The Witcher 2 ir ceļā uz iedvesmojošu pamācību. Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts

Kara prelūdija: Kedvens

Spoileris

Nodaļa sākas ar karaļa Henselta un prinča Stenisa tikšanos. Tā kā iepriekšējā nodaļā Vilks palīdzēja Rošam, kontrole pāries Henseltā, un mēs kā Kedvenas karalis risināsim sarunas.

Drīz vien parādās Dronekiller Saskia un princis Stennis. Jums ir jāizdara izvēle: klausīties Saskiju vai nē. Pirmais variants beigsies ar karaļa un pūķa slepkavas dueli, bet otrais ar slaktiņu.

Tagad spēle pārslēdzas atpakaļ uz Geralt. Pēkšņi mainās atmosfēra, pazūd saule, un visur sāk klīst kritušo karotāju rēgi. Tagad prioritāte ir aizsargāt burvi Detmoldu, jo viņš spēj izveidot barjeru, kas pasargā no gariem. Burvis izveido kupolu, un komanda virzās uz priekšu. Džeralts ir ļoti atturēts no barjeras pārkāpšanas, tāpat kā spoki, kas tajā iekļūst, taču viņi nez kāpēc domā savādāk un diezgan ātri mirst.

Burvis izkļūst no tumsas un nonāk Kaedveni nometnē. Pie vārtiem būs sargs vārdā Zyviks. Ja ir vēlme, tad viņš var noorganizēt ekskursiju pa nometni, ja nē, tad pārliecinām viņu nekavējoties doties pie karaļa.

Vilks un karalis noslēdz vienošanos: Džeralts noņem no viņa lāstu, bet Henselts atjauno raganes godpilno vārdu. Tiklīdz Vilks pametīs telti, Detmolds viņam piezvanīs.


Sazvērestības teorija

Spoileris

Iznākot no Henseltas telts, Džeralts satiek Detmoldu un nolemj ar viņu parunāt par visu notiekošo. Sarunai turpinoties, Ragana uzzina par sazvērestību; Vilks nolemj iegūt vairāk informācijas.

Jūs varat turpināt meklējumus, izpildot vienu no šiem diviem uzdevumiem: "Cidrisa miesnieks" un "Patiesība alū" (abus var izpildīt).

Džeralts saņem kvadrātveida monētu un arī uzzina, kur atrodas sazvērnieku novietne. Viņš ziņo par saviem panākumiem Detmoldam, pēc tam dodas uz bordeli, parāda kvadrātveida monētu Karolas kundzei un starp piedāvātajām dāmām izvēlas Zosku Svistušku. Dialoga laikā ar Zosku jāizvēlas variants "Es gribu, lai tavs smaids man atver paradīzes vārtus", un tad viņa atvērs eju uz sazvērnieku patversmi.

Zemāk gaidīs Vinson Trout (viņa sabiedroto bars). Lai ko Raganis darītu, no kaujas nevar izvairīties, taču Detmoldas iedzīvotāji nāks viņam palīgā. Kopā viņi tiek galā ar sazvērniekiem. Pēc midzes tīrīšanas jūs varat doties uz Buttercup un pēc tam pie burvja par atlīdzību.

Lai pārvietotu kvestu no zemes, jums ir jāizpilda uzdevumi "Mūžīgā cīņa", "Killers of Kings" un "Blood Curse".

Pienene stāsta, ka sazvērnieki pulcējas mājā virs klints (parādīsies zīme); Tur ierodas Džeralts un redz, ka galvenais sazvērnieks ir... Ročers. Pēdējo notikumu dēļ sazvērnieki ir atmaskoti, tāpēc visi ir jābrīdina. Vilks un Vernons dodas uz Blue Stripes nometni, bet tur tiek atrasti tikai Kedveni (kuri tiek iznīcināti). Viena no prostitūtām stāsta, ka uz dzīrēm bija uzaicināti visi pulciņa locekļi.

Un svētki beidzās smieklīgi: visi sazvērnieki tika pakārti, un izdzīvoja tikai Bjanka, kuru, starp citu, Henselts maldināja un izvaroja. Viņam vēl būs iespēja atriebties.


Patiesība alū

Spoileris

Raganis uz ceļa, kas ved uz svarīgu cilvēku teltīm, satiek trīs iereibušus karavīrus, kuri meklē viņa pazudušo draugu Audriņu. Vilks dodas to meklēt: viņš iziet cauri rietumu vārtiem, kas ved uz krastu, un atrod pie alas guļam Audrinu. Vilks paņem piedzērušos un ved uz nometni. Pa ceļam Džeraltu apturēs apsargi. Piekukuļo viņus vai saki, ka vadi ieslodzīto. Ja sakāt, ka šis ir svarīgs liecinieks, tad meklējumi neizdosies. Ragana atdod Audrīnu saviem draugiem, un viņi visi dodas uz ēdamistabu pēc dzēriena. Turpmākās sarunas laikā ir vērts izvēlēties šādas dialoga iespējas: "Cilvēki baidās no Henseltas" un "Man ir vajadzīga informācija". Vilks uzzinās sev nepieciešamo informāciju, kā arī saņems kvadrātveida monētu.


Cidaris miesnieks

Spoileris

Ejot garām ēdamzālei, Ragana redz, kā tēvs un dēls (attiecīgi Manfrēds un Svens) strīdas savā starpā. Jums vajadzētu vērsties pie Mandreda un uzzināt, kas notiek. Fakts ir tāds, ka viņa dēls gatavojās cīnīties ar miesnieku no Cidaris, kurš viņam acīmredzami bija pārāk grūts. Vilks piekrīt palīdzēt apmaiņā pret informāciju.

Džeralts pieiet pie Svena (viņš trenējas kafejnīcā) un piedāvā pāru cīņu. Tagad jums par to jāinformē pats Miesnieks. Viņš atrodas tuvējā teltī un piekrīt pāra cīņai. Vilks atgriežas pie Svena; drīz viņi ieiet arēnā.

Pati cīņa nav grūta, un pretinieki vāji. Svens var izdzīvot dueļa laikā un kļūt par bruņinieku, vai arī nomirt, ja viņam uzbrūk pārāk aktīvi. Lai kā arī būtu, Vilks pēc cīņas atgriežas pie Manfrēda un saņem informāciju, kā arī kvadrātveida monētu.


Asins lāsts

Spoileris

Vilks uzņemas grūtu darbu: viņam ir jānoņem lāsts no karaļa Henselta. Ragana dodas uz Detmoldu, lai runātu par dažām lietām, tostarp par lāstu.

Sākumā Geralts gatavojas pārbaudīt burves Sabrina Glevissig nāvessoda izpildes vietu. Lai tur nokļūtu, jums jāiziet no Blue Stripes nometnes uz dienvidiem, jāšķērso upe un jāseko ceļam pa labi.

Ierodoties vietā, Džeraltam jārīkojas šādi:

  • Klausies;
  • Paskaties uz zemi (tur būs cilvēku un dzīvnieku pēdas);
  • Paskaties uz riteni (būs nagla; ņem);
  • Paskaties uz pīlāru;
  • Izpētiet tuvumā esošos atkritumus.
Netālu Ragana satiek divus karavīrus. Pajautājis viņiem, viņš uzzina par Iedvesmotāju, kā arī par naglu, kas it kā aizsargā nesēju.

Tagad jums jājautā relikviju un Inspirational pārdevējam. Pirmais sēž nometnē, ēdamistabā, bet otrs jau ir tālāk. Lai nokļūtu tajā, jums jāiziet no Kaedwen nometnes kreisās izejas un jādodas uz priekšu. Pa ceļam Vilks sastapsies ar vairākiem karavīriem, kas cīnās ar putniem. Tiek aktivizēts uzdevums "Iedvesmas ceļā".

Ragana apšauba abus. Tagad viņam ir vajadzīgs Yahon šķēps, kas bija relikviju tirgotājam, bet tagad viņam tā vairs nav, un artefakta atrašanās vietai ir sava cena. Mēs piekrītam tirgotāja noteikumiem, izvirzām savus, pielietojam iebiedēšanu, pārliecināšanu vai aizkustinājumu, un galu galā uzzinām, ka šķēps ir Vergene.

Ceļu aizšķērso tumsa, tāpēc ragana dodas uz Detmoldu pēc palīdzības; saņēmis Detmolda amuletu, emisāra etalonu (simbols, ka Vilks nāca ar mieru) un Ziraela bruņas, Džeralts dodas tumsā (pirms dodaties, labāk pabeigt "Drosmes simbola" kvestu).

Pa ceļam uz tumsu Ragana satiek Zoltanu, kurš ir nepārprotami par kaut ko sarūgtināts. Vilks var dzert ar viņu un piedāvāt kopā iet cauri tumsai. Kad viņi atrodas kaujas laukā, medaljons rādīs pareizajā virzienā. Pa ceļam Džeralts un Zoltans sastapsies ar spokiem, turklāt lielā skaitā. Jūtieties brīvi ignorēt tos un skriet uz izeju uz Vergen, jo tie nedod pieredzi šiem gariem.

Pa ceļam uz pilsētu Ragane un rūķis sastapsies ar vairākiem Scoia "taeliem; emisāra standarts paglābs viņus no problēmām ar vāverēm. Ierodoties Vergenā, Džeralts satiek Sesīlu un Skalenu Burdonu. Viņš jautā viņiem par sev nepieciešamajiem priekšmetiem. Uzzinājis visu nepieciešamo, Vilks dodas meklēt .

Pabeidzot uzdevumus "Naida simbols", "Nāves simbols" un "Likteņa šķēps", ragana saņem attiecīgi Vandegrifta zobenu, Brūna karoga karogu un šķēpa galvu un atgriežas karaļa nometnē. cauri tumsai.

Iznācis no tumsas, Vilks ierauga Rošu un nilfgardiešu līķus. Džeralts uzzina, ka kāda sieviete ir šķērsojusi tumsu ar figūriņu, kas izskatās pēc Trisas. Ragana un Vernons steidzas uz Nilfgārdiešu nometni, taču ierodas pārāk vēlu un kuģis dodas uz Loc Muin.

Ir pienācis laiks izbeigt lāstu: ragana dodas uz Henseltu un kopā atgriežas Sabrinas nāvessoda izpildes vietā. Tur karalim jāuzzīmē simbols, un Džeraltam jāpasaka, kur un ko zīmēt. Viņš stāsta Henselt, caur kuriem objektiem zīmēt zīmējumus. Zīmējuma izveidei ir divas iespējas:

  1. raganu aplis,
  2. melnas sveces,
  3. kazas galvaskauss,
  4. pārogļots koks,
  5. vārnas līķis,
  6. Jogurts akmens bļodā
  7. raganu aplis;
vai
  1. Jogurts akmens bļodā;
  2. Kraukļa karkass;
  3. Pārogļots koks;
  4. Kazas galvaskauss;
  5. Melnas sveces;
  6. Pārogļota maize;
  7. Raganu aplis.
Tagad jums ir jāaizdedzina kāds no priekšmetiem (vieglākais veids ir igni) - sāksies rituāls, kura laikā Geraltam ir jāaizsargā Henselta no spokiem, līdz viņš ar šķēpu caurdurs Sabrinu.

Noņēmis lāstu no karaļa, Vilks dodas uz Henseltu pēc atlīdzības savā teltī, bet pēkšņi parādās slepkavas...


Ceļā uz iedvesmu

Spoileris

Dodoties uz Iedvesmotāju, ragana sastopas ar karavīru grupu, kas cīnās ar peru. Ja Džeralts spēs izglābt vismaz vienu no viņiem, tad Vilks zinās, ka arī karavīri dodas uz Iedvesmotāju, un iedos viņam naudu, ko lūgs atnest uz Iedvesmotāju. Ja ragana neizglāba nevienu karavīru, jums ir jāpārbauda viņu ķermeņi.

Ierodoties vietā, Raganim uzbrūk harpijas, taču viņi nevar tikt galā ar briesmoņa slepkavu un nomirst. Džeralts runā ar iedvesmu, bet, kā vienmēr, informācijai kaut kas jādara... Vai arī jādod.

1. variants: Vilks var kļūt par sekotāju! Lai to izdarītu, ir jāierodas naktī mežā, pie neliela altāra (pa ceļam sastapsies endriagi un galvas acs) un jāizdzer Iedvesmotāja dāvātais eliksīrs. No šiem atkritumiem Džeralts sāks redzēt maģisku mežu ar milzu sēnēm un milzīgu vistu.

Ragana atgūst samaņu uz klints, netālu no Iedvesmotāju mājas. Džeralts viņam izstāsta visu, ko redzēja, un iniciācijas process beigsies.

2. variants: Vilks maksā Inspirational 400 orens un nenodarbojas ar vīzijām.


Kingslayers

Spoileris

Kad Džeralts pirmo reizi apstaigā Kedvenas nometni, viņš sastapsies ar gūstā esošu elfu, taču apsargi neļaus viņam ar viņu runāt, kamēr nebūs pabeigts Lost Lambs uzdevums.

Vilks smailai ausim jautā visu par pārējiem raganiem (starp citu, saruna turpināsies senioru runa).

Noņēmis lāstu no Henseltas, Džeralts nonāk savā teltī. Raganim uzbrūk slepkavas. Lai kā Vilks censtos, abus nogalināt neizdosies: kad pirmais nokrīt, otrs aizbēgs.

Tagad jums ir jāapskata slepkavas atmiņas (sveiki no zinātniskās fantastikas), izmantojot Dethmold rituālu. Tomēr, pirms sākat, jums vajadzētu izdzert meža pīles eliksīru (jums ir nepieciešama viena porcija ūdeņraža, cinobra un vitriola).

Atskatos uz mirkļiem kontrole pāries raganim Eganam (jā, slepkavas bija raganiņi). Egans seko savam pavadonim uz slēpni, pa ceļam nogalinot harpijas. Sasniedzot patversmi, jums viss jādara tāpat kā pirmajam slepkavam, jo ​​uz grīdas ir daudz slazdu. Ragani runā ar Leto, pēc tam dodas uz Kedvenas nometni. Atmiņa beidzas ar cīņu ar Džeraltu, kuras iznākumu mēs ļoti labi zinām.

Atmiņu burvis uzzina par slepkavu mītnes atrašanās vietu un dodas uz turieni. Alā viņu gaidīs gargoilis un stihija (laicīgi izvairieties no viņa uzbrukumiem). Galu galā Vilks ieraudzīs mirstošo slepkavu un pēc sarunas atgriezīs vēl vienu atmiņas fragmentu.

Džeralts atgriežas Detmoldā, kurš viņu apbalvos.


Mūžīgā cīņa

Spoileris

Ragana runā ar Detmoldu par miglu. Lai tiktu galā ar spokainajiem karotājiem, vispirms jāatrod nāves, drosmes, naida un ticības simboli. Pēc visu relikviju savākšanas Džeralts atgriežas Detmoldā un pēc tam atkal dodas miglā (tagad pēdējo reizi).

Kad esam kaujas laukā, mums vairākas reizes jāmaina izskats.

Pirmo reizi mēs kontrolēsim Aedirnian karavīru; viņa vienības uzdevums ir nogalināt Kaedweni karavīrus un karognesējus, kā arī sagūstīt karogu.

Otro reizi esam Kaedweni karavīra ķermenī, kuram būs jānokļūst pie komandiera un jāziņo par reklāmkaroga notveršanu. Šķiet, ka tas nav īpaši grūts uzdevums, taču tā nebija, jo ienaidnieka loka šāvēji neguļ un lej bultu lietu no pretiniekiem. Vienīgais veids, kā izdzīvot, ir slēpties aiz barikādēm, kad ienaidnieki šauj, un skriet, cik ātri vien iespējams, uz nākamo aizsegu, kad viņi nešauj.

Trešo reizi mēs iegūstam Zeltkirka izskatu un dodamies, nogalinot visus ienaidniekus, kas ir saskārušies ar Vandegrifta karognesēju. Šeit mēs atkal pārņemam kontroli pār Džeraltu un nogalinām standarta nesēju. Tagad priekšā ir grūtāks darbs: parādās Draugs. Briesmonis ir bruņots ar vairogu, un, ja vēlaties uzbrukt atklātā vietā, tad vispirms mēs salaužam vairogu. Ja vēlies ietaupīt laiku, tad pagaidi, kamēr Draugs veiks skriešanas uzbrukumu (protams, mēs viņu izvairāmies), pēc kā sitam viņu no aizmugures. Šis nav vienīgais viņa uzbrukumu veids: spoks var izmantot arī uguns lietus (tiks izcelta vieta, kur nokrīt bloks) un pārvērsties par viesuļvētru (mēs bēgam no tā). Kamēr Draugs izmanto šos divus uzbrukumus, turiet ieslēgtu Quen, pretējā gadījumā viss var beigties diezgan skumji.

Ceturto un pēdējo reizi mēs pārņemam kontroli pār priesteri un vedam komandu drošībā. Spokam uzkritīs ugunsakmeņi, taču no tiem var izvairīties tāpat, kā mēs izmantojām cīņā pret Draugu: uzmaniet zemi, jo tiks izcelta zona, kuru skars sitiens.

Pēc iziešanas ārā Džeralts atgriezīs vēl vienu atmiņu fragmentu.


Drosmes simbols

Uzbrukums Vergenam

Spoileris

Ragana un Vernons dodas cauri aizām uz Vergenu, pa ceļam nogalinot karavīrus.

Kad viņi sasniegs kuģa vraku, parādīsies trollis, kuru varat vai nu nogalināt, vai pajautāt par Leto. Dodoties uz priekšu, Rošs un Vilks sastaps arī trolli, kurš vai nu skries nogalināt karavīrus Vergenas virzienā, ja tiek pieminēta viņa sieva, vai arī mēģinās nogalināt Raganu un Vernonu, ja viņi nogalināja trolli.

Tomēr. Vilks un Vernons dodas pa tuneļiem uz pilsētu, bet pa ceļam pazemes cietumos viņi sastopas ar Ādamu Pangratu un viņa algotņiem Detmolda vadībā. Labāk ir koncentrēties uz Ādamu, jo Detmolds joprojām netiks pārspēts. Cīņas beigās būs iespējams aiztaupīt un atbrīvot Pangratu vai nogalināt (šai darbībai nav īpašu seku).

Ārā Vilks satiek Zoltanu, kurš izskaidro notikušo. Jūs varat doties uz Trīs tēvu pili un palīdzēt Iorvetam sakaut Kedveni, un pēc tam runāt ar viņu.

Tagad Džeralts skrien uz Filipas Eilhartas māju, kur atrodas Šīala. Sasniedzot māju, Raganim uzbrūk golems. Uzvarējis viņu, viņš ieiet mājā, taču ir par vēlu: Šīla teleportējas. Pēkšņi parādās Henselts, šķietami novēlot Džeralta nāvi. Vispirms ir vērts pabeigt pāris karavīrus, tad vēl vienu kopā ar karali. Henselts tiks smagi ievainots, bet netiks nogalināts. Roche kāpj uz skatuves...

1. iespēja: Džeralts ļauj Vernonam nogalināt Henseltu.

2. variants: Džeralts pārliecina Vernonu nenogalināt Henseltu.

Vēl viens veids, kā iegūt tādu pašu informāciju, ir palīdzēt trim neliešiem atrast savu biedru. Nometnes teritorijā uzdursim trīs dzērājus, kuri kliedz Odrina vārdu. Tātad viņš apmaldījās. Jautāti, kā izskatās viņu biedrs, viņi atbild, ka viņš ir tikpat piedzēries un kamanās kā viņi. Izejam caur rietumu vārtiem uz upi un tur, netālu no alas, atrodam Odrinu. Mēs viņu vedam uz nometni. Ceļā uz Geralta nometni modri apsargi palēnina ātrumu. Jūs varat tos atmaksāt, teikt, ka esat noķēris ieslodzīto, jūs nevarat viņu nodot kā liecinieku, jo meklējumi neizdosies. Mēs atkal apvienojam uzņēmumu un dodamies uz ēdnīcu, lai to atzīmētu. Sarunā mēs izvēlamies: "Cilvēki baidās no Henseltas" un "Man ir vajadzīga informācija". Atkal, tāpat kā iepriekšējā kvestā, mēs iegūstam gan informāciju, gan monētu.

DROSMES SIMBOLS

Tagad, kad mums ir gan monēta, gan paroles, kā arī zinām, kur to visu var izmantot, ziņojam Detmoldai. Tad ejam uz bordeli, tur ir sazvērnieku novietne. Mēs dāvinām kvadrātveida monētu Karolas kundzei (tā ir māte) un intīmiem priekiem izvēlamies Zosku Svistušku. Sarunā ar Zosku atlasām frāzi - "Es gribu, lai tavs smaids man atver paradīzes vārtus", uz kuru Zoska atvērs ieeju sazvērnieku patversmē. Tur mūs gaida Vinsons Trouts un viņa draugi. Mēs sākam kautiņu. Detmoldas iedzīvotāji nāks mums palīgā. Sazvērnieki ir pilnīgi sakauti, mēs esam shmona viss un viss. Mēs paņemam Zeltkirkas bruņas no Vinson Trout, tādējādi noslēdzot kvestu "Drosmes simbols", tas mums būs vajadzīgs nākotnē. Mēs dodamies uz Detmoldu pēc atlīdzības.

ASINS LĀTS

Tagad mums jādomā, kā noņemt lāstu no karaļa. Tāpat kā jebkurš noziegums, tas ir jāizmeklē no notikuma vietas apskates. Un tā mēs dodamies uz notikuma varoņa izpildes vietu. No Zilo Stripu nometnes virzāmies dienvidu virzienā. Šķērsojiet upi un brauciet pa taku pa labi. Kad nonākam vietā, veicam apskati. Pirmo reizi burve Sabrina Glevissig tika uzvilkta uz riteņiem, sita viņu krustā uz milzīga riteņa. Tikko pienaglots. Tad viņi to sadedzināja. Kopumā mēs pārbaudām pelnus. Lai iegūtu vispārēju priekšstatu par notikušo un notiekošo, mēs pievēršam uzmanību visiem piedāvātajiem priekšmetiem, kas parādīsies, kā mēs izskatīsimies.

PAZUDUSI JĒRI

Tad mēs tuvojamies karavīriem, kurus mēs šeit atradīsim mūsu ierašanās laikā. Mēs ar viņiem aprunāsimies un apsolīsim, ka kopā ar viņiem dosimies uz nometni. Citādi viņi baidās. Tāpat no sarunas ar viņiem uzzinām par kādu ekscentriķi, kura vārds ir Inspirational, par naglu amuletiem un artefaktu tirgotāju. Pa ceļam uz nometni mēs nogalināsim vairākus utopistus. Karavīri mums pateiks paldies, un, lai pabeigtu Lost Lambs meklējumus, mums jāatrod Zyviks un jāpasaka viņam, ka viņa karavīri ir atrasti. Zyviks mums pateiks paldies. Ja jūs runājat ar Zyviku, jūs varat uzzināt daudz interesantu lietu, šī informācija mums būs noderīga nākotnē. Ja jūs tagad dodaties pie artefaktu tirgotāja, viņš pieminēs šķēpu, kas nogalināja burvi Sabrinu. Bet mēs neko vairāk no tā nevaram iegūt.

CEĻĀ UZ IEDVESMU

Dosimies uz Inspirational. Mēs satiekam karavīru grupu, kas cīnās ar foulbrooders. Glābiet kādu, cik vien iespējams. Ja tas izdosies, tad karavīri lūgs Džeraltu pārskaitīt viņu savākto naudu Inspirational. Ja neviens nav palicis dzīvs, mēs vienkārši pārbaudām mirušo ķermeņus. Harpijas virpuļos tuvāk Iedvesmotāja mājoklim. Jums tie būs jāpārspēj. Iedvesmojošs, tāpat kā ikviens šajā spēlē kaut ko vēlas. Jūs varat izvēlēties diezgan stulbu un stulbu variantu un kļūt par Iedvesmas sekotāju.

Kāpēc mums naktī jālien mežā pie altāra, jādzer tur Iedvesmas eliksīrs, pēc kura Džeraltam sāksies kļūmes. Viņš nāk pie prāta netālu no Iedvesmas nama. Izstāstām redzēto un viss, veltījums beidzies. Ir vienkāršāks veids, kā sasniegt tādus pašus rezultātus, vienkārši samaksājot četrsimt orēnu. Mēs uzzinām, ka sarga Jagona šķēps nonāca pie tipa, kas tirgojas ar artefaktiem.

ARTIFAKTU TIRGOTĀJS

Nometnē tiksimies ar karavīru grupu, kas apspriež amuletus, ko viņi iegādājas no artefaktu tirgotāja. Džeralts lūdz redzēt vienu no viņiem. Tas ir nags, parasts jauns nags. Atšķirībā no tā, ko Džeralts pacēla nāvessoda izpildes vietā. Geralta nags ir sarūsējis, izkusis un nokvēpis. Jums jājautā artefaktu tirgotājam par viņa biznesu. Pamatojoties uz mūsu rīcībā esošajiem datiem, mēs varam cerēt, ka Iagona, tā paša aizsarga, šķēps joprojām atrodas pie relikviju pārdevēja. Tirgotājs atsakās un piepilda cenu... Bet Džeraltam ir savi trumpji piedurknē. Kopumā mēs iebiedējam tirgotāju un izvelkam no viņa, ka šķēps atrodas ... Vergenā.

UZ VERGENU

Lai nokļūtu Vergenā, jāiet cauri tumsai, tāpēc dodamies uz Detmoldu. Mēs iegūstam Detmoldas amuletu un emisāra etalonu, tas ir simbols, ka Vilks ieradās mierā. Jūs varat uzvilkt Ziraēla bruņas, ko karalis mums laipni sagādās. No nosaukuma ir skaidrs, ka šīs ir elfu bruņas. Pa ceļam tumsā satiekam Zoltanu. Zoltanu kaut kas nomāc.

Mēs varam ar viņu iedzert un ieteikt pastaigāties pa miglu. Ieejot tumsā un atrodoties kaujas laukā, Detmoldas amulets norādīs pareizo virzienu, mēs to izmantosim tāpat kā raganu medaljonu. Mēs nepievēršam uzmanību milzīgajam klaiņojošo spoku skaitam, bet vienkārši skrienam pareizajā virzienā. Pilsētas pieejās sastapsim vairākus Skojas "tāles, emisāra etalonu, kas mums palīdz. Ierodoties Vergenā, satiekam rūķus Jarpenu Zigrinu un Skalenu Bērdonu. Uz jautājumu par Vasaru Jarpēns atbild noliedzoši, bet atgādina ka bija skandāls ar Filipas Eilhartas palīgu, kad viņa viņu aizsūtīja pārbaudīt portālu aizā, kur esot redzējuši kādu sievieti nokritam no debesīm.Asistente arī aizbēga.No viņiem uzzinām, kur meklēt mūs interesējošos artefaktus Mēs sākam meklēšanu.

Uzdevums saistībā ar sazvērestību nometnē sākas pēc sarunas ar Detmoldu: burvis nāks pie mums, kad beigsim sarunu ar Henseltu.

[Izvēle] Mēs varam izsekot sazvērniekus divos veidos: palīdzēt Manfreda dēlam [A] vai atrast kādu Audrinu un savākt viņa dzērāju draugus [B].

Cidaris miesnieks

[A] Klīstot pa nometni, mēs agri vai vēlu nonāksim ēdamistabā. Tur, starp citiem, satiekam Manfrēdu, kurš viens pats dzer šņabi. Ja runāsim ar viņu, viņš pastāstīs par savu dēlu Svenu, kuru gaida duelis ar kādu Letande Avetu, kas pazīstams arī kā Cidara miesnieks. Ja mēs piedāvāsim savu palīdzību, Manfrēds sola darīt visu iespējamo, lai pateiktos mums. Mēs aizejam parunāties ar Svenu. Sākumā viņš cenšas no mums atbrīvoties, bet beigās pārliecinām viņu kopā cīnīties ar Miesnieku. Mēs dodamies uz Avetu, lai viņam pateiktu savu ideju par cīņu 2 pret 2. Viņš piekrīt un mēs atgriežamies pie Svena. Kad pateiksim, ka esam gatavi, mūs nogādās arēnā, kur mūs jau gaida Avets ar partneri. [Cīņa] Cīņā galvenais ir atvairīt Miesnieka uzbrukumus un dot spēcīgus sitienus ar tērauda zobenu.

Jūs varat imobilizēt ienaidnieku ar Yrden zīmi un iedurt viņam mugurā. Pie izejas no arēnas sagaidīsim Manfrēdu, kurš pateiksies par mēģinājumu glābt Svenu vai par viņa izglābšanu – atkarībā no kaujas iznākuma. Mēs varam viņam jautāt par cilvēkiem ar kvadrātveida monētām. Manfrēds ir uzticīgs savam vārdam: viņa mums iedod kvadrātveida monētu. Turklāt viņš mums iesaka doties uz Karolas kundzes bordeli un palūgt pēc Zosijas Svilpes. Mums jālūdz, lai "viņas smaids mums atvērs paradīzes vārtus".

Šī ir sazvērnieku parole. Pēc cīņas ar Avetu pie mums tuvosies arī Proksims, kurš teiks, ka karalis Henselts vērojis mūsu cīņu. Viņam tas tik ļoti patika, ka viņš pasūtīja sacensību turnīru. Proxim aicina mūs piedalīties turnīrā, un tas būs sākums jaunam uzdevumam (Ave Henselt!).

Patiesība alū

[B] Par Whistle Zos varam uzzināt arī tad, ja palīdzam dzērājiem, kas klīst pa nometni, meklējot savu draugu Audrīnu. Lai to izdarītu, mums jāaprunājas ar kādu no trim iereibušajiem karavīriem. Mēs varam apbraukt visu nometni, bet mēs neatradīsim nekādas pēdas. Audrins sēž Pontara krastā. Mēs vedam piedzērušos karavīru atpakaļ uz nometni. Pie vārtiem mūs aptur sargsargi. Mēs varam viņiem pateikt, ka piedzērām Audrīnu, jo viņš ir galvenais liecinieks mūsu vadītajā izmeklēšanā, vai arī mēs varam viņus vienkārši uzpirkt. Jebkurā gadījumā viņi mūs ielaidīs nometnē. Mums Audrīns būs jāmodina divas reizes: lai atrastu viņa biedrus un aizvestu uz ēdamistabu. Ja atradām visus trīs Audriņa draugus, tad varam doties uz ēdamistabu iedzert alu. Ja sarunāsim pareizi, šie kungi atslābs un atlaidīs mēli. Viņi jums pastāstīs par bordeli, Zosijas svilpi un kvadrātveida monētām. Lai to izdarītu, mums jāsaka, ka visi baidās no Henseltas, un tad mums ir vajadzīga informācija. Citādi mēs no viņiem neko neiegūsim.

[Izvēle] Kad mums ir kvadrātveida monēta un informācija par Whistle Zosu, mēs varam doties uz Detmoldu un pastāstīt viņam visu, ko esam iemācījušies. Lieta beigsies ar to, ka viņa karavīri mums palīdzēs cīņā ar sazvērniekiem. Tomēr mēs varam turpināt izmeklēt sazvērestību paši.

Tātad, mēs ejam uz Madame Carol bordeli. Mēs sakām, ka vēlamies izklaidēties ar meitenēm, parādām viņai naudu un izvēlamies Svilpes Zosju. Mēs sakām Vendijai: “Es vēlos, lai tavs smaids man atver paradīzes vārtus”, un viņa atvērs slepenu eju uz sazvērnieku novietni.

Zemāk tiksimies ar Vinsonu foreli, par kuru mums pastāstīja Detmolds un meistars Ziviks. Vinsonam ir viens no burvju priekšmetiem, kas nepieciešams, lai pabeigtu spoku cīņu - Seltkirk Armor. Sazvērnieki mums neatstāj nekādu izvēli: mums būs jācīnās. [Cīņa] Vienkāršākais veids, kā nogalināt pretiniekus, ir notriekt tos ar Aard zīmi un pēc tam pabeigt. Ir svarīgi neaizmirst pēc kaujas pārmeklēt Troutas ķermeni un paņemt bruņas. Uz galda istabas vidū ir interesanta zīmīte. Ir vērts izlasīt. Aizdomīgi atgādina Meistara Buttercup stilu... Izskatās, ka nometnē būs jāparunā ar dzejnieku. Šī kvesta pirmā daļa beidzas ar sarunu ar Buttercup. Tikšanās ar sazvērestības vadītājiem būs jāpagaida. Pēc Troutas un citu sazvērnieku uzvarēšanas mēs varam apmeklēt Detmoldu un viņam visu pastāstīt. Burvis maksās mums atlīdzību par katru nogalināto sazvērnieku, lai mēs varētu nopelnīt labu naudu.

Ja mēs palīdzējām Rošam nogalināt komandantu Loredo, tad atstājam Flotsam uz īpašās Temerijas vienības kuģa. Dodamies uz Aedirnas un Kaedvenas robežu. Cik mums zināms, Leto aizbēga uz turieni kopā ar Trisu. Tajā pašā vietā, netālu no Vergenas pilsētas, Kaedweni armija gatavo iebrukumu Aedirnā ...

Mēs sākam 2. nodaļu spēlēt kā Kaedweni King Henselt. Šīlas de Tanservila, burvja Detmolda un Kedvenu bruņinieku pavadībā mēs devāmies uz sarunām ar Aedirnas muižniecību. Muižnieki meklē karaļa Henselta patronāžu pēc karaļa Demavenda slepkavības. Henselts grasās izmantot šo iespēju un sagrābt mirušā kaimiņa zemes.

Slavenā jaunava Saskija, pūķa slepkava, kuru Iorvets pieminēja pirmajā nodaļā, iejaucas sarunās ar baroniem. Pēc savstarpējas "pieklājības" apmaiņas meitene izaicina karali uz dueli. Tas ir atkarīgs no mums, vai pieņemsim šo izaicinājumu vai sekosim Detmoldas padomam un mēģināsim sagūstīt Saskiju, kas novedīs pie lielas cīņas. [Cīņa] Mums nevajadzētu rasties problēmām, vienkārši bloķējiet ienaidnieka uzbrukumus un veiciet smagus sitienus ar tērauda zobenu. Kādā brīdī Krēvas priesteris mēģinās apturēt kauju, bet Henselts viņu dusmu lēkmē nogalina... Debesis satumst, sabiezē migla, un no tām parādās gari.

Džeralts un Rošs tuvojas Kedveni nometnes vārtiem. Raganas medaljons sāk trīcēt, brīdinot par draudošām briesmām. Pēkšņi apkārtni pārklāj spokaina dūmaka. Tajā mēs satiekam Henseltu un viņa pavadoņus. Mums ir jāizved karalis no fantoma kaujas lauka un jānokļūst nometnē. Detmolds parāda mums ceļu un ieskauj visus ar aizsargājošu maģisku barjeru. [Cīņa] Spoki, kas mums uzbrūk, ātri mirst pēc ieiešanas Detmoldas aizsargājošajā kupolā. Neejiet ārpus drošās teritorijas, ārā mēs ilgi neizturēsim.

Miglā Detmoldu vairākas reizes aptur spoki. Mums viņi visi būs jāuzvar, lai atbrīvotu magu no viņu burvestībām. Tātad, mēs nonākam Kaedweni nometnē. Pie vārtiem satiekam meistaru Ziviku. Karalis uzdod viņam parādīt mums nometni un pēc tam atvest mūs uz karalisko telti.

Zyviks ved mūs cauri nometnei, parādot kalēju, ēdnīcu, slimnīcu un cīņu arēnu. Ja mums nav vēlēšanās apceļot nometni gida pavadībā, varam mēģināt pārliecināt veco aģitāru, lai viņš mūs uzreiz aizved uz nometnes augšējo daļu.

Karaliskajā teltī mēs satiekam Nilfgarda vēstnieku, ar kuru varat runāt. Tad mēs ejam tikties ar Henseltu. Karalis mums jautā par Foltesta un Demavenda slepkavībām un lūdz noņemt lāstu no kaujas lauka. Viņš arī stāsta par notikumiem pirms trim gadiem. Kad izejam no karaliskās telts, Detmolds pienāk pie mums un lūdz dot viņam kādu laiku.



Sazvērestības teorija (pirmā daļa)

Uzdevums saistībā ar sazvērestību nometnē sākas pēc sarunas ar Detmoldu: burvis nāks pie mums, kad beigsim sarunu ar Henseltu.

[Izvēle] Mēs varam izsekot sazvērniekus divos veidos: palīdzēt Manfreda dēlam [A] vai atrast kādu Audrinu un savākt viņa dzērāju draugus [B].

Cidaris miesnieks

[A] Klīstot pa nometni, mēs agri vai vēlu nonāksim ēdamistabā. Tur, starp citiem, satiekam Manfrēdu, kurš viens pats dzer šņabi. Ja runāsim ar viņu, viņš pastāstīs par savu dēlu Svenu, kuru gaida duelis ar kādu Letande Avetu, kas pazīstams arī kā Cidara miesnieks. Ja mēs piedāvāsim savu palīdzību, Manfrēds sola darīt visu iespējamo, lai pateiktos mums. Mēs aizejam parunāties ar Svenu. Sākumā viņš cenšas no mums atbrīvoties, bet beigās pārliecinām viņu kopā cīnīties ar Miesnieku. Mēs dodamies uz Avetu, lai viņam pateiktu savu ideju par cīņu 2 pret 2. Viņš piekrīt un mēs atgriežamies pie Svena. Kad pateiksim, ka esam gatavi, mūs nogādās arēnā, kur mūs jau gaida Avets ar partneri. [Cīņa] Cīņā galvenais ir atvairīt Miesnieka uzbrukumus un dot spēcīgus sitienus ar tērauda zobenu. Jūs varat imobilizēt ienaidnieku ar Yrden zīmi un iedurt viņam mugurā. Pie izejas no arēnas sagaidīsim Manfrēdu, kurš atkarībā no kaujas iznākuma pateiksies par mēģinājumu glābt Svenu vai par viņa izglābšanu. Mēs varam viņam jautāt par cilvēkiem ar kvadrātveida monētām. Manfrēds ir uzticīgs savam vārdam: viņa mums iedod kvadrātveida monētu. Turklāt viņš mums iesaka doties uz Karolas kundzes bordeli un palūgt pēc Zosijas Svilpes. Mums jālūdz, lai "viņas smaids mums atvērs paradīzes vārtus". Šī ir sazvērnieku parole. Pēc cīņas ar Avetu pie mums tuvosies arī Proksims, kurš teiks, ka karalis Henselts vērojis mūsu cīņu. Viņam tas tik ļoti patika, ka viņš pasūtīja sacensību turnīru. Proxim aicina mūs piedalīties turnīrā, un tas būs sākums jaunam uzdevumam (Ave Henselt!).

Patiesība alū

[B] Par Whistle Zos varam uzzināt arī tad, ja palīdzam dzērājiem, kas klīst pa nometni, meklējot savu draugu Audrīnu. Lai to izdarītu, mums jāaprunājas ar kādu no trim iereibušajiem karavīriem. Mēs varam apbraukt visu nometni, bet mēs neatradīsim nekādas pēdas. Audrins sēž Pontara krastā. Mēs vedam piedzērušos karavīru atpakaļ uz nometni. Apsargi mūs aptur pie vārtiem. Mēs varam viņiem pastāstīt, ka Audriņu piedzērām, jo ​​viņš ir svarīgs liecinieks mūsu vadītajā izmeklēšanā, vai vienkārši uzpirkt. Jebkurā gadījumā viņi mūs ielaidīs nometnē. Mums Audrīns būs jāmodina divas reizes: lai atrastu viņa biedrus un aizvestu uz ēdamistabu. Ja atradām visus trīs Audriņa draugus, tad varam doties uz ēdamistabu iedzert alu. Ja mēs pareizi veidosim sarunu, šie kungi atslābs un atlaidīs mēli. Viņi stāstīs par bordeli, Zosjas svilpi un kvadrātveida monētām. Lai to izdarītu, mums jāsaka, ka visi baidās no Henseltas, un tad mums ir vajadzīga informācija. Citādi mēs no viņiem neko neiegūsim.

[Izvēle] Kad mums ir kvadrātveida monēta un informācija par Whistle Zosu, mēs varam doties uz Detmoldu un pastāstīt viņam visu, ko esam iemācījušies. Lieta beigsies ar to, ka viņa karavīri mums palīdzēs cīņā ar sazvērniekiem. Tomēr mēs varam turpināt izmeklēt sazvērestību paši.

Tātad, mēs ejam uz Madame Carol bordeli. Mēs sakām, ka vēlamies izklaidēties ar meitenēm, parādām viņai naudu un izvēlamies Svilpes Zosju. Mēs sakām Vendijai: “Es vēlos, lai tavs smaids man atver paradīzes vārtus”, un viņa atvērs slepenu eju uz sazvērnieku novietni.

Lejā satiksim Vinsonu Troutu, par kuru mums pastāstīja Detmolds un meistars Ziviks. Vinsonam ir viens no burvju priekšmetiem, kas nepieciešams, lai pabeigtu spoku kauju, Seltkirk Armor. Sazvērnieki mums neatstāj nekādu izvēli: mums būs jācīnās. [Cīņa] Vienkāršākais veids, kā nogalināt pretiniekus, ir notriekt tos ar Aard zīmi un pēc tam pabeigt. Ir svarīgi neaizmirst pēc kaujas pārmeklēt Troutas ķermeni un paņemt bruņas. Uz galda istabas vidū ir interesanta zīmīte. Ir vērts izlasīt. Aizdomīgi atgādina Meistara Buttercup stilu... Izskatās, ka nometnē būs jāparunā ar dzejnieku. Šī kvesta pirmā daļa beidzas ar sarunu ar Buttercup. Tikšanās ar sazvērestības vadītājiem būs jāpagaida. Uzvarējuši Troutu un citus sazvērniekus, mēs varam doties uz Detmoldu un viņam visu pastāstīt. Burvis maksās mums atlīdzību par katru nogalināto sazvērnieku, lai mēs varētu labi nopelnīt.

Asins lāsts

Karalis jums pastāstīs, ka pirms trim gadiem viņa bijusī padomniece Sabrina Glevissig viņu nolādēja, kad viņš viņu nosūtīja uz staba apsūdzībās par nodevību. Mēs nolemjam palīdzēt monarham un noņemt no viņa lāstu. Lai to izdarītu, mums ir jāaplūko Detmolds un jāuzdod viņam pāris jautājumi. Burvis sniedz mums daudz vērtīgas informācijas par lāstu, Sabrīnu un gariem, kas mums uzbruka miglā. Cita starpā mēs mācāmies: lai noņemtu burvestību no karaļa, jums ir jāveic īpaša ceremonija. Lai to izdarītu, mums pēc iespējas vairāk jāuzzina par notikumiem pirms trim gadiem. Turklāt Detmolds mums iesaka pārbaudīt burves soda izpildes vietu.

pazudusi aita

Dodamies uz Detmoldas norādīto vietu. Pie izejas no nometnes brigadieris Ziviks lūdz mūs meklēt divus pazudušus karavīrus vienlaikus. Mums jāpavēl viņiem pēc iespējas ātrāk atgriezties nometnē.

Šķērsojam straumi pie Rošas nometnes un ejam uz rietumiem gar krastu. Ceļā uz Sabrinas nāves vietu mums uzbruks slīcēji. [Cīņa] Sudraba zobens un Aarda zīme mums palīdzēs pret tiem.

Tuvojamies aplim un satiekam Zyvika meklētos karavīrus. Viņi lūdz, lai viņus aizved uz nometni. Bet pirms mēs viņiem palīdzam vai atstājam likteņa varā, mums ir jāpārbauda nāvessoda izpildes vieta. Ja to darīs rūpīgi, mēs atradīsim gan karavīra vēstuli, gan kvadrātveida monētas un naglu, gan arī pelnos pamanīsim kuriozas zīmes.

Pēc apļa apskates jums jārunā ar karavīriem. Viņi mums pastāstīs par Sabrīnas kultu, kuru vada vīrietis ar iesauku Iedvesmojošs, un par nāvessodu, kas šajā vietā notika pirms trim gadiem. Viņi mēģinās ņemt naglu, kuru mēs atradām, un, ja mēs nepiekritīsim, tad mūsu dialogi ar citiem Sabrina cienītājiem nedaudz mainīsies.

Mēs vedam karavīrus drošībā, un pa ceļam cīnāmies ar slīcējiem, kas izplūst no upes. Kad sasniedzam fordu pāri strautam, karavīri pateicas un dodas uz nometni. Mēs esam pabeiguši Zyvika misiju. Kad mēs atgriezīsimies nometnē, mēs saņemsim atlīdzību par mūsu palīdzību: mums būs atļauts runāt ar gūstā esošo Scoia'tael. Viņš mums pastāstīs par Serita un Egana, Leto rokaspuišu, plāniem.

Aplī mēs atradām dažus interesantus pavedienus. Tie ir jāizmanto, lai noņemtu lāstu no Henseltas. Karavīri minēja Iedvesmotāju, kas dzīvo aizās aiz nometnes, un relikviju pārdevēju, ko var atrast ēdnīcā. Tātad, mēs atgriežamies nometnē. Pa ceļam uz ēdamistabu satiekam karavīrus, kuri strīdas par kādu relikviju. Ja mums ir nags, ko atradām Sabrinas lokā, mēs varam to salīdzināt ar to, kas viņiem ir. Tūlīt kļūs skaidrs, ka viņu relikvija ir izplatīts viltojums.

Ēdnīcā atradīsim tirgotāju. Ja, pārbaudot burves soda izpildes vietu, pamanījām manāmas pēdas, tad no viņa uzzināsim daudz vairāk. Klejojošais tirgotājs pastāstīs, ka Jagons ar šķēpu caurdūra mirstošo Sabrīnu, lai izbeigtu viņas mokas. Turklāt viņš ieteiks mums tikties ar Iedvesmotāju.

Izejam no nometnes un dodamies austrumu virzienā uz aizām. Pa ceļam gaidām līķu ēdājus, izpētot kaujas lauku. [Cīņa] Monstri uzbruks grupās, un mirstošie satver viņu galvas un eksplodēs. Vislabāk ir izmantot Aard zīmi pret viņiem un apdullinātās un notriektās radības nobeigt ar sudraba zobenu. Ja līķu ēdājs satver galvu, jums ātri jālec no tās drošā attālumā, tas drīz uzsprāgs.

Iedvesma

Gravās sastopam divus karavīrus, kas cīnās ar sapuvušajiem, bet mums nav laika viņus glābt. Pēc monstru pieveikšanas mēs pagriežamies uz ziemeļiem un sasniedzam izcirtumu, kur atrodas Iedvesmas būda. Tur mums uzbrūk harpijas. [Combat] Viņu ir diezgan daudz, tāpēc jums vajadzētu tos notriekt ar Aard zīmi un skriet uz būdu. Apkārt degošās sveces atbaidīs radības.

Iedvesmotais uzreiz uzminēs, ka mēs pie viņa nenācām bez iemesla. Mēs no viņa maz mācāmies, līdz iekarojam viņa uzticību. Lai to izdarītu, mēs varam mēģināt viņu uzpirkt vai sākt pielūgt Sabrina Glevissig kultu. Ja mūsu somiņa būs tukša un esam gatavi apmānīt kulta galvu, mums būs jāiziet testa dzēriens ar dziru, ko mums iedos Iedvesmotājs, un jāpavada nakts kriptā netālu esošajā ieplakā.

Mēs veiksim rituālu. Iedobē mums uzbrūk sapuvušie, un ar tiem tiekam galā tāpat kā ar iepriekšējiem. Atrodam kriptu starp diviem ezeriem. Kad kļūst tumšs (plkst. 21:00), varat sākt rituālu. Mēs dzeram dziru, ko saņēmām no Inspirational. Mēs ilgi atcerēsimies redzēto ...

Kad viss būs beidzies, mēs atgriezīsimies Iedvesmas būdā. Kā jaunticīgie jautāsim viņam par notikumiem pirms trim gadiem. Viņš mums pastāstīs par lāstu, ko Sabrina uzlika Henseltai. Ja jautāsim par artefaktiem, kas nepieciešami, lai izbeigtu spokaino kauju, Iedvesmotājs mums pastāstīs par Guleta Zeltkirku un sacīs, ka viņa bruņas var būt mūsu meklētās drosmes simbols. Mums vajadzētu arī pajautāt viņam par Jagona šķēpu, kas ir nepieciešams, lai noņemtu lāstu no karaļa Henselta. Mēs uzzinām, ka relikviju tirgotājam tai ir jābūt...

Izskatās, ka tirgotājs mums visu nepastāstīja... Dodamies uz nometni, lai vēl ar viņu parunātos. Viņš atzīstas, ka reiz viņam bijis šķēps, ar kuru Iagons izbeidza Sabrinas mokas. Ja mēs viņu uzpirksim, pārliecināsim vai iebiedēsim (pēdējā variantā mums vajag soda izpildes vietā atrastu naglu), viņš pastāstīs, ka kādam karavīram pazaudējis šķēpu kaulā. Vēlāk šis karavīrs cīnījās ar Scoia'tael Pontar ielejā, un šķēps nokrita elfu vienības komandierim Iorvetam ... Tirgotājs teiks, ka, saskaņā ar baumām, elfs pievienojās Saskijai un ka viņš tagad ir Vergenā, miglas otrā pusē. Mums tas ir jāapspriež ar Detmoldu. Varbūt arī tagad burvis mums kaut kā noderēs.

Ej ārā, ļaunais gars!

Mēs informējam Detmoldu, kuram tagad ir šķēps, kas nepieciešams, lai lauztu Sabrinas lāstu. Burvis mums iesaka doties uz Vergenu, cietoksni, kas atrodas otrpus spokainās dūmakas. Viņš mums uzdāvinās medaljonu, kas rādīs ceļu miglā, un vēstniecības karogu, kas (teorētiski) pavērs mums ceļu uz rūķu pilsētu.

Pie izejas no augšējās nometnes mēs sastapsim Zoltanu, kurš kurn par nometnē plaukstošo rasismu. Mūsu draugs priecāsies uzzināt, ka ir iespēja nokļūt Vergenā, lai gan viņš būs piesardzīgs pret šo pasākumu. Tādējādi mēs atrodam pavadoni bīstamam ceļojumam. Kopā mēs ieejam spokainā miglā.

Mūsu acu priekšā parādās kaujas lauks pirms trim gadiem. Mūsu raganu medaljons apvienojumā ar no Detmoldas saņemto amuletu parādīs mums ceļu uz Vergenu. Miglā mums nemitīgi uzbrūk kritušo karavīru gari un draugi no kritušo bruņām un vairogiem veidoti dēmoni. [Cīņa] Mums būs jācīnās par savu dzīvību. Mēģināt nogalināt visus pretiniekus tumsā nav jēgas. Mūsu mērķis ir vienkārši nokļūt otrā pusē. Pret gariem jāizmanto sudraba zobens un Aard un Quen zīmes.

Iznākuši no miglas, sekosim Zoltanam uz rūķu pilsētu. Nodegušajā ciematā aiz gravas mēs sastapsimies ar Scoia'tael vienību. Pateicoties Zoltana klātbūtnei, elfi mūs nenogalinās. Viņi mums ieteiks tikties ar viņu komandieri pilsētas nomalē.

Minētajā priekšpilsētā satiekam savu seno draugu Jarpenu Zigrinu. Šis rūķis tagad kalpo par sardzes komandieri. Sarunā ar viņu uzzinām, ka mūsu meklētā nāves simbola Brūna karoga reklāmkarogs ir atrodams meža katakombās aiz Vergenas. Jarpēns nevar mūs ielaist pilsētā kā parlamentāriešus, bet Zoltans nolemj palikt Vergenā un neatgriezties pie Kedveniem. Viņš apsola mums dabūt no Saskijas ģenerāļa Vandergrifta zobenu, vēl vienu neaizmirstamu priekšmetu, kas nepieciešams, lai noņemtu lāstu. Vienojamies ar Zoltānu, ka tiksimies pamestajās raktuvēs zem pilsētas. Tur var nokļūt no aizas.


Nāves simbols

Tātad, mēs nolemjam meklēt Brown Banner reklāmkarogu. Lai to izdarītu, jums ir jāizpēta katakombas meža dziļumos. Pie ieejas katakombās mums var uzbrukt spoki. [Cīņa] Sudraba zobens un Yrden un Aard zīmes palīdzēs mums tikt ar tām galā.

Mums ir jānokļūst zemākā līmenī. Tur vienā no zālēm satiekam karognesēja Brauna Banera garu. [Izvēle] [A] Mēs varam viņu apmānīt, apgalvojot, ka kādreiz esam iekļuvuši Burujā, vai [B] mēs varam ar viņu cīnīties.

[A] Ja mēs apgalvosim, ka esam kalpojuši Brūnajā karogā, gars mums neticēs. Bet, ja mēs uzstājam, viņš mums uzdos dažus jautājumus, ko pārbaudīt. Atbilde uz viņa pirmo jautājumu ir nepareiza. Nākamā atbilde ir Manno Coehoorn, un trešā atbilde ir Manno Coehoorn tika nogalināts netālu no Brennas. Atbilde uz jautājumu par ģenerāļiem cīņā par Vergenu Zeltkirku un Vandergriftu. Pēdējā atbilde mūs paņēma Bigerhorn gūstā. Tāpēc mēs pārliecināsim neticīgo spoku, un viņš ļaus mums noņemt karogu no sarkofāga. Ja kļūdīsimies, bet mums ir bebra cepure vai Brūna karoga apmetnis, gars mums dos vēl vienu iespēju. Pretējā gadījumā mums ar viņu būs jācīnās. Mēs varam iegūt šos priekšmetus Baltimore Nightmare kvesta laikā vai laimēt tos kauliņos no Scalen Bourdon.

[B] Ja mēs neesam noskaņoti tērzēt ar garu vai mēs sniedzam nepareizu atbildi uz kādu no tā jautājumiem, mums būs jācīnās. [Cīņa] Šī ir ļoti sarežģīta cīņa, kurai sagatavoties. Yrden zīme mums ļoti palīdzēs: tā ļaus mums nekustīgi ienaidnieku un piebeigt viņu ar sudraba zobenu. Tagad mēs varam ņemt Brūna reklāmkaroga reklāmkarogu.

Bet tas vēl nav viss. Ja mēs maldinājām spoku, viņš periodiski mūs vajā citās kaujās.


Naida simbols

Mēs esam paveikuši savu daļu. Cerēsim, ka Zoltans izdarīja savu darbu un dabūja zobenu... Braucam satikt rūķi. Izbraucam cauri Vergenas nomalei un nodegušajam ciematam un atrodamies tajā pašā vietā, kur atstājām miglu. Krustojumā nogriežamies pa kreisi, uz aizu pusi un, izejot cauri vecajiem vārtiem, atkal nogriežamies pa kreisi. Tā mēs sasniedzam slepeno ieeju raktuvēs.

Rūķis iegūst īstu labirintu. Mēs, iespējams, apmaldīsimies vairāk nekā vienu reizi, pirms sāksim orientēties tajās un atrast ceļu. Ne tikai tas: cietums ir tumšs, un eļļas lampas ir maz noderīgas. Iesaku iepriekš uzkrāt dziras, kas ļaus mums redzēt tumsā. Raktuvēs sastapsim līķu ēdājus. [Cīņa] Mēs izmantojam pārbaudītas metodes: notriec tos ar Aard zīmi un nobeidz ar sudraba zobenu, neaizmirstot lēkt drošā attālumā, kad viņi nomirst. Pēc ilgas maldīšanās raktuvēs nonākam telpā, kur mums uzbruks divmetrīgs pīles spārns. Šis līķu ēdājs ir liels un spēcīgs kā trollis. [Cīņa] Vienkāršākais veids, kā tikt galā ar viņu, ir ar Yrden zīmi un beigu sitienu pa muguru. Koridorā aiz durvīm satiksim Zoltanu un Saskiju, pūķu slepkavu.

Mums par pārsteigumu meitene pati iedos zobenu, cerot, ka mēs noņemsim lāstu no kaujas lauka. Turklāt Zoltans jums pateiks, ka Iorvets pazaudēja mums vajadzīgo šķēpu kaulā. Tās jaunais īpašnieks Skalens Burdons ir jaunais rūķis, kuru satikām priekšpilsētā.

Izskatās, ka veiksme ir mūsu pusē. Mums tas ir jāizmanto un jāspēlē kauliņi. Atgriežamies pilsētā un izaicinām rūķi. Viņš uzreiz piekrīt, brīdinot, ka mēs tik un tā zaudēsim. Mums vajag šķēpu, tāpēc spēlējam līdz uzvarai. Tad caur miglu atgriežamies Henseltas nometnē.

Tāpat kā pirmo reizi, mēs izmantojam savu medaljonu miglā un sekojam tā norādījumiem. Šoreiz būs daudz vieglāk tikt cauri miglai, jo tālumā redzam nometni. Gari un spoki mūs atkal satiks. [Cīņa] Mēs cīnāmies ar viņiem ar ātriem sudraba zobena sitieniem un, ja nepieciešams, izmantojam Aard, Quen un Yrden zīmes.

Iznākot no miglas, mēs satiekam Ročeru ar atslāņošanos. Vernons stāsta, ka īsi pirms mūsu ierašanās no miglas iznākusi sieviete un ka Zilajām svītrām uzbrukuši viņu satiktie nilfgārdieši. Šķiet, ka tā bija Filipa Eilharta kalpone, kuru burve šurp sūtīja meklēt Trisu... Vai varbūt viņa spiego impērijas labā? Steidzamies uz nometni: varbūt vēstnieks Šilards mums visu paskaidros. Nometnē izrādās, ka nilfgārdieši jau ir kuģojuši... Mums jāparunā ar Henseltu. Varbūt viņš ļaus mums sekot melnajiem.

Mēs ejam pie karaļa un pastāstām viņam par artefaktiem, ko dabūjām miglas otrā pusē. Karalis vēlas, lai mēs nekavējoties sāktu ceremoniju. Viņš un viņa apsargi dodas uz Sabrinas nāvessoda izpildes vietu. Mums jātiekas ar Detmoldu, lai no viņa iegūtu burvju pulveri. Ar tām zīmēsim rūnas, par kurām lasījām iepriekš no burve paņemtajā grāmatā.

Saņēmuši visu nepieciešamo, dodamies uz Sabrinas apli. Pēc īsas sarunas karalis mūs ved uz kalnu, no kura paveras skats uz apkārtni. Tur mums ir vēl viena saruna ar viņu. Mums ir precīzi jāatveido visi notikumi pirms trim gadiem. Mūsu vadībā Henseltam ir jāuzzīmē ceremonijai nepieciešamās rūnas.

Tā ir tāda kā mini spēle. Ja mēs izlasām grāmatu, ko Detmolds mums iedeva agrāk, tad mēs varam viegli uzzīmēt zīmes pareizajā secībā. Mums ir jāizveido sava veida kazas galvaskauss, kas ierakstīts aplī. Lai to izdarītu, mēs iesakām Henseltu sākt no raganu apļa un virzīties uz pārakmeņojušos maizi. Tad mēs lūdzam karali pāriet uz pārogļotu koku, pēc tam uz kraukļa līķi, rūgušpienu un visbeidzot atpakaļ uz raganu loku.

Tagad mums ir jāaizdedzina rūnas, kas ļaus rituālam sākties. Zīmes uz zemes iedegsies ar zilām liesmām un ārpus apļa parādīsies spoki. Ar laiku pazudīs barjera, kas aizsargā karali un mūs, un ļaunie gari iekļūt iekšā. Mums ir jāaizsargā Henselta, līdz Sabrina gars izrunās pēdējos lāsta vārdus. [Cīņa] Mēs cīnāmies pret spoku uzbrukumiem ar sudraba zobenu un pēc vajadzības izmantojam zīmes. Drīz vien karalis ar šķēpu caurdur burves garu, pabeidzot rituālu un noņemot no sevis lāstu. Henselts būs mums tik pateicīgs, ka apsolīs piešķirt medaljonam ticības simbolu, kas nepieciešams, lai noņemtu lāstu no visa kaujas lauka. Turklāt karalis mūs uzaicinās uz telti, lai svinētu atbrīvošanu…

Kingslayers

Kad mēs noņemam Sabrina Glevissig lāstu no karaļa, Henselts aicina mūs uz mielastu. Ierodoties augšējā nometnē, redzam, ka monarhs uzņem Redānijas vēstnieku. Apsargi mūs neielaidīs ķēniņa teltī, un mums būs jāgaida līdz vakaram. Pēc 22:00 veicam vēl vienu mēģinājumu. Vēstnieks informē Henseltu, ka pēc Foltesta nāves un prinča Busi traģiskās nāves rezultātā viņa māsa Anais var kļūt par troņmantinieku. Karalis mums jautā par dažām La Valette pils aplenkuma detaļām. Taču sarunu pārtrauc slepkava, no kuras rokas vēstnieks izkritīs. Mēs glābjam karali ar Aarda zīmi. Mēs gaidām cīņu ar diviem slepkavām. [Combat] Mūsu pretinieki ir pietiekami spēcīgi. Cīņā ar viņiem ir vērts izmantot blokus un Yrden zīmi.

Noteiktā brīdī kautiņā iejaucas Šīla, un vienam no slepkavām izdodas aizbēgt. Henselts vēlas vēlreiz ar mums runāt, un šoreiz viņš uzaicina savus galma burvjus - Šīlu un Detmoldu. Pēdējais vēlas ķerties pie nekromantijas, kapitula aizliegtās maģijas. Tas ir vienīgais veids, kā iegūt vismaz daļu informācijas no mirušā slepkavas.

Tagad mēs esam brīvi. Varam paveikt citus uzdevumus vai klejot pa nometni. Bet, ja mēs vēlamies uzzināt vairāk par slepkavām, ir pienācis laiks apmeklēt Detmoldu. Mēs viņu atradīsim lauka slimnīcā apakšējā nometnē. Viņš ierosina kopā veikt nekromantisku rituālu. Lai tajā piedalītos, mums ir nepieciešama Rook potion. Ja mums nav tās receptes, varam to iegādāties pie kāda no nometnes tirgotājiem. Sastāvdaļas var viegli atrast uz lauka blakus nometnei. Kad gatavojam dziru un dzeram, mums atkal jārunā ar burvi. Detmolds sāk rituālu...

Pateicoties nekromantijai, mēs tagad redzam pasauli ar slepkavas Egana acīm. Esam aizā, tālu no nometnes. Mums līdzi ir vēl viens karaļu slepkava, Zerits. Mums jānokļūst slēpnī. Pa ceļam sastopam harpijas, kas mīt aizās. [Cīņa] Spēcīgi sudraba zobena sitieni atbrīvos mums ceļu. Drīz Serrits ved mūs uz slēpni. Mēs ejam stingri aiz viņa, cenšoties neaiztikt slazdus, ​​ar kuriem tas ir ieskauts. Tātad mēs sasniegsim vietu, kur atrodas galvenais slepkava Summer. Mēs runājam ar Kingslayer un uzzinām, ka arī Šīla de Tanservila ir iesaistīta sižetā un ka slepkavām viņa vairs nav vajadzīga. Turklāt Leto saka, ka dodas uz Loc Muinne.

Pēc tam, joprojām Detmolda burvestības iespaidā, mūs nogādā Henseltas nometnē. Zerits staigā gar sienu, un mums jālīst uz zemes. Ja neizdosies, atgriezīsimies lauka slimnīcā un vīzija beigsies. Ja mēs vēlamies uzzināt vairāk, mums būs jāmēģina. Mums jāslēpjas aiz akmens kreisajā pusē un jāgaida, kamēr sargsargi beigs runāt un aizies. Tagad jums jānokļūst ejas galā starp teltīm un palisādi. Ja mums izdosies, mēs atradīsimies alā zem nometnes, kur Cerrits sanāksmē Loc Muinne paudīs savas idejas par jaunas burvju padomes un nodaļas izveidi. Tad burvestība mūs aizvedīs uz augšējo nometni, kur mums būs jācīnās par iekļūšanu Henseltas teltī. [Cīņa] Mums jātiek galā ar divu roku sargiem un vairogiem, kas bruņoti ar divu roku zobeniem. Mums ir jānovērš viņu sitieni un ar tērauda zobenu jādod spēka sitieni.

Nekromantijas darbība beidzas, un mēs nonākam pie prāta slimnīcā. Mēs īsumā pārstāstam visu, ko redzējām, un dodamies uz slepkavu slēptuvi. Ievainotais Zerits droši vien ir tur. Vispirms varam pastaigāties pa nometni un pabeigt pārējos uzdevumus. Pēc tam mēs ejam uz slepkavu alu pa taku, pa kuru gājām vīzijas laikā. Mēs atrodam mirstošu Zeritu tajā pašā vietā, kur vīzijā satikām Leto. Mēs īsi runājam ar viņu par Šīlu. Tagad mums jāatgriežas Detmoldā un jāpastāsta viņam par visu. Burvis mums saka, ka ir pienācis laiks noņemt lāstu no kaujas lauka, un dod mums Henselta medaljonu ticības simbolu, kas mums ir nepieciešams, lai kliedētu tumsu. Pēc tam mums atliek atklāt sazvērestību. Ja sižets jau ir atklāts, jūs varat noņemt lāstu no kaujas lauka.

Mūžīgā cīņa

Mēs apsolījām Henseltu, ka vismaz mēģināsim noņemt lāstu no kaujas lauka. Tikai atbrīvojoties no spokainās miglas, mēs varēsim pamest karaļa nometni un doties vajāt nilfgārdiešus, kuri nolaupīja Trisu.

Visā otrajā nodaļā mēs apkoposim informāciju un meklēsim veidu, kā atbrīvoties no spokiem. Pateicoties mūsu pašu pieredzei un burvja Detmolda palīdzībai, mēs uzzinām, ka mums būs nepieciešami četri artefakti, kas saistīti ar kauju pirms trim gadiem: ticības, drosmes, naida un nāves simboli. Kad mēs pabeigsim iepriekšējos uzdevumus, kas veido galveno sižetu, mēs nonāksim pie secinājuma, ka mums nepieciešamie artefakti ir šādi: Henselta medaljons, Seltkirka bruņas, Vandergrifta zobens un Brūna karoga karogs. Mēs saņemsim medaljonu no Henseltas, kad pabeigsim Kings Assassins kvestu, bruņas pēc kaujas ar Vinsonu foreli un sazvērniekiem (sazvērestības teorija), savukārt Vergenā (asins lāsts) mēs iegūsim zobenu un reklāmkarogu.

Ieguvuši visus četrus artefaktus, dodamies uz Detmolda telti un lūdzam viņam pēdējo padomu. Tad mēs ieejam tumsā.

Miglā mūs pārņem Aedirnijas karavīra gars. Mūsu komandieris dod pavēles strēlniekiem un sūta mūs sagūstīt ienaidnieka karogu. Mēs skrienam cauri aizsardzībai pie Kaedweni karavīru gariem, kas aizstāv karogu. [Cīņa] Mums ir jābloķē un jātriec ātri. Mums ir atņemtas raganu spējas, tāpēc nāksies iztikt bez Zīmēm, mikstūrām un bumbām.

Pēc tam mūsos tiek ieaudzināts Kaedweni karavīra gars. Mums jāinformē mūsu komandieris, ka karogs ir nonācis ienaidnieka rokās. Bultas līst no debesīm. Paslēpušies aiz koka vairogiem, šķērsojam kaujas lauku. Loka šāvēji šauj ar regulāriem intervāliem, tāpēc mēs esam drošībā starp šāvieniem. Tā mēs nonākam pie sava ģenerāļa Vandergrifta. Draugs. Ģenerālis iesaistās kaujā ar Sabrinu Glewessig, karaļa Henseltas galma burvi.

Sabrina sūta uz kaujas lauku uguns lietu. Mūs ir pārņēmis Aedirn komandiera Zeltkirka gars. Atkal mēs iesaistāmies cīņā ar Kaedweni karavīru gariem un spokiem. [Cīņa] Mūsu rīcībā ir tikai zobens. Mēs cenšamies bloķēt ienaidnieka uzbrukumus un ātri atspēlēties. Galu galā mēs atrodamies aci pret aci ar Vandergrift. Zeltkirkas gars atstāj mūsu ķermeni, un cīņā ar draugu mēs beidzot varam izmantot visas ragana spējas.

[Combat] Draugh cīņa ir viena no grūtākajām spēlē. Kedveni ģenerālis ir kļuvis par dēmonu, kas var pārvērsties par viesuļvētru, izsaukt loka šāvēju zalvi un visbeidzot raidīt pret mums Sabrinas uguns krusu. Kad draugs izmantos savas īpašās spējas, labāk aiz kaut kā aizsegties. Kad viņš tos neizmanto, mums vajadzētu viņam uzbrukt ar sudraba zobenu. Lielākā daļa Zīmes šajā cīņā ir bezjēdzīgas, bet Quen var būt noderīga. Jums arī jāizmanto izvairīšanās un ruļļi, lai pietuvotos dēmonam no sāniem un sniegtu spēcīgu triecienu.

Pēc dēmona nāves mūs pārņems Kaedweni priestera gars, kurš mēģinās izvest karavīrus no ugunīgās dušas. Paslēpušies aiz aizsega, dodamies pretī miglas malai...

Sazvērestības teorija (otrā daļa)

Kad būsim noņēmuši lāstu no kaujas lauka, Pienene mūs pamodinās. Viņš stāsta, kas notika mūsu prombūtnē. Karavīri ir neapmierināti ar Henselta līgumiem ar Nilfgārdu, un Detmolds ir arestējis vairākus sazvērniekus, un, ja mēs nekavējoties kaut ko nedarīsim, viņš nosūtīs vēl pusi nometnes uz plauktu. Henselts devās ar armiju uz Vergenu. Turklāt Buttercup mūs informē, ka sazvērnieki slēpjas mājā kalna galā.

Mēs steidzamies uz vietu, par kuru dzejnieks runāja. Mums par pārsteigumu mēs tur satiekam Vernonu Ročeru. Mums nav izvēles: mums ir jāpalīdz Roche. Kopā steidzamies uz temeriešu telti Bjanki meklējumos. Blue Stripes nometnē mums uzbrūk Kaedweni karavīri. [Cīņa] Mēs uzvarēsim, ja prasmīgi atvairīsim sitienus un izmantosim Ārda un Yrdena zīmes. Redzam, ka telts ir tukša. Nometnes prostitūta atklāj, ka Detmolds uzaicinājis Rošas vīrus uz banketu nometnes ēdamzālē. Dodamies turp, bet pa ceļam saduramies ar nometnē palikušajiem Kaedweni karavīriem. [Cīņa] Mūsu ienaidnieku ir daudz, dažiem no tiem ir alabardas, tāpēc mums būs jābūt uzmanīgiem. Jums ir nepieciešams likt blokus un izvairīties. Noderēs arī Yrden, Quen un Aard zīmes. Ierodoties vietā, mēs atradīsim visus Roche cilvēkus ... pakārtus. Tikai Bjanka izdzīvoja. Viņa stāsta, kurš to izdarīja. Dedzinot atriebības slāpes, Ročers steidzas uz Vergenu, lai atrastu un sodītu Henseltu. Džeraltu vairāk interesē Šīla de Tanservila, kura arī aizbēga uz Vergenu. Ir pienācis atmaksāšanās laiks...

Uzbrukums Vergenam

Tātad, mēs dodamies uz aplenkto Vergenu. Mūsu ceļš ved cauri aizām, kuras esam pazīstamas pēc Kings Assassins of Kings uzdevuma, tāpēc atkal gaidām tikšanos ar harpijām. Dzīlē, kur kādreiz bija migla, atrodam senas gruvešus, un blakus tiem trollis.

[Izvēle] Mēs varam ar viņu pieklājīgi parunāties un uzzināt, ka viņas vīrs nesen satika kādu, kurš devās uz Loc Muinne. Vai arī mēs varam viņu nogalināt, lai ietaupītu laiku. Pa ceļam uz Vergenu, netālu no vecā karjera, mums vajadzētu būt gataviem sastapt harpijas. Tad ieplakā mums būs iespēja izglābt troļļa vīru, kuram uzbruka trīs Kedvenu algotņi. Ja mēs iepriekš nogalinājām trolli, viņas vīrs mums uzbruks. Ap līkumu satiekam Kaedweni vairogus. [Cīņa] Neaizmirstiet par bloķēšanu un spēcīgi sitiet ar tērauda zobenu. Pēc cīņas tuvumā pamanīsim vienu no Detmoldas vīriem. Izrādās, ka burvis zina arī par slepeno eju uz Vergenu.

Netērējot laiku, mēs steidzamies uz alu. Mums nav ilgi jāmeklē aizbēgušais karavīrs. Mēs saskaramies ar viņu... un viņa biedriem. Tiek atklāts, ka tas ir viens no Ādama Pangrata vīriešiem. Mēs viņu jau esam redzējuši nometnē. Viņš pavēlēs saviem ļaudīm mūs nogalināt, un pats ieies dziļāk alās. Mums atkal būs jāizvelk zobens. [Cīņa] Šī ir diezgan grūta cīņa. Vislabāk ir bloķēt ienaidnieka uzbrukumus un izmantot spēcīgu un ātru sitienu kombināciju ar tērauda zobenu. Noderēs arī zīmes Aard un Igni. Dziļāk alās mēs atradīsim vēl vienu algotņu grupu. Braucot arvien dziļāk un dziļāk, mēs satiksim pašu Detmoldu. [Cīņa] Vissvarīgākais ir tikt galā ar Pangratu. Lai to izdarītu, pārmaiņus jāizmanto spēcīgi un ātrgaitas streiki un jāliek bloki. Jums vajadzētu arī uzmanīties no Dethmold burvestībām un izmantot ruļļus, lai no tām izvairītos. Kad algotņi tiks uzvarēti, burvis atvērs portālu un pazudīs. Mēs steidzamies uz priekšu: Vergenam vajadzētu būt tuvumā. Pie izejas no alām satiekam Zoltanu, kurš stāsta, ka Šīla atrodas citas burves Filipas Eilhartas mājā. [Izvēle] Turklāt Zoltans teiks, ka kaedveni ir aplenkuši Iorvetu. Mūsu ziņā ir izlemt [A], vai mēs vēlamies palīdzēt elfam, vai [B] nekavējoties doties pēc Šīlas.

[A] Mēs uzkāpjam pa kāpnēm uz piekares tiltu, par kuru runāja Čivajs. Roče skrien pa priekšu, bet tilts krīt un mēs paliekam vieni. Ja gribam palīdzēt Iorvetam, tad vispirms skrienam pa labi, uz nocietinājumu, par kuru mums stāstīja Zoltans. Tur mēs saskarsimies ar lieliem Kaedweni spēkiem. [Cīņa] Šajā cīņā nevajadzētu aizmirst par blokiem un spēcīgiem sitieniem. Pēc uzvaras Iorvets ar mums īsi aprunāsies.

[B] Tagad mums tikai jāatrod Sheala de Tanserville. Pa ceļam uz Filipa māju mēs sastapsim vēl dažus karavīrus. Tad pēc pāris soļiem mums būs jāsastopas ar briesmoni, kuru burve izsauca. [Cīņa] Ir svarīgi neaizmirst par blokiem: šis briesmonis var viegli notriekt Džeraltu. Igni zīme un spēcīgie sudraba zobena sitieni mums palīdzēs.

Mēs nokļūstam Filipa mājā tikai tāpēc, lai redzētu, kā burve atver portālu. Šīla de Tanservila mums ieteiks viņu vairs nemeklēt. Viņa pazudīs kopā ar Saskiju, un vietā parādīsies Henselta. Karalis pavēlēs mūs nogalināt. [Cīņa] Šajā kaujā mums būs nepieciešama bloku kombinācija, Igni zīme un spēcīgi tērauda zobena sitieni. Pēc ienaidnieku sakaušanas mums būs jātiek galā ar Henseltu. Tikmēr Rošs ielauzīsies Filipas mājā. [Izvēle] Ir pienācis laiks izlemt, ko darīt ar Kedvenas karali. Mums ir izvēle. [A] Mēs varam viņu saudzēt un pateikt Rošam, ka labāk ir turēt rokas tīras, vai [B] ļaut Rošam nogalināt karali. Šim lēmumam būs nopietnas sekas trešajā nodaļā.

Šķiet, ka visi ceļi ved uz Loc Muinne...

Prologs | I nodaļa

Kara prelūdija: Kedvens

Uzmanību! spēlēt malā Ročers jūs varat, ja pirmā nodaļa nostājās viņa pusē meklējumos" krustojumā: Skoja "taeli "

1. posms: dodieties uz sarunām ar Aedirnian muižniekiem

Jūs sāksit otro nodaļu, spēlējot kā Henselta. Kopā ar Detmolda un Šīlojs tu taisies telts kur notiks tikšanās Stennis (M13, 1). Saruna būs par zemes pirkšanu - var vienoties, vai piedāvāt uz pusi lētāk. Drīz pēc tam būs Saskija un Stennis .

2. posms: cīnies ar Saskiju

Sarunas vadīšanai ir divas iespējas. Ja neļauj Saskija runāt, sāksies kauja, un būs jākoncentrējas uz pūķa slepkava . Varat arī klausīties Saskiju un izaicināt uz dueli. Šajā gadījumā cīņa būs vieglāka, jo ienaidnieka karavīri jums netraucēs.

3. posms: apturiet spokus, lai Dethmold varētu koncentrēties un nodot burvestību

Darbība būs vērsta uz Geralta ierašanos Kedvenā. Sarunas laikā ar sargu saule pazudīs, un jūs ar Vernonu pārcelsieties uz sarunu vietu. sāks parādīties aedirnian bruņinieku spoki . Tavs mērķis ir aizsargāt Detmolda. Tomēr visvairāk jābaidās draugir- lieli, masīvi monstri. imobilizēt tos Irden, bet necīnieties pārāk ilgi no tuva attāluma – labāk izvairieties biežāk.

4. posms: izkāpiet no spokainās miglas, sekojot Detmoldai

Galu galā burvis radīs maģisku barjeru. Centieties to nepārsniegt. Tiklīdz kāds no spoki ieiet tajā, viņš uzreiz nomirst - uz zems līmenis sarežģītību, jums nav jādara daudz. Vairāk augstu līmeni visticamāk, jums tie būs jāpabeidz. Paceļam Detmolda apstāties trīs reizes spoki. Viņi paši neuzbrūk, tomēr to dara parādījušies karavīri. Mēģiniet ātri atbrīvoties no spokiem, lai atbloķētu barjeru. Progresējot, jūs satiksit arī līķi Stennis- pēc ķermeņa pārmeklēšanas mēs atradīsim stenisa zobens . Galu galā jūs tiksit pie Kaedweni nometne (M24, 1).

5. posms: izstaigājiet nometni kopā ar Zyviku vai pārlieciniet viņu nekavējoties doties pie karaļa

Pie vārtiem jūs satiksit Zyviks kas jūs aizvedīs ekskursijā pa nometni. Pēc sarunas ar viņu jūs varat pārliecināt viņu nekavējoties doties pie karaļa. Ja mēs viņam sekosim, mēs apmeklēsim svarīgākās nometnes vietas: ieroču kalēju Lesoviks (M25, 2), tuvumā atrodas ēdnīca un ziņojumu dēlis ( M25, 3), arēna ( M25,4) un gūstā esošs elfs ( M25.5). Galu galā Zyviks aizvedīs jūs uz galvenajiem vārtiem ( M25,6) un pēc tam noņemts.

Uzmanību! Zyviks jūs gaidīs plkst galvenie vārti (M25,6), līdz jūs viņu atkal satiksit. Pēc tam viņš staigās pa nometni.

Jūs atbloķēsit uzdevumu " karaļu slepkavas ".

6. posms: runājiet ar karali Henseltu

Kad vārti atveras, jūs varat doties tieši uz Henselta (M25, 1). Karalis lūgs jūs noņemt no viņa lāstu, un pretī viņš palīdzēs atjaunot jūsu labo vārdu. Jums būs atļauts brīvi pārvietoties pa nometni, un Detmoldā jums būs zināma informācija. Viņš tev piezvanīs, tiklīdz tu iziesi no telts. Noteikti jautājiet par dūmaku un Sabrina .

Atlīdzība: 200 XP

Jūs atbloķēsit uzdevumu " sazvērestības teorija ".

Kingslayers

Uzdevums tiek saņemts automātiski otrās nodaļas sākumā

1. posms: runājiet ar gūstā esošu elfu Kaedweni nometnē

Izpildiet šo darbību nav nepieciešams. Virzoties uz karali Henseltu meklējumos" Kara prelūdija: Kedvens ", jūs redzēsit gūstā esošu elfu ( M25,4), kurā ir noderīga informācija. Diemžēl apsargi neļaus jums ar viņu runāt, kamēr neesat ieguvis noteiktu reputāciju.

Lai pabeigtu šo posmu, jums ir jāpabeidz uzdevums " pazuduši jēri ".

Runāsiet vecākā runā, lai apsargi neko nesaprastu. Jautājiet par visu, kas saistīts ar pārējiem diviem raganiem.

Lai turpinātu uzdevumu, jums jāpabeidz uzdevums " asins lāsts ".

2. posms: aizsargājiet Henselt

Pēc lāsta noņemšanas no Henseltas un viņa telts apmeklējuma slepkavas jums uzbruks. Neskatoties uz to, ka viņi ir divi, cīņa nebūs īpaši grūta. Jums jābūt uzmanīgiem, jo ​​ienaidnieki cīnās ar diviem zobeniem un pastāvīgi uzbrūk. Jūs varat apburt vienu no viņiem Aksjems un skatīties, kā slepkavas cīnās savā starpā. Ja jūs nolemjat cīnīties ar diviem uzreiz, jums bieži nāksies izvairīties un uzbrukt ar ātru stilu. Tiklīdz vienu no viņiem nogalināsi, cīņa beigsies – otrs vienkārši aizbēgs.

Papildu atlīdzība: 500 XP

3. posms: palīdziet Detmoldam nekromantiskajā rituālā

Ieej teltī, kur Detmolda izmeklējot slepkavas līķi ( M25, 23). Pirms redzat mirušā atmiņas, jums jāizdzer īpašs eliksīrs - Meža pīle. Recepti var iegādāties no meistars Mirons (M25, 23), kas atrodas vai nu teltī, vai ārpusē. Lai izveidotu eliksīru, jums būs nepieciešamas šādas sastāvdaļas: 1x vitriols, 1x vermiljons, 1x ūdeņradis. Izdzeriet eliksīru un tuvojieties Detmoldai, lai sāktu rituālu.

Uzmanību! Ja pieļausi kļūdu, tu pamodīsies un sapnis sāksies no jauna.

Jums būs jākontrolē ragana Egans. Sekojiet slepkava, pa ceļam nogalinot harpijas. Galu galā jūs tiksit pie slepkavu slēpņi (M23, 14).

Iekšpusē jums jāuzmanās no slazdiem ( M30, !). Cieši sekojiet slepkavam, lai nesasistu viņu. Izejot cauri nākošajām durvīm jūs satiksit ar Vasara (M30, 2) un uzzināt, ka viņš dodas uz Loc Muinne.

Uzmanību! Ja jūs atklās slepenās daļas laikā, jūs pamodīsities un būs jāsāk no jauna.

Pagaidiet, kamēr sargsargi aizies un virzieties uz teltīm - jūs varat nogalināt karavīru vai paslīdēt viņam garām, kad viņš novērsīsies. Esi uzmanīgs, jo sākumā viņš var pagriezties pret tevi, tāpēc labāk nesteigties.

Drīz mēs nonāksim alā zem nometnes, un tad mums būs jācīnās ar Kaedweni karavīriem. Sapnis beigsies ar cīņu ar Džeraltu - vai esat tuvu uzvarai vai nē, nav nozīmes.

4. posms: dodieties uz Kingslayer slēptuvi

Netērējiet savu laiku un dodieties pēc slepkavas viņa patvērums (M23, 14) - neiet cauri miglai, bet apbrauc gravas no ziemeļiem. Šoreiz alā jūs satiksit gargoyles, un jūs gaidīs galvenajā telpā elementārs (M30, 2). Tāpat neaizmirstiet par slazdiem. Cīņai ar stihiju nevajadzētu būt sarežģītai, imobilizēt viņu un uzbrukt no aizmugures, bet tajā pašā laikā vērot viņa uzbrukumus un savlaicīgi izvairīties. Uzvarot, jūs atradīsit mirstošos slepkava uz zemes. Runājiet ar viņu, un jums būs atmiņa (saistīta ar meklējumiem " atmiņas atgriešanās "). Neaizmirstiet pārmeklēt viņa ķermeni – jūs atradīsiet dažas vērtīgas lietas un Zerrita piezīmes .

5. posms: runājiet ar Detmoldu

Atgriezieties nometnē un runājiet ar Detmolda kas tevi gaida teltī ( M25,7). Viņš tev dos medaljons Henselta.

Sazvērestības teorija

Uzdevums tiek saņemts automātiski, pabeidzot uzdevumu "Kara prelūdija: Kaedvens"

1. posms: runājiet ar Dethmold

Izkāpjot no savas telts Henselta pēc pirmās sarunas ar viņu burvis piedāvās doties uz viņa telti. Jautājiet viņam par visu, kas saistīts ar lāstu. Džeralts nolemj mainīt karus, taču šim nolūkam viņam būs nepieciešami vairāki viņas simboli: naids, drosme, ticība un nāve. Tāpat neaizmirstiet pajautāt par sazvērnieku kvadrātveida monētām.

Jūs atbloķēsit uzdevumu " mūžīgā cīņa ".

Jūs atbloķēsit uzdevumu " asins lāsts ".

2. posms: runājiet ar karavīriem par sazvērestību pret Henseltu

Lai uzzinātu vairāk par sižetu, jums vajadzētu izstaigāt nometni un intervēt karavīrus. Šeit to var izdarīt divos veidos:

Nometnē ir trīs iereibuši karavīri (M25, 10). Runājot ar ikvienu, tiks sākts meklējums " patiesība alū ".
Kad jūs ejat garām ēdamistabai ( M25, 3), būsi liecinieks strīdam starp vecu karavīru un viņa dēlu. Kvests sāksies automātiski miesnieks no Cidaris ".

Lai turpinātu uzdevumu, jums ir jāizpilda viens no šiem uzdevumiem.

Uzmanību! Abus uzdevumus var izpildīt, lai gan, lai turpinātu, ir nepieciešams tikai viens.

3. posms: aizvediet kvadrātveida monētu uz bordeli un palūdziet tur atvest Zosju Svilpi

Uzmanību! Pirms došanās uz bordeli, jūs varat doties uz Detmolda (M25,7) un paziņo viņam, ka viņi atrada sazvērnieku slēptuvi. Šajā gadījumā kādā brīdī tev palīgā nāks četri karavīri.

Pamet nometni, dodies uz bordelis (M25, 12) un runājiet ar Karolas kundze . Pastāstiet viņai, ka esat šeit, lai izklaidētos, un parādiet viņai kvadrātveida monētu. Kad viņa jautā, kādu meiteni jūs vēlētos, izvēlieties Whistle Zosya. Pasaki viņai "Es vēlos, lai tavs smaids man atver debesu vārtus". Viņa parādīs jums slepeno eju vecā torņa pagrabs .

Uzmanību! Ja iepriekš esat apmeklējis Detmolda, četri nāks tev palīgā karavīrs .

Apakšā jūs atradīsiet Vinson Trout - diemžēl visas dialoga iespējas noved pie cīņas ar viņu. Vienatnē cīnīties būs daudz grūtāk, tāpēc aktīvi izmantojiet Karaliene, Ārds un bloki. Ja karavīri jums palīdz, koncentrējieties uz Vinsons .

4. posms: pārmeklē telpu

Uz ķermeņa Vinsons Jūs atradīsiet: Seltkirkas bruņas (saistīts ar meklējumiem " drosmes simbols "), Piezīme " kuilis vārdā Henselts " un atslēga uz sazvērnieku slēptuvi . Izmantojiet atslēgu, lai atvērtu durvis M26,3) kas ved ārā.

5. posms: runājiet ar Buttercup un Detmold

Buttercup var atrast pie ugunskura starp teltīm ( M25, 20). Jūs varat runāt ar viņu par viņa stulbajiem darbiem, kuru dēļ viņš varētu tikt nogalināts. Pēc tam pārejiet pie burvja ( M25,7) un informējiet viņu, ka sazvērnieki ir beigušies. Jūs saņemsiet 300 orens(50 par katru nogalināto).

Lai turpinātu uzdevumu, jums jāizpilda uzdevumi " asins lāsts ", "karaļu slepkavas " un " mūžīgā cīņa ".

6. posms: satieciet sazvērniekus pie mājas kalnā

Pēc trīs dienu gulēšanas bezsamaņā jūs pamodīsities bordelī. Pēc sarunas ar Buttercup, jūs uzzināsiet par sazvērnieku tikšanos māja uz klints (M23, 2). Pārvietojieties uz turieni, lai atrisinātu situāciju. Tur jūs satiksit Roche - galveno sazvērnieku.

7. posms: atgriešanās Kaedweni nometnē

Pēc nesenajiem arestiem sazvērnieki ir atklāti, un jums ātri jābrīdina visi. Pārvietoties ar Ročers uz savu nometni (M25, 15), lai informētu Bjanku un visus pārējos. Diemžēl būs tikai kaedweni karavīri - atbrīvoties no tiem. No vienas no prostitūtām jūs uzzināsit, ka visi bija uzaicināti uz nometni uz mielastu.

8. posms: dodieties uz karavīru ēdnīcu

Pēc ieiešanas nometnē dariet galā ar dažiem karavīriem un pēc tam pārejiet uz ēdamistaba (M25, 3). Diemžēl jūs redzēsiet, kā dzīres beidzās - visi sazvērnieki tika pakārti. Vienīgā, kas izdzīvoja, ir Bjanka, kuru Henselts izvaroja.

Jūs atbloķēsit uzdevumu " Vergenas aplenkums ".

Atlīdzība: 500 xp

Patiesība alū

Mēs saņemam kvestu no iereibuša karavīra pēc kvesta "sazvērestības teorijas" uzsākšanas.

1. posms: atrodi Audrinu

Nometnē sastapsiet trīs iereibušus karavīrus ( M25, 10), kuri meklē savu pazudušo biedru, Audrina. Diemžēl jūs nezināt viņa atrašanās vietu, tāpēc jums būs jāmeklē. Atstāj nometni cauri rietumu vārti kas ved uz krastu ( M25, 11). Piedzēries Audrina jūs atradīsiet guļus netālu no ieejas alā ( M25, 17).

2. posms: savāc Audriņu no viņa trim biedriem

Paņemiet piedzērušos un vediet viņu līdz vārtiem ( M25, 11) - apsargs tevi apturēs. Jūs varat viņu uzpirkt vai pateikt, ka Odrins ir jūsu ieslodzītais vai svarīgs liecinieks.

Uzmanību! Ja jūs sakāt apsargiem, ka atvedat liecinieku, meklējumi neizdosies!

Ieejot nometnē, jāatrod visi dzērāji ( M25, 10) - vienkārši dodieties pie viņiem.

3. posms: Pavadi Audrinu un viņa piedzērušos draugus uz karavīru ēdnīcu

Tiklīdz visi ir sapulcējušies, dodieties uz ēdamistabu ( M25, 3). Sēžot pie alus glāzes, tev nebūs grūti uzzināt daudz interesantas informācijas. Tiesa, jums vajadzētu izvēlēties pareizās dialoga iespējas - "Cilvēki baidās no Henseltas" un "Man ir vajadzīga informācija". Jūs saņemsiet kvadrātveida monēta un informāciju par to Svilpe Zosia

Cidaris miesnieks

Mēs saņemam meklējumus no Manfreda, iepriekš uzsākot meklējumus "sazvērestības teorija"

1. darbība: ēdnīcā runājiet ar neapdomīgā dēla tēvu

Uzdevumi sāksies automātiski, tiklīdz jūs šķērsosiet ēdamistabu ( M25, 3), pēc "sazvērestības teorijas" kvesta uzsākšanas. Jūs redzēsiet vecu karavīru, kas strīdas ar savu dēlu. Ir vērts uzzināt vairāk par situāciju. Manfrēds var atrast ēdamistabā, sēžot pie galda. Jūs uzzināt, ka viņa dēls gatavojas cīnīties ar baismīgo Cidaris miesnieku – piedāvājiet savu palīdzību apmaiņā pret informāciju.

2. posms: runājiet ar Svenu

Runājiet ar karavīra dēlu - Svens. Viņš trenējas netālu no kafejnīcas ( M25, 18). Pasaki viņam, ka vēlies viņam palīdzēt aizstāvēt savu godu un atvieglot cīņu. Jūs piedāvāsit cīnīties pa pāriem.

3. posms: izaiciniet Letande Avet cīnīties

Miesnieks var atrast blakus teltī ( M25, 19). Neatkarīgi no tā, kā jūs vadīsit sarunu, viņš piekritīs pāra cīņai.

4. posms: atgriezieties pie Sven un pēc tam uzvariet arēnā Letande Avet

Atgriezties pie Svena M25, 18) un pasaki viņam, ka cīņa ir norunāta. Kad esat gatavs, izvēlieties atbilstošo dialoga opciju, un spēle automātiski pāries uz arēnu. Pati cīņa nedrīkst radīt grūtības - Letande koncentrēsies uz tevi, kamēr Edvīns cīnīsies ar Svenu. Ja esat tuvu Edvīnam, viņš sāks jums uzbrukt. Cīņa var beigties divējādi: Svens vai nu izdzīvo, vai ne. Ja viņš izdzīvos, viņš kļūs par bruņinieku. Neatkarīgi no kaujas iznākuma jūs satiksit netālu no arēnas Manfrēds kas sniegs jums kādu informāciju. Jūs saņemsiet kvadrātveida monēta un informāciju par to Svilpe Zosia aizvedīs tevi pie sazvērniekiem, ja iedosi viņai paroli. Meklējumi beigsies.

Jums piemērots Proxim un izsludināt turnīru.

Jūs atbloķēsit uzdevumu " Ave Henselt! ".

Asins lāsts

Mēs saņemam uzdevumu no Manfredbija, kurš sarunājas ar Detmoldu kvesta "sazvērestības teorijas" laikā.

1. posms: skatiet Sabrina Glevissig izpildes vietu

Lai iegūtu sīkāku informāciju par Sabrina nāvi, jums vajadzētu doties uz izpildes vieta (M23.5). Nāciet uz apli - dažus elementus var uzskatīt par tuvākiem:

paskaties uz stabu

Pārbaudiet tuvumā esošos objektus: pārbaudīt sveces, pacelt kvadrātveida monēta (saistīts ar meklējumiem " sazvērestības teorija "), paceliet vēstule .

Klausies

Paskaties uz zemi paskaties uz cilvēku pēdām, paskaties uz dzīvnieku pēdām

Apsveriet riteni: redzēt, cik viss ir sadedzis, pārbaudiet svaigas pēdas (varat pacelt relikvijas nags - saistīts ar mūsu meklējumiem).

Uzmanību! Pa ceļam jūs satiksit divus karavīrus, kas saistīti ar meklējumiem " pazuduši jēri ".

2. posms: runājiet ar karavīriem apļa tuvumā

Pajautājiet karavīriem, vai viņi redzēja nāvessodu un ko viņi šeit dara. Jūs uzzināsiet par Inspirational - uzziniet, kur viņš dzīvo. Beigās tev lūgs atdot naglu, kas it kā sargā saimnieku. Jūs varat ņemt līdzi karavīrus vai atstāt tos šeit.

Uzmanību! Nēsājot naglu, jūs varat palīdzēt strīdīgajiem karavīriem noteikt, vai nagla, ko viņi iegādājās no relikviju tirgotāja, ir īsta.

Uzmanību! Lai pabeigtu uzdevumu" pazuduši jēri ", jums jāatgriežas kopā ar karavīriem!

3. darbība. Iepazīstieties ar iedvesmojošo vai relikviju pārdevēju

Labāk ir apmeklēt abus, bet kopš relikviju tirgotājs tuvāk, jums vajadzētu sākt ar to. Viņš sēž iekšā ēdnīca (M25, 3), pa labi no ieejas. Jūs varat viņam jautāt par kauju pirms trim gadiem, bet visvairāk svarīga tēma diskusijai ir tās pēdas uz pelniem. Pajautājiet viņam par relikvijām, ko viņš pārdod, un jo īpaši par Yagon šķēpu.

Uzmanību! Jūs redzēsiet trīs karavīrus, kuri strīdas par relikvijas naglas autentiskumu. Ja jūs nedeva savu nagu karavīri nāvessoda vietā, jūs varat pierādīt, ka viņu relikvija ir viltota.

4. darbība. Runājiet ar Inspirational par Sabrina Glevissig

Pa ceļam uz mājām iedvesmojošs (M23, 7) jūs satiksit karavīru grupu ( M25, 16), cīnās pret krāpniekiem.

Tas aktivizēs uzdevumu " ceļā uz iedvesmu "

Kad iedvesmotājs piekrīt ar jums runāt, pajautājiet viņam visu, kas saistīts ar Sabrina's Curse, Spokaino miglu un Jahona šķēpu.

5. posms: savāciet šķēpu no relikviju pārdevēja

Pāriet atpakaļ uz ēdamistaba (M25, 3) uz relikviju pārdevējs Bez ilgākas runas mēs pieprasām no viņa šķēpu. Diemžēl pārdevējam to vairs nav, un informācijai par viņa atrašanās vietu ir sava cena: jūs varat viņam samaksāt (vai pateikt, ka tas ir pārāk dārgi un pats noteikt summu), vai arī izmantot iebiedēšanu, pārliecināšanu vai Aksijs. Jūs uzzināsiet, ka šķēpu ieguva viens karavīrs, kurš tagad atrodas Vergenā.

6. posms: runājiet ar Detmoldu par spokaino miglu

Iet uz burvju telti ( M25,7) un pasaki viņam, ka, lai tiktu pie šķēpa, tev būs jāpāriet uz spokainās miglas otru pusi. Jūs saņemsiet emisāru standarts - zīme, ka jūs dodaties mierā, Ziraela bruņas un Detmoldas amulets . Tāpat neaizmirstiet palūgt maģiskos putekļus, kas noderēs lāsta noņemšanas laikā, zīmējot rūnas saskaņā ar piezīmēm grimoire .

Uzmanību! Pirms došanās uz otru pusi, jums vajadzētu uzzināt par pārējiem artefaktiem, jo ​​īpaši, pabeidziet uzdevumu. drosmes simbols ".

Uzmanību! Pirms došanās uz Vergen vērts runāt Zyviks- viņš tev iedos bebra cepure , kas noderēs meklējumos " naida simbols ".

Jūs atbloķēsit uzdevumu " nāves simbols ".

Jūs atbloķēsit uzdevumu " naida simbols ".

7. posms: izej cauri miglai un iegūsti šķēpu

Tiklīdz jūs atstājat telti un dodieties uz tumsu, a Zoltans- tu vari ar viņu iedzert un pajautāt, kāpēc viņam nav noskaņojuma. Uzaiciniet viņu kopā doties uz Vergenu, un rūķis piekritīs. Atstāj nometni un dodies uz sāniem migla (M25, 21).

8. posms: nokļūstiet Vergenā

Kad atrodaties tumsā, medaljons norādīs jums pareizo virzienu. Jūs varat pārvietoties pa augšējo vai apakšējo celiņu, tomēr apakšējā būs mazāk spoku. Neatkarīgi no tā, kuru ceļu izvēlaties, jūs galu galā sasniegsit Vergena (M24, 1).

Uzmanību! Jums nav jācīnās ar spokiem. Daudz vieglāk ir uzreiz skriet uz miglas otru pusi, jo viņi nedod pieredzi viņu nogalināšanai.

Pa ceļam uz pilsētu nodedzis ciems jums stāsies pretī komanda Skoja "tael (M23, 10), bet balts karogs izkļūs no nepatikšanām.

9. posms: runājiet ar apsargiem Vergenā

Tiklīdz tu ieej pilsētā, tevi sveicina Sesīle un Skalens Burdons (M27, 1). Pajautājiet viņiem par Saskia zobenu un standartu. Jūs uzzināsiet vairāk par nāves simbolu un naida simbolu.

10. posms: iegūstiet Yagona šķēpa uzgali, Vandergrifta zobenu un brūnā karoga karogu

Vandergrifta zobens naida simbols ".

Brūna karoga reklāmkarogs jūs saņemsiet, pabeidzot uzdevumu" nāves simbols ".

Šķēpa uzgalis jūs saņemsiet, pabeidzot uzdevumu" Svētais Lance "- uzdevums sāksies pēc uzdevuma pabeigšanas" naida simbols ".

11. posms: nokļūstiet Henseltas nometnē

Pēc visu artefaktu savākšanas Vergenā varat atgriezties kaedweni nometne (M24, 2). Lai to izdarītu, jums atkal jāiet cauri miglai (medaljons atkal parādīs ceļu) - šoreiz jūs dosities pa taku, tālu no vairākuma spoki. Jūs varat vienkārši pārskriet uz otru pusi, jo viņi joprojām nedod pieredzi viņu nogalināšanai.

12. posms: atrodiet Trisu Nilfgardas nometnē

Pārejot uz otru pusi, jūs redzēsiet Ročers vairāku nilfgardiešu līķu kompānijā. VIŅŠ jums paziņos, ka kāda sieviete ir šķērsojusi miglu ar figūriņu, kas izskatās pēc Trisas. Ceļojiet kopā ar savu draugu uz Nilfgaar nometne (M25, 22). Diemžēl tikai tāpēc, lai redzētu, kā kuģis iebrauc Loc Muinne .

13. posms: dodieties uz karali Henseltu

Pāriet uz telti. Henselta (M25, 1), priecājies, ka esat savācis visus artefaktus, nolems, ka ir pienācis laiks jau noņemt lāstu. Darbība automātiski tiks pārvietota uz Sabrina izpildes vietu. Pēc īsas sarunas karalis parādīs vietu, no kurienes viņš vēroja nāvessodu ( M23, 13).

Ja paskatās uz grimoire kas tev deva Detmolda, jūs ievērosiet līniju, kas novilkta cauri galvaskausam un savienota ar sarkaniem punktiem. Zemāk jūs atradīsiet sarakstu ar to, kas un kur tas atrodas:

1. Raganu aplis
2. Melnas sveces
3. Pārogļota koksne
4 Kazas galvaskauss
5. Vārnas līķis
6. Rūgpiens akmens bļodā
7. Pārakmeņojusies maize

Līniju var novilkt divos veidos (otrais ir pirmā spoguļattēls):

1. Rūgpiens akmens bļodā
2. Vārnas līķis
3. Pārogļota koksne
4 Kazas galvaskauss
5. Melnas sveces
6. Pārogļota maize
7. Raganu aplis

15. solis: aizdedziet burvju pulveri ar aizdegšanās zīmi

Dodieties lejā un tuvojieties kādam no priekšmetiem – stāviet tā priekšā un izmantojiet Igni lai aizdedzinātu pulveri. Sāksies rituāls.

16. posms: aizsargājiet Henseltu līdz rituāla beigām

Tavs uzdevums ir pasargāt karali no topošajiem spoki. Centieties nebūt ielenkts un atcerieties, ka nogalināto spoku skaitam nav nozīmes – jums vienkārši jāsagaida rituāla īstais brīdis (kad Henselta caurdurt ar šķēpu Sabrina). Beigās pieminēsi ticības apliecību – to saņemsi par savu darbu ķēniņa teltī.

17. solis: ieejiet karaļa Henselta teltī




Diemžēl iespēja atstāt komentārus ir pieejama tikai reģistrētiem lietotājiem! Lūdzu, vai reģistrējieties.
Ja esat jau veicis autorizācijas procedūru, mēģiniet atsvaidzināt lapu.