Witcher 2 karaļu slepkavas sazvērestības teorija. Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts

Asins lāsts

Nav brīnums, ka Viņa Majestāte no viņa strādā! Galu galā viņš nosūtīja Sabrinu Glevissig uz staba, par ko viņa viņu nolādēja. Sīkāka informācija par šo nelaimīgo incidentu ir jāiegūst no Detmoldas, taču nevar iztikt bez viņas nāvessoda vietas apmeklējuma. Nu, mēs atstājam nometni un dodamies uz rietumiem gar krastu, šķērsojot nelielu straumi. Bet papildus galvenajam mērķim pazīstamais Zyviks lūgs jums atrast divus pazudušus karavīrus, lai ātri atgrieztu viņus darbā. Izejot cauri slīcēju rindām, tieši nāvessoda izpildes vietā jūs atradīsiet karotājus, kurus viņi padarījuši par sava kulta priekšmetu. Tās priekšgalā ir kāds Iedvesmotājs, kurš dzīvo aizās aiz nometnes. Tikmēr jūs rūpīgi izpētāt sastatņu vietu pirms trim gadiem. Jūs atradīsiet pazīstamas kvadrātveida monētas, pēdas pelnos, vēstuli un naglu, un jūsu jaunie ceļabiedri būs par tiem ieinteresēti. Dot vai nē ir jūsu izvēle. Un, lai viņi jums vairs netraucētu, nogādājiet dunčus pie strauta, no kurienes viņi patstāvīgi nokļūs nometnē.

Dodieties arī uz turieni, lai runātu par savu atradumu ar relikviju pārdevēju, kas staigā ēdamistabā. Jūs no viņa uzzināsit daudz interesanta, jo īpaši to, ka Jagons atviegloja Sabrinas likteni, caurdurot viņu ar šķēpu uz sastatnēm. Tomēr nevar iztikt bez Inspirational apmeklējuma. Atkal atstājiet nometni un virzieties uz austrumiem uz aizām, pa ceļam cīnoties pret līķu ēdājiem. Galvenā taktika, kā ar tiem tikt galā, ir savlaicīgi atlēkt no tiem, pirms tie uzsprāgst. Sava ceļojuma beigu daļā tu būsi liecinieks divu karavīru nāvei no sapuvušo ķepām, un, tiklīdz tu atriebsies šīm radībām, tad dodies uz Iedvesmotā mājokli. Pēc tam, kad esat cīnījies ar harpijām, runājiet ar kulta vadītāju un mēģiniet iegūt no viņa visu iespējamo informāciju. Vienkāršākais veids, kā to izdarīt, ir kukuļošana, bet, ja žēl naudas, tad ir cits veids. Izliecieties, ka piekrītam pievienoties kultam, un izturam pārbaudi. Viss, kas jums nepieciešams, ir izdzert iegūto dziru, iestājoties tumsai (pēc pulksten 21:00), netālu no kripta starp diviem ezeriem un apskatīt vīziju. Nu un pa ceļam vēl nedaudz kara ar ļaunajiem gariem. Ieguvis viņa uzticību (vai to nopircis), viņš informēs jūs par relikvijām, kas nepieciešamas, lai noņemtu lāstu no karaļa. Jums jau ir Zeltkirk bruņas, bet relikviju tirgotājam vajadzētu būt Iagona šķēpam. Kaut ko mēs neredzējām šo šķēpu no viņa - iesim to izdomāt! Nospiežot tirgotāju nometnē, viņš atzīstas, ka pārdevis šķēpu karavīram, kurš droši pazaudēja artefaktu cīņā ar elfiem. Turklāt šķēps, visticamāk, ir mūsu vecā drauga Iorveta rokās, kurš, iespējams, tagad atrodas Vergenā.

Ej ārā, ļaunais gars!

Paziņojis Detmoldam saņemto informāciju, jūs saņemat no viņa uzdevumu nokļūt caur bīstamo miglu tieši uz Vergenas pilsētu, saņemot tikai talismanu un vēstniecības karogu, lai pārvarētu šo pašnāvniecisko uzdevumu. Labi arī tas, ka ceļā uz izeju no nometnes mūs sagaidīs mūsu draugs Zoltans un, uzzinājis, kurp dodamies, labprāt piekritīs braukt līdzi. Un ceļš nebūs viegls. Ceļš cauri miglai patiešām pateiks saņemto amuletu, bet ar nebeidzamajiem spokiem jums būs jācīnās tikai un vienīgi pašam. Galvenais ir ātri šķērsot bīstamo zonu, lai tiktu pie ciema ar elfiem, kur tikai pateicoties mūsu drauga klātbūtnei jūs netiksiet piebāzts ar bultām. Dodieties tālāk, līdz tiekaties ar rūķu aizsargu komandieri. Viņš parādīs vienu no burvestības noņemšanai nepieciešamajiem priekšmetiem - nāves simbolu. Tas atrodas pazemes mežā ārpus pilsētas. Taču ir arī sliktas ziņas. Neviens jūs nelaidīs pilsētā, un tad jūsu ceļabiedrs nolemj palikt Vergenā uz visiem laikiem. Bet, pateicībā Džeraltam, viņš apsola iegūt ģenerāļa Vandergrifta zobenu un atdot to jums pazemes cietumos zem pilsētas.

Tagad mūsu ceļš atrodas pazemē meža dziļumos, kuros jums jānokāpj līdz zemākajam līmenim. Un, ja ceļā uz to jums uzbruka parastie spoki, tad, sasniedzot kādu no apakšējā stāva zālēm, jūs sastapsit pašu banneru nesēja Brauna Banera garu. Lai ar varu pārņemtu reklāmkarogu savā īpašumā, nāksies krietni pasvīst – pretinieks ir ļoti spēcīgs. Taču arī bezasins ceļš nav vieglāks. Jūs varat mēģināt viņu pārliecināt, ka jūs pats bijāt šajā atslāņojumā, taču neviens nepieņems jūsu vārdu. Gars uzdos jautājumus, un, tikai atbildot uz tiem pareizi, jūs iegūsit viņa uzticību un tiesības ņemt karogu sev. Vardarbības pretiniekiem šeit ir pareizās atbildes uz jautājumiem secībā: nepareizi, Manno Coehoorn, tika nogalināts netālu no Brennas, Zeltkirk un Vandergrift, Bigerhorn mūs sagūstīja. Bet pat tad, ja jūs visu izdarījāt pareizi un gars mums ļāva paņemt baneri, tad pastāv risks, ka viņam vēlāk būs jāsastopas ar viņu. Tāpēc, ja esat pārliecināts par savām spējām, uzticamāk ir izvēlēties pārliecinošu problēmas risinājumu.

Tagad mēs ejam uz tikšanos ar Zoltanu. Vispirms atgriezieties nodegušajā ciematā un no turienes nākamajās divās dakšās (pie aizām un vārtiem) pagriezieties pa kreisi. Tādējādi jūs nokļūsiet zem pilsētas esošajās katakombās, kuras nav ieteicamas bez pietiekamiem dziras krājumiem, lai orientētos tumsā. Mums nāksies tajos diezgan pazust, pa ceļam satiekot ne tikai parastus līķu ēdājus, bet arī viņu spēcīgo vadītāju. Par laimi, tavi draugi gaida tevi tieši pie tuvākajām durvīm, lai dotu tev tik vajadzīgo zobenu. Un Zoltans atnesīs labas ziņas - Iorvets veiksmīgi pazaudēja šķēpu kaulā Skalenam Burdonam no priekšpilsētas, tāpēc jums vienkārši jāatgriežas tur un jāatgūst relikvija sev. Diez vai uzreiz izdosies uzvarēt, tāpēc esi neatlaidīgs. Uzvarējis šķēpu, atgriezies caur miglu atpakaļ nometnē. Pavicinot spokus, jūs izlauzīsities no tumsas, kur Roche jau gaida, lai jūs ziņotu par notikumiem, kas notikuši jūsu prombūtnes laikā. Viņa vienībai uzbruka nilfgārdieši, kuri satika kalponi Filipu Eilhartu. Steidzamies noskaidrot detaļas nometnē, bet tur mums neizdosies. Nilfgārdieši jau ir devušies ceļā, tāpēc mēs ejam pie karaļa un informējam viņu par mūsu veiksmīgo meklējumu pabeigšanu.

Kamēr karalis dodas uz Sabrinas nāvessoda izpildes vietu, jums no Detmoldas jāpaņem īpašs rūnu pulveris. Viņu attēlus var aplūkot no viņa saņemtajā grāmatā. Ierodoties vietā, kur karalis jūs jau gaida, pārejiet pie rūnu uzraksta. Precīzāk, jūs tikai vadīsit monarha darbības, pastāstot viņam pareizo veidu, kā reproducēt attēlu. Jāvelk no raganas apļa uz pārakmeņojušos maizi un no sadedzinātā koka līdz putna līķim rūgušpiens un atkal jānoslēdz figūra pie raganas apļa. Tagad aizdedziet pulveri un gatavojieties kaujai. Jums ir jāaizsargā karalis no uzbrūkošajiem gariem, līdz viņš ar saņemto šķēpu caurdurs Sabrina garu. No šī brīža lāsts tiks atcelts, un pateicībā jūs saņemsiet medaljonu un ielūgumu uz karaliskajiem svētkiem.

Kingslayers

Lūk, tie laiki! Pats karalis mūs uzaicināja uz mielastu, bet apsargi joprojām nelaiž iekšā, jo monarhs uzņēma ārzemju vēstnieku. Pēc tam meditējam līdz vakaram (līdz 22.00) un atkal dodamies pie karali. Viņam ir paveicies, ka viņš mūs ielaida! Stāstu par notikumiem, kas risinājās La Valette pilī, pārtrauks divi slepkavas, kas nogāza vēstnieku. Jums ir jācīnās ar viņiem abiem, lai pasargātu karali no drošas nāves. Laika gaitā Šīla iesaistīsies cīņā, un jūs izcīnīsit relatīvu uzvaru - karalis ir dzīvs, bet vienam no slepkavām izdevās aizbēgt, un no otrā jūs neko nemācēsit. Lai gan Detmolda piedāvā izeju no šīs situācijas. Ja jūs izmantojat nekromantiju, varat veikt rituālu, pateicoties kuram jūs varat redzēt notikumus ar slepkavas acīm noteiktu laiku pirms viņa nāves. Atrodiet Detmoldu slimnīcā un pajautājiet viņam par sastāvdaļām, kas nepieciešamas ceremonijas veikšanai. Jums būs nepieciešama dzira “Pīle”, kuras recepti var iegādāties pie tirgotāja netālu no slimnīcas. Mēs atgriežamies kopā ar viņu Detmoldā un gatavojamies sava veida reinkarnācijai. Redzot pasauli ar mirušā slepkavas Egana acīm, jūs kopā ar viņa pavadoni steidzaties uz priekšu caur aizu, cīnoties ar harpijām. Uzmanīgi apejot slazdus pēc kaujas, jūsu nāvējošs tandēms sasniegs tikšanās vietu ar Leto, no kura viņš uzzina, ka arī Šīala ir iesaistīta sazvērestībā un no viņa jāatbrīvojas.

Otrā vīzijas daļa sākas karaliskajā nometnē, un tajā slepkavam ir zagšus jālīd uz karalisko telti, izvairoties no sargu modrajām acīm. Ja jums izdosies iziet cauri šai ceļojuma daļai nepamanītam, jūs redzēsit, kā slepkavas sarunājas savā starpā zem nometnes esošajā cietumā, kur viņi apspriedīs burvju konvenciju Loc Muinne. Visbeidzot pēdējais grūdiens būs jāizdara pie pašas telts, tās tuvumā cīnoties ar labi bruņotiem aizsargiem. Tātad, ir saņemts daudz informācijas! Izstāstām tos burvim un dodamies uz slepkavu slēpni, kuru redzējām narkotiku reibumā. Tur jūs atradīsiet ievainoto izbēgušo slepkavu un izvilksiet visu jūs interesējošo informāciju. Atgriežoties Detmoldā, jūs saņemsiet no viņa karaļa medaljonu un dosieties no kaujas lauka noņemt miglu.

Mūžīgā cīņa

Par laimi, lai pabeigtu šo misiju, jūsu rokās ir visi artefakti, kas iegūti iepriekšējos uzdevumos: Brūna karoga karodziņš un Vandergrifta zobens, Zeltkirkas bruņas un Henseltas karaliskais medaljons. Saņemot pēdējos norādījumus no Detmoldas, ir pienācis laiks pamest nometni un doties bīstamajā miglā. Tur Džeraltā pārmaiņus mīt mirušo karotāju gari, tāpēc jums viņu vārdā būs jāveic vairāki vienkārši uzdevumi. Pirmkārt, Aedirnian karavīra formā jums būs jāšķērso ienaidnieka nocietinājumu līnija un, cīnoties ar karavīru gariem, jāiegūst Kaedweni reklāmkarogs. Un tūlīt pēc panākumiem Džeraltā pārceļas Kedvenu karavīra dvēsele, kas steidzas pāri kaujas laukam pie sava komandiera, lai ziņotu par karoga nozaudēšanu. Jums būs jāpārvietojas ar īsām svītrām starp loka šāvēju zalvēm, lai nepakļūtu zem viņu bultām. Apbrīnojot cīņu starp Kedveni ģenerāli un Sabrinu, kuru jūs pazīstat neklātienē, jūs tiekat pārņemts Aedirnian komandiera tēlā, kurš cīnās ar ienaidnieka karavīriem. Drīz jūs nokļūsit pie viņu ģenerāļa, ar kuru cīņa notiks jau īstā Geralta vārdā, dodot jums iespēju tajā izmantot visas viņa spējas. Tieši laikā, jo šī cīņa solās būt diezgan smaga. No pret jums izmantotajām uguns zalvēm un nāvējošajiem virpuļiem labāk izvairīties laicīgi, mēģinot no neaizsargātās puses uzripot ienaidniekam un trāpīt viņam ar sudraba zobenu. Beidzot pēc uzvaras jūs sagaida pēdējā reinkarnācija par priesteru, izvedot jūsu karotājus no bīstamās zonas, kur šis visumu lēciens beigsies miglas malā, tiklīdz mēs nonāksim dienas gaismā.

Sazvērestības teorija

Atcerieties, kā Madame Kerolas bordeļa slepenajā istabā mēs izraisījām sazvērnieku rindās ažiotāžu? Tātad, ir pienācis laiks tikt galā ar pārējo. Mēs uzzinām to atrašanās vietu no Buttercup, kurš mūs pamodināja un norādīja uz māju, kas stāvēja kalna galā. Tāpēc mēs tur skrienam, bet mēs tur satiekam nevis sazvērniekus, bet gan mūsu biedru Rošu, un tagad mums ir jāsavāc visi viņa cilvēki. Sākumā mēs kopā skrienam uz viņa vienības nometni, pa ceļam cīnoties ar Kedvena karotājiem. Bet, kad mēs ierodamies vietā, mēs neatrodam nevienu, izņemot vientuļu palaistuvi, kura mums paziņoja, ka karalis ir uzaicinājis visus Ročes ļaudis uz savas nometnes ēdamistabu uz mielastu. Mēs atgriežamies tur, pārvarot niknus ienaidnieka uzbrukumus, un ar šausmām redzam, ka visi Roša līdzstrādnieki ir pakārti karātavās, izņemot vienu Bjanku, kura pastāstīs par Henselta nodevību. Viņš tagad atrodas tieši pie Vergenas sienām, kur mēs dodamies, lai parādītu viņam Kuzkas māti un tajā pašā laikā atrastu Šīlu, par kuru mēs zinām, ka viņa strādāja kopā ar karaļu slepkavu.

Uzbrukums Vergenam

Pilsētā var nokļūt pa aizu, ko mēs redzējām ar viena no neveiksmīgajiem karaļa Henseltas slepkavām šajā nodaļā tāda paša nosaukuma uzdevumā. Harpijas no turienes nav pazudušas, bet pēc tām jūs satiksiet vientuļu trolli. Nevajag viņu nogalināt (tāda iespēja pastāv), jo tad no viņas uzzināsi, ka viņas vīrs nesen satika kādu, kurš devās uz Loc Muinne. Atvadoties no viņas, turpiniet ceļu uz akmeņlauztuvēm, atkal cīnoties ar harpijām un tiekoties uz priekšu mūsu nesenās paziņas vīra aizā. Palīdziet viņam cīnīties ar karavīriem un mierīgi doties tālāk (bet, ja jūs nogalinājāt viņa sievu, jums būs jācīnās ar viņu). Jau netālu no ieejas alās jūs cīnīsities ar citu karavīru partiju un ienirt cietumos pēc vienīgā izdzīvojušā karavīra. Dodoties dziļāk alās un apspiežot viņa biedrus, jūs nokļūsit Detmoldā un vietējā karavīra Pangrata komandierim. Ar pēdējo jums ir jātiek galā pēc iespējas ātrāk, jo burvis, lai arī viņš novērsīs jūsu uzmanību ar savām burvestībām, tomēr atstās jūsu zobenu, slēpjoties portālā. Pēc Pangrata sakaušanas jums būs tikai jāizskrien no alām, kur jūs jau gaidīs Zoltans, kurš agrāk emigrēja uz Vergenu.

Mēs no viņa uzzinām, ka šīla, kuru jūs meklējat, slēpjas viņas drauga Filipa mājā. Tur var uzreiz skriet, bet pirms tam ir iespēja izpalīdzēt kādam senam Iorveta draugam (galu galā mēs esam viņam parādā), kuru pilsētā ieskauj ienaidnieka karavīri. Uzkāpiet uz piekares tilta pusi, kas pēdējā brīdī nodevīgi salūzīs, atstājot jūs bez Roche atbalsta. No šejienes ir vērts pagriezties pa labi, dodoties cauri Kaedweni karavīru rindām uz Iorvetas nocietinājumu. Sniedzot atbalstu elfam, ir pienācis laiks doties uz Filipas māju, lai meklētu Šīlu (to var izdarīt uzreiz). Pa ceļam uz to bez problēmām tiksiet galā ar parastajiem pretiniekiem, bet nāksies čakarēties ar burves izsaukto briesmoni. Vēl jo vairāk sarūgtina tas, ka mēs ar viņu nevarēsim runāt no sirds uz sirdi. Viņa paslēpsies portālā tieši jūsu deguna priekšā, un karalis Henselts ar savu svītu parādīsies viņas vietā. Tikusi galā ar saviem bruņiniekiem un uzņemoties sevi, jūs pārtrauks ieskrējušais Rošs, un viltīgā monarha tālākais liktenis ir atkarīgs no Džeralta lēmuma. Pārlieciniet Rošeru viņu saudzēt vai ļaujiet viņam atriebties saviem pakārtajiem biedriem - jūsu griba. Izdarot grūtu morālu izvēli, ir pienācis laiks doties uz vēstures finišu, kas ved uz Loc Muinne.

3. nodaļa
Temērijas vārdā!

Ceļš uz pilsētu būs pa cukuru - arī te nebeidz mocīties harpijas! Un šeit, pie Loc Muinne vārtiem, Liesmojošās Rozes ordeņa bruņinieki nevēlēsies ielaist Raganu pilsētā. Par laimi, ar Roša diplomātiskajām prasmēm pietiks, lai jūs varētu uz randiņu ar ordeņa priekšnieku Zigfrīdu. Pēc sarunas ar viņu jūs uz laiku šķirsities no sava drauga un dosieties ekskursijā pa pilsētu vienatnē. Tomēr tā centrālajā laukumā jūs atkal apvienosiet savu duetu, dodoties no turienes uz tikšanos ar karali Radovidu. Jūs uzzināsit no viņa, ka Detmolda nolaupīja vienīgo likumīgo Temerijas mantinieci princesi Anais. Un ja nē, tad šo karaļvalsti vienkārši sadalīs savā starpā citi monarhi, kas diez vai iztiks bez masveida asinsizliešanas. Bet viņš arī teiks, ka Džeralta mīļotā Trisa tagad atrodas šajā pilsētā kā Nilfgardiešu gūsteknis. Rezultātā mēs esam citas nopietnas izvēles priekšā. Viņš dosies glābt no gūsta nogalinātā meitu, daļēji pateicoties mūsu pārraudzībai pret karali Foltestu, vai arī kārtot personīgās lietas, dodoties meklēt Trisu. Izvēle nav viegla, taču, nedaudz paskatoties uz priekšu, varam teikt, ka princese nepatikšanās nepaliks, tāpēc ar tīru sirdsapziņu varat doties glābt Trisu.

Kur ir Triss?

Tālāk mūsu ceļš ved tieši uz Nilfgarda nometni. Pa ceļam Džeraltam paveiksies, un viņš tikai pāris karavīru kompānijā satiks vēstnieku Šilardu. Viegli tikuši ar tiem galā, kopā ar ķīlnieku varat turpināt savu tālāko ceļu uz nometni, cerot, ka tas jums noderēs sarunu procesā ar nilfgārdiešiem. Bet, ierodoties nometnē, mūsu aprēķins cietīs pilnīgu neveiksmi, jo Šilardu bez sirdsapziņas sāpēm nogalinās sardzes komandieris, un jums būs jācīnās ar viņu un viņa padotajiem. Izkļūt no šejienes nav viegli. Vārti ir aizslēgti, tāpēc būs jāmeklē alternatīvi celiņi, kas ved uz laukumu. Tur cīņa uzliesmos nevis par dzīvību, bet gan uz nāvi, jo īpaši tāpēc, ka Matsens drīz pievienosies parastajiem pretiniekiem, runājot ar mums par mūsu ierašanās mērķi Nilfgaardian nometnē. Bet beidz mēli luncināt – laiks cīnīties! Turklāt no Matsena līķa jūs paņemsit atslēgu kamerai, kurā nīkuļo Triss. Dodies lejā uz cietumu un atbrīvo meiteni, kura tevi gaidīja, kura Džeraltam daudz stāstīja interesanti fakti. Nu, tagad izlauzieties līdz izejai no šejienes, lai atkal satiktos burvju sanāksmē.

Burvju tikšanās

Tiekoties ar Trisu amfiteātrī, būsi liecinieki karaļu un citu interesentu sarunām par Temerijas nākotni. Šajā tikšanās reizē karalis Radovids demonstrēs klātesošajiem izglābto princesi Anais un kalpos kā garants tam, ka viņa kļūs par Timerijas troni, kad viņa izaugs. Tālāk burvji sāk apspriest tehniskus jautājumus saistībā ar jaunas padomes izveidi. Un šajā brīdī Triss lūgs vārdu un atmaskos Šīlu līdzdalībā ar karaļu slepkavu. Viņi mēģinās nodevēju nogādāt apcietinājumā, taču viņa negrasās padoties bez cīņas, tāpēc aicinās palīgā pūķi.

Pūķa parādīšanās

Saskija pūķa formā aiznesa Šīlu uz tuvējo torni. Tātad mums ir tikai viens uzdevums – tikt pie tā jebkādā veidā! Skrienam uz torni, pa ceļam cenšoties neapcepties pūķa liesmā, un uzkāpjam pašā augšā. Tur Šīla mums pastāstīs savu redzējumu par karaļu slepkavas Leto motīviem un dos mums iespēju personīgi tikt galā ar pūķi. Mēs tuvojamies pūķim tajā brīdī, kad viņš lej uz mums uguni, un, lai nepārvērstos par smaržīgu cepeti, izmantojam Quen zīmi. Tiklīdz kauja tuvojas tās vidum, zem jums esošie stāvi saplīsīs, un jums būs jāpārvieto kaujas arēna uz jumtu, uzkāpjot uz tā pa sienu dzegām. Tur pūķis uzbruks jums, izrāpjoties no platformas no visām pusēm un joprojām izlejot uguni uz Džeraltu. Parādiet visu savu veiklību, lai nepakļautos pūķa uzbrukumiem, un kaujas pašās beigās gatavojieties izpildīt vēl vienu QTE ainu. Veiksmīga iznākuma gadījumā ragana nosēdinās pūķi tieši uz nolauzta koka mežā un uzvarēs ienaidnieku.

Kingslayers

Atgriežoties pie pilsētas robežas, Triss jūs sagaidīs un informēs par Leto klātbūtni Temerijas nometnē. Dodieties uz šo liktenīgo tikšanos, pa ceļam cīnoties pret karavīru uzbrukumiem. Pārsteidzoši, bet no fināla cīņas ir pilnīgi iespējams izvairīties, ja to piesūcina Leto argumenti. Nu, ja tie jums neder, esat laipni aicināti piedalīties pēdējā cīņā, kas noslēgsies ar iespaidīgi iestudētu jūsu uzvaras ainu.

Vai esat neapmierināts, ka spēle jau ir beigusies? Nekādu problēmu! Dodieties jaunā piedzīvojumā, rīkojoties savādāk, un jūsu ceļojums ļoti atšķirsies no iepriekšējā.

Uzdevums spēlē "The Witcher 2" "Royal Blood" ietver vairākus attīstības scenārijus ar morālām izvēlēm. Spēlētājam pirms misijas pabeigšanas ir jāiepazīstas ar visiem iespējamie varianti uzdevuma nodošana un risināšana. Rakstā varat atrast visu nepieciešamo informāciju par šo tēmu ar svarīgiem komentāriem un pilnu kvesta aprakstu.

Stāsta sākums

Uzdevums "Royal Blood" spēlē The Witcher 2 ir pieejams tikai tad, ja spēlētājs ceļojuma sākumā nostājas necilvēcīgās sacelšanās līdera Iorveta pusē. Viss sākas militārajā padomē Aedirnas štatā, kuru pulcēja karaliene Saskija. Visi svarīgie cilvēki pulcējās, lai apspriestu nākotnes plāni valsts aizsardzībai no Kedvenas iebrucējiem. Parunājusi par maģisko miglu un to, kā no tās atbrīvoties, Saskija paceļ glāzi un uzsauc tostu. Viņa sasveicinās ar ciemiņiem, iedzer malku un nokrīt zemē. Dāma tika saindēta ar spēcīgu indi, uz ko ātri reaģēja burve Filipa Eilharta. Sievietei izdevās stabilizēt Saskijas stāvokli. Viņa lūgs runāt ar viņu, un tad Džeralts uzzinās par iespēju izveidot pretlīdzekli. Viena no sastāvdaļām šajā gadījumā būs īstā Karaliskās asinis. The Witcher 2 ir slavena interesanti stāsti, un tāpēc tāda paša nosaukuma meklējumi sagādās lielu prieku. To nav iespējams iziet, jo tas ir galvenais sižets.

Pirmā ceļa sākums

Misijai lieliskajā spēles šedevrā "The Witcher 2" "Royal Blood" patiešām ir vajadzīgas cildenas izcelsmes cilvēka asinis. Tam ir tikai divi kandidāti, un pirmais ir princis Stennis. Viņa dzīslās plūst bijušā Aedirna Demavenda karaļa asinis, un tāpēc viņš var palīdzēt. Ja tūlīt pēc padoma vērsīsies pie prinča ar lūgumu ziedot viņa asinis pretlīdzeklim, viņš sašutumā atteiksies, atsaucoties uz savu izcelsmi. Pēc tam sekos saruna ar Filipu, kura pastāstīs par nepieciešamību izpildīt uzdevumu “Kur ir Triss?”. Tajā brīdī parādīsies kāds muižnieks un dos svarīgu ziņu par Stenni.

Pēc ierašanās barikādēs pie prinča kambariem Geralts vēros interesantu ainu. Zemnieki pulcēsies pie ēkas un sāks prasīt, lai Stennis tiek nodots viņiem. Pēc viņu uzskatiem, tieši viņš ir vainīgs Saskijas saindēšanā. Vērgenas zemnieki no visas sirds mīlēja karalieni gan par viņas laipnību, gan par taisnīgo valdīšanu. Kad ļaudis uzzināja par notikušo, aizdomas uzreiz krita uz to, kuram vispirms noderēs atbrīvošanās no Saskijas. Zemnieki jau tagad gribēja veikt linčošanu, taču Iorvetam izdevās kliedēt spriedzi. Viņš ieradās pilī un nomierināja pūli. Tikai tagad tauta nav aizmirsusi par apvainojumu, un tāpēc cilvēki ir stingri pārliecināti par nepieciešamību Stennim izpildīt nāvessodu. Ir vairāki veidi, kā to atrisināt.

Viens no nākamajiem scenārijiem

Daudziem cilvēkiem rodas jautājums, pabeidzot The Witcher 2 uzdevumu "Royal Blood": vai princis Stennis ir vainīgs? Spēlētājam tiek piedāvāts izlemt šī varoņa likteni ar vienu lēmumu. Pirmais scenārijs būtu atdot zemniekiem. Karalienes saindēšanās apbēdinātie cilvēki viņam piespriedīs tūlītēju nāvi, nogriežot galvu. Tikai Džeralts var viņu izdot, un tāpēc spēlētājam būs jāizpilda sods. Tas ir vienkāršākais veids, kā iegūt vēlamo sastāvdaļu, taču nav ieteicams to darīt uzreiz. Ja lietotājs pievērš uzmanību morālei, tad jums vajadzētu noskaidrot, vai princis ir vainīgs.

Spēlē The Witcher 2 "Karaliskās asinis" (kvests) piedāvā daudzus izmeklēšanas veidus, taču tam ir savas problēmas. Kad Džeralts sāks runāt ar visiem muižniekiem un zemniekiem zālē barikāžu otrā pusē, sāksies izgriezta aina. Tajā spēlētājs redzēs, kā galvenais varonis nodod Stenisu, ka viņu plosās pūlis. Ja tas notiek, tad nepieciešamo resursu pretindei var savākt no sava zobena pēc "Karaliskās asiņu" nokārtošanas. Witcher 2 ir spēle, kas lietotājam bieži vien piedāvā morālu izvēli. Šeit labāk vienmēr zināt visus norīkojuma faktus, veikt izmeklēšanu un tikai tad pieņemt spriedumu. Tāpēc spēlētājam, izpildot misiju, precīzi jāzina, ar ko runāt.

Detektīva loma

Ja spēlētājs vēlas galu galā izdomāt, vai atdot Stenisu cilvēkiem, jums vajadzētu runāt ar dažiem cilvēkiem par uzdevumu "Karaliskās asinis" The Witcher 2. Šis fragments paredz iepriekš aprakstītās grūtības, uzsākot ainas un varoņa izpildi, taču no tā var izvairīties. Lai to izdarītu, jums ir jāveic saruna tikai ar noteiktām personām. Zoltans un Pienene paliks neitrāli, jo viņi nav pazīstami ar princi. Jūs varat runāt ar viņiem, bet viņi tikai apstiprinās faktu, ka situācija prasa izmeklēšanu.

Pēc tam var parunāt ar pašu Stenisu, kurš kārtējo reizi atsakās dot nelielu daļu no savām "zilajām" asinīm. Lai iekļūtu kamerās, jums vajadzētu izmantot burvju zīmi Aksy, lai pārliecinātu sargus. Viņš teiks, ka zemnieki vienkārši nolēma izgāzt uz viņu savas dusmas. No visiem augstmaņiem vislabāk ir veidot dialogu ar Haldorsonu. Muižnieks sāks aizstāvēt princi un pārliecinās, ka zemnieki vienkārši vēlas pēc iespējas ātrāk atriebties par Saskijas saindēšanu. Tajā pašā sarunā var uzzināt, ka Stennis vienmēr uzklausījis kāda noteikta priestera padomu. Tālāk jums vajadzētu vērsties pie zemnieka, kuru muižnieki apsūdz kukuļņemšanā un saindēšanā. Viņš jums pastāstīs, ka noklausījies priestera Olšana un Stenisa sarunu. Pirmais lūdza otro, lai pasauc kalpu prom no virtuves. Tas dod mājienu, ka vīnu saindējis tuvs priesteris. Pēc visām sarunām parādīsies uzdevumi, kas ir iekļauti The Witcher 2 misijā "Royal Blood" - "Walls Have Ears" un "Suspect: Thorak".

Papildu uzdevumi

Kampaņa par diviem minētajiem uzdevumiem ļaus jums izstrādāt visas iespējas uzdevumam "Royal Blood" The Witcher 2. Misija "Aizdomās turamais: Toraks" sākas ar ceļojumu pie rūnu meistara, kurš atsakās izgatavot īpašu kausu pretindei. Šis uzdevums apstājas līdz "Baltimores murga" pārejai. Tas ir saistīts ar otrā rūnu meistara zaudēšanu. Sākumā spēlētājam būs jāsaņem paziņojumi no Vergenas dēļa, ka vīrietis varētu būt dzīvs. Pēc kāda laika spēlētājs redzēs Baltimoras sapni, pēc kura viņam jādodas uz savu darbnīcu. Tur viņš atkal redzēs Toraku un vairākus citus kalējus. Viņš dos atļauju kratīšanai. Papētot tuvāk, jūs varat atrast kastīti ar atslēgu un instrukcijām, kas apraksta ceļu uz vienu vietu. Toraks būs pie ieejas, bet piezīmes viņam nevajadzētu dot. Saskaņā ar instrukcijām lietotājs ieradīsies Baltimoras norādītajā vietā. Teksts ir rūpīgi jāizlasa, pretējā gadījumā jūs varat apjukt. Pēc došanās uz lādi jums vajadzētu atgriezties darbnīcā, bet vispirms kopā ar draugiem sagatavoties Thoraka uzbrukumam. Pēc uzvaras spēlētājam ir jāpārmeklē ķermenis, lai atgūtu atslēgu. Aksy un Irden zīmes palīdzēs jums tikt galā kaujā. Toraka lādē var atrast priestera Olšana recepti ar viltotu bļodu. Šis ir pirmais vainas pierādījums, un otrs tiks atrasts uzdevumā "Sienām ir ausis".

Risinājums

Pēc sarunas ar zemnieku Villiju Oblatu, kuru muižnieki tur aizdomās par saindēšanos, sāksies iepriekš minētais uzdevums. Sižetiskajā misijā "Karaliskās asinis" The Witcher 2 (Iorveta ceļš) ieteicams to iziet, lai iegūtu otru pierādījumu priestera vainai. Ir arī vērts zināt, ka Villijs sākumā atteiksies runāt, taču šajā gadījumā Aksiju var izmantot vai vienkārši iebiedēt. Par noklausīto Olšana un Stenisa sarunu viņš runās ar jau pieminēto frāzi par kalpa uzmanības novēršanu virtuvē. Pēc tam spēlētāja ceļš ir pie vietējā vecākā Sesila Burdona. Sarunā viņš piekritīs parādīt Olšana māju.

Ieejot tur, var atrast lielu bardaku, bet galvenā vērtība ir papīri uz galda. No tiem spēlētājs uzzina priestera motīvus, un šeit viņiem būs jāpieņem lēmums. būs tikai tas, vai Stenisam vajadzētu izpildīt nāvessodu par nelielu palīdzību uzticamajam Olšānam. Ja spēlētājs uzskata šādu sodu par taisnīgu, tad to var piešķirt cilvēkiem, izpildīt un saņemt formā nepieciešamais materiāls karaliskās asinis filmā The Witcher 2. Pierādījumi par viņa līdzdalību jau būs rokā, taču šim incidentam ir cits risinājums. Jūs varat vienkārši pastāstīt vecākajam par visu, kas novedīs pie prinča aresta, bet viņš paliks neskarts. Jāsaprot, ka šajā gadījumā Stennis atkal atteiksies ziedot savas asinis.

Iespējamās sekas

Pirmais scenārijs par Džeralta darbību saistībā ar uzdevumu "Karaliskās asinis" The Witcher 2 ir aprakstīts iepriekš pilnībā. Kā attaisnot Stenni, kļuva zināms, un vai viņš to ir pelnījis, izlemj spēlētājs. Princis saglabā miera nostāju ar Kedvenu, taču viņš nevēlas saņemt palīdzību no Iorvetas. Tikai tagad lēmumus pieņem militārā padome, un tāpēc Saskijas saindēšana viņam bija izdevīga. Ja jūs to atdosiet zemniekiem, tad Aedirn paliks bez troņa un valsts uz daudziem gadiem iegrims bezcerīga kara bezdibenī.

Otrajā gadījumā spēlētājs attaisnos Stenisu, un viņš tiks nosūtīts uz cietumu. Nākotnē viņš tiks atbrīvots, pēc tam viņš kļūs par pirmo sava vārda karali Aedirnā. Konfrontācija ar Kedvenu ar to nebeigsies, bet pilsoņu kari nesagraus valsti. Jebkurā gadījumā pēc uzdevuma “Royal Blood” izpildīšanas The Witcher 2 noteikti būs sekas. Šeit jautājums ir tikai par to, vai spēlētājs ir gatavs upurēt Stennisu, lai izietu vienkāršāko izpildes ceļu. Ja nē, tad jums vajadzētu sagatavoties otrajam scenārijam. Jebkurā gadījumā, lai turpinātu sižetu, var iegūt karaliskās asinis.

Otrās versijas sākums

Saskaņā ar uzdevumu spēlē "The Witcher 2" "Royal Blood" katram spēlētājam ir jāapsver visas iespējas. Ja lietotājs nolems attaisnot Stenni, tad viņam būs jāmeklē cits veids, kā iegūt nepieciešamo resursu. Vienīgais atlikušais kandidāts ir karalis Henselts, kurš atrodas maģiskās miglas otrā pusē. Viņš vēlas iekarot Aedirnu un pēc dabas nav tas patīkamākais cilvēks. Pirmais šķērslis ceļā būs apburts kaujas lauks ar miglu. Lai Filipa Eilhārts norādītu pareizo ceļu, vispirms jādodas uz veco karjeru un jāglābj tur trollis. Tas ir nepieciešams uzdevumam "Kur ir Triss?", jo radījums pateicībā dāvinās burves kabatlakatiņu. Spēlētājam tas jānogādā Filipam, un tad viņa pūces formā kļūs par Geralta ceļvedi karaļa Kedvena Henselta nometnē. Sākotnēji ceļš vedīs uz nodedzināto ciematu un no turienes maģiskajā miglā. Atskaites punkts būs Scoia'tael (nemiernieku elfu un rūķu) nometne, kurai jāatrodas labajā pusē. Jāpiebilst, ka šāds scenārijs notiks pat līdz ar Stenisa nāvi, taču tas vairs neattieksies uz uzdevumu "Karaliskās asinis". Otrā pusē Džeralts satiks senu paziņu, kurš piekritīs palīdzēt iefiltrēties Henseltas nometnē.

Iespiešanās iespējas

Nākamais sarežģītais uzdevums būs iefiltrēties nometnē ar uzdevumu "Karaliskās asinis". Lai to izdarītu, varat izmantot vairākus veidus. Pirmā tiks atvērta pēc vienošanās ar madāmu Karolu, kura par pustūkstoti monētu pārdos telts slepenās ejas atslēgu. Spēlētājam būs jāiet cauri alām un jācīnās ar dažiem monstriem. Šeit var nokļūt arī caur piekrastes austrumu pusi, no kurienes ceļš ved uz ēdamistabu un tiem pašiem dungeoniem. Šis ir vieglākais pieejamais maršruts. Jebkurā gadījumā lietotājs ieradīsies vēstnieka Nilfgaard Schilard Fitz-Esterlen teltī. Viņš aizbēgs, bet apsargiem būs jācīnās. Pretinieki ir spēcīgi, jāgatavojas kaujai, jādzer dziras no arsenāla. Šeit palīdzēs arī Vernon Roche, taču labāk ir sagatavoties pašiem.

Nākamā apsardzes posteņa uzmanību novērsīs jauns sabiedrotais, un spēlētājam būs jāgaida notikumu attīstība The Witcher 2 uzdevumā "Royal Blood". Tad, slēpjoties aiz teltīm, virzieties dziļāk nometnē. Trešā lielā telts pa ceļam būs nepieciešams mērķis. Galvenā ieeja ir apsargāta. Lai novērstu karavīru uzmanību, jums ir jāsalauž kastes aiz karaliskās telts ar Aard zīmi. Tas novērsīs viņu uzmanību, un Džeralts varēs iekļūt iekšā. Pēc tam sekos dialogs ar Henseltu, kurā galvenais varonis prasīs flakonu ar savām asinīm. Viņš piekritīs to atdot raganam, pēc tam pavēlēs sargiem pavadīt Geralt līdz izejai no nometnes. Tajā pašā laikā neviens viņu neaiztiks, un viena no svarīgākajām sastāvdaļām Saskijas glābšanai tiks iegūta, nezaudējot stāsta centrālos varoņus.

Spēlētājam, veicot uzdevumus, ir ieteicams pievērst uzmanību tam, vai apstākļi ar citām misijām netiek apspiesti. Spēlējot The Witcher 2, bieži vien viena uzdevuma sākšana automātiski neizdodas citam, kas var liegt spēlētājiem saņemt svarīgas balvas. Lai sāktu misiju "Walls Have Ears", ir jāatrod Villijs Oblats, un tas ir saistīts ar The Witcher 2 uzdevumu "Royal Blood". Kur ir sulainis (aizdomīga zemnieka profesija), daudzi spēlētāji nezina. Lai to izdarītu, pietiek doties uz Vergenas dienvidu daļu un atrast Scoia'tael komandu. Viņi pasargā Villiju no muižnieku dusmām.

Ja mēs apkopojam uzdevumu "Karaliskās asinis", tad spēlētājs paver klasisko morālo izvēli, ar kuru ir slavena visa Witcher sērija. Spēlētājs tiek aicināts iet pa vienkāršu ceļu un izvēlēties lielāku ļaunumu, nosodot Stenisu, kurš nav tieši vainīgs. Šajā gadījumā lietotājam būs interesanti pārbaudīt sevi un redzēt, kādu izvēli viņš izdarīs.

ROŠAS CEĻŠ

Kara prelūdija: Kedvens

Ja mēs palīdzējām Rošam nogalināt komandantu Loredo, tad atstājam Flotsam uz īpašās Temerijas vienības kuģa. Dodamies uz Aedirnas un Kaedvenas robežu. Cik mums zināms, Leto aizbēga uz turieni kopā ar Trisu. Turpat netālu no Vergenas pilsētas Kedvenu armija gatavo iebrukumu Aedirn...

Mēs sākam 2. nodaļu spēlēt kā Kaedweni King Henselt. Šīlas de Tanservila, burvja Detmolda un Kedvenu bruņinieku pavadībā mēs devāmies uz sarunām ar Aedirnas muižniecību. Muižnieki meklē karaļa Henselta patronāžu pēc karaļa Demavenda slepkavības. Henselts grasās izmantot šo iespēju un sagrābt mirušā kaimiņa zemes.

Slavenā jaunava Saskija, pūķa slepkava, kuru Iorvets pieminēja pirmajā nodaļā, iejaucas sarunās ar baroniem. Pēc savstarpējas "pieklājības" apmaiņas meitene izaicina karali uz dueli. Tas ir atkarīgs no mums, vai pieņemsim šo izaicinājumu vai sekosim Detmoldas padomam un mēģināsim sagūstīt Saskiju, kas novedīs pie lielas cīņas. [Cīņa] Mums nevajadzētu rasties problēmām, vienkārši bloķējiet ienaidnieka uzbrukumus un veiciet smagus sitienus ar tērauda zobenu. Kādā brīdī Krēvas priesteris mēģinās apturēt kauju, bet Henselts viņu dusmu lēkmē nogalina... Debesis satumst, sabiezē migla, un no tām parādās gari.

Džeralts un Rošs tuvojas Kedveni nometnes vārtiem. Raganas medaljons sāk trīcēt, brīdinot par draudošām briesmām. Pēkšņi apkārtni pārklāj spokaina dūmaka. Tajā mēs satiekam Henseltu un viņa pavadoņus. Mums ir jāizved karalis no fantoma kaujas lauka un jānokļūst nometnē. Detmolds parāda mums ceļu un ieskauj visus ar aizsargājošu maģisku barjeru. [Cīņa] Spoki, kas mums uzbrūk, ātri mirst pēc ieiešanas Detmoldas aizsargājošajā kupolā. Nedrīkst iet ārpus drošās teritorijas – ārā ilgi neizturēsim.

Miglā Detmoldu vairākas reizes aptur spoki. Mums viņi visi būs jāuzvar, lai atbrīvotu magu no viņu burvestībām. Tātad, mēs nonākam Kaedweni nometnē. Pie vārtiem satiekam meistaru Ziviku. Karalis uzdod viņam parādīt mums nometni un pēc tam atvest mūs uz karalisko telti.

Zyviks ved mūs cauri nometnei, parādot kalēju, ēdnīcu, slimnīcu un cīņu arēnu. Ja mums nav vēlēšanās apceļot nometni gida pavadībā, varam mēģināt pārliecināt veco aģitāru, lai viņš mūs uzreiz aizved uz nometnes augšējo daļu.

Karaliskajā teltī tiekamies ar Nilfgarda vēstnieku – ar viņu var parunāt. Tad mēs ejam uz tikšanos ar Henseltu. Karalis mums jautā par Foltesta un Demavenda slepkavībām un lūdz noņemt lāstu no kaujas lauka. Viņš arī stāsta par notikumiem pirms trim gadiem. Kad izejam no karaliskās telts, Detmolds pienāk pie mums un lūdz dot viņam kādu laiku.

Sazvērestības teorija (pirmā daļa)

Uzdevums saistībā ar sazvērestību nometnē sākas pēc sarunas ar Detmoldu: burvis nāks pie mums, kad beigsim runāt ar Henseltu.

[Izvēle] Mēs varam izsekot sazvērniekus divos veidos: palīdzēt Manfreda dēlam [A] vai atrast kādu Audrinu un savākt viņa dzeršanas biedrus [B].

Cidaris miesnieks

[A] Klīstot pa nometni, agri vai vēlu nonāksim ēdamistabā. Tur, starp citiem, satiekam Manfrēdu, kurš viens pats dzer šņabi. Ja runāsim ar viņu, viņš pastāstīs par savu dēlu Svenu, kuru gaida duelis ar kādu Letande Avetu, kas pazīstams arī kā Cidara miesnieks. Ja mēs piedāvāsim savu palīdzību, Manfrēds sola darīt visu iespējamo, lai pateiktos mums. Mēs aizejam parunāties ar Svenu. Sākumā viņš cenšas no mums atbrīvoties, bet beigās pārliecinām viņu kopā cīnīties ar Miesnieku. Mēs dodamies uz Avetu, lai viņam pateiktu savu ideju par cīņu 2 pret 2. Viņš piekrīt un mēs atgriežamies pie Svena. Kad pateiksim, ka esam gatavi, mūs nogādās arēnā, kur mūs jau gaida Avets ar partneri. [Cīņa] Cīņā galvenais ir atvairīt Miesnieka uzbrukumus un dot spēcīgus sitienus ar tērauda zobenu. Jūs varat imobilizēt ienaidnieku ar Yrden zīmi un iedurt viņam mugurā. Pie izejas no arēnas sagaidīsim Manfrēdu, kurš pateiksies par mēģinājumu glābt Svenu vai par viņa izglābšanu – atkarībā no kaujas iznākuma. Mēs varam viņam jautāt par cilvēkiem ar kvadrātveida monētām. Manfrēds ir uzticīgs savam vārdam: viņa mums iedod kvadrātveida monētu. Turklāt viņš mums iesaka doties uz Karolas kundzes bordeli un palūgt pēc Zosijas Svilpes. Mums jālūdz, lai "viņas smaids mums atvērs paradīzes vārtus". Šī ir sazvērnieku parole. Pēc cīņas ar Avetu pie mums tuvosies arī Proksims, kurš teiks, ka karalis Henselts vērojis mūsu cīņu. Viņam tas tik ļoti patika, ka viņš pasūtīja sacensību turnīru. Proxim aicina mūs piedalīties turnīrā, un tas būs sākums jaunam uzdevumam (Ave Henselt!).

Patiesība alū

[B] Par Whistle Zos varam uzzināt arī tad, ja palīdzam dzērājiem, kas klīst pa nometni, meklējot savu draugu Audrīnu. Lai to izdarītu, mums jāaprunājas ar kādu no trim iereibušajiem karavīriem. Mēs varam apbraukt visu nometni, bet mēs neatradīsim nekādas pēdas. Audrins sēž Pontara krastā. Mēs vedam piedzērušos karavīru atpakaļ uz nometni. Apsargi mūs aptur pie vārtiem. Mēs varam viņiem pastāstīt, ka Audriņu piedzērām, jo ​​viņš ir svarīgs liecinieks mūsu vadītajā izmeklēšanā, vai vienkārši uzpirkt. Jebkurā gadījumā viņi mūs ielaidīs nometnē. Mums Audrīns būs jāmodina divas reizes: lai atrastu viņa biedrus un aizvestu uz ēdamistabu. Ja atradām visus trīs Audriņa draugus, tad varam doties uz ēdamistabu iedzert alu. Ja mēs pareizi veidosim sarunu, šie kungi atslābs un atlaidīs mēli. Viņi stāstīs par bordeli, Zosjas svilpi un kvadrātveida monētām. Lai to izdarītu, mums jāsaka, ka visi baidās no Henseltas, un tad mums ir vajadzīga informācija. Citādi mēs no viņiem neko neiegūsim.

[Izvēle] Kad mums ir kvadrātveida monēta un informācija par Whistle Zosu, mēs varam doties uz Detmoldu un pastāstīt viņam visu, ko esam iemācījušies. Lieta beigsies ar to, ka viņa karavīri mums palīdzēs cīņā ar sazvērniekiem. Tomēr mēs varam turpināt izmeklēt sazvērestību paši.

Tātad, mēs ejam uz Madame Carol bordeli. Mēs sakām, ka vēlamies izklaidēties ar meitenēm, parādām viņai naudu un izvēlamies Svilpes Zosju. Mēs sakām Vendijai: “Es vēlos, lai tavs smaids man atver paradīzes vārtus”, un viņa atvērs slepenu eju uz sazvērnieku novietni.

Lejā satiksim Vinsonu Troutu, par kuru mums pastāstīja Detmolds un meistars Ziviks. Vinsonam ir viens no burvju priekšmetiem, kas nepieciešams, lai pabeigtu spoku kauju - Seltkirk bruņas. Sazvērnieki mums neatstāj nekādu izvēli: mums būs jācīnās. [Cīņa] Vienkāršākais veids, kā nogalināt pretiniekus, ir notriekt tos ar Aard zīmi un pēc tam pabeigt. Ir svarīgi neaizmirst pēc kaujas pārmeklēt Troutas ķermeni un paņemt bruņas. Uz galda istabas vidū ir interesanta zīmīte. Ir vērts izlasīt. Aizdomīgi atgādina Meistara Buttercup stilu... Izskatās, ka nometnē būs jāparunā ar dzejnieku. Šī kvesta pirmā daļa beidzas ar sarunu ar Buttercup. Tikšanās ar sazvērestības vadītājiem būs jāpagaida. Uzvarējuši Troutu un citus sazvērniekus, mēs varam doties uz Detmoldu un viņam visu pastāstīt. Burvis maksās mums atlīdzību par katru nogalināto sazvērnieku, lai mēs varētu labi nopelnīt.

Asins lāsts

Pilnīga apskate otrās nodaļas galvenie un blakus uzdevumi


Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts

Karalis jums pastāstīs, ka pirms trim gadiem viņa bijusī padomniece Sabrina Glevissig viņu nolādēja, kad viņš viņu nosūtīja uz staba apsūdzībās par nodevību. Mēs nolemjam palīdzēt monarham un noņemt no viņa lāstu. Lai to izdarītu, mums ir jāaplūko Detmolds un jāuzdod viņam pāris jautājumi. Burvis sniedz mums daudz vērtīgas informācijas par lāstu, Sabrīnu un gariem, kas mums uzbruka miglā. Cita starpā mēs mācāmies: lai noņemtu burvestību no karaļa, jums ir jāveic īpaša ceremonija. Lai to izdarītu, mums pēc iespējas vairāk jāuzzina par notikumiem pirms trim gadiem. Turklāt Detmolds mums iesaka pārbaudīt burves soda izpildes vietu.

pazudusi aita

Dodamies uz Detmoldas norādīto vietu. Pie izejas no nometnes brigadieris Ziviks lūdz mūs meklēt divus pazudušus karavīrus vienlaikus. Mums jāpavēl viņiem pēc iespējas ātrāk atgriezties nometnē.

Šķērsojam straumi pie Rošas nometnes un ejam uz rietumiem gar krastu. Ceļā uz Sabrinas nāves vietu mums uzbruks slīcēji. [Cīņa] Sudraba zobens un Aarda zīme mums palīdzēs pret tiem.

Tuvojamies aplim un satiekam Zyvika meklētos karavīrus. Viņi lūdz, lai viņus aizved uz nometni. Bet pirms mēs viņiem palīdzam vai atstājam likteņa varā, mums ir jāpārbauda nāvessoda izpildes vieta. Ja to darīs rūpīgi, mēs atradīsim gan karavīra vēstuli, gan kvadrātveida monētas un naglu, gan arī pelnos pamanīsim kuriozas zīmes.

Pēc apļa apskates jums jārunā ar karavīriem. Viņi mums pastāstīs par Sabrīnas kultu, kuru vada vīrietis ar iesauku Iedvesmojošs, un par nāvessodu, kas šajā vietā notika pirms trim gadiem. Viņi mēģinās ņemt naglu, kuru mēs atradām, un, ja mēs nepiekritīsim, tad mūsu dialogi ar citiem Sabrina cienītājiem nedaudz mainīsies.

Mēs vedam karavīrus drošībā, un pa ceļam cīnāmies ar slīcējiem, kas izplūst no upes. Kad sasniedzam fordu pāri strautam, karavīri pateicas un dodas uz nometni. Mēs esam pabeiguši Zyvika misiju. Kad mēs atgriezīsimies nometnē, mēs saņemsim atlīdzību par mūsu palīdzību: mums būs atļauts runāt ar gūstā esošo Scoia'tael. Viņš mums pastāstīs par Serita un Egana, Leto rokaspuišu, plāniem.

Aplī mēs atradām dažus interesantus pavedienus. Tie ir jāizmanto, lai noņemtu lāstu no Henseltas. Karavīri minēja Iedvesmotāju, kas dzīvo aizās aiz nometnes, un relikviju pārdevēju, ko var atrast ēdnīcā. Tātad, mēs atgriežamies nometnē. Pa ceļam uz ēdamistabu satiekam karavīrus, kuri strīdas par kādu relikviju. Ja mums ir nags, ko atradām Sabrinas lokā, mēs varam to salīdzināt ar to, kas viņiem ir. Tūlīt kļūs skaidrs, ka viņu relikvija ir parasts viltojums.

Ēdnīcā atradīsim tirgotāju. Ja, pārbaudot burves soda izpildes vietu, pamanījām manāmas pēdas, tad no viņa uzzināsim daudz vairāk. Klejojošais tirgotājs pastāstīs, ka Jagons ar šķēpu caurdūra mirstošo Sabrīnu, lai izbeigtu viņas mokas. Turklāt viņš ieteiks mums tikties ar Iedvesmotāju.

Izejam no nometnes un dodamies austrumu virzienā uz aizām. Pa ceļam gaidām līķu ēdājus, izpētot kaujas lauku. [Cīņa] Monstri uzbruks grupās, un, kad viņi nomirs, viņi satvers viņu galvas un eksplodēs. Vislabāk ir izmantot Aard zīmi pret viņiem un apdullinātās un notriektās radības nobeigt ar sudraba zobenu. Ja līķu ēdājs satver galvu, jums ātri jālec no tās drošā attālumā - tas drīz uzsprāgs.

Iedvesma

Gravās sastopam divus karavīrus, kas cīnās ar sapuvušajiem, bet mums nav laika viņus glābt. Pēc monstru pieveikšanas mēs pagriežamies uz ziemeļiem un sasniedzam izcirtumu, kur atrodas Iedvesmas būda. Tur mums uzbrūk harpijas. [Combat] Viņu ir diezgan daudz, tāpēc jums vajadzētu tos notriekt ar Aard zīmi un skriet uz būdu. Apkārt degošās sveces atbaidīs radības.

Iedvesmotais uzreiz uzminēs, ka mēs pie viņa nenācām bez iemesla. Mēs no viņa maz mācāmies, līdz iekarojam viņa uzticību. Lai to izdarītu, mēs varam mēģināt viņu uzpirkt vai sākt pielūgt Sabrina Glevissig kultu. Ja mūsu somiņa būs tukša un esam gatavi piemānīt kulta galvu, mums būs jāiztur pārbaudījums – jāizdzer dzira, ko Iedvesmotājs mums dāvinās, un jāpavada nakti kriptā netālu esošajā ieplakā.

Mēs veiksim rituālu. Iedobē mums uzbrūk sapuvušie, un ar tiem tiekam galā tāpat kā ar iepriekšējiem. Atrodam kriptu starp diviem ezeriem. Kad kļūst tumšs (plkst. 21:00), varat sākt rituālu. Mēs dzeram dziru, ko saņēmām no Inspirational. Mēs ilgi atcerēsimies redzēto ...

Kad viss būs beidzies, mēs atgriezīsimies Iedvesmas būdā. Kā jaunticīgie jautāsim viņam par notikumiem pirms trim gadiem. Viņš mums pastāstīs par lāstu, ko Sabrina uzlika Henseltai. Ja jautāsim par artefaktiem, kas nepieciešami, lai izbeigtu spokaino kauju, Iedvesmotājs mums pastāstīs par Guleta Zeltkirku un sacīs, ka viņa bruņas var būt mūsu meklētās drosmes simbols. Mums vajadzētu arī pajautāt viņam par Jagona šķēpu, kas ir nepieciešams, lai noņemtu lāstu no karaļa Henselta. Mēs uzzinām, ka relikviju tirgotājam tai ir jābūt...

Izskatās, ka tirgotājs mums visu nepastāstīja... Dodamies uz nometni, lai vēl ar viņu parunātos. Viņš atzīstas, ka reiz viņam bijis šķēps, ar kuru Iagons izbeidza Sabrinas mokas. Ja mēs viņu uzpirksim, pārliecināsim vai iebiedēsim (pēdējā variantā mums vajag soda izpildes vietā atrastu naglu), viņš pastāstīs, ka kādam karavīram pazaudējis šķēpu kaulā. Vēlāk šis karavīrs cīnījās ar Scoia'tael Pontar ielejā, un šķēps nokrita elfu vienības komandierim Iorvet ... Tirgotājs teiks, ka, saskaņā ar baumām, elfs pievienojās Saskijai un ka viņš tagad ir Vergenā, miglas otrā pusē. Mums tas ir jāapspriež ar Detmoldu. Varbūt arī tagad burvis mums kaut kā noderēs.

Ej ārā, ļaunais gars!

Mēs informējam Detmoldu, kuram tagad ir šķēps, kas nepieciešams, lai lauztu Sabrinas lāstu. Burvis mums iesaka doties uz Vergenu, cietoksni, kas atrodas otrpus spokainās dūmakas. Viņš mums uzdāvinās medaljonu, kas rādīs ceļu miglā, un vēstniecības karogu, kas (teorētiski) pavērs mums ceļu uz rūķu pilsētu.

Pie izejas no augšējās nometnes mēs sastapsim Zoltanu, kurš kurn par nometnē plaukstošo rasismu. Mūsu draugs priecāsies uzzināt, ka ir iespēja nokļūt Vergenā, lai gan viņš būs piesardzīgs pret šo pasākumu. Tādējādi mēs atrodam pavadoni bīstamam ceļojumam. Kopā mēs ieejam spokainā miglā.

Mūsu acu priekšā parādās kaujas lauks pirms trim gadiem. Mūsu raganu medaljons apvienojumā ar no Detmoldas saņemto amuletu parādīs mums ceļu uz Vergenu. Miglā mums nemitīgi uzbrūk kritušo karavīru un draugiņu gari – dēmoni, kas izgatavoti no kritušo bruņām un vairogiem. [Cīņa] Mums būs jācīnās par savu dzīvību. Mēģināt nogalināt visus pretiniekus tumsā nav jēgas. Mūsu mērķis ir vienkārši nokļūt otrā pusē. Pret gariem jāizmanto sudraba zobens un Aard un Quen zīmes.

Iznākuši no miglas, sekosim Zoltanam uz rūķu pilsētu. Nodegušajā ciematā aiz gravas mēs sastapsimies ar Scoia'tael vienību. Pateicoties Zoltana klātbūtnei, elfi mūs nenogalinās. Viņi mums ieteiks tikties ar viņu komandieri pilsētas nomalē.

Minētajā priekšpilsētā satiekam savu seno draugu Jarpenu Zigrinu. Šis rūķis tagad kalpo par sardzes komandieri. Sarunā ar viņu mēs uzzinām, ka Brūna karoga reklāmkarogs - mūsu meklētais nāves simbols - ir atrodams katakombās mežā aiz Vergenas. Jarpēns nevar mūs ielaist pilsētā kā parlamentāriešus, bet Zoltans nolemj palikt Vergenā un neatgriezties pie Kedveniem. Viņš apsola mums no Saskijas dabūt ģenerāļa Vandergrifta zobenu — vēl vienu neaizmirstamu priekšmetu, kas vajadzīgs, lai noņemtu lāstu. Vienojamies ar Zoltānu, ka tiksimies pamestajās raktuvēs zem pilsētas. Tur var nokļūt no aizas.

Nāves simbols

Tātad, mēs nolemjam meklēt Brown Banner reklāmkarogu. Lai to izdarītu, jums ir jāizpēta katakombas meža dziļumos. Pie ieejas katakombās mums var uzbrukt spoki. [Cīņa] Sudraba zobens un Yrden un Aard zīmes palīdzēs mums tikt ar tām galā.

Mums ir jānokļūst zemākajā līmenī. Tur vienā no zālēm satiekam karognesēja Brauna Banera garu. [Izvēle] [A] Mēs varam viņu apmānīt, apgalvojot, ka kādreiz esam iekļuvuši Burujā, vai [B] mēs varam ar viņu cīnīties.

[A] Ja mēs apgalvosim, ka esam kalpojuši Brūnajā karogā, gars mums neticēs. Bet, ja mēs uzstājam, viņš mums uzdos dažus jautājumus, ko pārbaudīt. Atbilde uz viņa pirmo jautājumu ir nepareiza. Nākamā atbilde ir Manno Coehoorn, un trešā atbilde ir Manno Coehoorn tika nogalināts netālu no Brennas. Atbilde uz jautājumu par ģenerāļiem cīņā par Vergenu ir Zeltkirk un Vandergrift. Pēdējā atbilde ir tāda, ka Bigerhorns mūs sagūstīja. Tāpēc mēs pārliecināsim neticīgo spoku, un viņš ļaus mums noņemt karogu no sarkofāga. Ja kļūdīsimies, bet mums ir bebra cepure vai Brūna karoga apmetnis, gars mums dos vēl vienu iespēju. Pretējā gadījumā mums ar viņu būs jācīnās. Mēs varam iegūt šos priekšmetus Baltimore Nightmare kvesta laikā vai laimēt tos kauliņos no Scalen Bourdon.

[B] Ja mēs neesam noskaņoti tērzēt ar garu vai mēs sniedzam nepareizu atbildi uz kādu no tā jautājumiem, mums būs jācīnās. [Cīņa] Šī ir ļoti sarežģīta cīņa, kurai sagatavoties. Yrden zīme mums ļoti palīdzēs: tā ļaus mums nekustīgi ienaidnieku un piebeigt viņu ar sudraba zobenu. Tagad mēs varam ņemt Brūna reklāmkaroga reklāmkarogu.

Bet tas vēl nav viss. Ja mēs maldinājām spoku, viņš periodiski mūs vajā citās kaujās.

Naida simbols

Mēs esam paveikuši savu daļu. Cerēsim, ka Zoltans izdarīja savu darbu un dabūja zobenu... Braucam satikt rūķi. Izbraucam cauri Vergenas nomalei un nodegušajam ciematam un atrodamies tajā pašā vietā, kur atstājām miglu. Krustojumā nogriežamies pa kreisi, uz aizu pusi un, izgājuši cauri vecajiem vārtiem, atkal nogriežamies pa kreisi. Tā mēs sasniedzam slepeno ieeju raktuvēs.

Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts


Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts

Rūķu raktuves ir īsts labirints. Mēs, iespējams, apmaldīsimies vairāk nekā vienu reizi, pirms sāksim orientēties tajās un atrast ceļu. Ne tikai tas: cietums ir tumšs, un eļļas lampas ir maz noderīgas. Iesaku iepriekš uzkrāt dziras, kas ļaus mums redzēt tumsā. Raktuvēs sastapsim līķu ēdājus. [Cīņa] Mēs izmantojam pārbaudītas metodes: notriec tos ar Aard zīmi un nobeidz ar sudraba zobenu, neaizmirstot lēkt drošā attālumā, kad viņi nomirst. Pēc ilgas maldīšanās raktuvēs nonākam telpā, kur mums uzbruks divmetrīgs pīles spārns. Šis līķu ēdājs ir liels un spēcīgs kā trollis. [Cīņa] Vienkāršākais veids, kā tikt galā ar viņu, ir ar Yrden zīmi un beigu sitienu pa muguru. Koridorā aiz durvīm satiksim Zoltanu un Saskiju, pūķu slepkavu.

Mums par pārsteigumu meitene pati iedos zobenu, cerot, ka mēs noņemsim lāstu no kaujas lauka. Turklāt Zoltans jums pateiks, ka Iorvets pazaudēja mums vajadzīgo šķēpu kaulā. Tās jaunais īpašnieks Skalens Burdons ir jaunais punduris, kuru satikām priekšpilsētā.

Šķiet, veiksme ir mūsu pusē. Mums tas ir jāizmanto un jāspēlē kauliņi. Atgriežamies pilsētā un izaicinām rūķi. Viņš uzreiz piekrīt, brīdinot, ka mēs tik un tā zaudēsim. Mums vajag šķēpu, tāpēc spēlējam līdz uzvarai. Tad caur miglu atgriežamies Henseltas nometnē.

Tāpat kā pirmo reizi, mēs izmantojam savu medaljonu miglā un sekojam tā norādījumiem. Šoreiz būs daudz vieglāk tikt cauri miglai, jo tālumā redzam nometni. Gari un spoki mūs atkal satiks. [Cīņa] Mēs cīnāmies ar viņiem ar ātriem sudraba zobena sitieniem un, ja nepieciešams, izmantojam Aard, Quen un Yrden zīmes. Iznākot no miglas, mēs satiekam Ročeru ar atslāņošanos.

Vernons stāsta, ka īsi pirms mūsu ierašanās no miglas iznākusi sieviete un ka Zilajām svītrām uzbrukuši viņu satiktie nilfgārdieši. Šķiet, ka tā bija Filipa Eilharta kalpone, kuru burve šurp atsūtīja meklēt Trisu... Vai varbūt viņa spiego impērijas labā? Steidzamies uz nometni: varbūt vēstnieks Šilards mums visu paskaidros. Nometnē izrādās, ka nilfgārdieši jau ir kuģojuši... Mums jāparunā ar Henseltu. Varbūt viņš ļaus mums sekot melnajiem.

Mēs ejam pie karaļa un pastāstām viņam par artefaktiem, ko dabūjām miglas otrā pusē. Karalis vēlas, lai mēs nekavējoties sāktu ceremoniju. Viņš un viņa apsargi dodas uz Sabrinas nāvessoda izpildes vietu. Mums jātiekas ar Detmoldu, lai no viņa iegūtu burvju pulveri. Ar tām zīmēsim rūnas, par kurām lasījām iepriekš no burve paņemtajā grāmatā. Saņēmuši visu nepieciešamo, dodamies uz Sabrinas apli.

Pēc īsas sarunas karalis mūs ved uz kalnu, no kura paveras skats uz apkārtni. Tur mums ir vēl viena saruna ar viņu. Mums ir precīzi jāatveido visi notikumi pirms trim gadiem. Mūsu vadībā Henseltam ir jāuzzīmē ceremonijai nepieciešamās rūnas.

Tā ir tāda kā mini spēle. Ja mēs izlasām grāmatu, ko Detmolds mums iedeva agrāk, tad mēs varam viegli uzzīmēt zīmes pareizajā secībā. Mums ir jāizveido sava veida kazas galvaskauss, kas ierakstīts aplī. Lai to izdarītu, mēs iesakām Henseltu sākt no raganu apļa un virzīties uz pārakmeņojušos maizi. Tad mēs lūdzam ķēniņu doties uz pārogļotu koku, un tad uz kraukļa līķi, rūgušpienu un visbeidzot atkal uz raganu apli.

Tagad mums ir jāaizdedzina rūnas - tas ļaus rituālam sākt. Zīmes uz zemes iedegsies ar zilām liesmām un ārpus apļa parādīsies spoki. Ar laiku pazudīs barjera, kas aizsargā karali un mūs, un ļaunie gari iekļūt iekšā. Mums ir jāaizsargā Henselta, līdz Sabrina gars izrunās pēdējos lāsta vārdus. [Cīņa] Mēs cīnāmies pret spoku uzbrukumiem ar sudraba zobenu un pēc vajadzības izmantojam zīmes. Drīz vien karalis ar šķēpu caurdur burves garu, pabeidzot rituālu un noņemot no sevis lāstu. Henselts būs mums tik pateicīgs, ka apsolīs nodot medaljonu – ticības simbolu, kas nepieciešams, lai noņemtu lāstu no visa kaujas lauka. Turklāt karalis mūs aicinās uz telti, lai svinētu atbrīvošanu...

Kingslayers

Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts


Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts

Kad mēs noņemam Sabrina Glevissig lāstu no karaļa, Henselts aicina mūs uz mielastu. Ierodoties augšējā nometnē, redzam, ka monarhs uzņem Redānijas vēstnieku. Apsargi mūs neielaidīs ķēniņa teltī, un mums būs jāgaida līdz vakaram. Pēc 22:00 veicam vēl vienu mēģinājumu. Vēstnieks informē Henseltu, ka pēc Foltesta nāves un prinča Busi traģiskās nāves rezultātā viņa māsa Anais var kļūt par troņmantinieku. Karalis mums jautā par dažām La Valette pils aplenkuma detaļām. Taču sarunu pārtrauc slepkava, no kuras rokas vēstnieks izkritīs. Mēs glābjam karali ar Aarda zīmi. Mēs gaidām cīņu ar diviem slepkavām. [Combat] Mūsu pretinieki ir pietiekami spēcīgi. Cīņā ar viņiem ir vērts izmantot blokus un Yrden zīmi.

Noteiktā brīdī kautiņā iejaucas Šīla, un vienam no slepkavām izdodas aizbēgt. Henselts vēlas vēlreiz ar mums runāt, un šoreiz viņš uzaicina savus galma burvjus - Šīlu un Detmoldu. Pēdējais vēlas ķerties pie nekromantijas, kapitula aizliegtās maģijas. Tas ir vienīgais veids, kā iegūt vismaz daļu informācijas no mirušā slepkavas.

Tagad mēs esam brīvi. Varam paveikt citus uzdevumus vai klejot pa nometni. Bet, ja mēs vēlamies uzzināt vairāk par slepkavām, ir pienācis laiks apmeklēt Detmoldu. Mēs viņu atradīsim lauka slimnīcā apakšējā nometnē. Viņš ierosina kopā veikt nekromantisku rituālu. Lai tajā piedalītos, mums ir nepieciešama Rook potion. Ja mums nav tās receptes, varam to iegādāties pie kāda no nometnes tirgotājiem. Sastāvdaļas var viegli atrast uz lauka blakus nometnei. Kad gatavojam dziru un dzeram, mums atkal jārunā ar burvi. Detmolds sāk rituālu...

Pateicoties nekromantijai, mēs tagad redzam pasauli ar slepkavas – Egana – acīm. Esam aizā, tālu no nometnes. Mums līdzi ir vēl viens karaļu slepkava, Zerits. Mums jānokļūst slēpnī. Pa ceļam sastopam harpijas, kas mīt aizās. [Cīņa] Spēcīgi sudraba zobena sitieni atbrīvos mums ceļu. Drīz Serrits ved mūs uz slēpni. Mēs ejam stingri aiz viņa, cenšoties neaiztikt slazdus, ​​ar kuriem tas ir ieskauts. Tātad mēs sasniegsim vietu, kur atrodas galvenais slepkava - Vasara. Mēs runājam ar Kingslayer un uzzinām, ka arī Šīla de Tanservila ir iesaistīta sižetā un ka slepkavām viņa vairs nav vajadzīga. Turklāt Leto saka, ka dodas uz Loc Muinne.

Pēc tam, joprojām Detmolda burvestības iespaidā, mūs nogādā Henseltas nometnē. Zerits staigā gar sienu, un mums jālīst uz zemes. Ja neizdosies, atgriezīsimies lauka slimnīcā un vīzija beigsies. Ja mēs vēlamies uzzināt vairāk, mums būs jāmēģina. Mums jāslēpjas aiz akmens kreisajā pusē un jāgaida, kamēr sargsargi beigs runāt un aizies. Tagad jums jānokļūst ejas galā starp teltīm un palisādi. Ja mums izdosies, mēs nonāksim alā zem nometnes, kur Cerrits sanāksmē Loc Muinne paudīs savas idejas par jaunas burvju padomes un nodaļas izveidi. Tad burvestība mūs aizvedīs uz augšējo nometni, kur mums būs jācīnās par iekļūšanu Henseltas teltī. [Cīņa] Mums jātiek galā ar divu roku sargiem un vairogiem, kas bruņoti ar divu roku zobeniem. Mums ir jānovērš viņu sitieni un ar tērauda zobenu jādod spēka sitieni.

Nekromantijas darbība beidzas, un mēs nonākam pie prāta slimnīcā. Mēs īsumā pārstāstam visu, ko redzējām, un dodamies uz slepkavu slēptuvi. Ievainotais Zerits droši vien ir tur. Vispirms varam pastaigāties pa nometni un pabeigt pārējos uzdevumus. Pēc tam mēs ejam uz slepkavu alu pa taku, pa kuru gājām vīzijas laikā. Mēs atrodam mirstošu Zeritu tajā pašā vietā, kur vīzijā satikām Leto. Mēs īsi runājam ar viņu par Šīlu. Tagad mums jāatgriežas Detmoldā un jāpastāsta viņam par visu. Burvis mums saka, ka ir pienācis laiks noņemt lāstu no kaujas lauka, un iedod mums Henselta medaljonu - ticības simbolu, kas mums ir nepieciešams, lai kliedētu tumsu. Pēc tam mums atliek atklāt sazvērestību. Ja sižets jau ir atklāts, jūs varat noņemt lāstu no kaujas lauka.

Mūžīgā cīņa

Mēs apsolījām Henseltu, ka vismaz mēģināsim noņemt lāstu no kaujas lauka. Tikai atbrīvojoties no spokainās miglas, mēs varēsim pamest karaļa nometni un doties vajāt nilfgārdiešus, kuri nolaupīja Trisu.

Visā otrajā nodaļā mēs apkoposim informāciju un meklēsim veidu, kā atbrīvoties no spokiem. Pateicoties mūsu pašu pieredzei un burvja Detmolda palīdzībai, uzzinām, ka mums būs nepieciešami četri artefakti, kas saistīti ar kauju pirms trim gadiem: ticības, drosmes, naida un nāves simboli. Kad mēs pabeigsim iepriekšējos uzdevumus, kas veido 74. galveno sižetu, mēs nonāksim pie secinājuma, ka nm ir nepieciešami šādi artefakti: Henselta medaljons, Seltkirka bruņas, Vandergrifta zobens un Brūna karoga karogs. Mēs saņemsim medaljonu no Henseltas, kad pabeigsim Kings Assassins kvestu, bruņas pēc kaujas ar Vinsonu foreli un sazvērniekiem (sazvērestības teorija), savukārt Vergenā (asins lāsts) iegūsim zobenu un karogu.

Ieguvuši visus četrus artefaktus, dodamies uz Detmolda telti un lūdzam viņam pēdējo padomu. Tad mēs ieejam tumsā.

Miglā mūs pārņem Aedirnijas karavīra gars. Mūsu komandieris dod pavēles strēlniekiem un sūta mūs sagūstīt ienaidnieka karogu. Mēs skrienam cauri aizsardzībai pie Kaedweni karavīru gariem, kas aizstāv karogu. [Cīņa] Mums ir jābloķē un jātriec ātri. Mums ir atņemtas raganu spējas, tāpēc nāksies iztikt bez Zīmēm, mikstūrām un bumbām. Pēc tam mūsos tiek ieaudzināts Kaedweni karavīra gars.

Mums jāinformē mūsu komandieris, ka karogs ir nonācis ienaidnieka rokās. Bultas līst no debesīm. Paslēpušies aiz koka vairogiem, šķērsojam kaujas lauku. Loka šāvēji šauj ar regulāriem intervāliem, tāpēc mēs esam drošībā starp šāvieniem. Tā mēs nonākam pie sava ģenerāļa Vandergrifta. Draugs. Ģenerālis iesaistās kaujā ar Sabrinu Glewessig, karaļa Henseltas galma burvi.

Sabrina sūta uz kaujas lauku uguns lietu. Mūs ir pārņēmis Aedirn komandiera Zeltkirka gars. Atkal mēs iesaistāmies cīņā ar Kaedweni karavīru gariem un spokiem. [Cīņa] Mūsu rīcībā ir tikai zobens. Mēs cenšamies bloķēt ienaidnieka uzbrukumus un ātri atspēlēties. Galu galā mēs atrodamies aci pret aci ar Vandergrift. Zeltkirkas gars atstāj mūsu ķermeni, un cīņā ar draugu mēs beidzot varam izmantot visas ragana spējas.

[Combat] Cīņa ar draugu ir viena no grūtākajām spēlē. Kedveni ģenerālis ir kļuvis par dēmonu, kas var pārvērsties par viesuļvētru, izsaukt loka šāvēju zalvi un visbeidzot sūtīt uz mums Sabrinas uguns lodes. Kad draugs izmantos savas īpašās spējas, labāk aiz kaut kā aizsegties. Kad viņš tos neizmanto, mums vajadzētu viņam uzbrukt ar sudraba zobenu. Lielākā daļa Zīmes šajā cīņā ir bezjēdzīgas, bet Quen var būt noderīga. Jums arī jāizmanto izvairīšanās un ruļļi, lai pietuvotos dēmonam no sāniem un sniegtu spēcīgu triecienu.

Pēc dēmona nāves mūs pārņems Kaedweni priestera gars, kurš mēģinās izvest karavīrus no ugunīgās dušas. Paslēpušies aiz pārsegiem, dodamies pretī miglas malai...

Sazvērestības teorija (otrā daļa)

Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts

Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts

Kad būsim noņēmuši lāstu no kaujas lauka, Pienene mūs pamodinās. Viņš stāsta, kas notika mūsu prombūtnē. Karavīri ir neapmierināti ar Henselta līgumiem ar Nilfgardu, un Detmolds ir arestējis vairākus sazvērniekus, un, ja mēs nekavējoties kaut ko nedarīsim, viņš nosūtīs vēl pusi nometnes uz plauktu. Henselts devās ar armiju uz Vergenu. Turklāt Buttercup mūs informē, ka sazvērnieki slēpjas mājā kalna galā.

Mēs steidzamies uz vietu, par kuru dzejnieks runāja. Mums par pārsteigumu mēs tur satiekam Vernonu Ročeru. Mums nav izvēles: mums ir jāpalīdz Roche. Kopā steidzamies uz temeriešu telti Bjanki meklējumos. Blue Stripes nometnē mums uzbrūk Kaedweni karavīri. [Cīņa] Mēs uzvarēsim, ja prasmīgi atvairīsim sitienus un izmantosim Ārda un Yrdena zīmes. Redzam, ka telts ir tukša. Nometnes prostitūta atklāj, ka Detmolds uzaicinājis Rošas vīrus uz banketu nometnes ēdamzālē. Dodamies turp, bet pa ceļam saduramies ar nometnē palikušajiem Kaedweni karavīriem. [Cīņa] Mūsu ienaidnieku ir daudz, dažiem no tiem ir alabardas, tāpēc mums būs jābūt uzmanīgiem. Jums ir nepieciešams likt blokus un izvairīties. Noderēs arī Yrden, Quen un Aard zīmes. Kad mēs ieradīsimies, mēs atradīsim visus Roche cilvēkus... pakārtus. Tikai Bjanka izdzīvoja. Viņa stāsta, kurš to izdarīja. Dedzinot atriebības slāpes, Ročers steidzas uz Vergenu, lai atrastu un sodītu Henseltu. Džeraltu vairāk interesē Šīla de Tanservila, kura arī aizbēga uz Vergenu. Ir pienācis atmaksāšanās laiks...

Uzbrukums Vergenam

Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts

Pilnīgs otrās nodaļas galveno un blakus uzdevumu apraksts

Tātad, mēs dodamies uz aplenkto Vergenu. Mūsu ceļš ved cauri aizām, kuras esam pazīstamas pēc Kings Assassins of Kings uzdevuma, tāpēc atkal gaidām tikšanos ar harpijām. Dzīlē, kur kādreiz bija migla, atrodam senas gruvešus, un blakus tiem trollis.

[Izvēle] Mēs varam ar viņu pieklājīgi parunāties un uzzināt, ka viņas vīrs nesen satika kādu, kurš devās uz Loc Muinne. Vai arī mēs varam viņu nogalināt, lai ietaupītu laiku. Pa ceļam uz Vergenu, netālu no vecā karjera, mums vajadzētu būt gataviem sastapt harpijas. Tad ieplakā mums būs iespēja izglābt troļļa vīru, kuram uzbruka trīs Kedvenu algotņi. Ja mēs iepriekš nogalinājām trolli, viņas vīrs mums uzbruks. Ap līkumu satiekam Kaedweni vairogus. [Cīņa] Neaizmirstiet par bloķēšanu un spēcīgi sitiet ar tērauda zobenu. Pēc cīņas tuvumā pamanīsim vienu no Detmoldas vīriem. Izrādās, ka burvis zina arī par slepeno eju uz Vergenu.

Netērējot laiku, mēs steidzamies uz alu. Mums nav ilgi jāmeklē aizbēgušais karavīrs. Mēs saskaramies ar viņu... un viņa biedriem. Tiek atklāts, ka tas ir viens no Ādama Pangrata vīriešiem. Mēs viņu jau esam redzējuši nometnē. Viņš pavēlēs saviem ļaudīm mūs nogalināt, un pats ieies dziļāk alās. Mums atkal būs jāizvelk zobens. [Cīņa] Šī ir diezgan grūta cīņa. Vislabāk ir bloķēt ienaidnieka uzbrukumus un izmantot spēcīgu un ātru sitienu kombināciju ar tērauda zobenu. Noderēs arī zīmes Aard un Igni. Dziļāk alās mēs atradīsim vēl vienu algotņu grupu. Braucot arvien dziļāk un dziļāk, mēs satiksim pašu Detmoldu. [Cīņa] Vissvarīgākais ir tikt galā ar Pangratu. Lai to izdarītu, pārmaiņus jāizmanto spēcīgi un ātrgaitas streiki un jāliek bloki. Jums vajadzētu arī uzmanīties no Dethmold burvestībām un izmantot ruļļus, lai no tām izvairītos. Kad algotņi tiks uzvarēti, burvis atvērs portālu un pazudīs. Mēs steidzamies uz priekšu: Vergenam vajadzētu būt tuvumā. Pie izejas no alām satiekam Zoltanu, kurš stāsta, ka Šīala atrodas citas burves – Filipas Eilhartas – mājā. [Izvēle] Turklāt Zoltans teiks, ka kaedveni ir aplenkuši Iorvetu. Mūsu ziņā ir izlemt [A], vai mēs vēlamies palīdzēt elfam, vai [B] nekavējoties doties pēc Šīlas.

[A] Mēs uzkāpjam pa kāpnēm uz piekares tiltu, par kuru runāja Čivajs. Roče skrien pa priekšu, bet tilts krīt un mēs paliekam vieni. Ja gribam palīdzēt Iorvetam, tad vispirms skrienam pa labi, uz nocietinājumu, par kuru mums stāstīja Zoltans. Tur mēs saskarsimies ar lieliem Kaedweni spēkiem. [Cīņa] Šajā cīņā nevajadzētu aizmirst par blokiem un spēcīgiem sitieniem. Pēc uzvaras Iorvets ar mums īsi aprunāsies.

[B] Tagad mums tikai jāatrod Sheala de Tanserville. Pa ceļam uz Filipa māju mēs sastapsim vēl dažus karavīrus. Tad pēc pāris soļiem mums būs jāsastopas ar briesmoni, kuru burve izsauca. [Cīņa] Ir svarīgi neaizmirst par blokiem: šis briesmonis var viegli notriekt Džeraltu. Igni zīme un spēcīgie sudraba zobena sitieni mums palīdzēs. Mēs nokļūstam Filipa mājā tikai tāpēc, lai redzētu, kā burve atver portālu. Šīla de Tanservila mums ieteiks viņu vairs nemeklēt. Viņa pazudīs kopā ar Saskiju, un vietā parādīsies Henselta. Karalis pavēlēs mūs nogalināt. [Cīņa] Šajā kaujā mums būs nepieciešama bloku kombinācija, Igni zīme un spēcīgi tērauda zobena sitieni. Pēc ienaidnieku sakaušanas mums būs jātiek galā ar Henseltu. Tikmēr Rošs ielauzīsies Filipas mājā. [Izvēle] Ir pienācis laiks izlemt, ko darīt ar Kedvenas karali. Mums ir izvēle. [A] Mēs varam viņu saudzēt un pateikt Rošam, ka labāk ir turēt rokas tīras, vai [B] ļaut Rošam nogalināt karali. Šim lēmumam būs nopietnas sekas trešajā nodaļā.

Šķiet, ka visi ceļi ved uz Loc Muinne...

Ceļā uz iedvesmu

Uzdevums tiek saņemts automātiski, uzdevuma laikā" Karaliskās asinis"

1. posms: izglābiet karavīrus no sapuvuma

Ceļā uz Iedvesmojošs jūs paklupsiet uz grupu karavīrs atlecot foulbrooders. Mums viņiem jāpalīdz. Tie ir trīs, bet nevienam nav sudraba zobena, tāpēc noderēs maz. Cīņa var beigties divos veidos:

Jūs izglābāt vismaz vienu karavīru. Pāriesim pie 2. posms, A variants.
Visi karavīri gāja bojā. Pāriesim pie 2. posms, B variants.

Uzmanību! Cīņas laikā nelietojiet spēcīgus sitienus. Viņi tikai sarežģīs uzdevumu, un jūs nevarēsit glābt visus karavīrus.

2. posms, A variants: runājiet ar karavīriem

Ja kaut viens karavīrs izdzīvos (visus tik un tā nevar izglābt), jūs zināsiet, ka viņi gatavojas Iedvesmojošs . Nobijušies viņi tev iedos naudu un lūgs to viņam iedot.

Iet uz 3. posms.

2. posms, B variants: pārmeklēt karavīru līķus

Ja nebija iespējams glābt karavīrus, jums ir jāpārmeklē viņu līķi. Uz viena no tiem jūs atradīsiet dažus orenus un karavīra piezīme Inspirational .

3. posms: pārejiet uz Iedvesmojošu

Tieši mājas priekšā tev uzbruks harpiju bars – cīņa var būt grūta, jo tās ātri tevi apņems. Ja tev nav labs ekipējums vai raksturs nav attīstīts, tu netiksi galā ar monstriem (ja vien nespēlēsi zemākajā grūtības pakāpē). Šajā gadījumā ātri ieskrien sveču lokā, kur briesmoņi nevar iekļūt. Tagad jūs varat vai nu iedot naudu Inspirational, vai paturēt to sev - lai kuru variantu jūs izvēlētos, kamēr viņš nesaņems pilnu summu, jūs neuzzināsit daudz informācijas. Ir divas iespējas:

Maksājiet viņam (nepieciešams daudz orenu, ļoti nevēlama izvēle). Kvests beigsies, un jūs varat turpināt uzdevumu" Karaliskās asinis ".
Kļūsti par sekotāju.

4. posms: vakarā dodieties uz ezeriem un dzeriet Iedvesmas dziru

Tavs uzdevums ir pavadīt nakti netālu no nelielas kapličas dziļi mežā. Jūs saņemsiet Iedvesmojoša dzira , kas jāizdzer pirms meditācijas sākuma. Pa ceļam uz turieni jūs sastapsiet endriagami, un pie kapličas būs galva-acs. Šajā spēles posmā viņam vairs nevajadzētu būt nopietnam šķērslim, taču neaizmirstiet par to Irden, kas ļaus jums uzbrukt briesmonim no aizmugures. Pagaidi līdz 21:00, ieej meditācijas režīmā pie altāra un izdzer dziru – vīzija sāksies. Mēģiniet atcerēties redzēto, jo tad jums par to būs jāstāsta. Iedvesmojošs .

5. darbība. Pastāstiet iedvesmojošajam par redzējumu

Kad vīzija beigsies, tu pamodīsies uz klints malas – neaizmirsti pacelt Iedvesmojošā I piezīmes (otrais un trešais daļas var atrast Inspirational mājā). Leciet uz leju un atgriezieties Iedvesmojošs tādā pašā veidā, kā viņi ieradās šeit M23, 7). Pastāsti viņam visu, ko redzēji – ja melosi, iniciācijas process netiks pabeigts (saki, ka redzēji maģisku mežu un lielu vistu).

Mūžīgā cīņa

1. posms: atrodiet Brūna karoga karogu, Vandergrifta zobenu, daļu no Seltkirkas bruņām un iegūstiet Henseltas medaljonu

Lai turpinātu uzdevumu, jums ir jāizpilda uzdevumi" drosmes simbols ", "nāves simbols ", "naida simbols " un " ticības simbols ".

2. posms: runājiet ar Detmoldu par lāstu

Pēc visu artefaktu savākšanas runājiet ar Detmolda (M25,7). Kad esat gatavs, sakiet viņam, ka ir pienācis laiks atcelt lāstu.

3. posms: piedalies spoku kaujā miglā

Tiklīdz migla noskaidrosies, ar meklējumiem saistītais atmiņas fragments atkal atgriezīsies pie jums. atmiņas atgriešanās ".

Jūs atbloķēsit uzdevumu " uzbrukums Vergenam ".

Drosmes simbols

Mēs saņemam uzdevumu automātiski, pēc sarunas ar Detmoldu meklējumos "sazvērestības teorija"

1. solis: jautājiet Kaedweni nometnē par drosmes simbolu

Lielāko daļu informācijas par drosmes simbolu jūs uzzināsit no sarunas ar Iedvesmotāju - jums ir jāpabeidz noteikta uzdevuma daļa. Karaliskās asinis " (un pēc izvēles, " ceļā uz iedvesmu "). Pieminēsiet spokus un vēlmi noņemt lāstu, kā arī šim nolūkam nepieciešamos artefaktus. Iedvesmojošs pastāstīs par drosmes simbolu - Seltkirkas bruņas .

2. posms: jautājiet par Zeltkirk bruņām Kaedweni nometnē

Plkst Zyvika ir kāda informācija, tāpēc ir vērts pajautāt viņam par bruņām. Jūs uzzināsit, ka viņi tagad pieder vīrietim vārdā Vinsona forele . Kvestu laikā jūs sekosit viņa pēdām " sazvērestības teorija ". Lai uzzinātu par sazvērnieku slēptuvi, jums ir jāizpilda vismaz viens no šiem uzdevumiem: " patiesība alū "vai" miesnieks no Cidaris Nokļūstot aizsegā, jūs saskaraties Vinsona forele , kas būs Seltkirkas bruņas . Lai tos iegūtu, jums viņš ir jānogalina.

Nāves simbols

Mēs saņemam uzdevumu automātiski, pēc sarunas ar Detmoldu meklējumos "sazvērestības teorija"

1. posms: izejiet cauri miglai un jautājiet par reklāmkarogu otrā pusē

Pilnīga kvesta daļa" asins lāsts

Kad esat ienācis Vergen, esiet laipni aicināti Sesīle un Skalens Burdons (M27, 1). Jautājiet viņiem par standartu, un viņi jums pastāstīs par katakombām, kur tas varētu būt.

Uzmanību! Ja izvēlaties apmānīt spoku, pēdējā pareizā atbilde ir nedaudz atšķirīga: "Priesteris mūs izveda ārā".

Naida simbols

Mēs saņemam uzdevumu automātiski, pēc sarunas ar Detmoldu meklējumos "sazvērestības teorija"

1. solis: jautājiet par Vandergrifta zobenu miglas otrā pusē

Pilnīga kvesta daļa" asins lāsts ”, kuras laikā jānokļūst miglas otrā pusē.

Kad esat ienācis Vergen, esiet laipni aicināti Sesīle un Skalens Burdons (M27, 1). Pajautājiet viņiem par zobenu, un Zoltans jums pārliecinās, ka viņš to dabūs. Jums jāsatiekas tuneļos zem Vergenas.

2. posms: atrodiet ieeju katakombās un reklāmkarogu iekšpusē

Pārvietojas pa tuneļiem Zoltans un Saskija (M29,3), jūs sastapsities ar vairāku veidu monstriem: plikoņi , foulbrooders, un pat pīles knābis (M29, 2). Aedirnas jaunava dos tu vandergrift zobens bez turpmākas runas. Jūs arī uzzināsit, ka tagad šķēpa uzgalis atrodas nevis uz Iorvetu, bet gan uz Skalēna Burdone .

Jūs atbloķēsit uzdevumu " Svētais Lance ".

Ticības simbols

Mēs saņemam uzdevumu no Zyvik

1. posms: pārrunājiet Henselta medaljonu ar Detmoldu

Kad tu jautā Zyvika par kara detaļām, jūs uzzināsit par krusta medaljons - ir vērts izpētīt viņa turpmāko likteni. Izrādās, ka tagad medaljons ir Henselta īpašumā. Ejam uz Detmolda (M25,7) un runājiet ar viņu par karaļa medaljonu. Diemžēl jūs to nesaņemsit, kamēr nenoņemsit lāstu.

2. posms: noņemiet lāstu no Henseltas un pēc tam apspriediet medaljonu

Diemžēl, pārtraucot lāstu, Henseltu uzbruks slepkavas - tagad, lai iegūtu medaljonu, jums būs jānoskaidro viņu nodomi.

Lai turpinātu uzdevumu, jums jāizpilda uzdevumi " Karaliskās asinis " un " karaļu slepkavas ".

Pabeidzot meklējumus ar slepkavām, Detmolda dodu tev medaljons .

Svētais Lance

Uzdevums tiek saņemts automātiski, uzdevuma laikā " naida simbols"

1. posms: spēlējiet ar Scalen Bourdon, lai saņemtu dzeramnaudu

Kvesta laikā naida simbols "no Saskija jūs zināt, ka padoms ir plkst Skalēna Burdone . Jūs to varat atrast pie galvenajiem vārtiem ( M27, 1), tomēr vispirms jums ir jāaiziet dibinātāju tunelis (M29, 1), vēlams tādā pašā veidā, kādā viņi tur nokļuva.

Sāc sarunu un piemini padomu – rūķis ir gatavs to atdot, ja tu viņu uzvarēsi kauliņu pokerā. Noteikumi ir tādi paši kā iepriekš. Jūsu pretiniekam ir paveicies nedaudz vairāk nekā jums, tāpēc, visticamāk, jums būs vajadzīgi daži mēģinājumi. Ja uzvarēsi, saņemsi dzeramnaudu.

Uzmanību! Centieties nemest kauliņus pārāk spēcīgi, jo tie var izkrist no spēles lauka! Šajā gadījumā to rezultāts netiek ņemts vērā.

Pēc ripināšanas jūs varat izvēlēties, kuru kauliņu vēlaties mest vēlreiz, un pēc tam palielināt likmi. Pēc otrā metiena spēle beidzas un uzvar spēlētājs ar visvairāk punktu.

Iespējamās kombinācijas: nekas, pāris, divi pāri, trīs vienādi, četri vienādi, mazs un liels line (attiecīgi 1-5 vai 2-6), pilna māja (trīs vienādas vērtības kauliņi un viens pāris) un pokers (visi pieci kauliņi vienādas vērtības) .

Uzmanību! Scalen arī ir brūnā karoga apmetnis - iegūt, sitot viņu trīs reizes. Prece noderēs meklējumos " nāves simbols ".

Uzbrukums Vergenam

Mēs saņemam uzdevumu automātiski, pabeidzot uzdevumu "sazvērestības teorija"

1. posms: nokļūstiet Vergenā caur mežainām aizām

Pārvietot uz Vergen caur gravām. Pa ceļam jūs satiksit vairākas grupas. karavīrs. Netālu no kuģa vraka jūs atradīsit trollis (M23, 16). Atkarībā no tā, kā vadāt sarunu, tas var būt noderīgi:

Nogalini viņu
Jautājiet par vasaru

Paejot nedaudz tālāk, jūs satiksiet trollis (M23, 17). Tikt vaļā no Kaedweni karavīri un runā ar briesmoni:

Ja trollis ir dzīvs, varat minēt kaedveniešus. Dusmīgs trollis skries uz Vergenu, lai piekautu karavīrus. Otrais variants nedarbosies.
Ja tu nogalināji trolli un atzinies/neatzinies, tad trollis tev uzbruks.
Virzieties uz dibinātāju tuneļiem ( M23, 12)

2. posms: uzveic Detmoldas iedzīvotājus

Iekšā jums būs jācīnās ne tikai ar monstriem, bet arī Detmoldas algotņi , tāpēc jums ir jāizmanto abi zobeni. tu saskarsies Ādams Pangrats (jums būs jācīnās ar viņa cilvēkiem, un ar viņu pašu var tikt galā vēlāk) ( M29, 4).

Sasniedzot lielāko alu, jūs paklupsiet Detmolda un Ādams Pangrats (M23.5). Nevajadzētu uzbrukt Detmolda, jo jūs joprojām nevarat viņu piebeigt. Tā vietā koncentrējieties uz Ādams vai viņa karavīri. Tā vai citādi, kareivjiem ir jākrīt, pirms tu virzies uz burvi. Uzmanieties no burvestībām, ko viņš laiku pa laikam izmanto. Viņam arī patīk teleportēties no vietas uz vietu un izmantot Karaliene- šajā gadījumā pagaidiet, līdz viņš atkal izmantos teleportu. Kad viņa veselība nokritīsies līdz noteiktam līmenim, viņš skries aiz barjeras un teleportēsies uz visiem laikiem. Runāt ar Ādams Pangrats un izlemt viņa likteni (lēmumam nav seku): jūs varat viņu atlaist vai nogalināt.

3. posms: palīdziet Iorvetam

Tagad jūs varat iziet no tuneļiem caur izeju, kas ved uz Vergen (M29,6). Zoltans tevi sagaidīs ārā un izskaidros situāciju. Palīdzība Iorvetam nav obligāta un neietekmēs sižetu. Ja nolemjat viņam palīdzēt, dodieties pa durvīm pa kreisi ( M27,3) un tad augšā pa kāpnēm, lai sasniegtu piekaramo tiltu, kas tomēr sabruks. Pacelieties vēl augstāk. Pārvietojieties uz dienvidiem uz Trīs tēvu pils (M27,4). Sanāksmju telpā jūs atradīsiet Iorveta cīnās ar kaedvenieši - atbrīvojies no tiem un runā ar elfu.

4. posms: nokļūstiet Filipa mājās

Kara prelūdija: Kedvens

Spoileris

Nodaļa sākas ar karaļa Henselta un prinča Stenisa tikšanos. Tā kā iepriekšējā nodaļā Vilks palīdzēja Rošam, kontrole pāries Henseltā, un mēs kā Kedvenas karalis risināsim sarunas.

Drīz vien parādās Dronekiller Saskia un princis Stennis. Jums ir jāizdara izvēle: klausīties Saskiju vai nē. Pirmais variants beigsies ar karaļa un pūķa slepkavas dueli, bet otrais ar slaktiņu.

Tagad spēle pārslēdzas atpakaļ uz Geralt. Pēkšņi mainās atmosfēra, pazūd saule, un visur sāk klīst kritušo karotāju rēgi. Tagad prioritāte ir aizsargāt burvi Detmoldu, jo viņš spēj izveidot barjeru, kas pasargā no gariem. Burvis izveido kupolu, un komanda virzās uz priekšu. Džeralts ir ļoti atturēts no barjeras pārkāpšanas, tāpat kā spoki, kas tajā iekļūst, taču viņi nez kāpēc domā savādāk un diezgan ātri mirst.

Burvis izkāpj no tumsas un iekrīt kaedweni nometne. Pie vārtiem būs sargs vārdā Zyviks. Ja ir vēlme, tad viņš var noorganizēt ekskursiju pa nometni, ja nē, tad pārliecinām viņu nekavējoties doties pie karaļa.

Vilks un karalis noslēdz vienošanos: Džeralts noņem no viņa lāstu, bet Henselts atjauno raganes godpilno vārdu. Tiklīdz Vilks pametīs telti, Detmolds viņam piezvanīs.


Sazvērestības teorija

Spoileris

Iznākot no Henseltas telts, Džeralts satiek Detmoldu un nolemj ar viņu parunāt par visu notiekošo. Sarunai turpinoties, Ragana uzzina par sazvērestību; Vilks nolemj iegūt vairāk informācijas.

Jūs varat turpināt meklējumus, izpildot vienu no šiem diviem uzdevumiem: "Cidrisa miesnieks" un "Patiesība alū" (abus var izpildīt).

Džeralts saņem kvadrātveida monētu un arī uzzina, kur atrodas sazvērnieku novietne. Viņš ziņo par saviem panākumiem Detmoldam, pēc tam dodas uz bordeli, parāda kvadrātveida monētu Karolas kundzei un starp piedāvātajām dāmām izvēlas Zosku Svistušku. Dialoga laikā ar Zosku jāizvēlas variants "Es gribu, lai tavs smaids man atver paradīzes vārtus", un tad viņa atvērs eju uz sazvērnieku slēpni.

Zemāk gaidīs Vinson Trout (viņa sabiedroto bars). Lai ko Raganis darītu, no kaujas nevar izvairīties, taču Detmoldas iedzīvotāji nāks viņam palīgā. Kopā viņi tiek galā ar sazvērniekiem. Pēc midzes tīrīšanas jūs varat doties uz Buttercup un pēc tam pie burvja par atlīdzību.

Lai pārvietotu kvestu no zemes, jums ir jāizpilda uzdevumi "Mūžīgā cīņa", "Killers of Kings" un "Blood Curse".

Pienene stāsta, ka sazvērnieki pulcējas mājā virs klints (parādīsies zīme); Tur ierodas Džeralts un redz, ka galvenais sazvērnieks ir... Ročers. Pēdējo notikumu dēļ sazvērnieki ir atmaskoti, tāpēc visi ir jābrīdina. Vilks un Vernons dodas uz Blue Stripes nometni, bet tur tiek atrasti tikai Kedveni (kuri tiek iznīcināti). Viena no prostitūtām stāsta, ka uz dzīrēm bija uzaicināti visi pulciņa locekļi.

Un svētki beidzās smieklīgi: visi sazvērnieki tika pakārti, un izdzīvoja tikai Bjanka, kuru, starp citu, Henselts maldināja un izvaroja. Viņam vēl būs iespēja atriebties.


Patiesība alū

Spoileris

Raganis uz ceļa, kas ved uz svarīgu cilvēku teltīm, satiek trīs iereibušus karavīrus, kuri meklē viņa pazudušo draugu Audriņu. Vilks dodas to meklēt: viņš iziet cauri rietumu vārtiem, kas ved uz krastu, un atrod pie alas guļam Audrinu. Vilks paņem piedzērušos un ved uz nometni. Pa ceļam Džeraltu apturēs apsargi. Piekukuļo viņus vai saki, ka vadi ieslodzīto. Ja sakāt, ka šis ir svarīgs liecinieks, tad meklējumi neizdosies. Ragana atdod Audrīnu saviem draugiem, un viņi visi dodas uz ēdamistabu pēc dzēriena. Turpmākās sarunas laikā ir vērts izvēlēties šādas dialoga iespējas: "Cilvēki baidās no Henseltas" un "Man ir vajadzīga informācija". Vilks uzzinās sev nepieciešamo informāciju, kā arī saņems kvadrātveida monētu.


Cidaris miesnieks

Spoileris

Ejot garām ēdamzālei, Ragana redz, kā tēvs un dēls (attiecīgi Manfrēds un Svens) strīdas savā starpā. Jums vajadzētu vērsties pie Mandreda un uzzināt, kas notiek. Fakts ir tāds, ka viņa dēls gatavojās cīnīties ar miesnieku no Cidaris, kurš viņam acīmredzami bija pārāk grūts. Vilks piekrīt palīdzēt apmaiņā pret informāciju.

Džeralts pieiet pie Svena (viņš trenējas kafejnīcā) un piedāvā pāru cīņu. Tagad jums par to jāinformē pats Miesnieks. Viņš atrodas tuvējā teltī un piekrīt pāra cīņai. Vilks atgriežas pie Svena; drīz viņi ieiet arēnā.

Pati cīņa nav grūta, un pretinieki vāji. Svens var izdzīvot dueļa laikā un kļūt par bruņinieku, vai arī nomirt, ja viņam uzbrūk pārāk aktīvi. Lai kā arī būtu, Vilks pēc cīņas atgriežas pie Manfrēda un saņem informāciju, kā arī kvadrātveida monētu.


Asins lāsts

Spoileris

Vilks uzņemas grūtu darbu: viņam ir jānoņem lāsts no karaļa Henselta. Ragana dodas uz Detmoldu, lai runātu par dažām lietām, tostarp par lāstu.

Sākumā Geralts gatavojas pārbaudīt burves Sabrina Glevissig nāvessoda izpildes vietu. Lai tur nokļūtu, jums jāiziet no Blue Stripes nometnes uz dienvidiem, jāšķērso upe un jāseko ceļam pa labi.

Ierodoties vietā, Džeraltam jārīkojas šādi:

  • Klausies;
  • Paskaties uz zemi (tur būs cilvēku un dzīvnieku pēdas);
  • Paskaties uz riteni (būs nagla; ņem);
  • Paskaties uz pīlāru;
  • Izpētiet tuvumā esošos atkritumus.
Netālu Ragana satiek divus karavīrus. Pajautājis viņiem, viņš uzzina par Iedvesmotāju, kā arī par naglu, kas it kā aizsargā nesēju.

Tagad jums jājautā relikviju un Inspirational pārdevējam. Pirmais sēž nometnē, ēdamistabā, bet otrs jau ir tālāk. Lai nokļūtu tajā, jums jāiziet no Kaedwen nometnes kreisās izejas un jādodas uz priekšu. Pa ceļam Vilks sastapsies ar vairākiem karavīriem, kas cīnās ar putniem. Tiek aktivizēts uzdevums "Iedvesmas ceļā".

Ragana apšauba abus. Tagad viņam ir vajadzīgs Yahon šķēps, kas bija relikviju tirgotājam, bet tagad viņam tā vairs nav, un artefakta atrašanās vietai ir sava cena. Mēs piekrītam tirgotāja noteikumiem, izvirzām savus, pielietojam iebiedēšanu, pārliecināšanu vai aizkustinājumu, un galu galā uzzinām, ka šķēps ir Vergene.

Ceļu aizšķērso tumsa, tāpēc ragana dodas uz Detmoldu pēc palīdzības; saņēmis Detmolda amuletu, emisāra etalonu (simbols, ka Vilks nāca mierā) un Ziraela bruņas, Džeralts dodas tumsā (pirms dodaties, labāk pabeigt "Drosmes simbola" kvestu).

Pa ceļam uz tumsu Ragana satiek Zoltanu, kurš ir nepārprotami par kaut ko sarūgtināts. Vilks var dzert ar viņu un piedāvāt kopā iet cauri tumsai. Kad viņi atrodas kaujas laukā, medaljons rādīs pareizajā virzienā. Pa ceļam Džeralts un Zoltans sastapsies ar spokiem, turklāt lielā skaitā. Jūtieties brīvi ignorēt tos un skriet uz izeju uz Vergen, jo tie nedod pieredzi šiem gariem.

Pa ceļam uz pilsētu Ragane un rūķis sastapsies ar vairākiem scoia "taels; emisāra standarts pasargās viņus no problēmām ar vāverēm. Ierodoties Vergenā, Džeralts satiek Sesilu un Skalenu Burdonu. Viņš jautā viņiem par sev nepieciešamajiem priekšmetiem. Uzzinājis visu nepieciešamo, Vilks dodas meklēt .

Pabeidzot uzdevumus "Naida simbols", "Nāves simbols" un "Likteņa šķēps", ragana saņem attiecīgi Vandegrifta zobenu, Brūna karoga karogu un šķēpa galvu un atgriežas karaļa nometnē. cauri tumsai.

Iznācis no tumsas, Vilks ierauga Rošu un nilfgardiešu līķus. Džeralts uzzina, ka kāda sieviete ir šķērsojusi tumsu ar figūriņu, kas izskatās pēc Trisas. Ragana un Vernons steidzas uz Nilfgārdiešu nometni, taču ierodas pārāk vēlu un kuģis dodas uz Loc Muin.

Ir pienācis laiks izbeigt lāstu: ragana dodas uz Henseltu un kopā atgriežas Sabrinas nāvessoda izpildes vietā. Tur karalim jāuzzīmē simbols, un Džeraltam jāpasaka, kur un ko zīmēt. Viņš stāsta Henselt, caur kuriem objektiem zīmēt zīmējumus. Zīmējuma izveidei ir divas iespējas:

  1. raganu aplis,
  2. melnas sveces,
  3. kazas galvaskauss,
  4. pārogļots koks,
  5. vārnas līķis,
  6. Jogurts akmens bļodā
  7. raganu aplis;
vai
  1. Jogurts akmens bļodā;
  2. Kraukļa karkass;
  3. Pārogļots koks;
  4. Kazas galvaskauss;
  5. Melnas sveces;
  6. Pārogļota maize;
  7. Raganu aplis.
Tagad jums ir jāaizdedzina kāds no priekšmetiem (vieglākais veids ir igni) - sāksies rituāls, kura laikā Geraltam ir jāaizsargā Henselta no spokiem, līdz viņš ar šķēpu caurdurs Sabrinu.

Noņēmis lāstu no karaļa, Vilks dodas uz Henseltu pēc atlīdzības savā teltī, bet pēkšņi parādās slepkavas...


Ceļā uz iedvesmu

Spoileris

Dodoties uz Iedvesmotāju, ragana sastopas ar karavīru grupu, kas cīnās ar peru. Ja Džeralts spēs izglābt vismaz vienu no viņiem, tad Vilks zinās, ka arī karavīri dodas uz Iedvesmotāju, un iedos viņam naudu, ko lūgs atnest uz Iedvesmotāju. Ja ragana neizglāba nevienu karavīru, jums ir jāpārbauda viņu ķermeņi.

Ierodoties vietā, Raganim uzbrūk harpijas, taču viņi nevar tikt galā ar briesmoņa slepkavu un nomirst. Džeralts runā ar iedvesmu, bet, kā vienmēr, informācijai kaut kas jādara... Vai arī jādod.

1. variants: Vilks var kļūt par sekotāju! Lai to izdarītu, ir jāierodas naktī mežā, pie neliela altāra (pa ceļam sastapsies endriagi un galvas acs) un jāizdzer Iedvesmotāja dāvātais eliksīrs. No šiem atkritumiem Džeralts sāks redzēt maģisku mežu ar milzu sēnēm un milzīgu vistu.

Ragana atgūst samaņu uz klints, netālu no Iedvesmotāju mājas. Džeralts viņam izstāsta visu, ko redzēja, un iniciācijas process beigsies.

2. variants: Vilks maksā Inspirational 400 orens un nenodarbojas ar vīzijām.


Kingslayers

Spoileris

Kad Džeralts pirmo reizi apstaigā Kedvenas nometni, viņš sastapsies ar gūstā esošu elfu, taču apsargi neļaus viņam ar viņu runāt, kamēr nebūs pabeigts Lost Lambs uzdevums.

Vilks jautā smailai ausim visu par pārējiem raganiem (starp citu, saruna turpināsies senākā runā).

Noņēmis lāstu no Henseltas, Džeralts nonāk savā teltī. Raganim uzbrūk slepkavas. Lai kā Vilks censtos, abus nogalināt neizdosies: kad pirmais nokrīt, otrs aizbēgs.

Tagad jums ir jāapskata slepkavas atmiņas (sveiki no zinātniskās fantastikas), izmantojot Dethmold rituālu. Tomēr, pirms sākat, jums vajadzētu izdzert meža pīles eliksīru (jums ir nepieciešama viena porcija ūdeņraža, cinobra un vitriola).

Atskatos uz mirkļiem kontrole pāries raganim Eganam (jā, slepkavas bija raganiņi). Egans seko savam pavadonim uz slēpni, pa ceļam nogalinot harpijas. Sasniedzot patversmi, jums viss jādara tāpat kā pirmajam slepkavam, jo ​​uz grīdas ir daudz slazdu. Ragani runā ar Leto, pēc tam dodas uz Kedvenas nometni. Atmiņa beidzas ar cīņu ar Džeraltu, kuras iznākumu mēs ļoti labi zinām.

Atmiņu burvis uzzina par slepkavu mītnes atrašanās vietu un dodas uz turieni. Alā viņu gaidīs gargoilis un stihija (laicīgi izvairieties no viņa uzbrukumiem). Galu galā Vilks ieraudzīs mirstošo slepkavu un pēc sarunas atgriezīs vēl vienu atmiņas fragmentu.

Džeralts atgriežas Detmoldā, kurš viņu apbalvos.


Mūžīgā cīņa

Spoileris

Ragana runā ar Detmoldu par miglu. Lai tiktu galā ar spokainajiem karotājiem, vispirms jāatrod nāves, drosmes, naida un ticības simboli. Pēc visu relikviju savākšanas Džeralts atgriežas Detmoldā un pēc tam atkal dodas miglā (tagad pēdējo reizi).

Kad esam kaujas laukā, mums vairākas reizes jāmaina izskats.

Pirmo reizi mēs kontrolēsim Aedirnian karavīru; viņa vienības uzdevums ir nogalināt Kaedweni karavīrus un karognesējus, kā arī sagūstīt karogu.

Otro reizi esam Kaedweni karavīra ķermenī, kuram būs jānokļūst pie komandiera un jāziņo par reklāmkaroga notveršanu. Šķiet, ka tas nav īpaši grūts uzdevums, taču tā nebija, jo ienaidnieka loka šāvēji nesnauž un lej bultu lietu no pretiniekiem. Vienīgais veids, kā izdzīvot, ir slēpties aiz barikādēm, kad ienaidnieki šauj, un skriet, cik ātri vien iespējams, uz nākamo aizsegu, kad viņi nešauj.

Trešo reizi mēs iegūstam Zeltkirka izskatu un dodamies, nogalinot visus ienaidniekus, kas ir saskārušies ar Vandegrifta karognesēju. Šeit mēs atkal pārņemam kontroli pār Džeraltu un nogalinām standarta nesēju. Tagad priekšā ir grūtāks darbs: parādās Draugs. Briesmonis ir bruņots ar vairogu, un, ja vēlaties uzbrukt atklātā vietā, tad vispirms mēs salaužam vairogu. Ja vēlies ietaupīt laiku, tad pagaidi, kamēr Draugs veiks skriešanas uzbrukumu (protams, mēs viņu izvairāmies), pēc kā sitam viņu no aizmugures. Šis nav vienīgais viņa uzbrukumu veids: spoks var izmantot arī uguns lietus (tiks izcelta vieta, kur nokrīt bloks) un pārvērsties par viesuļvētru (mēs bēgam no tā). Kamēr Draugs izmanto šos divus uzbrukumus, turiet ieslēgtu Quen, pretējā gadījumā viss var beigties diezgan skumji.

Ceturto un pēdējo reizi mēs pārņemam kontroli pār priesteri un vedam komandu drošībā. Spokam uzkritīs ugunsakmeņi, taču no tiem var izvairīties tāpat, kā mēs izmantojām cīņā pret Draugu: uzmaniet zemi, jo tiks izcelta zona, kuru skars sitiens.

Pēc iziešanas ārā Džeralts atgriezīs vēl vienu atmiņu fragmentu.


Drosmes simbols

Uzbrukums Vergenam

Spoileris

Ragana un Vernons dodas cauri aizām uz Vergenu, pa ceļam nogalinot karavīrus.

Kad viņi sasniegs kuģa vraku, parādīsies trollis, kuru varat vai nu nogalināt, vai pajautāt par Leto. Dodoties uz priekšu, Rošs un Vilks sastaps arī trolli, kurš vai nu skries nogalināt karavīrus Vergenas virzienā, ja tiek pieminēta viņa sieva, vai arī mēģinās nogalināt Raganu un Vernonu, ja viņi nogalināja trolli.

Tomēr. Vilks un Vernons dodas pa tuneļiem uz pilsētu, bet pa ceļam cietumos viņi sastopas ar Ādamu Pangratu un viņa algotņiem Detmolda vadībā. Labāk ir koncentrēties uz Ādamu, jo Detmolds joprojām netiks pārspēts. Cīņas beigās būs iespējams aiztaupīt un atbrīvot Pangratu vai nogalināt (šai darbībai nav īpašu seku).

Ārā Vilks satiek Zoltanu, kurš izskaidro notikušo. Jūs varat doties uz Trīs tēvu pili un palīdzēt Iorvetam sakaut Kedveni, un pēc tam runāt ar viņu.

Tagad Džeralts skrien uz Filipas Eilhartas māju, kur atrodas Šīala. Sasniedzot māju, Raganim uzbrūk golems. Uzvarējis viņu, viņš ieiet mājā, taču ir par vēlu: Šīla teleportējas. Pēkšņi parādās Henselts, šķietami novēlot Džeralta nāvi. Vispirms ir vērts pabeigt pāris karavīrus, tad vēl vienu kopā ar karali. Henselts tiks smagi ievainots, bet netiks nogalināts. Roche kāpj uz skatuves...

1. iespēja: Džeralts ļauj Vernonam nogalināt Henseltu.

2. variants: Džeralts pārliecina Vernonu nenogalināt Henseltu.