Drakono amžiaus ištakų pabudimas. „Dragon Age: Origins – Awakening“ vadovas ir instrukcija

Turbūt geriausias serijos žaidimas "Drakono amžius". Bent jau man. Įdomus siužetas, daug dialogų, humoro. Perėjau žaidimą ir net nepamenu, kiek kartų... Karys, magas, plėšikas, žmogus, elfas ir nykštukas. Taip pat MGY ir ZHGG. Apskritai, visiems ir viskam... Na, keli punktai, į kuriuos norėčiau atkreipti dėmesį šiame žaidime.

Pats sau radau geriausią personažų išdėstymo ir jų sąveikos variantą. Būtent: Alisteras turi būti karalius. Ir jei taip, tai mano persė turi būti moteris, kad užimtų karalienės vietą. (Nors ateityje, nepaisant kūrėjų patikinimų dėl išsaugojimų perkėlimo į kitas dalis, to nepamatysime. Karalienė vis tiek bus Anora McTeer) Draugai ir partneriai: Leliana, Wynn, , Oghrenas, tai tie, kurie yra tiesiogiai GG būryje. Viskas turi baigtis vestuvėmis. Alisteras ir GG. (Tai tapo įmanoma modderių pastangų dėka)

Ten yra veikėjas, pavadintas. Kas vadovauja banditų gaujai, pasivadino „Antivan Ravens“. Su juo susipažįstame, kai jie užpuola. Bet kas yra vagių krūva apie n už Pilkąjį prižiūrėtoją? Tikrai visos varnos užmuštos (gyva lieka tik ši),... bet čia kūrėjai sugalvojo keistą žingsnį. Galite pribaigti šį idiotą arba palikti jį gyvą. Ir dar daugiau, net romanas su šiuo kvailiu yra numatytas, ir... vestuvės... Nesąmonė, visiška nesąmonė... Niekada nebuvo noro Zevraną paimti į būrį. Elgiausi kaip normalus žmogus su normalia psichika, pirmas noras po išpuolio prieš mane yra sunaikinti priešą, ką aš visada dariau.

Niekada nepaliko gyvas. Pati šio personažo esmė, jo veiksmai ir poelgiai man yra šlykštūs. Be priešiškumo ir tiesiog pasibjaurėjimo, toks tipas negali sukelti. To, kad jis puikus vadas, niekas nepatvirtina. Yra minimos abejotinos pergalės mūšiuose, tačiau atsižvelgiant į tai, kas vyksta, sunku patikėti... (... ar ten buvo berniukas?) Tačiau faktas, kad tai yra niekšiška ir galinti išdavystė, yra visiškai atskleista. Apskritai neįsivaizduoju, kuo reikėtų vadovautis, norint išgelbėti jo gyvybę, o vėliau ir dovanoti. Turite būti mazochistas, kad tai leistų (palikti gyvą ir padaryti iš jo Pilkąjį globėją).

Apie Siena... Qunari šnipas. Porą kartų nuvedžiau jį į būrį, bet tada sustojau. Charakteris toks, kaip sakoma. Kūrėjai nesugebėjo jo padaryti įdomiu, spalvingu ir vertu dėmesio personažu.

Apie meilės reikalus. Čia yra vietos fantazijai. Susukta su visais, su kuriais galima žaisti. Tačiau yra toks laimikis, visi šie nuotykiai turi įtakos veikėjų santykiams ateityje. Kaip ir gyvenime, tarp kompanionų kyla pavydo ir priešiškumo jausmas, jei peržengiate visas ribas. Taigi Raganų medžioklės DLC tik vienu atveju man pavyko įtikinti mane pasiimti su savimi per portalą. Tai paaiškėjo tik po to, kai išplakiau visą „Pradžia“ tik jai nuo pradžios iki galo.

Drakono amžiaus kilmė

Globėjas gali priimti sprendimus, dėl kurių kompanionas gali išvykti ar net mirti. Jei kompanionas palieka globėją arba miršta, jo įranga prarandama.

„Dragon Age Origins“ yra devyni galimi palydovai.

Jaunasis pilkasis prižiūrėtojas,
vienas iš Fereldeno herojaus(ini) palydovų,
paskutinis iš Teirinų dinastijos.


Romantiškas pomėgis moteriai globėjai.

Prisijungia: Ostagare.

Asmeninis ieškojimas:

Alisteras nekantrauja susitikti su Goldanna, moterimi, kurią laiko savo seserimi. Su Guardian pagalba galiausiai pavyksta ją rasti Denerime. Tačiau noras susijungti su šeima nėra abipusis. Goldanna kaltina jį dėl jų motinos mirties ir tuo, kad nors Alistair „gyveno kaip princas“, ji turėjo gyventi skurde.

Alistero charakteris nepasikeitė:

Alisteras yra sutrikęs dėl sesers nenoro jo priimti, tačiau tai vargu ar turi įtakos jo pasaulėžiūrai.

Alistair sustiprėjo:

Alisterį liūdina sesers nenoras jo priimti, o padedamas Globėjos supranta, kad verta persvarstyti savo pasaulėžiūrą. Jis tampa kietesnis ir pragmatiškesnis, taip pat pradeda daug ramiau vertinti galimybę ateityje tapti karaliumi.

Galite įvykdyti mirties bausmę Žemių susirinkime.

Jei Alisteras taps karaliumi, santykiai nutrūks, nebent globėjas bus kilmingas ir Alisteras nebus sugriežtintas. Net jei jie bus sugriežtinti, santykiai nutrūks, jei Globėjas pasigailės Loghaino arba pasirinks netinkamas dialogo linijas po žemių susibūrimo. Pasirinkite eilutę „Niekas negali priversti karaliaus daryti to, ko jis nenori“, kad įtikintumėte Alisterą tęsti santykius. Tačiau net jei Alistairas išsiskyrė su „Guardian“, jis išlaiko jai švelnius jausmus, nors dialoguose su „Guardinu“ ir kitais partijos nariais stengiasi apie tai nekalbėti.

Jei globėjas nesutiktų su Morrigano pasiūlymu ir paimtų Alisterį kovoti su Archdemonu, jis paaukotų save, net jei savo iniciatyva išsiskirtų su globėju.

Jei eisite į Amarantiną, kai Sigrun yra grupėje, nykštukas susitiks su savo senu draugu Mishcha. Pasirodo, kadaise ji globojo Sigruną, nepaisant to, kad ji yra neliečiama, kol Sigrun ją įrėmino, dėl ko Mishcha prarado savo poziciją Orzammare ir buvo priversta išeiti į paviršių. Po šio susitikimo Sigrun nusimins ir norės atsiprašyti savo seno draugo ir net padovanoti žiedą, kurį gavo iš vienintelio draugo legione – Varlan Vollney. Tai suaktyvins užduotį „Sigrun's Thieves' Past“. Jame vadas gali padėti Sigrun sutvarkyti savo jausmus.

Jei finale nuvešite ją į Motinos guolį, susitikęs su architektu, Sigrun skeptiškai žiūrės į idėją pakeisti tamsos būtybes. Ji piktinsis galimybe susitarti su Architektu. Jei vadas nusprendžia priimti pasiūlymą, Sigrun gali apkaltinti jį/ją, kad jis nėra Pilkasis prižiūrėtojas, nes nori tai padaryti. Vadas gali įtikinti ją savo sprendimo teisingumu arba įsitraukti į mūšį su ja ir ją nužudyti.

Golemai iš Amgarrako

Leiskitės po žeme, kad išgelbėtumėte pasiklydusią nykštukų ekspediciją, kuri išsiruošė ieškoti senovinių baisių būtybių kūrimo paslapčių... Tik jūs galite žinoti, koks baisus likimas juos ištiko.
Sugrąžinkite savo globėją į eilę ir tyrinėkite naujas vietas, susipažinkite su naujais personažais ir kovokite su dar nematytomis būtybėmis.

Brogano dienos

Jerriko Dayso brolis ir patyręs karys. Džerikas ir Broganas buvo broliai, kilmingųjų Orzammaro dienų namų nariai ir namų vadovo Anver Days pusbroliai. Nors abu buvo puikūs kariai, vyriausiasis Džerikas sulaukė daugiau pripažinimo nei Broganas. Tačiau Broganas atrodė patenkintas būdamas Džeriko šešėlyje ir švęsdamas savo brolio pergales taip, tarsi jos būtų jų.


Broganas yra nuožmus karys ir kiekvieną kartą, kai „House Days“ užpuolė Deep Roads, Broganas buvo priekinėse gretose. Kitų karių laikomas šiek tiek naiviu ir netgi paprastu, dauguma jo pasekėjų laiko jį kietu ir patikimu kaip akmuo. Brogano lojalumas niekada nebuvo abejotinas. Jį sieja stiprus ryšys su broliu Džeriku. Toks broliškas ryšys tarp Orzammaro aukštuomenės laikomas retu.

The Guardian ir Jerrikas randa Broganą įstrigusį Amgarrak Thaige. Dėl to jis tapo psichiškai nestabilus stiprus poveikis grynas lyris, bet pakankamai atsparus, kad išlaikytų galimybę valdyti ginklą. Grupei radus Dariono lavoną, jis sėkmingai įtikina Jerriką sunaikinti priekalą Amgarrake, kad įsitikintų, jog čia atlikti eksperimentai niekada nepasikartotų.

Džeriko dienos

Lordo Anver Days sūnėnas, „House Days“ vadovas ir „Guardian“ bendražygis.
Džerikas vis labiau populiarėja kaip nykštukas, galintis priimti bet kokį iššūkį. Patyręs daugelio ekspedicijų į Giliuosius kelius veteranas išgyveno Umgol Keep mūšį, paskutinį Perino Aedukano mūšį, ir dalyvavo paskutinėje kampanijoje, kuri išvijo tamsiuosius iš Orzammaro kasyklų už Caridin's Crossing.


Jerrickas Daysas mėgsta mūšiuose naudoti ilgą kardą ir durklą. Piotinas Jerriką vadina ištikimu sąjungininku ir negailestingu priešu, pridurdamas, kad „turi būti išmintingesnis, kad įsitikintum, jog jis yra tavo pusėje“. Days visada pasiima Kidą, ištikimą brolį, jis išvyko į pirmąją kelionę. Kūdikis yra nuožmiai ištikimas, stebėtinai protingas ir retai palieka savo šeimininką.

Taisyklėse teigiama, kad mirus Anver Days, House Days dauguma gali paremti Jerriko kandidatūrą Anverio sūnui Mandarui. Žinoma, abu pusbroliai yra aršūs varžovai, kurie daug kartų kovojo vienas su kitu arenoje, o Džerikas visada išeidavo pergalingai. Ši konkurencija gali būti susijusi su keliais bandymais nužudyti Jerriką, per kuriuos jis liko gyvas.

Kai mokslininkas Darionas Olmechas atvyko į Dejus su įrodymu, kad jis atrado Amgarrak thaigo vietą, vieną iš centrų, kur buvo tiriama golemų gamyba, House Deys finansavo ir rėmė jo ekspediciją, tikėdamas, kad tai atneš jiems turtus ir daugiau. padėtis visuomenėje. Broganas, Jerriko brolis, išvyko į ekspediciją, kuri vėliau dingo. Nors lordas Anver Days paskelbė, kad ekspedicija buvo prarasta, o visi jos nariai mirė, Jerrikas nesutiko su savo brolio mirtimi ir subūrė savo komandą, kad surastų dingusią ekspediciją. Galiausiai Džerikas kreipėsi pagalbos į Grey Wardens.

Ištikimas rankų darbo bronto Jerrik Days.
Kai Jerrikas kartu su vadu-vadu vyksta į Amgarrak Thai ieškoti dingusios ekspedicijos, tarp kurios narių buvo Džeriko brolis Broganas, vaikas seka savo šeimininką.


Kūdikis yra unikali būtybė. Tik Džerikas gali jį iškviesti. Kiti sekėjų veikėjai negali jo iškviesti net ir turėdami išvystytus įgūdžius; „Summon Bronto“ gebėjimas neegzistuoja.

Kadangi kūdikis yra priskiriamas iškviestam padarui, Džerikas negali išsikviesti kitų reindžerio augintinių, kol jis nebus atšauktas. Bet net ir tada Džerikas vėl pakeičia bet kokią iškviestą būtybę į Vaiką. „Master Pathfinder“ talentas padidina kūdikio statistiką.

Ariana ir globėjas susitinka laisvoje Flemeto trobelėje Korcari laukuose. Ji pasakoja, kad čia atsidūrė savo globėjo vardu, kuris įsakė surasti Ashą "Belanarą. Ariana tikėjosi, kad padės surasti jos dukrą Morrigan, kuri pavogė senovinį Arlatano laikų pasakojimą apie eluvus, saugomą klanas.Ariana pasisiūlo nueiti į Magų ratą prie Kalenhado ežero ir ieškoti įkalčių didžiulėje bibliotekoje, nes knygą klanui atnešė iš rato pabėgęs magas elfas.
Atvykusi į Dragonbone kapines, Ariana paprašys globėjo paklausti Morrigano apie knygą ir leisti Finnui laukti, kol išmoks dirbti Eluvian. Pokalbio metu Morrigan pasakys, kad knyga buvo palikta prie ugnies ir Ariana gali ją pasiimti, o tai daro prieš išeidama iš kapinių.

Florianas Phineasas Horatio Aldebrantas, Esq arba tiesiog Finnas, yra jaunas magas iš Fereldeno rato Kinlocho citadelėje, Pilkojo globėjo palydovas.
Finnas laiko save geriausiu rato kalbininku ir Senovės Tevinterio istorijos žinovu, nors kiti magai laiko jį knygų graužiku ir atsiskyrėliu, kuris visą laiką praleidžia sėdėdamas bibliotekoje. Finnas yra protingas ir siekia žinių, nesvarbu, ar tai elfų, nykštukų, ar senovės magijos istorija. Jis niekada nemėgo nuotykių, tačiau žinių troškimas Finną gali paskatinti palikti saugią biblioteką ir leistis į nuotykius. Tačiau kova jį išgąsdina, o matydamas savo paties kraują Finnas gali nualpti. Jis retai atkreipia dėmesį į kitų problemas, taip pat retai tausoja jų jausmus tiesiogiai sakydamas, ką galvoja. Skirtingai nuo daugelio magų, kurie nepalaiko ryšių su savo šeimomis, Finnas yra labai artimas savo tėvams.


Warden-Commander pirmą kartą susitinka su Finnu Circle Tower bibliotekoje, ieškodamas užuominų apie knygos, kurią Morriganas pavogė iš Arianos klano, turinį. Po to, kai „Guardian“ atranda nuorodą į terminą „eluvian“, kažkaip susijusį su Morrigano tikslu, Finnas prieina ir paaiškina, kad tai yra stebuklingas senovės elfų veidrodis. Jis sako, kad Tevinterio magai po Arlatano žlugimo bandė pažadinti eluviečių galią, bet sugebėjo jais bendrauti tik per atstumą. Finnas tiki, kad visą eluviją galite rasti naudodami sulaužyto fragmento fragmentus, kuriuos Brecilijos miške rado Sabros klanas. Finnas nepaprastai domisi Eluviečių tema, todėl jis prisijungs prie paieškų, net jei tai tektų palikti bokštą, bet pirmiausia jis pasiūlys paklausti patarimo žmogaus, kuris iš pirmų lūpų žino apie Senovės Tevinterį.

Finnas nuveda globėją ir Arianą į bokšto rūsį, kur saugoma „gyva“ statula – Tevinter pranašės Elenai Xinovia dvasios talpykla. Statula patvirtins, kad paieškoms bus reikalingi sulūžusio eluvijo fragmentai, taip pat Arlatano gaisrai. Ji taip pat apgailestaudama pastebės, kad tai paskutinis jos pokalbis su Finnu, nes jis nebegrįš į bokštą. Ši pranašystė Finną gąsdina, bet jis vis tiek palieka ratą. Sketch yra mokslininkas, nervingas magas, kuris tampa bauginančiai pajėgus, kai atsiremia į sieną. Nors Sketchas nemėgsta keliauti, jam labiau patinka bardiškas gyvenimo žaidimas narve, prižiūrimas templierių. Sketch žino, kada užsidaryti, ir dažnai tuo naudojasi.


Per Lelianos dainos įvykius Sketch palaiko Lelianos ir Tagu draugiją žaidimo Denerime metu. Dėl savo baimės jis labai įtariai žiūri į viską, kas vyksta. Sketchas dalyvauja įsilauždamas į Rolio dvarą, o tada kartu su Leliana ir Tag patenka į požemius. Kai Leliana, Sketch ir Silas Korthwaite randa Thug kūną, Sketchas labai susirūpina, nes Thug paaukojo save, kad atitrauktų sargybinius. Priešingu atveju jie nukirstų burtininkui rankas. Sketch taip pat dalyvauja kapitono Rayleigh nužudyme.

Žemės nykštukas, Lelianos kompanionas. Jis drąsus, gudrus ir paprastas – puikus priekinės linijos banditas, kuris neužduoda per daug klausimų ir žino, kad kažkas kitas suplanuos už jį. Ištikimas savo draugams, net jei jam tai nerūpi geresni laikai. Keista jį matyti bardų gretose, nors jis tvirtina, kad geresnės vietos nėra.


Žyma padeda Lelianai ir Sketch užbaigti Marjoline misiją Denerime. Bandymas grąžinti vertingus Orlesio popierius baigėsi Marjoline išdavyste ir jis patenka į požemį, kur jį kankina ir nužudo vado Harvino Rolio pakalikai. Kaip Sketchas pasakojo Lelianai, Thug buvo kankinamas dėl jo nuolatinio plepėjimo, kuriuo jis pradėjo saugoti Sketchą nuo nukirstų rankų (pasak sargybinių, vienintelis būdas padaryti magą „saugų“).

Silas Courtwaite'as

Žmogus karys, Lelianos palydovas. Per karą tarp Fereldeno ir Orlais Silas buvo karys. Po karo jis tapo brakonieriumi. Šios okupacijos metu kapitonas Rolis jį pagavo ir įmetė į požemį. Jis ten buvo keletą mėnesių, kai Leliana jį rado.


Leliana randa jį Rolio požemyje, kai pabėga iš požemio, į kurį atsidūrė dėl Marjoline išdavystės. Po to, kai Leliana, Sketch ir Silas kovoja iš požemių, Silas tampa bažnyčios nariu.

Jei Leliana paduos Silasui Žymės kirvį vykdant Žymos atmintį, jis gali panaudoti jį kaip ginklą.

Silas kartu su Leliana ir Sketch persekioja Marjoline ir Harviną Raley. Kai jie pasiveja bėglius, Leliana (žaidėjo pasirinkimu) gali priversti Silas duoti paskutinį smūgį Raleighui.

Jie kalba apie įvykius, kurie vyksta po originalios istorijos. Kai Archdemonas buvo nužudytas, Pestilence niekada nedingo. Be to, visi tamsos padarai buvo suskirstyti į kariaujančius klanus, taip sukeldami naują grėsmę.

Pradėti

Būdami Pilkųjų prižiūrėtojų vadu, jūs grįžtate į Vigil's Tower su kariu Mhairi. Vigil Tower neseniai buvo grafo Howe rezidencija. Nereikėtų tikėtis šilto priėmimo, nes jūsų tvirtovę užpuola tamsos nuotykiai.

Įveikdami visus priešus eikite gilyn į Budėjimo bokštą. Pakeliui išvalykite vietą nuo monstrų. Vidinėje tvirtovės dalyje sutinkate renegatą magą Andresą. Netrukus jis tampa jūsų palyda. Toliau judėkite į bokštą. Pakeliui sunaikinti genlockus kartu su emisarais.

Galų gale turėsite suaktyvinti svirtį ir atidaryti vartus. Dabar pažiūrėkite į sceną – nykštuką, kuris sprogimu nužudo grupę genlockų. Nusileiskite žemiau ir eikite prie atidarytų vartų. Išvalykite salę čia ir eikite į duris dešinėje. Bet koks kelias nuves jus tiesiai į Oghreną (nykštuką iš originalaus žaidimo).

Paėję šiek tiek toliau, užklupsite kitą Mhairi draugą – vadą Rowlandą. Jis turės laiko pasakyti, kad tamsos padarai užpuolė ir kalbantis magas yra priešakyje. Išlipę pamatysite tokį paveikslą: kalbantis tamsos padaras. Mūšis bus labai rimtas, bet jūs galėsite susidoroti su priešais. Po to bus rodomas vaizdo įrašas su susitikimu su karaliumi Alistairu ir jaunų naujokų įvedimu į Gray Wardens.

Sosto kambaryje jūs turite galimybę užburti daiktus naudodami runas „Sulphur Ambassador“. Viską, ko reikia, galite nusipirkti iš Uriah. Išėjus į lauką iš karto pasako apie kažkokį "pajėgų" vagį, be šito dar duoda porą laiškų. Taip pat tvirtovėje galite pasiimti daug antraeilių užduočių, kurias atlikti bus labai įdomu. Be to, jie jums atneš patirties ir pinigų, kurių, beje, jums tikrai prireiks.

Eikime į Amarantiną

Taigi, sukaupę daug antrinių užduočių, imame ieškoti logiško paaiškinimo, kodėl tamsos padarai staiga pradėjo kalbėti.

Iš karto įeidami į šį miestą pasikalbėkite su Colbertu. Maži spąstai, vienas kontrabandininkas pasiūlys tau bendradarbiauti, tiksliau – pasikalbėti su smuklininku ir toliau dirbti savo darbą. Įėjimas į šį kontrabandininkų guolį bus to paties pokalbio vietoje, name.

Taip pat šalia įėjimo į miestą pasikalbėkite su konstebliu Aidanu ir gaukite užduotį „Teisė ir tvarka“. Apskritai, jūs jau žinote kontrabandininkų urvą, tiksliau jos vietą, todėl tereikia bėgti paskui vieną iš kontrabandininkų, pakeliui naikindami blogiukus.

Šiaurinėje šio miesto dalyje jūsų sąjungininkas Andresas susitiks su pažįstama mergina, vardu Namaya. Po trumpo pokalbio jūsų lauks užduotis „Laisvas Andersas“. Užduoties esmė ta, kad reikia surasti indą su Anderso krauju. Taigi, tamplieriai niekada negalės išsiaiškinti jo buvimo vietos. Rytinėje šio miesto dalyje, netoli nuo šventyklos, reikia pasikalbėti su senu Winn pažįstamu ir gauti naują užduotį, kuriai Vending miške teks susirasti Inesą. Netoliese bus pamokslininkų lenta ir kelios užduotys.

Viešbutyje Kristoffo nėra, tad eikite pasikalbėti su šios įstaigos savininku, o tada persikelkite apžiūrėti jo patalpų. Rasti įrodymai jums pasakys, kad turite eiti tyrinėti vietovę, vadinamą Juodosiomis pelkėmis.

Les Vending

Šiame miške yra daug įdomių dalykų. Išnagrinėkite silvino medžio pavyzdžius (viena iš užduočių, esančių pamokslininko lentoje). Čia taip pat galite atlikti Wynn pateiktą „Nerd Ines“ užduotį. Taip pat, be viso to, yra ir siužetinė užduotis. Mes nesigilinsime į siužeto užduotį, čia viskas paprasta, tiesiog pasakykite vieną dalyką - už karavanų išpuolių yra Dalish elfas Velanna, be to, ji taip pat yra magas. Galite įdarbinti ją į savo komandą. Tačiau pirmiausia jai reikės atnešti šiaurinio smaigalio (esančio šiek tiek į rytus nuo perėjos į sidabro kasyklą) sėklas.

Rytinėje miško dalyje galima susikalbėti su dviem akmeninėmis statulomis. Užduoties esmė ta, kad brolius prakeikia šeimininkas, vienas iš jų nori atkeršyti, o kitas rasti nuolankumą. Ką daryti, panaudoti įtikinėjimą ar jėgą – spręsti jums.

Taigi, galiausiai atsidursite sidabrinėje požeminėje kasykloje, sužavėti tamsos nuotykių. Velanos sesuo duos tau raktą, kad išliptum. Pirmieji sutikti uraganai turės susipilti kumščiais, tada apieškoti jų kūnus ir apsiginkluoti. Šiek tiek į pietus yra didžiulė salė. Salės centre stovi statula, o jos viduryje – daugybė priešininkų. Galite palengvinti savo užduotį naudodami balistą.

Kai tik prasidės tunelis, nužudykite priešą, kuris turi visus vieno iš herojų drabužius. Vienoje šių tunelių dalyje galite sutikti kalinį, vardu Kenanas. Jis paprašys jūsų surasti jo vestuvinį žiedą, kurį pagrobė stambus vyras su didžiule kuole, nunešęs šį žiedą savo žmonai, kaip žinią apie jo mirtį. Eidami toliau, nepamirškite apieškoti visų lavonų, nes juose bus jūsų herojų daiktai. Išeidami iš tunelių atsitrenksite į skrynią, kurioje yra likę jūsų herojų daiktai. Po to nusipirkite maisto iš Amaas.

Dabar jūs turite kovoti su dviem drakonais. Po trumpos scenos iš Velannos sužinosite, kad ji nori prisijungti prie jūsų gretų. Pagaliau persikelkite į užtarnautą poilsį savo tvirtovėje. Atvykę į vietą, susitvarkykite antraeilius reikalus ir perduokite užduotį.

Thicket Hills

Kitas dalykas, kurį reikia padaryti, yra atlikti užduotį „Legiono paskutinis“. Colbertas ir Micah papasakojo apie prarajas, susidariusias Vailderio kalvose. Iš ten tamsos būtybės lazda. Persikelti į šią vietą. Pravažiuodami tiltą, nusileiskite žemiau ir atsargiai knaisiokitės čia, dėžėje, po kurios rasite raidę, kuri suaktyvina užduotį „Ilga praeitis“. Toliau bus rodoma nuotrauka: krūva priešų tempia vieną iš Mirusiųjų legiono. Sigrun jums pasakys, kad tamsieji nerštai renka armiją Kal Hirolyje. Išvalykite kelią, naikindami tamsos būtybes. Pačioje centrinės salės pradžioje jūsų laukia daugybė spąstų.

Eidami pro gretimus didelius kambarius, pamatysite keletą praeities paveikslų, tai atsitiks iki pat prekybos rajono durų. Kažkur pietrytinėje dalyje yra mįslė. Norėdami tai išspręsti, turėsite įsitikinti, kad ant plokštės ir ant obelisko yra tie patys simboliai. Kaip atlygį gausite tai, kas buvo sarkofago viduje. Dabar persikelkite į piečiausią šios vietos dalį. Tiesiai į Lower Cal Hirol. Netrukus turėsite pasukti į kairę ir eiti ilgu koridoriumi.

Dabar žiūrėkite vaizdo įrašą su didžiuliu golemu. Taip pat turėsite nugalėti prarastą golemą, todėl mūšis nebus lengvas. Baigę kovą, eikite į koridorių, esantį dešinėje pusėje, iš kur atėjote. Sunaikink čia dvi atramas, laikančias grandines, ir tada numesk mirtiną krūvį karalienėms. Tai viskas.

Juodosios pelkės

Taigi, mes atvykstame į Juodąsias pelkes ieškoti Kristoffo. Vieta tikrai ne pati maloniausia. Prie įėjimo bus ženklas, įspėjantis apie vaiduoklius. Netrukus jus užpuls vilkai. Na, nepaisant pavojų, turite judėti gilyn. Toje vietoje, kur guli drakono galva, galite atlikti užduotį „Dingę drakono kaulai“. Durys, vedančios į dvarą (dešinėje pusėje), bus užplombuotos, o netoliese rasite laišką, skirtą kaltės naštos paieškai.

Netrukus rasite kitą šešėlių uždangą ir gausite atitinkamą užduotį. Šios vietos šiaurės rytinėje dalyje galima rasti žuvusio Kristoffo kūną ir kiek vėliau paaiškėja, kad tai spąstai.

Jūs esate šešėlyje. Tamsos būtybių vadas irgi čia bus, bet dabar jis atsiuntė pas tave savo pakalinius, o pats tuo tarpu dingo. Turime rasti išeitį. Čia galite suaktyvinti įvairius pjedestalus, kurie uždengs šešėlines užuolaidas realiame pasaulyje. Taip pat čia galite rasti įvairių daiktų, kurie padidins jūsų sugebėjimus 1 vienetu.

Prie dvaro yra kapas, šalia jo bus mergina – pasikalbėk su ja. Iš karto gausite atitinkamą užduotį. Nužudę visus neramius lavonus, eikite į kriptą. Iš karto sakome – mergina yra labiausiai paplitęs demonas. Išėję iš kitos kriptos pusės, atsidurkite dvare. Pasirodo, visi žmonės šešėlyje buvo įkalinti dėl baronienės. Taigi, žiūrėkite, kas čia vyksta. Pirmasis nusprendžia prisijungti prie baronienės, na, o jūs, savo ruožtu, padedate Teisingumo Dvasiai, kuri vaizduoja šventyklą. Čia prasidės mūšis. Kai šis mūšis baigsis, atsidursite realiame pasaulyje, tačiau problema vis tiek lieka neišspręsta. Dabar turite rimtesnių problemų: baronienė dabar yra tarp jūsų ir turi didelę galią, o be viso šito atsiveria šešėlių portalai, iš kurių lipa demonų minios. Teisingumo dvasia paima Kristoffo kūną ir ruošiasi kovoti šalia jūsų. Pasirinkite savo būrio narius ir eikite į mūšį!

Kai atidarysite vartus, vėl turėsite kovoti su baroniene, tiksliau, su kuo ji tapo. Po pergalės galėsite papildyti savo gretas Teisingumo Dvasia. Čia viskas iš tikrųjų baigiasi. Dabar grįžkite į Vigil's Tower ir pasikalbėkite su Seneschal Varel.

Miestas apgultas

Blogos naujienos. Netoliese esantis miestelis – Amarantinas – apsuptas tamsos būtybių. Taigi, esate tikri, kad jei ten eisite, padarysite didžiulę klaidą. Pasirinkite palydovus. Rekomenduojame pasiimti: Sigrun, Nathaniel ir Velanna.

Atvykę į savo tikslą pamatysite daugybę tamsių speigų. Gavę netikėtą įspėjimą apie Motinos piktą planą ir netikėtą jos išpuolį prieš Budėjimo bokštą, esate priversti palikti Amarantiną likimo valiai. Kaip jums ir jūsų kompanionams nebūtų gaila, bet miestą teks palikti ...

Kadangi Budėjimo bokštas yra pagrindinė siena, negalima leisti jam nukristi. Taigi, atvykimo vietoje kuo greičiau pasikalbėkite su vadu ir pasiruoškite mūšiui. Viskas prasideda nuo centrinių vartų gynybos (nepamirškite pasinaudoti naujomis taktikos lizdais). Apgynus vartus, teks pajudėti ginti rytinės sienos dalies. Tada vėl grįžkite prie pagrindinių vartų, kad atremtumėte genlockų ir ogres atakas.

Netrukus jūs turite trauktis atgal ir kovoti su eretikais ir ogres, kurie yra įtaisyti į šarvus. Po to jūs turite užpildyti Heroldą. Bet tai dar ne viskas, kova tęsiasi. Tamsos padarai vis dar gyvi, o Motina nuolat augina naujus.

Dragonbone dykvietė

Atėjo laikas susidoroti su Motina jos guolyje. Čia neįmanoma pasiklysti, todėl problemų neturėtų kilti. Judėkite taku ir pakeliui išvalykite vietas nuo naujų tamsos būtybių. Netrukus sutiksite Aukštąjį drakoną, o už drakono skardžio. Toliau susitiksite su Velannos seserimi, kuri akivaizdžiai kalbės kažkokias nesąmones. Nusileiskite laiptais ir vėl išvalykite kelią. Eikite toliau, vėl nusileiskite laiptais ir pasikalbėkite su netikėtai pasirodžiusiu Architektu.

Turite bendrą tikslą ir nusprendėte sudaryti taiką bendru pagrindu. Eikite į Motinos lizdą, kad viskas baigtųsi. Jums neturėtų būti nieko sunkaus. Sukapokite jos čiuptuvus ir nužudykite pasirodžiusius jos vaikus. Sunaikinus jos parankinius, imk ją. Kai tik jos sveikata pablogės, prasidės pabaigos titrai.

Tai šio epinio žaidimo finalas. Peržiūrėkite vaizdo įrašą ir visų ankstesnių sprendimų pasekmes.

VIGILIJA – ATVYKIMAS

Istorijos ieškojimai

Vigilijos tvirtovės puolimas

Trumpai informuodama jus, kad Darkspawn jokiu būdu nepasitraukė į giliuosius kelius, kaip turėjo pasitraukti po archdemono mirties, todėl jūs, kaip dabartinis Fereldeno globėjas-vadas, turite išspręsti situaciją. bus išsiųstas į Vigil's Keep Amarantine. Jei prisimenate, šį buvusį Arl Howe laikymą Gray Wardens atidavė Fereldeno monarchas ankstesnio žaidimo pabaigoje.
Lydimas Mairio – kario su skydu ir kardu – atvyksite į tvirtovę ir iškart pastebėsite, kad kažkas čia ne taip. Po sekundės tiesiai į jus skris išsigandęs kareivis, o po to keli Darkspawn. Po to, kai susidorosite su jais, jis jums pasakys, kad tvirtovę užėmė Tamsos draugai, kurie kažkaip sugebėjo patekti į vidų nepastebėti pilkųjų prižiūrėtojų.

Pranešęs apie situaciją, karys vyks namo – arba jūsų nurodymu, jis eis ieškoti saugios vietos, arba ieškos pastiprinimo iš galimų patrulių kelyje. Dabar jūs turite galimybę šiek tiek suartėti su savo kompanionu – Mairiu, anksčiau Riteriu Denerime, o dabar Pilkųjų prižiūrėtojų verbuotu. Mairi dar nebaigė susijungimo ritualo, bet entuziastingai džiaugiasi galimybe būti Pilkas prižiūrėtojas. Kartu su Mairiu turite išvalyti tvirtovės kiemą nuo Tamsos būtybių. Jūs susidursite su genlockais, harlockais, rėkėjais ir net vienu ogre, tačiau nė vienas iš jų nėra elitas, todėl vargu ar tai sukels jums problemų.

Kai kuriose vietose išgyvenę kariai kovoja su Darkspawn, kurį galite išgelbėti. Iš viso jų yra keturi (du išoriniame kieme, du vidiniame) plius pirklys, kuris, savo nelaimei, šiuo metu atsidūrė tvirtovėje. Išgelbėdamas kareivius gausite tik moralinį pasitenkinimą, tačiau išgelbėtas pirklys vėliau parduos savo prekes tvirtovės pirkliui su nuolaida, o jis, savo ruožtu, suteiks jums šią nuolaidą.

Ištirkite kiekvieną kampą – kartais priešininkai atsiranda tik tada, kai peržengi tam tikrą tašką. Be to, po tvirtovę išsibarstę daug neužrakintų skrynių. Jei eksportavote savo seną GG į Awakening, tada jų turinys jums gali būti nereikšmingas, tačiau jei žaidimą pradėjote kaip globėjas iš Orlais, jo įranga ir grynųjų pinigų atsargos yra labai ribotos, o jūsų laukia nemažos išlaidos - smulkmena padės priežasčiai.

Kai priartėsite prie vidinių šventyklos vartų, jus pasitiks genlocko emisaras – nors ir paprastas, o ne elitinis. Susidūrę su juo ir kitais kiemo draugais, apsidairykite, kad įsitikintumėte, jog nieko nepraleidote, ir eikite į pastatą.

Po trumpo dialogo su Mairi įžengus į tvirtovę (kur su ja galite prarasti ar įgyti įtaką), jus iškart užpuls keli rėkiantys. Su jais susidoroję apžiūrėkite teritoriją. Pamatysite, kad šiaurinis koridorius uždarytas grotomis, o vakarinės durys užrakintos spyna, kurios negalima pasiimti. Turite tik vieną dalyką – eikite rytiniu koridoriumi.
Vos žengę žingsnį už durų į rytinį koridorių, sutiksite kitą ataką išgyvenusį žmogų – magą Andersą. Jei pats vaidini magas (nesvarbu, ar tai GG iš Pradžios, ar Orlesianas), Andersas gali pastebėti, kad prisimena tave iš Bokšto, bet iš esmės tai neturi didelės reikšmės. Andersas atvirai prisipažįsta, kad yra magas atskalūnas, pabėgęs iš Mago bokšto. Tamplieriai jį pagavo ir jau ėjo atgal, kai, jų nelaimei, nusprendė sustoti prie Budėjimo tvenkinio. Nė vienas iš jų neišgyveno susidūręs su Darkspawn. Nepriklausomai nuo to, kaip tiksliai vesite dialogą su Andersu, jis pasiūlys jums laikinai suvienyti jėgas.

Andersas yra dvasinis gydytojas, kuris taip pat turi ypač naudingą šalčio kūgio burtą, kuris gali būti labai naudingas, ypač jei jūsų GG nėra magas (bet net jei jis yra magas, vargu ar antrasis į tai įsikiš situacija). Jis taip pat turi keletą nepanaudotų taškų, kuriuos galite iš karto investuoti į burtus ir įgūdžius savo nuožiūra.
Mes visi trys sekame duris į tvirtovės sieną. Ten jūsų laukia Darkspawn grupė, vadovaujama jūsų pirmojo elitinio priešininko Awakening - Genlocko pasiuntinio. Jei jūsų (a) GG žino, kaip slėptis, tada jis (a) gali nepastebėtas paslysti prie balistos ir su ja padaryti įspūdingą smūgį priešui, kol jie nepastebės jūsų. Nugalėję priešą, eikite toliau. Peržengę gretimų durų slenkstį atsidursite vakarinėje prieškambario dalyje – iškart už durų, kurių anksčiau nebuvo galima atidaryti. Kaip paaiškėjo – jo atidaryti buvo neįmanoma dėl labai rimtos priežasties – už jo buvo sukrauta įspūdinga barikada iš įvairių baldų ir akmenų fragmentų. Svirtis už durų atveria grotas šiauriniame koridoriuje. Kai jį pasuksite, pamatysite, kaip tam tikras nykštukas labai įspūdingai susprogdino grupę Darkspawn ir dingo.

Susitvarkykite su keliais išgyvenusiais ir sekite groteles į šiaurę. Kambaryje, esančiame į šiaurę nuo grotelių, sutiksite Oghreną, kovojantį su keliais Darkspawn, tarp kurių yra genlocko emisaras ir alfa harlokas. Pasibaigus mūšiui, Oghrenas prisijungs prie jūsų partijos. Jo pasveikinimo kalba šiek tiek skirsis priklausomai nuo to, ar jūsų GG yra pradžios herojus, ar globėjas iš Orlais, bet bet kuriuo atveju jo pagarba jums nukryps į nulį, tarsi jis niekada jūsų gyvenime nebūtų matęs. Deja. Iš akių – iš proto, ne kitaip...

Taigi, dabar pagaliau turite pilnavertę grupę! Eikite toliau, susidorodami su oponentais, kurie kartais bus elitas. Pakeliui sutiksite sužeistą vyrą, vardu Rowland. Apskritai jis jums nieko naujo nepasakys, išskyrus vieną įdomią detalę – jis pamatė Tamsos Sutvėrimą, kuris kalbėjo įprasta žmonių kalba, kuri iš principo jiems gana neįprasta. Priklausomai nuo to, kaip elgiatės pokalbyje su juo, galite sumažinti arba padidinti Mairio pagarbą. (Jei įsakysite jai nužudyti Rowlandą, tai, žinoma, jai nepatiks, bet jei pasakysite jam „Sukraukite jėgas!“, tada jos pagarba jums padidės.) Rowland, deja, išgelbėti nepavyks. Baigę su juo pokalbį, eikite toliau prie durų į išorinę sieną.

Peržengę slenkstį, susidursite su tuo Velniu, apie kurį jums pasakojo Rowland. Jis kalba, bet pokalbis truks neilgai ir beveik iš karto peraugs į mūšį. Tai pirmoji jūsų oranžinė boso kova „Awakening“. Pasibaigus mūšiui, Seneschalas Varelis padėkos jums už jūsų išgelbėjimą, tačiau jo padėkos išliejimą nutrauks ne kas kitas, o Fereldeno monarcho atvykimas asmeniškai.
Jei eksportavote GG iš pradžių, tai bus tas, kuris žaidimo pabaigoje tapo valdovu, o jei žaidi „Guardian“ iš Orlais, tai visada bus Alistair. Vėlesniame pokalbyje Oghrenas pasiūlys save kaip Gray Wardens verbuotoją. Jei atsisakysite, neturėsite daugiau galimybių gauti jo kaip sąjungininko. Taip pat monarchą lydintis tamplierius reikalaus nedelsiant suimti Andersą. Jei nuspręsite nesikišti, Anderso daugiau nebematysite. Arba jūs galite pareikalauti savo teisės į šaukimą ir, tamplierių prieštaravimus, valdovas leis jums priimti Andersą kaip Pilkojo globėjo verbuotą. Alistair / Anora šiek tiek pasikalbės su jumis apie jūsų neatidėliotiną užduotį Amarantine. Pokalbis bus šiek tiek kitoks, priklausomai nuo to, ar jūsų GG valdovą pažįsta asmeniškai ir kiek asmeniškai, tačiau bet kuriuo atveju po to jis / ji išvyks atgal į Denerimą, linkėdamas jums sėkmės. Dabar jūs turite dalyvauti susijungimo rituale, kurį atliks Seneschal Varel. Baigę jį pagaliau įgysite savo herojaus kontrolę ir galėsite pradėti vykdyti globėjo-vado pareigas.

Pastaba: Susijungimo rezultatas yra iš anksto nustatytas. Nepriklausomai nuo to, kaip pasielgėte ir ką pasakėte anksčiau, tai neturės įtakos jo rezultatui.

Ne siužeto ieškojimai

Medicininė įranga

Prie tvirtovės sienų vakarinėje kiemo dalyje vienas iš gyvų gynėjų paprašys atnešti medicininės įrangos sužeistiesiems. Skrynia su medicinos reikmenimis yra labiausiai pietrytinėje kiemo dalyje. Turėkite galvoje – šis kareivis gali mirti, jei laiku neatvyksite jam į pagalbą, ir tuomet negalėsite gauti šios užduoties.
Pastaba: krūtinėje šalia sužeistojo, dėl kurio bėgote medicininių priemonių, yra šalmas iš Stormchaser rinkinio.

Išgyvenusieji po išpuolio

Tvirtovės viduje suraskite ir padėkite išgelbėti keletą išlikusių jos gyventojų. Šią užduotį gausite, kai sutiksite vyrą, kovojantį su dviem šešėliniais draugais, šiek tiek toliau nuo tos vietos, kur susipažinote su Andersu. Turite rasti likusius, o iš viso jų yra keturi (skaičiuojant aukščiau). Antrasis išgyvenęs sėdi šoniniame kambaryje šiauriniame koridoriuje, vos keli žingsniai nuo grotelių, kurios užtvėrė jums kelią. Įeikite į didžiąją salę pro šalia šio kambario esančias duris ir pasukite į rytus – kituose kambariuose po salės rasite dar du. (Ir paskutiniame rytiniame kambaryje taip pat rasite Genlocko pasiuntinį ir alfa harlocką.)


  • Kay Owald tai mėgsta.

Chrisas Everheartas

Chrisas Everheartas

  • Maskvos miestas

VIZIJOS KIRTOVĖ – PO Atakos

Taigi, jūs turite visą tvirtovę, kuri nuo šiol yra jūsų operacijų bazė. Netoli kiemo durų yra skrynia, kurioje galite susidėti tai, ko nenorite susikrauti į kuprinę. Čia, Sosto kambaryje, bus visi jūsų partneriai.
Sieros mago ambasadorius ne tik parduoda runų receptus ir pačias runas, bet ir gali užburti jūsų ginklus ir šarvus, jei jums to reikia.
Dažniau žiūrėk čia. Ne visos užduotys atsiranda iš karto – kai kurioms reikia įvykdyti tam tikras sąlygas arba praeiti tam tikrą laiką. Be to, būtent čia kartas nuo karto jūsų kompanionai pajus poreikį su jumis pasikalbėti (atsiranda po to, kai su jais pasieksite tam tikrą įtaką arba įvykdę jų asmenines užduotis).

Istorijos ieškojimai

Pabudimas

Pasikalbėkite su Seneschal Varel, kapitonu Garevel ir ponia Woolsey, kurie jus informuos apie situaciją Amarantine. Kalbėdami su jais gausite tris pagrindines žaidimo misijas: „The Last of the Legion“, „The Path of Justice“, „Shadows of Blackmarsh“.

Ne siužeto ieškojimai

kalinys

Kareivis, saugantis įėjimą į pilį, pasakys, kad Pilkieji prižiūrėtojai užfiksavo nepažįstamą asmenį, kuris bandė patekti į tvirtovę. Jie turėjo sunkiai dirbti, kad jį sugautų, ir vienas iš globėjų pusiau juokais pastebėjo, kad jis bus geras įdarbinimas. Kalinys laikomas pilies kazemate, kol jūs, kaip vadas ir laikinai einantis Amarantino grafą, nuspręsite, ką su juo daryti.
Eik į požemį ir pasikalbėk su sargu. Apie kalinį jis nieko nežino, nes atsisakė nurodyti savo vardą. Eik ir pasikalbėk su juo. Kalinys jums pasakys, kad jo vardas yra Nathaniel Howe ir jis yra velionio grafo Howe sūnus. Natanielis bus šiek tiek agresyvesnis, jei jūsų GG yra globėjas nuo pat pradžių ir ypač jei jis (a) yra Cuslandas, bet vienaip ar kitaip jis prisipažįsta, kad atėjo į tvirtovę su mintimi jus nužudyti, tačiau apsigalvojo vietoje ir norėjo tik pasiimti ką nors iš atminimo daiktų, nes nieko, kas būtų susiję su jo šeima, nebeliko.
Pokalbio pabaigoje pasirodys seneschas ir paklaus jūsų sprendimo. Galite pasirinkti nužudyti Natanielį, paleisti jį į laisvę arba pasinaudoti šaukimo teise, kad paverstumėte jį Gray Warden verbuotu. Šiuo atveju seneschas atliks susijungimo ritualą, o Natanielis – be didelio džiaugsmo, turiu pripažinti – papildys jūsų bendražygių gretas. Natanielis yra nesąžiningas lankininkas, Lelianos analogas. Tai gali būti labai naudinga, jei jūsų GG nėra plėšikas, valdantis pilis ir spąstus ir tyrinėjantis teritoriją.

Prekyba turi tęstis

Jei grįšite į Sosto kambarį šiek tiek po pirmojo pasirodymo, galite paprašyti meilužės Woosley, ar ji gali padėti jūsų kariams. Ji patars ieškoti daugiau prekeivių, kurie sutiktų užmegzti prekybinius ryšius su Vigil's Keep. Galite rasti du tokius prekeivius. Lilitą susidursite keliaudami po pasaulio žemėlapį, kur turėsite galimybę išgelbėti ją nuo užpuolimo. Kitas pirklys „Qunari Armas“ yra Vendingo miško sidabro kasykloje. Kad jis sutiktų bendradarbiauti su Budrumo tvirtove, reikia pritaikyti Įtikinėjimą.

ištikimybės priesaiką

Seneschal Varel supažindins jus su Amarantino draudimais. Jei jūsų įtikinėjimas yra geresnis, naudokite jį savo sveikinimui, kad sulauktumėte daugiau paramos.
Jei jūsų GG yra globėjas iš Orlais, tada lordas Guy, jei su juo kalbėsite, garsiai pareikš savo nepasitenkinimą Amarantino pavaldumu Orlesiečiams. Galite jį nuraminti su Persuasion, o tada turite nuspręsti, ką su juo daryti. Galite įvykdyti mirties bausmę, kad įbaugintumėte kitus nepatenkintus žmones (tai pablogins jūsų santykius su aukštuomene), paleisti jį ramybėje arba suimti.

Saugoti Žemę

Šis ieškojimas atsiranda, kai duodate ištikimybės priesaiką iš Amarantino banų, jei kalbatės su lordu Eddelbreku. Bėda ta, kad neturi pakankamai karių saugoti tiek miestą, tiek aplinkines žemes, reikia atsirinkti, kuris iš jų yra prioritetinis. (Kaip trečia galimybė, galite pasirinkti saugoti prekybos kelius.)
Lordas Eddelbrekas, stambus žemės savininkas, patars tau saugoti kaimus. Jei kalbėsitės su Bann Esmerell, ji bandys jus įtikinti, kad miestui, kaip Amarantino centrui, reikia daugiau apsaugos nei paprastiems valstiečiams. Žinoma, taip patardami jie turi savų interesų – Banas Esmerellas gyvena mieste, o lordas Eddelbrekas valdo žemę aplink jį. Praneškite seneschui apie jų patarimus ir duokite jam nurodymus pagal jūsų pasirinktą gynybos prioritetą.

Jei nuspręsite apsaugoti prekybininkus, Uriah tvirtovės pirklys jums pasiūlys gausesnį prekių asortimentą. Jei nuspręsite nesaugoti valstiečių (tai yra, pasirinkote prekybą ar miestą), tai ateityje jums bus sunkiau su jais derėtis. Jei nuspręsite ginti valstiečius, tai atsispindės epiloge ir su jais įgausite daugiau įtakos, kad juos nuramintumėte, jei kiltų maišto tikimybė.

Gimstantis sąmokslas

Jei duodami ištikimybės priesaiką iš Amarantino banų savo sveikinime naudojote įtikinėjimo parinktį, pasikalbėkite su seru Tamra – ji jus įspės, kad prieš jus rengiamas sąmokslas. Ji pažadės jums per kelias dienas pristatyti sąmokslininkų laiškus. Jei nenaudojote įtikinėjimo, per ceremoniją pasikalbėkite su Andersu ir jis jums pasakys, kad netyčia išgirdo įtartiną pokalbį, primenantį sąmokslą prieš jus.
Pasikalbėkite su seneschal ir turėsite keletą galimybių išspręsti situaciją. Galite nieko nedaryti ir laukti naujienų iš sero Tamros (arba visai nieko nedaryti, jei seras Tamra nepasidalijo savo įtarimais su jumis ir apie siužetą sužinojote iš Anderso). Pilyje galite „nakvoti“ aplinkinių aukštuomenės šeimos narius, kurie, esant reikalui, atliks įkaitų funkciją. Senešalas nepritars šiam variantui, o jūsų vasalams jis taip pat nepatiks. Galite siųsti kareivius šnipinėti didikų, tačiau tai neduos jokių apčiuopiamų rezultatų, nes paprasti kariai nėra per stiprūs subtiliame žvalgybos versle. Ir galiausiai seneschalas paminės tam tikrą „Tamsųjį vilką“, kurį galite samdyti, kad išgautumėte informaciją.
Jei nuspręsite jį rasti, Amarantine jums bus įteiktas raštelis su kvietimu į susitikimą. Tamsusis vilkas (arba kas juo apsimetinėja... jūs žinote, kad jei pradžioje įvykdėte tam tikrą užduočių eilutę) gaus jums reikalingą informaciją, bet pirmiausia pareikalaus 50 aukso. Jei neturite reikiamos sumos, jis palauks, kol ją atsiimsite. Gavęs honorarą, jis parodys vietą, kur susirenka sąmokslininkai, po to turėsite tik ten nuvykti ir juos nužudyti. Jei norite, galite jį nužudyti, kai jis jums pateiks informaciją.
Pastaba: Galite gauti pranešimą iš Tamsaus Vilko, net jei nuspręsite nesinaudoti jo paslaugomis kalbėdami su Seneschal.
Užrašas 2: tam, kad Tamsusis vilkas gautų reikiamą informaciją, reikia palikti Amarantino gatvių teritoriją (įėjimas/išėjimas į bet kurį pastatą yra gerai).

O tu, Esmerell?

Vienas iš galimybės ieškojimo „Nuostantis sąmokslas“ plėtra. Atrodo, jei GG nusprendė palaukti įvykių raidos su tariamu sąmokslu ir nieko nedaryti. Tokiu atveju po bandymo sukilti valstiečius sosto kambaryje jūsų lauks keli banai, vadovaujami Esmerello. Seneschalas Varelis apsaugos jus nuo žudiko strėlės, bet likusį mūšį turėsite kovoti be jo. Banai nėra labai stiprūs (ir jūsų sąjungininkai bus su jumis), bet su jais turės oranžinį bosą – Antiva Ravens žudiką.
Pasibaigus mūšiui, išeikite iš sosto kambario, kad viskas joje vėl grįžtų į savo vietas.
Pastaba: ši užduotis nepasirodys, jei jau apsilankėte sąmokslininkų susibūrimo vietoje, veikdami pagal informaciją, gautą iš Tamsaus vilko.
Užbaigus šią užduotį, prasidėjusio sąmokslo užduotis bus baigta.

Teismo diena

Ši užduotis pasirodys, kai atliksite vieną iš istorijos užduočių. Sargybinis prie vartų jums pasakys, kad Senešalas tavęs ieško.
Eik į sosto salę. Būdamas Amarantino grafu, turėsite priimti sprendimus dėl savo nusikaltėlių vasalų bausmės. Taip pat galite visiškai atsisakyti nagrinėti reikalus ir palikti jų sprendimus senjorams. Jeigu Varelis priims sprendimus, tai pasekmių iš jų nebus – nei teigiamų, nei neigiamų.

Iš viso turėsite išanalizuoti tris atvejus. Vienas iš valstiečių, Alecas, pavogė du maišus valdiškų grūdų, kad išgelbėtų savo šeimą nuo bado. Karūnos turto vagystė baudžiama mirties bausme, nors jei šis grūdas priklausytų kam nors kitam, jis galėtų nulipti su lazdele. Galite įvykdyti mirties bausmę, įsakyti jį nuplakti arba įstoti į armiją, kuri leis jam išmaitinti savo šeimą. Aleco egzekucija (mažiau - plakimas) sukels valstiečių nepasitenkinimą ir ateityje jums bus sunkiau su jais derėtis.

Antrasis atvejis susijęs su dezertyravimo atveju. Kareivis, vardu Danella, paliko savo postą, nes jos šeimai grėsė Darkspawn. Galite įvykdyti mirties bausmę Danellai, nes net ir ramiomis dienomis dezertyravimas visada reiškė mirties bausmę, galite atsižvelgti į jos aplinkybes ir pasodinti ją į kalėjimą metams arba nieko prieš ją nedaryti ir pasiūlyti jai parvežti šeimą į Tvirtovė, kurioje jie bus saugūs. Pastaruoju atveju tai pablogins situaciją, kai dezertyruos kariai, kurie nesibaimins griežtos bausmės. Jei vykdysite mirties bausmę Danellai, tai pablogins jūsų reputaciją valstiečių akyse.

Jei gavote įspėjimą iš sero Tamros ir dar nesiėmėte reikalų su sąmokslininkais pagal Tamsaus vilko patarimą (arba visai jo nesamdėte), tuomet vietoj Danelos teks nagrinėti bylą Seras Temmerlis, pravarde Jautis. Seras Tamra buvo rastas nužudytas, o seras Temmerly pabėgo iš įvykio vietos, tačiau daugiau prieš jį prieštaraujančių įrodymų nėra. Galite jam įvykdyti mirties bausmę, leisti grįžti namo arba suimti neribotam laikui – kol vyksta tyrimas.

Paskutinė byla – ieškinių dėl žemės teismas. Grafas Hovas pažadėjo ledi Lysa Pacton žemes sero Dereno, kuris praeityje priešinosi jam ir Teirn Loghain. Be aiškių variantų padėti Lisai ar Derenui, galite paimti žemę sau (už tai uždirbsite 100 aukso) arba atiduoti Lizai, bet įtikindami serą Dereną, pažadėdami jam atitinkamą kompensaciją.

Valstiečių sukilimas

Verslo kaina

Nykštukų statybininkas Voldrikas Glavonakas paprašys jūsų papildomų išteklių savo tvirtovei atnaujinti. Galite liepti jam išsiversti su tuo, kas jam jau duota, bet jei norite atnaujinti savo pilį naujausia nykštukų technologija, pažadėkite jam 80 aukso (arba sumokėkite iš karto, jei turite).
Pastaba: jūsų sprendimas apie papildomų lėšų tvirtovė gali paveikti tam tikrus įvykius žaidimo pabaigoje.

Sukurti amžiams

Jei pasikalbėsite su Voldriku Glavonaku praėjus kuriam laikui, kai baigsite „Verslo sąnaudų“ užduotį, jis skųsis prasta tvirtovės sienų būkle ir pasiūlys ieškoti tinkamos medžiagos – pavyzdžiui, granito – joms taisyti. Granitą galite rasti Vendingo miške, kur eisite pasakojime „Teisingumo kelias“. Praneškite apie radinį Voldrikui ir nusiųskite kareivius saugoti darbininkų.
Nesvarbu, ar sienas sutvirtinate granitu, ar ne, gali turėti įtakos tam tikriems įvykiams žaidimo pabaigoje.

Reikalingos medžiagos

Herrenas ir meistras Wade'as, laikinai apsigyvenę jūsų tvirtovėje, paprašys jūsų suteikti jiems medžiagų, iš kurių jie galėtų pagaminti tinkamą įrangą jūsų kariams.
Iš viso galite rasti tris indėlius:
Viridium telkiniai yra jūsų nuosavos tvirtovės požemyje, kur vyksite į užduotį „Kas slypi bedugnėje“.
Geležies telkiniai yra Kal'Hirol turgaus rajone, kur vyksite pagrindinės misijos „Last of the Legion“ metu.
Sidabro telkiniai yra Vendingo miške esančioje kasykloje, kur vyksite pasakojime „Teisingumo kelias“.

Kas slypi bedugnėje

Pasikalbėkite su seržantu Maverlice. Ji jums pasakys, kad tvirtovę užpuolęs Darkspawn atkeliavo iš pilies požemių, kurie, kai kurių teigimu, siekia Giliuosius kelius. Seržantas taip pat įtaria, kad nykštuko Dvorviko sukelti sprogimai požemyje sukėlė keletą griūčių, o dabar ten yra nuo paviršiaus atkirsti Fiendai. Pasakyk jai, kad lieptų išardyti kamštį ir eiti į požemius.

AT mažas kambarys, žemėlapyje pažymėtas kaip „Kalinių sąrašai“, jus užklups keli rėkėjai. Tame pačiame kambaryje yra talpykla - suaktyvinkite Andrastės statulą, o tada deglas ant sienos, o paslėpta siena pasislinks į šalį, atidengdama skrynią su geru grobiu, įskaitant žiedą, kuris suteikia +4 konstitucijai.

Kambaryje, pažymėtame „požemis“, yra užrakinti keli kaliniai. Jei paleisite juos, Natanielis ir Andersas pritars. Čia esantys lavonai ant grindų atgys, kai įeisite į kambarį, todėl būkite pasiruošę. Šiek tiek į vakarus nuo kalėjimo kameros yra uždaros durys. Jei pasirinksite spyną, už nedidelio koridoriaus rasite Avvaro kriptą. Įėjus į kriptą atsiras keliolika skeletų – karių ir lankininkų. Jų išvaizda gali būti suaktyvinta „stealth“ režimu – jei norite iš tolo užpulti burtais, kol jie jūsų nepastebės. Po mūšio apžiūrėkite sarkofagus. Viename iš jų rasite raktą. Tai vienas iš keturių raktų, kurių reikia norint atrakinti kriptos duris, likusius rasite kiek vėliau, kai išvalysite kamštį į gilesnes požemio vietas. Jei su savimi neturite vagies arba jo spynų rinkimo įgūdžiai nėra pakankamai aukšti, kad galėtų atidaryti duris, viskas gerai. Šiek tiek vėliau, pašalinus antrą blokavimą, rasite raktą.

Šiauriausioje požemio dalyje rasite Adraiją, negyvą gyvybę, ir veridijų telkinį, apie kurį galėsite pranešti Herrenui. Taip pat pastebėsite, kad dėl kito užsikimšimo negalėsite judėti toliau. Seržantas Maverlice pažadės nedelsiant jus informuoti, kai nuolaužos bus išvalytos.

Po to, kai atliksite vieną iš istorijos užduočių, griuvėsiai bus nuvalyti. Pasikalbėkite su seržantu Maverlice – ji nuves jus į išvalytą zoną.
Taigi, jūs atsidūrėte Deep Roads, todėl nenuostabu, kad sutiksite visokių Darkfiends. Čia taip pat yra nemirių, bet nieko rimto nerasite, kol nesutiksite oranžinio vaiduoklio boso – Dark Ghost. „Dark Ghost“ gali padaryti daug elektros žalos, kuri, jei prisimenate, išeikvoja maną ir ištvermę. Po kurio laiko, kai jo sveikata nukris apie 25 proc., jis į pagalbą pasikvies kelis skeletus. Kai susitvarkysite su visais ir sumažinsite vaiduoklio gyvenimą beveik iki nulio, jis pasitrauks į savotišką požemį, kuriame negalės jums pakenkti, bet jūs taip pat negalite jam nieko padaryti. Suaktyvinkite įrenginį, kuris skleidžia spindulį, laikantį vaiduoklį. Tai jį išlaisvins ir suteiks jums „Vaiduoklių keršto“ pomėgį, tačiau jį reikia užbaigti duota užduotis jo atlikti nebūtina.

Judėkite į priekį ir netrukus rasite kitą oranžinį bosą – Ogre Commanderį, apsuptą kitų šešėlių draugų. Kai susidorosi su juo, tamsusis vaiduoklis perims jo kūną ir tau teks kovoti su juo antrą kartą.

Įveikę apsėstą ogrę, pasirodys seržantas Maverlice'as ir Voldrikas. Voldrikas aktyvuotų gynybos mechanizmus, kurie saugotų Vigil's Hold nuo atakų iš apačios dar mažiausiai dešimt metų. Kai pasakysite seržantui, kad norite išeiti į paviršių, ši užduotis bus baigta.

Adrajos malda

Šis ieškojimas yra glaudžiai susijęs su „Kas slypi bedugnėje“. Pirmajame pilies požemio kambaryje pamatysite sužeistą mabarį. Prie jo prisegtas moters, vardu Adria, pagalbos raštelis. Galite tiesiog apžiūrėti šunį ir pasiimti užrašą arba panaudoti išgyvenimo įgūdį ir pirmiausia nuraminti gyvūną (už tai su Natanieliu gausite +2 pagarbą). Matyt, Adriya pabėgo į rūsį, kad pabėgtų nuo Darkspawn. Natanielis labai apsidžiaugs šiuo užrašu, nes, anot jo, Adria jam buvo kaip mama.

Adraya rasite šiauriausioje požemio dalyje. Deja, ji jau pavirto šmėkla ir užpuls tave, kai tik pastebės. Jos mirtis užbaigs šią užduotį.
Nuo Adraya kūno galite nuimti gražų žiedą burtininkui - Meistriškumo žiedą - suteikiant + 10 magijos galiai.

Korto šventykla

Kambaryje į šiaurę nuo įėjimo į Deep Roads rasite Korto šventyklą. Jei paliesite altorių, turėsite pasirinkimą, ką su juo daryti.
Jei paaukosite deimantą ar auksinį stabą, kurį galite rasti ant netoliese esančio Darkspawn lavono, kaip atlygį gausite gerą dviejų rankų Fury Axę. Jei uždėsite altorių „Korumpuota geležis“, kurį galima rasti kiek toliau Takuose, jis išniekins altorių ir jį sunaikins. Nieko negausi. Jei aukas nuo altoriaus pasiimsi sau, gausi 15 auksinų, bet kambaryje esantys golemai atgys ir tave užpuls.

Vaiduoklių kerštas

Ši užduotis atsiranda išlaisvinus Tamsųjį Wraithą iš jo šviesaus požemio Giliuose keliuose. Po to, kai nugalėsite jį prisidengę Ogres vado vaizdu, vaiduoklis išnyks. Jis pasitrauks į Avvar kriptą, kurią tikriausiai jau pastebėjote valydami Vigil's Keep požemius.
Norėdami patekti į pačią kriptą, jums reikia rakto, kuris yra ant Darkfiend kūno Giliuose keliuose šalia vartų, kuriuos Voldrikas užplombavo, bet jūs taip pat galite tiesiog pasirinkti spyną. Bet norint patekti į kambarį su vaiduokliu, reikia dar keturių raktų. Vienas iš jų yra čia pat kriptoje, viename iš sarkofagų. Vienas yra skrynioje netoli Korto šventyklos giliuose keliuose. Kiti du yra užrakintose skryniose, taip pat Giliuose keliuose.

Kai atrakinsite visas keturias spynas, galėsite pereiti į kambarį, kur Tamsioji Vaiduoklis perims Avvar Lordo (oranžinio boso) kūną. Jam talkins dar du atgaivinti avvarų lordai. Kai įveiksite visus tris, jūsų ieškojimas bus baigtas.

Laiškai gvardijos vadui:

Sargybinis prie pilies vartų turi jums keletą laiškų. Tai jūsų vasalų prašymai su įvairiais pagalbos prašymais.

išpirka už dukrą

Vieną iš jūsų vasalų – lordą Benslį – banditai pagrobė jo duktė ledi Eileen ir už ją reikalauja 30 valdovų išpirkos. Eikite į jūsų žemėlapyje rodomą teritoriją. Galite sumokėti banditams reikiamą sumą – tada viskas tuo ir baigsis. Galite atsisakyti mokėti – tokiu atveju teks kautis ir tikimybė, kad mergina mirs, yra gana didelė. Jei išsiugdėte Įtikinėjimą, tuomet galite įtikinti banditus, kad pirmiausia grąžintų jums įkaitą, o tik tada jūs jiems sumokėsite. Kai Eileen jums bus grąžinta, galite arba sumokėti, kaip žadėjote, arba pulti juos – mergina tokiu atveju nenukentės.
Jei Eileen vis dar gyva, sargybinis prie vartų perduos jums lordo Bensley žinutę su dėkingumu ir 10 auksinių.

Tolimojoje pusėje

Turnobelio dvare gyvenanti našlė prašo apsaugoti ją nuo Darkspawn. Deja, atrodo, kad to padaryti nėra kaip – ​​net gavus laišką iškart nuvykus į nurodytą vietą, visi dvaro gyventojai ir keli jų gynėjai jau bus mirę. Jums tereikia nužudyti Darkspawn, kuris užėmė dvarą, ir tai užbaigs jūsų užduotį.
Iš našlės Turnobelio kūno, be kita ko, galite nuimti 13 auksinių ir deimantą, o ant templiario korpuso, netoli nuo išėjimo, yra dalis Stormcatcher rinkinio.

Dingusios prekės

Ši užduotis pasirodys praėjus kuriam laikui po ankstesnių dviejų užduočių – „Dukros atpirkimas“ ir „Tolimojoje pusėje“ – atlikimo.

Šis laiškas net nėra peticija kaip tokia, o tiesiog informacija jums, kad prie Amarantino krantų sudužo laivas su prekėmis. Žmonės buvo išgelbėti, bet prekės – ne, ir liko pakrantėje, kur, greičiausiai, artimiausiu metu juos išgrobs plėšikai ir plėšikai. Eikite ten ir susitvarkykite su plėšikų grupe, kurioje, be lankininkų ir karių, taip pat bus kraujo maga. Užduotis baigsis, kai iš skrynios paimsite pirmąją prekių partiją.
Pastaba: Matyt, ši prekė tinkama tik parduoti – bet kita vertus, kiekviena partija kainuoja du auksus, o jų yra daugiau nei tuzinas.

Magistro darbas

Wade'as vis dar svajoja dirbti su egzotiškomis medžiagomis, kurias galite rasti savo kelionių metu. Ši užduotis apima tris mažas antrines užduotis - pagal egzotiškų žaliavų kiekį, kurį rasite vykdydami tris pagrindines misijas:

Iki kaulo

Jei į Wayde'ą atsinešite senovinį drakono kaulą, kurį galite rasti Blackmarsh Queen guolyje, jis jums pateiks sąrašą ingredientų, kurių reikia, kad jis taptų jūsų pasirinktu ginklu – vienos ar dviejų rankų ginklu. ranka įteiktas kardas.

Ingridientai:
Senovės drakono kaulas
Šviežias drakono kiaušinis (rastas sidabro kasykloje Vending miške, Drakono dresuotojo kambaryje)
Deimantas (galima rasti, pavyzdžiui, giliuose keliuose po Vigil's Keep)
Pagrindinis priešgaisrinis gėrimas (pirktas iš Urijos sosto kambaryje)
Grandmaster's Fire Rune

„Vigil Sword“ turės tas pačias premijas, nepaisant to, ar pasirinksite jo variantą dviem ar viena ranka. Be pagrindinės statistikos, galite paprašyti Wade'o sutelkti dėmesį į puolimą, gynybą, pataikymo lengvumą arba leisti jam pasirinkti pačiam.
Gynybos premijos: +10 gynybos, +10% tikimybė išvengti atakų
Puolimo premijos: +15% kritinio smūgio / smūgio atgal žala, +3% kritinio smūgio tikimybė
Lengvumo smūgio premija: +50 ištvermės, +0,5 ištvermės atstatymas kovoje.
Wade'o pasirinkimas: +3 visai statistikai

Priklausomai nuo to, ar kardui pasirinksite mobilumą ar stiprumą, jis gaus šias premijas: mobilumas: +6 ataka, +5 šalto žalos stiprumas: +1,5% šarvų įsiskverbimas, +5 ugnies žala.

Golemo galia

Jei Wayde'ui atsinešite Inferno Golem Armor gabalą, su kuriuo turėsite kovoti paskutinėje misijos mūšyje Kal'Hirol už misiją "Paskutinis legionas", jis pateiks jums reikalingų ingredientų sąrašą. padirbti šarvus.

Ingridientai:
Inferno Golemo šarvai
Master Lyrium Potion (aš asmeniškai nesutikau jo nei lašeliuose iš monstrų, nei iš pirklių, bet galite pasigaminti patys, jei magai turi atitinkamų mikstūrų įgūdžių. Potion receptas yra sarkofage Vigil's Keep požemyje - kur atvyksite į paskutinį mūšį užduotyje „Vaiduoklių kerštas“)
Gryna geležis (parduodama Amarantine iš Glassrick the Gunsmith)
Vilnos įdaras - skrynioje šiauriausioje Amarantino gatvėje, netoli nuo Tamsaus vilko
Blood Lotus – galima rasti beveik visur, įskaitant aplink Vigil's Keep (kai atvykstate ten pačioje žaidimo pradžioje) ir Vending Forest.

Golem Armor yra didžiulis šarvas, kurio stiprumas, sandara, atsparumas ugniai ir fizinis atsparumas labai padidėja.

Miško širdis

Jei atnešite Wade'ui medžio gabalą iš vyresniojo Sylvano Vendingo miške, jis jums pateiks sąrašą ingredientų, kurių jam reikia jūsų pasirinktam lankui ar skydui pagaminti.

Ingridientai:
Senolių medis
Nepriekaištingas rubinas (galima rasti - pavyzdžiui, Kal'Hirol - arba nusipirkti iš meistro Henley Amarantine)
Sviestas (Amarantino Liūto ir Karūnos tavernos virtuvėje)
Cat Veins (rasta ant negyvo mabario Blackmarsh mieste)
Grandmaster's Electric Rune (galite pasigaminti patys)

Atlikus užduotis Heart of the Forest, Golem's Strength ir Work on Bone, užduotis The Master's Work bus laikoma baigta.

Daugiau sprogimų!

Šią užduotį gausite iš Dworkino Glavornako, kai atliksite vieną iš istorijos užduočių. Norint dirbti su bombomis, nuo kurių jis turi gana nesveiką priklausomybę, jam reikia lyrio smėlio (nepainioti su dulkėmis!). Norėdami užbaigti užduotį, tereikia jam duoti 2 porcijas lyrio smėlio.
Lyrium Sand galima rasti Kal'Hirol ir Silverite kasykloje Wending Forest.


  • Kay Owald tai mėgsta.

Chrisas Everheartas

Chrisas Everheartas

  • Maskvos miestas

AMARANTINAS

Istorijos ieškojimai

Shadows of Black Marsh/Blackmarsh

Seneschalas Varelis jums pasakė, kad vienas iš Pilkųjų prižiūrėtojų dingo išpuolant tvirtovę ir greičiausiai vis dar gyvas. Šis sargas, vardu Kristoffas, bandė išsiaiškinti priežastį, kodėl po archdemono mirties Darkspawn neišsisklaido giliuose keliuose, kaip tai darė anksčiau. Senešalas mano, kad Kristoffas šiuo metu yra Amarantine ir patars apie jį pasiteirauti užeigose.

„Lion and Crown Inn“ Amarantine pasikalbėkite su įstaigos savininku. Jis patvirtins, kad Kristoffas tikrai apsistojo pas jį – tiesą sakant, vienas iš kambarių vis dar priklauso jam, bet viešbutyje nebuvo jau keletą dienų. Tarnaitė Sorcha, su kuria smuklininkas pasakoja, kad Kristoffas retkarčiais pasikalbėdavo, pasakys, kad jis dažnai rašydavo užrašus, o jei reikia žinoti, ką tiksliai jis tyrinėjo, raktą galite rasti kambaryje paliktuose jo užrašuose. Kristoffo kambaryje rasite Amarantino žemėlapį su perbrauktomis sritimis. Vienintelė neperbraukta sritis žemėlapyje yra Blackmarsh, todėl teisinga manyti, kad Kristoffas išvyko tyrinėti šios srities.
Čia jums nieko daugiau nereikia daryti, jūsų tyrimas bus tęsiamas tiesiogiai Blackmarsh, kuris tada atsiras jūsų žemėlapyje.

Paskutinis iš legiono

Kapitonas Garevelis jums jau pasakojo, kad pora medžiotojų netyčia užkliuvo įvažiavime į Giliuosius kelius. Šią porą rasite netoli miesto vartų. Colbertas tiksliai pasakys, kaip jis ir jo bičiulis Mika rado įėjimą ir pažymės jį jūsų žemėlapyje. Jei norite, galite apdovanoti jį suverenu. Likusi užduotis bus atlikta tiesiai gedimo vietoje.

Teisingas kelias

Netoli prekybos gildijos skelbimų lentos stovi prekybininkas Mervis, kurio karavanai, jei prisimenate ponios Woolsey istoriją, nuolat puolami Vendingo miške. Mervis pažadės jums dosnią auką, jei pavyks sustabdyti tą, kuris apiplėšia karavanus, ir pažymėsite Vendingo mišką jūsų žemėlapyje. Likusią užduotį turėsite atlikti jau ten.

Ne siužeto ieškojimai

Teisė ir tvarka / kontrabandininkų bylos

Šie du uždaviniai yra vienas kitą paneigiantys, todėl gerai pagalvokite prieš priimdami vieną iš jų.

Netoli miesto vartų „Įtartinas asmuo“ pašnibždės tau, kad turi tau naudingą pasiūlymą ir paprašys sekti paskui jį. Pasiūlymo esmė susiveda į tai: kontrabandininkai mano, kad jūs, kaip sargybinių vadas ir Amarantino grafas, turėtumėte iš jų gauti procentą nuo pelno. Kokių paslaugų jiems reikia mainais, atspėti nesunku.

Prie įėjimo į miestą jus sustabdys sargybinis, kuris praneš, kad reikia apieškoti jūsų daiktus dėl kontrabandos. Po to įsikiš konsteblis Aidanas, pripažindamas jus sargybos vadu. Konsteblis skųsis sunkumais su kontrabandininkais ir užsimins, kad jei norėsite padėti, jis tuo labai apsidžiaugs.

Priėmus užduotį iš įtartino subjekto ar konstebo Aidano, bus visam laikui paneigta galimybė atlikti kitos pusės užduotis.

Įstatymas ir tvarka

Jei priėmėte konsteblio Aidano pasiūlymą, eikite į prekybos centrą. Ten, šalia ginklanešio, rasite įtartiną subjektą. Kai pasikalbėsi su juo, jis pradės bėgti. Vykdykite jį pakeliui, susidorodami su jūsų kelyje iškilusiomis banditų gaujomis (iš viso jų bus penkios, o jų lyderiai visada yra magai).

Po paskutinės gaujos įtartinas subjektas dings užrakintame Apleisto namo rūsyje, o jūs galite pranešti apie savo pažangą konstebliui Aidanui. Konsteblis manys, kad kažkur prie kontrabandininkų sargybinio tikriausiai yra sargybinis ir jis tikriausiai turi raktą. Grįžk. Įtartinas Subjektas tikrai budi (o prasidėjus kovai prie jo prisijungs dar pora banditų). Paimkite raktą nuo jo lavono ir eikite į rūsį.
Rūsys nėra didelis – vos už kelių žingsnių sutiksite Kontrabandininkų vadą su keliais padėjėjais. Trumpas pokalbis baigsis muštynėmis. Grįžkite pas konsteblį, kad praneštumėte ir atliktumėte užduotį. Jei norite, galite tai padaryti per antrą išėjimą – jis veda į Liūto ir Karūnos smuklę.
Natanielis ir Sigrun pritars tavo veiksmams.

Kontrabandininkų bylos

Jei nuspręsite padėti kontrabandininkams, įtartinas subjektas duos jums pirmąją užduotį: įtikinti Liūto ir Karūnos smuklės barmeną atidaryti jiems slaptą praėjimą viename iš kambarių.
Eikite į viešbutį. Įtikinkite arba įbauginkite barmeną (arba galite tiesiog sumokėti jam 1 auksą) ir grįžkite į įtartiną subjektą. Dabar jis turi kitų problemų – jam po kojomis kliudo ne iš jų organizacijos plėšikai.
Eikite į nurodytą vietą ir nužudykite juos. Dabar pasikalbėkite su kontrabandininkų vadu. Panašu, kad sargybos leitenantas kelia jiems problemų. Leitenantą reikia pašalinti, bet norint patekti į jį, reikia rakto nuo miesto sargybos pastato. Šis raktas yra pas seržantą, o jis pats – ant miesto sienos. Nužudyk jį ir paimk raktą.
Gavę raktą, eikite į namus. Po trumpo pokalbio su leitenantu susitvarkykite su juo ir likusiais sargybiniais. Ant leitenanto kūno rasite kameros raktą. Kameroje yra tam tikras Jacenas. Jei jį išlaisvinsite, jis gali jums padėti žaidimo pabaigoje gindamas Budėjimo tvirtovę. Praneškite kontrabandininkų vadui apie savo sėkmę ir užduotis bus baigta.

Prekybos problemos

Ši užduotis yra labai glaudžiai susijusi su istorijos užduotimi „Teisusis kelias“, tačiau jums nereikia užbaigti paskutinės, kad ją atliktumėte. Sekite pagrindinę istoriją, kol trečią kartą susitiksite su Velanna (Dališo stovykloje) ir ji prisijungs prie jūsų. (Išsamiau žr. istorijos kvesto „Teisusis kelias“ aprašymą skiltyje „Miško prekyba“.) Iš karto po to galite pranešti Mervis apie savo sėkmę.
Jei pasakysite Mervis, kad elfai buvo už jo karavano sunaikinimo, Velanna tam nepritars, bet Natanielis pritars. Jei nepaminėsite elfų, o tiesiog pasakysite, kad išsprendėte problemą ir nubaudėte kaltuosius taip, kaip jums atrodė tinkama, tada Velannai tai patiks.

Kol mirtis mus išskirs

Jūs gausite šį užduotį, jei kalbėsitės su moterimi, vardu Alma, kuri yra Bažnyčios pastate. Iš jos staigių frazių galima suprasti, kad jos vyras Karremas kažkur dingo. Eikite į „Lion and Crown Tavern“. Pagrindinės salės kampe rasite raštelį, iš kurio paaiškės, kad Karremas turi įprotį vaikščioti miesto sienomis. Eikite pro duris į dešinę nuo konsteblio Aidano – ir praėjimo gale ant sienos pamatysite kitą užrašą. Dabar eikite į pietinę miesto dalį. Namuose, esančiuose priešais išėjimą į pasaulio žemėlapį, rasite Karremą. Deja, jūs nieko negalite padaryti dėl jo – pasakykite Almai, kas atsitiko, ir jūsų ieškojimas tuo baigsis.

Botanikė Inesė

Šią užduotį jums davė Winn, stovintis netoli įėjimo į Amarantino bažnyčią. Jei eksportavote herojų iš Pradžios ir Winn mirė žaidimo metu, tada ši užduotis jums nebus prieinama.
Raskite Inesą Vendingo miške, nes Wynn nori, kad ji dalyvautų magų susitikime. Ines yra pačiame pietrytiniame Miško žemėlapio kampe. Tačiau ji niekur taip ir nedings, nes pirmiausia nori rasti ypač retą augalą. Norima gėlė auga ant šiaurinės žemėlapio ribos, tiesiai į šiaurės rytus nuo įėjimo į sidabro kasyklą.
Be to, kad Ines pagaliau nuvyks į susitikimą, iš jos gausite papildomą atlygį – puikių (puikaus) sveikatos gėrimų ir lyrio receptus.


  • Kay Owald tai mėgsta.

Chrisas Everheartas

Chrisas Everheartas

  • Maskvos miestas

Prekybos gildijos ieškojimai

Surinkite keturis po miesto gatves išsibarsčiusius antivos nuodų butelius (iš tikrųjų jų yra dešimt, bet jie išsibarstę tik keturiose vietose). Buteliai yra: ant stiklo uolienų ginkluotojo prekystalio, ant vežimėlio šiek tiek į šiaurę nuo konsteblio Aidano, ant stalo šiauriausioje gatvėje (netoli nuo Tamsaus vilko), netoli meistro Henley.

Pamestas Sero Alvardo kardas

Sero Alvardo kardą galima rasti vienoje iš Blackmarsh dokų skrynių. Šie dokai bus atidaryti tik grįžę iš „Fade“. Negalėsite rasti kardo, kol neįvykdysite užduoties. Alvardo kardo niekur duoti nereikia, galite pasilikti sau. Užduotis laikoma baigta, kai tik ją randate. Tai gana geras dviejų rankų kardas.

Maferato statulos

Vendingo miške suraskite aštuonias užrašytas pagonių statulas ir nukopijuokite jas tyrimo tikslais. Keturios statulos yra žemėlapio dalyje prieš tiltą, už kurios sutikote Velaną, ir keturios – už tilto.
Statulos yra:
ant kalvos beveik tiksliai į rytus nuo įėjimo į Vending žemėlapį;
plėšikų stovykloje;
abipus pietinio kelio, vedančio link tilto;
į pietus - į vakarus nuo paties tilto (šiaurėje stovi ant kalvos);
į pietus nuo tilto, visai netoli jo;
šiek tiek į šiaurę nuo Dalish stovyklos;
ant kalvos į šiaurę nuo Ineso;
netoli nuo Darkfiend stovyklos;
paskutinė statula yra akligatvio gale beveik tiksliai į rytus nuo ankstesnės – arba tiksliai į vakarus nuo sidabro kasyklos.

Mano akimis žiūrint, šių statulų daug patogiau ieškoti „fotoaparato iš užpakalio“ režimu, nes, skirtingai nei „fotoaparato iš viršaus“ režimu, galima apžiūrėti daug didesnį plotą.

Prekybinės prekės

Raskite šilkus, kuriuos pirklių gildijai turėjo pristatyti pakeliui dingęs karavanas.
Iš viso reikia rasti devynias prekių dalis, ir visos jos yra Prekybos miške:
statinėje prie apiplėšto karavano, beveik pačioje žemėlapio pradžioje;
skrynioje kitoje to paties apiplėšto karavano pusėje;
statinėje netoli tos vietos, kur sutikote pirmąją plėšikų grupę;
drabužių krūvoje plėšikų stovykloje;
ant plėšiko lavono po mūšio prie marodierių stovyklos (pietryčių kampas);
palei šiaurinį kelią dėžėje prie apvirto vagono ir kiek toliau dėžėje prie antro apvirtusio vagono;
krūtinės viduje prie paskutinio apiplėšto karavano.

Iš po žeme

Ši užduotis skelbimų lentoje pasirodo tik užbaigus Teisės ir tvarkos / kontrabandininkų reikalą. Eikite į požeminę perėją, kur susitikote su kontrabandininkų vadu, ir susitvarkykite su keliais Darkspawn (įskaitant pasiuntinį).


  • Kay Owald tai mėgsta.

Chrisas Everheartas

Chrisas Everheartas

  • Maskvos miestas

Bažnyčios ieškojimai

Kaip įprasta, Bažnyčios užduotys skelbiamos skelbimų lentoje prie bažnyčios pastato, o už juos atlygį gausite iš šalia stovinčio pamokslininko.

Silpnųjų medžioklė

Plėšikai ir turto prievartautojai persekioja Amarantino gyventojus – daugiausia tuos, kurie gyvena priemiesčiuose, kur beveik nėra sargybinių. Tereikia susidoroti su keturiomis banditų grupėmis pietinėje Amarantino dalyje.

Pirmosios pagalbos vaistinėlės bažnyčiai

Padovanokite bažnyčiai penkis įprastus pirmosios pagalbos vaistinukus.

Potions bažnyčiai

Padovanokite Bažnyčiai penkis stiprius gydomuosius gėrimus.

Nekontroliuojamas

Kalbėkitės su seru Rayleenu bažnyčios pastate. Ji paprašys tavęs padėti tamplieriams surasti tris magus atskalūnus (kurie, jos teigimu, taip pat yra kraujo magai). Turėkite omenyje, kad sutikdami su šiuo ieškojimu Andersas ir Velanna nepatiks (nors jų pagarba sumažės tik vienu tašku).

Magaus gana lengva pastebėti – jie klaidžioja miesto gatvėmis, be paliovos kažką murmėdami po nosimi. Vienas yra prekybos centre, kitas yra netoli įėjimo į tvirtovės sieną šiaurėje, o trečiasis yra pietinėje dalyje, arčiau Liūto ir Karūnos smuklės.
Jei bandysite su jais pasikalbėti, jie pradės bėgti ir taps priešiški. Kai susidorosite su jais (deja, jūs neturėsite galimybės tiesiog pasikalbėti ir pasirinkti, paleisti juos ar ne), gausite raktą (tai yra ženklą žemėlapyje) nuo jų buvimo vietos. lyderis. Jis slepiasi vienoje iš akligatvių į pietus nuo prekybos centro ir nuo pat pradžių yra priešiškas. Tai oranžinis bosas, tad ruoškis. Po jo mirties eikite į skelbimų lentą ir gaukite atlygį.

Iš gyvojo miško gelmių

Tamplieriams reikia penkių senovinės žievės pavyzdžių, nes tai tinka antimagiškiems skydams.
Senovės sylvaniai randami Vendingo miške. Iš pradžių jie nėra priešiški, bet atrodo kaip įprasti medžiai ir puls tik tada, kai prieisite pakankamai arti. Du laukia jūsų pietrytiniame žemėlapio kampe, į šiaurės rytus nuo tos vietos, kur rasite Inesą. Vienas yra netoli gyvo gyvo milicijos nario, šiek tiek į šiaurę nuo jo. Kitas yra ant kalvos beveik tiksliai į rytus nuo ankstesnės. Pastarasis yra šiek tiek į pietus nuo lavono duobės šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje.
Jei atliksite šią užduotį, Andersas ir Velanna nepritars.


  • Kay Owald tai mėgsta.

Chrisas Everheartas

Chrisas Everheartas

  • Maskvos miestas

Moros našlaičių ieškojimai

Vietinių pokštininkų, apsimetusių našlaičiais, išdaigų serija miestelio gyventojams (ir jums). Šias užduotis galite gauti perskaitę skelbimų lentą Liūto ir Karūnos smuklės pagrindinėje salėje.

Moros našlaičiai

Padovanokite našlaičiams 50 sidabrinių monetų (spustelėkite aukojimo langelį prie skelbimo).

Maro našlaitės – vėl

Kad būtų visiška laimė, našlaičiams tikrai reikia butelio geriausio tavernos vyno (Antiva Brandy) ir dar dviejų suverenų. Pirkite vyną iš barmeno ir kartu su pinigais įdėkite į aukų dėžutę.

Mėnulio šviesa vaikams

Tam tikras Hubertas užsiima „Moonlight“ gamyba, panašiu į vietinės marihuanos analogą. Vargšai našlaičiai prašo savo geradarių atnešti jį jiems, nes jie, be jokios abejonės, gali rasti geresnį panaudojimą (žinoma, tik medicininiais tikslais). Huberto trobelė yra netoli bakalėjos „Oktam“. Trys jo gyventojai užpuls jus, kai įeisite į jį. Susitvarkykite su jais, pasiimkite „Mėnesienos šviesą“ ir įdėkite į aukų dėžutę smuklėje.

Justinijos II pamokslų knyga

Nelaimingi našlaičiai prašo atnešti jiems pamokslų knygą, kurią bažnyčioje saugo gerbiamoji Motina. Knyga guli ant altoriaus ir niekieno nesaugoma, tad galima nesislėpdamas žygiuoti pirmyn ir pasiimti. Tai sukels Natanielio ir Teisingumo nepasitenkinimą bei Velanos ir Anderso pritarimą (nes dėl akivaizdžių priežasčių šie du magai nemėgsta Bažnyčios). Jų požiūris bet kokiu atveju pasikeis tik vienu. Įdėkite knygą į aukų dėžutę tavernoje.

Tos Gražios našlaitės

Dėkingi vaikai linki padaryti ką nors gražaus gerbiamai mamai Lyanai ir prašo į jos lovą įdėti specialių kvapnių žolelių. Piktžolė guli šalia skelbimų lentos. Gerbiamos Motinos lova yra viename iš šoninių bažnyčios kambarių.
Natanielis, Sigrunas ir Justice nepritars jūsų veiksmams, bet Ogrenui ir Andersui toks pokštas patiks.
Jei ateisite į bažnyčią kiek vėliau ir klausysite Lyannos mamos murmėjimo, suprasite, kad būtent ji buvo apsvaigusi nuo „brangių našlaičių“.

Susigrąžinti prarastuosius

Mieli vaikai gatvėje spėjo pamesti krūvą daiktų, kuriuos nuolankiai prašo geradarių jiems grąžinti. Taigi ko jiems reikia? O jiems reikia: pyrago, plaktuko, poros padų, lėlės ir šakutės. Visi jie yra Amaranthinos gatvėse. Pyragas yra šalia Master Henley, padai yra prie Blacksmith Glassiric, lėlė yra pietrytinėje miesto dalyje, šalia šieno vežimo, plaktukas yra dešinėje nuo įėjimo į Lion and Crown Inn (taip ir gulėti ne ant žemės, o taip, kaip būtų ant sienos), šakutė yra į šiaurę nuo įėjimo į viešbutį.

Dovana Melisai

Našlaičiai nori šiek tiek išgąsdinti damą, vardu Melisa. Tai nėra labai blogai – jie tiesiog siūlo priešais jos namus pastatyti kaliausę su peiliu rankoje. Peilį rasite Liūto ir Karūnos užeigoje virtuvėje, o kaliausę – pietinėje žemėlapio dalyje, lauke už miesto vartų. Šiek tiek į šiaurės rytus nuo konsteblio Aidano yra Melissos namas. Padėkite kaliausę ir peilį vietoje, pažymėtoje „Minkšta žemė“.
Oghrenui šis pokštas patiks, bet Justice ir Sigrun jam nepritars.

Išpirkimas

Vaikai nori atsiprašyti Melissos už kaliausės išdaigą. Ant jos namų slenksčio turėtumėte pastatyti gėlių puokštę. Gėlių galima rasti Gerbiamos Motinos kambaryje bažnyčioje. Melisos atsiprašymas patiktų Justice, Sigrun ir Nathaniel.

Tai paskutinė iš šios užduočių serijos. Jei visus užbaigsi, tai pokštininkai bus paminėti epiloge ir pamatysi, kad iš visos šitos netvarkos vis tiek išėjo kažkas gero. (Kartais dėl 1.3 versijos klaidos jie minimi, net jei nebaigėte jų užduočių, bet tai yra klaida.)


  • Kay Owald tai mėgsta.

Chrisas Everheartas

Chrisas Everheartas

  • Maskvos miestas

MIŠKO PREKYBA

Istorijos ieškojimai

Teisingas kelias

Vos įžengus į miško teritoriją, aplink apiplėštą karavaną pamatysi slenkančius banditus. Pirmyn ir susitvarkykite su jais, bet būkite atsargūs: jų yra daug daugiau nei grupėje, kurią pastebėjote pradžioje.

Forest Vending sąlyginai padalintas į dvi dalis – pradedate nuo mažesnės, pietinės. Su šiaurine dalimi ją jungia vienas tiltas rytinėje žemėlapio dalyje. Eik ten. Pakeliui teks susidurti su banditais ir silvaniais – kurie puola ne tik jus, bet ir vienas kitą. Kai tik pereisite tiltą, vienas iš gyvų karių bėgs tiesiai į jus. Iš jo labai fragmentiškų frazių galima suprasti, kad elfai kažkodėl atgaivina medžius ir verčia juos pulti žmones. Tačiau ilgai jis su tavimi nekalbės, o pabėgs kuo greičiau, o minėtasis elfas tau pasirodys – tiksliau, elfas. Ji pasakys trumpą kalbą apie tai, kaip palikti ją ramybėje ir dingti.

Dalish elfų stovykla yra maždaug žemėlapio centre, tačiau šiuo metu ji tuščia. Ten rasite tik keletą seklių kapų ir dėl tam tikrų priežasčių visur išmėtytų ginklų. Apžiūrėję stovyklą, eikite į vakarinę žemėlapio dalį. Ten sutiksite savo gerus pažįstamus – Tamsos Būtybes, stovyklavusias šiaurinėje miško dalyje. Ten taip pat rasite didelę duobę, užpildytą lavonais.
Važiuokite į pietus ir rasite gyvą milicijos narį, kuris, matyt, kenčia nuo Darkfiend nuodų. Jis papasakos jums labai įdomių faktų: ne jie užpuolė elfus, o tamsos būtybės, kurios dališo stovykloje išbarstė standartinius Fereldano ginklus, dėl kurių elfai (tiksliau, vienas gyvas elfas) padarė prielaidą, kad žmonės kaltas dėl išpuolio. Tačiau visi milicijos nariai jau buvo nužudyti anksčiau – pamenate skylę šiaurėje?
Vargšas paprašys jūsų nutraukti jo kančias – galite daryti, kaip jis nori, ar ne, bet pokalbio pabaigoje grupė Darkspawn vis tiek jus užpuls. Susitvarkykite su jais ir apieškokite lavonus. Viename rasite elfų medalioną.

Grįžkite į stovyklą. Pakeliui tave pasitiks elfas, bet ji šiuo metu neketina tavęs klausyti. Pasikvietusi į pagalbą vilkus ir silvanes, ji vėl dings. Eikite į stovyklą, kur ją rasite prie kapų. Norėdami įtikinti ją žmonių nekaltumu, parodykite elfų medalioną, rastą ant Tamsos Kūrinio lavono. Velanna, pagaliau įtikinta jūsų žodžių, prisijungs prie jūsų būrio (net jei jūs to nenorite), kad pamėgintų surasti pagrobtą seserį.
Kadangi Darkspawn turi įprotį gyventi po žeme, ji manys, kad jie gali pasislėpti sidabro kasykloje, kurią galbūt jau pastebėjote anksčiau. Eikite į kasyklą, esančią pačioje šiaurinėje centrinėje žemėlapio dalyje.
(Įspėjimas: 1.3 versijoje yra vienas bjaurus gedimas, dėl kurio jūsų GG gali visam laikui prarasti savo įrangą, todėl prieš įeidami į kasyklą išsaugokite ją visam laikui.)

Jums nebus leista sekti toli į kasyklos džiungles. Po kelių minučių jus pasveikins Architektas – kalbantis ir labai protingas žmogus, nors ir priklauso tamsos būtybių tipui. Architektas galės jus paveikti magiškais efektais, dėl kurių atsidursite požemyje be įrangos ir uniformų.
Dėmesio – jei jūsų (a) GG apsirengęs paprastais drabužiais su tuščia kuprine, vadinasi, viskas tvarkoje. Jei jam/jai liko bent dalis senojo turto, tuomet jūs turite gedimą ir turėsite perkrauti, nes tokiu atveju nebematysite savo senos aprangos.

Kai atsibusite už grotų, su jumis pasikalbės Velannos sesuo Seranni. Ji duos jums kalėjimo raktą, o jei sėkmingai naudositės Persuasion, ji taip pat gali jums duoti raktą nuo skrynios Architekto kambaryje. Seranni pasitraukus, teks kautis su keliais Darkspawn, bet jie nėra labai stiprūs, todėl ginklų ir įrangos trūkumas neturėtų trukdyti su jais susidoroti. Paimkite raktą nuo vieno iš velnių lavono. Jis atidaro kitas požemio ląsteles – į jas tiesiog nulaužti negalima.

Taigi kol kas turėsite naudoti bet kokią turimą įrangą. Architekto laboratorijoje, savotiškame balkone, rasite porą svirčių. Pažvelkite žemyn ir pamatysite kambarį, paslėptą rūko debesyse. Šios patalpos durys yra po apsaugine užtvara (kuri ne tik neleis jų atidaryti, bet ir padarys didžiulę elektros žalą kiekvieną kartą, kai bandysite jas paliesti). Norėdami pašalinti užtvarą, turite tam tikra tvarka traukti svirtis. Skaičiuojant kairiąją svirtį kaip vieną, tokia tvarka: vienas-du-vienas-du.
Šio kambario skrynioje galite rasti Blackblade odinius šarvus ir lanką su dideliu pažeidimu nuo drakonų.

Pirmyn. Jūsų įrangą tarpusavyje pasidalino į vilkimą panašūs padarai, vadinami „Eksperimentiniais objektais“ – kiekvieną kartą, kai jie pasirodys horizonte, jūsų palydovai komentuos jų išvaizdą. Judėkite toliau, pakeliui kovodami su miniomis priešų. Kai pasieksite Qunari prekybininką, vardu Armas, esate beveik prie išėjimo. Krūtinėje, netoli nuo jos, turėtų būti likę jūsų daiktai.
Armas netgi gali suteikti jums nuolaidą savo prekėms, jei sėkmingai pasinaudosite įtikinėjimo parinktimi. Taip pat galite įtikinti jį užmegzti prekybą su Budrumo tvirtove (Mistress Woolsey ieškojimas „Prekyba turi tęstis“).

Įėję pro duris šalia Qunari, turėsite kovoti su dviem drakonų vyrais. Labiausiai šiame mūšyje erzina tai, kad jie mėgsta pasitraukti iš mūšio ir karts nuo karto paskraidyti po salę, tačiau tai gali būti ir jums naudinga, nes galite, pavyzdžiui, išsigydyti ar išgerti papildomą apsauginį gėrimą. jų nebuvimas.
Nebūtina bėgti paskui drakonus per visą salę – šaudyti juos lankais ir kuodomis – ir jie grįš pas tave.

Nugalėję priešininkus, žiūrėkite trumpą sceną, kurioje Aritektorius ir jo padėjėjai bus pašalinti iš kasyklos taip, kad jų sekti bus neįmanoma.
Taigi, kelias aukštyn dabar atviras ir jūs baigėte savo užduotį. Šiame etape Velanna išreikš norą prisijungti prie „Grey Wardens“ - galite sutikti ar ne, tai neturės įtakos pagrindinei siužetui.
Dėmesio: Išėjęs į kasyklą nebegalėsi grįžti. Todėl jei dar neišnagrinėjote iki galo – padarykite tai dabar.

Ne siužeto ieškojimai


Akmens broliai

Miške sutiksite dvi akmenines statulas – Karo statulą ir Taikos statulą. Karo statula pakvies jus prie jos, kai priartėsite prie jos. Ji papasakos jums savo istoriją (kuri šiek tiek primena panašios statulos istoriją Pradžioje mago prologe) ir paprašys nužudyti meistrą Tevinterą, kuris įkalino akmenyje dviejų brolių Avvarų dvasią.
Kai klausysitės karo statulos, taikos statula kalbės jums. Antrojo brolio dvasia parodys jums savo požiūrį į tai, ką turėtumėte daryti.
Taigi pasirinkite, ar vykdysite pirmojo ar antrojo brolio prašymą. Jei nuspręsite nužudyti meistrą, suaktyvinkite akmenų krūvą šiek tiek į šiaurę nuo statulų - iš jos pakils Arcane Horror (oranžinis bosas). Nugalėk jį ir pranešk karo statulai. Jei nuspręsite eiti antrojo brolio keliu, tiesiog grįžkite ir pasikalbėkite su karo statula. Įtikinkite kario dvasią, kad kerštas nesuteiks jam norimos ramybės, ir grįžkite prie Taikos statulos pranešti apie savo sėkmę.
Taikos statula apdovanos jus kelių gėrimų receptais: Master and Potent Stamina Potion ir Greater Spirit Damage Potion. Karo statula apdovanos jus padoriu vienos rankos kardu „Winterblade“.

Paskutinis noras

Viename iš rytinių sidabro kasyklos olų rasite sunkiai sužeistą globėją, vardu Keenanas. Keenanas yra vienas iš Orlesian Guardians, kuris atvyko į Vigil's Hold prieš jūsų atvykimą ir kuris vis dar dingęs iš Darkspawn atakos. Jis paprašys jūsų nunešti vestuvinį žiedą jo žmonai Nidai ir duoti jai atsisveikinimo žodžius. Neįmanoma įtikinti jo priimti jūsų pagalbą ir ištrūkti iš kasyklos gyvą – vargšas nepajudinamas trokšta mirti herojaus mirtimi.
Vestuvinis žiedas yra drakonų dresuotojo tušinuko kūdikiams drakonams. Susidoroję su juo ir paėmę žiedą nuo jo lavono, padovanokite jį Nidai, kuri yra Amarantino viešbutyje „Lion and Crown“ kartu su... hm... gal todėl Keenanas buvo taip pasiryžęs mirti?
Padovanok jai žiedą ir tavo užduotis bus baigta.

Akmens apskritimo paslaptis

Maždaug šiaurinėje-centrinėje miško dalyje rasite neįprastą akmenį ir užrašą ant mokslininko lavono. Atidžiai perskaitykite. Tyrinėdami mišką rasite akmenų ratą su viena tuščia vieta, kur galėsite padėti savo radinį. Jei suaktyvinsite akmenį, jis užsidegs. Tai mįslė, panaši į demono mįslę iš Honnleito kaimo pradžioje. Reikia sukurti ugnies liniją (pradedant ir baigiant pirmuoju akmeniu), kuri būtų ištisinė ir apimtų visus be išimties apskritime esančius akmenis – tiek didelius, tiek mažus. Gali būti keletas variantų, kaip Honnlito mįslėje. Nubrėžę ištisinę ugnies liniją per visus akmenis, gausite atlygį.
Pastaba: dėl klaidos kartais įdėjus trūkstamą akmenį iš karto pasirodo skrynia su atlygiu.

Kiti ieškojimai, susiję su mišku:

Daugiau sprogimų!

Sidabro kasykloje yra lyrio smėlio, kurio Dworkinui Glavonakui reikia galingoms bomboms gaminti. (Išsamesnės informacijos ieškokite „Vigil's Keep“ užduočių skyriuje.)

Magistro darbas

Miške iš vyresniojo Sylvano galite išimti medžio gabalą, kurio Wayde'ui reikia užduočiai „Miško širdis“, o kasykloje esančiame drakono kūdikiui skirtame rašle rasite drakono kiaušinį, kurio jam reikia ieškojimas „Iki kaulo“. (Išsamesnės informacijos ieškokite „Vigil's Keep“ užduočių skyriuje.)

Sukurkite amžiams

Maždaug šiaurinėje-centrinėje miško dalyje rasite granito telkinių, kurių Voldrikui reikia atnaujinant tvirtovę. (Išsamesnės informacijos ieškokite „Vigil's Keep“ užduočių skyriuje.)

Botanikė Inesė

Miške sutiksite Inesą, kurios Wynn pasiuntė jus ieškoti. (Daugiau informacijos rasite Amarantino užduočių skyriuje.)

Iš gyvojo miško gelmių

Vendingo miške galite rasti žievės, kurios reikia tamplieriams, kad būtų galima pagaminti antimagiškus skydus. (Daugiau informacijos rasite Amarantino užduočių skyriuje.)

Maferato statulos

Miške galima rasti pagoniškų statulų, nuo kurių tenka nukopijuoti užrašus pagal pirklių gildijos nurodymus. (Daugiau informacijos rasite Amarantino užduočių skyriuje.)

Prekybinės prekės

Šilkai iš apiplėšto karavano yra išsibarstę po visą mišką, kuriuos turite grąžinti pagal pirklių gildijos nurodymus (išsamiau žr. Amarantino užduočių skyrių)

Papildoma informacija:

Netoli tos vietos, kur sutikote antrąjį bandomąjį, rasite Spyglass – ypatingą dovaną Sigrun.

„Blackblade“ šalmą galima rasti skrynioje už paslėptos sienos kambaryje prieš tą, kur sutikote pirmąjį tiriamąjį.


  • Kay Owald tai mėgsta.

Chrisas Everheartas

Chrisas Everheartas

  • Maskvos miestas

KAL'HIROL

Istorijos ieškojimai

Paskutinis iš legiono

Kai Kolbertas ir Mika savo žemėlapyje nurodys naują vietą – Notwood Hills – eikite ten.
Žodžiu, po kelių žingsnių pamatysite, kad kelias išsišakoja ir šiek tiek į šiaurę jūsų laukia elitinis priešas – bereskarnas – į lokį panašus padaras, panašus į dykinėjimo demoną iš Mago prologo pradžioje. Jei susidoroję su juo eisite toliau į šiaurę, susidursite su dviem banditais ir jų nelaiminga auka. Aukai, deja, padėti nebegalima, bet jūs galite atkeršyti jos budeliams. Ant pakarto vyro krūtinės rasite raštelį, kuris paaiškins, kodėl nelaimingasis taip baigė savo gyvenimą, tačiau tai nesusiję su jokiu atskiru ieškojimu.

Grįžkite atgal ir sekite taku, kol pasieksite labai siaurą ir nelabai saugiai atrodantį tiltą. Leiskitės žemyn keliais tais pačiais siaurais tiltais ir takais. Paskutinio tilto papėdėje jūsų lauks „Deep Persuers“ pasala. Eikite šiek tiek toliau – ir pamatysite, kad Tamsos būtybės užfiksavo šarvuotą nykštuką, kuris bando su jais atremti. Prisijunkite prie kovos ir padėkite panelei. Po mūšio ji jums pasakys, kad yra jums žinomo Mirusiųjų legiono narė ir yra pasiryžusi grįžti į Kal „Hirolą, kad užbaigtų savo misiją, būtent sunaikinti Tamsos būtybių lizdą.

Sigrun yra nesąžininga, tačiau dėl itin žemo gudrumo kai kurie nesąžiningi įgūdžiai jai dar neprieinami. Ji yra labai padori karė, nes dėl savo geros jėgos gali dėvėti gana gerus šarvus ir kovoti su dviem kardais. Jei pats nesate nesąžiningas ir neturite Nathaniel savo partijoje, galbūt norėsite patobulinti jos gudrumo statusą – nebent, žinoma, jums svarbios užrakinimo ir spąstų nuginklavimo funkcijos.

Po pokalbio Sigrun prisijungs prie jūsų grupės, tačiau jūs neprivalote vesti jos į Kal "Hirolą, jei dėl kokių nors priežasčių nenorite to daryti.

Jūsų verslas šioje srityje baigtas – taigi eikite į „Deep Roads“. Pasigrožėkite Kal „Hirol“ vaizdu iš viršaus ir judėkite toliau.

Vos už kelių žingsnių rasite mirštantį nykštuką Jukku – vieną iš Sigrun bendražygių. Jis paminės Darkspawn ir Queens armiją – taip, taip, in daugiskaita. Toliau važiuokite keliu, kovodami su keliais ne itin grėsmingais priešininkais – stipriausias iš jų bus elitas Alpha Harlock – ir pereikite tiltą. Susidoroję su jūsų laukiančiais bedugnių persekiotojais, eikite šiek tiek į dešinę nuo tilto. Senovės nykštukų skrynioje rasite senovinius batus. Šiuo metu jie nenaudingi, bet vėliau turėsite galimybę sugrąžinti juos į nešiojimo būseną. Kiek toliau jūsų lauks dar vienas Tamsos būtybių būrys, vadovaujamas Alfos. Skrynioje į šiaurės rytus nuo sulūžusio tilto rasite šlifavimo akmenį, dovaną Natanieliui.

Eik pro vartus. Jei Sigrun yra jūsų grupėje, ji papasakos apie liūdną savo bendražygių patirtį ir pasiūlys ieškoti slapto praėjimo, o ne pro centrines duris. Po pokalbio su ja jus užpuls Jukka minėti vaikai – priklausomai nuo to, kur jau buvote anksčiau, tai gali būti jūsų pirmasis susitikimas su šiomis mielomis būtybėmis. Jie nėra tokie galingi vieni, bet turi bjaurių sugebėjimų numušti priešininką voro ar mabario būdu, o tai gali būti gana pavojinga – ypač silpniems magai.

Nepaisant Sigrun perspėjimo, galite drąsiai žengti tiesiai pro pagrindinius vartus ir susidurti su Shadowfiends, bet jei vis tiek norite išsiversti su minimalia fizine žala mūšiuose, tuomet turėtumėte rasti šonines duris ir aplenkti Shadowfiend būrį, kuris jūsų laukia. įėjimas. Slaptas mechanizmas, atveriantis praėjimą į slaptas duris, yra maždaug vakarinės sienos centre.

Praėję pro centrines arba šonines duris, atsidursite Centriniuose Kal „Hirol“ rūmuose. Kambarys už pagrindinio įėjimo yra nusėtas mažiausiai tuzinu spąstų – dar vienas argumentas už slapto praėjimo naudojimą, nes per Kovoti su plėšikais greičiausiai nepavyks. Kita vertus, jie dažniausiai spjaudosi ugnimi, todėl jei jūsų grupė turi gerą atsparumą ugniai, spąstai gali būti ne didelė problema. eikite pro šoninį įėjimą, turėsite laiko pasiruošti už kovą.
Dėmesio: 1.3 versijoje yra klaida, dėl kurios GG-plėšikas kartais nemato spąstų, nepaisant gudraus rodiklio ir Vikrių rankų įgūdžių išsivystymo. (Natanielis, turintis trečiojo lygio Vikrias rankas, juos visus atpažino be vargo.)

Šoninis įėjimas nepasitiks jokiomis pasalomis – todėl prieš atidarydami duris į salę su įspūdingu priešo būriu galėsite pasiruošti kaip norite. Jį sudaro harlockai, golemai ir Golemo meistras. Jei nužudysite Golemo meistrą, visi golemai bus nedelsiant išjungti (bet jūs vis tiek gausite už juos patirties). Paimkite golemo valdymo strypą nuo Golemo meistro kūno – jo gali prireikti vėliau. Praėję koridoriumi į rytus, pamatysite nejudantį Golemą prie sienos. Jei kuprinėje turite valdymo strypą, galite jį suaktyvinti. Deja, jūs negalėsite jo suvaldyti kaip sąjungininko – jis paprasčiausiai puls į priekį, kad sunaikintų jūsų priešus.

Kiek toliau esančiame kambaryje yra Darkspawn būrys, vadovaujamas pasiuntinio, todėl nukreipti jų dėmesį golemu gali būti gera idėja. Būkite atsargūs prie įėjimo į šį kambarį – yra dar pora spąstų. Mažame kambaryje į šiaurę nuo tilto su pasiuntiniu rasite krūvą receptų ritinių, skirtų Masterpiece Paralysis Rune ir Paragon Paralysis Rune. Šiek tiek toliau laipteliais pamatysite kovojančių nykštukų vaiduoklius. Tai jūsų pirmoji kelionė į praeitį, Paskutinės dienos Kal"Hirolas – tokias, kurias galėjote pamatyti Saugotojų rūmuose pradžioje. Šiek tiek toliau pamatysite dar vieną vaiduoklišką sceną, kur nykštukų vadas kviečia likusius kovoti už Kal"Hirolą. Į pietvakarius nuo jų esančiame kambaryje įtaisysite nuostabios ir tobulos šaltos geležies runos receptus bei įtrūkusią krūtinės ląstą, kurią galėsite pataisyti kiek vėliau.

Žemėlapio dalyje, pažymėtoje „Lūšnynai“, jus užklups vorai. Perėjime, vedančiame į piečiausią kambarį, rasite skautų mokinį, naują Darkspawn veislę ir Elitą. Šiek tiek toliau jūsų lauks būrys genlockų, įskaitant du elitinius emisarus ir alfa. Rytinėje-centrinėje patalpoje (į šiaurę nuo tos, kur rasite Lyrium Sand) rasite nuostabios ir tobulos imuniteto runos bei lyrio žiedo – ypatingos dovanos teisingumui – receptus. Pačiame į šiaurės rytus esančiame kambaryje yra Spawn būrys, vadovaujamas Alpha-Harlock ir Gerloko pasiuntinio. Ant pasiuntinio lavono rasite labai gerą lazdą magui ir Broken Hammer – dar vienas dalykas, kurį galėsite atkurti kiek vėliau. Tai paskutinis jūsų priešininkas šioje srityje.

Dabar galite toliau eiti į Prekybos kvartalą, kurio įėjimas yra rytinėje-centrinėje žemėlapio dalyje. Įėję į Prekybos kvartalą, pamatysite sceną, kurioje Tamsos būtybės kovoja tarpusavyje. Vienas iš kalbančių ikrų paminės tam tikrą „Paklydusį“, po kurio išeis. Pirmyn, susidorokite su abiem grupėmis (mano priešo priešas, be abejo, yra mano sąjungininkas, tačiau šios būtybės šiuo metu aiškiai taip nemano ir bus priešiškos jums taip pat, kaip ir viena kitai). Į šiaurę nuo pirmosios didelės salės esančiame kambaryje, žemėlapyje pažymėtame „Hirolo šventykla“, rasite Elemental Rune receptą, o sarkofage – labai geras diržas. Jei paimsite daiktus iš sarkofago, trys netoliese stovintys elitiniai golemai atgys ir jus užpuls.

Labiausiai nutolusiame į šiaurės rytus esančiame kambaryje, žemėlapyje pažymėtame kaip „Kalvys“, rasite nuostabios ir didžiausios ugnies runos, sulaužyto kirvio, kalvės ir golemo receptus. Jei suaktyvinsite kalvę, golemas pataisys tuos sulaužytus daiktus, kuriuos pavyko surinkti Kal "Hirol". Pavyzdžiui, sulaužytų šarvų dalys taps labai gero masyvių šarvų rinkinio "Hirolo gynyba" dalimi. taip pat yra kibiras lyrio – Anderso šnekamosios kalbos daiktas.

Jei eisite iš Forge į pietinę perėją, kitame kambaryje rasite narvą su kaliniu – taip pat keletą Darkspawn, įskaitant alfa ir pasiuntinį. Po mūšio kalinys – Stefanas – paprašys tavęs paleisti jį ir pasiūlyti mainais vertingas dalykas kurį rado griuvėsiuose. Jei paklaustumėte, ką jis čia veikia, jis prisipažįsta, kad išgirdo Colbertą ir Miką kalbant apie šią vietą ir nusprendė pažiūrėti, ar iš čia nėra ko pasipelnyti. Jei vaidinate ne per gerą herojų, galite atsiimti dovanos ir laikyti jį narve arba nužudyti. Jei paleisite Stefaną, vėliau galėsite su juo susitikti Amarantine, kur jis dar kartą padėkos jums už jūsų išgelbėjimą.
Stefano atlygis – nuostabi (šedevras) ugnies runa.

Urve, esančiame į pietus nuo Stefano kambario, pamatysite žavingą sceną, kai vaikai ryja kitus tamsos padarus, dėl kurių, jūsų akyse, jie išsivysto į šiek tiek pažangesnę formą.

Jei iš olos su Vaikais eisite pietiniu koridoriumi, rasite kambarį su sarkofagu ir keliomis plokštėmis, vaizduojančiomis įvairias runas. Tai paslaptis. Turite įsitikinti, kad tos pačios runos vaizdas yra tiek vertikalioje, tiek horizontalioje plokštėje. Norėdami tai padaryti, suaktyvinkite bet kurią horizontalią plokštę, o po to - horizontalią runą, šalia kurios esančios vertikalios plokštės turi tą patį vaizdą kaip ir ta, kurią jau aktyvavome. Kartokite procesą, kol apdirbsite visas plokštes – ir sarkofagas atsidarys. Jame, be kita ko, rasite pirštines iš Hirol Defense rinkinio.

Pačiame piečiausiame kambaryje, žemėlapyje pažymėtame kaip „iždas“, rasite šalmą iš „Defense of Hirol“, nuostabios ir tobulos Tvirtovės runos receptus (Masterpiece / Paragon Stout Rune), nemažą pinigų sumą ir kt. gražių smulkmenų, įskaitant išgraviruotą brangakmenį – dovana Velanai.

Eikite pietiniu koridoriumi į vakarus. Pakeliui jus kelis kartus užklups Vaikai, kartais sustiprinti kitų tamsos būtybių. Pačiame paskutiniame urve koridoriaus gale vėl pamatysite tarpusavyje kovojančius Darkspawn. Būkite atsargūs – kai priartėsite prie jų, jus užpuls dar viena Vaikų pasala. Šis urvas turi tris išėjimus. Į šiaurę nuo jo, pasukę svirtį nedidelio koridoriaus gale, galite išeiti beveik iki pat durų, vedančių į Centrinius rūmus. Palei pietinę sieną yra praėjimas, kuris nuves jus į lauką – į Notvudo kalvas. Ir galiausiai vakarinėje sienoje esantis praėjimas nuves jus į dar gilesnes Kal "Hirol" vietas. Eikite ten.

Giluminiai tuneliai yra gana maži. Pravažiavę tiltą, pamatysite sceną, kur „Paklydęs“ didžiulio pragariško golemo pagalba susidoroja su anksčiau matytu puolančio Darkspawn vadu. Po to jis nukreips labai nedraugišką dėmesį į tave. „Paklydęs“ yra magas, o golemas, žinoma, yra labai stiprus kovotojas, todėl atitinkamai padalinkite savo partiją. Iš „Pamestojo“ lavono galite išimti nuostabų burtininko lazdą.

Susidūrę su šia pora, eikite toliau į vakarinį koridorių. Kai kuriose vietose jus užpuls karalienės čiuptuvai – bet dažniausiai pasitaikantys, be vieno elito. Koridoriaus gale pamatysite salę su grioviu, kurioje sėdi kelios karalienės. Tereikia nugriauti virš lubų kabančią didžiulę plokštę (įdomu, kas ir kodėl šią keistą dekoraciją pakabino tokioje netinkamoje vietoje?), kuriai reikia sunaikinti bet kurias dvi iš keturių ją laikančių grandinių. Jei Sigrun yra jūsų grupėje, tada po to turėsite galimybę pakviesti ją prisijungti prie jūsų kaip Gray Warden. Pasibaigus pokalbiui, jei jau baigėte viską tyrinėti, galite išeiti iš gilių tunelių tiesiai į pasaulio žemėlapį. Išėjimas yra prie rytinės sienos.

Ne siužeto ieškojimai

Sėkmės Talismanai

Akligatvyje į pietus nuo paskutinio tilto papėdės Notwood Hills rajone yra maišas su elnio kanopos amuletu, priklausančiu elfui Mikai, vienam iš medžiotojų, kurie papasakojo apie Kal'Hirolą. padovanokite jį Mikai, kai kitą kartą apsilankysite Amarantine.

Palaidota praeitis

Antrojo tilto papėdėje Notvudo kalvuose rasite laišką skrynioje. Iš to paaiškės, kad tam tikras Darrenas Lyle'as praeityje čia rado lobių, po kurių išvyko į Amarantiną. Amarantine, knygų lentynoje prie įėjimo į gerbiamos motinos kambarį, rasite įrašus, rodančius, kad Darrenas Lailas gyveno miesto pakraštyje. Išeikite už miesto vartų - ir žemėje prie namo, šiek tiek į šiaurės rytus nuo išėjimo į pasaulio žemėlapį, rasite gražų žiedą plėšikui. Tai užbaigs jūsų užduotį.

Atminties akmuo

Prekybos rajone, mažame kambarėlyje į pietus nuo salės su šviečiančiu šuliniu (kur kovojo dvi priešiškos Darkspawn grupuotės), pamatysite paskutines Kalo gynėjų lyderio „Hirol Daylan“ gyvenimo sekundes. jo palaikus rasite puikų Pardo skydą ir sulūžusį kardą, kuris gali pataisyti golemą kalvėje, o šalia jo esančioje plokštėje yra sąrašas neliečiamų nykštukų, kurie mirė gindami Kal'Hirolą. Norėdami užbaigti užduotį, duokite šio sąrašo kopiją Dworkinui Glavonakui iš Vigil's Hold, kuris persiųs jį į Orzammaro archyvą.

Kitos užduotys, susijusios su Kal „Hirol

Daugiau sprogimų!

Kambaryje, esančiame į rytus nuo lūšnynų žymeklio, ant skeleto rasite Lyrium Sand – medžiagą, kurios Dworkinui Glavonakui reikia bomboms gaminti. (Išsamesnės informacijos ieškokite „Vigil's Keep“ užduočių skyriuje.)

Reikalingos medžiagos

Prekybos rajone esančiame kalvyje rasite geležies telkinį, apie kurį galėsite pranešti Herrenui ir Wade'ui. (Išsamesnės informacijos ieškokite „Vigil's Keep“ užduočių skyriuje.)

Magistro darbas

Iš pragariško golemo galite nuimti šarvus, kurių Wayde'ui reikia Golemo galios užduočiai. (Išsamesnės informacijos ieškokite „Vigil's Keep“ užduočių skyriuje.)

Prekyba turi tęstis

Kai pirmą kartą keliaujate į Notvudo kalnus, atsitiktinis susitikimas pasaulio žemėlapyje suteiks jums galimybę išgelbėti prekybininkę Lilith. Kai susitvarkysite su užpuolikais, ji padėkos jums 15 auksinių ir toliau keliaus į Vigil's Keep, kur iš pradžių buvo. Galite su ja pasikalbėti jau ten, ir ji jums pasakys, kad užmezgė prekybinius ryšius su tvirtove.


  • Kay Owald tai mėgsta.

Chrisas Everheartas

Chrisas Everheartas

  • Maskvos miestas

JUODAROS (JUODOS PELĖS)

Istorijos ieškojimai

Juodųjų pelkių šešėliai

Ištyrę žemėlapį Kristoffo kambaryje, Amaranthine Inn, į savo žemėlapį įtraukę naują žymeklį, keliaukite į Black Marshes.
Pelkės, kaip ir galima tikėtis, yra gana niūri, tamsi ir grėsminga vieta. Žodžiu, praėjus porai žingsnių nuo atvykimo, jus pasitiks pelkių vilkų būrys, vadovaujamas elitinio alfa lyderio. Šiek tiek toliau nuo kovos yra „pokalbių medis“ - jei Natanielis yra jūsų grupėje, jis jums pasakys, ką žino iš šios srities istorijos. Dar viena vilkų grupė – šį kartą su dviem elitiniais lyderiais – jūsų laukia kiek toliau. Kai kurie iš jų puola jums už nugaros, todėl stebėkite savo magus.

Sekite taku toliau ir jis nuves jus į kaimo griuvėsius. Beveik prie pat vartų rasite Tamsos Iršto lavoną, po kurio jus užpuls keli vilkolakiai. Prie šiaurinio išėjimo iš griuvėsių jūsų taip pat lauks vilkolakių pasala, tarp jų ir keli elitiniai. Kaip įprasta, kai kurie vilkolakiai pasirodys už jūsų. Vartai, vedantys į dokus, šiuo metu negali būti atidaryti, todėl eikite vieninteliu jums prieinamu keliu – eikite į šiaurę. Palikę juos, sekite iki išsišakojimo ir laikykitės į kairę. Rasite seną stovyklą – matyt, Kristoffo – bet akivaizdu, kad ji jau seniai negyvenama. Ten jus užpuls keli elitiniai šešėliniai vilkolakiai – nuo ​​vieno iš jų lavono galite nuimti gerą žiedą kariui.

Eikite į šiaurės rytų žemėlapio dalį. Kai jus užklumpa Vaikai (tai gali būti pirmas jūsų susitikimas su šiomis mielomis būtybėmis arba ne – priklausomai nuo to, kur buvote anksčiau) – tai reiškia, kad esate teisingame kelyje ir beveik ten. Eik šiek tiek toliau – ir surasi Kristoffą, o po to Pirmoji – viena iš protingų Tamsos būtybių – kalbės su tavimi. Nesvarbu, ką ir kaip jam atsakysite – dėl to jis atliks magišką apeigą, kuri jus ir jį su visu būriu nusiųs tiesiai į Šešėlį.

Pabudęs Pirmasis išreikš pyktį ant tam tikros „motinos“, dėl kurios atsidūrė šešėlyje su tavimi, ir išeis pats ieškoti išeities, palikdamas tau susidoroti su likusia jo būrio dalimi. - keli Vaikai ir genlocks.

„Fade“, kaip ir galima tikėtis, pilnas visų formų ir dydžių demonų. Reikia patekti į dokus – jie yra pietrytinėje žemėlapio dalyje. Apeikite dokus ir išeisite prie kriptos durų. Pabendravus su merginos dvasia, kuri pasiūlys tau pasislėpti kriptoje, tave užpuls griaučių pasala. Nesvarbu, ar norite pasislėpti nuo priešo, ar ne, vis tiek turite pereiti kriptą, kad galėtumėte pasiekti likusią žemėlapio dalį.

Būkite atsargūs kriptoje – griaučiai ant grindų dažniausiai atgyja priėjus per arti prie jų, o iš čia išsibarsčiusių karstų iššliaužia papildomi pastiprinimai. Durys į paviršių yra piečiausiame kriptos taške.

Pasikalbėję su sargybiniu prie vartų, eikite prie pilies vartų. Įtūžusi minia bando juos šturmuoti, vedama tos pačios dvasios, apie kurią tau pasakojo sargybinis. Dvasia prisistatys tau kaip Teisingumas ir paklaus, ar tu prisijungsi prie jo prieš baronienę. Apskritai, nesvarbu, į kurią pusę paimsite, bet bet kokiu atveju neskubėkite eiti į pilies kiemą – grįžti nebegalėsite. Pirmiausia apeikite aplinką ir suaktyvinkite aplink išsibarsčiusias esencijas. Įsitikinę, kad nieko nepraleidote, grįžkite prie vartų. Pasikalbėkite su Justice (jei pasirinksite palaikyti kaimo gyventojus) arba sargybą kieme (jei pasirinksite palaikyti baronienę). Prisijunkite prie frakcijos, kuri yra arčiau jūsų įsitikinimų, ir prisijunkite prie kovos. Baronienė ir teisingumas šiuo metu yra užsiėmę vienas su kitu – tad teks kovoti su Pirmuoju ir arba su Šešėliais (jei buvote valstiečių pusėje), arba su valstiečiais (jei palaikėte baronienę). Mūšio pabaigoje staiga atsidursite realiame pasaulyje.

Grįžę į pelkes, apžiūrėkite teisingumo įrankį – gali tekti jį pakeisti. Pavyzdžiui, iš netoliese esančio Pirmojo lavono, be kita ko, galite nuimti gražius šarvus, kurie puikiai tiks jūsų naujajam sąjungininkui. Teisingumas yra karys su skydu ir kardu, beveik visiškas Alistairo analogas.

Eik į pilį. Pastebėsite, kad aplinkui atsirado naujų priešininkų – jie pasirodo iš kelių baronienės atidarytų Šešėlių portalų. Kiekvienas portalas yra saugomas elito. Sunaikink juos. Portalas gali būti užpultas ginklais ar magija, kaip ir bet kuris kitas priešas. Iš viso yra keturi.

Pilies kieme teks susidurti su baroniene asmeniškai – tiksliau, su jos sieloje apsigyvenusiu demonu. Jis atrodo kaip ypač niekšiškas ogre – bet be didžiulės jėgos, jis vis tiek sugeba burti – ir atrodo, kad jam ypač patinka šaldyti ir gniuždyti požemiai. Pasiruoškite burtams ir gebėjimams, kurie išsklaidys magiją. Mūšio metu demonas atidarys Šešėlių portalus – tuoj pat juos sunaikins arba iš jų baronesei bus ištraukta begalė pastiprinimų. Demono mirtis užbaigs šią užduotį.

Po mūšio pasikalbėkite su Justice ir nuspręskite, ar jums jo reikia kaip sąjungininko, ar ne. (Jis gali nuspręsti neprisijungti prie jūsų, jei anksčiau palaikėte baronę prieš valstiečius.) Nepamirškite apžiūrėti demono lavono. Be kita ko, jame yra raktas, atveriantis vartus į dokus, kur reikia ieškoti kelių už sklypo ribų esančių užduočių.

Ne siužeto ieškojimai

Apie meilės taką

Sugriuvusiame name, už kelių žingsnių nuo vietos, kur sutikote antrąją vilkų grupę, rasite tuščią nuodų buteliuką ant skeleto ir piktą laišką nuo vienos mergaitės, vardu Bonnie.
Toliau važiuokite, kol pasieksite kaimo griuvėsius. Pasukite į kairę prie pat vartų. Prie vištidės rasite „paslėptą raktą“ su užuomina, kur toliau eiti, ty ieškoti kito rakto prie medžio su kokiu nors apšvietimu. Išeikite pro šiaurinius vartus ir eikite keliu. Išsišakojime pasukite į kairę. Tiesiai į pietus nuo senosios Kristoffo stovyklos, prie medžio su fakelu, rasite kitą „paslėptą raktą“, kuriame minimas negyvas drakonas. Tikriausiai jau pastebėjote drakono kaulus, išsibarsčiusius visur, o kadangi raktas nurodo akis, greičiausiai jums reikia kaukolės.
Kaukolė yra centrinėje-vakarinėje žemėlapio dalyje, tačiau ten patekti galite tik grįžę iš Fade, vykdydami „Juodųjų pelkių šešėlių“ istorijos užduotį. Priešais kaukolę, kitame užuomina, skaitysite apie vietą prie vandens „priešais baronienės lizdą“. Eikite ten, kur radote Kristoffo kūną. Netoli ežero kranto rasite dar vieną raktą – apie „aukštus akmenis“. Eikite į vietą, pažymėtą žemėlapyje kaip Iškvietimo ratas. Prie aukščiausio akmens rasite paskutinį raktą, kuris nukreips jus į tam tikrą tvenkinį. Tai reiškia nedidelį tvenkinį, esantį maždaug pusiaukelėje tarp Summoning Circle ir vietos, kur radote Kristoffo kūną. Netoli jos kranto rasite butelį, o jame – laiškas su pasiūlymu tuoktis ir žiedas, kuris buvo skirtas Bonnie (+2 pagal visas charakteristikas). Tai užbaigs šią užduotį.

Kaltės krūvis

Šiaurinėje kaimo griuvėsių dalyje – tiesiai į rytus nuo vietos, kur radote „paslėptą raktą“ – rasite Senąjį laišką. Jame aprašoma, kaip tam tikras pirklys praeityje ne itin sąžiningai užsidirbdavo pragyvenimui. Skrynia su jo atlygiu yra šiaurinėje-centrinėje žemėlapio dalyje, beveik ant jo ribos, šalia vienos iš drobulės spragų. Kai surinksite jo turinį, ši užduotis bus baigta.

Plyšimas šyde

Būdami Blackmarsh jau pastebėjote, kad kai kuriose vietose šydas pastebimai suplonėjo. Jūsų kompanionai tikriausiai pakomentavo šį reiškinį jums praeinant. Jūs galite pagerinti situaciją, kai pateksite į Šešėlį. Šiaurinėje Shadow Blackmarsh dalyje yra trys taškai, kurių kiekvieną saugo keli troškimo demonai. Nugalėk demonus ir suaktyvink įrenginius, kuriuos jie saugojo. Tai užlopys drobulėje esančias skyles ir, be kita ko, leis patekti į anksčiau nepasiekiamas pelkių vietas. Skryniose, kurios atsiras šiose tikrojo Blackmarch vietose po jūsų manipuliacijų Šešėlyje, rasite puikaus globėjo (Sentinel) rinkinio dalis.

Akmenų mįslė

Ši užduotis nerodoma žurnale ir yra panaši į užduotį Plyšti drobulėje. Norėdami gauti prizą tikruoju jo prototipu, „Shadow Blackmarsh“ turite išspręsti nedidelę paslaptį. Šiaurės vakarinėje Shadow Blackmarsh dalyje rasite šešis ratu išdėstytus akmens luitus. Kai paspausite juos teisinga tvarka, nuo jų iki centro nueis ugninga linija. Suaktyvinkite juos taip, kad rezultatas būtų degantis šešiakampis aplink centrą. (Užuomina – po pirmo teisingo aktyvavimo aktyvuokite akmenį tiksliai priešingai. Suradę trečią akmenį vėl aktyvuokite priešingą.) Štai ką turėtumėte gauti kaip rezultatą:

Kai nubrėžiate visą šešiakampį, keli demonai paeiliui užpuls jus. Susitvarkykite su jais ir suaktyvinkite pjedestalą, kuris pasirodė apskritimo centre. Krūtinėje, kuri atsiras šioje tikrojo Blackmarch vietoje, rasite puikų Gladiatoriaus diržą.

merginai gresia pavojus

Netoli kriptos rytinėje šešėlinės juodmaržos dalyje sutiksite merginą, kuri, skirtingai nei kiti rajono gyventojai, atrodo puikiai suvokianti, kad yra šešėlyje, o ne tikrovėje. Po trumpo pokalbio nemirėliai jus užpuls, o jie pabėgs į kriptą.
Atsikratykite priešininkų ir sekite ją. Merginą rasite labiausiai į rytus esančiame kambaryje. Tolesnis pokalbis atskleis, kad ji iš tikrųjų yra bado demonas. Jei nuspręsite su ja kovoti, būkite pasirengę kovoti su oranžiniu viršininku ir keliais jo padėjėjais. Jei sėkmingai pasinaudosite Grėsmės parinktimi, ji persigalvos apie jus užpulti. Užduotis bet kokiu atveju bus baigta, tačiau jei nugalėsite bado demoną, tai išlaisvins tikros merginos vaiduoklį iš jo nelaisvės. Tiesa, tai suteiks jums tik moralinį pasitenkinimą ir šiek tiek papildomos patirties iš nužudytų priešininkų. Tu nuspręsk. Kambaryje su mergina rasite magijos esmę, o už vieno iš to paties kambario karsto dangčio – kūno sudėjimo esmę.

Senovės drakono kaulai

Surinkite penkis drakono kaulus, išsibarsčiusius po Blackmarsh. Jas visas galėsite surinkti tik grįžę iš Fade, nes anksčiau kai kurios Blackmarsh sritys jums nebus prieinamos.
Kaulai yra:
ant ežero kranto beveik tiksliai į rytus nuo piečiausio žemėlapio žymeklio „Prašas šyde“;
beveik tiksliai per vidurį tarp žemėlapio žymeklių Shroud Gap (labiausiai į pietus) ir Summoning Circle;
mažuose griuvėsiuose tiesiai į pietryčius nuo Kristoffo kūno;
prieplaukose (galima tik nugalėjus baronienę);
prie drakono kaukolės centrinėje-vakarinėje žemėlapio dalyje (galima tik grįžus iš Fade).

Surinkę visus penkis, surinkite (aktyvinkite) juos nuo drakono kaukolės, nuo kurios radote vieną iš kaulų. Tada atsidarys praėjimas į šiaurę.

Pasiruoškite kovai su drakonu. Jis puola elektra, todėl gerkite atitinkamas mikstūras. Kai pašalinsite apie 25% drakono sveikatos, jis pavirs nejudančiu kamuoliuku. Maži rutuliukai aplink didelį rutulį pradės judėti link jo. Kiekvieną kartą, kai mažas rutulys susilieja su dideliu, drakonas išgydys tam tikrą skaičių gyvybių (kuo daugiau, tuo didesnis jūsų sunkumo lygis). Kai visi rutuliai susilieja į vieną, drakonas grįš į ankstesnę formą. Praradęs kitus 25% sveikatos jis dar kelis kartus pavirs kamuoliuku. Atminkite, kad vis tiek galite padaryti žalą drakonui – net ir orbos pavidalu, nors tokia forma jis yra atsparus kritiniams smūgiams.

Jei jūsų partijoje yra magas, turintis bent du burtus, tokius kaip Force Field, Paralysis arba Rune of Paralysis, tada kova gali tapti labai lengva. Užmeskite paralyžiuotą arba jėgos lauką ant vieno iš mažų kamuoliukų, neleisdami jam susilieti su drakonu, bet nepažeisdami. Leiskite kitiems kovos draugams susitvarkyti su kitais kamuoliais, o tada pasirūpinkite drakonu. Kamuolio pavidalu jis negali tau atsakyti – tad tiesiog daužyk jį tol, kol išnešioji visas jo gyvybes. Ir nepamirškite perrašyti laikymo burto ant mažo kamuoliuko – jei jis susilies su drakonu, jis iš karto grįš į pradinę formą.
Spektrinio drakono mirtis užbaigs šią užduotį.

Kiti uždaviniai, susiję su Juodosiomis pelkėmis:

Magistro darbas

Ant mabario lavono pirmųjų griuvėsių šiaurės vakarų kampe – į šiaurę nuo tos vietos, kur radote pirmąjį „paslėptą raktą“ užduotyje „Meilės taku“ – rasite gyslas, kurių Wayde'ui reikia ieškojimui. Miško širdis“. Akmenų krūvoje, nugalėjęs spektrinį drakoną, rasite senovinio drakono kaulą, kurio Wayde'ui reikia „To the Bone“ užduočiai.

ASOCIATAI

Andersas

Ypatinga dovana – kačiukas (įsikūręs Budėjimo tvirtovės kieme).
Dovanos – papuošalai, megztas šalikas, apykaklė su varpeliu, knyga apie filakterijas.
Pokalbio taškai yra Andrastės statula Vigil's Keep kieme, medis Amaranthina gatvėje, lyris Kal'Hirol kalvėje.

Quest – Laisvė Andersui

Netoli tavernos „Liūtas ir karūna“ yra elfas, vardu Namaya. Jei kalbėsite su ja su Andersu grupėje, ji jam praneš, kad rado tai, ko jis prašė, ir tai yra Amarantine. Po to Namaya išeis, o Andersas pasakys, ką reiškė jo filakterija. Andersas ketina pavogti jo filakteriją, nes nepasitiki tamplieriais ir nelabai tiki, kad Pilkojo prižiūrėtojo statusas gali jį apsaugoti, jei jie nuspręstų jį persekioti. Eikite į apleistą sandėlio pastatą rytinėje miesto dalyje – jis yra netoli nuo Glassricko ginklanešio. Užeik į vidų. Apžiūrėkite sandėlį – ir pamatysite templierius (dažniausiai jie pasirodo priėjus prie galinių durų), kurie specialiai jums sutvarkė spąstus. Atrodo, kad Andersas sąmoningai nujautė pavojų. Jei atsispirsite tamplierių norui suimti Andersą, turėsite su jais kovoti. Taikiai išspręsti problemą šiuo atveju nepavyks. Pastaba: jei padovanosite Andersui kačiuką, jis jūsų inventoriuje pasirodys pavadinimu Ser Lancelap. Sero Lancelapo aktyvinimas atgaivina visus mūšio metu kritusius bendražygius, jei bent vienas grupės narys lieka sąmoningas.

baigiasi

Jei palikote Andersą Vigilijos tvirtovėje ir negrįžote jos ginti, tada jis liks gyvas, jei atliksite visas užduotis sustiprinti pilį ir aprūpinti savo karius. Andersas mirs, jei neatliksite visų tvirtovės užduočių. Priklausomai nuo to, ar įvykdėte Anderso asmeninę užduotį, ar ne ir koks buvo jo pritarimas, jis gali likti Pilkuoju sargybiniu arba palikti jų gretas.

Oghrenas

Ypatinga dovana – žaislinis ponis (kaimo griuvėsiuose Juodosiose pelkėse).
Dovanos – bet koks alkoholis.
Pokalbio taškai – skelbimų lenta laiptų, vedančių į Amarantino bažnyčią, papėdėje, ragas Kal'Hirol turgaus rajone, valtis Juodosiose pelkėse.

Quest - Šeimos žmogus

Felsis pasirodys Vigil's Keep, kai Oghreno pagarba jums viršys 25. Jų karštas ginčas parodys jums, kad Oghrenas prisijungė prie Pilkųjų prižiūrėtojų prieš Felsey norą ir neketina grįžti į savo šeimą. Norint užbaigti šį užduotį, reikia palaukti, kol Oghreno požiūris į tave viršys 75. Po to pokalbio metu jis tau prisipažįsta, kad nėra sukurtas šeimai ir kad Felsy tai greičiausiai irgi supranta. Priklausomai nuo to, kaip elgiatės, galite įgyti arba prarasti įtaką su Oghrenu, bet ieškojimas vis tiek baigsis.

baigiasi

Oghrenas mirs, jei paliksite jį ginti Budėjimo bokšto, pasiliksite saugoti Amarantino ir neatliksite visų užduočių, kad sustiprintumėte šventyklą. Jei Oghrenas vis dar gyvas, jis visada lieka su Pilkaisiais prižiūrėtojais. Priklausomai nuo to, ar atlikote jo asmeninę užduotį ir kaip tiksliai, jis gali palaikyti gerus santykius su Felsy ir aplankyti sūnų arba visiškai pasitraukti iš jų gyvenimo.

Natanielis

Ypatinga dovana – Howe lankas (Vigil's Hold požemio kriptoje).
Dovanos – viskas, kas susiję su Howe šeima, naudingi daiktai (sekstantas, įrankiai, malūnėlis).
Pokalbio taškai - Andrastės statula Amarantino bažnyčioje, medis prie įėjimo į Juodąsias pelkes

Quest – Howe šeima

Vigil's Keep kieme senasis prižiūrėtojas atpažįsta Natanielį ir pasakoja jam apie sesers likimą. Natanielis pareikš norą surasti ją Amarantine.
Natanielio sesuo Delilah yra netoli Glassricko ginklų kalvio. Jos pokalbis su broliu užbaigs šią užduotį.

baigiasi

Jei nepasiimsite Natanielio su savimi į Amarantiną ir pasiliksite ginti miesto, Natanielis mirs, jei neatliksite visų užduočių, kad pagerintumėte tvirtovę. Jei visais įmanomais būdais sustiprinsite tvirtovę, jis išliks gyvas. Priklausomai nuo to, koks buvo jo pritarimas, jis gali likti Pilkuoju sargybiniu arba palikti jų gretas.

Teisingumas

Pokalbio taškai yra Andrastės statula prie įėjimo į Amarantino šventyklą, elfo lavonas Dalish stovykloje Vendingo miške.
Ypatinga dovana – lyrio žiedas (Kal'Hirol, viename iš rytinių Centrinių rūmų kambarių).
Dovanos – viskas, kas susiję su lyriumu ir Kristoffu.

Quest – teisingumas Kristoffui

Aura, Kristoffo žmona, kalbėsis su Justice, kai jis pirmą kartą pasirodys Vigil's Keep kieme, supainiodamas jį su savo vyru. Sužinojusi tiesą, vargšė moteris labai nusimins ir pasitrauks, o Justice pasiūlys jums jos ieškoti Amarantine, kad pamėgintumėte ją šiek tiek nuraminti. Aura yra bažnyčios pastate, kambaryje priešais Gerbiamos Motinos kambarį. Pokalbis tarp jos ir Teisingumo ir Teisingumo pažadas atkeršyti už Kristoffo mirtį užbaigs užduotį.

baigiasi

Teisingumas žus Vigil's Hold apgultyje, nebent pasiimsite jį su savimi į Amaranthine ir liksite ginti miesto. Jis gali mirti nuo jūsų rankų, jei pasiimsite jį su savimi, stotumėte į Architekto pusę ir negalėtumėte jo įtikinti, kad tai buvo teisingas sprendimas. Priklausomai nuo to, ar įvykdėte asmeninę teisingumo užduotį, ar ne, ir koks buvo jo pritarimas, jis gali pasirinkti tarnauti pilkiesiems prižiūrėtojams arba pasirinkti savo kelią.

Velanna

Ypatinga dovana – tuščias dienoraštis (Amarantų bažnyčioje).
Dovanos – viskas, kas susiję su elfais, brangakmeniais.
Pokalbio taškai – Andrastės statula Vigilijos šventyklos kieme, medis Amarantine prie bažnyčios pastato, du elfai prie pietinio įėjimo į Amarantino teritoriją.

Quest – tremtis

1.3 versijoje yra klaida – atsitiktinio susidūrimo, kuris pradės šią užduotį, tikimybė yra labai maža ir gali išvis neįvykti. Keliaudami po pasaulio žemėlapį (dažniausiai tarp Amaranthine ir Vigil's Keep) užklysite į grupę Dalish elfų. Pasikalbėkite su jų lyderiu, o tada, tvirtovėje, su Velanna. Tai viskas, ko jums reikia norint užbaigti užduotį.

baigiasi

Velanna dings kovodama su Darkspawn Vigil's Hold apgulties metu, nebent nuvešite ją į Amaranthine ir pasiliksite ginti miesto. Pasak liudininkų, mūšio metu ant elfos užkrito didžiulis akmuo, tačiau jos kūno nepavyks rasti.
Be pritarimo, Velannos požiūris į GG pasibaigus Pabudimo renginiui gali priklausyti ir nuo to, ar GG stojo į Architekto pusę. Baigus asmeninis ieškojimas, su dideliu architekto pritarimu ir pritarimu, Velanna lieka Gray Wardens. Kitais atvejais ji arba išvyksta po kurio laiko, arba pasilieka, bet jos santykiai su GG palieka daug norimų rezultatų.

Sigrun

Ypatinga dovana – spyglius (sidabro kasykloje Vending girioje).
Dovanos – žaislai, knyga „Kario širdis“, gėlė vazonėlyje.
Pokalbio taškai yra Glassrick's Armourer's Stall Amarantine, medis netoli įėjimo į Vendingo mišką.

Quest – Sigruno praeitis

1.3 versijoje yra bjauri klaida – jei pradėjote užduotį Įstatymas ir tvarka arba Kontrabandininkų kelias, galite iš viso negauti Sigrun užduoties. Susitikimas, kuris prasideda, tiesiog neįvyksta.
Amarantine, netoli nuo Glassricko ginklų kalvio, sutiksite nykštuką, vardu Miša, kuris praeityje pažinojo Sigruną. Pasikalbėkite su Sigrun apie ją ir ji prisipažins, kad tuo metu su Miša nesielgė labai gražiai (nors ir priverstinai). Sigrun norės surasti Mišą, kad galėtų kaip nors atsiprašyti. Miša randama Amarantino tavernoje. Sigrun atsiprašys ir pasiūlys jai žiedą kaip restituciją.
Jei norite, galite patys susimokėti Mišai, kad Sigrun išlaikytų žiedą kaip priminimą apie savo draugą, bet bet kuriuo atveju, po to užduotis bus baigta.

baigiasi

Sigrun mirs Vigil's Keep apgulties metu, nebent jūs pasiimsite ją su savimi į Amaranthine ir grįšite ginti bokšto, nepaisant to, ar atlikote visas saugyklos užduotis, ar ne. Ji gali mirti nuo tavo rankos, jei pasiėmei ją su savimi, stojote į Architekto pusę ir negalėjote jos įtikinti, kad tai teisingas sprendimas.
Sigrun liks su pilkaisiais prižiūrėtojais, jei jos pagarba GG bus didelė ir jos užduotys bus baigtos. Kitais atvejais ji grįš į Giliuosius kelius. AWAKE – FINALAS

Budėjimo šventykla – taryba

Kai atliksite tris istorijų užduotis – Juodųjų pelkių šešėliai, Teisingas kelias ir Paskutinis legionas – Seneschalas Varelis sušauks Amarantino valdovus aptarti karinės strategijos. Tarybą pertrauks elfų mergina, kuri praneš, kad tamsos būtybių armija vyksta į Amarantiną. Tolesniuose pokalbiuose bus nuspręsta ten siųsti jūsų vadovaujamą būrį. Atvykus į Amarantiną ir išmontavus su pačia pirmąja Darkspawn grupe, konsteblis Aidanas pasikalbės su jumis. Jis paskelbs, kad miestas žlugo ir nieko negalima padaryti. Dar po kelių minučių pas jus ateis paliaubos – viena iš protingų Tamsos būtybių, kurią atsiųs Architektas. Architektas praneša jums nerimą keliančią žinią – Motinos kariuomenė žygiuoja Budėjimo bokšte.
Turite priimti svarbų sprendimą. Pasilikite ir pabandykite išgelbėti miestą arba padegti jį kartu su visais priešais (ir išgyvenusiais gyventojais) ir pabandykite grįžti ir padėti tvirtovės gynėjams. Jei jus domina pasekmės – Amarantino žlugimas turės gana neigiamos įtakos Gray Wardens reputacijai ateityje. Kita vertus, jei atlikote visas užduotis sustiprinti tvirtovę, ji turi galimybę atlaikyti puolimą be jūsų pagalbos. Jei neatliksite užduočių, kad ją sustiprintumėte ir nepatobulintumėte savo karių amunicijos, tvirtovė grius ir beveik visi joje likę draugai mirs. Bet tai priklauso nuo jūsų.

Mūšis dėl Amarantino

Jei nuspręsite išgelbėti Amarantiną, pirmoji jūsų užduotis yra padėti gyviems gynėjams. Eikite po miestą ir padėkite kareiviams susidoroti su tamsos būtybėmis. Dažniausiai priešininkai yra gana silpni, nors kartais tarp jų pasitaiko ir elitinių.

Kai susidursite su visais „Darkspawn“ gatvėse ir gausite naujienas žurnale, pasikalbėkite su milicijos vadu. Jis pasiūlys jums pailsėti Bažnyčios pastate, kur išlikę gynėjai laiko gynybą, po kurios jūs automatiškai ten atsidursite. Išėję iš kambario, kuriame, matyt, nakvojote, gausite pranešimą, kad Tamsos būtybės vis dar kažkaip skverbiasi į miestą – ir, sprendžiant iš liudininkų pranešimų, įeina iš viešbučio. Išeik iš bažnyčios. Būkite atsargūs – prie išėjimo jūsų laukia pora elitinių Darkspawn, įskaitant lankininką, kuris vienu šūviu gali pasiųsti jūsų magus pas protėvius.

Susidūrę su Neršto gatvėje, eikite į viešbutį. Ten rasite oranžinį bosą, Generolo mokinį – dvirankį karį. Baigę su juo ir jo parankiniais, eikite į slaptą praėjimą viename iš viešbučio kambarių, kurį galbūt jau pastebėjote anksčiau per kontrabandininkų ar konstebo Aidano paieškas. Mažame požemyje jūsų laukia antrasis generolas – šį kartą magas. Išvalę kursą, eikite toliau ir išeisite į Amarantino pakraštį.

Į pietryčius nuo tos vietos, kur jūs išlindote, yra kitas Spawn generolas, šį kartą pasikeitęs kito boso, stipriai šarvuotos Ogre Alpha, kompanijoje. Jei generolui padarysite šiek tiek žalos, jis užbėgs už gretimų namų, o jo vietoje išbėgs ogre bosas. Geriau kovok su ogre ten, kur išėjai į lauką, kad nesiblaškytų generolas – jis pats prie tavęs nesiartins. Su didžiuliu viskas aišku – kalbant apie generolą, jo klasė man liko paslaptimi. Jis meta daug burtų, bet tuo pat metu gali kovoti ranka į rankas ir Mana Strike burtai jo neveikia. Galbūt mūšio magas?

Bet kokiu atveju, kai susitvarkysite su šia pora, Amarantino gynyba bus baigta. Jūs būsite informuoti, kad Architekto pasiuntinys dabar žino, kur yra Motinos guolis, todėl tereikia ten nuvykti ir suduoti baigiamąjį smūgį. Glassrick the Gunsmith ir Enchanting Mage yra netoli išėjimo į pasaulio žemėlapį, jei jums prireiks jų paslaugų prieš paskutinį postūmį.

Mūšis dėl budėjimo šventyklos

Jei nuspręsite grįžti ir padėti tvirtovės gynėjams, tai grįžus jus džiaugsmingai pasitiks joje likę bendražygiai (ir su visais gausite įtakos pliusų).

Po trumpo pranešimo iš Seneschal apie situaciją turėsite kovoti su Darkspawn grupėmis, puolančiomis tvirtovės kiemą. Šis mūšis bus daug lengvesnis, jei atliksite visas užduotis, skirtas sustiprinti tvirtovę ir aprūpinti savo karius. Taigi, pavyzdžiui, jei sutvirtinote sienas granitu ir pasamdėte gerus meistrus, tuomet jums nereikės jų ginti – priešas negalės pro jas prasibrauti.

Dešinėje pusėje turėsite rezervų piktogramas – panašias į tas, kurias naudojote paskutinėje Pradžios dalyje. Jei atlikote Dworkino bombos užduotį, galite jas (bombas) naudoti iš ten. Ten turėsite ir lankininkų piktogramas – jei pasekėte kontrabandininkų keliu Amarantine ir išlaisvinote nelaisvėje esantį lankininką, jūsų strėlės bus šiek tiek efektyvesnės. Šaulius ir bombas galima naudoti bet kokį skaičių kartų, tačiau po kiekvieno panaudojimo prireiks laiko, kol jie bus įkrauti.

Mūšis dėl Vigil's Keep dažniausiai susideda iš gana trumpų mūšių vienoje kiemo dalyje, po kurių dažniausiai būna pranešama, kad iš kitos pusės puola nauja priešo banga – tad reikia bėgti ten ir taisyti situaciją. Po kelių mūšių pamatysite sceną, kurioje Seneschalas Varelis vienas gina vartus nuo ogrės. Deja, jūs negalėsite įsikišti į tai, kas vyksta.

Pasinaudokite mūšio pertrauka ir, jei reikia, įsigykite medicinos priemonių iš kieme stovinčio gydytojo. Mūšis dėl tvirtovės tęsis tol, kol kieme pasirodys oranžinis bosas – šarvuota alfa ogre. Susitarę su juo, eikite pas Geraldą. Kaip ir dauguma mokinių, jis yra magas.
Džeraldo mirtis baigs mūšį dėl tvirtovės. Būsite informuoti, kad besitraukiantys ikrai paliko aiškų pėdsaką ir galėsite juo sekti tiesiai į jų guolį.

Paskutinis skubėjimas

Eikite į naują teritoriją, kuri atsivėrė jūsų žemėlapyje. Tai siaura kalnų perėja, kurioje gyvena įvairūs Darkspawns – nuo ​​paprastų harlokų ir gerlokų iki jau matytų stipriai šarvuotų ogrės (nors šį kartą ne bosas, o elitas).

Perėjos pabaigoje rasite senovinius griuvėsius. Neskubėkite praeiti po arka - geriau privilioti Tamsos Būtybes ant savęs. Jei praeisite po arka, Aukštasis drakonas jus užpuls, o mūšyje su tokiomis būtybėmis geriau sutelkti dėmesį į juos ir nesiblaškyti dėl smulkmenų.

Eik į griuvėsių vidų. Jas daugiausia sudaro siauri tilteliai ir vienodai siauri laiptai, ant kurių jūsų laukia įvairūs Darkspawn, įskaitant sunkiai ginkluotus ogres ir mokinius (pastarieji dažniausiai yra magai). Auksiniai Tevinter kristalai yra išsibarstę po griuvėsius. Jų galima rasti skryniose, „mėsos rutuliuose“, ant nugalėtų priešų lavonų. Iš viso jų yra dvylika. Taip pat griuvėsių viduje yra trys senoviniai stebuklingi apskritimai – jei į kiekvieną apskritimą įsmeigsi po keturis kristalus, už paskutinę kovą gausi nedidelę magišką premiją – galėsi užburti masinį paralyžių, išgydymą (kuris taip pat prisikelia iš numirusių) ir vieną kartą ugnies kamuolys.

Architektas pasveikins jus antrajame stebuklingame rate. Galite jį pulti iš karto arba vis tiek klausytis jo paaiškinimų ir tik tada nuspręsti, sutikti su jo pasiūlymu ar ne. Jei atsisakysite architekto pasiūlymo, Nathaniel, Velanna ir Oghren nepritars. Jei sutiksite su jo pasiūlymu, Sigrun, Justice ir Anders nepritars. Sigrun ir teisingumo atveju turėsite naudoti Įtikinėjimą (padės ir gera įtaka) – kitaip jie jus užpuls. Jei nuspręsite susidoroti su Architektu, turėkite omenyje – jis labai stiprus magas ir meta galingus masinio naikinimo burtus. Galite ignoruoti Utą arba skirti jai daugiausiai vieną būrio narį. Palyginti su Architekte, ji nepadaro daug žalos. Jei priėmėte Architekto pasiūlymą, paskutinėje kovoje, jūsų nurodymu, jis vieną kartą sukels ugnį jums padėti. (Komanda rodoma ketvirtame langelyje šalia „Tevinter“ burtų.)

Viena iš labiausiai erzinančių Motinos savybių yra ta, kad jai patinka mesti jūsų magams neutralizavimo runą, kuri akimirksniu išsunkia visą jų maną ir atšaukia visus gynybinius burtus, todėl būkite pasiruošę lyrio gėrimus. Mūšio pradžioje Motina į pagalbą pasikvies kelis elitinius čiuptuvus. Po to, kai su jais susidorosite, ji nuolat kvies Vaikų pagalbą. Pasiruoškite burtams ar masinio naikinimo įgūdžiams – vaikų visada pasirodo įspūdingas skaičius. Nepamirškite, kad jie gali jus numušti. Paprastai šioje kovoje labai padeda masinio paralyžiaus burtai ir panašiai. Likusi dalis priklauso nuo jūsų grupės sudėties ir jūsų mėgstamos taktikos.

Mūšio pabaigoje žiūrėkite epilogą, kuriame jums bus pasakyta apie tolesnį Amarantino, jo gyventojų ir jūsų bendraminčių likimą. Sveikiname baigus žaidimą!


  • Kay Owald tai mėgsta.

Pradžia Drakono pasivaikščiojimas Amžius: Origins - Pabudimas, jums iškart suteikiama galimybė importuoti senąjį herojų arba paimti naują. Visų naujo personažo kūrimo etapų neaprašysiu, nes jie yra originalioje ištraukoje. Taip, ir aš importavau savo senąjį herojų, kuris buvo daug geriau išvystytas nei naujas galimas personažas. Taigi, importavę ar sukūrę savo herojų, pradedame Pabudimo ištrauką...

Ir viskas prasideda nuo to, kad žiūrite ekrano užsklandą, kuri pasakoja paskutinių mėnesių istoriją. Archdemonas krito, bet tamsus nerštas neišnyko. Apsieikime be spoilerių, nes patys puikiai matote, kas buvo vaizdo įraše. Vykstate į bokštą, kuris priklausė Earlui Howe'ui, bet niekas jūsų nesutinka. Keista, tiesa? Ir tada tavęs pasitikti išbėga išgyvenęs žmogus, o paskui tamsos padarai. Nužudyk juos greitai, nesunku. Po trijų baisių būtybių mirties pasikalbėkite su išgyvenusiu ir paklauskite jo apie viską, ką galite. Jis išvyks ieškoti pagalbos, kuri turėtų būti kelyje, o kol kalbėsite su savo kompanionu Mhairi, manau, kad informacija iš jos taip pat nebus nereikalinga. Tada eikite į vidų, susitvarkykite su ogre ir pora mažų tamsių šiukšlių ir pirmiausia eikite į dešinįjį žemėlapio kampą, išsaugokite išgyvenusįjį, tada į viršutinį kairįjį kampą. Du išgyvenusieji lauks prie vartų, o jūs eikite į vidinius vartus.

Būkite atsargūs, nes galite nukentėti nuo šių vartų sprogimo. O įėjus į juos, pirmiausia reikia nužudyti emisarų genlocką, kurį bus labai nemalonu. Apskritai, pabudime, mūšių eiga daugeliu atvejų turi prasidėti magų nužudymu, tačiau tai yra lyrinis nukrypimas. Po jo mirties vėl bėkite į viršutinį kairįjį kampą, išgelbėdami vieną iš išgyvenusiųjų. Čia turėsite atnaujintą užduotį, pagal kurią reikės gauti tvarsčius sargams. Greitai bėkite į dešinę, kur turėsite išgelbėti dar du išgyvenusius ir gauti žemėlapyje pažymėtus tvarsčius. Supratau? Bėk atgal, sužeistieji miršta! Grąžinkite tvarsčius ir eikite į Vigil's Tower vidų. Beje, ši vieta bus jūsų namai per visą „Dragon Age: Origins – Awakening“ laikotarpį, todėl būkite atsargūs.

O įėję į vidų nustebsite, kad forpostas sunaikintas. Užbaikite dialogą su Mhairi ir eikite šukuoti pastato. Nedelsdami pasukite į dešinę žemėlapyje. Ten pamatysite burtininką, kuris sudegino vieną iš tamsos būtybių. Pasikalbėkite su juo ir priimkite jį į savo būrį. Sekite šiuo koridoriumi iki galo ir išsaugokite išgyvenusįjį, kuris atnaujins jūsų užduotį. Taigi, turime apieškoti visą bokštą ir surasti kitus išgyvenusius, o tai darysime ir toliau. Užlipkite ant sienų apmušalų ir eikite į priekį. Išnaikink visus, kas gali atsispirti, pasukite balistą ir padarykite salvę. Po visų priešininkų mirties eikite į vidų ir patraukite svirtį. Žiūrite vaizdo klipą, kuriame pamatysite, kaip vienas labai gudrus nykštukas susprogdino tamsos būtybių būrį. Na, judėkime toliau, nes „Dragon Age Awakening – Awakening“ ištrauka tik prasideda...

Išardykite užtvarą, nusileiskite, nužudykite tamsos padarus ir judėkite pro atsivėrusius vartus. Prieš įeidami į pagrindinę salę, atidarykite duris kairėje ir paleiskite išgyvenusįjį. Dabar – pagrindinės salės viduje. Po visų tamsos būtybių mirties eikite į kambarį kairėje, o tada tiesiai į priekį. Praėję koridoriumi sutiksite seną Oghren pažįstamą, kurį teks išgelbėti iš Darkspawn minios. Nužudyk juos ir pasiimk seną draugą į savo komandą. Beje, reikia pasakyti, kad per visą „Dragon Age Awakening“ eigą Oghrenas mane visada lydėjo. Puikūs anekdotai, puikus kovotojas... O gerai. Surinkite trofėjus ir eikite į dešinę – ten irgi ne visus nužudei. Išlaisvinkite paskutinį išgyvenusįjį ir persikelkite į šiaurę, nes tik ten yra jums prieinamas praėjimas.

Prieškambaryje pamatysite, kad Rowland kraujuoja. Jis papasakos istoriją apie tvirtovės puolimą. Ir įdomi istorija apie kalbantį tamsos padarą. Na, tada perėjimo metu yra ką veikti. Judame pirmyn, kelias tik vienas, pakeliui išpjaunu tamsos padarus, kurių ten gausu. Ar pasiekėte naują išėjimą į sienų stulpus? Sutaupyti! O dabar tiesiog judėkite.

Judėti į priekį ir nužudyti spawn bosą, kuris taip pat daug kalba. Dėl žmogžudystės tvirtovės išvadavimas baigsis. Pamatysite įdomų vaizdo įrašą, kuriame galėsite nuvesti Oghreną ir Andersą į „Grey Wardens“. Arba gali nepriimti. Pasirinkimas yra jūsų, bet aš vis tiek rekomenduočiau juos pasirinkti. Įmonė nebus perteklinė. Po to jums bus pasakyta, kad šis turtas priklauso jums. Ir pirmas dalykas, kurį reikia nuspręsti, yra padidinti pilkųjų sargybinių skaičių. Padarykite atsidavimą. Tiesa, ne visi tai išgyvens... Tegul ištikimas Mhairi kovos draugas ilsisi ramybėje. Po to toliau žiūrėkite vaizdo įrašą ir užbaikite pokalbį. Taigi jūs užbaigsite pirmąjį Dragon Age Awakening ištraukos etapą.

Po viso to atsidursite Budėjimo bokšto Sosto kambaryje. Yra būrėja, iš kurios gali užburti ginklus, ir prekybininkė, iš kurios ką nors nusipirkti ar parduoti. Pasikalbėkite su ponia Woolsey, kuri stovi kairėje nuo sosto, ir sutikite su jos pagalba. Po jo – pasikalbėkite su kapitonu Garvelu. Abu turi tą pačią užduotį, o tai yra gera žinia. Ir galiausiai Varelis. Pasikalbėję su juo, jau galite išeiti iš sosto kambario, nes čia jums daugiau nėra ką veikti.

Išeidami iš sosto kambario ir pasirinkę savo padėjėjus, kalbėsitės su sargybiniu, kuris papasakos apie smulkųjį vagį, kurį vos sukaustė keturi sargybiniai. Atimkite iš jos dar dvi užduotis. Po to nedelsdami nusileiskite į Budėjimo bokšto požemius ir pasikalbėkite su kalėjimo prižiūrėtoju. Ir pasirodo, kad vagis yra grafo Howe'o sūnus. Tai toks netikėtas susitikimas. Nemanau, kad dar vienas pilkas apsauginis pakenktų. Paimkite jį į savo gretas ir nebijokite – jis išgyvens. Po to vėl pasikalbėkite su Vareliu ir dalyvaukite priesaikoje. Tada vėl pokalbis su Vareliu ir du pokalbiai iš eilės su tais, kuriuos jis įvardija. Tamra taip pat turėtų atlikti užduotį dėl pasikėsinimo. Ir apskritai, kalbėkite su visais iš eilės, manau, kad jums tai nebus nereikalinga. Po viso to jūs turite priimti sunkų sprendimą. Rinkitės, kas svarbiau – saugoti miestą, prekybos kelius ar fermas? Pasirinkau ūkio apsaugą. Ir nepamirškite pakalbėti apie sąmokslą, po kurio galėsite saugiai baigti priėmimą. Apskritai reikia pažymėti, kad „Dragon Age Awakening“ ištrauka yra tiesiog pilna sprendimų. Kartais jos mažos, kartais svarbios, bet sprendimus turi priimti pats.

Išeik į lauką, tu turi daug ką veikti. Pirmiausia eik pas kalvį ir pasiklausyk jo amžino verkšlenimo. Ten būsite paminėta apie gerą metalą ir šarvus kariams. Ar užmezgate ryšį? Po to eikite pas seržantą, kuris stovi šalia durų, ir pakalbėkite apie likusius tamsos padarus. Žinoma, sutikite padėti!

Taigi, jūs einate į tvirtovės požemius, kuriuose dar galėjo likti padarai. Užblokavimas bus pašalintas ir laikas judėti į priekį. Ir pirmas sutiktas žmogus yra mabari. Apžiūrėkite jo kūną ir nuimkite slinktį su užrašu. Apatiniuose aukštuose slepiasi kažkokia Adrija. Na, eikime į kelią. Darkspawns jūsų laukia kitame kambaryje. Po jų mirties eikite į kambarį šiaurėje ir pasiimkite laišką bei dovaną. Tada – į kambarį pietuose, kur nuo lubų šoks rėkėjai. Juos taip pat reikia nužudyti, o tada įtraukti fakelą į sieną, kad iš skrynios būtų atidarytos slaptos durys, kuriose yra daug atsargų. Stenkitės, kad „Dragon Age Awakening“ ištraukoje nebūtų neištirtų teritorijų ir nebaigtų užduočių.

Dabar galite grįžti į salę ir toliau judėti link požemio. Kai pateksite į kalėjimą ir nužudysite vaiduoklius, vėl turėsite du kelius, kur eiti. Pirmiausia eikime į vakarus. Priešais jus yra kripta su agresyviais griaučiais, kuriuos geriausia pailsėti. Po to apieškokite visus sarkofagus. Rasite vieną raktą ir bus keturios rakto skylutės. Na, tada eikime toliau. Dabar iš kalėjimo į šiaurę. Ten sutiksite tą pačią Adriją, kurią reikėjo išgelbėti. Tiesa, dabar ją reikia pailsėti, o ne išgelbėti, nes ji tapo vaiduokliu. Ramybė jai, bet laikas judėti toliau. Ir tada turime užsikimšimą, kuriam pašalinti prireiks maždaug savaitės. Na, tada judėkime aukštyn. Viršuje mums belieka pasikalbėti su nykštuku ir duoti jam didelį kiekį 80 auksinų, jei, žinoma, jų turite. Ir dabar galite palikti vietą.

Dabar eikime į Lost Asylum, kur vargšelė laikoma nelaisvėje. Pabudimo ištrauka neleidžia mums atsipalaiduoti. Kai plėšikų lyderis su jumis kalba, pirmiausia reikalaukite parodyti jums merginą, o tada įtikinkite jį paleisti. Kai jis paleidžia belaisvį, plėšikai gali būti nužudyti. Būtinai paimkite labai gerą 9 lygio durklą iš plėšikų lyderio. Viskas, galite palikti šią vietą.

Einame į Turnoblovo dvarą ir iškart einame į šiaurę. Čia rasite krūvą tamsių speunų, kuriems vadovauja Ogre. Žinoma, nužudyk juos. Tiesa ta, kad jūs negalite išsaugoti savo šeimos. Todėl apsiribosime knaisiojimusi po lavonus ir visų priešiškų būtybių žudymu.

Įeikite į Amarantiną ir iškart eikite tiesiai į dėžę. Iš ten pasiimkite išmestą dienoraštį, jis vis tiek jums pravers, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka apgalvota taip, kad kiekviena smulkmena praverstų. Eidami tiesiai į priekį, sutiksite Colbertą, kurio jums tikrai reikėjo. Pasikalbėkite su juo ir paklauskite, kur jis matė tamsos būtybes. Užbaikite pokalbį su juo, padėkokite jam ir eikite šiek tiek į priekį, kur jums bus įteiktas dar vienas laiškas. Na, puiku. Dabar patariu šiek tiek grįžti atgal ir pasukti į kairę, kad paimtum užduotį iš tamsos asmenybės. Užduotis – pasikalbėti su smuklininku. Sutikite ir judėkite toliau.

Sargybiniai bandys užtverti jums kelią, tačiau tuoj pat pasirodys jo viršininkas ir pašalins aplaidų taikos pareigūną nuo verslo. Jis pateiks jums pasiūlymą pasikalbėti su juo apie kontrabandininkus. Na, jūs galite ir net reikia kalbėti! Tiesa, jei atliksite šią užduotį sargybiniui, negalėsite patekti į vieną vietą Dragon Age Awakening ištraukoje. Sutikite su jo užduotimi ir eikite į turgų (jis yra kairėje) pas įtartiną tipą. Kai tik pradėsi kalbėti, jis pabėgs. Nesijaudinkite, tiesiog sekite jį, sistemingai naikindami grupę po grupės. Sunaikinus paskutinę grupę, kuri jau stovės už tvirtovės, galite grįžti pas sargybos vadovą konsteblį Aidaną. Jis mus pasiųs į kontrabandininkų guolius. Nužudyk tamsų žmogų prie įėjimo ir pasiimk raktą sau. Dabar galite nusileisti į rūsį.

Iš karto prie įėjimo pasiimk dovaną dėžutėje ir pirmyn. Beje, reikia pasakyti, kad „Drakono amžiaus pradžia - pabudimas“ yra kupinas dovanų. O dovanos – naudingas dalykas, nes didina herojaus požiūrį į tave. O pirmoje salėje jūsų lauks kontrabandininkų vadas ir jo bendražygiai. Nelabai protinga iš jų stovėti ir laukti vidury kambario, bet na, ramybė su jais. Išeikite pro TĄ PAŠĮ įėjimą, į kurį įėjote, ir įeikite į užduotį. Praėjo? Perkelkite į turgų ir paklauskite prekių kainos iš prekeivių, ten jos labai geros. Po to pasikalbėkite su Merviu, prekybininkų gildijos atstovu. Jis jums pasakys, kad tamsos padarai yra neklaužada miške. Na, reikia kuo greičiau ten bėgti, kitaip prekyba apsimoka. Taigi, mes ten eisime.

Ir štai mes Vendingo miške. Viskas, ką čia turime padaryti, tai nužudyti kiekvieną gyvą būtybę prieš tiltą. Apieškokite kiekvieną kampą, apieškokite visas skrynias ir žudykite medžius ir plėšikus. Baigę pereikite tiltą. Ir čia bus įdomiausia šios vietos ištrauka Pabudime. Atsiras elfas ir pareikalaus grąžinti seserį, kitaip ji ir toliau žudys žmones ir plėšys karavanus. Na, pirmyn. Čia vėl tenka daužyti ir smulkinti, kol surasi išgyvenusįjį. Jo vieta pažymėta žemėlapyje, tad nepasiklysite. Po to, kai padarysite jam malonės smūgį, pasirodys tamsos padarai... Vargšės būtybės, manė, kad iš mūsų pasipelnys... Dabar keliaujame į Dalish elfų stovyklą, naikindami priešus, kuriuos pašaukė elfas pakeliui. Viršuje vėl turėsite su ja pasikalbėti. Čia turėsite paimti ją į būrį ir eiti šturmuoti minų, kuriose slepiasi tamsos padarai.

Ar kasyklose ne tamsu? Taip, lauke tikrai ramiau ir jaukiau. Nusileiskite ir pripraskite, „Dragon Age Awakening“ ištrauka dažnai išmes mus į tokius pasaulio kampelius. Eidami pro ratą būsite liudininkai, kaip jus užmigdys pasiuntinys. Gerai, mes su juo susitvarkysime vėliau. Tuo tarpu laukiame vaizdo įrašo pabaigos, kuriame mūsų naujojo sąjungininko sesuo Seranni duos mums raktą ir pabėgs. Ir mes taip pat neturėtume delsti, laikas bėgti. Pirmiausia bėkite į šiaurę, ieškokite visko ir gaukite keletą dienoraščio įrašų, o tada žemyn į pietus. Ten naudokite balistą, kuri sutraiškys priešų minią, tada nusileiskite ir pribaigs išgyvenusįjį. Iš kitos salės pabėgs daugiau tamsos būtybių, kurias taip pat reikia nužudyti. Perkelkite viską žemyn ir žemyn. Pakeliui sutiksite tamsos padarą, apsivilkusį Oghreno šarvus. Na, ar tai ne padaras? Nužudyk ją ir perrenk mūsų mylimą nykštuką. Pirmajame išsišakojime pamatysite paskutinį gyvą pilką sargybinį, kuris paprašys nunešti iš jo pavogtą žiedą jo žmonai. Gerai, imkimės. Bet kai randame Tuo tarpu judame toliau... Dideliame urve plikomis rankomis išbarstome dar vieną tamsos būtybių minią ir pradedame rinkti trofėjus. Taip pat bus lavonas, aprengtas tavo magicka uniforma. Greitai pakeisime jai drabužius, tegu du personažai jau būna tinkamai aprengti. Dabar galime eiti toliau. Yra tik vienas leidimas...

Ir štai vėl automatinis išsaugojimas ir naujas kambarys su dviem bandomaisiais, apsirengusiais mūsų drabužiais. Imk ir įtaisyk, nėra ko nuogam vaikščioti. Nors jie puikiai kovojo be šarvų, vis dėlto Dragon Age Awakening išėjimas yra daug lengvesnis, jei esate apsirengęs... Čia bus pirmoji šakutė. Pirmiausia eisime į rytus. Mažoje akligatvyje paimkite lyrio smėlį telkiniuose ir eikite apžiūrėti likusią salę į rytus. Šioje salėje iš karto yra du naudingi priešai – drakono tramdytojas, iš kurio iškrenta gražus plaktukas. Žiedas, kurio mums reikia užduočiai, ir drakonas, iš kurio turime paimti svarstykles. Čia yra ir šviežio drakono kiaušinio, kurį geriau paimti, nei palikti supūti. Čia nėra nieko įdomesnio ir jau pirmoje išsišakojime galima eiti į pietinį tunelį. Ir vėl priešais mus esanti salė, kurioje turime visus nužudyti. Iš naudingų čia tik drakono žvynai, paimti iš nešiklio. Ir mes taip pat turime tik vieną praėjimą – į pietus.

Į pietus pasukite į Architekto kambarį rytuose. Nedidelė kodo dalis ir nedidelis 8 auksinių monetų kiekis turėtų paryškinti jūsų daiktų nebuvimą. Beje, kodo rinkti negalite, bet dauguma pilnas aprašymas„Dragon Age: Origins – Awakening“ yra visiškai surinkta kodekso apžvalga. Tuo tarpu mes judame žemyn žemėlapyje. O ten rasi gudrų prekybininką, su kuriuo galėsi prekiauti ir kurį reikės pakviesti į Budėjimo bokštą, taip pat skrynią su visais tavo daiktais. Pirkite tai, ko jums reikia, iš prekybininko ir eikite į kitą kambarį. Ir ten pamatysite tą labai įdomų tamsos būtybių vadą. Ir drakonai, kurie bandys tave nužudyti. Jie yra gana stiprūs ir nepavyks jų nužudyti. Todėl stenkitės derinti gėrimus ir įgūdžius, sulėtindami priešininkus. Svarbiausia neleisti jiems pakilti, kitaip jie išlįs iš po ugnies ir sutrikdys jūsų įgūdžius. Po jų mirties tas paslaptingas tamsos padaras pasitrauks, o jums reikės priimti Velaną į pilkuosius sargybinius. Puiku, papildomas sąjungininkas nepakenktų. Dabar surinkite trofėjus iš drakonų kūnų ir pereikite prie ilgai laukto išėjimo.

Dabar siūlau aplankyti Budėjimo bokštą, kur verta pasikalbėti su kalviu. Ar pasikalbėjai ir gavai darbą? Puiku, dabar duok jam rūdą keliauninkui ir pasikalbėk su Dworkinu, kuris stovi čia pat, netoliese. Jis turėtų duoti jam lyrio smėlio, kurį radote anksčiau. Tada pasikalbėkite su Voldriku, kuris paprašys surasti granito telkinius bokštui suremontuoti. Sutikite ir eikite pasikalbėti su eiliniu, kuris jums įteiks 10 auksinių padėkų ir nusiųs jus į sosto salę teismo procesui. Prieš eidami ten būtinai pataupykite, jei ką nors sugadintumėte Pabudimo ištraukoje...

Sosto salėje pasikalbėkite su Vareliu ir prasidės teismas. Pirmasis atvejis – ūkininko Aleko atvejis, kuris iš mūsų iždo pavogė du maišus grūdų. Ką su juo darysi? Pakabinti? Arba bausti botagais? Nusprendžiau pakviesti jį į kariuomenę ir nepralaimėjau. Visi liko patenkinti. Kita byla yra civilinė. Ten turi pasirinkti, kam atiduoti žemę – įžūliai merginai ar mūsų sąjungininkei. Tačiau bėda ta, kad mergina turi oficialų popierių, patvirtinantį jos teisę į nuosavybę. Ką pasirinksite? Pasirinkau trečią variantą. Ir paskutinis dalykas. Pasodinti kilmingą bajorą į kalėjimą ir visus atvejus, kam galvoti apie pasirinkimą? Puiku, užduotis atlikta ir galite išeiti.

Dabar pasikalbėkite su seržantu, kuris stovi priešais įėjimą, ir eikite prie nuvalytų griuvėsių. Ir jie rado išėjimą į gilius takus. Na, patyrinėkime. Nedelsdami judame į šiaurę, kur galite šiek tiek pasipelnyti ir padovanoti auksinę figūrėlę, o tada einame į pietus ir tyrinėjame teritoriją. Ten, pasivaikščioję alėja ir nužudę porą tamsos būtybių otnorksuose, pasukite į kasyklą su brangakmeniais ir ten pasipelnykite. Tada grįžkite į pagrindinį kelią ir judėkite toliau. Priėję prie išsišakojimo pamatysite, kad tai ne šakutė, o kelias yra tik vienas – į pietus. Prieš užmirštųjų ratą būkite atsargūs, nes ten išbėga griaučiai, kuriuos reikia paguldyti. Padarykite tai ir judėkite toliau, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka nestovi vietoje.

Sekite kaulų keliu ir taupykite priešais duris į uždraustą kambarį. Kai tik nueisite, jus užpuls vaiduoklis, kurį gana sunku nužudyti. Ir kai beveik neįkūnysi, jis nuskris nežinoma kryptimi. Turime greitai jį surasti. Mūsų kelias eina į rytus. Bėk koridoriumi, pakeliui rinkdamas visas gėrybes. Kai pateksite į koridorių su piktosiomis dvasiomis, įvyks automatinis išsaugojimas. Nužudyk ogre bosą ir visas smulkmenas aplink. Tada greitai paimkite trofėjus iš ogrės kūno ir nužudykite pasirodžiusį vaiduoklį. Taigi, nužudę vaiduoklį, jūs atliksite užduotį ir pradėsite vaizdo įrašą, kuriame mūsų draugas nykštukas pataisys nykštuko mechanizmą, kad uždarytų šią ištrauką. Puiku, užduotis atlikta ir galite lipti į viršų su seržantu Maverliu. Dabar galite išeiti iš šio žemėlapio. Siūlau nuvykti į Wilderness Hills.

Pirmiausia bėkite į šiaurę ir išimkite du budelius. Tada eikite keliu į rytus, pereikite tiltą, klausykite Natanielio komentarų ir sutaupykite. Tada eik ir eik viena kryptimi, pakeliui pasiimk medžiotojų daiktus ir išgelbėk moterį nykštuką, kurią tempia tamsos padarai. Ji jums pasakys, kad legionas nesusidorojo su būtybėmis ir liko gyva tik ji. Paimkite ją ir nusileiskite iki Kel Hirol.

Štai jūs seniai pamirštame nykštukų mieste. Dabar mėgaukitės vaizdu ir leiskitės žemyn. Ten pasikalbėkite su Yukka, mirštančiu nykštuku, ir judėkite pirmyn. Yra tik vienas būdas – negali suklysti. Nužudyk tamsos būtybes, rink trofėjus ir perei tiltą. Po to nedelsdami išsaugokite tik tuo atveju. Nieko nuostabaus nebus iki didžiausios salės, kurioje pirmiausia sutiksite lervų vaikus. Nužudyk juos visus, nėra ko palikti gyvų šiukšlių, ir įeikite į pagrindinę salę. Saugokitės, čia yra daug spąstų. Nužudyk visus koridoriuje ir judėk toliau. Pamatysite vieną priešą, kuris jūsų dar neužpuolė. Tai golemų meistras. Greitai nužudykite jį ir išimkite golemo valdymo strypą iš jo kūno. Tai jums bus naudinga neskausmingam minėtų golemų žudymui. Dabar surinkite iš jų trofėjus ir pirmyn. Pirmyn ant laiptų atgaivinkite golemą ir leiskite jam kovoti už jus. O tu nužudyk visus, paimk trofėjus iš skrynių šiaurėje ir pietuose ir eini už vestibiulio. Toliau pamatysite jūrą vaiduoklių, kurie apsimeta, kad gyvena savo gyvenimus. Eik ir eik vienu keliu. Pakeliui nieko ypatingo nerasite. Taigi ramiai pasieksite įėjimą į prekybos rajoną. Apskritai reikia pastebėti, kad „Awakening“ vietovių perėjimas yra gana linijinis, todėl tai padaryti lengva...

Iškart pamatysite vaizdo įrašą, kuriame kai kurie tamsos padarai žudo kitus. Na, tegul blogis kovoja su blogiu, gėris šiek tiek padės. Judėti į priekį. Ir nuo pagrindinės salės iki kambario į šiaurę. Ten paimkite diržą iš sarkofago ir nužudykite tris atgijusius golemus. Po to galite judėti toliau į rytus. Kitame kambaryje nužudykite tamsos būtybes, kurios kovoja tarpusavyje ir eikite į kambarį pietuose, kur turėtumėte pasiimti nykštukų tabletes. Jie jums pravers. Dabar – į šiaurę.

Pasiekę kalvę ir vėl sunaikinę ten minią tamsuolių, eikite už jos, rinkite trofėjus ir taisykite sulūžusius daiktus golemo ir priekalo pagalba. Leiskite jums priminti, kad per Dragon Age: Origins - Awakening pasažą nėra nereikalingų komponentų. Daiktai nelabai gerai, bet kolekcijai jie pravers. Taip pateksite į kalėjimą. Tam tikras Stefanas yra įkalintas narve. Paimkite iš jo runą ir paleiskite ją. Kairėje narvo pusėje yra priekalas. Naudokite jį ir pasikalbėkite su Oghrenu. Po kalėjimo jūsų laukia šakutė. Pirmiausia eikite į pietus, kur rasite vietą, pažymėtą kaip kapas. Priešais jus yra runų akmenys ir sarkofagas centre. Spustelėkite runas, kad ant jų esantys ženklai atitiktų ženklus ant sienų. Tai lengva padaryti, todėl nesijaudinkite. Kai bus visi penki ženklai, bėkite į kapą ir iš ten pasiimkite įdomias pirštines. Dabar galite grįžti į pietvakarius nuo išsišakojimo.

Išvalykite likusį plotą, knaisiokitės po iždą ir eikite į tankias kalvas, kad iš ten nuvyktumėte į budėjimo bokštą ir šiek tiek išsikrautumėte. Asmeniškai aš neturėjau vietos, todėl šiek tiek vėliau tęsime Cal Hirol išvalymą. Tuo tarpu iki Budėjimo bokšto. Štai duok rūdą kalviui, o tabletes – Dvorkinui. Jam tas pats ir lyrio smėlis. Po to vėl nusileiskite į tankmę ir iš ten - į prekybos rajoną. O nuo prekybos rajono – iki apatinių ribų. Tęsiame valymą...

O apačioje tu pradedi bėgti tuneliu, kol pasieksi golemą ir tamsos magą. Juos abu reikia nužudyti... Kas iš principo nėra taip sunku padaryti. Aš tuoj pat mečiau savo vagį į magą, sukausčiau jį ir, kol vagis linksminosi, užmušiau golemą su likusiais. O magą užbaigti nebuvo sunku. Tada judėkite likusiu koridoriumi, nužudydami atsirandančius čiuptuvus. Kai pasieksite patį galą, nupjaukite dvi grandines, kurios nužudys gimdą. Po to galite laikyti Cal Hirol išvalytą ir iš ten išeiti. Kitas „Dragon Age: Origins – Awakening“ etapas baigtas.

Grįžkime prie Budėjimo bokšto. Sutraiškykite valstiečių maištą, tada pasikalbėkite su kalviu, padovanodami jam golemo kiautą. Jis pateiks jums sąrašą, ką jam reikia gauti darbui. Na, paieškokime. Tuo tarpu nusileiskite į rūsį ir eikite į kriptą, kurios vis dar neatidarėte. Jau turėtumėte turėti visus tris likusius raktus. Atidaryta? Įeikite į vidų, išvalykite kapą nuo vaiduoklių ir surinkite trofėjus. Labai geri batai jau yra. Dabar galite išeiti iš rūsio ir pakilti į sosto kambarį. O sosto salėje organizuojamas pasikėsinimas. Na, mirtis jiems. Po to priimkite norinčius tapti pilkaisiais sargybiniais ir finišuokite su įranga. Laukiame Amarantino!

Amarantine padovanokite laimingą kanopą Mikai, už kurią gausite piniginis atlygis. Po to eikite į turgų ir praneškite Mervisui puikias naujienas. Jei įtikinsite jį sumokėti papildomai, iš viso gausite 30 auksinių. Puikiai. Toje pačioje vietoje paimkite visas užduotis iš Prekybininkų gildijos valdybos. Paeikite šiek tiek į šiaurę ir, apėję namą, paimkite vilnonį pamušalą skrynioje prie užrakintų durų. Čia yra daiktas šarvams. Beje, meistro lyrio mikstūrą man išvirė Velana, už ką labai ačiū. Dabar eikime į „Crown and Lion Inn“. Pirmiausia nueik į smuklės galą ir pasikalbėk su Nida. Ji turi padovanoti vestuvinį žiedą, nuo kurio mirė jos vyras, bandydamas padaryti šį pasaulį geresnį. Tada eik pas užeigos šeimininką ir pakalbėk su juo apie Kristofą, pilkąjį sargybinį. Pasiimk kambario raktą, nes Kristofas ​​nepasirodė savaitę. Turime patikrinti, kas tai gali būti. Išnagrinėkite žemėlapį, iš kurio paaiškės, kad Kristofas ​​yra juodose pelkėse. Eime ten, bet vėliau. Paimkite trofėjus iš skrynių ir eikite pasikalbėti su smuklininku. Įtikinkite jį, kad jis turi apsimesti, kad pasitiki kontrabandininkais. Ši užduotis baigsis, nes dabar jūs tiesiog neturite kam padėti. Na, o „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka nuo to netaps skurdesnė.

Dabar eikime į bažnyčią. Jei nesimeldi, tai už krūvą užduočių. Paimkite viską iš skelbimų lentos, taip pat pasiimkite gėlių vazoną. Dabar pasikalbėkite su Wynn, senu draugu. Sutikite atlikti jos užduotį, senas draugas. Tada pasinerkite į bažnyčią. Ten surinkite visus trofėjus, apžiūrėkite viską, ką galite, ir pasikalbėkite su templieriu. Tada prieikite prie merginos ir ieškokite jos dingusio vyro. Dabar eikite į užeigą, kur dešinėje nuo prekystalio rasite raštelį. Jame minimi tiltai aukštai virš miesto. Gerai, eime ten. Bet pirmiausia eik už miesto sienų ir sunaikink visus plėšikus. Grįždami raskite antrą namą tako dešinėje ir sutankėjusioje žemėje rasite lobį, kurio ieškojote. Tai apgailėtinas žiedas, bet užduotis bus atlikta ir dėl to galėsite lengviau atsikvėpti. Tada bėkite aplink miestą, suraskite tris maleficarus ir nužudykite juos. Po to gausite užduotį nužudyti jų lyderį, kuris stovi turgaus aikštės kampe. Po jo mirties einame pas pamokslininką už atlygį. Paimti? Na, žinoma, nereikėtų to palikti, ne veltui „Dragon Age: Origins – Awakening the passage“ visada bando iš mūsų išvilioti pinigų. Dabar eikite prie vartų, kur stovi konsteblis, ir eikite pro kairiąsias duris, jei stovite nugara į miestą. Čia iš karto išvysite skrynią su pirmosios pagalbos vaistinėle, o kiek toliau – naują raštelį. Dabar eikite už miesto, į patį išvažiavimą iš teritorijos. Kairėje yra namas, kuriame yra pakartas vyras. Ramybė jam... Einame pas Almą, viską jai papasakosime. Dabar mes baigėme visas užduotis mieste ir eisime pasivaikščioti į Vendingo mišką.

Miške turime rasti devynis šilko gabalus, kurių reikia ieškojimui, aštuonias statulas ir penkis Sylvan žievės gabalus. Taigi bėgiokite po žemėlapį, ieškodami lavonų, aprašydami statulas ir žudydami silvanus. Neįmanoma nurodyti tikslios vietos. Visa tai padarę tikrai rasite mokslininko lavoną, iš kurio reikia paimti akmenį ir dienoraštį. Toliau bėkite į akmenų ratą, į kurį reikia įdėti trūkstamą akmenį. Po to apeikite ratu, spausdami visus akmenis. Tai suteiks krūtinę, kurios viduje yra karoliai. Tiesa, karoliai yra trapūs, todėl nereikia per daug stengtis. Tada toje pačioje žemėlapio dalyje eikite į pietus ir pasikalbėkite su Ines. Ji paprašys atnešti jai vieno augalo, šiaurinio spygliuočių, sėklų. Ir po to ji eis su tavimi į Magų tarybą. Na, taip turi būti. Jį galite rasti Ineso šiaurėje, kasyklos dešinėje. Paimkite sėklas ir grįžkite pas Inesą. Ji tau padėkos, duos atlygį ir eis savo keliu.

Dabar galime grįžti į Amaranthiną ir atlikti visas užduotis. Praėjo? Eikite į ginklų kalvį Glassricką ir nusipirkite iš jo grynos geležies. Dabar galite grįžti namo į Vigil's Tower. Pasikalbėkite su Voldriku, duokite jam granito pavyzdžius ir pasirinkite kareivius. Jis bus laimingas ir laimingas, o jūs gausite neužrakintą pasiekimą ir atliktą užduotį. Tada atiduokite visus ingredientus kalviui ir paimkite iš jo šarvus. Kalvis, žinoma, padarys veidą, bet šarvai bus puikūs. Jis daug niurzgėjo ir originaliame žaidime, ir „Dragon Age Beginning – Awakening“... Dabar atėjo laikas mums eiti į juodąsias pelkes...

Vaizdo įraše jus pasitinka skerdenų valgytojai. Turėsite su jais susidoroti, kai tik žengsite porą žingsnių į priekį. Na, darykime tai. Dabar surinkite trofėjus ir sekite kelią. Pirmoje išsišakojime sunaikinkite dar vieną vilkų partiją, pasiimkite meilės laišką iš sugriauto namo, esančio tako „atšaka“ pietuose ir nuo šakutės aiškiai judėkite į šiaurę. Šiek tiek paėjėję taku užklupsite drakono kaulą. Atspėk, kodėl tau to reikia? Teisingai, įkišti į kaukolę, guli šalia. Eikite šiek tiek į priekį iki šydo tarpo ir apžiūrėkite šydą. Čia nepavyks prasibrauti, tad apsisukite ir eikite į išsišakojimą, nuo kurio eisite į šiaurės rytus, į sugriautą namą ir toliau, prie sugriauto miesto vartų. Čia pirmiausia susidursite su maro vilkolakiais, tačiau jie yra silpni priešininkai. Mieste pirmiausia reikėtų eiti į šiaurę, kur slypi mįslė, kuri yra ieškojimo tęsinys, ir apieškoti Mabari lavoną, iš kurio gausime mums reikalingas gyslas. Taip pat šiek tiek į dešinę – skrynia, senas laiškas ir itin agresyviai besielgiančių vilkolakių būrys. Sunaikink juos ir eik dar toliau į rytus pasiimti miesto archyvų. Dabar galite išeiti pro šiaurinius vartus. Vėl bus šydo ašara, kuri duos tau naują užduotį. Iššakoje vėl eikite į šiaurę, kur rasite trečią mįslę ir keletą vilkolakių. Ir Kristofo laikinoji pastogė, kuri jau daug įdomesnė. Taigi „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka palaipsniui atskleidžiama...

Na, patraukime šiek tiek į vakarus. Akmenų rate paimkite suplėšytą puslapį, užmuškite sekančius vilkolakius ir, paėję kiek toliau į vakarus, paimkite drakono kaulą. Dabar eikite palei viršutinį kraštą į rytus. Čia, vienoje iš šydo tarpų, rasite nelaimingo prekeivio paliktą talpyklą. Viskas, jo misija baigta, judame į pietus, dėl dar vieno drakono kaulo ir pakelio patirties žudant pelkių gyventojus. Kai radai trečią gabalą – eik į rytus, pas Kristofo kūną. Ten rasite paskutinį drakono kaulo gabalėlį. Tada pasinaudokite Kristofo kūnu ir atsidursite tamsos būtybių apsuptyje. Ir kažkas Pirmasis bandys mesti tave į šešėlį. Bet jis taip pat apleis save. Čia idiotas...

Tada jis atsisakys bendradarbiauti ir nusistatys prieš mus savo globotinius, kuriuos nužudyti elementaru. Na, veikime ir čia, nes „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka tai leidžia. Sekite kelią į pirmąjį susirėmimą. Čia dešinėje pamatysite prietaisą užuolaidai nutraukti. Naudokite jį ir viena iš spragų užsidarys. Manau, aišku, ko jie iš mūsų nori. Tada einame palei viršutinį žemėlapio kraštą į vakarus. Šalia runų apskritimo rasite kitą įrenginį. Sunaikink troškimo demonus ir uždarykite įrenginį. Tada eikite į runų ratą ir pradėkite uždegti akmenis. Juos labai lengva apšviesti, todėl aprašinėti neverta. Užsidegę jus užpuls pykčio demonai, kurie paeiliui ims neršti. Po pastarojo mirties atsiras runų stovas, kurį reikia suaktyvinti, norint paveikti realų pasaulį. Eikite toliau į vakarus, vis dar laikydamiesi perėjos krašto. Kampe pamatysite paskutinį įrenginį, kurį reikia užgesinti. Užgeso? Pirmyn...

Ir tada jau į pietus. Kai pasieksite artimą įėjimą į kaimą, sutaupykite. Tada apeikite jį vienu jums prieinamu keliu, žudydami viską ir visus pakeliui. Prieplaukoje bus dar vienas nuolatinis papildymas. Tačiau toliau, priešais kriptos įėjimus, sutiksite merginą, kuri ateina aplankyti savo tėvo pelenų. Bet vėl „kažkas“ ateina, ir ji su siaubu slepiasi kriptoje. Jūs susidorosite su šiais „kažkuo“. Tada – pasinerkite į tą pačią kriptą. Ten bėkite keliu iki pirmosios išsišakojimo. Ten tavęs lauks nerami siela. Ji bėgs koridoriumi į vakarus, tu bėk paskui ją. Pasirodo, ji paskleidė tau spąstus. Įbauginkite demoną ir eikite į pietus nuo šakutės

Ten jūsų lauks monstrai ir perėjimas į naują sritį. Štai kur mes turime būti. Ateik drąsiai. Bėkite po kaimą, rinkdami naujus nuolatinius priedus ir ateikite į centrą, pas Teisingumo dvasią. Pasikalbėk su juo ir įsilaužk į piktąją baronienę. Op-pa, staigmena, kas iš Dragon Age: Origins - Awakening pasažas išmeta daug. Mūsų sena pažįstama su ja jau susitarė. Taigi pirmiausia turite jį nužudyti. Ir nužudyk, nes jį nuolat blaško tavo atsitiktiniai sąjungininkai. Tai padaryti gana paprasta. Dabar jis yra lavonas, o baronienė perima jo valdžią, ir jūs atsiduriate tikrame pasaulyje. Ir ta pati Teisingumo Dvasia prisijungia prie jūsų, tik žmogaus kūne. Iš naujo įdarbinkite būrį, nes neįmanoma iš jo išmesti Dvasios. Po to greitai bėkite, sunaikindami šešėlių portalus. Po to, kai visi portalai sunaikinti - bėgame į valdą. Ten turėsite nužudyti demoną, kuris buvo baronėje, o tai padaryti nėra sunku. Po to eikite į vakarus, atidarykite anksčiau uždarytus vartus ir apieškokite visas dėžes, įskaitant drakono kaulą. Ten rasite ir kardą, kurio prireikė vienam ponui. Gerai, dabar pereiname prie drakono galvos. Kai paskutinis kaulas atsidurs vietoje, pamatysite kažko, kas pasirodo esąs spektrinis drakonas, blyksnį. Eik į viršų ir nužudyk jį. Be to, kai jis įšoka į ratą, neleiskite jo pasiekti šviesoms, nes jis bus gydomas. Tačiau nužudyti jį nėra sunku, tik ilgas ir nuobodu, kas nebūdinga Pabudimo ištraukai. Po to pasiimk kaulus ir trofėjus ir eik... į Kristofo mirties vietą. Ten rasite penktąją mįslę. Tada bėk į akmenų ratą ir imk šeštą galvosūkį. O iš ten – žemėlapyje bėkite į dešinę, iki tvenkinio, kuris yra trečias iš kairės. Ten rasite buteliuką su žiedu ir rašteliu, kuris užbaigs jūsų užduotį.

Važiuokite į Amaranthiną. Ten eikite į smuklę ir pasiimkite aliejaus dešinėje esančiame kambaryje. O paskui – į Budėjimo bokštą. Duokite kalviui atlikti kardą, surinkite visus reikalingus komponentus ir linksminkitės nešiodami geriausią žaidimo ginklą. Taip, tik per daug nerieskite lūpos. Pasibaigus žaidimui, jis bus pavogtas. Ir jūs negalėsite užbaigti „Dragon Age: Origins - Awakening“ ištraukos, kad jis liktų su jumis. Tačiau kol kas tai priklauso jums, todėl naudokite jį. Tada, jei baigei visus kitus dalykus, pasikalbėk su savo Seneschal ir eik kovoti. Ir dabar jūs, mažo būrio viršūnėje, esate pasiųstas naikinti tamsos būtybių. Ar tai tau nieko neprimena? Ir aš turiu gerų asociacijų su originaliu žaidimu...

Ateik į miestą ir nužudyk tuos, kurie yra šalia. Tada jums bus atnešta žinia, kad Motina netrukus šturmuos Budėjimo bokštą. Ir jūs turite pasirinkti, kur eiti ir ką saugoti. Aš pasirinkau sudeginti Amarantiną ir žengti į priekį, kad apginčiau savo bokštą. Turbūt sunkiausias pasirinkimas per visą „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauką...

Ir tada buvo bokšto gynyba. Daug kovų ir nelabai ką pasakoti. Keturi gynybos etapai, visi susiję su priešų žudymu – štai ir viskas. Varelis krito ir tai buvo didelis praradimas. Tačiau priešams pasitraukus nuo tvirtovės sienų, nusprendžiau eiti paskui juos, kad nužudyčiau karalienę. Išeik iš teritorijos ir eik į Motinos guolį. Ten jūs turite judėti tiesia linija, žudydami tamsos būtybes. Vietos pabaigoje pamatysite aukštesnį drakoną, kuris taip pat turi būti nužudytas. Kai visi mirs, eikite į vidų. Kai tik įeisite, jūsų būrėjos sesuo pasikalbės su jumis. Ir ji mums perduos Architektės žinutę. Gerai, išsiaiškinkime. Kol yra tik vienas kelias – eik į priekį, naikindamas priešininkus ir rinkdamas kristalus. Po spiraliniais laiptais į ląsteles įkiškite keturis kristalus, kurie suaktyvins artefaktą. Pirmyn ir turėsite pokalbį su architektu. Jūs pasirenkate, klausytis ar ne. Tik aš nepasitikiu visomis būtybėmis, todėl atmečiau jo pasiūlymą ir nužudžiau tamsos padarą. Tada jis suaktyvino antrąjį bokštą. Ar kolekcionuojate kristalus? Kai visi trys artefaktai suaktyvinami – pasinerkite į lizdą.

O lizde viskas gana paprasta – pasikalbėk su Motina ir ją nužudyk. Nužudyk ją ilgai, bet lengvai. Geriau iš karto užmesti tris kovotojus ant čiuptuvų, o vienas, stipriausias, nukirto pačią Motiną. Taigi išlaikote pusiausvyrą ir suteikiate įdomų pasiekimą herojui. O su Motinos mirtimi žaidimas taip pat baigsis... Perskaitysite daug įdomių dalykų apie artėjančius įvykius, bet... Juos galite perskaityti patys. Dėl to aš atostogauju, „Dragon Age: Origins – Awakening“ ištrauka baigta!