Witcher 2 karalių žudikai sąmokslo teorija. Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Kraujo prakeiksmas

Nenuostabu, kad Jo Didenybė nuo jo vargsta! Juk jis pasiuntė Sabriną Glevissig ant laužo, už ką ji jį prakeikė. Išsamią informaciją apie šį nelaimingą atsitikimą reikia gauti iš Detmoldo, tačiau neapsilankius jos egzekucijos vietoje. Na, paliekame stovyklą ir einame pakrante į vakarus, kirsdami nedidelį upelį. Tačiau, be pagrindinio tikslo, pažįstamas Zyvikas paprašys surasti du pasiklydusius kareivius, kad greitai grąžintų juos į pareigas. Eidami skęstančiųjų gretas, tiesiog egzekucijos vietoje rasite karius, kuriuos jie padarė savo kulto objektu. Jos priekyje yra kažkas Įkvepiantis, gyvenantis tarpekliuose už stovyklos. Tuo tarpu jūs atidžiai apžiūrite pastolių vietą prieš trejus metus. Rasite pažįstamų kvadratinių monetų, pėdsakų pelenuose, raidę ir vinį, o jomis susidomės naujieji palydovai. Duoti ar ne – jūsų pasirinkimas. Ir kad jie jūsų nebetrukdytų, atneškite dundukus prie upelio, iš kurio jie savarankiškai pateks į stovyklą.

Užsukite ir pasikalbėti apie savo radinį su valgomajame besisukiojančiu relikvijų pardavėju. Iš jo sužinosite daug įdomių dalykų, ypač tai, kad Yagonas palengvino Sabrinos likimą, pradurdamas ją ietimi ant pastolių. Tačiau neapsieinama be apsilankymo „Inspirational“. Vėl palikite stovyklą ir judėkite į rytus iki tarpeklių, pakeliui kovodami su lavonų valgytojais. Pagrindinė kovos su jais taktika yra laiku atšokti nuo jų, kol jie nesprogsta. Paskutinėje kelionės dalyje pamatysite dviejų kareivių mirtį nuo supuvusių letenų, o kai tik atkeršysite šioms būtybėms, eikite į Įkvėptojo būstą. Atsikratę harpijų, pasikalbėkite su kulto vadovu ir pabandykite iš jo gauti visą informaciją, kurią galite gauti. Lengviausias būdas tai padaryti yra papirkti, bet jei pinigų gaila, yra kitas būdas. Apsimeskite, kad sutinkame prisijungti prie kulto ir išlaikome testą. Viskas, ko jums reikia, tai atėjus tamsai (po 21:00) išgerti gautą gėrimą šalia kriptos tarp dviejų ežerų ir pamatyti viziją. Na, ir pakeliui dar truputis karo su piktosiomis dvasiomis. Laimėjęs jo pasitikėjimą (arba jį nusipirkęs), jis informuos jus apie relikvijas, kurių reikia karaliaus prakeikimui pašalinti. Jūs jau turite Zeltkirk šarvus, bet relikvijų pardavėjas turėtų turėti Iagono ietį. Kažko, ko nematėme iš jo šios ieties – išsiaiškinkime! Spausdamas prekybininką stovykloje, jis prisipažįsta, kad pardavė ietį kareiviui, kuris saugiai prarado artefaktą mūšyje su elfais. Be to, ietis, greičiausiai, yra mūsų seno draugo Iorveto rankose, kuris tikriausiai dabar yra Vergene.

Išeik, piktoji dvasia!

Papasakoję Detmoldui gautą informaciją, jūs gaunate iš jo užduotį patekti per pavojingą rūką tiesiai į Vergeno miestą, gavę tik talismaną ir ambasados ​​vėliavą, kad įveiktumėte šią savižudišką užduotį. Smagu ir tai, kad pakeliui į išvažiavimą iš stovyklos mus pasitiks draugas Zoltanas ir, sužinojęs, kur einame, mielai sutiks su mumis vykti. Ir kelias nebus lengvas. Kelias per rūką tikrai pasakys gautą amuletą, tačiau su nesibaigiančiais vaiduokliais teks kovoti išskirtinai savarankiškai. Svarbiausia greitai pereiti pavojingą zoną, kad būtumėte kaime su elfais, kur tik mūsų draugo dėka nebūsite prikimšti strėlių. Eikite toliau, kol susitiksite su nykštukų sargybos vadu. Jis parodys, kur yra vienas iš daiktų, reikalingų burtui panaikinti – mirties simbolis. Jis įsikūręs požemiuose miške už miesto. Tačiau yra ir blogų naujienų. Niekas jūsų neįleis į miestą, o jūsų bendrakeleivis nusprendžia visam laikui pasilikti Vergene. Tačiau atsidėkodamas Geraltai, jis pažada gauti generolo Vandergrifto kardą ir atiduoti jį jums po miestu esančiuose požemiuose.

Dabar mūsų kelias yra miško gilumoje esančiuose požemiuose, kuriuose reikia nusileisti į žemiausią pakopą. Ir jei pakeliui į jį jus užpuolė paprasti vaiduokliai, tada pasiekę vieną iš apatinio aukšto salių susidursite su pačia vėliavnešio Brown Banner dvasia. Norėdami per jėgą užvaldyti reklamjuostę, turėsite gerokai paprakaituoti – jūsų varžovas labai stiprus. Tačiau kelias be kraujo irgi nėra lengvesnis. Galite pabandyti įtikinti jį, kad jūs pats buvote šiame būryje, bet niekas jūsų žodžio nelaikys. Dvasia užduos klausimus, ir tik teisingai į juos atsakę užsitarnausite jo pasitikėjimą ir teisę pasiimti vėliavą sau. Smurto priešininkams pateikiame teisingus atsakymus į klausimus iš eilės: neteisingas, Manno Coehoorn, buvo nužudytas Brenoje, Zeltkirke ir Vandergrifte, Bigerhornas mus sugavo. Bet net jei padarėte viską teisingai ir dvasia leido mums paimti reklaminį skydelį, tada yra rizika, kad vėliau jis turės su juo susidurti. Todėl, jei esate įsitikinęs savo sugebėjimais, patikimiau pasirinkti ryžtingą problemos sprendimą.

Dabar einame į susitikimą su Zoltanu. Pirmiausia grįžkite į sudegusį kaimą, o iš ten per kitas dvi šakas (prie tarpeklių ir prie vartų) pasukite į kairę. Taip pateksite po miestu esančias katakombas, kurios nerekomenduojamos neturint pakankamai gėrimo atsargų orientuotis tamsoje. Turėsime juose gerokai pasiklysti, pakeliui sutikdami ne tik paprastus lavonėdžius, bet ir jų nemenkų vadą. Laimei, tavo draugai laukia tavęs prie pat artimiausių durų, kad padovanotų tokį reikalingą kardą. O Zoltanas atneš gerų naujienų – Iorvet sėkmingai pametė ietį kaule Skalenui Burdonui iš priemiesčio, tad tereikia ten sugrįžti ir atgauti relikviją sau. Vargu ar pavyks iš karto laimėti, todėl būkite atkaklūs. Laimėjęs ietį, grįžk per rūką atgal į stovyklą. Mojuodami nuo vaiduoklių, ištrūksite iš tamsos, kur Roche jau laukia jūsų pranešimo apie įvykius, nutikusius jūsų nebuvimo metu. Jo būrį užpuolė nilfgaardiečiai, sutikę tarną Philippą Eilhartą. Skubame išsiaiškinti detales stovykloje, bet ten mums nepavyks. Nilfgaardiečiai jau išplaukė, todėl einame pas karalių ir informuojame, kad mūsų sėkmingos paieškos baigtos.

Kol karalius eina į Sabrinos egzekucijos vietą, iš Dethmold reikia pasiimti specialių runų miltelių. Jų atvaizdus galima žvilgtelėti iš jo gautoje knygoje. Atvykę į vietą, kur karalius jau laukia jūsų, pereikite prie runų užrašo. Tiksliau, jūs tik nukreipsite monarcho veiksmus, nurodydami jam teisingą atvaizdo atkūrimo būdą. Iš raganos apskritimo reikia piešti prie suakmenėjusios duonos ir nuo apdegusio medžio iki paukščio lavono rūgpienio ir vėl uždaryti figūrėlę ties raganos ratu. Dabar padegk miltelius ir ruoškis mūšiui. Turite apsaugoti karalių nuo atakuojančių dvasių, kol jis gauta ietimi perdurs Sabrinos dvasią. Nuo šiol prakeiksmas bus panaikintas, o atsidėkodami gausite medalioną ir kvietimą į karališkąją puotą.

Kingslayers

Štai tie laikai! Pats karalius mus pakvietė į puotą, bet sargybiniai vis tiek neįsileidžia, nes monarchas priėmė užsienio ambasadorių. Tada medituojame iki vakaro (iki 22 val.) ir vėl einame pas karalių. Jam pasisekė, kad jis mus įleido! La Valette pilyje vykusių įvykių istoriją pertrauks du ambasadorių parvertę žudikai. Turite kovoti su jais abiem, kad apsaugotumėte karalių nuo tikros mirties. Laikui bėgant Sheala įsitrauks į kovą, o jūs laimėsite santykinę pergalę - karalius gyvas, tačiau vienam iš žudikų pavyko pabėgti, o iš antrojo nieko neišmoksite. Nors Detmoldas siūlo išeitį iš šios situacijos. Jei kreipiatės į nekromantiją, galite atlikti apeigą, kurios dėka tam tikrą laikotarpį iki jo mirties galite pamatyti įvykius žudiko akimis. Raskite Detmoldą ligoninėje ir paklauskite jo apie ceremonijai atlikti reikalingus ingredientus. Jums reikės „Anties“ mikstūros, kurios receptą galima nusipirkti iš prekybininko šalia ligoninės. Su juo grįžtame į Detmoldą ir ruošiamės savotiškai reinkarnacijai. Matydami pasaulį mirusio žudiko Egano akimis, jūs ir jo bendražygis skubate į priekį per tarpeklį, kovodami su harpijomis. Po mūšio atsargiai apeinant spąstus, jūsų mirtinas tandemas pasieks susitikimo tašką su Leto, iš kurio jis sužinos, kad Sheala taip pat dalyvauja sąmoksle ir turėtų būti pašalinta.

Antroji vizijos dalis prasideda nuo karališkosios stovyklos ir reikalauja, kad žudikas vogčiomis nuslinktų į karališkąją palapinę, vengdamas budrių sargybinių akių. Jei jums pavyks įveikti šią kelionės dalį nepastebimai, pamatysite, kaip žudikai kalbasi tarpusavyje po stovykla esančiame požemyje, kur jie aptars burtininkų suvažiavimą Loc Muinne. Galiausiai paskutinį postūmį teks padaryti prie pačios palapinės, šalia jos kovojus gerai ginkluotais apsaugininkais. Taigi, gauta daug informacijos! Pasakome juos magas ir einame į žudikų slėptuvę, kurią pamatėme apsvaigę nuo narkotikų. Ten rasite sužeistą pabėgusį žudiką ir ištrauksite visą jus dominančią informaciją. Grįžę į Dethmoldą, gausite iš jo karaliaus medalioną ir eisite šalinti rūko iš mūšio lauko.

Amžina kova

Laimei, norėdami įvykdyti šią misiją, savo rankose turite visus artefaktus, gautus atliekant ankstesnes užduotis: Rudos vėliavos vėliavą ir Vandergrifto kardą, Zeltkirko šarvus ir karališkąjį Henselto medalioną. Gavus paskutinius nurodymus iš Detmoldo, laikas palikti stovyklą ir leistis į pavojingą rūką. Ten Geralte pakaitomis gyvena žuvusių karių dvasios, todėl jų vardu turėsite atlikti keletą paprastų užduočių. Pirma, Aedirnian kario pavidalu turėsite kirsti priešo įtvirtinimų liniją ir, kovoję su kareivių dvasiomis, užfiksuoti Kaedweni vėliavą. Ir iš karto po sėkmės kaedvenų kareivio siela persikelia į Geraltą, skubėdamas per mūšio lauką pas savo vadą pranešti apie vėliavos praradimą. Turėsite judėti trumpais brūkšniais tarp lankininkų salvių, kad nepatektumėte po jų strėlėmis. Pasigrožėję kova tarp Kaedvenio generolo ir Sabrinos, kurią pažįstate neakivaizdžiai, perkeliate į Aedirnijos vado, kovojančio su priešo kareiviais, įvaizdį. Netrukus pateksite į jų generolą, su kuriuo mūšis vyks jau tikrojo Geralto vardu, suteikiant jums galimybę panaudoti visus jo sugebėjimus. Kaip tik laiku, nes ši kova žada būti gana sunki. Nuo ugnies salvių ir mirtinų viesulų, naudojamų prieš jus, geriau laiku išsisukti, bandant iš neapsaugotos pusės atsiriekti priešą ir pataikyti į jį sidabriniu kardu. Galiausiai, po pergalės, jūsų laukia paskutinis persikūnijimas į kunigą, išvedantis jūsų karius iš pavojaus zonos, kur šis visatų šuolis baigsis rūko pakraštyje, vos tik pateksime į dienos šviesą.

Sąmokslo teorija

Prisimeni, kaip slaptame Madame Carol viešnamio kambaryje sukėlėme sąmokslininkų gretose ažiotažą? Taigi, laikas susitvarkyti su likusiais. Jų vietą sužinome iš Buttercup, kuris mus pažadino ir parodė į namą, stovintį ant kalvos. Todėl mes ten bėgame, bet ten susitinkame ne sąmokslininkus, o mūsų draugą Roche, o dabar reikia suburti visus jo žmones. Pirmiausia bėgame kartu į jo būrio stovyklą, pakeliui kovodami su Kaedveno kariais. Tačiau atvykę į vietą nerandame nieko, išskyrus vienišą paleistuvėlę, kuri mums pranešė, kad karalius pakvietė visus Ročės žmones į savo stovyklos valgomąjį vaišintis. Grįžtame ten, įveikę įnirtingus priešo puolimus ir su siaubu matome, kad visi Roche bendražygiai yra pakabinti ant kartuvių, išskyrus vieną Bianką, kuri papasakos apie Henselto išdavystę. Jis dabar kaip tik prie Vergeno sienų, kur einame parodyti jam Kuzkos motiną ir tuo pačiu surasti Shealą, kurią žinome, kad ji dirbo kartu su karalių žudiku.

Vergeno puolimas

Į miestą galite patekti palei tarpeklį, kurį matėme vieno iš nesėkmingų karaliaus Henselto žudikų akimis, atlikdami to paties pavadinimo užduotį šiame skyriuje. Harpijos iš ten nedingo, bet po jų sutiksite vienišą trolį. Jūs neturėtumėte jos nužudyti (tokia galimybė yra), nes tada iš jos sužinosite, kad jos vyras neseniai sutiko žmogų, vykstantį į Loc Muinne. Atsisveikindami su ja, tęskite kelią į karjerus, vėl kovodami su harpijomis ir susitikdami su mūsų neseniai pažįstamo vyro tarpekliu. Padėkite jam atsispirti kareiviams ir ramiai eiti toliau (bet jei nužudėte jo žmoną, turėsite su juo kovoti). Jau netoli įėjimo į urvus kovosite su kita kareivių partija ir nersite į požemius paskui vienintelį išlikusį karį. Gilindamiesi į urvus ir nugalėdami jo bendražygius, pateksite į Detmoldą ir vietinio kareivio Pangratto vadą. Su pastaruoju reikia susidoroti kuo greičiau, nes magas, nors ir blaškys jūsų dėmesį savo burtais, vis tiek paliks jūsų kardą, pasislėpusį portale. Nugalėjus Pangrattą, beliks tik išbėgti iš urvų, kur tavęs jau lauks anksčiau į Vergeną emigravęs Zoltanas.

Iš jo sužinome, kad Sheala, kurios ieškote, slepiasi savo draugo Philippos namuose. Galite iš karto bėgti ten, bet prieš tai yra galimybė padėti senam Iorveto draugui (juk mes jam skolingi), apsuptam priešo kareivių mieste. Lipkite link kabančio tilto, kuris paskutinę akimirką klastingai sulūžs, palikdamas jus be Roche paramos. Iš čia verta pasukti į dešinę, pereinant per Kaedweni karių gretas į Iorveth įtvirtinimą. Suteikus paramą elfui, laikas vykti į Philippos namus ieškoti Sheala (tai galima padaryti iš karto). Pakeliui į jį be problemų susidursite su paprastais oponentais, tačiau teks susidurti su burtininkės pašautu pabaisa. Juo labiau apmaudu, kad mes negalėsime su ja pasikalbėti iš širdies į širdį. Ji pasislėps portale tiesiai prieš tavo nosį, o karalius Henseltas su savo palyda pasirodys jos vietoje. Susitvarkęs su jo riteriais ir prisiėmęs save, tave pertrauks įbėgęs Rochas, o tolimesnis gudraus monarcho likimas priklauso nuo Geralto sprendimo. Įtikinkite Rocherį pasigailėti jo arba leiskite jam atkeršyti už pakartiems bendražygiams – jūsų valia. Padarius sunkų moralinį pasirinkimą, laikas eiti į istorijos finišą, vedantį į Loc Muinne.

3 skyrius
Temerijos vardu!

Kelias į miestą bus ant cukraus – harpijos ir čia nesiliauja vargusios! Ir čia, prie Loc Muinne vartų, Liepsnojančios rožės ordino riteriai nenorės įleisti Raganos į miestą. Laimei, Roche diplomatinių įgūdžių pakaks, kad jus leistų į pasimatymą su ordino vadovu Zygfrydu. Pasikalbėję su juo, laikinai išsiskirsite su draugu ir vienas leisitės į ekskursiją po miestą. Tačiau jos centrinėje aikštėje vėl subursite savo duetą ir iš ten vyksite į susitikimą su karaliumi Radovidu. Iš jo sužinosite, kad vienintelę teisėtą Temerijos įpėdinę princesę Anais pagrobė Detmoldas. O jei to nepadarys, šią karalystę tiesiog tarpusavyje padalins kiti monarchai, o tai vargu ar pavyks padaryti be masinio kraujo praliejimo. Bet jis taip pat pasakys, kad Geralto mylimoji Triss dabar yra šiame mieste kaip nilfgaardiečių kalinys. Dėl to mūsų laukia dar vienas rimtas pasirinkimas. Jis eis gelbėti nužudytosios dukters iš nelaisvės, iš dalies dėl to, kad mes neprižiūrime karaliaus Foltesto, arba tvarkyti asmeninius reikalus, eidamas ieškoti Triss. Pasirinkimas nėra lengvas, tačiau, šiek tiek pažvelgus į priekį, galime pasakyti, kad princesė vis tiek nepaliks bėdų, todėl ramia sąžine galite eiti gelbėti Triss.

Kur yra Triss?

Tada mūsų kelias eina tiesiai į Nilfgaardian stovyklą. Pakeliui Geraltai pasiseks ir jis susitiks su ambasadoriumi Shilardu vos kelių karių kompanijoje. Nesunkiai su jais susidoroję, galite tęsti savo tolesnį kelią į stovyklą su įkaitu, tikėdamiesi, kad tai jums bus naudinga derybų su Nilfgaardiečiais procese. Tačiau atvykus į stovyklą mūsų skaičiavimas visiškai žlugs, nes Shilardą be sąžinės graužaties nužudys sargybos vadas, o jums teks kautis su juo ir jo pavaldiniais. Ištrūkti iš čia nėra lengva. Vartai užrakinti, tad teks ieškoti alternatyvių takų, vedančių į aikštę. Ten mūšis įsiliepsnos ne dėl gyvybės, o dėl mirties, juolab kad ir pats Matsenas netrukus prisijungs prie paprastų priešininkų, kalbėdamas su mumis apie mūsų atvykimo į Nilfgaardo stovyklą tikslą. Bet nustokite klabinti liežuviu – laikas kovoti! Be to, iš Matseno lavono pasiimsite raktą į kamerą, kurioje merdi Triss. Nusileiskite į požemį ir išlaisvinkite tavęs laukusią merginą, kuri Geraltui daug pasakojo Įdomūs faktai. Na, dabar prasibraukite prie išėjimo iš čia, kad vėl susitiktumėte burtininkų susitikime.

Burtininkų susitikimas

Amfiteatre susitikę su Triss, būsite karalių ir kitų suinteresuotų šalių derybų dėl Temerijos ateities liudininkai. Šiame susitikime karalius Radovidas susirinkusiems demonstruos išgelbėtą princesę Anais ir garantuos, kad užaugusi ji atsidurs Timerijos soste. Tada magai pradeda aptarinėti techninius naujos tarybos sukūrimo klausimus. Ir šiuo metu Triss paprašys žodžio ir atskleis Shealą, bendrininkaujant su karalių žudiku. Išdavikę jie bandys suimti į areštinę, tačiau ji neketina pasiduoti be kovos, todėl į pagalbą pasikvies slibiną.

Drakono apsireiškimas

Saskia drakono pavidalu nunešė Shealą į netoliese esantį bokštą. Taigi mes turime tik vieną užduotį – bet kokiu būdu ją pasiekti! Bėgame į bokštą, pakeliui stengdamiesi neapkepti drakono liepsnoje ir kylame į pačią viršūnę. Ten Sheala papasakos mums savo viziją apie karalių žudiko Leto motyvus ir suteiks galimybę asmeniškai susidoroti su drakonu. Prie drakono artėjame tuo momentu, kai jis lieja ant mūsų ugnį, o kad nepavirstų kvapniu kepsniu, pasitelkiame Quen ženklą. Kai tik mūšis artėja prie vidurio, po jumis esantys aukštai sulaužys, ir jūs turėsite perkelti mūšio areną ant stogo, lipdami ant jo sienų atbrailomis. Ten tave užpuls drakonas, išlįsdamas iš po platformos iš visų pusių ir vis tiek liedamas ugnį ant Geralto. Parodykite visą savo miklumą, kad nepatektumėte į drakono atakas, o pačioje mūšio pabaigoje pasiruoškite atlikti dar vieną QTE sceną. Sėkmingo rezultato atveju ragana nuleis drakoną tiesiai ant nulaužto medžio miške ir nugalės priešą.

Kingslayers

Grįžtant prie miesto sienos, Triss jus pasitiks ir praneš apie Leto buvimą Temerijos stovykloje. Eikite į šį lemtingą susitikimą, kovodami su kareivių išpuoliais. Keista, bet paskutinės kovos visiškai įmanoma išvengti, jei ji bus persmelkta Leto argumentų. Na, o jei jie jums netinka, kviečiame dalyvauti finaliniame mūšyje, kuris baigsis įspūdingai surežisuota jūsų pergalės scena.

Nusivylęs, kad žaidimas jau baigėsi? Jokiu problemu! Leiskitės į naują nuotykį, elkitės kitaip, ir jūsų kelionė labai skirsis nuo ankstesnės.

Žaidimo „The Witcher 2“ „Karališkasis kraujas“ užduotis apima kelis vystymosi scenarijus su moraliniais pasirinkimais. Žaidėjas, prieš atlikdamas misiją, turėtų su visais susipažinti galimi variantai užduoties perdavimas ir sprendimas. Straipsnyje galite rasti visą reikalingą informaciją šia tema su svarbiais komentarais ir pilnu užduočių aprašymu.

Istorijos pradžia

Užduotis „Karališkasis kraujas“ žaidime „The Witcher 2“ pasiekiama tik tuo atveju, jei žaidėjas kelionės pradžioje stoja į nežmoniško sukilimo lyderio Iorveto pusę. Viskas prasideda nuo Aedirno valstijos karinės tarybos, kurią subūrė karalienė Saskia. Visi svarbūs žmonės susirinko diskutuoti ateities planai už valstybės gynybą nuo užpuolikų iš Kaedveno. Pakalbėjęs apie stebuklingą rūką ir kaip jo atsikratyti, Saskia pakelia taurę ir pataria tostą. Ji pasisveikina su svečiais, išgeria gurkšnį ir parpuola ant žemės. Ponia buvo apsinuodijusi galingais nuodais, į kuriuos greitai sureagavo burtininkė Philippa Eilhart. Moteriai pavyko stabilizuoti Saskios būklę. Ji paprašys su ja pasikalbėti, o tada Geraltas sužinos apie galimybę pasigaminti priešnuodį. Vienas iš komponentų šiuo atveju bus tikras Karališkasis kraujas. „The Witcher 2“ yra žinomas įdomios istorijos, todėl to paties pavadinimo ieškojimas teiks didelį malonumą. Neįmanoma jo praeiti, nes tai yra pagrindinė siužetinė linija.

Pirmojo kelio pradžia

Misijai nuostabiame žaidimo šedevre „The Witcher 2“ „Karališkasis kraujas“ tikrai reikia kilmingo gimimo žmogaus kraujo. Tam yra tik du kandidatai, o pirmasis – princas Stennisas. Jo gyslomis teka buvusio karaliaus Aedirno Demavendo kraujas, todėl jis gali padėti. Jei iškart po patarimo kreipsitės į princą su prašymu paaukoti jo kraujo priešnuodžiui, jis pasipiktinęs atsisakys, nurodydamas savo kilmę. Po to vyks pokalbis su Philippa, kuri pasakos apie būtinybę atlikti užduotį „Kur yra Triss?“. Tuo metu pasirodys bajoras ir pateiks svarbių žinių apie Stennį.

Atvykęs į barikadas prie kunigaikščio rūmų, Geraltas stebės įdomų vaizdą. Valstiečiai susirinks prie pastato ir pradės reikalauti, kad jiems Stennis būtų perduotas. Jų įsitikinimu, dėl Saskia apnuodijimo kaltas jis. Karalienę visa širdimi mylėjo Vergeno valstiečiai dėl jos gerumo ir teisingo valdymo. Kai žmonės sužinojo apie įvykį, įtarimas iškart krito į tą, kuriam pirmiausia būtų naudinga atsikratyti Saskia. Valstiečiai norėjo įvykdyti linčą dabar, bet Iorvethas sugebėjo išsklaidyti įtampą. Jis atėjo į pilį ir nuramino minią. Tik dabar žmonės nepamiršo įžeidimo, todėl žmonės yra tvirtai įsitikinę, kad Stenniui reikia įvykdyti mirties bausmę. Yra keletas būdų tai išspręsti.

Vienas iš sekančių scenarijų

Daugeliui žmonių kyla klausimas, kai „The Witcher 2“ atlieka „Karališkojo kraujo“ užduotį: ar princas Stennisas kaltas? Žaidėjui siūloma vienu sprendimu nuspręsti šio personažo likimą. Pirmas scenarijus būtų atiduoti valstiečiams. Susijaudinę dėl karalienės apnuodijimo, žmonės paskirs jam momentinę mirtį, nukirsdami galvą. Tik Geraltas gali jį išduoti, todėl žaidėjas turės įvykdyti nuosprendį. Tai lengviausias būdas gauti norimą ingredientą, tačiau nerekomenduojama to daryti iš karto. Jei vartotojas atkreipia dėmesį į moralę, turėtumėte išsiaiškinti, ar princas yra kaltas.

„The Witcher 2“ „Karališkasis kraujas“ (quest) siūlo daugybę tyrimo būdų, tačiau jis turi savų problemų. Kai Geraltas pradės kalbėtis su visais bajorais ir valstiečiais salėje kitoje barikadų pusėje, prasidės iškarpyta scena. Jame žaidėjas pamatys, kaip Pagrindinis veikėjas išduoda Stennis, kad jį drasko minia. Jei taip atsitiks, tada, perdavus „Karališkąjį kraują“, reikiamus išteklius priešnuodžiui galima surinkti iš savo kardo. „Witcher 2“ yra žaidimas, kuris dažnai pateikia vartotojui moralinį pasirinkimą. Čia geriau visada žinoti visus paskyrimo faktus, atlikti tyrimus ir tik tada priimti verdiktą. Štai kodėl žaidėjas, vykdydamas misiją, turėtų tiksliai žinoti, su kuo pasikalbėti.

Detektyvo vaidmuo

Jei žaidėjas nori galutinai išsiaiškinti, ar duoti Stennisą žmonėms, turėtumėte pasikalbėti su kai kuriais žmonėmis, atlikdami užduotį „Karališkasis kraujas“ „The Witcher 2“. Ištrauka numato aukščiau aprašytus sunkumus paleidžiant sceną ir vykdant veikėją, tačiau to galima išvengti. Norėdami tai padaryti, turite kalbėtis tik su tam tikrais asmenimis. Zoltanas ir Kiaulpienė išliks neutralūs, nes jie nėra susipažinę su princu. Galite su jais pasikalbėti, bet jie tik patvirtins faktą, kad situacija reikalauja tyrimo.

Tada galėsite pasikalbėti su pačiu Stenniu, kuris ir vėl atsisako duoti nedidelę dalį savo „mėlynojo“ kraujo. Norėdami patekti į kameras, turėtumėte naudoti magišką ženklą Aksy, kad įtikintumėte sargybinius. Jis sakys, kad valstiečiai tiesiog nusprendė išlieti ant jo pyktį. Iš visų kilmingųjų geriausia užmegzti dialogą su Haldorsonu. Bajoras pradės ginti kunigaikštį ir patikins, kad valstiečiai tiesiog nori kuo greičiau atkeršyti už Saskijos apnuodijimą. Tame pačiame pokalbyje galite sužinoti, kad Stennis visada klausydavosi tam tikro kunigo patarimų. Toliau reikėtų kreiptis į valstietį, kurį bajorai kaltina kyšininkavimu ir nuodijimu. Jis jums pasakys, kad išgirdo kunigo Olšano ir Stennio pokalbį. Pirmasis paprašė antrojo pakviesti tarną šalin iš virtuvės. Tai leidžia suprasti, kad vynu apsinuodijo artimas kunigas. Po visų pokalbių pasirodys užduotys, kurios yra įtrauktos į „Karališkojo kraujo“ misiją „The Witcher 2“ – „Sienos turi ausis“ ir „Įtariamasis: Thorak“.

Papildomos užduotys

Kampanija dėl dviejų paminėtų užduočių leis jums išsiaiškinti visas užduoties „Karališkasis kraujas“ „The Witcher 2“ parinktis. Misija „Įtariamasis: Thorak“ prasideda kelione pas runemasterį, kuris atsisako pagaminti specialų puodelį priešnuodžiui. Ši užduotis sustoja iki „Baltimore košmaro“ ištraukos. Tai susiję su antrojo runų meistro praradimu. Pirmiausia žaidėjas turės gauti pranešimus iš Vergeno lentos, kad vyras gali būti gyvas. Po kurio laiko žaidėjas išvys Baltimorės svajonę, po kurios turėtų vykti į savo dirbtuves. Ten jis vėl pamatys Thoraką ir keletą kitų kalvių. Jis duos leidimą kratai. Atidžiau patyrę galite rasti dėžutę su raktu ir instrukcijomis, kuriose aprašomas kelias į vieną vietą. Thorakas bus prie įėjimo, bet pastabos jam neturėtų būti duotos. Pagal instrukcijas vartotojas atvyks į Baltimorės nurodytą vietą. Tekstas turi būti atidžiai perskaitytas, kitaip galite susipainioti. Nuėjus prie skrynios reikėtų grįžti į dirbtuves, bet pirmiausia su draugais pasiruošti Thorako puolimui. Laimėjęs žaidėjas turi apieškoti kūną, kad atgautų raktą. Aksy ir Irden ženklai padės jums susidoroti su mūšiu. Thorako skrynioje galima rasti kunigo Olšano receptą su netikru dubeniu. Tai pirmasis kaltės įrodymas, o antrasis bus rastas užduotyje „Sienos turi ausis“.

Sprendimas

Pabendravus su valstiečiu Willy Oblatu, kurį bajorai įtaria apsinuodiję, prasidės minėta užduotis. Istorijos misijoje „Karališkasis kraujas“ „The Witcher 2“ (Iorveto kelias) rekomenduojama ją pereiti, norint gauti antrąjį kunigo kaltės įrodymą. Taip pat verta žinoti, kad Willy iš pradžių atsisakys kalbėti, tačiau tokiu atveju Aksy gali būti panaudotas arba tiesiog įbaugintas. Apie nugirstą Olšano ir Stennio pokalbį jis kalbės su jau minėta fraze apie tarno blaškymąsi virtuvėje. Po to žaidėjo kelias eina pas vietos seniūną Cecilį Bourdoną. Pokalbio metu jis sutiks parodyti Olšano namą.

Įėjus ten galima rasti didelę netvarką, tačiau pagrindinė vertybė yra popieriai ant stalo. Iš jų žaidėjas sužino kunigo motyvus ir čia teks apsispręsti. bus tik tai, ar Stennis turėtų būti įvykdytas mirties bausmė už nedidelę pagalbą patikimam Olšanui. Jei žaidėjas tokią bausmę laiko teisinga, ji gali būti skirta žmonėms, įvykdyta ir gauti tokia forma. reikalingos medžiagos karališkasis kraujas „The Witcher 2“. Jo bendrininkavimo įrodymai jau bus rankoje, tačiau yra ir kitas šio incidento sprendimas. Galite tiesiog pasakyti vyresniajam apie viską, dėl ko princas bus suimtas, bet jis liks nepakitęs. Reikia suprasti, kad tokiu atveju Stennis vėl atsisakys duoti savo kraujo.

Galimos pasekmės

Pirmasis Geralto veiksmų scenarijus, atliekant užduotį „Karališkasis kraujas“ „The Witcher 2“, aprašytas aukščiau. Kaip pateisinti Stennį, tapo žinoma, o ar jis to vertas, sprendžia žaidėjas. Princas palaiko taikos poziciją su Kaedwenu, bet nenori sulaukti pagalbos iš Iorveto. Tik dabar sprendimus priima karinė taryba, todėl Saskios apnuodijimas jam buvo naudingas. Jei atiduosite jį valstiečiams, Aedirnas liks be sosto ir valstybė daugeliui metų pasiners į beviltiško karo bedugnę.

Antruoju atveju žaidėjas išteisins Stennisą ir bus išsiųstas į kalėjimą. Ateityje jis bus paleistas, po kurio jis taps pirmuoju savo vardo karaliumi Aedirne. Konfrontacija su Kaedwenu tuo nesibaigs, bet pilietiniai karai nesudraskys valstybės. Bet kokiu atveju, atlikus „Karališkojo kraujo“ užduotį „The Witcher 2“, pasekmių tikrai bus. Čia tik klausimas, ar žaidėjas yra pasirengęs paaukoti Stennisą, kad galėtų eiti paprasčiausiu vykdymo keliu. Jei ne, tuomet turėtumėte pasiruošti antrajam scenarijui. Bet kokiu atveju, norint tęsti siužetą, galima gauti karališkojo kraujo.

Antrosios versijos pradžia

Pagal užduotį žaidime „The Witcher 2“ „Royal Blood“, kiekvienas žaidėjas turėtų apsvarstyti visas galimybes. Jei vartotojas nuspręs pateisinti Stennisą, jis turės ieškoti kito būdo gauti reikiamus išteklius. Vienintelis likęs kandidatas yra karalius Henseltas, esantis kitoje stebuklingo rūko pusėje. Jis nori užkariauti Aedirną ir iš prigimties nėra pats maloniausias žmogus. Pirmoji kliūtis kelyje bus užburtas mūšio laukas su rūku. Kad Philippa Eilhart nurodytų teisingą kelią, pirmiausia turite eiti į senąjį karjerą ir ten išgelbėti trolį. Tai reikalinga užduočiai „Kur yra Triss?“, nes būtybė atsidėkodama padovanos burtininkės nosinę. Žaidėjas turi nunešti jį Philippai, o tada ji pelėdos pavidalu taps Geralto vadove į karaliaus Kaedweno Henselto stovyklą. Iš pradžių takas drieksis iki sudegusio kaimo, o iš ten – į stebuklingą rūką. Atskaitos taškas bus Scoia'tael (maištininkų elfų ir nykštukų) stovykla, kuri turėtų būti dešinėje pusėje. Reikėtų pažymėti, kad šis scenarijus įvyks net ir Stennisui mirus, tačiau tai nebebus taikoma užduočiai „Karališkasis kraujas“. Kitoje pusėje Geraltas sutiks seną pažįstamą, kuris sutiks padėti įsiskverbti į Henselto stovyklą.

Skverbties parinktys

Kita sudėtinga užduotis bus įsiskverbti į stovyklą pagal užduotį „Karališkasis kraujas“. Norėdami tai padaryti, galite naudoti kelis būdus. Pirmoji atsidarys susitarus su madam Karol, kuri už pusę tūkstančio monetų parduos palapinėje esančio slaptojo praėjimo raktą. Žaidėjas turės pereiti urvus ir kovoti su kai kuriais monstrais. Čia taip pat galite patekti per rytinę pakrantės pusę, iš kurios kelias eina į valgomąjį ir tuos pačius požemius. Tai lengviausias galimas maršrutas. Bet kuriuo atveju vartotojas atvyks į ambasadoriaus Nilfgaardo Schilardo Fitz-Esterlen palapinę. Jis pabėgs, bet sargybiniams teks kautis. Priešininkai stiprūs, reikia ruoštis mūšiui, gerti gėrimus iš arsenalo. Čia padės ir Vernonas Roche, bet geriau ruoštis patiems.

Kitą sargybos postą atitrauks naujas sąjungininkas, o žaidėjas turės laukti įvykių, susijusių su „Karališkojo kraujo“ užduotyje „The Witcher 2“, raidos. Tada, pasislėpę už palapinių, judėkite gilyn į stovyklą. Trečia didelė palapinė pakeliui bus būtinas tikslas. Pagrindinis įėjimas yra saugomas. Norint atitraukti kareivių dėmesį, reikia išdaužti dėžes už karališkosios palapinės su Aardo ženklu. Tai atitrauks jų dėmesį ir Geraltas galės patekti į vidų. Po to vyks dialogas su Henseltu, kuriame pagrindinis veikėjas paprašys buteliuko su savo krauju. Jis sutiks jį atiduoti raganiui, o po to įsakys sargybiniams palydėti Geraltą iki išėjimo iš stovyklos. Tuo pačiu metu jo niekas nepalies, o vienas svarbiausių ingredientų Saskia išgelbėti bus gautas neprarandant pagrindinių istorijos veikėjų.

Atliekant užduotis žaidėjui patariama atkreipti dėmesį į tai, ar sąlygos su kitomis misijomis nėra slopinamos. „The Witcher 2“ dažnai vieno užduočių pradžia automatiškai žlunga kita, o tai gali neleisti žaidėjams gauti svarbių apdovanojimų. Norėdami pradėti misiją „Sienos turi ausis“, turite rasti Willy Oblatą, o tai susiję su „Karališkojo kraujo“ užduotimi „The Witcher 2“. Kur yra liokajus (įtartino valstiečio profesija), daugelis žaidėjų nežino. Norėdami tai padaryti, pakanka sekti į pietinę Vergeno dalį ir rasti Scoia'tael būrį. Jie apsaugo Vilį nuo kilmingųjų rūstybės.

Jei apibendrinsime užduotį „Karališkasis kraujas“, tada žaidėjas atveria klasikinį moralinį pasirinkimą, kuriuo garsėja visa „Witcher“ serija. Žaidėjas kviečiamas eiti paprastu keliu ir pasirinkti didesnį blogį, pasmerkiant Stennisą, kuris nėra tiesiogiai kaltas. Tokiu atveju vartotojui bus įdomu išbandyti save ir pamatyti, kokį pasirinkimą jis pasirinks.

ROCHE TAKAS

Preliudija į karą: Kaedwen

Jei padėjome Roche nužudyti komendantą Loredo, paliksime Flotsamą specialaus Temerijos būrio laive. Vykstame į Aedirno ir Kaedveno sieną. Kiek mes žinome, Leto pabėgo ten su Triss. Toje pačioje vietoje, netoli Vergeno miesto, Kaedvenų kariuomenė ruošiasi invazijai į Aedirną...

2 skyrių pradedame žaisti kaip Kaedweni King Henselt. Lydimi Sheala de Tanserville, burtininko Dethmold ir Kaedweni riterių, išsiruošėme derėtis su Aedirno aukštuomene. Bajorai siekia karaliaus Henselto globos po karaliaus Demavendo nužudymo. Henseltas ketina pasinaudoti šia galimybe ir užgrobti mirusio kaimyno žemes.

Į derybas su baronais įsikiša garsioji mergelė Saskia, drakono žudikė, kurią Iorveth paminėjo pirmame skyriuje. Po abipusio apsikeitimo „mandagumu“ mergina meta iššūkį karaliui į dvikovą. Tik nuo mūsų priklauso, ar priimsime šį iššūkį, ar vadovausimės Detmoldo patarimais ir bandysime užgrobti Saskiją, o tai atves į didelį mūšį. [Kova] Neturėtume turėti jokių problemų, tiesiog blokuokite priešo atakas ir smogkite sunkius smūgius plieniniu kardu. Tam tikru momentu Krėvos kunigas bandys sustabdyti mūšį, bet Henseltas jį užmuša, apimtas įniršio... Dangus tamsėja, tirštėja rūkas, iš jo atsiranda dvasios.

Geraltas ir Roche artėja prie Kaedvenio stovyklos vartų. Raganos medalionas pradeda drebėti, įspėdamas apie gresiantį pavojų. Staiga teritoriją apima vaiduokliška migla. Jame sutinkame Henseltą ir jo palydovus. Turime išvesti karalių iš fantominio mūšio lauko ir patekti į stovyklą. Detmoldas parodo mums kelią ir visus apsupa apsaugine magiška užtvara. [Kova] Mus puolančios vaiduokliai greitai miršta įžengę į apsauginį Detmoldo kupolą. Nereikėtų išeiti už saugios teritorijos – lauke ilgai neužsibūsime.

Rūke Detmoldą kelis kartus sustabdo vaiduokliai. Turėsime juos visus nugalėti, kad išvaduotume magą iš jų kerų. Taigi, mes patenkame į Kaedweni stovyklą. Prie vartų sutinkame meistrą Zyviką. Karalius liepia parodyti mums stovyklą, o paskui nuvesti į karališkąją palapinę.

Žyvikas veda mus per stovyklą, parodo kalvį, valgyklą, ligoninę ir kovos areną. Jei nenorime apžiūrėti stovyklos su gidu, galime pabandyti įtikinti senąjį akcijos dalyvį, kad jis tuoj pat mus nuvežtų į viršutinę stovyklos dalį.

Karališkoje palapinėje sutinkame Nilfgaardo ambasadorių – galite su juo pasikalbėti. Tada einame susitikti su Henseltu. Karalius klausia mūsų apie Foltesto ir Demavendo žmogžudystes ir prašo pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko. Jis taip pat pasakoja apie trejų metų senumo įvykius. Kai paliekame karališkąją palapinę, Detmoldas prieina prie mūsų ir prašo duoti jam šiek tiek laiko.

Sąmokslo teorija (pirma dalis)

Užduotis dėl sąmokslo stovykloje prasideda po pokalbio su Detmoldu: burtininkas ateis pas mus, kai baigsime kalbėtis su Henseltu.

[Pasirinkimas] Sąmokslininkus galime susekti dviem būdais: padėti Manfredo [A] sūnui arba surasti tam tikrą Audriną ir surinkti jo geriančius draugus [B].

Cidarių mėsininkas

[A] Klaidžiodami po stovyklą, anksčiau ar vėliau atsidursime valgomajame. Ten, be kitų, sutinkame ir Manfredą, kuris vienas geria degtinę. Jei pakalbėsime su juo, jis papasakos apie savo sūnų Sveną, kurio laukia dvikova su tam tikru Letande Avet, dar vadinamu Cidarių mėsininku. Jei pasiūlysime savo pagalbą, Manfredas žada padaryti viską, kad mums padėkotų. Išvykstame pasikalbėti su Svenu. Iš pradžių jis bando mūsų atsikratyti, bet galiausiai įtikiname jį kartu kovoti su Mėsininku. Mes einame į Avet, kad pateiktume jam savo idėją kovoti 2 prieš 2. Jis sutinka ir mes grįžtame prie Sven. Kai pasakysime, kad esame pasiruošę, mus nuveš į areną, kur mūsų jau laukia Avetas su partneriu. [Kova] Mūšyje svarbiausia atremti Mėsininko atakas ir atlikti stiprius smūgius plieniniu kardu. Galite imobilizuoti priešą su Yrden ženklu ir smeigti jam į nugarą. Prie išėjimo iš arenos sutiksime Manfredą, kuris padėkos už bandymą išgelbėti Sveną arba už jo išgelbėjimą – priklausomai nuo mūšio baigties. Galime jo paklausti apie žmones su kvadratinėmis monetomis. Manfredas yra ištikimas savo žodžiui: ji duoda mums kvadratinę monetą. Be to, jis pataria nueiti į madam Karol viešnamį ir paprašyti Zosės Švilpuko. Turime prašyti, kad „jos šypsena atvertų mums rojaus vartus“. Tai yra sąmokslininkų slaptažodis. Po kovos su Avet prie mūsų taip pat prieis Proximas, kuris pasakys, kad karalius Henseltas stebėjo mūsų kovą. Jam tai taip patiko, kad jis užsisakė turnyrą. Proxim kviečia mus dalyvauti turnyre ir tai bus naujos užduoties pradžia (Ave Henselt!).

Tiesa aluje

[B] Taip pat galime sužinoti apie Whistle Zos, jei padėsime girtuokliams, kurie klajoja stovykloje, ieškodami savo draugo Audrino. Norėdami tai padaryti, turime pasikalbėti su vienu iš trijų girtų karių. Galime apvažiuoti visą stovyklą, bet pėdsakų nerasime. Audrinas sėdi ant Pontaro kranto. Girtą kareivį vedame atgal į stovyklą. Prie vartų mus sustabdo sargybiniai. Galime jiems pasakyti, kad Audriną išgėrėme, nes jis yra svarbus mūsų vykdomo tyrimo liudytojas, arba tiesiog papirkti. Bet kokiu atveju mus įleis į stovyklą. Audriną turėsime žadinti du kartus: surasti jo bendražygius ir nuvesti į valgomąjį. Jei surasime visus tris Audrino draugus, tai galime eiti į valgomąjį išgerti alaus. Jei teisingai sukursime pokalbį, šie ponai atsipalaiduos ir atpalaiduos liežuvius. Jie pasakos apie viešnamį, Zosios švilpuką ir kvadratines monetas. Norėdami tai padaryti, turime pasakyti, kad visi bijo Henselto, o tada mums reikia informacijos. Kitaip nieko iš jų negausime.

[Pasirinkimas] Kai turėsime kvadratinę monetą ir informaciją apie Whistle Zosą, galime nuvykti į Detmoldą ir papasakoti jam viską, ką sužinojome. Reikalas baigsis tuo, kad jo kariai padės mums mūšyje su sąmokslininkais. Tačiau mes galime ir toliau tirti sąmokslą savarankiškai.

Taigi, mes einame į Madame Carol viešnamį. Mes sakome, kad norime smagiai praleisti laiką su merginomis, parodyti jai pinigus ir pasirinkti Švilpynę Zosya. Mes sakome Wendy: „Noriu, kad tavo šypsena atvertų man rojaus vartus“, ir ji atvers slaptą praėjimą į sąmokslininkų guolį.

Apačioje sutiksime Vinsoną Troutą, apie kurį mums papasakojo Detmoldas ir meistras Zyvikas. Vinsonas turi vieną iš stebuklingų daiktų, reikalingų vaiduoklių mūšiui užbaigti – Seltkirk Armor. Sąmokslininkai nepalieka mums pasirinkimo: turėsime kovoti. [Kova] Lengviausias būdas nužudyti priešininkus yra numušti juos su Aard ženklu ir baigti. Svarbu po mūšio nepamiršti apieškoti Trout kūno ir pasiimti šarvus. Ant stalo kambario viduryje yra įdomus užrašas. Verta paskaityti. Įtartinai primena meistro Buttercup stilių... Panašu, kad lageryje teks pasikalbėti su poetu. Pirmoji šio ieškojimo dalis baigiasi pokalbiu su Buttercup. Dar teks palaukti susitikimų su sąmokslo lyderiais. Nugalėję Troutą ir kitus sąmokslininkus, galime nuvykti į Detmoldą ir jam viską papasakoti. Už kiekvieną nužudytą sąmokslininką burtininkas sumokės mums atlygį, kad galėtume gerai užsidirbti.

Kraujo prakeiksmas

Pilnas perėjimas pagrindiniai ir šalutiniai antrojo skyriaus uždaviniai


Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Karalius jums pasakys, kad prieš trejus metus buvusi jo patarėja Sabrina Glevissig jį prakeikė, kai jis pasiuntė ją ant laužo dėl kaltinimų išdavyste. Nusprendžiame padėti monarchui ir nuimti nuo jo prakeikimą. Norėdami tai padaryti, turime pažvelgti į Detmoldą ir užduoti jam keletą klausimų. Burtininkas suteikia mums daug vertingos informacijos apie prakeiksmą, Sabriną ir dvasias, kurios mus užpuolė rūke. Be kita ko, išmokstame: norint nuimti burtą nuo karaliaus, reikia atlikti specialią ceremoniją. Norėdami tai padaryti, turime kuo daugiau sužinoti apie trejų metų senumo įvykius. Be to, Detmoldas pataria apžiūrėti burtininkės egzekucijos vietą.

pasimetusi avis

Vykstame į Detmoldo nurodytą vietą. Prie išėjimo iš stovyklos brigadininkas Zyvikas prašo vienu metu ieškoti dviejų dingusių karių. Turime įsakyti jiems kuo greičiau grįžti į stovyklą.

Roche stovykloje kertame upelį ir einame pakrante į vakarus. Pakeliui į Sabrinos žūties vietą mus užpuls skęstantieji. [Kova] Sidabrinis kardas ir Aardo ženklas padės mums kovoti su jais.

Prieiname ratą ir susitinkame su kareiviais, kurių ieško Zyvikas. Jie prašosi nuvežti į stovyklą. Tačiau prieš padėdami jiems ar palikdami juos likimo valiai, turime apžiūrėti egzekucijos vietą. Atsargiai darydami rasime kareivio laišką, kvadratines monetas ir vinį, o pelenuose pastebėsime ir kurioziškų žymių.

Apžiūrėjus būrelį reikia pasikalbėti su kariais. Jie papasakos apie Sabrinos kultą, kuriam vadovauja vyras, pravarde Inspirational, ir apie egzekuciją, kuri šioje vietoje buvo įvykdyta prieš trejus metus. Jie bandys paimti vinį, kurią radome, o jei nesutiksime, mūsų dialogai su kitais Sabrinos gerbėjais šiek tiek pasikeis.

Karius vedame į saugumą, o pakeliui kovojame su iš upės išnyrančiais skęstančiaisiais. Kai pasiekiame brastą per upelį, kareiviai padėkoja ir išvyksta į stovyklą. Mes baigėme Zyviko misiją. Kai grįšime į stovyklą, už pagalbą gausime atlygį: mums bus leista pasikalbėti su belaisviu Scoia'tael. Jis mums papasakos apie Serrit ir Egan, Leto pakalikų, planus.

Apskritime radome įdomių užuominų. Jie turi būti naudojami prakeikimui pašalinti iš Henselto. Kariai paminėjo už stovyklos esančiuose tarpekliuose gyvenantį Įkvepiantįjį ir valgykloje esantį Relikvijų pardavėją. Taigi, grįžtame į stovyklą. Pakeliui į valgomąjį sutinkame karius, kurie ginčijasi dėl relikvijos. Jei turime vinį, kurį radome Sabrinos rate, galime palyginti jį su tuo, ką jie turi. Iš karto paaiškės, kad jų relikvija yra eilinė klastotė.

Valgykloje rasime prekybininką. Jei apžiūrėdami burtininkės egzekucijos vietą pastebėjome pastebimų pėdsakų, tada iš jo sužinosime daug daugiau. Klajojantis pirklys jums pasakys, kad Yagonas ietimi pervėrė mirštančią Sabriną, kad užbaigtų jos kankinimus. Be to, jis mums patars susitikti su Įkvepiančiu.

Paliekame stovyklą ir patraukiame į rytus, link tarpeklių. Pakeliui laukiame lavonėdžių, apžiūrinančių mūšio lauką. [Kova] Monstrai puls grupėmis, o mirę griebs už galvų ir sprogs. Geriausia prieš juos panaudoti Aardo ženklą ir pribaigti apsvaigusias bei numuštas būtybes sidabriniu kardu. Jei lavonėdė sugriebia už galvos, reikia greitai nuo jos nušokti į saugų atstumą – ji greitai sprogs.

Įkvėpimas

Tarpuoklyje sutinkame du kareivius, kovojančius su supuvusiais, bet nespėjame jų išgelbėti. Įveikę monstrus, pasukame į šiaurę ir pasiekiame proskyną, kur stovi Įkvepiančioji trobelė. Ten mus puola harpijos. [Kova] Jų yra nemažai, todėl turėtumėte numušti juos su Aard ženklu ir bėgti į trobelę. Aplink degančios žvakės atbaidys būtybes.

Įkvėptasis iškart atspės, kad mes pas jį atėjome ne be priežasties. Iš jo mažai mokomės, kol įgyjame jo pasitikėjimą. Norėdami tai padaryti, galime pabandyti jį papirkti arba pradėti garbinti Sabrinos Glevissig kultą. Jei mūsų piniginė tuščia ir būsime pasiruošę apgauti kulto galvą, turėsime išlaikyti išbandymą – išgerti gėrimo, kurį mums duos Įkvepiantis, ir nakvoti kriptoje, esančioje šalia esančioje įduboje.

Mes atliksime ritualą. Duburyje mus puola supuvę, su jais elgiamės taip pat, kaip su ankstesniais. Tarp dviejų ežerų randame kriptą. Sutemus (21 val.) galite pradėti ritualą. Geriame gėrimą, kurį gavome iš Įkvepiančiojo. Mes ilgai prisiminsime tai, ką matėme ...

Kai viskas baigsis, grįšime į Įkvepiančiosios trobelę. Kaip nauji tikintieji, jo paklausime apie trejų metų senumo įvykius. Jis papasakos mums apie prakeikimą, kurį Sabrina uždėjo Henseltui. Jei paklausime apie artefaktus, reikalingus vaiduokliškam mūšiui užbaigti, Įkvepiantysis papasakos apie Guleto Zeltkirką ir pasakys, kad jo šarvai gali būti mūsų ieškomos drąsos simbolis. Taip pat turėtume jo paklausti apie Yagono ietį, kurios reikia norint pašalinti karaliaus Henselto prakeikimą. Sužinome, kad relikvijų pardavėjas privalo jį turėti...

Panašu, kad prekeivis mums ne viską papasakojo... Vykstame į stovyklą dar su juo pasikalbėti. Jis prisipažįsta, kad kartą turėjo ietį, kuria Iagonas užbaigė Sabrinos agoniją. Jeigu mes jį papirksime, įtikinsime ar įbauginsime (pastarojoje versijoje mums reikia egzekucijos vietoje rastos vinies), jis pasakys, kad kažkokiam kariui pametė ietį kaule. Vėliau šis kareivis kovėsi su Scoia'tael Pontaro slėnyje, ir ietis krito elfų būrio vadui Iorvet... Pirkėjas pasakys, kad, pasak gandų, elfas prisijungė prie Saskia ir kad dabar jis yra Vergene, kitoje rūko pusėje. Turime tai aptarti su Detmoldu. Gal ir dabar burtininkas mums pravers.

Išeik, piktoji dvasia!

Pranešame Detmoldui, kuris dabar turi ietį, reikalingą Sabrinos prakeikimui nutraukti. Burtininkas rekomenduoja eiti į Vergeną – tvirtovę, esančią kitoje vaiduokliškos miglos pusėje. Jis padovanos medalioną, kuris parodys kelią rūke, ir ambasados ​​vėliavą, kuri (teoriškai) atvers mums kelią į nykštukų miestą.

Išėjus iš viršutinės stovyklos sutiksime Zoltaną, niurzgantį dėl stovykloje klestinčio rasizmo. Mūsų draugas apsidžiaugs sužinojęs, kad yra galimybė patekti į Vergeną, nors jis ir bus atsargus dėl šios veiklos. Taip randame kompanioną pavojingai kelionei. Kartu žengiame į vaiduoklišką rūką.

Prieš mūsų akis iškyla trejų metų senumo mūšio laukas. Mūsų raganos medalionas kartu su amuletu, gautu iš Detmoldo, parodys mums kelią į Vergeną. Rūke mus nuolatos puola žuvusių karių ir draugių dvasios – demonai, pagaminti iš žuvusiųjų šarvų ir skydų. [Kova] Turėsime kovoti už savo gyvybes. Bandymas nužudyti visus priešininkus tamsoje nėra prasmės. Mūsų tikslas yra tiesiog patekti į kitą pusę. Prieš dvasias reikia naudoti sidabrinį kardą ir Aardo bei Quen ženklus.

Išlipę iš rūko, eisime paskui Zoltaną į nykštukų miestą. Apdegusiame kaime už daubos susidursime su Scoia'tael būriu. Dėl Zoltano buvimo elfai mūsų neužmuš. Jie mums patars susitikti su jų vadu miesto pakraštyje.

Minėtame priemiestyje sutinkame savo seną draugą Yarpeną Zigriną. Šis nykštukas dabar tarnauja kaip sargybos vadas. Kalbėdami su juo sužinome, kad Rudos vėliavos vėliavą - mirties simbolį, kurio ieškome - galima rasti miško katakombose už Vergeno. Yarpenas negali mūsų, kaip parlamentarų, įleisti į miestą, bet Zoltanas nusprendžia likti Vergene ir nebegrįžti pas Kaedvenus. Jis žada mums iš Saskijos gauti generolo Vandergrifto kardą – dar vieną įsimintiną daiktą, reikalingą prakeikimui pašalinti. Su Zoltanu susitariame, kad susitiksime apleistose kasyklose po miestu. Galite patekti iš tarpeklio.

Mirties simbolis

Taigi, mes nusprendžiame ieškoti Brown Banner reklamjuostės. Norėdami tai padaryti, turite ištirti katakombas miško gilumoje. Prie įėjimo į katakombas mus gali užpulti vaiduokliai. [Kova] Sidabrinis kardas ir Yrden bei Aard ženklai padės mums su jais susidoroti.

Turime patekti į žemesnį lygį. Ten, vienoje iš salių, sutinkame vėliavnešio Brown Banner dvasią. [Pasirinkimas] [A] Galime apgauti jį ir teigti, kad kažkada įžengėme į Burują, arba [B] galime su juo kovoti.

[A] Jei tvirtinsime, kad tarnavome Browno vėliavoje, dvasia mumis nepatikės. Bet jei primygtinai reikalaujame, jis užduos mums keletą klausimų, kuriuos reikia patikrinti. Atsakymas į pirmąjį jo klausimą yra neteisingas. Kitas atsakymas yra Manno Coehoorn, o trečiasis - Manno Coehoorn buvo nužudytas netoli Brenos. Atsakymas į klausimą apie generolus mūšyje už Vergeną yra Zeltkirkas ir Vandergrift. Paskutinis atsakymas – Bigerhornas paėmė mus į nelaisvę. Taigi mes įtikinsime netikintį vaiduoklį, ir jis leis mums nuimti vėliavą iš sarkofago. Jei suklysime, bet turėsime bebro kepurę ar Rudos vėliavos apsiaustą, dvasia duos dar vieną šansą. Priešingu atveju turėsime su juo kovoti. Šiuos daiktus galime gauti Baltimore Nightmare užduočių metu arba laimėti juos kauliukais iš Scalen Bourdon.

[B] Jei nesame nusiteikę šnekučiuotis su dvasia arba neteisingai atsakysime į vieną iš jos klausimų, turėsime kovoti. [Kova] Tai labai sunku pasiruošti kovai. Yrdeno ženklas mums labai padės: leis sulaikyti priešą ir pribaigti jį sidabriniu kardu. Dabar galime paimti Brown Banner reklamjuostę.

Bet tai dar ne viskas. Jei apgavome vaiduoklį, jis periodiškai mus persekios kituose mūšiuose.

Neapykantos simbolis

Mes padarėme savo dalį. Tikėkimės, kad Zoltanas padarė savo darbą ir gavo kardą... Einame susitikti su nykštuku. Pravažiuojame Vergen ir sudegusio kaimo pakraštį ir atsiduriame toje pačioje vietoje, kur palikome rūką. Sankryžoje sukame į kairę, tarpeklių link ir, pravažiavę senuosius vartus, vėl sukame į kairę. Taigi pasiekiame slaptą įėjimą į kasyklą.

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas


Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Nykštukų kasyklos yra tikras labirintas. Tikriausiai dar ne kartą pasiklysime, kol pradėsime juos naršyti ir rasti kelią. Negana to: požemis tamsus, o alyvos lempos mažai naudingos. Patariu iš anksto pasirūpinti gėrimais, kurie leistų mums matyti tamsoje. Kasyklose susidursime su lavonėdžiais. [Kova] Mes naudojame išbandytus metodus: numušame juos Aardo ženklu ir užbaigiame sidabriniu kardu, nepamirštant peršokti į saugų atstumą, kai jie miršta. Po ilgų klajonių kasyklose pasiekiame kambarį, kuriame mus užpuls dvimetrinis ančiukas. Šis lavonų valgytojas yra didelis ir stiprus kaip trolis. [Kova] Lengviausias būdas su juo susidoroti yra Yrden ženklas ir baigiamasis smūgis į nugarą. Koridoriuje už durų sutiksime Zoltaną ir drakonų žudiką Saskią.

Mūsų nuostabai, mergina pati padovanos mums kardą, tikėdamasi, kad mes pašalinsime prakeikimą iš mūšio lauko. Be to, Zoltanas jums pasakys, kad Iorvet kaule pametė mums reikalingą ietį. Naujasis jo savininkas Scalen Bourdon yra jaunas nykštukas, kurį sutikome priemiestyje.

Atrodo, kad sėkmė yra mūsų pusėje. Turime tuo pasinaudoti ir žaisti kauliukais. Grįžtame į miestą ir metame iššūkį nykštukui. Jis iškart sutinka, perspėdamas, kad vis tiek pralaimėsime. Mums reikia ieties, todėl žaidžiame iki pergalės. Tada per miglą grįžtame į Henselto stovyklą.

Kaip ir pirmą kartą, mes naudojame medalioną rūke ir laikomės jo nurodymų. Šį kartą per rūką prasibrauti bus daug lengviau, nes stovyklą matome tolumoje. Dvasios ir vaiduokliai vėl susitiks su mumis. [Kova] Mes kovojame su jais greitais sidabrinio kardo smūgiais ir, jei reikia, naudojame Aardo, Quen ir Yrden ženklus. Išlipę iš rūko sutinkame Rocherį su būriu.

Vernonas pasakoja, kad prieš pat mums atvykstant iš miglos išlindo moteris ir kad Mėlynąsias juosteles užpuolė ją sutikę nilfgaardiečiai. Panašu, kad tai buvo Philippos Eilhart tarnaitė, kurią burtininkė čia atsiuntė ieškoti Triss... O gal ji šnipinėja imperijai? Skubame į stovyklą: galbūt ambasadorius Šilardas mums viską paaiškins. Stovykloje pasirodo, kad Nilfgaardiečiai jau išplaukė... Turime pasikalbėti su Henseltu. Galbūt jis leis mums sekti juodaodžius.

Einame pas karalių ir pasakojame apie artefaktus, kuriuos gavome kitoje rūko pusėje. Karalius nori, kad ceremoniją pradėtume nedelsiant. Jis ir jo sargybiniai vyksta į Sabrinos egzekucijos vietą. Turime susitikti su Detmoldu, kad gautume iš jo stebuklingus miltelius. Jomis nupieštume runas, apie kurias skaitėme anksčiau iš burtininko paimtoje knygoje. Gavę viską, ko reikia, einame į Sabrinos ratą.

Po trumpo pokalbio karalius veda mus į kalvą, nuo kurios atsiveria vaizdas į apylinkes. Ten turime kitą pokalbį su juo. Turime tiksliai atkurti visus trejų metų senumo įvykius. Mūsų vadovaujamas Henseltas turi nupiešti runas, kurių reikia ceremonijai.

Tai panašu į mini žaidimą. Jei perskaitysime knygą, kurią Detmoldas mums davė anksčiau, galime lengvai nupiešti ženklus teisinga tvarka. Turime sukurti savotišką ožkos kaukolę, įrašytą apskritime. Norėdami tai padaryti, Henselt patariame pradėti nuo raganos rato ir judėti link suakmenėjusios duonos. Tada mes prašome karaliaus eiti prie sudegusio medžio, o paskui prie varno skerdenos, rūgpienio ir galiausiai vėl į raganos ratą.

Dabar turime padegti runas - tai leis pradėti apeigas. Ženklai ant žemės užsidegs mėlynomis liepsnomis ir už apskritimo atsiras vaiduokliai. Laikui bėgant, užtvara, sauganti karalių ir mus, išnyks ir piktosios dvasios prasiskverbti į vidų. Turime apsaugoti Henseltą, kol Sabrinos dvasia ištars paskutinius prakeikimo žodžius. [Kova] Mes kovojame su vaiduoklių atakomis sidabriniu kardu ir, jei reikia, naudojame ženklus. Netrukus karalius ietimi perveria burtininkės dvasią, užbaigdamas ritualą ir nuimdamas nuo savęs prakeiksmą. Henseltas bus mums toks dėkingas, kad pažadės įteikti medalioną – tikėjimo simbolį, reikalingą prakeikimui pašalinti iš viso mūšio lauko. Be to, karalius pakvies mus į palapinę švęsti išlaisvinimo...

Kingslayers

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas


Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Kai pašaliname nuo karaliaus Sabrinos Glevissig prakeikimą, Henseltas kviečia mus į puotą. Atvykę į viršutinę stovyklą matome, kad monarchas priima Redano ambasadorių. Sargybiniai neįleis mūsų į karaliaus palapinę, teks palaukti iki vakaro. Po 22:00 bandome dar kartą. Ambasadorius informuoja Henseltą, kad po Foltesto mirties ir dėl tragiškos princo Bussi mirties jo sesuo Anais gali tapti sosto įpėdine. Karalius klausia mūsų apie kai kurias La Valette pilies apgulties detales. Tačiau pokalbį nutraukia žudikas, iš kurio rankos iškris ambasadorius. Išgelbėjame karalių su Aardo ženklu. Mūsų laukia kova su dviem žudikais. [Kova] Mūsų varžovai pakankamai stiprūs. Kovoje su jais verta naudoti kaladėles ir Yrden ženklą.

Tam tikru momentu Sheala įsikiša į kovą, o vienam iš žudikų pavyksta pabėgti. Henseltas nori vėl su mumis pasikalbėti ir šį kartą pasikviečia savo teismo burtininkus – Šealą ir Detmoldą. Pastarasis nori griebtis kapitulos uždraustos nekromantijos – magijos. Tai vienintelis būdas gauti bent šiek tiek informacijos iš mirusio žudiko.

Dabar mes esame laisvi. Galime atlikti kitas užduotis arba paklaidžioti po stovyklą. Bet jei norime daugiau sužinoti apie žudikus, laikas apsilankyti Detmolde. Rasime jį lauko ligoninėje žemutinėje stovykloje. Jis siūlo kartu atlikti nekromantinį ritualą. Norint jame dalyvauti, mums reikia Rook potion. Jei neturime jo recepto, galime nusipirkti iš vieno iš taboro prekeivių. Ingredientus nesunkiai rasite aikštelėje šalia stovyklos. Kai ruošiame mikstūrą ir išgeriame, vėl reikia pasikalbėti su burtininku. Dethmoldas pradeda ritualą...

Nekromantijos dėka mes dabar matome pasaulį žudiko – Egano – akimis. Esame tarpeklyje, toli nuo stovyklos. Mes turime kitą karalių žudiką Zerrit. Turime patekti į slėptuvę. Pakeliui sutinkame tarpekliuose gyvenančias harpijas. [Kova] Stiprūs sidabrinio kardo smūgiai atvers mums kelią. Netrukus Seritas nuveda mus į slėptuvę. Mes einame griežtai už jo, stengdamiesi neliesti spąstų, kuriais jis yra apsuptas. Taigi pasieksime vietą, kur yra pagrindinis žudikas – Vasarą. Kalbamės su Kingslayer ir sužinome, kad Sheala de Tanserville taip pat dalyvauja siužete ir kad žudikams jos nebereikia. Be to, Leto sako, kad vyksta į Loc Muinne.

Tada, vis dar veikiami Detmoldo kerų, esame vežami į Henselto stovyklą. Zerrit eina palei sieną, o mums reikia sėlinti ant žemės. Jei nepavyks, grįšime į lauko ligoninę ir regėjimas baigsis. Jei norime sužinoti daugiau, turėsime pabandyti. Turime pasislėpti už akmens kairėje ir laukti, kol sargybiniai baigs kalbėti ir išeis. Dabar reikia patekti į praėjimo tarp palapinių ir palisado galą. Jei mums pasiseks, atsidursime po stovykla esančiame oloje, kur Zerrit susitikime Loc Muinne išsakys savo idėjas dėl naujos burtininkų tarybos ir skyriaus sukūrimo. Tada burtai nuves mus į viršutinę stovyklą, kur turėsime kautis, kad patektume į Henselto palapinę. [Kova] Turime susidoroti su dvirankiais sargybiniais ir skydininkais, ginkluotais dvirankiais kardais. Turime atremti jų smūgius ir duoti galingus smūgius plieniniu kardu.

Nekromantijos veiksmas baigiasi, ir mes atsiprašome ligoninėje. Trumpai atpasakojame viską, ką matėme, ir einame į žudikų slėptuvę. Tikriausiai ten yra sužeistas Zerritas. Pirmiausia galime paklaidžioti po stovyklą ir užbaigti likusias užduotis. Po to einame į žudikų urvą keliu, kuriuo ėjome regėjimo metu. Toje pačioje vietoje, kur vizijoje sutikome Leto, randame mirštantį Zerritą. Trumpai su juo kalbamės apie Sheal. Dabar turime grįžti į Detmoldą ir jam viską papasakoti. Burtininkas mums sako, kad laikas pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko, ir įteikia Henselto medalioną – tikėjimo simbolį, kurio reikia tamsai išsklaidyti. Po to mums belieka atskleisti sąmokslą. Jei siužetas jau atskleistas, galite pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko.

Amžina kova

Pažadėjome Henseltui, kad bent pabandysime panaikinti prakeiksmą iš mūšio lauko. Tik atsikratę vaiduokliškos miglos galėsime palikti karaliaus stovyklą ir eiti persekioti Triss pagrobusių nilfgaardiečių.

Viso antrojo skyriaus metu rinksime informaciją ir ieškosime būdo, kaip atsikratyti vaiduoklių. Savo patirtimi ir burtininko Detmoldo pagalba sužinome, kad mums prireiks keturių artefaktų, susijusių su mūšiu prieš trejus metus: tikėjimo, drąsos, neapykantos ir mirties simbolių. Kai užbaigsime ankstesnes užduotis, kurios sudaro 74-ąją pagrindinę siužeto liniją, padarysime išvadą, kad nm reikalingi šie artefaktai: Henselto medalionas, Seltkirko šarvai, Vandergrifto kardas ir Rudos vėliavos vėliava. Mes gausime medalioną iš Henselt, kai baigsime Assassins of Kings užduotį, šarvus po mūšio su Vinsonu Troutu ir sąmokslininkais (sąmokslo teorija), o Vergene (kraujo prakeikimas) gausime kardą ir vėliavą.

Gavę visus keturis artefaktus, einame į Detmoldo palapinę ir klausiame paskutinio patarimo. Tada einame į tamsą.

Migloje mus užvaldo Aedirnio kareivio dvasia. Mūsų vadas duoda įsakymus lankininkams ir siunčia mus paimti priešo vėliavą. Bėgame per gynybą link Kaedweni karių dvasių, ginančių vėliavą. [Kova] Turime greitai blokuoti ir smogti. Iš mūsų atimami raganius gebėjimai, todėl teks apsieiti be Ženklų, mikstūrų ir bombų. Po to mumyse įskiepyta Kaedweni kareivio dvasia.

Turime pranešti savo vadui, kad vėliava pateko į priešo rankas. Iš dangaus lyja strėlės. Pasislėpę už medinių skydų, kertame mūšio lauką. Šauliai šaudo reguliariais intervalais, todėl tarp šūvių esame saugūs. Taip mes pasiekiame savo generolą Vandergriftą. Draudimas. Generolas stoja į mūšį su Sabrina Glewessig, karaliaus Henselto teismo burtininke.

Sabrina siunčia ugnies lietų į mūšio lauką. Mus užvaldė Aedirno vado Zeltkirko dvasia. Dar kartą dalyvaujame mūšyje su Kaedweni kareivių dvasiomis ir vaiduokliais. [Kova] Turime tik kardą. Stengiamės blokuoti priešo atakas ir greitai smogti atgal. Galų gale mes atsiduriame akis į akį su Vandergrift. Zeltkirko dvasia palieka mūsų kūną, o mūšyje su draugu pagaliau galime panaudoti visus raganos sugebėjimus.

[Kova] Kova su draugu yra viena sunkiausių žaidime. Kaedweni generolas tapo demonu, kuris gali virsti tornadu, iššaukti šaulių salvę ir galiausiai pasiųsti į mus Sabrinos ugnies kamuolius. Kai draugė panaudoja savo ypatingus sugebėjimus, geriau pasislėpkime už ko nors. Kai jis jų nenaudoja, turėtume pulti jį sidabriniu kardu. DaugumaŽenklai šioje kovoje nenaudingi, bet Quen gali būti naudingas. Taip pat turite naudoti gudrybes ir ritinius, kad priartėtumėte prie demono iš šono ir suduotų galingą smūgį.

Po demono mirties mus užvaldys Kaedweni kunigo dvasia, kuri bandys išvesti karius iš po ugnies dušo. Pasislėpę už priedangų, einame link rūko krašto...

Sąmokslo teorija (antra dalis)

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Kai pašalinsime prakeikimą iš mūšio lauko, Kiaulpienė mus pažadins. Jis papasakojo, kas atsitiko mums nesant. Kareiviai nepatenkinti Henselto susitarimais su Nilfgaardu, o Detmoldas suėmė kelis sąmokslininkus, o jei ko nors nedarysime tuoj pat, jis išsiųs dar pusę stovyklos į lentyną. Henseltas su kariuomene išvyko į Vergeną. Be to, Vėdrynas mums praneša, kad sąmokslininkai slepiasi name, esančiame kalvos viršūnėje.

Mes skubame į vietą, apie kurią kalbėjo poetas. Mūsų nuostabai ten sutinkame Vernoną Rocherį. Neturime kito pasirinkimo: turime padėti Roche. Kartu skubame į temeriečių palapinę ieškoti Bianchi. „Blue Stripes“ stovykloje mus užpuola Kaedweni kareiviai. [Kovoje] Mes laimėsime, jei sumaniai atmušime smūgius ir panaudosime Aardo ir Yrdeno ženklus. Matome, kad palapinė tuščia. Stovyklos kekšė atskleidžia, kad Detmoldas pakvietė Roche vyrus į pokylį stovyklos valgomajame. Einame ten, bet pakeliui susiduriame su stovykloje likusiais Kaedweni kariais. [Kova] Mūsų priešų yra daug, kai kurie iš jų turi alebardas, todėl turėsime būti atsargūs. Reikia dėti blokus ir vengti. Taip pat pravers Yrden, Quen ir Aard ženklai. Kai atvyksime, rasime visus Roche žmones... pakartus. Išgyveno tik Bianca. Ji pasakoja, kas tai padarė. Degdamas keršto troškimu, Rocheris skuba į Vergeną, kad surastų ir nubaustų Henseltą. Geraltas labiau domisi Sheala de Tanserville, kuri taip pat pabėgo į Vergeną. Atėjo atsipirkimo laikas...

Vergeno puolimas

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Taigi, mes einame į apgultą Vergeną. Mūsų kelias veda per tarpeklius, su kuriais esame susipažinę gavę Karalių žudikų užduotį, todėl vėl laukiame susitikimo su harpijomis. Gilumoje, kur anksčiau buvo rūkas, randame senovinių šiukšlių, o šalia jų – trolis.

[Pasirinkimas] Galime mandagiai su ja pasikalbėti ir sužinoti, kad jos vyras neseniai sutiko žmogų, vykstantį į Loc Muinne. Arba galime ją nužudyti, kad sutaupytume laiko. Pakeliui į Vergeną, šalia senojo karjero, turėtume būti pasiruošę sutikti harpijas. Tada įduboje turėsime galimybę išgelbėti trolio vyrą, kurį užpuolė trys kaedvenų samdiniai. Jei trolį nužudėme anksčiau, jos vyras mus užpuls. Posūkyje sutinkame Kaedweni skydininkus. [Kova] Nepamirškite blokuoti ir stipriai smogti plieniniu kardu. Po kovos netoliese pastebėsime vieną iš Detmoldo vyrų. Pasirodo, burtininkas taip pat žino apie slaptą perėjimą į Vergeną.

Negaišdami laiko skubame į urvą. Mums nereikia ilgai ieškoti pabėgusio kareivio. Mes susiduriame su juo... ir jo bendražygiais. Atskleidžiama, kad tai vienas iš Adamo Pangratto vyrų. Jį jau matėme lageryje. Jis įsakys savo žmonėms mus nužudyti, o pats eis gilyn į urvus. Vėl turėsime išsitraukti kardą. [Kova] Tai gana sunki kova. Geriausia blokuoti priešo atakas ir naudoti galingų ir greitų smūgių derinį plieniniu kardu. Taip pat pravers ženklai Aard ir Igni. Giliau urvuose rasime dar vieną samdinių grupę. Eidami vis giliau ir giliau, sutiksime patį Detmoldą. [Kova] Svarbiausia susidoroti su Pangrattu. Norėdami tai padaryti, turite pakaitomis naudoti stiprius ir greitus smūgius ir dėti blokus. Taip pat turėtumėte saugotis Dethmold burtų ir jų išvengti naudodami ritinius. Kai samdiniai bus nugalėti, burtininkas atidarys portalą ir dings. Mes skubame į priekį: Vergenas turėtų būti šalia. Prie išėjimo iš urvų sutinkame Zoltaną, kuris pasakoja, kad Sheala yra kitos burtininkės – Philippos Eilhart – namuose. [Pasirinkimas] Be to, Zoltanas pasakys, kad kaedvenai apgulė Iorvetą. Mes turime nuspręsti [A], ar norime padėti elfui, ar [B] iš karto eiti paskui Sheala.

[A] Lipame laiptais į kabantį tiltą, apie kurį kalbėjo Chivay. Roche bėga į priekį, bet tiltas krenta ir mes liekame vieni. Jei norime padėti Iorvet, pirmiausia bėgame į dešinę, į įtvirtinimą, apie kurį mums papasakojo Zoltanas. Ten susidursime su didelėmis Kaedweni pajėgomis. [Kova] Šioje kovoje neturėtumėte pamiršti blokų ir stiprių smūgių. Po pergalės Iorvethas trumpai pasikalbės su mumis.

[B] Dabar tereikia surasti Sheala de Tanserville. Pakeliui į Philippos namus sutiksime dar kelis karius. Tada po poros žingsnių teks susidurti su pabaisa, kurią iškvietė burtininkė. [Kova] Svarbu nepamiršti blokų: šis monstras gali lengvai numušti Geraltą. Mums padės Igni ženklas ir stiprūs sidabrinio kardo smūgiai. Į Philippos namus patenkame tik pamatę, kaip burtininkė atidaro portalą. Sheala de Tanserville patars daugiau jos neieškoti. Ji išnyks kartu su Saskia, o vietoj jos pasirodys Henseltas. Karalius įsakys mus nužudyti. [Kova] Šiame mūšyje mums reikės blokų derinio, uždegimo ženklo ir stiprių plieninio kardo smūgių. Nugalėję priešus, turėsime susidoroti su Henseltu. Tuo tarpu Roche įsilaužs į Philippos namus. [Pasirinkimas] Atėjo laikas nuspręsti, ką daryti su Kaedveno karaliumi. Turime pasirinkimą. [A] Galime jo nepagailėti ir pasakyti Rošui, kad geriau, kad mūsų rankos būtų švarios, arba [B] leiskite Rošui nužudyti karalių. Šis sprendimas trečiajame skyriuje turės rimtų pasekmių.

Atrodo, kad visi keliai veda į Loc Muinne...

Kelyje į įkvėpimą

Užduotis gaunama automatiškai, jos metu" Karališkasis kraujas"

1 etapas: išgelbėk kareivius nuo supuvimo

Pakeliui Įkvepiantis užklupsite grupę kareivis atšokęs foulbrooders. Turime jiems padėti. Jų yra trys, bet nei viename nėra sidabrinio kardo, tad naudos bus mažai. Kova gali baigtis dviem būdais:

Išgelbėjai bent vieną kareivį. Pereikime prie 2 etapas, A variantas.
Visi kariai žuvo. Pereikime prie 2 etapas, B variantas.

Dėmesio! Kovos metu nenaudokite stiprių smūgių. Jie tik apsunkins užduotį, o visų karių išgelbėti nepavyks.

2 etapas, A variantas: pasikalbėkite su kariais

Jei bent vienas kareivis išgyvens (visų taip ir nepavyks išgelbėti), žinosite, kad išgyvens Įkvepiantis . Išsigandę jie duos tau pinigų ir paprašys duoti jam.

Eiti į 3 etapas.

2 etapas, B variantas: kareivių kūnų paieška

Jei karių išgelbėti nepavyko, reikia apieškoti jų lavonus. Ant vieno iš jų rasite keletą orenų ir kareivio užrašas „Inspirational“. .

3 etapas: pereikite prie įkvepiančio

Tiesiai priešais namą jus užpuls būrys harpijų – kova gali būti sunki, nes jos greitai jus apsups. Jei neturite geros įrangos arba personažas nėra išvystytas, nesusidorosite su monstrais (nebent žaisite žemiausio sunkumo lygiu). Tokiu atveju greitai bėkite į žvakių ratą, kur monstrai negali patekti. Dabar galite arba atiduoti pinigus Inspirational, arba pasilikti sau – kad ir kurį variantą pasirinktumėte, kol jis negaus visos sumos, daug informacijos nesužinosite. Yra dvi parinktys:

Mokėkite jam (reikia daug orenų, labai nepageidautinas pasirinkimas). Užduotis baigsis ir jūs galėsite tęsti užduotį" Karališkasis kraujas ".
Tapk pasekėju.

4 etapas: Vakare eikite prie ežerų ir išgerkite įkvepiančio gėrimo

Jūsų užduotis yra praleisti naktį šalia nedidelės koplytėlės ​​giliai miške. Jūs gausite Įkvepiantis gėrimas , kurį reikėtų išgerti prieš meditacijos pradžią. Pakeliui ten susidursite endriagami, o šalia koplyčios bus galva-akis. Šiame žaidimo etape jis nebeturėtų būti rimta kliūtis, tačiau nepamirškite Irden, kuri leis pulti monstrą iš nugaros. Palaukite iki 21:00, įjunkite meditacijos režimą prie altoriaus ir išgerkite mikstūrą – regėjimas prasidės. Pasistenkite atsiminti tai, ką matote, nes tuomet turėsite apie tai papasakoti. Įkvepiantis .

5 veiksmas: papasakokite įkvepiančiajam apie viziją

Regėjimui pasibaigus pabusite ant uolos atbrailos – nepamirškite pakelti Įkvepiančio I užrašai (antra ir trečias dalių galima rasti Įkvepiančiojo namuose). Šokite žemyn ir grįžkite į Įkvepiantis tuo pačiu keliu, kuriuo jie čia atvyko M23, 7). Pasakykite jam viską, ką matėte – jei meluosite, iniciacijos procesas nebus baigtas (pasakykite, kad pamatėte stebuklingą mišką ir didelę vištą).

Amžina kova

1 etapas: suraskite Brown Banner reklamjuostę, Vandergrifto kardą, Seltkirko šarvų dalį ir gaukite Henselto medalioną

Norėdami tęsti užduotį, turite atlikti užduotis" drąsos simbolis ", "mirties simbolis ", "neapykantos simbolis "ir" tikėjimo simbolis ".

2 etapas: pasikalbėkite su Dethmold apie prakeikimą

Surinkę visus artefaktus, pasikalbėkite su Detmoldas (M25,7). Kai būsite pasiruošę, pasakykite jam, kad laikas panaikinti prakeikimą.

3 etapas: dalyvaukite vaiduoklių mūšyje rūke

Kai tik rūkas išsisklaidys, su užduotimi susijęs atminties fragmentas vėl grįš pas jus “ atminties grąžinimas ".

Jūs atrakinsite užduotį " Vergeno puolimas ".

Drąsos simbolis

Užduotį gauname automatiškai, pasikalbėję su Dethmold užduotyje „sąmokslo teorija“

1 žingsnis: Paklauskite Kaedweni stovykloje apie drąsos simbolį

Daugumą informacijos apie drąsos simbolį sužinosite iš pokalbio su įkvepiančiu asmeniu - turite atlikti tam tikrą užduotį. Karališkasis kraujas " (ir pasirinktinai, " pakeliui į įkvėpimą "). Paminėsite vaiduoklius ir norą panaikinti prakeiksmą, taip pat artefaktus, kurių tam reikia. Įkvepiantis papasakos apie drąsos simbolį - Seltkirko šarvai .

2 etapas: paklauskite apie Zeltkirk šarvus Kaedweni stovykloje

At Žyvikas yra šiek tiek informacijos, todėl verta jo paklausti apie šarvus. Sužinosite, kad dabar jie priklauso vyrui, vardu Vinson upėtakis . Jūs seksite jo pėdsaką per užduotį sąmokslo teorija ". Norėdami sužinoti apie sąmokslininkų slėptuvę, turite atlikti bent vieną iš šių užduočių: " tiesa aluje " arba " mėsininkas iš Cidarių Patekę į priedangą, susidursite Vinson upėtakis , kuris bus Seltkirk šarvai . Norėdami juos gauti, turite jį nužudyti.

Mirties simbolis

Užduotį gauname automatiškai, pasikalbėję su Dethmold užduotyje „sąmokslo teorija“

1 etapas: eikite per miglą ir paklauskite apie reklamjuostę kitoje pusėje

Pilna užduoties dalis“ kraujo prakeiksmas

Kai tik įeisite Vergen, esate laukiami Cecile ir Skalenas Burdonas (M27, 1). Paklauskite jų apie standartą ir jie jums pasakys apie katakombas, kuriose jis gali būti.

Dėmesio! Jei nuspręsite apgauti vaiduoklį, paskutinis teisingas atsakymas šiek tiek skiriasi: "Kunigas mus išvedė".

Neapykantos simbolis

Užduotį gauname automatiškai, pasikalbėję su Dethmold užduotyje „sąmokslo teorija“

1 veiksmas: paklauskite apie Vandergrifto kardą kitoje rūko pusėje

Pilna užduoties dalis“ kraujo prakeiksmas “, kurio metu reikia patekti į kitą rūko pusę.

Kai tik įeisite Vergen, esate laukiami Cecile ir Skalenas Burdonas (M27, 1). Paklauskite jų apie kardą, ir Zoltanas jus patikins, kad jį gaus. Reikia susitikti tuneliuose po Vergenu.

2 etapas: suraskite įėjimą į katakombas ir reklamjuostę viduje

Judėjimas tuneliais Zoltanas ir Saskia (M29,3), susidursite su kelių tipų monstrais: nuogas , foulbrooders, Ir netgi ančiukas (M29, 2). Aedirno mergelė duos tu vandergrift kardas be tolesnio kalbėjimo. Taip pat sužinosite, kad dabar ietis yra ne ant Iorveto, o ant Scalena Bourdon .

Jūs atrakinsite užduotį " Šventasis Lance ".

Tikėjimo simbolis

Mes gauname užduotį iš Zyviko

1 etapas: aptarkite Henselt medalioną su Detmoldu

Kai paklausi Žyvikas sužinosite apie karo detales kryžiaus medalionas - verta ištirti jo būsimą likimą. Pasirodo, dabar medalionas yra Henselto žinioje. Eime Detmoldas (M25,7) ir pasikalbėkite su juo apie karaliaus medalioną. Deja, to negausite, kol nepašalinsite prakeikimo.

2 etapas: pašalinkite prakeikimą nuo Henselto ir aptarkite medalioną

Deja, kai sulaužysite prakeikimą, Henseltą užpuls žudikai – dabar, norėdami gauti medalioną, turėsite išsiaiškinti jų ketinimus.

Norėdami tęsti užduotį, turite atlikti užduotis " Karališkasis kraujas "ir" karalių žudikai ".

Baigęs užduotį su žudikais, Detmoldas duoti tau medalionas .

Šventasis Lance

Užduotis gaunama automatiškai, jos metu " neapykantos simbolis"

1 etapas: žaiskite su Scalen Bourdon ir gaukite arbatpinigių

Ieškojimo metu neapykantos simbolis "nuo Saskia jūs žinosite, kad arbatpinigiai yra ties Scalena Bourdon . Jį rasite prie pagrindinių vartų ( M27, 1), tačiau pirmiausia turite išeiti įkūrėjų tunelis (M29, 1), pageidautina tuo pačiu būdu, kuriuo jie ten pateko.

Pradėkite pokalbį ir paminėkite patarimą – nykštukas pasiruošęs jį atiduoti, jei įveiksite jį kauliukų pokeryje. Taisyklės tokios pat kaip ir anksčiau. Jūsų priešininkui pasisekė šiek tiek labiau nei jums, todėl greičiausiai jums prireiks kelių bandymų. Jei laimėsite, gausite arbatpinigių.

Dėmesio! Stenkitės nemesti kauliukų per stipriai, nes jie gali iškristi iš žaidimo lauko! Šiuo atveju į jų rezultatą neatsižvelgiama.

Išmetę galite pasirinkti, kurį kauliuką norite mesti dar kartą ir tada padidinti statymą. Po antrojo metimo žaidimas baigiasi ir laimi daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas.

Galimi deriniai: nieko, pora, dvi poros, trys vienodos, keturios rūšies, maža ir didelė eilė (atitinkamai 1-5 arba 2-6), pilnas namas (trys tos pačios vertės kauliukai ir viena pora) ir pokeris (visi penki vienodos vertės kauliukai) .

Dėmesio! Scalen taip pat turi Rudos vėliavos apsiaustas - gauti jį sumušęs tris kartus. Daiktas pravers ieškant " mirties simbolis ".

Vergeno puolimas

Užduotis gauname automatiškai, užbaigę „sąmokslo teorijos“ užduotį

1 etapas: pateksite į Vergeną per miškingus tarpeklius

Pereiti prie Vergen per daubas. Pakeliui sutiksite keletą grupių. kareivis. Netoli laivo sudužimo rasite trolis (M23, 16). Atsižvelgiant į tai, kaip vedate pokalbį, tai gali būti naudinga:

Nužudyk ją
Klauskite apie vasarą

Eidami šiek tiek toliau, susitiksite trolis (M23, 17). Atsikratyti Kaedweni kariai ir pasikalbėk su monstru:

Jei trolis gyvas, galima paminėti kaedvenus. Supykęs trolis bėgs link Vergeno mušti kareivių. Antrasis variantas neveiks.
Jei nužudei trolį ir prisipažinai/neprisipažinai, trolis tave užpuls.
Judėti link įkūrėjų tunelių ( M23, 12)

2 etapas: Nugalėk Detmoldo žmones

Viduje turėsite kovoti ne tik su monstrais, bet ir Detmoldo samdiniai , todėl turite naudoti abu kardus. susidursi Adomas Pangratas (turėsite kovoti su jo žmonėmis, o su juo bus susidoroti vėliau) ( M29, 4).

Pasiekę didžiausią urvą, užklysite Detmoldas ir Adomas Pangratas (M23.5). Nereikėtų pulti Detmoldas, nes vis tiek negalite jo pribaigti. Vietoj to, sutelkite dėmesį į Adomas ar jo kareiviai. Vienaip ar kitaip, kareiviai turi kristi prieš jums judant link burtininko. Saugokitės burtų, kuriuos jis retkarčiais naudoja. Jis taip pat mėgsta teleportuotis iš vienos vietos į kitą ir naudotis karalienė- šiuo atveju palaukite, kol jis vėl pasinaudos teleportu. Kai jo sveikata nukris iki tam tikro lygio, jis bėgs už barjero ir visam laikui teleportuos. Pasikalbėti su Adomas Pangratas ir nuspręsti jo likimą (sprendimas neturi pasekmių): galite jį paleisti arba nužudyti.

3 etapas: pagalba Iorveth

Dabar galite išeiti iš tunelių per išėjimą, vedantį į Vergen (M29,6). Zoltanas pasitiks jus lauke ir paaiškins situaciją. Pagalba Iorveth yra neprivaloma ir neturės įtakos siužetui. Jei nuspręsite jam padėti, eikite pro duris kairėje ( M27,3) ir tada lipkite laiptais, kad pasiektumėte kabantį tiltą, kuris vis dėlto sugrius. Pakilti dar aukščiau. Perkelkite į pietus į Trijų Tėvų pilis (M27,4). Susitikimų salėje rasite Iorveta kovoja su kaedveniečiai - atsikratyk jų ir pasikalbėk su elfu.

4 etapas: atvykite į Philippos namus

Preliudija į karą: Kaedwen

Spoileris

Skyrius prasideda karaliaus Henselto ir princo Stenniso susitikimu. Kadangi ankstesniame skyriuje Vilkas padėjo Rošui, kontrolė pereis Henseltui, o mes, kaip Kaedveno karalius, ketiname derėtis.

Netrukus pasirodys dronekiller Saskia ir princas Stennis. Turite pasirinkti: klausytis Saskijos ar ne. Pirmasis variantas baigsis karaliaus ir drakono žudiko dvikova, o antrasis – žudynėmis.

Dabar žaidimas persijungia į Geraltą. Staiga pasikeičia atmosfera, dingsta saulė, visur ima klajoti žuvusių karių šmėklos. Dabar pirmenybė teikiama burtininko Detmoldo apsaugai, nes jis sugeba sukurti barjerą, apsaugantį nuo dvasių. Burtininkas sukuria kupolą ir būrys juda į priekį. Geraltas labai nedrįsta peržengti barjero, kaip ir vaiduokliai, įžengiantys į jį, bet kažkodėl jie galvoja kitaip ir gana greitai miršta.

Raganius išeina iš tamsos ir patenka į jį kaedweni stovykla. Prie vartų stovės sargas vardu Zyvikas. Jei turite noro, jis gali surengti ekskursiją po stovyklą, jei ne, tada įtikiname jį nedelsiant eiti pas karalių.

Vilkas ir karalius susitaria: Geraltas pašalina nuo jo prakeikimą, o Henseltas grąžina garbingą Raganės vardą. Kai tik Vilkas paliks palapinę, Detmoldas jam paskambins.


Sąmokslo teorija

Spoileris

Išlipęs iš Henselto palapinės, Geraltas sutinka Detmoldą ir nusprendžia pasikalbėti su juo apie viską, kas vyksta. Pokalbiui įsibėgėjus Raganius sužino apie sąmokslą; Vilkas nusprendžia gauti daugiau informacijos.

Galite tęsti užduotį atlikdami vieną iš šių dviejų užduočių: „Cidriso mėsininkas“ ir „Tiesa aluje“ (abi galima atlikti).

Geraltas gauna kvadratinę monetą ir taip pat sužino, kur yra sąmokslininkų guolis. Jis praneša apie savo sėkmę Detmoldui, po to eina į viešnamį, parodo kvadratinę monetą poniai Karol ir tarp siūlomų damų pasirenka Zoska Svistushka. Dialogo su Zoska metu turėtumėte pasirinkti variantą „Noriu, kad tavo šypsena atvertų man rojaus vartus“, tada ji atvers praėjimą į sąmokslininkų prieglobstį.

Žemiau lauks Vinson Trout (jo sąjungininkų krūva). Kad ir ką ragana bedarytų, mūšio išvengti nepavyks, bet Detmoldo žmonės ateis jam į pagalbą. Kartu jie susidoroja su sąmokslininkais. Išvalę guolį, už atlygį galite eiti į Buttercup, o paskui pas burtininką.

Norėdami perkelti užduotį nuo žemės, turite atlikti užduotis „Amžinoji kova“, „Karalių žudikai“ ir „Kraujinis prakeiksmas“.

Kiaulpienė sako, kad sąmokslininkai renkasi name virš skardžio (pasirodys žymė); Ten atvyksta Geraltas ir pamato, kad pagrindinis sąmokslininkas yra... Ročeris. Dėl pastarųjų įvykių sąmokslininkai buvo atskleisti, todėl visus reikia įspėti. Vilkas ir Vernonas eina į „Blue Stripes“ stovyklą, bet ten randami tik Kaedweni (kurie yra išmesti). Viena iš prostitučių pasakoja, kad į šventę buvo pakviesti visi būrio nariai.

O puota baigėsi juokingai: visi sąmokslininkai buvo pakarti, o gyva liko tik Bianca, kurią, beje, apgavo ir išprievartavo Henseltas. Jam dar bus galimybė atkeršyti.


Tiesa aluje

Spoileris

Raganius kelyje, vedančiame į svarbių žmonių palapines, susitinka trys girti kareiviai, kurie ieško dingusios jo draugės Audrino. Vilkas eina jo ieškoti: eina pro vakarinius vartus, vedančius į krantą, ir randa prie olos gulintį Audriną. Vilkas paima girtą ir nuveda į stovyklą. Pakeliui Geraltą sustabdys sargybiniai. Papirkti juos arba pasakyti, kad vadovaujate kaliniui. Jei sakysite, kad tai svarbus liudytojas, ieškojimas žlugs. Raganius grąžina Audriną savo draugams, ir jie visi eina į valgomąjį atsigerti. Vėlesnio pokalbio metu verta pasirinkti tokias dialogo parinktis: „Žmonės bijo Henselto“ ir „Man reikia informacijos“. Vilkas sužinos jam reikalingą informaciją, taip pat gaus kvadratinę monetą.


Cidarių mėsininkas

Spoileris

Eidamas pro valgomąjį Raganius pamato, kaip tėvas ir sūnus (atitinkamai Manfredas ir Svenas) ginčijasi. Turėtumėte kreiptis į Mandredą ir išsiaiškinti, kas vyksta. Faktas yra tas, kad jo sūnus ketino kovoti su Mėsininku iš Cidario, kuris jam buvo aiškiai per kietas. Vilkas sutinka padėti mainais už informaciją.

Geraltas prieina prie Sveno (jis treniruojasi kavinėje) ir pasiūlo porų kovą. Dabar apie tai reikia pranešti pačiam Mėsininkui. Jis yra netoliese esančioje palapinėje ir sutinka poros kovą. Vilkas grįžta pas Sveną; netrukus jie įžengia į areną.

Pati kova nesunki, o varžovai silpni. Svenas gali išgyventi dvikovos metu ir tapti riteriu arba mirti, jei bus per daug užpultas. Kad ir kaip būtų, Vilkas po kovos grįžta pas Manfredą ir gauna informaciją bei kvadratinę monetą.


Kraujo prakeiksmas

Spoileris

Vilkas imasi sunkaus darbo: jis turi pašalinti karaliaus Henselto prakeiksmą. Ragana eina į Dethmoldą pasikalbėti apie kai kuriuos dalykus, įskaitant prakeikimą.

Pirmiausia Geraltas ketina apžiūrėti burtininkės Sabrinos Glevissig egzekucijos vietą. Norėdami ten patekti, turite išeiti iš Blue Stripes stovyklos į pietus, pereiti upę ir eiti keliu į dešinę.

Atvykęs į vietą Geraltas turėtų atlikti šiuos veiksmus:

  • Klausyk;
  • Pažiūrėkite į žemę (bus žmonių ir gyvūnų pėdsakų);
  • Pažiūrėk į ratą (bus vinis; imk);
  • Pažvelk į stulpą;
  • Apžiūrėkite netoliese gulintį šlamštą.
Netoliese Raganius sutinka du kareivius. Paklausęs jų, jis sužino apie Įkvepiantįjį, taip pat apie nagą, kuris neva saugo nešioją.

Dabar reikia paklausti relikvijų pardavėjo ir Įkvepiančio. Pirmasis sėdi stovykloje, valgykloje, o antrasis jau toliau. Norėdami patekti į jį, turite išvažiuoti iš kairiojo Kaedwen stovyklos išėjimo ir eiti į priekį. Pakeliui Vilkas susidurs su keliais kareiviais, kovojančiais su nešvariais perais. Suaktyvinta užduotis „Kelyje į įkvėpimą“.

Raganius abejoja abu. Dabar jam reikia Yahono ieties, kurią turėjo relikvijų pardavėjas, bet dabar jos nebeturi, o artefakto vieta turi savo kainą. Sutinkame su prekybininko sąlygomis, pateikiame savo, pasitelkiame gąsdinimus, įtikinėjimus ar aksijas ir galiausiai sužinome, kad ietis yra Vergene.

Kelią užstoja tamsa, todėl Raganius kreipiasi pagalbos į Detmoldą; gavęs Detmoldo amuletą, pasiuntinio etaloną (simbolis, kad Vilkas atėjo ramybėje) ir Ziraelio šarvus, Geraltas eina į tamsą (prieš tau einant, geriau užbaigti „Drąsos simbolio“ užduotį).

Pakeliui į tamsą Raganius sutinka Zoltaną, kuris aiškiai dėl kažko nusiminęs. Vilkas gali su juo gerti ir pasiūlyti kartu eiti per tamsą. Kai jie yra mūšio lauke, medalionas parodys teisinga kryptimi. Pakeliui Geraltas ir Zoltanas susidurs su vaiduokliais ir gausiai. Nesivaržykite jų ignoruoti ir bėkite prie išėjimo į Vergeną, nes jie nesuteikia patirties šioms dvasioms.

Pakeliui į miestą Raganius ir nykštuką sutiks keletą Scoia "taelų; emisaro standartas išgelbės juos nuo problemų su voverėmis. Atvykęs į Vergeną Geraltas susitinka Cecile ir Scalen Bourdon. Jis jų klausia apie jam reikalingus daiktus. Išmokęs viską, ko jam reikia, Vilkas leidžiasi ieškoti.

Atlikęs užduotis „Neapykantos simbolis“, „Mirties simbolis“ ir „Likimo ietis“, ragana gauna atitinkamai Vandegrifto kardą, Rudos vėliavos vėliavą ir Ieties galvą ir grįžta atgal į karaliaus stovyklą. per tamsą.

Išėjęs iš tamsos, Vilkas mato Roche ir Nilfgaardų lavonus. Geraltas sužino, kad tamsą perėjo tam tikra moteris su figūrėle, kuri atrodo kaip Triss. Raganius ir Vernonas skuba į Nilfgaardian stovyklą, tačiau atvyksta per vėlai ir laivas išvyksta į Loc Muin.

Atėjo laikas baigti prakeikimą: Raganius išvyksta į Henseltą ir kartu jie grįžta į Sabrinos egzekucijos vietą. Ten karalius turi nupiešti simbolį, o Geraltas pasakyti, kur ir ką nupiešti. Jis nurodo Henseltui, per kokius objektus reikia piešti piešinius. Yra dvi piešinio kūrimo parinktys:

  1. raganų ratas,
  2. juodos žvakės,
  3. ožkos kaukolė,
  4. apdegęs medis,
  5. varnos skerdena,
  6. Jogurtas akmeniniame dubenyje
  7. raganų ratas;
arba
  1. Jogurtas akmeniniame dubenyje;
  2. Varnos skerdena;
  3. Apanglėjęs medis;
  4. Ožkos kaukolė;
  5. Juodos žvakės;
  6. Sudegusi duona;
  7. Raganų ratas.
Dabar reikia padegti bet kurį iš objektų (lengviausias būdas yra igni) – prasidės ritualas, kurio metu Geraltas turi apsaugoti Henseltą nuo vaiduoklių, kol perdurs Sabriną ietimi.

Pašalinęs prakeikimą nuo karaliaus, Vilkas eina į Henseltą už atlygį savo palapinėje, tačiau staiga pasirodo žudikai...


Įkvėpimo kelyje

Spoileris

Eidamas į Įkvepiančiąją, Raganius susitinka su grupe kareivių, kovojančių su vėgėlėmis. Jei Geraltas gali išgelbėti bent vieną iš jų, tada Vilkas žinos, kad kareiviai taip pat eina į Įkvepiamąjį, ir jie duos jam pinigų, kuriuos paprašys atnešti į Įkvepiamąjį. Jei ragana neišgelbėjo nė vieno kareivio, tuomet reikia ištirti jų kūnus.

Atvykusį į vietą Raganą užpuola harpijos, tačiau jos negali susidoroti su pabaisos žudiku ir miršta. Geraltas kalba su įkvėpimu, bet, kaip visada, reikia ką nors padaryti dėl informacijos... Arba duoti.

1 variantas: vilkas gali tapti pasekėju! Norėdami tai padaryti, turite ateiti į mišką naktį, prie nedidelio altoriaus (pakeliui susitiks endriagis ir galvos akis) ir išgerti Įkvepiančiojo duotą eliksyrą. Nuo šių šiukšlių Geraltas pradės matyti stebuklingą mišką su milžiniškais grybais ir didžiule vištiena.

Raganius atgauna sąmonę ant uolos, netoli nuo Įkvepiančių namų. Geraltas jam pasako viską, ką matė, ir inicijavimo procesas baigsis.

2 variantas: Vilkas moka „Inspirational 400 orens“ ir nesusimąsto su jokiomis vizijomis.


Kingslayers

Spoileris

Kai Geraltas pirmą kartą vaikšto po Kaedveno stovyklą, jis sutiks nelaisvėje esantį elfą, tačiau sargybiniai neleis jam su juo kalbėtis, kol nebus baigta „Paklydusių ėriukų“ užduotis.

Vilkas klausia smailiaausio visko apie kitus Raganius (beje, pokalbis tęsis senesnėje kalboje).

Pašalinęs prakeikimą nuo Henselto, Geraltas ateina į savo palapinę. Raganius užpuola žudikai. Kad ir kaip Vilkas besistengtų, abiejų nužudyti nepavyks: kai pirmasis nukris, antrasis pabėgs.

Dabar jūs turite peržiūrėti žudiko prisiminimus (labas iš mokslinės fantastikos) naudodami Dethmold ritualą. Tačiau prieš pradėdami, turėtumėte išgerti didžiosios anties eliksyro (reikia vienos porcijos vandenilio, cinano ir vitriolio).

Peržiūros metu kontrolė pereis raganiui Eganui (taip, žudikai buvo raganiai). Eganas seka paskui savo kompanioną į slėptuvę ir pakeliui žudo harpijas. Pasiekę prieglaudą, turite daryti viską taip pat, kaip ir pirmasis žudikas, nes ant grindų yra daug spąstų. Raganiai pasikalba su Leto, o po to vyksta į Kaedveno stovyklą. Prisiminimas baigiasi kova su Geraltu, kurios baigtį mes puikiai žinome.

Prisiminęs raganius sužino apie prisiminimų žudikų guolio vietą ir ten nueina. Urve jo lauks gargoilai ir stichija (laiku venkite jo atakų). Galiausiai Vilkas pamatys mirštantį žudiką ir, pasikalbėjęs, grąžins dar vieną atminties fragmentą.

Geraltas grįžta į Detmoldą, kuris jam atsilygins.


Amžinoji kova

Spoileris

Raganius apie rūką kalbasi su Dethmoldu. Norėdami susidoroti su vaiduokliais kariais, pirmiausia turite rasti mirties, drąsos, neapykantos ir tikėjimo simbolius. Surinkęs visas relikvijas, Geraltas grįžta į Detmoldą ir po to vėl leidžiasi į rūką (dabar jau paskutinį kartą).

Patekę į mūšio lauką, turime keletą kartų pakeisti išvaizdą.

Pirmą kartą valdysime Aedirnio karį; jo būrio užduotis yra nužudyti kaedvenų kareivius ir vėliavnešius, taip pat paimti vėliavą.

Antrą kartą esame Kaedweni kareivio kūne, kuris turės patekti pas vadą ir pranešti apie vėliavos paėmimą. Atrodo, kad tai nėra labai sudėtinga užduotis, bet jos nebuvo, nes priešo lankininkai nemiega ir lieja priešininkų strėles. Vienintelis būdas išgyventi – slėptis už barikadų, kai priešai šaudo, ir kuo greičiau bėgti į kitą priedangą, kai jie nešaudo.

Trečią kartą įgauname Zeltkirko išvaizdą ir einame, žudydami visus priešus, susidūrusius su Vandegrifto vėliavnešiu. Čia mes vėl perimame Geralto valdymą ir nužudome šerdies nešiklį. Dabar laukia sunkesni darbai: atsiranda Draugas. Monstras yra ginkluotas skydu, o jei norite pulti atvirame lauke, tada pirmiausia sulaužome skydą. Jei norite sutaupyti laiko, palaukite, kol Draugas surengs bėgimo ataką (natūralu, kad mes jo išsisukame), po to mušame jį iš nugaros. Tai ne vienintelis jo atakų tipas: vaiduoklis taip pat gali panaudoti ugnies lietų (bus paryškinta vieta, kur krenta blokas) ir virsti viesulu (mes nuo jo bėgame). Kol Draugas naudoja šias dvi atakas, laikykite Quen įjungtą, kitaip viskas gali baigtis gana liūdna.

Ketvirtą ir paskutinį kartą perimame kunigo kontrolę ir vedame būrį į saugumą. Ant vaiduoklio kris ugnies akmenys, bet jų galima išvengti taip pat, kaip mes naudojome kovoje su Draugu: stebėkite žemę, nes bus paryškinta sritis, kurią nukentės smūgis.

Išėjęs į lauką Geraltas grąžins dar vieną atminties fragmentą.


Drąsos simbolis

Vergeno puolimas

Spoileris

Raganius ir Vernonas eina per tarpeklius į Vergeną, pakeliui žudydami kareivius.

Kai jie pasieks laivo avariją, pasirodys trolis, kurį galėsite nužudyti arba paklausti apie Leto. Eidami į priekį, Roche ir Vilkas taip pat sutiks trolį, kuris arba bėgs nužudyti kareivių Vergeno kryptimi, jei minima jo žmona, arba bandys nužudyti raganą ir Vernoną, jei jie nužudys trolį.

Tačiau. Vilkas ir Vernonas tuneliais eina į miestą, tačiau pakeliui požemiuose susitinka su Adamu Pangratu ir jo samdiniais, vadovaujamais Detmoldo. Geriau sutelkti dėmesį į Adamą, nes Detmoldas vis tiek nebus įveiktas. Pasibaigus mūšiui, Pangrattą bus galima pasigailėti ir paleisti arba jį nužudyti (šis veiksmas neturi ypatingų pasekmių).

Lauke Vilkas susitinka su Zoltanu, kuris paaiškina, kas atsitiko. Galite eiti į Trijų Tėvų pilį ir padėti Iorvetui nugalėti kaedvenus, o tada pasikalbėti su juo.

Dabar Geraltas nubėga į Philippos Eilhart namus, kur yra Sheala. Pasiekusį namą, raganą užpuola golemas. Nugalėjęs jį, jis įeina į namus, bet jau per vėlu: Sheala teleportuojasi. Staiga pasirodo Henseltas, regis, linkėdamas Geralto mirties. Pirmiausia verta baigti porą kareivių, tada dar vieną kartu su karaliumi. Henseltas bus sunkiai sužeistas, bet neužmuštas. Roche lipa į sceną...

1 variantas: Geraltas leidžia Vernonui nužudyti Henseltą.

2 variantas: Geraltas įtikina Vernoną nežudyti Henselto.