Kā spēlēt domino: pamatnoteikumi un ieteikumi. Domino noteikumi: Goat Complete Domino noteikumi

Domino noteikumi

Katrs no mums rokās turēja domino kauliņus. Tie ir koka vai plastmasas, parasti melni vai balti ar baltiem/melniem punktiem. Ikvienam kādreiz patika spēlēt domino. Tagad, protams, biežāk spēlējas bērni, taču var redzēt arī vecus cilvēkus un pieaugušos, kas pareizā secībā izliek kaulus uz līdzenas galda, sola, dēļa virsmas.

Šķiet, kas ir grūti pareizā skaitļu izkārtojumā? Apskatīsim domino spēles noteikumus.

Domino kauliņu komplektā ietilpst 28 taisnstūrveida plāksnes, kas sadalītas uz pusēm ar līniju. Katrā kvadrātā puse no punkta, kura skaitlis var būt skaitlis no nulles līdz sešiem. Starp citu, kāpēc kauli? Tiek uzskatīts, ka šis nosaukums cēlies no vārda kauli, tas ir, kubi. Un katra plāksne simbolizē divu kauliņu metienu. Dažos domino kauliņu komplektos var būt kauliņi ar vairāk nekā sešiem punktiem vienā pusē, līdz pat astoņpadsmit. Arī Ķīnā ir dublikāti flīzes, un nevienā no tiem nav tukšu kvadrātu. Turklāt ir bērnu domino kauliņi, kur var būt bērnu vai ekskluzīvi domino kauliņi, kur punktiņu vietā tiek izmantoti attēli. Aizmugurējā puse parasti ir plakana, bet var būt pārklāta ar jebkuru tādu pašu rakstu.

Tagad mēs zinām, no kā sastāv komplekts. Sāksim spēli. Parasti ir divi vai četri dalībnieki. Ja spēlē ar diviem spēlētājiem, jāizdala septiņi žetoni, ja spēlē četri, tad pieci. Pārējais ir jānoliek malā ("mājā", "bazārā", "rezervātā"). Pirmais gājiens pieder tam, kurš iemeta divas nulles vai divus sešiniekus (atkarībā no tā, kā jūs vienojāties vai kādu spēli spēlējat). Ja nevienam nav šo kauliņu, varat sākt ar jebkuru citu dubulto žetonu pēc darba stāža (tas ir, divi divnieki, divi piecinieki un tā tālāk). Ja pēkšņi nevienam nav dubultnieku, viņi sāk ar domino kauliņiem ar lielāko skaitļu summu. Pirmā mikroshēma tiek novietota spēles laukuma centrā. Pēc tam pa vienam viņi sāk piestiprināt pārējo pie līnijas. Varat turpināt abos virzienos, pievienojot tos pašus skaitļus saskaņā ar noteikumu (seši līdz seši, pieci pret pieci utt.), bet dažreiz viņi izmanto citu metodi, kad blakus esošo skaitļu summai jābūt vienādai ar sešiem (tas ir, , uz sešiem jāatbild ar nulli, ar pieci ar vienu un tālāk saskaņā ar šo principu). Noteikti atcerieties šos domino spēles noteikumus.

Ja nav ko publicēt, ir vērts ņemt to no “mājām”, līdz parādās kaut kas, ko izlikt. Taču var gadīties tāda situācija, ka galdā nav pilnīgi ko likt, un katram rokās ir čipsi. To sauc par "zivīm".

Uzvar tas, kurš pirmais noliek uz galda savu pēdējo dūrienu (vai kuram ir vismazākais čipsu daudzums ar “zivi”). Pārējie saskaita summas uz saviem žetoniem un pieraksta uz lapas. Spēli atkārto vēlreiz, līdz tiek iegūts iepriekš noteikts limits (simts, divi simti punkti).

Ir daudz veidu domino spēles. Piemēram, Ķīnā to skaits sasniedz četrdesmit. Krievijā ir zināmas šādas iespējas: 1. Kaza. Šajā spēlē ir divi, trīs vai četri spēlētāji. Spēle sākas ar mazāko dubultnieku. Nākamajā spēlē pirmais tiek iepriekšējās kārtas uzvarētājs. Zaudētāji pieraksta punktu skaitu, bet tikai tad, ja tas ir trīspadsmit vai vairāk. Spēle tiek spēlēta līdz 101 punktam, un zaudētājs tiek pasludināts par "āzi". Ir komandas spēles variants, kad četri cilvēki tiek sadalīti pāros pa diviem. Šajā gadījumā vienas komandas spēlētāji sēž viens otram pretī.

2. Kazu šķirne. Jūras kaza. Šī spēle ir garāka un grūtāka nekā iepriekšējā. Spēlē ir divi vai četri spēlētāji (četri ir sadalīti komandās). Spēle arī sākas ar mazāko dubultnieku, bet tagad uzvarētājs pieraksta sev punktus. Viņš uzskata, ka zaudētāju rokās ir atlikušo skaitļu summa, ja tā ir lielāka par divdesmit pieci, tad to var pierakstīt. Bet, ja uzvarētājs nākamajā kārtā ir cits un viņam ir arī divdesmit pieci vai vairāk punkti, tavi punkti tiek atskaitīti. Spēle notiek par 125 punktiem. Tagad daži smalkumi. Ja jūsu rokās ir divi dubultnieki un jūs varat tos izlikt uzreiz, tad jums ir tiesības to darīt. Ja spēlētājam, kurš uzsācis punktu skaitīšanu, ir tiesības sākt spēli ar dubulto sešinieku. Ja viņš uzvar, viņš uzvar spēli, bet, ja zaudē ar vairāk nekā 25 punktiem, viņš ir ārpus spēles. Uzvar arī tas, kurš spēli beidz uz divām nullēm (šādu "kazu" sauc par "pliku"). Ja pēdējā žetons bija dubultsešinieks, tad šī ir vai nu uzvara (ar zaudētāja roku summu no 25 punktiem), vai arī nākamā kārta sākas ar diviem sešiniekiem.

Aprēķinot punktus, tiek ņemti vērā šādi domino spēles noteikumi. Ja uz rokām ir tikai divas nulles, tad tas ir 25 punkti. Ja tikai divi sešinieki, tad 50 punkti. Ja ir tikai nulles un sešinieki - 75.

"Zivju" gadījumā darbības ir šādas. Spēlētājs, kurš ievietojis pēdējo žetonu (izņemot dubultnieku), tiek uzskatīts par "zvejnieku". Ja “zvejniekam” ir mazāk par 25 punktiem, bet otram vairāk, tad “makšķernieks” uzvar un startē ar sešiniekiem. Ja “makšķernieks” atrodas zaudētāju pozīcijā, tad varat mēģināt norakstīt “zivi”, turpinot spēli no jebkura knoka. Ja "zvejnieks" uzvar un otrajam spēlētājam ir vairāk nekā 25 punkti, tad "zivs" tiek norakstīta. Ja trijos piegājienos norakstīt nebija iespējams, tad “makšķernieks” zaudē, un uzvarētājs spēli tomēr sāk ar sešiniekiem. Ja ar “zivi” punktu summa visu spēlētāju rokās ir vienāda, tad tiek iegūtas “olas”. Tie tiek norakstīti tikai no divām vienībām. Ja “olas” nebija iespējams norakstīt trīs reizes, tiek pasludināts neizšķirts. Spēle beidzas.

3. Arī šī ir Kazas versija, bet šoreiz sportiska. Spēlē ir četri spēlētāji (atkal divās komandās). Mikroshēmas tiek novietotas uz īpašiem statīviem. Pirmā gājiena tiesības pēc kārtas pāriet no komandas uz komandu. Kārtu skaits ir četrinieks. Punkti tiek reģistrēti pēc jūras kazas principa, tas ir, punktus patur uzvarētājs. Uzvar pāris, kuram ir visvairāk punktu.

4. Ēzelis. Atšķirības no kazas ēzelī ir šādas. Spēle notiek nevis divos, bet četros virzienos. Dubultspēles var iestatīt jebkurā skaitā, vismaz divi, vismaz četri. Dubultspēles var aizvērt, tas ir, pagriezt punktus uz leju. Šajā gadījumā jūs nevarat ievietot mikroshēmas šajā virzienā. Ja sākums nebija no dubulta, tad pirms pirmā atklātā dubultnieka var nolikt slēgtus tikai pāris dubultniekus. Punktu skaits, tāpat kā Kozlā, palielinās līdz 101. Ja punkti ir mazāki par 13, tad tos atceras un dzēš tikai pēc nākamās kārtas, ja arī tajā nekas netika ierakstīts.

5. Cits kazu veids ir ģenerālis. Spēlētāji atkal ir divas komandas pa diviem. Izplatīšana notiek septiņos kņos. Lai informētu komandas biedru, ka uz rokas ir divas nulles, jāpamāj ar aci, un, ja ir divi sešinieki, izpūtiet vaigus. Mikroshēma ar divām vienībām vispirms tiek izklāta uz galda. “Zivju” gadījumā spēle netiek skaitīta. Izklājiet skaidas tikai divos virzienos. Ja spēlētājam izdevās finišēt ar divām nullēm vai diviem sešiniekiem, viņš tiek pasludināts par "ģenerāli". Spēle joprojām beigsies, ja rokās nebūs žetonu.

Šeit rezultāts netiek turēts uz punktiem, bet gan uz “ģenerāļiem” komandā. Spēle ir ierobežota ar laiku – pusstunda vai stunda. Tieši laikā pusdienu pārtraukumam. Lai padarītu to interesantāku, varat spēlēt ar četriem, sešiem un astoņiem. Joprojām spēlē divas komandas, un, ja viena zaudē, to aizstāj trešā komanda. Ja komanda uzreiz saņēma "ģenerāli", tad ir vērts piekāpties citam.

6. Nedaudz savādāka spēle. Tālrunis (dažkārt saukts par mājām). Spēlētāji no diviem līdz četriem. Pirmā mikroshēma ir “māja”, tajā tiek ievietotas šķeldas no četrām pusēm. Spēle rit līdz 72 punktiem.

Vērtēšanas noteikumi ir šādi. Ja celiņu galos esošo skaitļu summa ir reizināta ar pieci, spēlētājam tiek ieskaitīta šī summa, kas dalīta ar pieci. Dubults ir vienāds ar jūsu punktu summu. Uzvarētājs zaudētāju rokās palikušo summu dala ar pieci un pieraksta sev. Ja nav dalāms, noapaļo uz augšu.

Kā noteikumu variantu varat iestatīt līdz četriem uzņemšanas gadījumiem vienlaikus. Ir daudz vairāk spēļu. Visbeidzot, ir vērts pieminēt domino angļu versiju, kas ir iesakņojusies Krievijā. Šo spēli sauc par Miggins. Spēlē divi, trīs vai četri. Ja ir divi spēlētāji, tad tiek izdalīti septiņi žetoni, ja vairāk, tad pieci. Pirmais spēlētājs tiek noteikts izlozē. Jūs varat sākt spēli ar jebkuru kaulu. Pēc pirmā dubultā izlikšanas spēle attīstās četros virzienos. Punkti tiek piešķirti brīdī, kad punktu summa celiņu malās ir reizināta ar pieci. Katrs piecinieks nopelna spēlētājam piecus punktus. Uzvara dod vēl desmit. Ar zivi uzvarēs tas, kuram ir mazāk punktu. Šajā gadījumā izcīnītie punkti tiek aprēķināti kā uzvarētāju un visu zaudētāju punktu starpība. Skaits tiek saglabāts līdz 200.

Sākumā tev var šķist, ka domino spēles noteikumi ir sarežģīti un mulsinoši, tāpēc iesakām šo lapu izdrukāt un sākotnēji paturēt acu priekšā kā mājienu. Apgūsti domino spēles noteikumus un spēlē jautri!


Domino — galda spēle kas agrāk bija ļoti populāri. Plus bija mobilitāte un spēles valdzinājums.

Kompakts izmērs transportēšanas laikā un aizņem maz vietas standarta domino kauliņu kombināciju izvēršanas procesā.

Viena spēles sesija sastāv no vairākām kārtām ar noteiktu punktu skaitu. Bieži vien tiek rīkoti veseli mini turnīri. Jūs varat spēlēt domino jebkurā vecumā.

Tas ir noteikumu kopums, ko nosaka spēlētāju prasmju līmenis. Ir visvienkāršākās interpretācijas un noteikumi, kas kļūs skaidri pat iesācējiem.

Ir bērnu domino, kas paredzēts pusmūža bērniem. Ja dotā spēle bērniem ir saprotama, tad spēlēt var iemācīties jebkurš pieaugušais.

Domino noteikumi iesācējiem:

  • Saprotamākais domino spēles princips ir kaulu sakārtošana, lai atbilstu punktu skaitam. Tādējādi tiek veidota virknes ķēde.

    Ir zināmas nianses, kas nosaka spēles beigu un sākuma momentus, gadījumu, kad spēlētājam nav kauls ar nepieciešamo punktu skaitu.

  • Klasiskajā domino spēlē piedalās divi līdz četri spēlētāji. Diviem tiek sadalīti 7 kauliņi, trim vai četriem - 5 elementi vienam dalībniekam.

    Klasiskajā versijā kaulus sauc par "akmeņiem". Pārējie kauli ir novietoti nepareizajā pusē. Šo kolekciju sauc par "bazāru". Pirmo gājienu veic spēlētājs, kuram ir kauliņš ar 6. un 6. punktiem.

    Kaulu sauc par dubulto. Nākamajam spēlētājam vienā no laukumiem jānoliek akmens vietā, kur ir seši punkti. Ja tāda nav, jums vajadzētu izvilkt kaulu no vispārējā "bazāra".

  • Klasiskajā domino kauliņā ir tāda lieta kā "zivis", "krusts". Kad gājiens ir noslēgts ar dublēšanas akmeni atbilstoši iepriekšējā kaula punktiem.

    Uzvar tas, kurš pabeidz akmeņu izlikšanu. Bieži vien šāda spēle beidzas ar zivi. Reizēm, izliekot “zivi”, cilvēkam paliek akmeņi, tad mainās punktu skaitīšanas noteikums.

  • Spēles beigas uzvarētāju nenosaka. Spēlētāji iepriekš vienojas par maksimālo punktu skaitu.

    Vērtēšanas norādījumi: visi pārējo spēlētāju atstātie punkti tiek summēti un ierakstīti tā kontā, kurš aprēķinu veica ar zivi un viņam nebija palicis neviens akmeņs. Ja uzvarētājam ir palikuši kauli, tad tiek fiksēta starpība starp visu spēlētāju punktiem un viņa personīgajiem punktiem.

  • Katrs spēlētājs cenšas iztikt bez papildu akmeņiem, atrodas papildu izkārtojumā. Ir lieliski, ja pretinieks savāc no tirgus pēc iespējas vairāk akmeņu.

Domino ir ne tikai tīri mehāniska spēle, bet arī darbība, kas prasa loģiskā domāšana. Domino spēles ir ļoti daudzveidīgas: "Kaza", "Ēzelis", "Telefons" un citas.

Atšķirība slēpjas individuālajā punktu skaitīšanas sistēmā un pašā spēles beigu principā. Pētot noteikumus, ir svarīgi pievērst uzmanību konceptuālajam aparātam, tas ir, zināt terminoloģiju. Piemēram, domino ir tāds termins kā "desa".

Noslēpumi domino kauliņā

Domino spēles klasika neietver pārāk sarežģītas kombinācijas, kas ved uz uzvaru. Ir noslēpumi, kā spēlēt spēli.

Neatkarīgi no spēlētāju skaita un spēles apakštipa, pārdomāts gājiens var novest pie pozitīva spēles iznākuma.

Pieredzējuši spēlētāji zina noslēpumus, kas palīdz tikt tuvāk uzvarai. Jums tie nav jāiegaumē, ir vērts atcerēties tikai "kaujas" vadīšanas jēdzienu.

Svarīgs! galvenā iezīme Uzvarošā kombinācija ir spēlētāju skaitā. Būs jāņem vērā katra dalībnieka iespējamās kaula punktu kombinācijas. Tas ir galvenais veiksmes nosacījums.

Ja spēlē ar diviem pāriem vai četriem, ir iespējami vienkārši aprēķināt pretinieku gājienu iespējas. Tādējādi spēlē ir nepieciešama ne tikai uzmanība, bet arī atmiņa, loģika un spēja korelēt situācijas kombinācijas. Darbvirsmas hobija noslēpumi slēpjas vienkāršās manipulācijās.

Kas jums jāņem vērā, lai kļūtu par domino uzvarētāju:

Spēles noslēpumi Triki, izmantojot noslēpumus
Vairāki dublikāti Ja sadalē spēlētājs saskaras ar diviem akmeņiem ar dubultspēlēm, tad nevajadzētu tos uzreiz mest uz galda. Kaulu izlikšanas laiku var noteikt pēc vairākiem pretinieku gājieniem.
Dodiet sev iespēju Kad ļauj punktu dažādība, tad akmeņus ir vērts likt tā, lai pretiniekiem nebūtu sadalījuma ar tādu punktu skaitu, bet tev noteikti ir. Viens gājiens tiek uzvarēts, neizmantojot "bazāru".
Sekojiet līdzi spēlei Tas ir vienkāršākais un pieejamākais noslēpums, kas var novest pie uzvaras. Ir rūpīgi jāuzrauga pretinieku kustības un skaidri jāpārdala spēlētāju vājās vietas.

Ja spēle tiek spēlēta pa pāriem, ir svarīgi spēt pareizi, bet slepeni otrajam pārim signalizēt par savu spēles stāvokli.

Uzvaras dubultspēlēs Atkarībā no domino spēles veida ir svarīgi rūpīgi sekot līdzi spēlētājiem, kuriem, visticamāk, būs uzvaras kauliņi vai dubultspēles.

Ja neizdodas uzvarēt, tad šāda vērība noteikti palīdzēs nepalikt pēdējam.

neformāls vadītājs Līderu ir vērts noteikt katrā spēles kārtā. Atkarībā no viņu situācijas tiek noteikta spēles taktika pret neformālo līderi.

Dažkārt nākas spēlēt līdzi, lai pasliktinātu vāja dalībnieka situāciju, vai otrādi – pretoties, aizstāvot savas intereses.

spēcīgi kauli Atkarībā no pretinieku nodomiem tiek noteikts spēles princips sev. Ja pretinieki nav labākajā situācijā, tad labāk sāc savu spēli ar spēcīgiem akmeņiem, tad uzvara būs ātra. Pretējā gadījumā situācija ir pretēja.

Noderīgs video

    Līdzīgas ziņas

Tehnisko zinātņu doktors V. IĻIČEVS.

Spēles, kurās ir zināma visa informācija par pretinieku pozīciju, sauc par spēlēm ar pilnīgu informāciju, piemēram, šahu. Šteinics, Kapablanka, Nimzovičs un citi meistari izstrādāja vispārīgus pozicionālo šaha principus, kas izrādījās ļoti efektīvi praktiskajā spēlē. Vairums kāršu spēles- spēles ar nepilnīgu informāciju, piemēram, priekšroka (skat. "Zinātne un dzīve" Nr. 7, 1992). Starp tiem ir domino kauliņi, kuros sākotnēji un vēl vēlāk nav zināma precīza kaulu atrašanās vieta uz pretinieku rokām.

Bērns nāk uz skolu ar milzīgu skaitu jautājumu dzīvei, pasaulei. Un viņi sāk viņam sniegt daudzas atbildes, bet uz jautājumiem, kurus viņš nav uzdevis.
A. G. Asmolovs

No kombinatoriskā viedokļa domino ir daudz sarežģītāk nekā priekšroka. Patiešām, saskaņā ar priekšroka dotiem noteikumiem spēle notiek "uzvalks pret uzvalku", tāpēc visi tērpi (lāpsta, nūja, dimants, sirds) ir pietiekami izolēti. Gluži pretēji, gandrīz katrs domino (divas šūnas) ir sava veida "adapteris" no viena uzvalka (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) uz otru, tāpēc šeit tie ir cieši saistīti.

Ja saskaņā ar domino spēles noteikumiem visi divdesmit astoņi kauli ir savienoti taisnā līnijā, tad galda galos vienmēr atradīsies viens un tas pats tērps. Tas ir saistīts ar faktu, ka katrs uzvalks atrodas pāra skaitā (8) šūnu. Izrādās, ka praktiskā spēlē var atrast arī noderīgus heiristiskus modeļus, kas nav absolūti patiesi, bet tikai ar noteiktu (bet pietiekami lielu) varbūtību. Apskatīsim vairākus šādus taktiskos un stratēģiskos principus.

Atgādiniet, ka domino spēlē divi sāncenšu pāri (sarkans + dzeltens pret zilo + zaļo). Pieņemsim, ka spēlētāji pārvietojas pulksteņrādītāja virzienā, kā rezultātā uz galda parādās ķepļu ķēde ("galds"), kuras malās tiek piestiprināti jauni akmeņi.

(1. attēls)

Ja spēlētājam nav iespējas pielikt akmeni kādai no "galda malām", viņš gājienu izlaiž (spēlētājs "uzmeta"). Pāris uzvar, ja viens no tā dalībniekiem pirmais atklāj visus savus kaulus. Protams, jo biežāk konkrēts spēlētājs tiek “uzripots”, jo mazāka iespēja viņam pirmajam atmaskot visus savus akmeņus. Meklējot efektīvi veidi spēlēs, ieteicams izdalīt divas vienkāršas (tīras) stratēģijas – aizsardzības un uzbrukuma.

Pirmajā spēlētājs pārvietojas tā, lai viņa rīcībā esošajiem kauliņiem būtu vislielākā tērpu dažādība. Aizstāvošais spēlētājs uzskata, ka šī stratēģija ļauj samazināt iespēju, ka viņš nākotnē tiks "ripināts".

Otrajā spēlētājs rīkojas "monotoni", proti, viņš atsedz akmeņus ar tādu pašu uzvalku. Trīs vai vairāk spēlētāju flīžu komplekts, kas satur vienu un to pašu uzvalku n, piezvanīsim n-spiediens .

Ļaujiet spēlētājam Red radīt, piemēram, 1 spiedienu. Sāncenšu pāru cīņas rezultātā uz galda izrādījās izlikti tieši seši 1. tērpa kauliņi, un pēdējais šī tērpa akmens atrodas Reda rokās. Tāpēc uz vienas no "galda" malām ir 1. masts akmens, kas ir neaizskarams citiem spēlētājiem. Šeit mēs teiksim, ka Red paņēma " gala akmens". Tagad viņš ir apdrošināts pret "ripošanu" vismaz uz nākamo gājienu.

Šeit ir dabisks veids, kā "izmērīt" spiediena spēku. Tātad, iedobi novērtēsim ar 0,5 ballēm, bet atlikušos (vienkāršos) šī tērpa akmeņus - ar 1 punktu. Tad spiediena spēks ir vienāds ar tērpa akmeņu punktu summu n. Ja spiediena spēks ir lielāks par 3,5 punktiem, tad tas ir "pašpietiekams". Proti: to nevar pilnībā nobloķēt šī tērpa atlikušie akmeņi, lai jūs varētu patstāvīgi tikt līdz gala akmenim. Apspriedīsim "nepašpietiekamu" spiedienu iezīmes:

1. Divi vienkārši akmeņi + dobi izrādās vājš spiediens (spēks = 2,5). Šis spiediens ir vairāk aizsargājošs nekā uzbrūkošs. Tas ierobežo pretinieku spēju izdarīt spēcīgu spiedienu. Tātad zemāk redzamajā pozīcijā Sarkanajam jāspēlē nevis ar iedobi 2|2, bet ar vienkāršu akmeni 1|2.

(2. attēls)

Šis gājiens vienlaikus vājina pretinieka 2 spiedienu un demonstrē viņa paša 1 spiedienu. Ņemiet vērā, ka tad, kad citi spēlētāji nospiež divus 1. tērpa akmeņus, šis spiediens kļūst spēcīgs. Red tagad ir iespēja iegūt End Stone.

2. Trīs vienkārši akmeņi vai trīs vienkārši akmeņi + dobi izrādās vidējie spiedieni (spēks = 3 un spēks = 3,5, attiecīgi). Ja partneri (brīvprātīgi vai piespiedu kārtā) atbalstīs šo spiedienu vismaz vienu reizi, tad tas uzreiz kļūs spēcīgs.

Ņemiet vērā, ka saskaņā ar domino spēles noteikumiem seši vai septiņi viena tērpa akmeņi tiek sadalīti atkārtoti. Tāpēc ļoti spēcīgs spiediens nav pieļaujams. Viena spēlētāja rokās var būt vairāki spiedieni vienlaikus.

Spēles sākumā katrs uzvalks notiek vidēji divās šūnās. Tāpēc spiediena klātbūtnē - lielam skaitam viena tērpa šūnu - samazinās šūnu daudzveidība ar citiem tērpiem. Tagad daži uzvalki būs atrodami ne vairāk kā uz viena akmens.

Spiediena īstenošana atgādina kadru politiku, kad viņi visur izvieto savus cilvēkus, kuri draudzējas savā starpā un ir naidīgi pret citiem. Uzbrūkošais spēlētājs cer, ka agri vai vēlu no viņa spiediena "noasiņotais" pretinieks tiks "uzrullēts".

Prakse ir parādījusi, ka uzbrukuma stratēģija parasti ir produktīvāka nekā aizsardzības stratēģija. Īsta efektīva stratēģija ir abu tīro stratēģiju sintēze, kurā dominējošā loma ir uzbrukuma taktikai. Apskatīsim dažas tipiskas spēles situācijas.

1. sērija. Ļaujiet, kā rezultātā viņa spēcīga, piemēram, 1-spiediena, Red ņemt vienu gala akmeni. Un pēc kāda laika pretinieki piespieda viņu šķirties no šī uzvalka akmens 1. Nedaudz pārsteidzoši, ka pēc tam pārējie spēlētāji var izskaitļot vienu no atlikušajiem sarkanajiem knukļiem:

1. princips. Pieņemsim, ka 1. sērijā Red atklātais gala kauls izskatījās kā 1|n, tad viņam joprojām ir n uzvalka akmens.

(3. attēls)

Prakse liecina, ka šis noteikums tiek īstenots vairāk nekā 50% gadījumu. Šeit ir divi iemesli, kas atbalsta 1. principu.

1. iemesls . Tā kā katrs uzvalks (it īpaši uzvalks n) notiek vidēji divas reizes, tad spēles sākumā kopā ar akmeni 1|n, Sarkanajam ir arī knuckle m|n. Tālāk spēles laikā ir iespējamas šādas iespējas, lai šos akmeņus novietotu kā sarkanus:

1. Uz vienas no galda malām bija uzvalks n. Tad Red, attīstot savu 1-spiedienu, noteikti liktu akmeni 1| n.

2. Uz vienas no galda malām bija uzvalks m. Šeit Red var (bet nav obligāti) novietot akmeni n|m. Tāpēc vairāk nekā pusē gadījumu akmens 1| n atsegts pirms knoka m|n. Jo akmens 1| n palika pie Red, tad knuckle m|n un vēl jo vairāk tas ir ar viņu. Tas nozīmē 1. principa spēkā esamību.

2. iemesls . Pieņemsim, piemēram, akmeņi 1|n, 1|a, 1|b, 1|c veido spēcīgu sarkanā 1-spiedienu. Nosauksim uzvalku no komplekta ( n, a, b, c) ir maz, ja tas ir parādīts vienā eksemplārā starp sākotnējiem septiņiem sarkanajiem akmeņiem. Spēcīga 1 spiediena klātbūtnē šāds trūcīgs uzvalks (vismaz viens) noteikti tiks atrasts. Ļaujiet, piemēram, tas būs uzvalki a, b un c. Tāpēc ka n nav deficīts uzvalks, tad Redam arī formas akmens m|n.

Turklāt ļoti iespējams, ka ierobežotie uzvalki izrādīsies tāds pats spiediens uz citiem spēlētājiem. Tāpēc kauliņi ar uzvalkiem a, b, c tie tiks eksponēti biežāk un akmeņi 1| a, 1|b, 1|c atstājiet Sarkano pirmajā vietā. Tad terminālis būs "vēlu novietotais" domino 1| n, un Sarkanam rokās būs knips m|n .

Protams, ir arī citi iemesli, kas atbalsta šo principu (to meklēšana ir atstāta lasītāja ziņā).

2. sērija Ja zili zaļā pāra aizsardzības resursi ir nelieli, tad 1-spiediena rezultātā Sarkanajam izdodas notvert divus atsevišķus galus uzreiz.

(4. attēls)

Tad uz abām galda malām būs 1, un vēl divi uzvalka 1 knuckles būs Red rokās. Precīzāk sakot, akmeņi Sarkanā rokās ir 1| n, 1|a, n|b. Ja nav citu ("augstāku") apsvērumu, tad Sarkanam savā gājienā vajadzētu parūpēties par to, lai uz atlikušajiem akmeņiem saglabātu maksimālu tērpu dažādību. Tāpēc loģiskais gājiens ir 1| n. Līdz ar to seko

2. princips. Pieņemsim, ka 2. sērijā pirmajam atklātajam gala kaulam bija forma 1|n, tad Red vēl bija akmens uzvalks n.

Šie principi kopā ar informāciju par zināmajiem galda akmeņiem ļauj precīzi noteikt Redam atlikušo uzvalka n. Lai šim "izskaitļotajam" akmenim ir forma n|k un ir pēdējais no Sarkanajiem. Tad Yellow vajadzētu organizēt n-spiediens vai k- spiediens, lai viņa partneris (Red) varētu pabeigt spēli. Sarežģītāks variants ir tad, kad pretinieki ir spiesti izlikt nepieciešamos akmeņus. Protams, šim nolūkam ir kaut kā jāaprēķina zili zaļā pāra kauli (piemēram, pamatojoties uz tiem pašiem principiem 1 un 2!).

Taisnības labad jāsaka, ka šeit ir sākotnējais akmeņu komplekts uz Reda rokām, kad nevar izpildīt iepriekš apspriestos principus 1 un 2. Šeit ir viens no absolūti "bezprincipiālajiem" izkārtojumiem:

(5. attēls)

3. sērijaĻaujiet Red pielikt 1 spiedienu un satveriet gala akmeni kreisajā pusē. Šajā situācijā viņam ir plaša kustību izvēle. Rodas jautājums: kuru no kauliem likt labajā pusē? Neatkarīgi no tā, kā Red spēlētu, visticamāk, pretinieki drīz piespiedīs viņu atteikties no endstone 1|2. Tāpēc tagad ir loģiski likt knuckle 2|5. Tātad pamazām Red sagatavo 2-spiedienu.

(6. attēls)

Tāpēc ir

3. princips. Ļaujiet 3. sērijai, Red ir gala akmens 1|n pa kreisi, tad viņam vajadzētu likt flīzes uzvalks n pa labi.

Šeit netieši ir domāts, ka uzvalks n nav konkurentu spiediens. Pārējiem spēlētājiem jāpatur prātā, ka ar šo Red stratēģiju var tikt pārkāpts 1. princips.

4. sērija Apspriedīsim bieži sastopamo problēmu: kad Redam ir izdevīgi taisīt "zivis"? Atgādiniet, ka šeit pāris Sarkans + Dzeltens uzvar, ja punktu summa uz tā akmeņiem ir mazāka par otra pāra atbilstošo summu. Atvedīsim veselīga recepte labs lēmums. Proti: jums ir garīgi jāizveido "zivs" un jāaprēķina kopējais punktu skaits uz galda ( S) un viņa rokās ( R). godīgi

4. princips. Pie R< 42 - S/4 делайте "рыбу".

Patiešām, visu domino kauliņu punktu summa ir 168. Ja ir S punkti, tad (168 - S)/4 - viņu vidējais skaits uz vienu spēlētāju. Ar šo nevienlīdzību Red rezultāts ir zem vidējā, tāpēc viņa pārim ir labas izredzes uzvarēt zivi.

Protams, pirms galīgā lēmuma par "zivju izgatavošanu" Sarkanajam vajadzētu pievērst uzmanību akmeņu skaitam dzeltenā krāsā, kā arī atcerēties, kāds bija partnera spiediens.

5. sērija Pieņemsim, ka kādā brīdī Red saskārās ar šādu izvēles problēmu. Vienā gājienā viņš iegūst savu galaakmeni vienā galda pusē, bet tad tas ļauj Blūnam ņemt savu gala akmeni arī otrā pusē. Un ar atšķirīgu gaitu nevienam no tiem nav gala kaulu.

(7. attēls)

Pirmais variants ir sliktāks Redam, ja viņam rokās ir papildu akmeņi. Patiešām, konsekventas gala kaulu veidošanās rezultātā Redam būs jāšķiras no sava gala kaula locītavas. Tāpēc, ja spiedieni tiek veiksmīgi realizēti, tad

5. princips. 2-spiediens ir spēcīgāks par 1-spiedienu.

Veiksmīgai spiediena īstenošanai ir svarīgi, lai spēlētāji to sāktu laicīgi.

6. sērija Spēlētājam, kurš veic pirmo gājienu (iebrucējs), nav nepieciešams nekavējoties iestatīt spiedienu. To var izdarīt arī otrajā kustībā. Tātad, ļaujiet viņam spēles sākumā iegūt šādus akmeņus:

(8. attēls)

Tad "mīkstais" gājiens 0|0 izrādās labs. Šeit dūres 0|0, 5|5 un 5|6 nepiedalās nevienā spiedienā, tāpēc tās ir grūti uzstādāms "balasts". Vēlams daļu no tā nekavējoties nomest, un pēc tam iestatīt akmeni ("adapteri") 0|1 - pāreju uz galveno 1 spiedienu.

6. princips. Ja ir adaptera akmens, veiciet mīkstu ievadi.

7. sērija Pēc pirmajām trim vai četrām spēles kārtām tiek atklāti spēlētāju galvenie uzvalku spiedieni (piemēram, 1 sarkanajam, 2 zilajam, 3 dzeltenajam un 4 zaļajam). Tagad pozicionāls pārsvars būs spēlētāju pārim, kurš var turpināt spiedienu (vai pat iegūt beigu akmeni).

No otras puses, daži tērpi joprojām ir pilnībā spēlētāju rokās, un ir dabiski tos saukt par "svaigiem" (piemēram, 0 un 6). Svaigu uzvalku eksponēšana ir bīstama. Tātad, ja Red spēlē akmeni ar svaigu uzvalku 0, tad ļoti iespējams, ka Blue ieliks kaulu 0|2. Tādējādi zili zaļais pāris turpinās attīstīt savu 2 spiedienu. Tāpēc ievērojiet

7. princips. Neatklājiet svaigus uzvalkus.

7. principam ir izņēmumi. Piemēram, ja Red ir trīs (vai vairāk) akmeņi ar svaigu uzvalku 0. Šajā gadījumā gala akmens veidošanās ar Blue nav tik bīstama, jo tas, visticamāk, neizturēs ilgstošu 0 spiedienu no Red.

8. sērija 7. sērija profilaktiskos pasākumus var papildināt. Tātad, ja nav iespējas iestatīt savu spiedienu, tad "veselīgs spēles veids" ir bloķēt pretinieka spiedienu. Piemēram, ļaujiet Blue 2-spiedienu un ir 2| m un 2| n. Tagad sarkanajiem un dzeltenajiem spēlētājiem ir bīstami atklāt flīzes ar uzvalkiem m un n. Bieži vien ienaidnieka spiediena bloķēšana viņu nosūta ātrāk nekā sava spiediena izvēršana. Tāpēc noderīgs noteikums

8. princips. Neļaujiet pretiniekam turpināt spiedienu.

9. sērija 7. sērijas apzīmējumā apsveriet šādu situāciju. Ļaujiet Grīnam spēlēt jauno uzvalku 0 pa kreisi, un Red nav piemērota akmens 0|1, lai turpinātu savu 1 spiedienu.

Tad ir pareizi likt Red pa labi arī ar svaigu spiedienu (0 vai 6). Tagad, ja Blue “piestiprina” savu 2-spiedienu svaigajam tērpam 0 (iestata akmeni 0|2), tad atbildē Dzeltenais simetriski “piestiprina” savu 3-spiedienu svaigajam tērpam 6 (iestata akmeni 6|3). Tā kā "2-spiediens ir spēcīgāks par 1-spiedienu", pārsvaru gūst sarkanā-dzeltenā pāris.

9. princips. Uzturiet svaigus uzvalkus abās pusēs.

(9. attēls)

Ja visi dalībnieki ievēro šo principu, spēles vidū ir sava veida "giveaway spēles" momenti. Spēlētāji sāk eksponēt tikai svaigus uzvalkus (spiediens ar svaigiem uzvalkiem), "pieklājīgi" liekot domāt, ka pretinieks pirmais iegūst gala akmeni. Pāris, kas nevar atbalstīt svaigus uzvalkus abās pusēs, parasti zaudē.

Protams, uzskaitītie "principi" nebūt nav izsmelti visas domino spēles taktiskās un stratēģiskās metodes, taču, neapšaubāmi, tie spēlētājiem dos zināmu labumu.

Jau labu laiku mūsu pagalmus nav piepildījuši skaļi saucieni: “Zivis! Dubults! Sīvu strīdu starp diviem kaimiņiem nenotiek, spēlējot jau sesto spēli, domino pie koka galda neklauvē. Žēl, ka tā ļoti pietrūkst. Bet tāda aina palika PSRS laikos. Tas nebūt nenozīmē, ka domino ir izgājis no modes. Interešu klubos, atvaļinājumā, ģimenes lokā, internetā šī spēle plaukst un nemaz nebremzē.

Domino vēsture

Valsts, kas deva dzīvību domino kauliņiem, ir Ķīna, un tas notika aptuveni otrajā gadsimtā pirms mūsu ēras. Tās prototips bija kauliņu spēle, kas uz Ķīnu tika atvesta no Indijas daudz agrāk.

“Domino” ir franču vārds, kas apzīmē priestera ziemas apģērbu. Tas bija balts no iekšpuses un melns no ārpuses. "Domino" ir arī sava veida maskas, kas attēlo tumšu un gaišu motīvu.

Domino pats ir taisnstūris ar absolūti pareizu ģeometriskā forma, kura garums ir vienāds ar platumu, kas reizināts ar divi. Pats taisnstūris ir sadalīts divās daļās ar horizontālu joslu, un katra puse parāda punktus 1, 2, 3…6. Parastais spēles komplekts sastāv no 28 flīzēm, un noteiktās spēlēs tiek izmantots 32 flīžu komplekts.

Kaulu veidi domino kauliem

  • Sākotnējā formā domino spēle tika izgatavota no parasta kaula vai ziloņkaula, kā arī no akmens, taču pēc tūkstošiem gadu šī spēle kļuva pieejamāka parastie cilvēki un šim nolūkam to sāka izgatavot no plastmasas, koka vai dažādiem metāliem. Dažreiz domino spēlēšanai tiek izmantots kāršu klājs.
  • Punkti ne vienmēr ir attēloti uz mūsdienu domino kauliņiem. Gadās, ka bērniem tiek radīti domino kauliņi ar dzīvniekiem, bērnu multfilmu varoņiem un citām bildēm. Piemēram, tajā laikā Padomju savienībaļoti bieži pārdeva domino spēli ar ogu tēlu, to spēlējot, mazi bērni ne tikai mācījās loģiski domāt un iegaumēt, bet arī iemācījās ogu kultūru nosaukumus.


Kā spēlēt tradicionālo domino

  • Spēlē 2-4 cilvēki.
  • Diviem cilvēkiem tiek sadalīti 7 kauli, trim vai četriem - katram 5. Pārējie tiek nolikti malā "bazārā", no kurienes spēlētāji spēles laikā dabūs kaulus.
  • Spēlētājs, kurš ieguva “dubultsešinieku”, sāk vai vēl vienu dubultnieku dilstošā secībā, ja sešinieks palika “bazārā” (ja sadales laikā spēlē netika noķerts neviens dublis, tad uz spēli netiek. “bazārs”, bet sāciet ar to elementu ar augstāko kopējo punktu skaitu, piemēram, 6-5).
  • Pārējie spēlētāji pārmaiņus liek kauliņus ar atbilstošām vērtībām (6-1; 6-2; ...). Ja nevienam no spēlētājiem nav piemērota kaula, tad viņam ir jāpaņem viens kauls no “tirgus”, līdz parādās īstais.
  • Spēle beigsies divos gadījumos, ja kāds no spēlētājiem izliek pēdējo akmeni (šajā gadījumā uzvarētājs kopā iegūst visu pārējo spēlētāju punktus) vai "zivis". Tas nozīmē, ka rokās vēl ir palikuši akmeņi, bet pie pašreizējā izkārtojuma vairs nav ko ziņot.
  • Uzvar tas, kuram rokā atlicis vismazāk punktu, viņam tiek fiksēta starpība starp kopējo punktu skaitu un savu. Spēli var turpināt līdz jebkurai iepriekš noteiktai summai, piemēram, 100 punktiem.


Domino spēles šķirnes

AT Austrumu valstis Ir vairāk nekā piecdesmit domino šķirņu. Tie atšķiras gan ar kauliem, gan spēlētāju skaitu, gan punktu gūšanas metodi.

Kaza

Krievijā spēle ar populāro nosaukumu Goat ir ieguvusi vislielāko popularitāti. Būtībā šīs spēles noteikumi neatšķiras no tradicionālajiem (gājiena sākuma noteikumi, sadalījums pēc spēlētāju skaita, flīžu sadalījums utt.). Tāpēc tālāk mēs nosaucam šīs konkrētās spēles atšķirīgās iezīmes:

  • pēdējais kauls paliek “bazārā”, tas nekad netiek izņemts;
  • jaunu raundu sāk spēlētājs, kurš šajā posmā kļuva par uzvarētāju, vai tas, kurš ieguva “zivi”;
  • punktus sāk reģistrēt tikai tad, kad vienā reizē tiek gūti divdesmit pieci vai vairāk;
  • ja vairākiem spēlētājiem pēc “zivs” ir vienāds punktu skaits, tad šie punkti jeb “olas” tiks pieskaitīti tam, kurš zaudēs nākamajā kārtā;
  • zaudē tas, kurš guva simt divdesmit piecus vai vairāk punktus, viņš ir “āzis”.


jūras kaza

Šī spēle ir vispopulārākā Krievijā, tā ir aktīva un sarežģīta, salīdzinot ar citām domino kauliņu šķirnēm. Jūs varat spēlēt divus vai četrus (tad varat spēlēt pāri pa diagonāli). Tātad, zemāk ir spēles noteikumi "Jūras kazā":

  • visu zaudētāju punktus fiksē vienīgais, pirmais spēlētājs, kurš izgāja;
  • ja spēlētājs ir saskāries ar dubultspēlēm, kuras var nomainīt vienā gājienā uz dažādiem novietoto kaulu galiem, tad saskaņā ar šīs spēles noteikumiem tas ir iespējams;
  • spēlētājs, kurš bija pirmais, kurš sāka reģistrēt savus punktus, jebkurā brīdī, ja viņam ir atnācis dubultnieks no sešiem, var sākt raundu pirmais, un, ja viņš var uzvarēt šajā kārtā, viņš automātiski uzvar visu spēli, bet, ja viņš zaudē ar divdesmit pieciem vai vairāk punktiem, pēc tam automātiski zaudē visu spēli;
  • ja kāds no spēlētājiem spēja pabeigt kārtu ar "0-0" dubulto, tad viņš ir uzvarētājs, to sauc par "pliku kazu". Ja spēlētāja pēdējais dublis ir “6-6”, viņš arī tiek uzskatīts par uzvarētāju, bet tikai tad, ja vismaz viens no zaudētājiem atstāja rokās vairāk nekā 25 punktus;
  • kad spēlētājam ir palicis tikai "0-0" kauls, viņš kopā iegūst divdesmit piecus punktus, ja tikai "6-6" - piecdesmit punkti, ja "0-0" un "6-6" - uzreiz septiņdesmit pieci.


Kā pamanījāt, spēles noteikumu atšķirības šīm šķirnēm ir ļoti smalkas, un domino spēles veidus varat izvēlēties pats. Ir arī “Ēzelis”, FWW, “General”, “Sports Lotto” un daudzi citi. Katrs uzņēmums var pats izlemt, kā viņš vēlas spēlēt domino. Pirms spēles varat apspriest noteikumus un pierakstīt tos uz papīra.

Pēdējā laikā arvien lielāku popularitāti gūst domino spēles caur datoru interneta telpā. Varat spēlēt ar datoru vai ar reāliem cilvēkiem, izmantojot tīklu. Izvēle ir tava!

Jebkurā gadījumā veltiet laiku un iepazīstieties ar šo brīnišķīgo spēli, jo tā attīsta uzmanību, atmiņu, loģiku. Un ir vienkārši ļoti jauki pavadīt laiku spēlējoties ar draugiem. Veiksmi spēlē!

Domino noteikumi: Kaza

Kauli ar tāda pati vērtība abās pusēs (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 un 6-6) sauc par dubultspēlēm.

Spēli spēlē divi līdz četri cilvēki.

Spēle "Kaza" ir sadalīta kārtās.

Katras kārtas sākumā spēlētāji nejauši paņem septiņus kauliņus.

Ja spēlētāja rokā ir pieci vai vairāk dubultspēles vai seši vai vairāk kauliņi ar atkārtotu vērtību, kauliņi tiek dalīti atkārtoti.

Ja spēlē piedalās mazāk par četriem cilvēkiem, tad liekie kauliņi, kas palikuši pēc padošanās slēgšanas, tiek pārvietoti uz galda malu.

Šos kaulus sauc par "bazāru".

Pirmais gājiens pirmajā kārtā pieder spēlētājam, kuram rokā ir 1-1 dublis. Tieši no šī dubultā dalībniekam ir jāieiet. Ja nevienam tāds dubultnieks rokās nav, tad iet viens no dalībniekiem, kuram rokās ir dubults 2-2. Un tā līdz kaulam 6-6.

Ja nevienam no dalībniekiem nav kauliņu 6-6, tad pirmais gājiens no dubultā ir 0-0. Ja dublikātu vispār nav, tad kustība no kaula ir 5-6 un tā tālāk dilstošā secībā pēc kaulu vērtībām.

Pagrieziens tiek veikts pulksteņrādītāja virzienā. Katram nākamajam spēlētājam jāieliek kauliņš, kura vērtība ir vienāda ar jau uz galda izklātā kauliņa vērtību saskares pusē.

Ja spēlētājam nav piemērotu kauliņu, viņš “iet uz tirgu”, tas ir, viņš akli izvelk vienu no papildu kauliņiem, kas noguldīti uz galda malas. Tas turpinās, līdz spēlētājs atrod kaulu ar nepieciešamo vērtību.

Ja nav "bazāra" vai tas ir beidzies, un neviens kauls nav uznācis, spēlētājs "klauvē", tas ir, viņš izlaiž gājienu. Viņa rokās paliek visi “bazārā” paņemtie kauli.

Spēlētājam nav tiesību izlaist gājienu, ja viņam rokā ir kauls, ko var izspēlēt.

Spēlētājs var ievietot tikai vienu kaulu katrā kustībā.

Raunds beidzas, kad vienam no spēlētājiem rokās nav palicis neviens kauls, tas ir, spēlētājs “pa kreisi”, vai kad spēlētājs uzliek likmi “zivis”. Pirmo gājienu nākamajā kārtā izdara "kreisais" spēlētājs jeb "zvejnieks", tas ir, tas, kurš ielika "zivi". Viņš var staigāt no jebkura kaula.

"Zivis" attiecas uz situāciju, kurā visiem spēlētājiem ir kauli rokās, bet viņi nevar staigāt. Līdzīga situācija ir iespējama, ja uz galda ir izlikti visi seši (neskaitot dubulto) kauli ar vienādu vērtību un abi ķēdes gali aizver kaulus ar vienādu vērtību.

Piemēram, kauliņi 1-2, 2-6, 0-2, 2-3 jau ir izlikti uz galda. Ķēde beidzas ar 2-4 kaulu vienā pusē un 5-2 kaulu otrā pusē. Šī ir zivs."

Ja 2-2 dubults nebūtu izspēlēts, kā parādīts attēlā, bet būtu “bazārā” vai kāda no spēlētājiem rokās, tā tik un tā būtu “zivs”.

Ja raunds beidzas nevis ar zivi, bet vienkārši ar kāda dalībnieka “izeju”, kurš atbrīvojās no visiem kauliem, tad atlikušie spēlētāji atver kaulus un saskaita šo kaulu punktu summu.

Vērtēšana

Ja raunda beigās spēlētāja rokās paliek viens 0-0 kauls, tad tas tiek uzskatīts par 10 punktiem. Visi pārējie kauliņi tiek uzskatīti par nominālvērtību.

Ja spēlētāja kaulu summa nepārsniedz 12 punktus, tad šis skaitlis tiek "atcerēts" uz nākamo kārtu pēc spēlētāja. Ja nākamajā kārtā spēlētājs atkal iegūst 12 vai mazāk punktus, tad jaunā summa tiek pievienota vecajai "iegaumētajai" summai un nonāk "atcerēto" summā nākamajai kārtai. Ja spēlētājs "aizgāja", tad visi viņa "atcerētie" punkti tiek atiestatīti.

Ja spēlētājs vienā kārtā guva vairāk par 12 punktiem, tad viņš atvēra savu kontu spēlē. Ja spēlētājs konta atvēršanas brīdī bija "atcerējies" punktus, tad tie tiek pieskaitīti uzkrātajai summai. No konta atvēršanas brīža punkti netiek "atcerēti" un jebkurš, pat mazākais, raundā gūto punktu skaits uzreiz tiks pievienots spēlētāja kontam.

Visi spēlētāju gūtie vai "atcerētie" punkti tiek parādīti ekrānā blakus pieteikšanās datiem. "Iegaumētie" punkti tiek parādīti dzeltenā krāsā. Pirms punktu summas ir "+" zīme

Atvērts konts tiek parādīts sarkanā krāsā bez "+" zīmes

Apsveriet punktu skaitīšanas sistēmu, izmantojot piemēru, kad viens no spēlētājiem "aizgāja"

Tabulas augstākais numurs ir iepriekšējās kārtās gūtie punkti. Skaitlis vidū (virs līnijas) ir pašreizējā kārtā gūtā summa. Skaitlis zem līnijas ir kopējais rezultāts.

Mūsu aplūkotajā piemērā spēlētāja Maša "aizgāja", jo ieguva 0 punktus. Pirms šīs kārtas viņai bija 19 "atcerēti" punkti. Tā kā spēlētājs ir “ārā”, viņa iegaumētie punkti tiek atiestatīti uz nulli un kopējā summa ir nulle.

Spēlētājam Aleksam raunda sākumā nebija neviena punkta, bet pašreizējā kārtā viņš guva 3 punktus. Tā kā 3 punkti ir mazāk par 12 un spēlētājs kontu neatvēra, rezultātā viņš saņēma +3 “atcerētos” punktus.

Spēlētājai Oljai apļa sākumā bija +7 "atcerētie" punkti. Pašreizējā kārtā viņa guva 13 punktus un tādējādi atklāja rezultātu. Rezultātā viņa saņēma 13 + 7 = 20 punktus.

Spēlētājam Sergam raunda sākumā bija +4 "atcerētie" punkti. Šajā kārtā viņš guva 5 punktus. Tādējādi viņš neatvēra kontu, bet tika summēti "atcerētie" punkti.

Viņam tagad +9 "atcerētie" punkti.

Ja kārta beidzas ar "zivi", tad ir vairāki varianti noteikumiem, pēc kuriem tiek veikta punktu skaitīšana. Veidojot pieprasījumu spēlei, varat iestatīt vienu no šīm opcijām, mainot atbilstošo parametru. Tagad aplūkosim katru no tiem ar piemēru.

Noteikumu pirmo variantu sauksim par "zivis visiem". Šajā variantā punktu skaitīšana neatšķiras no parastā vērtēšanas mehānisma. Vienīgā atšķirība ir tā, ka katrs spēlētājs šajā kārtā ir guvis punktus, jo nav neviena "out" spēlētāja.

Apskatīsim tabulu. Tabulas vidējā līnijā ir uzzīmētas "zivju" ikonas. Viņi stāsta, ka raunds beidzās ar zivi.

Otro variantu sauksim par "zivju uz vienu". Šajā variantā tiek aprēķināti ne tikai katra spēlētāja punkti, bet arī visu spēlētāju rokās palikušo kaulu punktu summa. Vērtēšanas rezultātā tiek atrasts spēlētājs, kurš šajā kārtā ieguvis visvairāk punktu.

Viņam tiek pievienota visu spēlētāju rokās palikušo kaulu punktu summa. Apskatīsim piemēru:

Šajā kārtā spēlētājs ar segvārdu Maša guva 2 punktus, Alekss - 3 punktus, Olja - 13 punktus un Sergs - 5 punktus. Tātad spēlētāju kopējais punktu skaits ir 23.

Olja ieguva visvairāk punktu kārtā, viņai ir 13. Tātad tieši viņa saņem visu spēlētāju kopējo punktu skaitu. Tas ir 23 punkti. Turklāt viņa bija "atcerējusies" 7 punktus, kas tiek pieskaitīti summai, atverot kontu. Rezultātā Olja iegūst 30 punktus.

Pievērsīsim uzmanību tam, ka citu spēlētāju iegaumētie punkti ir atiestatīti.

Iespējama arī cita situācija, kad vairāki spēlētāji gūst vienādu maksimālo punktu skaitu. Piemēram:

Spēlētāji Alekss un Olja guva visvairāk punktu. Katrs no zemākajiem 14. Šajā gadījumā tiek uzskatīts, ka raunds ir izspēlēts "neizšķirti".

Viss zivju daudzums (35 punkti) tiek nākamajā kārtā.

Šī situācija tiek parādīta arī ekrānā. Šajā gadījumā zem taimera parādās zivju ikona. Tas parāda skaitli +35, tas ir, summu, kas ir izgājusi caur zivi no pēdējās kārtas.

Šādā gadījumā nākamajā kārtā, neatkarīgi no tā iznākuma (vai tas beidzas ar parastu izeju vai “zivi”), spēlētājs, kurš ieguvis maksimālo punktu skaitu, papildus savam kontam saņems visu pārskaitīto summu. no pēdējās kārtas.

Ja kārta atkal beigsies ar “zivtiņu” un situācija ar tādu pašu maksimālo punktu skaitu atkārtojas vēlreiz, tad jaunās kārtas rezultāti tiks pieskaitīti iegaumētajai summai un kopējā iegaumētā summa par diviem raundiem tiks pie nākamā. viens.

Tas turpināsies, līdz būs viens spēlētājs, kurš ir ieguvis maksimālo punktu skaitu.

Spēļu rezultāti

Spēle tiek uzskatīta par beigtu, tiklīdz kāds no spēlētājiem gūst 101 vai vairāk punktu. Spēlētājs, kurš pēc kārtu rezultātiem kopā iegūst 101 vai vairāk punktu, tiek uzskatīts par zaudētāju, tas ir, viņš kļūst par “kazu”.

(100 - [spēlētāja gūto punktu summa]) / 10 noapaļo pēc matemātikas noteikumiem, bet ar nosacījumu, ka rezultāts nevar būt mazāks par 1 punktu.

Piemēram: Maša ieguva 25 punktus. Mēs aizstājam vērtību formulā, mēs uzskatām: (100 - 25) / 10 = 7,5. Noapaļo uz augšu = 8. Tādējādi Mašas reitings pieaugs par 8 punktiem, pamatojoties uz spēles rezultātiem.

Ja spēli pārtrauc taimauts, tad spēlētājs, kurš pameta spēli pēc taimauta, reitinga punktus nesaņem.

Visi pārējie spēlētāji šajā gadījumā saņem punktus uz reitingu. Reitings tiek aprēķināts pēc šādas formulas:

([spēlētāja punkti pēc taimauta] - [spēlētāja gūto punktu summa]) / 10 noapaļo pēc matemātikas noteikumiem, bet ar nosacījumu, ka rezultāts nevar būt mazāks par 1 punktu.

Piemēram: Alekss guva 32 punktus un tika pie taimauta. Reitinga punktus viņš nesaņem.

Maša guva 30 punktus, neskatoties uz to, ka spēle tika pārtraukta taimauta dēļ, taču ne viņas vainas dēļ. Mēs aizstājam vērtību formulā, mēs uzskatām: (32 - 30) / 10 = 0,2 Noapaļot uz augšu = 0. Bet mēs atceramies, ka rezultāts nevar būt mazāks par 1 punktu. Tādējādi spēlētājas Mašas reitings palielināsies par vienu.

Olja guva 13 punktus, neskatoties uz to, ka spēle tika pārtraukta taimauta dēļ, taču ne viņas vainas dēļ. Mēs aizstājam vērtību formulā, mēs uzskatām: (32 - 13) / 10 = 1,9 Noapaļot uz augšu = 2 punkti. Līdz ar to pēc spēles rezultātiem Oljas reitings pieaugs par 2 punktiem.