The Witcher 2 karalisko asiņu apskats. Viens no nākamajiem scenārijiem

Kara prelūdija: Aedirn


Iepriekšējā nodaļā nostājušies Iorventa pusē, mēs ejam uz Vergenu.
Šeit mums ir atļauts staigāt Demavenda dēla Stenisa kurpēs.
Mēs gatavojamies tikties ar karali Henseltu, un kopā ar mums ir Saskija, Krēvas priesteris un rūķu grupa.

Sarunās viss nenotiek pēc plāna un pēkšņi ieplūst kaujā. Henselts nogalina priesteri. Ap asinīm, dusmas un sāpes. Notiek nopietna cīņa. Taču pēkšņi debesis satumst, un visu rajona teritoriju pārklāj spokaina migla. Un tieši īstajā brīdī netālu ir Džeralts. Džeralts atkal tiek nodots mūsu rīcībā. Ragana, protams, nolemj palīdzēt Stenisam un Saskijai, kurus viņš satiek miglā.

Un tieši laikā Filipa Eilharta, kura, starp citu, ir mūsu pusē, pārvēršas par pūci un izveido aizsargbarjeru. Tādējādi tas pasargā mūs no spokiem, kas cenšas iekļūt iekšā. Mēs lēnām virzāmies uz drošu vietu, un pa ceļam nogalinām spokus, kas iekļuva barjerā vai traucē mūsu tālākai kustībai.

Veiksmīgi izbēdzis no spokainās dūmakas. Runājam ar Filipu un Saskiju, uzzinām, ka tuvākajā laikā notiks koncils, kurā pārrunās notikušos notikumus.

Pa to laiku mums iedod istabiņu krodziņā un laiku pastaigāt pa pilsētu, līdz esam gatavi doties uz domi.

militārā padome



Un tā mēs nonācām domē. Visi jau ir šeit: Philippa, Saskia, Zoltan un Stennis. Padome apspriež aizsardzības plānu pret Kaedweni karavīriem. Bet šis plāns ir bezjēdzīgs, kamēr kaujas laukā valda spokaina dūmaka. Tāpēc mēs kopā ar Filipu tiekam sūtīti noņemt šo lāstu – spokaino miglu.

Bet tad, visiem negaidīti, padomē parādās Iorvets. Viņš vēlas palīdzēt. Lielākajai daļai, protams, tas nepatīk un viņi labprāt atteiktos elfam, ja nebūtu Saskijas. Viņa tikai vēlas, lai elfs mums palīdz.

Un tad Saskija uzsauc tostu par veiksmīgo padomu un nokrīt zemē Filipa steidzas viņai palīgā. Nedaudz vēlāk izrādās, ka Saskija iedzērusi indi. Un, lai viņu glābtu, mums ir jāsavāc vairākas sastāvdaļas, pareizāk sakot: punduris nemirstīgais, pūķa sapnis, karaliskās asinis un atmiņas roze. Mēs nevaram vilcināties, tāpēc dodamies meklēt.

Dzīvības un nāves jautājums


Mēs saņemam šo uzdevumu otrās nodaļas sākumā, un mēs to izpildām tikai beigās. "Zem jumta" šis uzdevums ietver vairākus citus uzdevumus: Pazemes dzīve, Maģijas meklējumi, Karaliskās asinis un Kur ir Triss? Tāpēc tieši pie uzdevuma “Dzīvības un nāves jautājums” atgriezīsimies vēlāk.

pazemes dzīve


Mēs meklējam sastāvdaļas, lai glābtu Saskia. Un, pēc Filipa teiktā, pirmais, punduris immortelle, aug kaut kur pazemē, raktuvēs. Nu tas ir saprotams, bet mums vajag konkrētāku vietu.
Tāpēc dodamies uz tavernu, kur satiekam senus paziņas - Buttercup, Zoltan, Yarpen, Sheldon un Cecil Bourdon. Pajautājuši par sastāvdaļu, draugi mūs atkal sūtīs uz raktuvi. Bet Sesīle pateiks, kur jāiet, un informēs, ka raktuves ir slēgtas. Mēs sarunājam ar viņu tikšanos raktuvēs, kur viņš mums palīdzēs tikt tajā iekšā.

Uzmanību!Pirms dodaties meklēt nemirstīgo, uzglabājiet Cat eliksīru, tas jums ļoti noderēs!

Satiekot mūs raktuvēs, Sesila lūdz Šeldonu atvērt mums to. Nu, mums, savukārt, jānogalina briesmoņu "paka".
Mēs ejam lejā, lai iegūtu nemirstīgo. Pa ceļam cīnāmies ar sapuvušo pūļiem. Viņi nav spēcīgi pretinieki, ja rīkojaties pareizi. Cīņā ar viņiem izmantojiet tikai sudraba zobenu, veiciet ātrus uzbrukumus un leciet atpakaļ. Neaizmirstiet, ka pirms nāves plēsēji uzsprāgst, un ar šo sprādzienu tie mums nodara ne mazāko kaitējumu. Ir laiks lēkt vai ripināt. Tā nu mēs nonācām pie pirmajām aizslēgtajām durvīm. Mums vajag atslēgu. Mēs viņu atradīsim uz kalnrača līķa, koridorā pa labi. Ērtības labad ievietoju kartes, uz kurām ir atzīmētas atslēgas un durvis:

Pirmā atslēga un pirmās aizvērtās durvis: Otrā atslēga un otrās aizvērtās durvis:
Trešā atslēga un trešās aizvērtās durvis:
Mums atkal priekšā kaujas, un nu beidzot esam nonākuši līdz galam... Šeit aug punduris nemirstīgais. Noplēšam un ieskrienam baltajā gaismā, par atradumu ziņosim Filipam.

Meklē maģiju


Pēc sarunas ar Filipu uzzinām, ka pretlīdzeklim būs vajadzīgs arī zināms maģisks priekšmets. Un kura .. Tas ir tas, ko viņi mums nestāsta. Viņi vienkārši dod mums nelielu mājienu, viņi saka, Sesila Burdona zina visu par Vergenu un, iespējams, ir dzirdējusi kaut ko par maģiju.

Mēs sapratām šo smalko mājienu un jau skrienam pie Sesila.
No viņa uzzinām, ka kaut kur mežos aiz Vergenas atrodas vecs tornis un, acīmredzot, tas kaut kā saistīts ar maģiju. Nu tur vismaz visi burvji ir uzzīmēti. Ejam pie viņas.
Skrieniet tur, izmantojot mini karti, ekrāna labajā stūrī. Pa ceļam mums uzbruks daudzas harpijas. Es došu padomu, kā ar viņiem cīnīties, izmantojiet burvju zīmi Aard. Viņš palīdzēs nolaist lidojošos ļaunos garus zemē, un tur jau runa ir par sīkumiem. Vienkārši caurduriet karkasu ar sudraba zobenu.

Un tā mēs sasniedzām un ejam iekšā, nokļūstam galamērķī. Tur mēs novērojam harpiju ligzdu un maģisku artefaktu. Tas izskatās pēc kristāla. Noskatāmies īsu video un paķeram kristālu. Harpijām tas, protams, nepatīk un mēs atkal ar viņām karojam. Un mēs lēnām bēgam no šejienes, un skrienam uz Filipu.

Panākuši un pārrunājuši atradumu, uzzinām, ka kristāls ir pārāk vājš. Un vispār šis ir sapnis par kristālā ieskautu punduri. Keleno harpijas vien sapņus veido kristālos. Izdarījis secinājumus, Džeralts gatavojas izpētīt karjeru ārpus pilsētas. Kur visdrīzāk var atrast "sapņus" nopietnākus. Skrienam uz karjeru. Bet diemžēl .. Vārti, kas ved uz mūsu ciematu, ir slēgti. Un Sesīla tās aizvēra, lai bloķētu dažāda veida briesmoņu pāreju. Bet mums ir paveicies, mums ir sapnis un turklāt Sesila sapnis. Iesim un parunāsim ar viņu. Izdodas sarunāt ar priekšnieku un mūsu rokās parādās karjera atslēga.

Karjera teritorijā dzīvo tikai milzīgs skaits harpiju. Bet mēs šeit neieradāmies viņu dēļ. Mēs ieskrienam alā, mūsu mērķis ir atrast piecus kristālus.
Jūs varat tos skatīties uz noteikta burvju akmens, kas pilda video atskaņotāja lomu. ^_^

Starp visiem sapņiem mēs atradīsim tikai divus svarīgus.
Pirmais ir sapnis par pūķi, kas mums vajadzīgs pretlīdzeklim.
Un otrkārt, Baltimoras sapnis. Šis ir sekundārs uzdevums, tas nav jāizpilda.

Kur ir Triss?

Un tagad mums tiešām jāatrod Triss. Kā jūs atceraties, pirmajā nodaļā mēs ieguvām atmiņas rozi, vienu no pretindes sastāvdaļām. Tātad šī roze palika pie Trisas, un mums tā ir vajadzīga, tāpat kā pašai Trisai. =)

Mēs ejam un pajautājam Filipam par Trisu.
Viņa stāsta, ka kāds rūķis, regulārs vietējā kroga apmeklētājs, kaut ko par to zina. Netērējot laiku, skrienam uz tavernu un atrodam šo dzērāju. Viņš piekritīs kaut ko stāstīt tikai pēc iedzeršanas. Nopērkam rūķim un uzzinām, ka viņš netālu no karjera redzējis rudmatainu meiteni. Un pats apbrīnojamākais ir tas, ka meitene nokrita no debesīm, no varena izskata vīrieša. Pēc tam vīrietis kaut kur devies, un meiteni nolaupījis trollis. Tāds ir stāsts! Bet pēc viņas uzklausīšanas Džeraltam kļūst skaidrs, ka meitene, kas nokrita no debesīm, ir Trisa, bet vīrietis ir Leto. Un tas nozīmē, ka esam uz pareizā ceļa.

Pa minikarti skrienam līdz karjeram, netālu no tā, būs krustojums. Pat netālu no tā var redzēt altāri. Šajā krustojumā nogriežamies pa kreisi un dodamies uz aizu pusi. Tur, aizās, atrodam trolli. Viņš stāsta, ka nemaz nevēlējās, lai Trisa nodarītu ļaunumu, un tieši otrādi – viņš par viņu rūpējās. Bet šīs rūpes trollim atņēma sievu. Troličs viņu pameta aiz greizsirdības, paņemot līdzi Trisas lentīti. Tā nu ne tikai mīļotā aizgāja, bet rudmatainā meitene paslīdēja, paņēma un aizbēga.

Pēc sarunas varam apsolīt trollim atdot sievu.
Mēs varam arī nogalināt trolli, tikai sarunas laikā sāciet pret viņu izturēties rupji. Godīgi sakot, es nezinu, kāpēc. Tikai tad, ja sasniegumu dēļ STEAM kas izskatās šādi - "Nogalini visus spēles troļļus".

Mums ir izvēle:
1) Palīdziet troļļiem tikt galā ar bruņotiem cilvēkiem.
2) Palīdziet bruņotajiem cilvēkiem tikt galā ar trolli.

Izvēloties opciju (1), jums ir jācīnās ar daudziem Ādama Pangrata cilvēkiem. To nav grūti izdarīt, galvenais ir izmantot visu savu arsenālu un burvju zīmes. Īpaši Quen un Yrden. Quen pasargās jūs no uzbrukumiem, un Yrden bremzēs pretiniekus. Vienreiz Lielākā daļa karavīrs gulēs zemē, Ādams padosies. Pēc sarunas ar viņu mēs varam likt viņam aiziet un vairs nepieskarties trollim. Trollīte, protams, mums ir ļoti pateicīga un piekrīt atgriezties pie vīra. Attiecības atkal kļūst labākas. Viņi ir mums pateicīgi un dāvina Džeraltam Trisas lenti un ragu. Ar to mēs varam izsaukt troļļus, lai tie mums palīdz, piemēram, kaut kādā kaujā.

Ja agrāk izvēlējāties (2) iespēju, lai palīdzētu bruņotajiem cilvēkiem tikt galā ar troli, jūs nostājaties Ādama Pangrata pusē. Pēc troļļa nogalināšanas mēs noņemam Trisas lenti no viņas ķermeņa. Ādams un viņa ļaudis ir mums pateicīgi.

Ar atradumu atgriežamies pie Filipa. Mēs sākam sarunu un tad mūs pārtrauc.
Un viņi pārtrauc ne tikai tā, bet arī biznesā. Stennis grib nogalināt vietējos iedzīvotājus, zemniekus. Viņi ir pārliecināti, ka tas bija viņš, kurš saindēja Saskiju. Tagad mums atkal jāskrien palīgā. Bet jautājums ir, vai mēs varam palīdzēt? Bet vairāk par to zemāk.
Trisa meklēšana tiek atlikta. Mēs pie tiem atgriezīsimies nedaudz vēlāk.

Karaliskās asinis


Tuvojoties galamērķim, novērojam cilvēku un necilvēku pūļus.
Stennis ir burtiski tiesāts. Starp pūļiem atrodam mūsu draugus Pieneņu un Zoltanu, viņi īsumā mūs informē par jaunumiem. Šeit mums ir jārunā ar visām "pusēm", t.i. uzziniet visas šīs situācijas perspektīvas. Varam parunāt arī ar pašu Stenni. Bet šim mums ir jāapbur sargs. Citādi nav. Runājiet ar visiem, mēs iegūsim virspusējas zināšanas par visu šo situāciju. Un tad mums kā raganim no malas tiek lūgts pasludināt spriedumu.

Izvēle. Izvēle ir grūta un svarīga, padomā, pirms to izdara.
1) Atzīt Stenisu par vainīgu. Tādējādi nolemjot nabadzīgo puisi nāvei.
2) Piedāvājiet visu godīgi atrisināt un gaidiet, kad Saskija atveseļosies. Kas tad pieņems lēmumu.

Vērīgi cilvēki, visticamāk, pamanīja, ka kvestu sauc par "Karaliskām asinīm", tāpat kā vienu no Saskia eliksīra-medicīnas sastāvdaļām.
Jā, izdarot izvēli, par kuru rakstīju iepriekš, tu ietekmēsi arī šīs sastāvdaļas iegūšanas veidu.

Izvēloties (1) variantu, atzīstot Stenni par vainīgu, dabūsim vajadzīgās asinis.
Izvēloties (2) variantu, pārlikt “tiesneša” tiesības uz Saskijas pleciem, mums asinis jāizņem sarežģītākā veidā. Un šīs asinis būs karalis Henselts.

Izdarījuši izvēli, dodamies uz Filipu. Un par laimi! Burvei mums ir labas ziņas. Viņa atrada Trisas pēdas nospiedumu ar megaskopu. Tagad mums ir jāatgriežas pie meklējumiem "Kur ir Triss?".

Kur ir Triss?


Kā jau rakstīju iepriekš, Filipa bija uz Trisa pēdām. Šī taka norāda, ka to ir vērts meklēt karaļa Henseltas nometnē. Bet problēma ir tā, ka nometne atrodas aiz spokainas miglas. Izskatās, ka mums būs jācīnās. Bet par laimi Filips Eilharts mūs iepriecina ar informāciju, ka viņš dosies mums līdzi un palīdzēs Džeraltam nokļūt otrā pusē.

Šķērsojam spokainu dūmaku. Filipa atkal pārvēršas par pūci un pasargā mūs ar maģisku barjeru. Tomēr pāris reizes mums nāksies glābt pašu Filipu no spokiem. Tas tiek darīts viegli, tikai jāiznīcina daži spoki.

Pārcēlusies uz otru pusi, burve mūs pamet. Viņa baidās satikt Henselta labo roku, burvi Detmoldu. Un viņam labāk patīk "slēpties", nevis viņu redzēt.
Un te mēs atkal esam vieni, dodamies uz priekšu meklēt Trisu. Bet tā vietā mēs atrodam Vernon Rocher, negaidītu tikšanos. Neskatoties uz tik "nedraudzīgu" šķiršanos pēdējā tikšanās reizē, Zilo Stripu komandieris mums parāda ceļu uz nometni, kur varam atrast Trisu. Atrodam arī kādu statueti.

Mums ir izvēle:
1) iziet cauri kaedweni nometne, no klints puses.
2) Izkļūt pa pazemes tuneļiem.

Izvēloties taku (1), dodamies cauri nometnei. Šeit mums ir jāizmanto Džeralta "slēpšanās" prasmes. Šeit ir grūti kaut ko aprakstīt, vieglāk būs ietaupīt un mēģināt pašiem, ar savu prātu, ar vairākiem mēģinājumiem tikt cauri nometnei. Atzīmēšu tikai to, ka atsevišķos brīžos ir vērts rīkoties, un tādi ir vairāki, piemēram, kad karavīrs atstāj telti un kad iereibis karavīrs vemj un tādējādi piesaista visu pie ugunskura sēdošo apsargu uzmanību. Tāpat nevilcinieties nocirst karavīrus. Tas tiek darīts viegli, jūs esat izvēlēts no aizmugures un apdullināt ienaidnieku.
Beigās, izgājuši cauri nometnei, mums jātiek cauri alai. Iznākot pasaulē, mēs tiekamies ar sargu.

Izvēloties ceļu (2), dodamies cauri pazemes katakombām. Šis ceļš sākas netālu no bordeļa telts. Pareizāk sakot, pamestā tornī. Tieši tur ir paslēpta slepenā ieeja pazemes takās. Skrienam uz bordeli un runājam ar saimnieku. Mēs dodam viņai naudu. Sieviete iedod mums atslēgu un mēs dodamies ceļojumā pa tumšajiem gaiteņiem.
Šeit, tuneļos, ir milzīgs daudzums ļauno garu, esiet gatavi daudzām cīņām.
Izgājuši cauri pazemes tuneļiem, izejam baltajā gaismā un tur mūs sagaida sargs.

Sargs mūs aizvedīs pie vēstnieka Šilāra. Pirms tikšanās ar viņu tiekam kārtīgi pārmeklēti un figūriņu aizved. No sarunas ar vēstnieku mēs uzzinām, ka šī figūriņa ir Triss. Tiesa, apburtā formā. Vēstnieks aiziet un pavēl saviem karavīriem mūs iznīcināt.
Un tad ielauzās mūsu senie paziņas Rošs un Bjanka un mūs izglāba. Tagad visi kopā tiekam galā ar karavīriem un domājam, ko darīt tālāk. Un tad mums ir jāsaņem karaliskās asinis.

Šeit tiek ietekmēta mūsu izvēle “Karaliskās asinis” meklējumos, un šī uzdevuma daļa patiešām ir saistīta ar šo uzdevumu.

1) Apsūdzējuši Stenisu Saskijas saindēšanā un saņēmuši karaliskās asinis, mēs ar Roche palīdzību varam izkļūt no Kedveni nometnes. Zilo svītru komandieris var mūs izvest no nometnes kā gūstekni, ko iznīcināt. Izkļūt šādā veidā nav grūti, galvenais ir mēģināt nesatikt karavīrus pa ceļam, jo ​​viņi viegli izdomās mūsu mazo viltību. Beigās nonāksim pie vārtiem, kur jārunā ar apsargu. Uz pirmo jautājumu atbildam “Spēle”, uz nākamo vienkārši klusējam. Tādā veidā mēs neradīsim apsarga aizdomas. Un tagad mēs beidzot tikām ārā no nometnes!

2) Nevainojot Stenisu Saskijas saindēšanā, mēs nesaņēmām nepieciešamās karaliskās asinis, un tāpēc mums tās ir jādabū citā veidā. Tāpēc mēs lūdzam Roche palīdzēt iegūt asinis. Vernons palīdzēs mums novērst sargu uzmanību, un šajā brīdī mēs mēģināsim iekļūt karaliskajā teltī. Slēpjamies aiz stobriem un gaidām, kad karavīri aizies, tad skrienam aiz lielās telts un ar burvju zīmes Igni palīdzību aizdedzam mucas. Sarga uzmanību novērš dūmi, kas parādījās, un šajā brīdī mēs ieslīdam teltī pie karaļa. Tur mēs runājam ar Henseltu, karalis atdod mums savas asinis un pat piedāvā mūs izvest no nometnes. Tiesa, apmaiņā apsolām viņam tikt vaļā no spokainās miglas.

Viss ir izdarīts, varat atgriezties Vergenā. Tuvojoties miglai, satiekam Filipu, kurš kārtējo reizi palīdzēs mums tikt cauri spokainajai dūmakai.
Un te mēs atkal esam drošībā Vergenā. Dodamies pie Filipas, mums viņai jāpastāsta, kas notika ar Trisu un ka mēs nevarējām atrast atmiņas rozi. Tomēr Filipa ir sašutusi, istabene Sintija tikko no viņas aizbēgusi, izrādās, ka viņa bija spiegs. Priecē viena lieta, ka meitene pirms bēgšanas atstāja visas savas mantas, kurās atrodam knapi dzīvu atmiņu rozi. Vēl tikai nedaudz, un viņa pilnībā novīst.
Bet šī ir pēdējā sastāvdaļa, un mēs varam doties glābt Saskiju tieši tagad, pirms zieds ir pilnībā miris! Tieši to mēs tūlīt darīsim.

Dzīvības un nāves jautājums


Mūsu rokās ir visas sastāvdaļas pretindei. Filipa paņem tos no mums un turpina radīt eliksīru. Un tieši mūsu acu priekšā Saskija atdzīvojas un atgriežas arī viņas atmiņa. Mūsu darbs ir padarīts.
Saskija pasniedz Džeraltam Vandergrifta zobenu. Mums tas būs vajadzīgs, lai noņemtu spokaino miglu.

Mūžīgā cīņa


Filipa atkal apkopo padomus, tur mums tiek uzdots iegūt četrus simbolus:
- Drosmes glifs
- Ticības simbols
- Nāves glifs
- naida glifs

Mums nav jātiek galā ar pirmajiem diviem. Filipa par viņiem parūpēsies. Bet pēdējie divi ir atrodami pie mums. Bet, ja atceraties, Saskija mums iedeva savu zobenu, tāpēc šis ir tīkls, naida simbols. Patiesībā mēs meklējam tikai vienu varoni.
Vispirms apkoposim informāciju, kur to meklēt.
Mēs runājam ar Filipu, Japenu, Zoltanu, Sesilu Burdonu. No sarunām mēs savācam veselu gūzmu noderīgas informācijas un vispirms dodamies uz nāves simbolu.

Nāves simbols


Dodamies uz katakombām. Ceļš ir norādīts mini kartē ekrāna stūrī. Aptuveni aprakstīšu, kur un kā doties. Mēs ieejam pilsētā, netālu no ieejas, (atrašanās vieta "Priekšpilsēta"), pa kreisi ir kāpnes - uz augšu. Ej pa to, attopies pie lieliem vārtiem, abās pusēs arī sargi, bet mēs pa kreisi! Tad ejam pa graustu ielām, tur daudz pamestu māju, postījumi vārdu sakot. Mēs ejam uz priekšu un redzam alu un koka durvis, kas ved iekšā. Izejam pa durvīm un izejam upes krastā. Dodamies gar krastu un šķērsojam upi, iebraucam fortā. Pārvietojamies pa mežu un nogriežamies pa labi, būs nobrauciens. Šī ir ieeja katakombās.

Iekšā spoki mums uzbruks vairākas reizes. Mēs viņus uzveicam. Mēs meklējam istabu, kas atrodas zemākajā līmenī. Atrodam, ejam lejā pa kāpnēm. Mēs nokļūstam istabā, kas savienota ar otro istabu. Mēs ievācamies šajā otrajā istabā, tur atrodam durvis, kuras var uzlauzt ar burvju palīdzību. Mēs salūzām un tiekamies ar baneru nesēja Brauna Khorugvi spoku.

Mums ir izvēle:
1) Izaicini garu cīnīties.
2) Piemānīt garu un izlikties par Brown Banner dalībnieku.

Izvēloties opciju (1), mēs ieejam cīņā ar garu. Cīņā izmantojiet Quen, Yrden un sudraba zobenu. Pēc veiksmīgas kaujas paņemam nāves simbolu un mierīgi dodamies prom. Vēlāk gars mūs sagaidīs kādās kaujās.

Izvēloties opciju (2), mums ir jāpierāda savi vārdi, atbildot uz spoka jautājumiem. Ja tev ir bebra cepure vai Brūna karoga apmetnis, spoks ļaus tev vienreiz kļūdīties. Bet, ja pieļausi vēl vienu kļūdu... Būs kautiņš.

Mēs atbildam uz pirmo spoka jautājumu - kas, tā nav taisnība.
Par otro jautājumu - Manno Coehoorn.
Uz jautājumu, kur Manno tika nogalināts, mēs atbildam, netālu no Brennas.
Uz jautājumu, kas bija komandieri cīņā par Vergenu, mēs atbildam Zeltkirk un Vandergrift.
Nākamais jautājums - mēs atbildam, mūs sagūstīja Bigerhorns.

Pareizi atbildot uz jautājumiem, mēs iegūstam nāves simbolu. Tagad mums ir vajadzīgs naida simbols, un tas ir Saskijas zobens.

Naida simbols


Naida simbols ir Vandergrifta zobens. Mēs to saņemam no Saskia, kad mēs viņu "paņemam".
Tie. pēc viņas atveseļošanās viņš pats mums iedos šo zobenu.

Mūžīgā cīņa


Mēs skrienam pie Filipa. Viņa tur savu solījumu un dāvina mums divus citus simbolus – medaljonu un Zeltkirkas bruņas. Tagad mēs ejam spokainā miglā, ir pienācis laiks no tās atbrīvoties.

Nonākuši kaujas laukā, mums ir jābūt daudzu karavīru ādā. Visu aprakstīt nav jēgas. Uzdevumi tur ir viegli, kaujas laikā jāiejūtas dažādu karavīru lomā un jāizjūt visa situācija uz savas ādas. Un tagad, izgājuši cauri daudziem karavīru ķermeņiem, mēs ieejam kaujā ar ģenerāli.

Cīnīties ar draugu nav viegli. Tāpēc glābiet sevi un noskaņojieties pareizajam vilnim. Ja jums tas tiešām ir grūti, vienu vai divas reizes iestatiet vieglo grūtības pakāpi un samaziniet draugs.

Draugs pret jums izmantos viesuļus, bultu zalves un uguns krusu. No šiem uzbrukumiem mēģiniet paslēpties aiz kaut kā vai aizbēgt ar ruļļu palīdzību, pamazām tuvojoties priekšniekam un uzbrūkot viņam. Noteikti izmantojiet sudraba zobenu un maģisko karalienes zīmi! Quen ievērojami samazinās jums nodarīto kaitējumu. Noteikti izmantojiet metienus un uzbrukumus no Dragua neaizsargātajām pusēm. (no aizmugures, no sāniem)

Pēc veiksmīgas cīņas. Jūs atkal tiekat nogādāts dīvainā ķermenī, priestera ķermenī un izvediet visu savu komandu no tumsas. Nu, un attiecīgi, tādējādi, noņemiet lāstu.

Vergenas aplenkums


Tiklīdz esam atcēluši lāstu, skrienam pie Filipa. Burve mums paziņo, ka karaļa Henselta un paša karaļa karaspēks pārceļas uz Vergenu. Filipa mūs sūta aprunāties ar Zoltanamu, kurš atbild par aizsardzību. Skrienam pie Zoltana. Kopā ar viņu stāv Saskija, mūsu sarunas laikā Henseltas armija uzbruks pilsētai. Mūs sūta šausmīgi karstu eļļu liet uz nabaga karavīru galvām. Tādējādi mēs atbrīvojamies no vairākiem desmitiem karaļa cilvēku. Mēs cīnāmies ar ienaidniekiem un tad parādās Detmolds un iznīcina barikādi. Vergenas nomales ir sagrābušas karaļa ļaudis, un mums neatliek nekas cits kā ķert zobenu un cīnīties līdz pēdējam.
Cīnoties ar ienaidnieku pūļiem, mēs beidzot paņemam pārtraukumu un aprunājamies ar Saskiju. Viņa lūdz mūs izlūkot ar viņas tuneļiem, slepenajām ieejām Vergenā. Tiesa, ir viena lieta, taču tur nosūtītā vienība vairs neatgriezās. Mēs nevaram atteikt Saskijai, un mēs ejam viņai līdzi.

Alās mums uzbruks kaedveniešu un Detmoldas vienība. Tikuši galā ar kadveniešiem, mēs uzņemam Detmoldu. Bet tad Džeralts izkrīt no Detmoldas burvestības. Saskija pārvēršas par pūķi un izglābj raganu.

Un tagad esam atjēgušies un satiekam Zoltanu. Rūķis lūdz mūsu palīdzību.
Saskija kāpj pa Vergenas sienām un aicina visus karotājus cīnīties un visos iespējamos veidos iedrošina savus ļaudis. Bet runu pārtrauc Henselta parādīšanās ar Detmoldu. Karalis un burvis vētra Vergenu.
Mums pretī skrien jauns karavīru bars. Mēs ievietojām visus. Tomēr tas vēl nav viss. Karaļa tauta nemaz negrasās beigties. Bet šeit, vispiemērotākajā brīdī, parādās Iorvets ar savu atslāņošanos un izšauj ienaidnieku ar daudzām bultām. Henselts ir iesprostots, mums tikai jāaizver vārti, lai karalis nepaslīd. Skrienam ar Zoltanam uz Priekšpilsētu. Tur rūķis droši bloķē vienīgo izeju no pilsētas.
Henselts ir ieslodzīts un padodas.

Atrašanās vieta tiek pārvietota. Mēs skatāmies sarunas starp Saskiju un Henseltu. Karalis apsola maksāt atlīdzību. Un atzīst Saskiju par Vergenas un Pontāras ielejas saimnieci. Henselts tiek atbrīvots, bet viņam jāziņo Loc Muinne.
Detmoldam tiek piespriests nāvessods.

Filipa un Saskija ātri kaut kur aizbrauc.
Iorvets un Džeralts pamanīja dažas dīvainības Saskijas uzvedībā.
Elfs ar raganu seko burvei ar Saskiju un tieši viņu deguna priekšā meitenes pazūd portālā. Iorvets piedāvā apskatīt burves māju. Izpētījuši mājokli, atrodam grāmatu ar eliksīriem, kurā atrodam Saskijai radīto pretindes recepti. Receptē Džeralts neatrod ne vārda par atmiņu rozi.
No tā ragana secina, ka roze bija vajadzīga, lai pakļautu Saskijas prātu.
Filipas rokās tagad ir honorārs un pūķis.

Izskrienam uz ielas, satiekam Zoltanu un Buttercup. Arī Buttercup pamanīja kaut ko aizdomīgu Saskijas uzvedībā. Un viņš bija pārsteigts, ka viņa piekrita izpildīt Detmoldu pēc Filipa vārda. Tas ļoti atšķiras no Saskia...

Dodamies uz Loc Muinne, acīmredzot tur tiksimies ar Foltesta slepkavu un ar Filipu, kas kaut ko plāno. Apsveicam, esat pabeidzis 2. nodaļu!

Blakus uzdevumi

Pokera spēle: Vergen



Mēs tikāmies ar līdzīgu uzdevumu iepriekš pirmajā nodaļā Flotsam. Šeit viss ir pa vecam, tikai jauni sāncenši. Mūsu pirmie pretinieki ir Bruno Bigs un Kornēlijs Meiers. Tos var atrast kalēja mācekļa mājā. Uzvarēt tos ir viegli. Pēc šīm uzvarām to īpašnieks nevilcināsies spēlēt ar mums, jūs varat viņu atrast krodziņā. Mūsu nākamais mērķis ir Cecile Bourdon. Viņš dzīvo mājā virs raktuves, un meklē viņu tur. Un visbeidzot mēs dodamies uz vietējo čempionu - Hagarth. Uzvarot viņu, Džeralts kļūst par Vergena labāko spēlētāju. Ar to kauliņu spēle Vergenā ir beigusies.
Kvesta "Poker Game" turpinājums būs trešajā nodaļā Loc Muinne.

Roku cīņa: Vergen



Atkal, pirmās nodaļas meklējumu turpinājums. Princips tas pats, tikai pretinieki pavisam citi.
Sāksim ar Yarpen Zigrin un Sheldon Skaggs, jūs varat atrast viņus krodziņā. Nākamā cīņa jau būs par čempiontitulu, būs jācīnās pret Skalenu Burdonu. Mēs viņu meklējam krodziņā. Ienaidnieks ir nopietns, tāpēc jāsvīst. Pārspējot viņu, mēs kļūstam par labāko roku cīkstoni Vergenā.
Tagad šis uzdevums turpināsies tikai trešajā nodaļā Loc Muinne.

Dūres


Visi tie paši meklējumi no pirmās nodaļas. Mums jāpiedalās dūru cīņās. Tie izskatās kā QTE ainas, t.i. vajag laicīgi nospiest pogu, tas arī viss. Mēs skrienam uz tavernu un atrodam Šeridanu. Viņš organizē dūres. Mēs sarīkojam pāris cīņas un mūs uzaicinās kaut kāds Zilgarts. Pēc viņa teiktā, viņš ir pazīstamā bruņinieka Zeltkirka brālis. Atsakoties ar viņu cīnīties vai uzvarot, vīrietis sadusmosies, izgāzīs mums draudus un aizies. Ja mēs padosimies vai zaudēsim Zilgartam, viņš būs laimīgs un neizpļaus mums nekādu negatīvu. Šis uzdevums ir pabeigts. Mēs tiksimies ar Zilgartu trešajā nodaļā.

Līgums par Harpijas karalieni



Šis uzdevums tiek uzņemts uz ziņojumu dēļa pie kroga. To var pabeigt tikai cita uzdevuma laikā - "Maģijas meklējumos".
Harpijas karaliene atrodas karjerā. Faktiski uzdevums tiek izpildīts vienlaikus ar iepriekšminēto uzdevumu. Vissvarīgākais, neaizmirstiet savākt labestību no harpijas karalienes ķermeņa.
Un kaujā izmantojiet Quen un Aard. Nu, protams, sudraba zobens, tādā gadījumā problēmām nevajadzētu būt.

Harpijas līgums


Šo uzdevumu var paņemt no ziņojumu dēļa, kas atrodas netālu no kroga. Atkal varam pētīt harpijas no grāmatām vai ar zobena palīdzību, t.i. elementāri nogalināt pāris no šīm radībām.

To paveicis, Džeralts saprot, ka ar harpijām ir jācīnās, iznīcinot to ligzdas ar slazdu palīdzību. Slazdus var iegādāties no Ukhach vai Thorak.
Un tagad mēs ejam pie harpijām, tās visas ir karjerā.

Izpildiet ieteikumus, un jums izdosies:
Novietojiet četrus slazdus netālu no vietas, kas atzīmēta zemāk esošajā ekrānā(galvenais, lai tuvumā būtu vismaz viena harpija), pēc tam izejiet cauri stāstam, kad nokļūstat harpiju midzenī, izlieciet vēl trīs lamatas.


Pabeiguši ar harpijām, skrienam uz pilsētu pēc atlīdzības.

Netīrs darbs


Uzdevums tiek ņemts no tavernas ziņojumu dēļa.
Šo uzdevumu visērtāk būs izpildīt Krasnolyudsky immortelle ieguves laikā. Bet pirms dodaties pildīt šo uzdevumu, iegādājieties – vismaz piecas kanisterbumbas, vismaz divus "Cat" eliksīrus. Alās mums būs atkārtoti jāiesaistās cīņā pret sapuvušajiem. Mūsu mērķis ir atrast visas šo radību ligzdas un iznīcināt tās ar bumbām.

Ar trīcošu sirdi



Kvests tiek aktivizēts pēc Saskia savāktā padoma. Pie mums nāks elfs un iepazīstinās sevi ar vārdu Eleas. Viņš mums pastāstīs, ka nesen Vērgenā sāka pazust jauni cilvēki, un viņu līķi tiek atrasti netālu no nodedzinātā ciemata. Tāpat elfs mums pateiks vietu, kur līķi aprakti un ka acīmredzot nogalina cilvēks, nevis necilvēks. Protams, par uzdevuma izpildi saņemsim atlīdzību.

Ciematā mēs neatradīsim nekādus pierādījumus, tāpēc dodamies uz nogalināto līķiem. Dodamies uz katakombām, dodamies uz mini karti. Katakombās meklējam sienu, kuru var pārlauzt ar burvju zīmi Aard. Mēs izlaužamies cauri un atrodam līķus. Mēs pārbaudām visas telpas un visus līķus. Atraduši svaigāko līķi, mēs viņa rokā atradīsim dzelzs gabalu. Lai iegūtu, mums ir nepieciešami instrumenti, jūs varat tos iegādāties no Felicia Corey, viņa pārdod grāmatas.
Bet pats interesantākais, ko mēs atradīsim uz līķa, piezīmju grāmatiņa ar mūsu drauga Buttercup darbu.
Mēs ejam uz Buttercup un uzzinām, ka piezīmju grāmatiņa ir nozagta un, acīmredzot, ar sukubusu. Tagad mums jālūdz Buttercup, lai palīdz izvilināt sukubbu. Viņš piekrīt.
Satiekam viņu pusnaktī netālu no nodegušā ciemata. Un tad viņi dod mums spēlēt par bardu. Mums jāizvelk succubus ar Buttercup dzejoli.

Šeit ir secība:
Ja jaunava gribētu apgulties ar mani - Tad sirds vaicātu baltas plaukstas - Vai tu vari to noturēt - Ja tu man atvērsi lādi?

Un tad succubus knābj un aicina mūs pie viņas.
Mēs varam:
1) Dodieties uz succubus alā.
2) Dodieties uz Džeraltu.

Mūsu rīcībā atkal tiek nodots Džeralts. Mēs ieskrienam alā un satiekam dēmonu. Viņš izskatās pēc meitenes. Viņa stāsta, ka nemaz nav gribējusi nevienu nogalināt un arī to nedarīja. Viņa tikai vilināja vīriešus un atņēma viņiem enerģiju. Viņa arī stāsta, ka īstais slepkava ir Eleass. Viņš nogalina aiz greizsirdības. Piemēram, viņš viņu mīl.

Mums atkal tiek dota izvēle:
1) Uzticieties dēmonam.
2) Neticiet dēmonam.

Izvēloties opciju (1), mēs skrienam par to jautāt pašam Eleasam. Viņš visu noliedz. Un mēs nevaram panākt, lai viņš piekristu.
Tāpēc ejam uz Iorvetu. Parādām elfam dzelzs gabalu un viss kļūst pilnīgi skaidrs. Protams, Eleas ir iesaistīts tajā. Bet viss jau būtu labi, bet tad izrādās, ka Eleass ir aizmucis, un šis jau diezgan precīzi saliek visus punktus un. Mēs skrienam uz succubus, lai atvainotos un saņemtu atlīdzību. Eleas mums uzbruks netālu no nodedzinātā ciema. Ar viņu nav grūti tikt galā.
Kad Eliass ir pabeidzis, mēs skrienam pie dēmona un saņemam atlīdzību.

Izvēloties opciju (2), mēs iesaistīsimies cīņā ar dēmonu.

Murgs Baltimora


Mēs aktivizējam Baltimore Nightmare kvestu, virzoties pa stāstu, kad karjerā meklējam kristālu ar pūķa sapni.

Vergenā mēs atradīsim māju, ko redzējām sapnī, karjerā, kad atradām kristālu.
Tas atrodas netālu no raktuvēm. Pie mājas redzēsim kalēju Toraku. No sarunas ar viņu uzzinām, ka viņš ir pirms vairākiem gadiem pazudušā leģendārā kalēja audzēknis. Pēc šī incidenta Toraks mantoja savu māju. Toraks neiebilst, ka apskatām darbnīcu. Tur mēs atradīsim sienu, kuru var iznīcināt ar burvju palīdzību. Mēs iznīcinām un atrodam lādi. Un lādē ir Baltimoras karte.

Tagad mēs varam:
1) Pastāstiet Torakam par atradumu.
2) Paliec klusu un mierīgi aizej.

Tagad mums ir jāpārskata atrastā karte, tikai tā nav karte, bet dzeja. Bet es aprakstīšu vienkāršāk, kur mums vajadzētu doties.

Skrien uz karjeru(tur Džeralts teiks, ka viņa medaljons vibrē), ejam lejā, blakus rūnu durvīm ir taciņa pa kreisi, paceļamies līdz paaugstinājumam ir lāde.

Tālāk ieskrienam troļļu migā, tad iegriežamies kreisajā ejā, ja paskatās pret troļļu migu. Skrien uz sazarojumu, pagriezieties pa labi(Ja pagriezāties pa labi, jūs redzēsit kuģi), aiz zaļās efejas būs rūnu durvis. Lai tiktu cauri efejai, izmantojiet Igni un sadedziniet to. Mēs atveram durvis. Iekšā atrodam lādi ar leģendārā kalēja Baltimoras rūnām. Bet, tiklīdz mēs sāksim atvērt lādi, Toraks parādīsies šeit ar saviem audzēkņiem.

Šeit mūsu izvēle ietekmēs uzdevuma sākumā:
Ja agrāk izvēlējāties opciju (1) un parādījāt atrasto karti Thorakam, rūķis lūgs jums atvērt lādi ar savām rokām. Ja mēs piekrītam, kvests tiks pabeigts un mēs saņemsim naudas atlīdzība un lādes saturs. Ja mēs neļausim Torakam atvērt lādi, viņš mums uzbruks.

Ja iepriekš izvēlējāties (2) variantu un neteicāt Torakam par viņa mājā atrasto karti. Rūķis metīsies cīņā. Tikuši galā ar Toraku un viņa audzēkņiem, mēs atveram lādi un paņemam visus dārgumus sev. Mēs atrodam arī interesantas piezīmes, kurās teikts, ka tieši Toraks bija Baltimoras slepkava. Mēs aizvedam piezīmes Sesilam Burdonam un saņemam atlīdzību.

Visbeidzot, mums ir gandrīz viss nepieciešamais. Lieta ir maza – atrast atmiņas rozi, tas ir, Trisu. Filipa apliecina, ka burvi var atrast Helseltas nometnē. Problēma ir tā, ka šī nometne atrodas otrā pusē tumsai. Lai uz turieni dotos, ir jābūt trakam. Mūsu raganu nevar saukt par normālu, jo mēs nebaidāmies no nekādas tumsas. Šajā sarežģītajā jautājumā Filips mums palīdzēs pūces (ērgļa pūces) formā. Līdzīgi, veicot šīs nodaļas pirmos uzdevumus, mums pastāvīgi jāatrodas lokā un ik pa laikam jāglābj burve no spoku uzbrukumiem. Pārgājuši uz otru pusi, atvadāmies no Filipa (uz brīdi). Mēs ejam uz karaļa nometni.

Netālu no vietas, kur šis uzdevums sākās, mēs atrodam līķi. Mēs to pārbaudām un atrodam noslēpumaina monarha figūriņu. Skrien tālāk, līdz satiec Roche. Runājiet ar viņu un lūdziet palīdzību jūsu meklējumos. Neskatoties uz to, ka puisis uz mums ir nedaudz aizvainots, viņš pastāstīs par slepenu pāreju uz ienaidnieka nometni. Viņš iet cauri vecai alai. Roche stingri neiesaka turp doties, bet, acīmredzot, cita ceļa nav. Ja saruna ar viņu neizdodas un Rošs aiziet, dodieties uz tuvāko apdzīvoto vietu. Bordelis ir vienīgā pieejamā ēka. Mēs uzpērkam vietējo suteneri un prasām viņai par pāreju uz nometni. Viņa runās arī par alu. Šī informācija maksās 1000 monētas, kas ir diezgan daudz.

Iekļūt alā nav grūti, grūtāk būs tikt ārā. Lielas briesmas ir akmens stihija, kas sargā tuneļus. Viņš var viegli nosūtīt raganu pie senčiem, un tikai ar vienu sitienu. Tāpēc, cīnoties ar briesmoni, izmantojiet ātru stilu, jūs nedrīkstat ļaut viņam nākt pie prāta. Jūs varat izmantot Yrden, lai palēninātu upuri. Pēc stihijas nogalināšanas apskatiet mirstīgās atliekas un skrieniet uz ielu. Mūs gaida īsta elle – nepamanītam piezagties pie vēstnieka. Pirmkārt, mēs iesakām iegādāties mešanas ieročus, lai ātri neitralizētu jebkuru ienaidnieku. Mēs piezogam pie lielajiem vārtiem, pieejam pie apsarga, kurš aizšķērsoja ceļu, un lūdzam, lai viņš mūs aizved pie vēstnieka. Viņš izpilda mūsu prasības tikai tad, kad sasien raganu. No mūsu kabatas vēstnieks izvelk pašu figūriņu, salauž to un izvelk iekšā esošo. Īss dialogs noved pie tā, ka mums tiek sodīts ar nāvi. Pats vēstnieks aiziet. Bjanka un Vernons Rošs nāks palīgā. Mēs iesakām uzņemt burvi, kamēr draugi tiek galā ar vājākiem pretiniekiem.

Kārtība ar vēstnieka burvi Vangemāru nometnē radīja lielu troksni, un Rošs, lai nebūtu jābrien cauri nilfgardiešiem, piedāvā izspēlēt tavu notveršanu. Pirms piekrītat, rūpīgi pārbaudiet nometni. Jūs varat uzņemt skaistas bruņas no viena no mirušajiem karavīriem. Virzoties uz vārtiem, mēģiniet izvairīties no patruļām. Vislabākā atbilde uz apsarga jautājumu ir tāda, ka jūs vedat gūstekni uz pratināšanu. Pēc šķiršanās no drauga steidzieties pie Filipa. Parunā ar viņu par Trisu, tad pārvācies uz pilsētu. Raganas kalps izrādījās nodevējs, bet starp viņas mantām, par laimi, jūs atradīsiet atmiņu rozi, kuru, šķiet, viņa atņēma Trisai.

Kara prelūdija: Aedirn

Spoileris

Nodaļa sākas ar militārām sarunām. Prinča Stenisa lomā jums jāierodas tikšanās vietā ar karali Henseltu. Neatkarīgi no tā, ko jūs darāt, no kara nevar izvairīties, un kauja sākas.

Džeralts ierodas vietā, kad pēkšņi pazūd saule, mainās atmosfēra, un visur sāk skriet kritušo karavīru gari. Vilks cīnās ar viņiem, aizsargājot Aedirans, līdz burve Filipa Eilharta iegūst pūces veidolu un izveido maģisku barjeru, kas nogalina spokus. Zem barjeras tie izplūst no miglas.

Izkāpusi, ragana ierodas Vergenā.


Militārā padome

Spoileris

Ragana ierodas Trīs tēvu pilī uz kara padomi, kuras laikā Saskija tiks saindēta ar vīnu. Džeraltam jārunā ar Filipu, lai noskaidrotu, kādas sastāvdaļas ņemt līdzi, lai izveidotu pretlīdzekli.


Dzīvības un nāves jautājums

Spoileris

Saskija ir saindēta, un kaut kas ir jādara.Protams, nevienam citam kā Rivijas Džeraltam vajadzētu visu šo putru sakopt! Lai izārstētu Dragonslayer, jums ir nepieciešams pretlīdzeklis. Džeralts cenšas atrast sastāvdaļas, kas ir nemirstīgs, karaliskās asinis, spēka avots un atmiņu roze.

Vilkam vajadzētu izpildīt uzdevumus "Pazemes dzīve", "Karaliskās asinis", "Maģijas meklējumos" un "Kur ir Triss?" lai iegūtu nepieciešamās sastāvdaļas.

Atvedusi visu Filipam nepieciešamo, Ragana kā atlīdzību no izdziedinātās Saskijas saņem Vandegrifta zobenu.


Pazemes dzīve

Spoileris

Ragana dodas uz krogu, lai aprunātos ar Zoltanu un pajautātu. vai viņš zina, kur atrast nemirstīgo. Pēc sarunas ar punduri Džeralts dodas pie Sesila Burdona, pēc tam viņš nolaižas raktuvēs.

Raktuves ir diezgan tumšas un viegli pazust, tāpēc krājiet kaķi. Ieejam pirmajā tunelī pa labi, kura galā gulēs līķis ar augšējās šahtas atslēgu. Nākamajā tunelī ir vēl viens līķis, bet šoreiz ar atslēgu uz vidējo vārpstu. Periodiski ragana tiksies ar sapuvušo grupām. Kādā brīdī sastapsies ar lielu peru vadītu atdalījumu. Netālu atrodas vēl viens līķis. Viņam ir apakšējās vārpstas atslēga. Tur vilks gaida utkvolu, bet ragana viņu nogalina un atrod vairākas nemirstīgās kopijas.


Karaliskās asinis

Spoileris

Pēc karaliskām asinīm jāvēršas pie Stenisa, kurš atteiksies tās dot.

Lai turpinātu uzdevumu, jums jāatrod Trisas kabatlakats un jānodod tas Filipai (uzdevumā "Kur ir Trisa?").

Džeralts ierodas Trīs tēvu pilī, kur tauta vēlas nolinčot Stenisu. Pēc sarunām ar lieciniekiem, Gerata draugiem Zoltanu un Buttercup, kā arī Stenniosmu, ja izdosies pārliecināt apsargus viņu ielaist, Vilkam būs jāizdara izvēle.

1. variants: ragana aiztur pūli un izglābj Stenisu, taču joprojām nesaņem karaliskās asinis. Ir tikai viena izvēle – doties uz Henseltu, Kedvenas karali. Vilks saņems savas asinis kvesta "Kur ir Triss?" laikā.

2. variants: Džeralts ļāva zemniekiem izmest dusmas uz Stenisu. Princis ir miris, taču tam ir arī gaišā puse: raganā tagad ir karaliskās asinis.


Meklē Magic

Spoileris

Lai iegūtu vairāk informācijas par maģisko artefaktu, jums jārunā ar Filipu. Viņa piedāvās aprunāties ar pilsētas iedzīvotājiem.

Vilkam vajadzētu doties uz Skalen Bourdon, kā arī apmeklēt krogu un aprunāties ar vietējiem iedzīvotājiem. Ir vērts apmeklēt arī Cecil Bourdon, kurš pastāstīs par drupām mežā.

Drupas atrodas ezera pretējā pusē no Vergenas. Pa ceļam Džeralts satiks harpijas, kaedvenus, nakerus. Sasniedzis harpijas ligzdu drupās, Vilks paņem burvju kristālu un atgriežas pilsētā.

Filipa stāsta, ka šajā akmenī ir rūķa sapnis un lietā parādās sapņus zagjošas harpijas, keleno. Viņu ligzda atrodas karjerā, bet Sesīle atsakās laist Raganu turp. Laimīgas sagadīšanās dēļ akmenī ieskautais sapnis pieder Sesilai. Šantāžas ceļā Džeralts iegūst karjera atslēgu.

Vilks dodas uz karjeru un ieiet harpiju migā, pa ceļam nogalinot tās. Iekšā viņu sagaida spēcīgākas harpijas, ar kurām labāk nejokot. Būtu prātīgi izmantot irden. Pēc visu ienaidnieku nogalināšanas Džeralts pieiet pie liela akmens, kas parāda citu radījumu sapņus. Būs iespējams ielūkoties Leto, Iorveta, zemnieka, Baltimoras un pūķa sapņos. Pēdējais ir tas, kas Vilkam ir vajadzīgs, jo tas ir visspēcīgākais sapnis.

Ragana atgriežas pie Filipas un iedod viņai kristālu.


Kur ir Triss?

Spoileris

Lai uzzinātu Trisas atrašanās vietu, Filipai būs nepieciešama viena no viņas lietām. Ir arī zināms, ka kāds rūķis redzēja rudmatainu meiteni.

Džeralts kādā krodziņā atrod rūķi Mantu Buritu, bet bez alus viņš neko neteiks. Vilks nopērk viņam dzērienu un uzzina, ka burve varētu būt kaut kur aizās.

Dodoties meklēt Trisu no Vergenas rietumu vārtiem, ragana satiek trolli, kuram ir problēmas ar sievu.

1. variants: Vilks saka, ka nogalinās trolli. Trollim tas ļoti nepatiks, un viņš mēģinās Raganu nogalināt, taču bez rezultātiem. Raganis ierodas kuģa avārijā un sadarbojas ar Ādamu Pangratu un viņa vīriem, lai nogalinātu trolli. No viņas līķa jums jāpaņem Trisas kabatlakats.

2. variants: Džeralts pasaka trollim, ka atradīs savu sievu. Šajā gadījumā Ādamam un viņa algotņiem būs jācīnās. Kad ienaidnieki tiks uzvarēti, trollis iedos Trisam kabatlakatiņu.

Burvis atgriežas pie Filipa, iedod kabatlakatiņu un uzzina, ka zemnieki vēlas nogalināt Stenisu. Vispirms mums tas būs jāsakārto.

Vēlāk Vilks atkal nāk pie burves, kura saka, ka Triss, visticamāk, atrodas miglas otrā pusē. Jums jāiet cauri tumsai. Kaujas laukā Filipa iegūs pūces veidolu un izveidos aizsargbarjeru, zem kuras vedīs Raganu uz otru pusi.

Izkāpis no miglas, Džeralts pārmeklē līķi, uz kura atrod figūriņu; Parādās Roche. Neskatoties uz to, ka ragana palīdzēja Iorvetam Flotsamā, Vernons palīdzēs iekļūt karaļa nometnē.

1. variants: Vilks staigā pa alām. Viņš dodas pie prostitūtām un par noteiktu naudas summu no telts ieiet alās. Izgājis cauri monstriem tunelī, Džeralts dodas ārā, bet tur viņu sagūstīs karavīri.

2. variants: Džeralts ieiet nometnē no ziemeļiem. Tagad galvenais uzdevums ir negulēt, kā saka. Ja Vilku pamanīs, viņus nošaus uz vietas. Pirmkārt, tuvojoties pirmajai teltij, jāsagaida, līdz iznāk piedzēries karavīrs un novērš pārējo apsargu uzmanību. Tad jums jāpārvietojas uz palisādi un jāgaida tur, līdz visi karavīri aizies. Mazliet tālāk ir karavīrs, kurš atsaucies dabas aicinājumam; ir vērts gaidīt vēlreiz. Tālāk Vilks stāsies pretī pavāram, kuru vajag neitralizēt ar aksiju. Atkal mēs gaidām, kamēr visi karavīri iznāks no otrajiem vārtiem. Tagad jums ir jāapdullina karavīrs, kurš stāv uz klints. Tālāk ragana ieiet alā, un pie izejas no tās Henseltas ļaudis viņu sagrābs.

Triss tika ieslodzīts maģiskā figūriņā, un Džeraltam tiek piespriests nāvessods, taču viņu izglābj Rošs un Bjanka. Tagad jums jācīnās ar burvi Vangemāru, kurš labi pārvalda zīmes. Tikusi galā ar burvi un viņa ļaudīm, ragana atkarībā no Stenisa likteņa var nekavējoties pamest nometni vai vispirms paņemt asinis no Henseltas.

1. variants: Vilks iemācījās visu, ko gribēja, tāpēc laiks pamest nometni. Vernons piedāvā Raganu izvest kā ieslodzīto (ejot cauri nometnei, turiet tālāk no virsniekiem).

2. variants: arī vilkam ir vajadzīgas karaliskās asinis, jo viņš tās vairs nesaņems no Stenisa, tāpēc Džeralts ielīst Henselta teltī un paņem no viņa asinis.

Pametot nometni, Vilks atgriežas miglā un atkal kopā ar pūci nonāk Vergenā.

Ierodoties pilsētā, Džeralts uzzina, ka Sintija, Filipas skolniece, viņu nodevusi un aizbēgusi, taču aizmirsusi paņemt piemiņas rozi.


Mūžīgā cīņa

Spoileris

Džeralts runā ar Filipu par miglu. Lai atbrīvotos no viņa, jums ir jāpiedalās spokainā kaujā, bet vispirms jums jāatrod Brūna karoga reklāmkarogs un Vandegrifta zobens. Raganis tos saņems, izpildot uzdevumus "Naida simbols" un "Nāves simbols".

Savācis visu nepieciešamo, Džeralts atkal runā ar burvi un pēc tam dodas tumsā.

Kad esam kaujas laukā, mums vairākas reizes jāmaina izskats.

Pirmo reizi mēs kontrolēsim Aedirnian karavīru; viņa vienības uzdevums ir nogalināt Kaedweni karavīrus un karognesējus, kā arī sagūstīt karogu.

Otro reizi esam Kaedweni karavīra ķermenī, kuram būs jānokļūst pie komandiera un jāziņo par reklāmkaroga notveršanu. Šķiet, ka tas nav īpaši grūts uzdevums, bet tā nebija, jo ienaidnieka loka šāvēji nesnauž un lej bultu lietu no pretiniekiem. Vienīgais veids, kā izdzīvot, ir slēpties aiz barikādēm, kad ienaidnieki šauj, un skriet, cik ātri vien iespējams, uz nākamo aizsegu, kad viņi nešauj.

Trešo reizi mēs iegūstam Zeltkirka izskatu un dodamies, nogalinot visus ienaidniekus, kas ir saskārušies ar Vandegrifta karognesēju. Šeit mēs atkal pārņemam kontroli pār Džeraltu un nogalinām standarta nesēju. Tagad priekšā ir grūtāks darbs: parādās Draugs. Briesmonis ir bruņots ar vairogu, un, ja vēlaties uzbrukt atklātā vietā, tad vispirms mēs salaužam vairogu. Ja vēlies ietaupīt laiku, tad pagaidi, kamēr Draugs veiks skriešanas uzbrukumu (protams, mēs viņu izvairāmies), pēc kā sitam viņu no aizmugures. Šis nav vienīgais viņa uzbrukumu veids: spoks var izmantot arī uguns lietus (tiks izcelta vieta, kur nokrīt bloks) un pārvērsties par viesuļvētru (mēs bēgam no tā). Kamēr Draugs izmanto šos divus uzbrukumus, turiet ieslēgtu Quen, pretējā gadījumā viss var beigties diezgan skumji.

Ceturto un pēdējo reizi mēs pārņemam kontroli pār priesteri un vedam komandu drošībā. Spokam uzkritīs ugunsakmeņi, taču no tiem var izvairīties tāpat, kā mēs izmantojām cīņā pret Draugu: uzmaniet zemi, jo tiks izcelta zona, kuru skars sitiens.

Pēc iziešanas ārā Džeralts atgriezīs vēl vienu atmiņu fragmentu.


Nāves simbols

Spoileris

Vergenā no Sesila Burdona Vilks uzzina par brūnā karoga karoga atrašanās vietu. Tas var atrasties Sarkano cilvēku katakombās (atrodas pretējā ezera pusē no Vergenas).

Ragana ieiet kapā, iznīcinot spokus, līdz satiekas ar karognesēja Brauna Banera garu.

1. iespēja: Džeralts nolemj viņu piemānīt, lai iegūtu reklāmkarogu. Lai to izdarītu, dialoga laikā jums ir jāsaka šādas frāzes:

  1. Jūs uztverat to nepareizi;
  2. Manno Coehoorn;
  3. Koehoorn nav dzīvs;
  4. Vandergrift un Zeltkirk;
  5. Bigerhorns mani paņēma gūstā.
2. iespēja: kurš vēlas salauzt smadzenes un kaut ko atcerēties? Viņš izņēma zobenu, uzlauza spoku, un viss.
Naida simbols

Spoileris

Ragana saņem Vandegrifta zobenu kā atlīdzību par Saskijas dziedināšanu.


Vergenas aplenkums

Spoileris

Ragana runā ar Zoltanamu pie rietumu vārtiem. Viņu sarunas laikā sākas uzbrukums Vergenam.

Vilks steidzas pie labās sienas pie vārtiem un, pa ceļam nogalinot Kaedweni bruņiniekus, aktivizē eļļas izlaišanas mehānismu. Geralts aplej ienaidniekus ar verdošu eļļu.

Vilks atgriežas pie Zoltana, un šajā laikā Henseltas karavīri izlaužas līdz otrajiem vārtiem, izejot cauri pirmajiem. Šajā situācijā aizstāvji nolemj nostāties uz sienām un aizstāvēties. Kādu laiku Džeraltam būs jānogalina ienaidnieki, kas uzkāpuši uz sienas (varat izmantot aardu un tos nomest).

Tagad jums vajadzētu pārbaudīt slepenos tuneļus, kas ved uz pilsētu, jo tur nosūtītā skautu komanda neatgriezās. Raganis un pūķa slepkava dodas uz tuneļiem. Iekšā ragana satiek Detmoldu, kurš izveidoja spēka laukus, kas neļauj Džeraltam tos atstāt. Kad burvim būs palikusi puse dzīves, Saskija iegūs pūķa veidolu, un burvis teleportēsies, glābjot sevi.

Tikis galā ar tuneli, Vilks atgriežas pie sienām un atvaira uzbrucēju uzbrukumus, līdz parādās Iorvets ar loka šāvēju vienību. Burvis nokāpj no otra sienas gala uz Iorvet un kopā ar Zoltanu dodas uz sviru, kas aizver vārtus. Rezultātā karalis Henselts ir ieslodzīts un padodas.

Pēc cīņas Džeralts dodas pie Filipa un Saskijas, bet redz, kā viņi kaut kur teleportējas. Pārmeklējis Filipas māju, Vilks uzzina, ka viņa apreibināja Saskiju ar atmiņas rozi. Ragana un Iorvets dodas uz Loc Muinne.

Pārskatā ir aprakstīti tikai tie stāsta uzdevumi, kas nepieciešami, lai virzītos uz priekšu scenārijā līdz beigu titriem. Šis ir tikai viens no vairākiem iespējamiem veidiem, kā pabeigt spēli, nepretendējot uz vienīgo pareizo.

Prologs

Pavadījis nedaudz laika boksa maisa lomā diviem neprātīgiem apsargiem, Džeralts pēc bijušā kolēģa Vernanda Roša pavēles tiek izvests no kameras, kuram viņš pastāstīs savu versiju par notikušo nopratināšanas telpā. Turklāt atteikuma gadījumā Džeralts saskarsies ar publisku izkārnījumu laukumā un citām nepatikšanām. Izvēloties pirmo rindiņu “Šorīt karalis mani aicināja pie sevis”, jūs sāksit savu pirmo uzdevumu spēlē.

Pēc karaļa gribas

Pamostoties teltī gultā kopā ar Milediju Merigoldu, karaliskā sūtņa ierašanās patīkami traucē iesākt rītu. Karalis Foltests vēlas mūs redzēt tūlīt, tāpēc mums būs jāiet. Atstājiet telti un dodieties cauri nometnei, līdz satiekat Viņa Majestāti pie vienas no ballistēm, kuru ieskauj vairāki padomdevēji. Foltests vēlas redzēt jūs sev blakus uzbrukuma laikā pilij un aicina sekot viņam līdz aplenkuma tornim. Ceļā uz to palīdzi karalim notēmēt balistam, lai viņš trāpītu vienam no saviem ienaidniekiem pa pilsētas mūri. Lai to izdarītu, pavērsiet teleskopa "krustu" spraugā starp cietokšņa torņiem, kur ienaidnieks apsēdās. Ja palaidīsit garām, vēlāk būs jāpiebeidz viņu manuāli. Tagad dodieties iekšā tornī un uzkāpiet pa kāpnēm līdz pašai augšai. Šeit jūsu stāsts uz kādu laiku tiks pārtraukts, un raganu pārvedīs atpakaļ uz nopratināšanas kameru, kur viņš ar Rošu apspriedīs sociālo nevienlīdzību pasaulē. Kad tas ir izdarīts, izvēlieties "Uzbrukuma sākuma" repliku un turpiniet savu stāstu.

Uzkāpis uz cietokšņa sienām, iesaistieties cīņā ar citadeles aizstāvjiem, palīdzot sabiedroto karavīriem tikt ar tiem galā un aizsargājot karali. Tiklīdz jūs tiksit galā ar visiem, jūs saskarsies ar nopietnu šķērsli. No tuvākā torņa puses loka šāvēji nežēlīgi apšauj jūsu komandu, un barikāde neļauj viņiem izlauzties. Lai to nojauktu, no pils mūra nokāpiet pa kāpnēm uz pagalmu un ieņemiet tur stāvošo balistu. To apsargās neliels vairāku karavīru garnizons, pēc viņu nogalināšanas varēsiet pietuvoties balistai. Ar ritmiskiem klikšķiem uz LMB uzraujam viņas stīgu, atkal cīnāmies ar aizsargiem militārā mašīna. Līdzīgi mēs virzām to uz mērķi un turpinām cīņu ar ienaidniekiem. Izmetuši šāvienu pie barikādēm, paceļamies atpakaļ pie sienas un ielaužamies atvērtajā tornī. Uz tās sienām mēs saskaramies ar lorda Echeverria bruņiniekiem (vai nenogalinātajiem), kurus nogalinājām agrāk, un tuvojamies aizslēgtajiem koka vārtiem, kurus ķēniņa karavīri nocirtīs ar cirvjiem. Tur jūs būsiet mīļi gaidīti, un jūs, pateicušies pretiniekiem par viesmīlību, kāpsiet pa kāpnēm, nevis sienu.

Tevi gaida jauns izaicinājums. Uzkāp labi aizsargātā tornī un ved dumpīgo āriešu La Valetu pie prāta. Dodieties augšup pa koka celiņiem uz augšu, kur jūs gaidīs muižnieks ar bruņinieku svītu. Mēģiniet pārliecināt jaunieti padoties vai izaiciniet viņu uz cīņu viens pret vienu. Pretējā gadījumā jums būs jācīnās ne tikai ar viņu, bet masveidā ar visiem viņa bruņiniekiem, un tas nav viegls uzdevums. Tālākā vēstures gaita ir atkarīga no tā, vai jaunais dumpīgais barons paliks dzīvs, tāpēc izvēle ir jūsu ziņā. Uzvarējis un pamudinājis bruņiniekus nomest ieročus, jūs atkal tiekat pārvests uz Vernanda Roša notraipīto kameru, lai noklausītos viņa komentāru par Ārijas likteni un turpinātu savu stāstu, izvēloties rindiņu "Kas notika ar pūķi?". Turklāt jūsu klausītājs bija tieši iesaistīts nākamais stāsts.

tiesas process ar uguni

Tas sākas pie pēdējā ienaidnieka pils nocietinājuma, kur karalis Foltests veltīgi cenšas piespiest aizstāvjus atvērt vārtus, un ragana uzbudina palīgā atnākušo Milediju Merigoldu, lai tā kopā ar viņu dodas uz telti. Sapņiem nav lemts piepildīties – Vernanda Ročera vadītā karalisko specvienību vienība nokļūst iekšā un atver pils vārtus. Viņš ziņo, ka lojālie karavīri jau ar spēku izceļas no pilsētas, un baronese ir nonākusi gūstā dzīva. Bet bērnu ar viņu nebija, iespējams, viņi atrodas kaut kur klostera apkaimē. Rošam nav laika pastāstīt neko citu, jo pēkšņi parādās pūķis un uzbrūk komandai, un jums ir jāsteidzas cauri pilsētas vārtiem. Skrien uz priekšu zem koka šķūnīšiem, cenšoties ātri tikt galā ar izdzīvojušajiem cietokšņa aizstāvjiem, jo ​​pūķis aizdedzinās jumtu virs tevis. Sasniedzot aizslēgtos vārtus, jūs priecāsities, ka jums nebija laika izsūtīt dāmu no kaujas lauka - viņa tos sagraus gabalos ar burvju palīdzību. Par laimi, lidojošais pūķis tiks padzīts ar balistas šāvienu, un šī stāsta epizode beigsies. Sarunā ar Rošu izvēlamies pēdējo piezīmi “Mēs izšķīrāmies netālu no klostera” un turpinām stāstu.

Asinis no asinīm

Apbedījušies nākamajos vārtos, karavīri sāks aktīvi šūpot cirvjus, taču tas prasīs pārāk daudz laika, tāpēc karalis liks jums atrast alternatīvu eju uz klosteri. Dodieties uz pilsētas ielām un pievērsiet uzmanību nedaudziem pilsētniekiem, kurus sagūstījuši karaļa karavīri. Blakus šai "sapulcei" ir ar koka dēļiem apšūta eja. Tie nav problēma jūsu zobenam, un tie nav arī ienaidnieki pagalmā durvju ailas otrā pusē. Tikuši galā ar viņiem, dodieties lejā akā, atrodoties pazemes cietumos zem pilsētas. Daļēji applūdušajos gaiteņos šeit mīt nemirnieki, kurus sauc par slīcējiem, kuru pēdējai atdusai ir piemērots jūsu sudraba zobens. Pa ceļam jums vajadzēs izgriezt ceļu cauri vairāk dēļu dēļiem un nokļūt līdz nolaistajam režģim. To pacēlis, var mierīgi kāpt pa kāpnēm augšā, atsitoties pa tempļa torņa spirālveida kāpnēm, kur jūs jau sagaidīs tā garnizons. Pēc tam, kad tos esat noņēmis no sava ceļa, izejiet cauri restēm un izejiet no torņa koridora caur spraugu sienā, kas aizaugusi ar efeju. Svaigā gaisā atkal būs nedaudz jāpacīnās, atbrīvojot ceļu uz tempļa durvīm. Tempļa vestibilā jūs sagaida vēl viena pretinieku daļa un negaidīti aizslēgti vārti, kuriem jums ir nepieciešama atslēga. Tad izejam pa vienīgajām atvērtajām durvīm, kur pagalmā atradīsi īsto atslēgu, izvelkot to no viena karavīra līķa. Tiesa, pirms tam viņš un tajā pašā laikā viņa biedri būs jānogādā vēlamajā stāvoklī. Dodieties atpakaļ un izejiet cauri iepriekš aizslēgtajam režģim. Tur mums jāpagriež ritenis, kas pagalmā atver lielus aizslēgtus vārtus un izlaiž tiem cauri karali un viņa bruņiniekus. Burvis atzīmēs, ka pie upes redzējis nelielu elfu atdalījumu, taču karalis noraidīs šo informāciju un vēlēsies ātri atrast savus bērnus. Jūs pēdējo reizi pārtrauks klausītājs cietumā un pēc "Viss sākās ar Arturu Tailesu" izrunāšanas sāksiet stāsta pēdējo daļu par saviem piedzīvojumiem cietoksnī.

Jūs tiksities ar viņu, lai uzzinātu no viņa un augstā priestera, kur atrodas ķēniņa bērni. Bet šis pāris spītīgi klīst, nevēlēdamies tev stāstīt patiesību. Tad ragana izmantos īpašu burvestību, un priesteris pret savu gribu informēs, ka jums jāpārceļas uz klosteri. Tiklīdz jūs visi trīs sekojat noteiktā virzienā, jūsu komandai uz tilta uzbrūk atgriežamais pūķis. Ročers tiks nogriezts tilta otrā pusē, un jūs un karalis zem jūsu rokas bēgsit no fantāzijas pasaules gaisa spēku satrakojušā flagmaņa. Bēgjot pāri tiltam, uzmanīgi nospiediet ekrānā redzamos taustiņus, pēc tam ragana iegrūdīs savu zobenu pūķa mutē un aizcirtīs viņam priekšā vārtus. Un visbeidzot ilgi gaidītā karaļa tikšanās ar saviem bērniem, kurus uzbrukuma laikā pieskatīja akls mūks. Taču laimīgajām beigām nav lemts piepildīties. Patiesībā mūks izrādās nav tas, par ko viņš apgalvo, un pat Džeralts šoreiz nevar palīdzēt karalim... Slepkava izlec pa logiem, un Raganu sagūsta atnākušie karavīri. skrēja, turot viņu aizdomās par slepkavību.

La Valette pils kazemāti

Vernands Ročers sliecas ticēt jūsu stāstiem, taču viņš viens pats nevar ietekmēt tiesas spriedumu. Un tiesa garantēti piespriedīs Džeraltam karātavas. Tad īpašās vienības komandieris piedāvā Raganim palīdzību aizbēgt apmaiņā pret to, ka viņš nekavējoties dosies meklēt īsto slepkavu. Es ļoti iesaku tam piekrist, pretējā gadījumā nekas labs jūs nesagaida. Atvadoties no sava jaunā-vecā sabiedrotā, jūs drīz vien atrodaties savā kamerā ar roku dzelžu atslēgu krātuvē. Spēle dod jums iespēju izvēlēties - vienkārši atbrīvot sevi no važām slēgtā kamerā vai provocēt apsargus un pēkšņi nomest važas, kad viņi atrodas iekšā. Otrā versija ir oriģinālāka. Pēc nelielas boksēšanās QTE ainā izejiet no savas kameras, izņemot kameras atslēgu no sakautā sarga kabatām un zobenu no lādes koridorā. Turpmāko bēgšanu var organizēt slēpti Solid Snake garā vai nosūtīt visus pretimbraucējus šķērsām uz masu kapu. Ar otro variantu, manuprāt, viss ir skaidrs, bet mēs īpaši koncentrēsimies uz neuzkrītošo fragmentu. Izejot no kamerām caur augšējo koridoru, paslēpieties tukšā kamerā, līdz durvīm tuvojas apsargs. Tagad ložņājiet viņam no aizmugures un izsitiet viņu. Virzieties uz priekšu, nodzēšot lāpas savā ceļā, un drīz šī taktika atmaksāsies. Tomēr esiet piesardzīgs, kāpjot pa akmens kāpnēm uz augšu. Tieši aiz durvīm ir sargs, tāpēc jums ātri jāienirst atpakaļ tumsā, lai viņš nesaprastu, ko viņš redzēja krēslā. Mazliet priekšā ieslodzītais tevi gandrīz atdos, kliedzot no kameras un izsaucot apsargus. Par laimi, apsargs viņam neticēs, un, atgriežoties amatā, par savu skepsi saņems dūri pa galvu. Izejot no istabas ar mucām pa durvīm, jūs redzēsiet, kā baronese tiek izvilkta no vienas kameras - La Valette māte, kuru jūs nogalinājāt, vai viņu pašu, ja viņš būtu izdzīvojis agrāk. Otrajā gadījumā zēns izklīdinās savus apsargus, un jums vajadzēs tikai apsolīt atgriezties pēc viņa, kad atbrīvosiet ceļu, bet pirmajā gadījumā viņa māte pametīs kameru, ko vada Nilfgarda vēstnieks. Un šajā gadījumā vēstnieks pamanīs paslēpušos Raganu un ar mājienu aicinās viņu viņiem sekot. Abās situācijās jums būs jāiet uz priekšu un klusi (vai skaļi) jālikvidē aizsargi pa ceļam. Takas beigās jūs ieiesiet telpā, kurā sēž baronese un vēstnieks, piedāvājot jums savu palīdzību. Drīz vien sūtnis dodas prom, informējot sargus, ka ragana ir aizbēgusi, nosūtot viņus uz katakombu zemākajiem līmeņiem. Tagad jūs varat bezbailīgi iet uz priekšu pa tukšajiem koridoriem un iziet uz ielas. Skrien uz priekšu garām trakajiem apsargiem (ja nepieciešams, sit tos ar nūju) un satikties ar Milediju Merigoldu un Ročeru pie laivas, lai dotos slepkavas meklējumos. Ja jūs atgriezīsities ievainotajā La Valette, tad viņš atcerēsies slepeno eju, izraisot ugunsgrēku gaiteņos un nosūtot jūs pa to uz priekšu uz izeju no cietumiem uz dārgo kuģi. Rezultātā jūs brauksiet prom ar tādu pašu sastāvu.

1. nodaļa
Slikta uzņemšana

Pietauvots krastā, jūsu trīs piedzīvojumu meklētāju kompānija dodas pa mežu uz Flotsamu. Viņu saldo ceļa pļāpāšanu pēkšņi pārtrauc elfu flautas skaņas. Un drīz jūs redzēsiet pašu mūziķi – vietējo elfu vadoni vārdā Iorvets. Pret Rošu viņš nav īpaši draudzīgs. Ragana mēģina ierobežot Iorvetas elfu degsmi, taču Rošs to neiztur un met ar dunci pret vienacainu vadoni. Atbildot uz to, pār jums līst bultas, kuras Triss aptur, novietojot izsmalcinātu maģisku barjeru. Tiesa, viņš viņai atņems visus spēkus, un viņa zaudēs samaņu. No šī brīža lomu sadalījums jūsu komandā kļūst šāds. Roša nesīs Trisu rokās, kamēr viņa ar pēdējiem spēkiem turēs barjeru, neļaujot elfiem tevi šaut no tālienes. Nu, kā Witcher, jums ir jātiek galā ar visiem pretiniekiem, kuri uzdrošinājās iekļūt šajā drošajā zonā, aizsargājot savus draugus. Šeit ir tikai viens ieteikums - neatpaliek no saviem pavadoņiem, pretējā gadījumā jūs riskējat pamest barjeru un tiksiet trāpīts ar ienaidnieka bultām. Par laimi, jūs drīz sasniegsiet pilsētu, tāpēc Iorvetam un karaļa slepkavam atliks tikai klusi pasmieties par jūsu taku. Viņi jūs šeit laipni sveic - piedāvā ieskatīties ātrā publiskajā eksekūcijā un izklaidēties pilsētas spokos.

Pēc dievu un izpildvaras muļķu gribas

Ņemiet vērā šo padomu un dodieties uz Flotsam tirgu, tuvāk apskatot sastatnes, kurās atrodas uz nāvi notiesātie. Būtu jauki izglābt nabaga biedrus, jo īpaši tāpēc, ka viens no viņiem ir Roša ziņotājs. Pieejiet pie karātavas sastatnēm un runājiet ar sargu. Nav svarīgi, kādu sarunu taktiku jūs ar viņu ievērosit. Neatkarīgi no tā, vai viņš apjūk jūsu jautājumu uzbrukumā vai sadusmo, ka pūlis sāk par viņu ņirgāties, jums joprojām ir jāpiedalās dūru cīņā. Bet, kamēr tu cīnies ar sargu, bende jau sācis izpildīt sodus. Cīnies arī ar viņu, pārtraucot linča procesu. Pēc tam šajā lietā iejauksies garnizona komandieris Loredo, kurš ir pārsteidzoši lojāls jūsu uzņēmumam. Šeit savu lomu spēlēja Roša kā nogalinātā karaļa Foltesta īpašās vienības komandiera klātbūtne. Ievietojis nezināmu zagli, komandieris nomierināsies un atstās dzīvus Zoltanu un Pieneņu. Apmaiņā pret šo dievkalpojumu viņš vēlas mūs sagaidīt vakarā savā savrupmājā, kur noteikti dosimies, tiklīdz satumst.

zemisks ieteikums

Tuvojoties Loredo muižas vārtiem lietusgāzē ar Roche, jums būs jānodod ierocis sargsargam, lai tiktu iekšā. Apsargs staigā ar spēku un vareni, un jūs varat veltīt laiku, lai paskatītos. Ročers pamana komandanta personīgo balistu, saprotot, ka nenāktu par ļaunu to sabojāt. Loredo ir neprognozējams tips, un, kas zina, varbūt viņš vēlēsies šo spēku novirzīt par sliktu jūsu uzņēmumam. Bet šim nolūkam ir jānovērš apsarga uzmanība no balistas. To var izdarīt ar netālu stāvošās vietējās prostitūtas Margaritas palīdzību. Viņa piekrīt sniegt pakalpojumu Witcher, bet pieprasa sava veida samaksu. Kā opciju Margarita lūgs pamatīgi pazemot divus komandiera lakejus - Mironu un Alfonsu. Par laimi, mums nevajadzēs sist purnus, jo šo uzdevumu var pilnībā atrisināt salīdzinoši mierīgā veidā. Atrodiet īstās zupas pie blakus esošā galda un āķojiet katru no aizsargiem pēc kārtas. Strīdēšanās novedīs pie roku cīkstēšanās, kurā varēsi uzvarēt, turot marķieri speciālā rādītājā ar peles kustībām. Pēc uzvarām ziņojiet Margaritai par panākumiem un pagaidiet, līdz viņa atņems aizsargu no balistas. Tagad jūs varat veikt novirzīšanu un kopā ar Roche kāpt pa kāpnēm uz ieeju Loredo mājā. Bet viņi jums pateiks, ka komandieris ir aizņemts, tāpēc viņš tagad nevar jūs uzņemt. Nokāpiet un apspriediet ar Roche tālākais plāns darbības. Jūsu biedrs piedāvā apskatīt savrupmājas pagalmu un pat brīvprātīgi šim nolūkam novērš apsargu uzmanību, taču sarunā iejaucas kāds nejaušs garāmgājējs un pastāsta par baisu briesmoni, kas klīst ostas teritorijā. Iespējams, jums tiks norīkots iznīcināt, tāpēc šī klaidoņa padoms var noderēt. Jūs uzzināsit no viņa, ka mājas pagalmā atrodas daļa no lamatas, kas paredzētas šī briesmona notveršanai. Tas ir iemesls, lai tur brauktu! Tiklīdz Rošs paņem apsargu malā, dodieties pa taciņu ap māju, pa ceļam klusi izsitot 2 citus sargus. Pēc tam uzkāpiet pāri akmens dzegām, un jūs nonāksit tieši komandiera pagalmā. Apdulliniet šeit vēl vienu sargu un uzkāpiet pa kāpnēm uz logu mājas otrajā stāvā, lai noklausītos Loredo sarunu ar vienu raganu. Neaizmirstiet dārzā atrast kasti ar slazda daļu, kas stāv pie vienas no sienām, rūpīgi nogriežot visus aizsargus. Tagad jūs varat atgriezties pie Roche. Tiesa, apsargs viņu tik un tā nelaidīs mājā, tāpēc ar komandantu būs jārunā aci pret aci. Un viņš jau ir saņēmis vēstuli par karaļa Foltesta Geralta slepkavas, tas ir, jūs, notveršanu un izdošanu. Bet viņš piekrīt pievērt acis, ja palīdzat viņam notvert Iorvetas meža elfu vadoņus. Zoltans, kuru jūs izglābāt no karātavām, var jūs pievest pie viņa, bet komandante piekrīt ļaut viņam iziet ārpus vārtiem tikai pēc tam, kad jūs noķerat Keiran briesmoni, terorizējot tuvošanos ostai. Tādas ir lietas. Izejot no dzīvesvietas, neaizmirstiet izņemt zobenu no lādes blakus sargam.

Keirans

Dodieties uz krodziņu, lai ar draugiem pārrunātu pašreizējo situāciju. Jūsu sarunu pārtrauks ieskrējušais zemnieks, kas panikā kliedz, ka ostai uzbrucis briesmonis. Skrien tur, jo īpaši tāpēc, ka Triss juta, ka kāds tur izmanto maģiju. Kamēr jūs ierodaties ostā, ragana Šīla jau ir padzinusi briesmoni, izglābjot zemnieku Zosiku. Viņa dēļ sākas neliels čuksts, ko var atrisināt radikāli (banāla cīņa), pārliecināšana vai draudi. Atrisinot vienu problēmu, uzņemiet otro. Un viņa ir daudz nopietnāka. Par laimi, pie jums uzrunās kāds Ludvigs Mūrs, kurš jums piedāvājis atlīdzību par Keirana notveršanu. Tā lielums vēl jāapspriež ar tirgotājiem piestātnēs, kurp tagad dosimies, atceroties, ka mūsu medību biedrs apstājās kroga otrajā stāvā.

Keirans: cenas jautājums

Dodieties uz dokiem, lai atrisinātu maksājumu problēmas. Jūs varat nokļūt caur lieliem koka vārtiem tirdzniecības laukumā, kas atrodas tieši pretī sastatnēm. Dodieties pa taku un runājiet ar tirgotāju par viņa grūto dzīvi. Izmantojiet jebkādus līdzekļus, lai pārliecinātu tirgotāju samaksāt jums par zvēra notveršanu, un tajā pašā laikā pajautājiet viņam par to. Šeit viņš tev nepalīdzēs, bet nosauks to, kurš droši vien zina vairāk. Tas ir elfs Sedriks, ko var sastapt ciematos pie pilsētas mūriem. Atgriezieties tirgus laukumā un caur vārtiem pa labi aiz sastatnēm izejiet no pilsētas robežām. Meža takā sastapsiet Trisu, kura devās viņai līdzi uz sargtorni meklēt īsto elfu. Kāp pēc jaunās dāmas augšā pa kāpnēm, kur satiksies ar Sedriku. Viņš tev pateiks īsa biogrāfija briesmonis un informēt jūs, ka nesen jūsu potenciālais upuris nogremdēja visu kuģi. Viņa skelets joprojām atrodas zem tilta. Ir vērts to pārbaudīt, iespējams, atradīsit kaut ko svarīgu. Pavadonis uzreiz tiks saindēts vietā, pateicoties teleportācijai, bet tev būs jātiek uz savām kājām. Atstājiet ciematu upes virzienā un pagriezieties uz meža līniju, ejot pret straumi. Pa ceļam jums būs jācīnās ar vairākiem pretiniekiem ap ugunskuriem, tāpēc esiet tam gatavi. Sava ceļa beigās jūs satiksit Trisu, kas jūs gaida, un jūs kopā pārvarēsit pēdējo posmu, lecot pāri laukakmeņiem. Nokļūstot purvā, jūsu uzņēmumam uzbruks jau pazīstami slīcēji, lai veiktu represijas, pret kurām vislabāk der sudraba zobens. Nedaudz pirms pamestā kuģa sasniegšanas apskatiet koku pa labi braukšanas virzienā. Tas viss ir briesmoņu gļotās. Turklāt Triss informē, ka Keirans ir neārstējami slims un viņa gļotas ir indīgas. Viņš drīz nemirs no savas nāves, bet Raganu var viegli satriekt ar indi. Pretlīdzekli var pagatavot no tenecosta auga. Kur viņu meklēt, vajadzētu zināt Sedrikam. Tātad, mēs atgriežamies ciematā uz skatu torni.

Keirans: tenecosta

Sedriks informēs, ka dienvidos meža dziļumos ir alas. Šeit aug tenecosta, tāpēc jūsu ceļš atrodas tajā pašā virzienā. Starp citu, Sedriks var nebūt sargtornī. Šajā gadījumā to var atrast viņa lauku māja tuvumā. Dodoties cauri blīvajam mežam noteiktā virzienā, jums drīz uzbruks vairāki plikoņu bari - pretinieki ir diezgan vāji, bet daudzi. Kad esat ar tiem galā, jūs varat iekļūt alā caur ieeju, kas paslēpta aiz neliela ūdenskrituma. Dungeonā ceļš nav tuvu, bet, ja sekojat minikartes marķierim, tad galu galā jūs nokļūsit neveiksmīgajā tenekostā, un daudzie plikoņi neļaus jums garlaikoties. . Pēc auga novākšanas un pretlīdzekļa iegūšanas atgriezieties pilsētā un apmeklējiet Shealu kroga otrajā stāvā. Viņa ieteiks taktiku gaidāmajai cīņai. Burve izmantos maģiju, lai ievilinātu Keiranu krastā, kur tev vienam tiks uzticēta briesmoņa uzvaras loma. Tūlīt pēc tam jūs tiksiet nogādāts cīņas vietā, kur jums būs jānokāpj upē un jāsagatavojas cīņai.

Cīņa nebūs viegla. Un ko jūs gaidījāt, jo briesmonis pus futbola laukuma lielumā! Bet ir pilnīgi iespējams viņu uzveikt, ja apgūstat pāris noteikumus. Pirmkārt, izvairieties no tā indīgajiem spļāvieniem un taustekļu triecieniem. Otrkārt, paralizējiet viņa ekstremitātes vienu pēc otra, izmantojot Yrden zīmi, un nogrieziet tās ar sudraba zobenu. Tiklīdz jūs viņam atņemat 4 ekstremitātes, satveriet vienu no taustekļiem (jums ir nepieciešams savlaicīgi nospiest norādīto taustiņu) un izpildiet vienkāršu QTE ainu. Pēc tam Keirans piepildīsies ar akmens bluķiem, un tev atliks tikai uzlēkt viņam virsū no viena no tiem un beigt kauju. Atliek tikai pēc atlīdzības doties pie tirgotāja pilsētas dokos un varat doties pastāstīt komandantam par pirmo uzdevumu.

Kingslayers

Netālu no komandiera Loredo mājas mēs satiekam Trisu un no viņas uzzinām, ka uz peldošā cietuma ostā, starp citiem elfiem, nīkuļo arī Iorveta tuvākais līdzgaitnieks vārdā Kiarans. Ir vērts viņu apmeklēt un pajautāt par viņa vecāko biedru un tajā pašā laikā lielo vīru, kurš nogalināja karali. Dodieties pa molu uz tālo kuģi, kur jūs apturēs divi sargi. Ja iepriekš esat piekritis izpildīt Loredo norādījumus, viņi bez runāšanas jūs laidīs cauri elfam. Pretējā gadījumā būs jāizmanto kukuļošana, iebiedēšana vai pārliecināšana. Nokāpiet kuģa tilpnē un izmantojiet Axia zīmi uz Kiaran, kas tur atrodas, lai Triss varētu izmantot maģiju. Atgūstot samaņu, ieslodzītais jums pateiks, ka Raganu, kuru jūs meklējat, sauc par Leto. Viņš izrādījās nodevējs un uzbruka Kiaranam netālu no vietas, kur zied atmiņas rozes. Un tagad briesmas draud pašam Iorvetam. Pastāstiet viņam šo informāciju, un jums var būt jauns negaidīts sabiedrotais karaļu slepkavas notveršanā. Tūlīt pēc tam Džeraltam būs vēl viena vīzija, pēc kuras Triss piedāvās palīdzēt atjaunot viņa atmiņu. Bet šim viņai vajadzīga vismaz viena atmiņu rozes ziedlapiņa, kas zied pie elfu drupām. Turpmākie pasākumi būs nedaudz atšķirīgi atkarībā no tā, vai Trisu ņemsiet līdzi ceļā vai dosieties viens.

Atmiņas rozes

Abos gadījumos jūsu ceļš ved pa meža ceļu līdz vietai, kur caur ūdenskritumu ienācāt alā. Esiet piesardzīgs, lai neiekristu medību slazdos, un, ja nepieciešams, likvidējiet pretiniekus, kas jums sastopas ceļā. Tālāk uzkāpjam kalnā ar ūdenskritumu un plūcam ziedus no divu mīlētāju statujas elfu dārzā. Bet tad viss ir atkarīgs no tā, vai tu šeit ieradies viens vai Trisa kompānijā. Pirmajā gadījumā jūs vienkārši atgriežaties pilsētā un nododat atradumu Trisam, kurš jums ieteiks atrast Zoltanu (tavernā) un uzzināt no viņa, kur jūs varat atrast Iorvet. Ja sanācāt kopā pēc ziediem, tad pēc nelielas sarunas pie statujas mieru traucēs trīs bandīti, ar kuriem būs jācīnās. Pēc uzvaras zeme nokritīs zem jums, un jūs atradīsities romantiskā elfu fontā. Pilnīgi iespējams izmantot šo brīdi, lai patīkami pavadītu laiku kopā, un tikai pēc tam runāt par biznesu. Rošs, kurš nāca palīgā, atbrīvos jūs no saldā cietuma, un jums būs tikai jāatgriežas pilsētā, lai krodziņā parunātos ar Zoltanu.

Mēs viņam sakām, ka vēlamies tikties ar Iorvetu, un viņš piekritīs mūs pavadīt uz tikšanās vietu ar “vāverēm”. Izejot cauri mežam, atvairot agresīvu dzīvo radību uzbrukumus, jūsu duets beidzot sasniegs tikšanās vietu ar elfiem un Zoltans pateiks paroli. Tomēr sargi nesteidzas mūs laist uz Iorvetu, tāpēc būs jādodas uz citu tikšanās vietu. Tur jūs atradīsiet nepatīkamu pārsteigumu krabju zirnekļa izskatā mežmalā. Cīņa ar viņu nebūs viegla, taču balva par uzvaru būs tikšanās ar Iorvetu, apsargu ielenkumā, vēršot lokus pret varoņiem. Šajā situācijā nevajadzētu būt nepieklājīgam attiecībās ar viņu vadītāju – tas ne ar ko labu nebeigsies. Informējiet viņu, ka Leto viņu nodeva un ka Kiarans tagad ir dzīvs. Iorvets, protams, nevar būt drošs par taviem vārdiem, tāpēc viņš nolemj ar tavu palīdzību sarunāt ar Leto čeku. Lielais vīrs tagad sēž elfu dārzā pie mīlētāju statujas (kur jūs savācāt atmiņu rozes). Dodieties uz turieni un iepazīstieties ar Iorvetu. Jūs kopā ar viņu izspēlēsiet kādu ainu. Jūs izliksieties, ka vadāt elfu, kurš ir saistīts ar garlaicīgu slepkavu, un Iorvets aplūkos viņa reakciju. Saruna ātri pārliecina Iorvetu par jūsu apsūdzību patiesumu, un viņš un viņa cilvēki gatavojas izbeigt Leto. Taču Rošs iejaucas ar saviem cilvēkiem, un izceļas kautiņš. Tajā jūs varat palīdzēt Iorvetam, iedodot viņam zobenu, kas palīdzēs viņam aizbēgt un drīz izraisīs necilvēku slaktiņu pilsētā. Vai arī atsakieties to darīt, kas palīdzēs Rošam viņu sagūstīt, pēc tam sarīkojot dzīres jums par godu.

Savā pārskatā mēs apsvērsim otro iespēju, un tad mēs pieturēsimies pie Roche līnijas, jo turpmāko spēles nodaļu pāreja būtiski atšķiras atkarībā no tā, kuru pusi izvēlaties. Tas nenozīmē, ka stāsts par Iorvetu ir sliktāks un neinteresants. Varbūt mēs par to runāsim vēlāk. Bet tas viss būs vēlāk, un tagad jūs atradīsities viens ar Leto fontā, un šī vientulība nebūs tik patīkama kā ar Trisu. Cīņa ar viņu nav viegla un beigsies ap vidu, kad pretinieks tevi nogāzīs zemē. Bet viņš nedarīs nāves gadījumu, bet tā vietā viņš mierīgi veiks savu biznesu, dodot mājienu, ka Triss var palīdzēt viņam teleportēties uz Aedirnu. Pēc tam Rošs ieskrien zālē (vienojāmies, ka apsveram tikai šo scenāriju) un informēs par Iorveta notveršanu. Tomēr, uzklausījis mūsu stāstu, viņš kopā ar Raganu ieskrien pilsētā, meklējot Trisu.

Kur ir Triss?

Komandants jau gaida jūs laukumā, lai pateiktos par Iorveta sagūstīšanu un sarīkotu dzīres par godu mums. Bet mums tagad nav prieka, mums Triss jāatrod pēc iespējas ātrāk, varbūt vēl nav par vēlu? Mēs skrienam uz tavernu un prasām Buttercup, kur viņš redzēja viņu pēdējo reizi. Viņš stāsta, ka redzējis, kā viņa devās uz Šīlu kroga otrajā stāvā. Bet aizskrējuši uz norādīto vietu mūs sagaida tikai vilšanās. Istaba ir tukša, un, kas tajā ir daudz sliktāk, mēs redzam asiņu pēdas. Bet arī salauzta siena blakus bordelim. Varbūt meitenes no iestādes kaut ko tajā redzēja. Mēs ejam tur un pajautājam mīlestības strādniekam elfam Derē. Par laimi viņa bija pārāk ziņkārīga un ielūkojās istabā caur sienu. Tas tiešām bija Triss, bet tad notika kaut kāds kautiņš, kura iznākumu viņa neredzēja. Tikai asiņainais Sedriks, kas klīst uz meža pusi. Izmantojiet "kaķa" eliksīru, lai redzētu elfa pēdas uz zemes, kas ved uz pazīstamo ūdenskritumu. Ar savu pēdējo elpas vilcienu viņš jums pateiks, ka Triss nozaga Sameru, plānojot ar viņas palīdzību šķērsot Vergenas pilsētu. Neilgi pēc viņa nāves Pienene un Zoltans atradīs Džeraltu mežā. Zoltans mudina jūs izglābt gūstekni Iorvetu no peldošā cietuma. Ja to darīsi, otro nodaļu sāksi savādāk nekā pēc Pienenes lūguma izpildīšanas. Proti, mēs tagad izvēlēsimies Pienenes priekšlikumu, jo īpaši tāpēc, ka viņš tiks informēts, ka Ročers nolēma vērsties pret Loredo, un tas ir riskants bizness.

Nāvi nodevējam!

Atrodiet Ročeru viņa pilsētas mājā un uzziniet, kāda muša viņam iekoda. Mūsu biedrs atbild, ka komandieris Loredo ir nodevējs, jo viņš pilsētā slēpj spiegu Henseltu. Un būtu diezgan jauki noķert ienaidnieka izlūku un tajā pašā laikā samaksāt korumpētajam policistam to, kas viņam pienākas. Plāns tam ir vienkāršs. Nomaskējiet Bjanku par palaistuvi un nosūtiet uz komandiera savrupmāju. Nu, jums būs jānodrošina ugunsdrošība visai darbībai. Lai to izdarītu, mēs kāpjam pāri sienai Loredo mājas dārzā, pa mums iepriekš sagatavotajām kāpnēm. Un mēs klusi izsitām vīrieti, kurš steidzās pa pagalmu pēc kādas meitenes. Viņa mums pastāstīs, ka Bjankai bija nepatikšanas un viņa tika aizvesta uz torni. Tur var nokļūt tikai ar atslēgām, un tās ir sargiem un pašai Loredo mātei. Pie tās var tikt, ja šķērsosi dārzu (vēlams nemanot) un, pārlecot pāri žogam, pa logu iekāpsi mājā. Dodieties lejā, diskrēti rīkojieties ar apsargiem un ieejiet pagrabā, kur dzīvo komandanta māte. Uzpildiet vēl vienu QTE ainu un dodieties augšā, pa ceļam apspiežot pretestību un neaizmirstiet paņemt Loredo istabas atslēgu, kas atrodas netālu no loga, netālu no guļošajiem apsargiem. Viņa kamerās jūs redzēsit sasietu Bjanku, un pats komandieris neaizņems ilgu laiku, lai uzbruktu Džeraltam. Esiet piesardzīgs un gatavojieties QTE solo, pēc kura mēs uzvarēsim nodevēju. Un mēs ne tikai atbrīvosim Bjanku, bet arī veicināsim blakus istabā guļoša grūtnieces elfa piespiedu piedzimšanu. Tā vai citādi mēs tiksim ārā no muižas, kur mūs gaidīs Rošs un viņa biedri. Pēc tam jūs uzkāpsiet uz kuģa un dosieties meklēt nolaupīto Trisu un noslēpumaino slepkavu.

2. nodaļa
Kara prelūdija: Kedvens

Mēs piestājam pie Vergenas pilsētas, kur Kaedweni armija plāno sagrābt šīs zemes. Un pavisam negaidīti nodaļu sākam nevis Geralta, bet karaļa Henselta vārdā, kurš vēlas pārņemt kritušā monarha Demavenda bezsaimnieka zemes. Lai to izdarītu, Viņa Majestāte kopā ar Šīlu un burvi Detmoldu, kuru jūs pazīstat, risina sarunas ar Aedirnian baroniem. Viņiem noteikti neveicas, un tad slavenā Saskija izaicina Henseltu uz dueli. Patiesībā šī nebūs visgrūtākā kauja, kas jums ir spēlē, taču iejauktais Krēvas priesteris nonāks zem karaļa karstās rokas un viss rajons tiks pārklāts ar tumsu. Viņu redzēs arī mūsu senie paziņas Rošs un Ragana, kas tajā brīdī tikai tuvojas Kedvenu armijas nometnei. Šajā krēslā viņi sastapsies ar karali, kurš izraisīja šo negodu. Tomēr tagad nav īstais laiks lasīt morāli, pēc iespējas ātrāk jātiek ārā no bīstamās zonas. Par laimi Detmolds pret gariem uzliks aizsargbarjeru, kuras iekšpusē nebūs grūti tos uzveikt. Bet labāk ar viņu neprecēties - nekas labs jūs tur negaida. Palīdziet burvei pēc vajadzības atvairīt garu uzbrukumus, līdz jūs visi kopā nokļūstat nometnē. Pie tās vārtiem karalis mums iedos meistaru Ziviku par ceļvedi. Varat izstaigāt vietējos apskates objektus (labāk dariet to, jūs jau iepriekš zināsit, kur viss atrodas) vai doties tieši uz karalisko telti nometnes augšpusē. Saticis Nilfgarda vēstnieku pie telts, droši dodieties iekšā un apmieriniet monarha ziņkāri par viņa kolēģu nāvi. Bet bez viņa vēlmes viņš tevi nelaidīs vaļā. Paredzams, ka tas tiek atbrīvots no kaujas lauka no lāsta. Un pie izejas Detmolds sazināsies ar jums un lūgs atklāt sazvērestību nometnē.

Sazvērestības teorija

Jūs varat sākt atšķetināt sazvērestības pavedienus dažādos veidos, piemēram, šeit aprakstītajā veidā. Dodieties uz armijas ēdnīcu (jūs taču nenonievājāt ekskursiju pa nometni pēdējā uzdevuma beigās, vai ne?) un tur parunājiet ar Manfredu. Viņam ir iemesls skumt. Galu galā viņa dēls Svens turnīrā noteikti kritīs no kāda Letande Avet, saukta par miesnieku no Tsidaris, rokās, ar kuru viņam ir duelis. Ja jūs pat mēģināt palīdzēt viņa dēlam, viņš ar pateicību sniegs jums visu informāciju, ko viņš zina par sazvērniekiem. Dodamies uz tikšanos ar nabaga puisi Svenu un saņēmuši no viņa piekrišanu jūsu palīdzībai, sekojam viņa pretiniekam Avetam, aģitējot arēnā sarīkot komandas cīņu. Viņš piekrīt, un mēs varam tikai paziņot par to Svenam, pēc tam jūs atradīsit sevi pašā arēnā. Neatkarīgi no tā, vai Svens izdzīvos kaujā divi pret divi vai nē (labi, jums tiešām vajadzētu mēģināt), viņa tēvs liks jums apmeklēt Karolas kundzes bordeli un pajautāt Svilpei Zosijai. Kā parole sazvērniekiem jāsaka frāze: "Viņas smaids mums atvēra paradīzes vārtus." Starp citu, pēc kaujas būs iespēja piedalīties papildus blakus turnīrā “Ave Henselt!” uzdevumā. Tur jūs varat cīnīties ar pazīstamo Bjanku un, ja tas izdosies, saņemt no viņas kārdinošu atlīdzību.

Jebkurā gadījumā dodieties uz bordeli un izvēlieties no meitenēm Whistle Zosya. Neaizmirstiet pateikt koda frāzi, un tad jums tiks atvērta slepena eja, kurā slēpjas shēmotāji. Šeit nav sazvērestības vadoņu, bet arī bez viņu klātbūtnes jums būs godīgi vicināt zobenu. Noteikti paņemiet Zeltkirk bruņas no Vinsona foreles līķa un no galda papīra lapu ar tekstu, ko skaidri uzrakstījis bards Buttercup. Atrodiet viņu nometnē un piespiediet viņu izskaidrot. Neaizmirstiet apmeklēt Detmoldu un saņemt atlīdzību par nogalinātajiem sazvērniekiem. Tagad jūs varat sākt pildīt karalisko uzdevumu noņemt lāstu.

Asins lāsts

Nav brīnums, ka Viņa Majestāte no viņa strādā! Galu galā viņš nosūtīja Sabrinu Glevissig uz staba, par ko viņa viņu nolādēja. Sīkāka informācija par šo nelaimīgo incidentu ir jāiegūst no Detmoldas, taču nevar iztikt bez viņas nāvessoda vietas apmeklējuma. Nu, mēs atstājam nometni un dodamies uz rietumiem gar krastu, šķērsojot nelielu straumi. Bet papildus galvenajam mērķim pazīstamais Zyviks lūgs jums atrast divus pazudušus karavīrus, lai ātri atgrieztu viņus darbā. Izejot cauri slīcēju rindām, jūs atradīsiet karotājus tieši nāvessoda izpildes vietā, ko viņi ir padarījuši par sava kulta priekšmetu. Tās priekšgalā ir kāds Iedvesmotājs, kurš dzīvo aizās aiz nometnes. Tikmēr jūs rūpīgi izpētāt sastatņu vietu pirms trim gadiem. Jūs atradīsiet pazīstamas kvadrātveida monētas, pēdas pelnos, vēstuli un naglu, un jūsu jaunie ceļabiedri būs par tiem ieinteresēti. Dot vai nē ir jūsu izvēle. Un, lai viņi jums vairs netraucētu, nogādājiet dunčus pie strauta, no kurienes viņi patstāvīgi nokļūs nometnē.

Dodieties arī uz turieni, lai runātu par savu atradumu ar relikviju pārdevēju, kas staigā ēdamistabā. Jūs no viņa uzzināsit daudz interesanta, jo īpaši to, ka Jagons atviegloja Sabrinas likteni, caurdurot viņu ar šķēpu uz sastatnēm. Tomēr nevar iztikt bez Inspirational apmeklējuma. Atkal atstājiet nometni un virzieties uz austrumiem uz aizām, pa ceļam cīnoties pret līķu ēdājiem. Galvenā taktika, kā ar tiem tikt galā, ir savlaicīgi atlēkt no tiem, pirms tie uzsprāgst. Sava ceļojuma beigu daļā tu būsi liecinieks divu karavīru nāvei no sapuvušo ķepām, un, tiklīdz tu atriebsies šīm radībām, tad dodies uz Iedvesmotā mājokli. Pēc tam, kad esat cīnījies ar harpijām, runājiet ar kulta vadītāju un mēģiniet iegūt no viņa visu iespējamo informāciju. Vienkāršākais veids, kā to izdarīt, ir kukuļošana, bet, ja žēl naudas, tad ir cits veids. Izliecieties, ka piekrītam pievienoties kultam, un izturam pārbaudi. Viss, kas jums nepieciešams, ir izdzert iegūto dziru, iestājoties tumsai (pēc pulksten 21:00), netālu no kripta starp diviem ezeriem un apskatīt vīziju. Nu un pa ceļam vēl nedaudz kara ar ļaunajiem gariem. Ieguvis viņa uzticību (vai to nopircis), viņš informēs jūs par relikvijām, kas nepieciešamas, lai noņemtu lāstu no karaļa. Jums jau ir Zeltkirk bruņas, bet relikviju tirgotājam vajadzētu būt Iagona šķēpam. Kaut ko mēs neredzējām šo šķēpu no viņa - iesim to izdomāt! Nospiežot tirgotāju nometnē, viņš atzīstas, ka pārdevis šķēpu karavīram, kurš droši pazaudēja artefaktu cīņā ar elfiem. Turklāt šķēps, visticamāk, ir mūsu vecā drauga Iorveta rokās, kurš, iespējams, tagad atrodas Vergenā.

Ej ārā, ļaunais gars!

Paziņojis Detmoldam saņemto informāciju, jūs saņemat no viņa uzdevumu nokļūt caur bīstamo miglu tieši uz Vergenas pilsētu, saņemot tikai talismanu un vēstniecības karogu, lai pārvarētu šo pašnāvniecisko uzdevumu. Labi arī tas, ka ceļā uz izeju no nometnes mūs sagaidīs mūsu draugs Zoltans un, uzzinājis, kurp dodamies, labprāt piekritīs braukt līdzi. Un ceļš nebūs viegls. Ceļš cauri miglai patiešām pateiks saņemto amuletu, bet ar nebeidzamajiem spokiem jums būs jācīnās tikai un vienīgi pašam. Galvenais ir ātri šķērsot bīstamo zonu, lai tiktu pie ciema ar elfiem, kur tikai pateicoties mūsu drauga klātbūtnei jūs netiksiet piebāzts ar bultām. Dodieties tālāk, līdz tiekaties ar rūķu aizsargu komandieri. Viņš parādīs vienu no burvestības noņemšanai nepieciešamajiem priekšmetiem - nāves simbolu. Tas atrodas pazemes mežā ārpus pilsētas. Taču ir arī sliktas ziņas. Neviens jūs neielaidīs pilsētā, un tad jūsu ceļabiedrs nolemj palikt Vergenā uz visiem laikiem. Bet, pateicībā Džeraltam, viņš apsola iegūt ģenerāļa Vandergrifta zobenu un atdot to jums pazemes cietumos zem pilsētas.

Tagad mūsu ceļš atrodas pazemē meža dziļumos, kuros jums jānokāpj līdz zemākajam līmenim. Un, ja ceļā uz to jums uzbruka parastie spoki, tad, sasniedzot kādu no apakšējā stāva zālēm, jūs sastapsit pašu banneru nesēja Brauna Banera garu. Lai ar varu pārņemtu reklāmkarogu savā īpašumā, nāksies krietni pasvīst – pretinieks ir ļoti spēcīgs. Taču arī bezasins ceļš nav vieglāks. Jūs varat mēģināt viņu pārliecināt, ka jūs pats bijāt šajā atslāņojumā, taču neviens nepieņems jūsu vārdu. Gars uzdos jautājumus, un, tikai atbildot uz tiem pareizi, jūs iegūsit viņa uzticību un tiesības ņemt karogu sev. Vardarbības pretiniekiem šeit ir pareizās atbildes uz jautājumiem secībā: nepareizi, Manno Coehoorn, tika nogalināts netālu no Brennas, Zeltkirk un Vandergrift, Bigerhorn mūs sagūstīja. Bet pat tad, ja jūs visu izdarījāt pareizi un gars mums ļāva paņemt baneri, tad pastāv risks, ka viņam vēlāk būs jāsastopas ar viņu. Tāpēc, ja esat pārliecināts par savām spējām, uzticamāk ir izvēlēties pārliecinošu problēmas risinājumu.

Tagad mēs ejam uz tikšanos ar Zoltanu. Vispirms atgriezieties nodegušajā ciematā un no turienes nākamajās divās dakšās (pie aizām un vārtiem) pagriezieties pa kreisi. Tādējādi jūs nokļūsiet zem pilsētas esošajās katakombās, kuras nav ieteicamas bez pietiekamiem dziras krājumiem, lai orientētos tumsā. Mums nāksies tajos diezgan pazust, pa ceļam satiekot ne tikai parastus līķu ēdājus, bet arī viņu spēcīgo vadītāju. Par laimi, tavi draugi gaida tevi tieši pie tuvākajām durvīm, lai dotu tev tik vajadzīgo zobenu. Un Zoltans atnesīs labas ziņas - Iorvets veiksmīgi pazaudēja šķēpu kaulā Skalenam Burdonam no priekšpilsētas, tāpēc jums vienkārši jāatgriežas tur un jāatgūst relikvija sev. Diez vai uzreiz izdosies uzvarēt, tāpēc esi neatlaidīgs. Uzvarējis šķēpu, atgriezies caur miglu atpakaļ nometnē. Pavicinot spokus, jūs izlauzīsities no tumsas, kur Roche jau gaida, lai jūs ziņotu par notikumiem, kas notikuši jūsu prombūtnes laikā. Viņa vienībai uzbruka nilfgārdieši, kuri satika kalponi Filipu Eilhartu. Steidzamies noskaidrot detaļas nometnē, bet tur mums neizdosies. Nilfgārdieši jau ir devušies ceļā, tāpēc mēs ejam pie karaļa un informējam viņu par mūsu veiksmīgo meklējumu pabeigšanu.

Kamēr karalis dodas uz Sabrinas nāvessoda izpildes vietu, jums no Detmoldas jāpaņem īpašs rūnu pulveris. Viņu attēlus var aplūkot no viņa saņemtajā grāmatā. Ierodoties vietā, kur karalis jūs jau gaida, pārejiet pie rūnu uzraksta. Precīzāk, jūs tikai vadīsit monarha darbības, pastāstot viņam pareizo veidu, kā reproducēt attēlu. Jāvelk no raganas apļa uz pārakmeņojušos maizi un no sadedzinātā koka līdz putna līķim rūgušpiens un atkal jānoslēdz figūra pie raganas apļa. Tagad aizdedziet pulveri un gatavojieties kaujai. Jums ir jāaizsargā karalis no uzbrūkošajiem gariem, līdz viņš ar saņemto šķēpu caurdurs Sabrina garu. No šī brīža lāsts tiks atcelts, un pateicībā jūs saņemsiet medaljonu un ielūgumu uz karaliskajiem svētkiem.

Kingslayers

Lūk, tie laiki! Pats karalis mūs uzaicināja uz mielastu, bet apsargi joprojām nelaiž iekšā, jo monarhs uzņēma ārzemju vēstnieku. Pēc tam meditējam līdz vakaram (līdz 22.00) un atkal dodamies pie karali. Viņam ir paveicies, ka viņš mūs ielaida! Stāstu par notikumiem, kas risinājās La Valette pilī, pārtrauks divi slepkavas, kas nogāza vēstnieku. Jums ir jācīnās ar viņiem abiem, lai pasargātu karali no drošas nāves. Laika gaitā Šīla iesaistīsies cīņā, un jūs izcīnīsit relatīvu uzvaru - karalis ir dzīvs, bet vienam no slepkavām izdevās aizbēgt, un no otrā jūs neko nemācēsit. Lai gan Detmolda piedāvā izeju no šīs situācijas. Ja jūs izmantojat nekromantiju, varat veikt rituālu, pateicoties kuram jūs varat redzēt notikumus ar slepkavas acīm noteiktu laiku pirms viņa nāves. Atrodiet Detmoldu slimnīcā un pajautājiet viņam par sastāvdaļām, kas nepieciešamas ceremonijas veikšanai. Jums būs nepieciešama dzira “Pīle”, kuras recepti var iegādāties pie tirgotāja netālu no slimnīcas. Mēs atgriežamies kopā ar viņu Detmoldā un gatavojamies sava veida reinkarnācijai. Redzot pasauli ar mirušā slepkavas Egana acīm, jūs kopā ar viņa pavadoni steidzaties uz priekšu caur aizu, cīnoties ar harpijām. Uzmanīgi apejot slazdus pēc kaujas, jūsu nāvējošs tandēms sasniegs tikšanās vietu ar Leto, no kura viņš uzzina, ka arī Šīala ir iesaistīta sazvērestībā un no viņa ir jāatbrīvojas.

Otrā vīzijas daļa sākas karaliskajā nometnē, un tajā slepkavam ir zagšus jālīd uz karalisko telti, izvairoties no sargu modrajām acīm. Ja jums izdosies iziet cauri šai ceļojuma daļai nepamanītam, jūs redzēsit, kā slepkavas sarunājas savā starpā zem nometnes esošajā cietumā, kur viņi apspriedīs burvju kongresu Loc Muinne. Visbeidzot pēdējais grūdiens būs jāizdara pie pašas telts, tās tuvumā cīnoties ar labi bruņotiem aizsargiem. Tātad, ir saņemts daudz informācijas! Izstāstām tos burvim un dodamies uz slepkavu slēpni, kuru redzējām narkotiku reibumā. Tur jūs atradīsiet ievainoto izbēgušo slepkavu un izvilksiet visu jūs interesējošo informāciju. Atgriežoties Detmoldā, jūs saņemsiet no viņa karaļa medaljonu un dosieties no kaujas lauka noņemt miglu.

Mūžīgā cīņa

Par laimi, lai izpildītu šo misiju, jūsu rokās ir visi artefakti, kas iegūti iepriekšējos uzdevumos: Brūna karoga karodziņš un Vandergrifta zobens, Zeltkirkas bruņas un Henseltas karaliskais medaljons. Saņemot pēdējos norādījumus no Detmoldas, ir pienācis laiks pamest nometni un doties bīstamajā miglā. Tur Džeraltā pārmaiņus mīt mirušo karotāju gari, tāpēc jums viņu vārdā būs jāveic vairāki vienkārši uzdevumi. Pirmkārt, Aedirnian karavīra formā jums būs jāšķērso ienaidnieka nocietinājumu līnija un, cīnoties ar karavīru gariem, jāiegūst Kaedweni reklāmkarogs. Un tūlīt pēc panākumiem Džeraltā pārceļas Kedvenu karavīra dvēsele, kas steidzas pāri kaujas laukam pie sava komandiera, lai ziņotu par karoga nozaudēšanu. Jums būs jāpārvietojas ar īsām svītrām starp loka šāvēju zalvēm, lai nepakļūtu zem viņu bultām. Apbrīnojot cīņu starp Kedveni ģenerāli un Sabrinu, kuru jūs pazīstat neklātienē, jūs tiekat pārņemts Aedirnian komandiera tēlā, kurš cīnās ar ienaidnieka karavīriem. Drīz jūs nokļūsit pie viņu ģenerāļa, ar kuru cīņa notiks jau īstā Geralta vārdā, dodot jums iespēju tajā izmantot visas viņa spējas. Tieši laikā, jo šī cīņa solās būt diezgan smaga. No pret jums izmantotajām uguns zalvēm un nāvējošajiem virpuļiem labāk izvairīties laicīgi, mēģinot no neaizsargātās puses uzripot ienaidniekam un trāpīt viņam ar sudraba zobenu. Beidzot pēc uzvaras jūs sagaida pēdējā reinkarnācija par priesteru, izvedot jūsu karotājus no bīstamās zonas, kur šis visumu lēciens beigsies miglas malā, tiklīdz mēs nonāksim dienas gaismā.

Sazvērestības teorija

Atcerieties, kā Madame Kerolas bordeļa slepenajā istabā mēs izraisījām sazvērnieku rindās ažiotāžu? Tātad, ir pienācis laiks tikt galā ar pārējo. To atrašanās vietu mēs uzzinām no Pienenes, kura mūs pamodināja un norādīja uz māju, kas stāvēja kalna galā. Tāpēc mēs tur skrienam, bet mēs tur satiekam nevis sazvērniekus, bet gan mūsu biedru Rošu, un tagad mums ir jāsavāc visi viņa cilvēki. Sākumā mēs kopā skrienam uz viņa vienības nometni, pa ceļam cīnoties ar Kedvena karotājiem. Bet, kad mēs ierodamies vietā, mēs neatrodam nevienu, izņemot vientuļu palaistuvi, kura mums paziņoja, ka karalis uzaicināja visus Ročes ļaudis uz savas nometnes ēdamistabu uz mielastu. Mēs atgriežamies tur, pārvarot niknus ienaidnieka uzbrukumus, un ar šausmām redzam, ka visi Roša līdzstrādnieki ir pakārti karātavās, izņemot vienu Bjanku, kura pastāstīs par Henselta nodevību. Viņš tagad atrodas tieši pie Vergenas sienām, kur mēs dodamies, lai parādītu viņam Kuzkas māti un tajā pašā laikā atrastu Šīlu, par kuru mēs zinām, ka viņa strādāja kopā ar karaļu slepkavu.

Uzbrukums Vergenam

Pilsētā var nokļūt pa aizu, ko mēs redzējām ar viena no neveiksmīgajiem karaļa Henseltas slepkavām šajā nodaļā tāda paša nosaukuma uzdevumā. Harpijas no turienes nav pazudušas, bet pēc tām jūs satiksiet vientuļu trolli. Nevajag viņu nogalināt (tāda iespēja pastāv), jo tad no viņas uzzināsi, ka viņas vīrs nesen satika kādu, kurš devās uz Loc Muinne. Atvadoties no viņas, turpiniet ceļu uz akmeņlauztuvēm, atkal cīnoties ar harpijām un tiekoties uz priekšu mūsu nesenās paziņas vīra aizā. Palīdziet viņam cīnīties ar karavīriem un mierīgi doties tālāk (bet, ja jūs nogalinājāt viņa sievu, jums būs jācīnās ar viņu). Jau netālu no ieejas alās jūs cīnīsities ar citu karavīru partiju un ienirt cietumos pēc vienīgā izdzīvojušā karavīra. Dodoties dziļāk alās un apspiežot viņa biedrus, jūs nokļūsit Detmoldā un vietējā karavīra Pangrata komandierim. Ar pēdējo jums ir jātiek galā pēc iespējas ātrāk, jo burvis, lai arī viņš novērsīs jūsu uzmanību ar savām burvestībām, tomēr atstās jūsu zobenu, slēpjoties portālā. Pēc Pangrata sakaušanas tev atliks vien izskriet no alām, kur tevi jau gaidīs Zoltans, kurš agrāk emigrēja uz Vergenu.

Mēs no viņa uzzinām, ka šīla, kuru jūs meklējat, slēpjas viņas drauga Filipa mājā. Tur var uzreiz skriet, bet pirms tam ir iespēja izpalīdzēt kādam senam Iorveta draugam (galu galā mēs esam viņam parādā), kuru pilsētā ieskauj ienaidnieka karavīri. Uzkāpiet uz piekares tilta pusi, kas pēdējā brīdī nodevīgi salūzīs, atstājot jūs bez Roche atbalsta. No šejienes ir vērts pagriezties pa labi, dodoties cauri Kaedweni karavīru rindām uz Iorvetas nocietinājumu. Sniedzot atbalstu elfam, ir pienācis laiks doties uz Filipas māju, lai meklētu Šīlu (to var izdarīt uzreiz). Pa ceļam uz to bez problēmām tiksi galā ar parastajiem pretiniekiem, taču nāksies ķerties pie burves izsauktā briesmona. Vēl jo aizvainojošāk ir tas, ka mēs ar viņu nevarēsim runāt no sirds uz sirdi. Viņa paslēpsies portālā tieši jūsu deguna priekšā, un karalis Henselts ar savu svītu parādīsies viņas vietā. Tikusi galā ar saviem bruņiniekiem un uzņemoties sevi, jūs pārtrauks ieskrējušais Rošs, un viltīgā monarha tālākais liktenis ir atkarīgs no Džeralta lēmuma. Pārlieciniet Rošeru viņu saudzēt vai ļaujiet viņam atriebties saviem pakārtajiem biedriem - jūsu griba. Izdarot grūtu morālu izvēli, ir pienācis laiks doties uz vēstures finišu, kas ved uz Loc Muinne.

3. nodaļa
Temērijas vārdā!

Ceļš uz pilsētu būs pa cukuru - arī te nebeidz mocīties harpijas! Un šeit, pie Loc Muinne vārtiem, Liesmojošās Rozes ordeņa bruņinieki nevēlēsies ielaist Raganu pilsētā. Par laimi, ar Roša diplomātiskajām prasmēm pietiks, lai jūs varētu uz randiņu ar ordeņa priekšnieku Zigfrīdu. Pēc sarunas ar viņu jūs uz laiku šķirsities no sava drauga un dosieties ekskursijā pa pilsētu vienatnē. Tomēr tā centrālajā laukumā jūs atkal apvienosiet savu duetu, dodoties no turienes uz tikšanos ar karali Radovidu. Jūs uzzināsit no viņa, ka Detmolda nolaupīja vienīgo likumīgo Temerijas mantinieci princesi Anais. Un ja nē, tad šo karaļvalsti vienkārši sadalīs savā starpā citi monarhi, kas diez vai iztiks bez masveida asinsizliešanas. Bet viņš arī teiks, ka Džeralta mīļotā Trisa tagad atrodas šajā pilsētā kā Nilfgardiešu gūsteknis. Rezultātā mēs esam citas nopietnas izvēles priekšā. Viņš dosies glābt no gūsta nogalinātā meitu, daļēji pateicoties mūsu pārraudzībai pret karali Foltestu, vai arī kārtot personīgās lietas, dodoties meklēt Trisu. Izvēle nav viegla, taču, nedaudz paskatoties uz priekšu, varam teikt, ka princese nepatikšanās nepaliks, tāpēc ar tīru sirdsapziņu varat doties glābt Trisu.

Kur ir Triss?

Tālāk mūsu ceļš ved tieši uz Nilfgarda nometni. Pa ceļam Džeraltam paveiksies, un viņš tikai pāris karavīru kompānijā satiks vēstnieku Šilardu. Viegli tikuši ar tiem galā, varat turpināt savu tālāko ceļu uz nometni kopā ar ķīlnieku, cerot, ka tas jums noderēs sarunu procesā ar nilfgārdiešiem. Bet, ierodoties nometnē, mūsu aprēķins cietīs pilnīgu neveiksmi, jo Šilardu bez sirdsapziņas sāpēm nogalinās sardzes komandieris, un jums būs jācīnās ar viņu un viņa padotajiem. Izkļūt no šejienes nav viegli. Vārti ir aizslēgti, tāpēc būs jāmeklē alternatīvi celiņi, kas ved uz laukumu. Tur cīņa uzliesmos nevis par dzīvību, bet gan uz nāvi, jo īpaši tāpēc, ka Matsens drīz pievienosies parastajiem pretiniekiem, runājot ar mums par mūsu ierašanās mērķi Nilfgaardian nometnē. Bet beidz mēli luncināt – laiks cīnīties! Turklāt no Matsena līķa jūs paņemsit atslēgu kamerai, kurā nīkuļo Triss. Dodies lejā uz cietumu un atbrīvo meiteni, kura tevi gaidīja, kura Džeraltam daudz stāstīja interesanti fakti. Nu, tagad izlauzieties līdz izejai no šejienes, lai atkal satiktos burvju sanāksmē.

Burvju tikšanās

Tiekoties ar Trisu amfiteātrī, būsi liecinieki karaļu un citu interesentu sarunām par Temerijas nākotni. Šajā tikšanās reizē karalis Radovids klātesošajiem demonstrēs izglābto princesi Anais un kalpos kā garants tam, ka viņa kļūs par Timerijas troni, kad viņa izaugs. Tālāk burvji sāk apspriest tehniskus jautājumus saistībā ar jaunas padomes izveidi. Un šajā brīdī Triss lūgs vārdu un atmaskos Šīlu līdzdalībā ar karaļu slepkavu. Viņi mēģinās nodevēju nogādāt apcietinājumā, taču viņa negrasās padoties bez cīņas, tāpēc aicinās palīgā pūķi.

Pūķa parādīšanās

Saskija pūķa formā aiznesa Šīlu uz tuvējo torni. Tātad mums ir tikai viens uzdevums – tikt pie tā jebkādā veidā! Skrienam uz torni, pa ceļam cenšoties neapcepties pūķa liesmā, un uzkāpjam pašā augšā. Tur Šīla mums pastāstīs savu redzējumu par karaļu slepkavas Leto motīviem un dos mums iespēju personīgi tikt galā ar pūķi. Mēs tuvojamies pūķim tajā brīdī, kad viņš lej uz mums uguni, un, lai nepārvērstos par smaržīgu cepeti, izmantojam Quen zīmi. Tiklīdz kauja tuvojas tās vidum, zem jums esošie stāvi saplīsīs, un jums būs jāpārvieto kaujas arēna uz jumtu, uzkāpjot uz tā pa sienu dzegām. Tur pūķis uzbruks jums, izrāpjoties no platformas no visām pusēm un joprojām izlejot uguni uz Džeraltu. Parādiet visu savu veiklību, lai nepakļautos pūķa uzbrukumiem, un kaujas pašās beigās gatavojieties izpildīt vēl vienu QTE ainu. Veiksmīga iznākuma gadījumā ragana nosēdinās pūķi tieši uz nolauzta koka mežā un uzvarēs ienaidnieku.

Kingslayers

Atgriežoties pie pilsētas robežas, Triss jūs sagaidīs un informēs par Leto klātbūtni Temerijas nometnē. Dodieties uz šo liktenīgo tikšanos, pa ceļam cīnoties pret karavīru uzbrukumiem. Pārsteidzoši, bet no fināla cīņas ir pilnīgi iespējams izvairīties, ja to piesūcina Leto argumenti. Nu, ja tie jums neder, esat laipni aicināti piedalīties pēdējā cīņā, kas noslēgsies ar iespaidīgi iestudētu jūsu uzvaras ainu.

Vai esat neapmierināts, ka spēle jau ir beigusies? Nekādu problēmu! Dodieties jaunā piedzīvojumā, rīkojoties savādāk, un jūsu ceļojums ļoti atšķirsies no iepriekšējā.

Prologs.

Pēc karaļa gribas.

Noskatījušies ievada video ar divu apsargu piekaušanu Džeraltam, dodamies uz nopratināšanas telpu. Nedaudz papļāpājuši ar nepazīstamu vīrieti, izvēlamies vienu no četriem stāsta sākuma variantiem. Vislabāk ir sākt ar pirmo, jo no tā sākas spēles notikumi.

Pamostoties vienā gultā ar Trisu Merigoldu, vērojam nelielu erotisku ainu, kuru drīzumā pārtrauc kāds no karavīriem. Iebrūkot mūsu teltī, viņš ziņos, ka karalis Foltests vēlas redzēt Džeraltu. Ir bezjēdzīgi atteikties no šādas personas, tāpēc mēs sākam kārtot mantas ceļam. Kamēr ragana ģērbjas, jūs varat tērzēt ar Trisu par nesenajiem notikumiem. Izkāpuši no telts, apgūstam vadības ierīces un dodamies pie Viņa Augstības. Pa ceļam jūs varat izglābt dažas dzīvības, informējot trīs bandītus, ka viņu nozagtais medaljons, visticamāk, nepasargās viņus no zobeniem un bultām. Varat arī spēlēt armreslingu ar vietējo čempionu un kļūt bagātam par divām monētām.

Beidzot sasnieguši Foltestu, mēs viņam sakām, ka slepkava, kas mēģināja atņemt karaļa dzīvību, patiesībā bija ragana. Pārsteigts par mūsu godīgumu, viņš lūgs ar teleskopa palīdzību norādīt ienaidnieka torņa koordinātas. Skatoties cauri caurulei uz ēku, mēs uz bultiņām norādām leņķi, kādā balista jāpagriež. Diemžēl mūsu ierocis palaidīs garām, un karalis liks viņam sekot. Pārvarot vairākas kāpnes, jūs nonāksit karavīru kompānijas priekšā. Pēc runas par to, cik brīnišķīgi ir mirt kaujas laukā, Foltests vadīs savus cīnītājus uzbrukumā.

Priekšgalā.

Izskrējuši atvērtajos vārtos, mēs nogalinām visus ienaidniekus, kas pakrita zem rokas. Principā šeit jums nemaz nav jācīnās, jo mūsu cīņu biedri lieliski tiks galā ar pretiniekiem bez Geralta palīdzības. Iepriecinātais karalis sāks dot norādījumus saviem kapteiņiem, kad pēkšņi uz vienas no cietokšņa sienām parādīsies strēlnieki, kas šauj uz visiem, kas viņiem pienāk pietiekami tuvu. Un viss būtu kārtībā, bet Foltestam steidzami vajadzēja notvert šo sienu. Izgudrojuši viltīgu plānu, kāpjam lejā pa sastatnēm un tiekam galā ar kareivjiem, kas sargā balistu. Pirms cīņas būtu jauki atrast jaudas uzkrāšanas vietu (Z poga), kā arī iedzert pāris eliksīrus (Bezdelīga ir tieši tā). Pēc apgabala attīrīšanas no ienaidnieka, mēs sākam uzstādīt pistoli, izmantojot vienkāršu QTE.

Atvēruši durvis saviem domubiedriem, dodamies uz kāpnēm, kur mūs sagaida vairāki La Veletta karavīri. Mēs tiekam ar viņiem galā un virzāmies tālāk. Karalis mums pavēlēs uzkāpt torņa virsotnē un neitralizēt baronu La Velette. Pirms došanās kaujā izdzeriet dažas dziras un piešķiriet prasmju punktus (lai to izdarītu, jāieiet meditācijas režīmā). Kad esat augšā, runājiet ar baronu un piedāvājiet padoties. Ja viss noritēs labi, modē būs izvairīties no kaujas, ja nē, tad būs jācīnās ar vairāk nekā desmit karavīriem un pašu La Velette. Tomēr ir arī cits veids – pieņemt barona piedāvājumus cīnīties ar viņu viens pret vienu. Šeit galvenais ir nenoķert kādu no viņa svītas, pretējā gadījumā viņi nekavējoties steigsies palīgā savam saimniekam. Tā vai citādi, problēmu atrisinājuši, mēs atgriežamies pie Foltest.

Izmēģinājums ar uguni.

Pēc tikšanās ar Vernonu Ročeru un nedaudz parunājoties, mums uzbruks pūķis. Šeit galvenais ir nepakavēties un ātri skriet no vienas patversmes uz otru. Nokļuvuši šaurā tunelī, palīdzam karalim, tiekam galā ar pārējo barona karaspēku. Izkāpis svaigā gaisā, Triss atvērs mums vārtus. Sprādziens izraisīs kratīšanu, un galu galā sienas mūsu priekšā sabruks. Paldies Dievam, mūsu komandā ir neaizvietojama Merigolda, kura izdomās mums eju, un viņa pati teleportēsies uz drošu vietu. Tikuši pāri degošajam tiltam, skatāmies video. Pūķis ir lidojis.

Uz klosteri.

Karaļa bērni palika klosterī, turklāt viņus apsargā karaspēka paliekas. De Veletons. Protams, jūs varat izlauzties iekšā, bet tad viņi nogalinās karalisko pēcnācēju, tāpēc Foltests lūdz mums atrast eju tunelī, kas iet tieši zem klostera. Pirms bakstīšanās akā (proti, tur ir ieeja tunelī), var uzstāties papildu uzdevums, lai aizsargātu civiliedzīvotājus no karaliskās armijas. Pirmajam rupjam vīrietim pietiek piedraudēt ar atriebību, kā rezultātā viņš aizbēgs ar asti starp kājām. Otrajā gadījumā draudi būs jāīsteno praksē.

Nokāpuši katakombās, nomierinām pāris Slīcēju (tas jādara ar raganu sudraba zobenu) un izejam cauri vairākiem applūdušiem koridoriem. Ja esat jau lietojis dziru (nu vai vienkārši žēl), iededziet lāpas pie sienām, lai, ja kaut kas nepalaistu garām dārgajām durvīm. Izkāpuši tiekam galā ar barona kalpiem un turpinām kāpienu. Redzot krastā izkāpušās "vāveres", caur mūra pārrāvumu izejam uz ielas. Vēl nedaudz pastaigājoties, beidzot sasniegsiet vēlamo mehānismu. Tiesa, viņš atrodas aiz restēm, kas ir aizslēgtas. Izejam no istabas un uzbrūkam priestera sargam. Viņu vidū būs viens bruņinieks bruņās. Tas ir tieši tas, kas mums vajadzīgs, jo šim cilvēkam pie jostas karājas atslēgu saišķis. Nogalinājuši seru bruņinieku un izņēmuši atslēgas no viņa vēl neatdzisušā līķa, mēs atgriežamies istabā ar restēm. Pēc restes atbloķēšanas mēs pagriežam mehānismu, līdz vārti ir pilnībā atvērti.

Asinis no asinīm.

Satikušies ar karali pie vārtiem, devāmies meklēt bērnus. Pratinot virspriesteri, mēs izmantojam suģestiju, un, kad Arturs Tails sāk aizvainot, jūs varat viņu atsvaidzināt ar sitienu pa seju. Jūsu priekšā ir garš tilts, kas nekādā gadījumā nevar būt drošs. Un runa pat nav par augumu un akmeņiem zem kājām, bet gan par asinskāro pūķi, kurš nāca, lai pabeigtu iesākto un tomēr paēstu kopā ar karalisko personu. Ātri skrienam uz priekšu, neapstājoties ne minūti. Jo ātrāk nokļūsi patversmē, jo ātrāk no tevis atbrīvosies briesmīgais rāpulis.

Notika priecīga tikšanās starp bērniem un viņu tēvu, tikai to aizēnoja fakts, ka "auklīte" patiesībā izrādījās algota slepkava. Pārgriezis karalim rīkli, “milzīgs gaļas gabals” (kā pats Džeralts to nosauca) ielēca ūdenī. Apsargi, kas ieradās traģēdijas vietā, gatavībā atrada tikai mūsu raganu ar asiņainu zobenu un Viņa Majestātes līķi. Un tad cietums.

Bēgšana.

Izstāstījuši Rošam visu patiesību, mēs nopelnījām viņa uzticību. Atstājis mums važu atslēgu, viņš dodas pensijā, sakot, ka viņa pazemīgais cilvēks ar laivu atstās pilsētu tikai pēc pāris stundām. Atgriežoties cietumā, mēs sākam ķircināt sargus, un, kad kāds no viņiem nāk ar mums galā, mēs nogalinām. Cīņa ar otro notiks QTE veidā, kur ātri jānospiež pogas, kas parādās ekrānā. Tikuši galā ar likuma kalpiem, rakņājamies pa viņu kabatām un paņemam smagu nūju. Tupoties koridorā, nodzēsiet uguni ar Aard zīmi un neitralizējiet nenojaušos apsargus.

Ejot garām ieslodzītajiem, kas cenšas aizbēgt, neitralizējiet sargu un noņemiet atslēgas no jostas, pēc tam dodieties uz nākamo istabu. Jūs redzēsiet grāfieni de Valeti, kuru vēstnieks kaut kur ved. Ieraugot mūs, viņš ar skatienu norādīs viņam sekot. Nesmīdini mani. Citā istabā tevi gaida bende. Viņa nogalināšana sniegs jums ne tikai morālu gandarījumu, bet arī ieguvumus pāris jaunu apģērbu, kā arī vairāk nekā duci zelta monētu veidā. Tagad jūs varat sekot grāfienei un vēstniekam. Pēc sarunām ar viņiem pratināšanas telpā mēs aizejam kopā ar vēstnieku un slēpjamies aiz stobriem, kamēr viņš novērš apsarga uzmanību. Kad sargs paslēpjas, mēs izskrienam pa durvīm.

Meliteles sirds.

Nonākuši svaigā gaisā, satiekam "Mazo". Ja kāds ir aizmirsis Mazo - tas ir zēns no sākuma. Toreiz mēs ieteicām izmest šo stulbo amuletu un uzvilkt parastās bruņas. Kaujas laikā bruņas palīdzēja viņam izdzīvot, un tagad viņš ir mums parādā. Vispirms palūdziet, lai puika noņem sargus no posteņa, un, kad viņš to izdarīs, ar visu spēku steidzieties uz kuģi. Pa ceļam jūs sagaidīs skaistule Triss, un jūs kopā dosieties ceļā no krasta. Ir pienācis laiks doties "Killers of Kings" meklējumos.

1. nodaļa.

Slikta uzņemšana.

Metot enkuru, mēs runājam ar Triss un Roche. Otrajā ir daži minējumi par slepkavas atrašanās vietu, tikai visi šie minējumi mūs ved tieši uz Scoia'tael nometni, kuri cilvēkiem nav īpaši simpātiski. Īpaši Džeralts no Rivijas, kurš visu šo laiku palīdzēja karalim viņus iznīcināt. Lecam ūdenī, mēs dodamies pēc burves un mūsu glābēja. Nedaudz paklaiņojot pa meža izcirtumiem, jūs dzirdēsiet brīnišķīgu mūziku, kas aizvedīs uz Iorvet. Sarunas laikā elfs atklāti atzīstas, ka karaļu slepkava slēpjas viņa nometnē un turklāt atrodas viņa aizsardzībā. Šādas pārdrošības pārņemts, Vernons Rošs metīsies pie Scoia'tael līdera, kas izraisīs tūlītēju loka šāvēju uzbrukumu. Trisai būs laiks izveidot aizsargbarjeru, un tajā pašā laikā viņa noģībs. Paņemot meiteni rokās, Rošs aizvedīs viņu uz tuvējo pilsētu, un Džeraltam būs viņas jāaizsargā. Galvenais, lai netiek tālāk par oranžo lauku, citādi ieķersi pāris bultas sirmās raganas galvā. Kad trīs draugi sasniegs pilsētu, Jorvens ar saviem elfiem atkāpsies, un vietējie sargi aicinās mūs apmeklēt nāvessodu kādam bardam un necilvēku spiegam.

Pēc dievu un izpildvaras muļķu gribas.

Pastaigājušies pa pilsētas ielām un pārdevuši uzkrāto borahlo vietējiem tirgotājiem, dodamies taisnā ceļā uz nāvessoda izpildes vietu. Šeit kā notiesātie darbojas pāris elfu un mūsu senie paziņas Zoltans un Pienene. Un ja ar pirmo viss skaidrs, tad ko pie velna dara bards cilpā, vēl nav skaidrs. Pēc apsarga iztaujāšanas uzzinām par vecajam Buttercup piespriesto spriedumu. Izrādās, viņš bildināja pārāk daudz sieviešu. Vai tas ir tikai iemesls izpildei? Pārliecini pūli par pretējo (galvenais nemēģini draugus izvilkt ar varu), un dusmīgs sargs metīsies pie tevis roku rokā. Tāpat kā cietuma gadījumā, jums būs savlaicīgi jānospiež atbilstošās tastatūras pogas. Kad nogurušais sargs nokritīs zemē, viņa vietu ieņems bende. Tikuši galā ar abiem rupjiem vīriem, novērojam apsardzes kapteiņa - Loredo tuvošanos. Apžēlojis Zoltanu un Buttercup, viņš lūgs Džeraltu kādreiz viņu apciemot.

Bet pirms dodaties pie sardzes priekšnieka, ieskatieties tavernā, kur jūs jau gaida zinātkāri draugi. Pēc tam, kad pastāstīsit viņiem par notikumiem, kas ar jums ir notikuši pēdējā mēneša laikā, jūs pabeigsit uzdevumu.

Slikts priekšlikums.

Ir pienācis laiks paskatīties uz "cienījamo" Loredo. Pēc nakts gaidīšanas (tagad varat meditēt ne tikai pie ugunskuriem) dodieties uz komandanta muižu. Netālu no vārtiem jūs satiksit Vernonu Rošu, kurš arī nevēlas tērzēt ar Loredo. Iegājis iekšā, kļūsi par noteiktu svētku liecinieku. Prostitūtas klīst visur, un apsargi, sēžot pie galda, atpūšas kampaņā alkoholiskie dzērieni. Ieraugot balistu, Rošs kļūs nikns un lūgs Džeraltam to steidzami atspējot. Visa bēda ir tā, ka pie ieroča ir sargs, kurš, acīmredzot, nebija uzaicināts uz svētkiem. Pastaigājies pa pagalmu, uzdursies kādai palaistuvei, kura par nelielu samaksu labprāt ievedīs sargu krūmos. Ja jums ir problēmas ar naudu, piedāvājiet quid pro quo. Meitene lūgs jūs pazemot divus komandiera puišus - Alfonsu un Mironu. Cīnīties ar viņiem duci viņu biedru ielenkumā ir muļķīga ideja, tāpēc vienkārši pārspēj viņus roku cīkstēšanās spēlē. Kad abi rupjie vīrieši ir “noguldīti”, mēs atgriežamies pie sievietes. Tagad viņa noņems aizsargu no posteņa, tikmēr varat novilkt sprūdu no balistas.

Mēs atgriežamies Roche. Kāpjot pa kāpnēm uzzinām, ka Loredo ir aizņemts sarunās ar kādu augsta ranga dāmu un mums būs jāgaida. Nokāpjam lejā zem kāpnēm, lai apspriestu plānu. Pie mums pienāks dīvains stostītājs un pastāstīs, kā viņš nejauši ieraudzīja Loredo karavīrus, kas ievelk savādu mehānismu pagalmā. Jāpārbauda. Sagaidījuši, kad Rošs aizvedīs pirmo aizsargu, steidzamies paslēpties aiz milzīga laukakmens, un, kad otrais sargs nolemj pastaigāties, ātri dodamies uz pagriezienu. Trešajam sargam būs jābūt apdullinātam, jo ​​jūs nevarat vienkārši paiet viņam garām. Izgājuši cauri durvīm, dodamies uz pirmo atzīmi kartē un apskatām lādes. Izrādās, ka Loredo daudzus mēnešus pēc kārtas apzog vietējos tirgotājus, gatavojoties karam ar Iorvetu. Otrais marķieris mūs vedīs pie loga uz komandiera istabu. Bijuši liecinieki ne visai patīkamai sarunai starp burvi un Loredo, mēs atgriežamies pie Vernonas, lai viņam visu izstāstītu.

Kad pienāks jūsu kārta, sargs Loredo uzaicinās Džeraltu ienākt. Rošam diemžēl iedos atloku un viņš dosies pensijā ar atriebības draudiem necilvēkam komandantam. Loredo piedāvā jums darījumu. Ja Džeralts nogalinās Keiranu, Zoltans un Pienene tiks apžēloti. Un Zoltans un viņa draugi var mūs viegli aizvest tieši uz Iorvetu. Apsprieduši visas detaļas, mēs izkāpjam no komandanta īpašuma, neaizmirstot pie izejas paķert ieročus.

Keirans.

Keirans pēdējo reizi redzēts piestātnē, un toreiz viņš nodarīja pāri kādam vīrietim. Ir pienācis laiks apmeklēt šo cilvēku. Viņš, dīvainā kārtā, guļ uz tās pašas mola, draugu un burves Šīlas de Tanservila ielenkumā, kura mēģina dziedināt jauno vīrieti, kamēr divi citi puiši viņu uzmāca ar jautājumiem. Pēc ciema iedzīvotāju vajāšanas parunājiet ar burvi. Viņa nosūtīs jūs tikt galā ar tirgotājiem, kuri viņai samaksāja par milzīga astoņkāja slaktiņu, un, ja jums izdosies viņus pārliecināt maksāt dubultu cenu, tad jūs saņemsiet naudu par šo līgumu.

Tirgotāju papļāpāt nebūs grūti (izvēlies piezīmi ar ieteikumu), un, kad viņš stāsta par elfu Sedriku, dodamies viņu meklēt. Sedriks ir atrodams viņa pasta vietā, ko jums laipni norāda mini karte. Pēc sarunas ar viņu jūs uzzināsit, ka Keirans kādreiz bija parasts astoņkājis, taču, acīmredzot, norijis mutagēnus, viņš pārvērtās par briesmoni, kas iznīcina kuģus un ēd garšīgus tirgotājus. Sākumā elfs iesaka izpētīt pēdējo Keirenas applūdušo kuģi. Varbūt ir kādas pēdas.

Atdalījušies ar Trisu, mēs ejam izpildīt atlikušos papildu uzdevumus, kā arī pārdot nevajadzīgās lietas tirgotājiem. Kad pilsētā vairs neatliek nekāda darīšana, stampējam līdz atzīmei kartē, kur mūs jau sagaida burvīga ragana. Nokāpuši uz iznīcinātā kuģa, atvairām utopistu uzbrukumu un pārbaudām gļotas uz akmeņiem, pēc tam runājam ar Trisu. Diagnostika atklās nopietnu briesmoņa slimību, taču tuvāko gadu laikā tas nenomirs, tāpēc jums būs viņam jāpalīdz. Merigolds arī ziņos, ka Keirans ir indīgs un Džeralts acīmredzami nesāpēs Džeraltu ar indi neitralizējošu dziru. Tiesa, tā ražošanai jums būs nepieciešams "tenekost". Tenekosts ir ļoti rets augs. Tomēr, ja jūs nebaidāties no grūtībām, varat nekavējoties doties uz Shealu. Ja neplānojat pārstartēt simtiem reižu, cenšoties, lai kāds milzis nenokļūtu, tad ļoti iesaku apmeklēt Sedriku, kurš pateiks, kur var atrast mums tik nepieciešamo nezāli.

Pēc sarunas ar elfu mēs dodamies uz alu zem Scoia'tael svētnīcas. No pirmā acu uzmetiena tas ir tikai ūdenskritums, bet patiesībā ieeja drupās tādējādi ir maskēta. Iegājuši iekšā, sākam metodiski izgriezt Nakeru pūļus, līdz uzduramies lielam Rottenam (briesmonim, kas sargā vērtīgas sūnas). Šis briesmonis dzīvē nav tik bīstams, bet pēc nāves tas uzsprāgst, aplejot savu slepkavu ar skābi. Nokasot no sienas tenekostu, ieejam meditācijas režīmā un sākam gatavot eliksīru. Kad pretindes burciņa ir kabatā, mēs atgriežamies pie burves, lai kopā dotos cīņā ar Kayran.

Keiran - kauja.

Pēc tikšanās ar Šīlu kroga otrajā stāvā pasaki viņai, ka esi gatavs doties cīņā ar briesmoni. Kad viņa tevi teleportē, nesteidzies steigties kaujā, bet vispirms izdzer dažus raganu eliksīrus, īpašu uzmanību pievēršot tam, kuram meklējām tenekostu. Kad esat sagatavojies, dodieties uz arēnu.

Ar Keiranu tiksim galā divos posmos. Vispirms nolieciet slazdu uz zemes, izmantojot Yrden zīmi, un pēc tam nekavējoties izmantojiet Quen. Pirmais imobilizēs taustekli, bet otrais mazinās raganim nodarīto kaitējumu. Kad astoņkāja spēcīgā ekstremitāte ir piesprausta pie zemes, steidzieties tai pretī un sitiet pa sarkano oranžo audzēju. Tagad mēs atkārtojam šo triku vēl divas reizes un, kad Džeralts satver visu atlikušo taustekli, mēs enerģiski nospiežam peles kreiso pogu. Mēs neizturēsim ilgi, un rezultātā Keirans metīs raganu malā, un viņš sāks nikni mest uz mums akmeņus. Kad kontrole pāriet tavās rokās, skrien uz lielāko bruģakmeni un pagaidi, līdz šausmīgais astoņkājis nedaudz nomierinās, skrien pa kreisi un uzkāp pa gabalu no iznīcinātā tilta. Mēs uzreiz izmantojam zīmi “Karaliene” un dodamies uz augšu, izmantojot ruļļus (var arī skriet, bet dīvainā kārtā ilgāk). Sasnieguši vraka beigas, skatāmies video un priecājamies par uzvaru pār spēles pirmo bosu. Atliek tikai saņemt atlīdzību no tirgotāja, kuru var atrast piestātnē.

Kings slepkava.

Netālu no mola mūs sagaidīs Triss un pateiks, ka ir labā roka Iorveta - Kīrans. Dodamies uz kuģi, uz kuru ceļu aizšķērsos pāris apsargu. Paziņojuši viņiem, ka izpildām komandiera Loredo pavēli, dodamies lejā kravas telpā. Elfs ir šausmīgi ievainots, bet Triss var viņam palīdzēt. Sākumā mēs nabagam uzspiežam “Aksy” un pēc tam ātri noklikšķiniet uz peles kreisās pogas. Ja jūs mēģināt pārliecināt Kīranu, ka mēs vēlamies palīdzēt Iorvetam, viņš ziņos par kādu Leto, kurš, nodevis Iorvetu, izveda Kīranu no nometnes, pēc tam viņš viņam nodarīja vairākas brūces. Vasara ir pati karaļu slepkava, kuru mēs medījam, un, tā kā opozīcijas līderis neko nezina par nodevību, mums par to jāinformē pēc iespējas ātrāk.

Atmiņas roze.

Elfa pratināšanas laikā Džeraltam būs jauns redzējums. Pēc detaļu uzzināšanas Triss sola atgriezt ragana atmiņu, taču šim nolūkam viņai vajadzīgas burvju rozes ziedlapiņas. Mēs devāmies meklējumos, līdzi ņemot burvi. Kad esat nokļuvis īstajā krūmā, izvēlieties vienu rozi un iedodiet to Trisam, pēc tam gatavojieties cīnīties ar vietējiem bandītiem. Rezultātā jūs izlauzīsities cauri grīdai, iekrītot dieva pamestajos elfu cietumos. Atliek tikai runāt ar burvi un noskatīties diezgan atklātu ainu.

Kings slepkava.

Kad Roče ar Trisu ierodas pie mums, mēs izkāpjam ārā un dodamies tieši uz Flotzim krodziņu. Zoltāns mums ir vajadzīgs, jo viņam ir daži kontakti ar "vāverēm". Palūguši mūs aizvest uz Iorvetu, mēs sekojam tikšanās vietai, klausoties rūķa lamuvārdus. Pa ceļam mūs sagaidīs Scoia'tael vienība un piedāvās tikties ar Iorvetu īpašā izcirtumā. Un viss būtu kārtībā, tikai šo lauci apdzīvoja Glavoglaz. Principā viņu nogalināt nav nekā grūta, nē. Izmantojiet "Irden" biežāk un uzbrūkiet pēc iespējas ātrāk. Drīz uz šo pasākumu ieradīsies pats Iorvets. Pastāstiet viņam par nodevību, Leto un elfs izdomās viltīgu plānu. Sasienot sevi, viņš ļaus aizvest viņu uz vietu, kur nereti patīk sēdēt Kings Assassin. Sarunā ar Leto centies nepaaugstināt toni un runāt par tīri neitrālām tēmām, un, kad elfiem tas apniks, viņi metīsies cīņā. Tiesa, viņus apturēs Ročes karavīri.

Un šeit jums būs izvēle - kuru izvēlēties par sabiedrotajiem. Atcerieties, ka tas, kuru izvēlaties, ietekmēs pārējo spēli. Tas ir, nostājoties Scoia'tael pusē, jūs iegūsit pavisam citu sižetu nekā Vernonam Ročeram. Jums jāizlemj dažu sekunžu laikā, pretējā gadījumā spēle visu izlems jūsu vietā. Jebkurā gadījumā jūs gaida cīņa ar Leto. Viņš ir diezgan nopietns pretinieks, jo viņam pieder visas raganu gudrības, arī zīmes. Kad viņa vitalitātes krājums ir ievērojami samazināts, viņš izdarīs īpaši viltīgu triku un iesitīs mūsu raganu sienā. Pēc sarunām ar Vernonu vai Iorvetu (atkarībā no izvēlētās puses) dodamies uz Flocimu, lai izglābtu Trisu no Leto.

Sacensības pret laiku.

Atgriežoties Flotzimā, jūs atradīsit postījumus un haosu. Cilvēki sacēlās pret elfiem un rūķiem, tos sita un aizdedzināja viņu mājas. Ja vēlies, vari palīdzēt pāris rūķiem atbrīvoties no likumpārkāpējiem, ja neinteresē, dodamies uz krogu, kur satiksi Buttercup. Jautājot viņam par Trisu, jūs uzzināsit, ka viņa tika redzēta Šīlas istabā kroga otrajā stāvā. Mēs ejam augšā. Iekšpusē jūs atradīsiet tikai asins traipus un nogalinātu Sheala sargu. Viņi viņu vienkārši nogalināja, pagriežot kaklu, kas nozīmē, ka asinis uz grīdas nav viņa. Apskatījis istabu, jūs, visticamāk, paklupsiet blakus istabā cauri. Prostitūta pastāstīs par to, kā Triss runāja ar citu burvi, vārdā Filipa. Viņa pieminēs arī Sedriku, pie kura jums vajadzētu doties pirmajā vietā.

Pirms iziešanas no bordeļa sagatavo "Kaķa" eliksīru un nekavējoties izdzer to. Tagad Džeralta acis labāk atšķirs objektus, no kuriem nāk karstums, un, tā kā Sedriks pirms aiziešanas tika ievainots, viņu atrast pēc izlijušām asinīm nebūs grūti. Tiesa, pāris reizes mēģinās tevi sajaukt, paslidinot citus līķus, bet beigās tu iziesi pie elfa. Viņš nomirst, bet pirms nāves viņš jums pastāstīs, ka Triss kopā ar Kings Killer devās uz punduru apmetni - Aedirn. Viņš arī informēs raganu, ka, ja viņš nomierinās mirušo dvēseles Aedirnā, tad atmiņa atgriezīsies pie viņa. Kad elfs aizbrauks uz citu pasauli, Buttercup savlaicīgi ieradīsies pie mums un ziņos, ka Vernons un Iorvets kaut ko izdomā. Ir vērts aprunāties ar viņiem abiem.

Krustpunktā.

Pēc sarunām ar abu pušu dalībniekiem pieņemam lēmumu – ar kuru tu turpināsi cīņu. Ar elfu Iorvetu vai ar Vernonu Ročeru. Pirmais aicina doties taisnā ceļā uz Vasaru un vienlaikus glābt Trisu, bet otrais vēlas tikt galā ar Flotzima komandieri. Turpmākie pasākumi ir atkarīgi no jūsu izvēles. Ja plānojat spēli iziet vēlreiz, bet otrai pusei, iesaku kaut kur iekopēt saglabāšanu.

Peldošais cietums (Iorvetas ceļš).

Piekrītot Iorvet nosacījumiem, mēs atgriežamies Flotzimā un sazināmies ar saujiņu elfu. “Vāveres” galva piedāvā uzbrukt pilsētai, kāpjot pāri sienai, taču labāk tam nepiekrist, jo tad jums būs jānogalina daudz ienaidnieku. Piedāvājiet Iorvetam citu plānu - nospēlējiet ainu ar viņa notveršanu un tālāku transportēšanu uz cietuma liellaivu. Pēc nelielas spriešanas elfs atzīs tavu plānu par piemērotu un sasien viņam rokas. Jums būs arī jānogādā viņš uz kuģa, padzenot sargus, kas jums bloķēja ceļu. Kad mērķis ir sasniegts, izņemam zobenu un sākam cirst baržu sargājošos karavīrus. Jūs varat vienkārši iemest tos ūdenī, izmantojot zīmi "Aard". Nelieši Loredo sapulcināja elfus vienā ēkā, pēc kā to aizdedzināja, un, ja meitenes no turienes netiks laicīgi izvilktas, viņas sadegs. Principā to glābšanā nav nekā sarežģīta. Mēs vienkārši ejam augšā pa kāpnēm un attaisām viņu rokas, bieži nospiežot peles kreiso pogu. Kad visas trīs jaunkundzes ir izglābtas, lecam ūdenī un uz kuģa nokļūstam Iorvetā. Pēc sarunas ar viņu mēs uzzinām, ka viņš pēc uzvaras duelī atbrīvoja Vernonu Ročeru.

2. nodaļa (Iorvetas ceļš).

Kara prelūdija.

Šīs epizodes sākumā mēs kontrolēsim princi Stenisu, kurš ir ieradies, lai risinātu sarunas ar karali Helseltu. Sarunas ļoti ātri izvēršas cīņā, kuras laikā karalis apslacīs ar asinīm seno altāri. Rezultātā uz zemes krīt lāsts. Spoki paceļas visur, saule slēpjas aiz melniem mākoņiem, un simts elfi, kuru vada Iorveta un Džeralta no Rivijas, pietauvojas Aedirnas krastā. Stājušies cīņā ar spokiem, mēs aizsargājam Saskiju, līdz kaujas laukā parādās maģiska pūce. Izveidojis ap jums ne mazāk maģisku barjeru, viņš novedīs jūs uz pareizo vietu. Šeit galvenais ir neiziet tālāk par apli un laiku pa laikam padzīt spokus no pičugas. Sasniedzot pilsētu, mēs sazināmies ar burvi un Saskiju.

Kad esat sekojis rūķim savā istabā, sadaliet prasmju punktus starp prasmēm un dodieties uz tavernu. Ja papildu meklējumi netraucē, izkāpjam svaigā gaisā un steidzamies uz Saskia organizēto militāro padomi. Noklausījušies karavīra nožēlojamās runas, paceļam glāzi. Meitene ir saindēta. Filipa (burve) var viņu dziedināt, taču viņai būs vajadzīgas ļoti retas sastāvdaļas, proti, nemirstīgās saknes, atmiņas roze un, visbeidzot, karaliskās asinis. Un, ja jūs nesaņemat pirmo nezāli, jums būs jāmācās ar pārējām sastāvdaļām.

Pazemes dzīve.

Tā kā mums nav ne jausmas, kur dabūt karaliskās asinis, maģisku relikviju un burvīgu burvi, tad sāksim ārstnieciskās zāles meklējumus. Bet vispirms ir vērts apmeklēt vietējo krogu, kur Zoltans kopā ar pārējo rūķu bandu dzer veselību. Jautājuši viņiem par raktuvi, uzzinām, ka tā ir aizsegta, un tie biedri, kuri tā uzdrošinājās tajā iekāpt, neatgriezās. Piedāvājuši viņiem palīdzību trakojošo briesmoņu nomierināšanā, tieši pusdienlaikā norunājam tikšanos ar Zoltanu, Jarpenu un Šeldonu pie raktuves durvīm. Ierodoties tikšanās vietā, nokāpjam pazemes tuneļos un iedzeram dažus eliksīrus. Īpaši noderīgi būs tādi dziras kā "Kaķis" un "Bezdelīga".

Raktuvēs mītošie briesmoņi izrādījās parastie "līķu ēdāji" (analogi spokiem no pirmās daļas), un pāreja uz mums vajadzīgo daļu ir bloķēta. Šeldons ziņos, ka galvenais racējs Balins Fērgusons ir bijis šeit pirms mums, un viņam vajadzētu tikai iegūt mums vajadzīgās atslēgas. Atraduši blakus istabā saplosīto Balina līķi, lasām dienasgrāmatu un uzzinām, ko viņš izdalījis četriem saviem palīgiem. Tad mums tikai jāseko uz priekšu, ik pa laikam pagriežoties aiz nākamās atslēgas. Kad tiks atvērtas pēdējās durvis, Geralta medaljons velnišķīgi vibrēs, un Utkovols izgriezīsies no tuvākā pagrieziena. Neskatoties uz savu milzīgo izskatu, patiesībā viņš ir vājš un lēns pretinieks. Galvenais ir neļaut viņam sist un izmantot Quen kā drošības tīklu. Uzvarējuši milzi, savācam zāli un atgriežamies Filipā.

Meklē maģiju.

Ir pienācis laiks atrast otro ārstnieciskās dziras sastāvdaļu – maģisku artefaktu. Pati Filipa neko nezina par viņa atrašanās vietu, bet viņa iesaka mums doties pie vietējā priekšnieka - Sisila. Sekojot viņas padomam, mēs uzzinām, ka Kedvenā ir vieta, kur visi burvji un burvji, kas šeit ierodas, ir stipri piesaistīti, viņi saka, ka viņi no turienes smeļas spēku. Un tā kā mums velti citu iespēju nav, devāmies izlūkos. Izkļuvuši no pilsētas pa ziemeļu vārtiem, pārvaram gleznaino apvidu un, šķērsojuši fordu, uzkāpjam nogāzē, uz kuras atrodas noslēpumainais tornis. Vienā no ligzdām šī torņa iekšpusē atrodas milzīgs kristāls, no kura spēka Geralta medaljons kļūst traks. Mēs satveram kristālu un gatavojamies masveida harpiju uzbrukumam. Tie ir ļoti gļēvi radījumi un no turienes gandrīz aizlido uz koku galotnēm, protams, mēs tos nevaram dabūt. Tāpēc, tiklīdz jūs apskaudat šo dzīvnieku, uzklājiet uz tā zīmi “Aard” un, kamēr tas lokās zemē, pabeidziet to. Problēmas var rasties tikai tad, ja ir vairāk nekā divas harpijas. Tad ir jēga izmantot "Quen", lai to nesaplēstu asie knābji. Kad harpijas ir mirušas, mēs nogādājam artefaktu Filipam.

Diemžēl burvei ar vienu kristālu nepietika un vajadzēja dabūt vēl vismaz pāris. Sarunā viņa pieminēs, ka šajā kristālā ir ieskauta kāda miega galva.. Džeraltam nāks klajā ar ideju. Visticamāk, harpija, kas ligzdu taisīja tornī, nebija parasta, bet gan tā sauktais sapņu zaglis. Pēc sarunas ar burvi uzzinām, ka šīs harpijas kādreiz dzīvojušas vecā karjerā, bet priekšniece Sesīle to aizslēdza un nedomā atvērt. Lielai veiksmei mūsu kristālā ietvertais sapnis ir tikai viņa. Ejam pie vecākā. Viņš būs kategoriski pret, kamēr nepastāstīsim par viņa sapni un kristālu, pēc draudiem viņš tomēr atslēgs vārtus.

Iekļūt miega zagļu migā nebūs tik viegli. Lai sāktu, jums būs jāiet lejā aizā, kas, spriežot pēc putnu skaita, ir kaut kas līdzīgs viņu galvenajai mītnei, un beidzot jāsasniedz apakšā, lai pretotos piecu lielo sugas pārstāvju uzbrukumam. Uzvarējuši briesmoņus un savākuši no viņu ķermeņiem sastāvdaļas dziru pagatavošanai, mēs izejam cauri lielajām durvīm. Šeit mums būs daudz mazāk harpiju, un tās parādīsies tikai pa pāriem. Tāpēc vienkārši turiet savu sudraba zobenu un Aard zīmi gatavībā. Un vēl viena lieta: ja pa ceļam pēkšņi satikāt sarkanu, zilu, zilu vai zaļu kristālu, tas ietaupīs jūsu laiku nākotnē. Sasnieguši apaļo altāri, skatāmies video un noteikti apsēžamies, lai izdzertu visus vismaz kaut cik noderīgos eliksīrus, pēc kā krājam. Izvelkot no altāra rozā kristālu, jums uzbruks apmēram ducis mežonīgu harpiju, un, ja jūs laikus neuzliksit aizsardzību Quen zīmes formā, jūs dažu sekunžu laikā saplosīsit. Ja jūs visu izdarījāt pareizi un pirmajās trīs sekundēs jūs nenogalinājāt, skrieniet jebkurā šaurā koridorā un sāciet metodiski izgriezt vienu harpiju. Šajā gadījumā ļoti labi palīdz vietējās granātas, kuras var iegādāties pie pilsētas tirgotājiem.

Kad harpijas ir beigtas, mēs atgriežamies pie altāra un ievietojam tajā savāktos kristālus. Ja neesat sekojis manam padomam un jums vēl nav bijis neviena sapņa, dodieties meklēt. Pārskatījuši četrus sapņus, mēs atgriežamies pie Filipa.

Kur ir Triss?

Pirms Leto nolaupīja Trisu, mēs viņai uzdāvinājām piemiņas rozi, kas tagad ir tik nepieciešama, lai izārstētu Saskiju. Parunājuši ar Filipu, kur var sākt meklēt, dodamies uz krogu. Vietējais patrons sniegs mums visu nepieciešamo informāciju, ja pacienāsim viņu ar glāzi laba alus. Piedzēries redzēja, ka no debesīm nokrīt sieviete un plikpaurība. Slepkava aizgāja, bet rudmataino sievieti sagrāba trollis. Uzzinājuši par tā troļļa atrašanās vietu, dodamies pie viņa uz sarunu. Trollis patiesībā izrādās lielisks puisis un pat piedāvā Džeraltam nogaršot elfu zupu. Taktiski atsakoties, jautājam briesmoni par "sarkanmate". Ir vērts izvēlēties mierīgas replikas un nestrīdēties ar trolli, pretējā gadījumā ar viņu būs jācīnās. Ja viss noritēs labi, tad vērsis ziņos, ka viņa “sieva” bija greizsirdīga uz viņu par “sarkanmati” un aizgāja, līdzi ņemot šalli. Pati Trisa aizbēga nākamajā naktī. Ejam pie troļļa.

Tiesa, bez jaukās dāmas būs arī algotņi, kas gribēs viņai - dāmai - nocirst galvu. Pārlieciniet viņus, ka tas nav labākais risinājums, un lūdziet "Vecajai" atgriezties pie vīra. Kā pateicības zīmi laimīgā ģimene tev uzdāvinās Triss kabatlakatiņu. Jūs varat arī nogalināt trolli un noņemt šalli no viņas neatdzesētā līķa, bet tas nav Labākais veids jo mēs nākotnē zaudēsim divus spēcīgus sabiedrotos. Katrā ziņā, saņēmuši lupatu, ar to atgriežamies pie Filipa. Mūsu sarunu ar viņu pārtrauks prinča kalps, kurš ziņos, ka vietējie zemnieki apsūdz Stenisu Saskijas saindēšanā. Mums steidzami jādodas izmeklēt.

Karaliskās asinis.

Ierodoties Stenisa istabā, redzam, ka princis tiek apsūdzēts Saskijas saindēšanā. Karaliskā īpaši ieslēdzās savos pieticīgajos īpašumos, un pilsētas vīri pieprasa viņa zilās asinis. Pēc sarunas ar Zoltanu un Buttercup uzzinām par kalpu, kurš it kā dzirdējis, kā Stennis un nu jau mirušais priesteris apsprieda, kā vislabāk atbrīvoties no Aedirnas jaunavas. Cilvēku aptauja tikai dod mums pārliecību, ka cilvēki neatkāpsies un, kamēr mēs meklējam pierādījumus par prinča Iorveta vainu vai nevainību ar savām vāverēm, viņš noturēs dusmīgo pūli. Vispirms jāparunā ar to pašu sulaini, kura būda atrodas pavisam netālu. Puisis ir nepārprotami nervozs, un arī tas, ka sēž savā būdā, nevis atriebības mocītāju priekšgalā, ir arī dīvaini. Piebraucam pie ciema priekšnieka. Viņš mums kartē parādīs, kur tieši priesteris dzīvoja. Izpētījuši viņa istabu, mēs atradīsim īpaša kausa zīmējumu ar dobumu indei. Priesteris ir 100% vainīgs, taču no mirušā prasības nav, taču, vai Stennis piedalījās šajā sazvērestībā vai nē, būs jāizlemj Geraltam.

Runājiet ar princi, iesakot viņa sargiem, ka jūs un tikai jūs varat viņam palīdzēt (Asky noteikti jums palīdzēs). Princis atsakās jums atdot savas asinis, bet viņš piedāvā jums daudz naudas, ja jūs viņu noņemat no pūļa. Mēs izejam uz ielas un pasludinām spriedumu. Kad kalps saka, ka pirms pasniegšanas dzērienam ir veikta indes pārbaude, pastāstiet viņam par kausa zīmēšanu un pēc prinča iespaidīgās runas atgādiniet viņam par kukuļdošanas mēģinājumu. Tālāk jūs izlemsiet karaļa dēla likteni. Vai nu piespriest viņam nāvi, vai ļaut viņam dzīvot, līdz Saskija atveseļosies. Personīgi es iesaku jums viņu nogalināt, jo visi pierādījumi liecina par viņa līdzdalību, un, ja viņš izdzīvos, viņš jums atteiks asins pilienu, kas radīs turpmākas problēmas ar kārotā šķidruma iegūšanu no karaļa Helseltas. Pēc asiņu savākšanas pudelē mēs atgriežamies pie Filipa.

Kur ir Triss? (Turpinājums)

Mums ir gandrīz visas sastāvdaļas, un atliek tikai atrast Trisu ar atmiņas rozi. Filipa ir pārliecināta, ka burve atrodas Helseltas nometnē. Bet šī nometne atrodas spokainās dūmakas otrā pusē, un tai iziet cauri nozīmē ar galvu nebūt nedraudzēties. Par laimi, mūsu raganis vienkārši nedraudzējas ar galvu un draudzenes dēļ izies cauri jebkurai tumsai. Filipa pūces formā viņam palīdzēs šajā grūtajā uzdevumā. Tāpat kā otrās nodaļas pirmajā uzdevumā, mums visu laiku jāpaliek lokā un laiku pa laikam jāglābj burve no spoku uzbrukumiem. Pārcēlušies uz otru pusi, uz brīdi atvadāmies no meitenes un paši soļojam uz karaļa nometni.

Netālu no vietas, kur sākās uzdevums, jūs atradīsit līķi. To pārmeklējis, Geralts atradīs nezināma monarha figūriņu. Mēs turpinām ceļu. Saskārušies ar Vernonu Rošu, mēs runājam ar viņu un lūdzam palīdzību, lai atrastu Trisu. Neskatoties uz aizvainojumu, viņš jums pastāstīs par slepenu eju uz ienaidnieka nometni, kas iet caur veco alu. Viņš ļoti attur iet uz turieni, bet acīmredzot cita ceļa nav. Ja jūsu saruna ar Rošu neizdodas un viņš aiziet, mēs ejam uz tuvāko apmetni, vienīgo pieejamo ēku, kurā atradīsies bordelis. Uzpirkuši vietējo "māti", jautājam par pāreju uz nometni un uzzinām arī par alu. Tiesa, atšķirībā no Vernona bezmaksas padoma, šis tev izmaksās tūkstoš monētu. Nav simts rubļu, kā saka.

Iekļūt alā nav grūti, bet izkļūt no turienes ir daudz problemātiskāk. Tas viss ir par akmens stihiju, kas sargā tuneļus. Viņš ir nopietns biedrs un var viegli nosūtīt Džeraltu pie senčiem ar vienu sitienu. Tāpēc, cīnoties ar viņu, ir vērts izmantot ātro stilu, lai milzis nenāktu pie prāta. Varat arī izmantot Yrden zīmi, lai palēninātu upuri. Kad ienaidnieks sabrūk daudzos oļos, mēs pārmeklējam viņa mirstīgās atliekas un izejam uz ielas. Jūs gaida elle, proti, slēptā iespiešanās pie vēstnieka. Pirmkārt, iesaku uzkrāt mešanas ieročus, lai ātri neitralizētu ziņkārīgos apsargus. Pielīduši pie lielajiem koka vārtiem, pieejam ceļu bloķējošajam sargam un lūdzam, lai viņš mūs aizved pie vēstnieka. Saistodams mūs, viņš izpilda mūsu prasības. Vēstnieks izvilks statueti no mūsu kabatas, salauzīs un izvilks saturu. Pēc īsa dialoga viņš liks mums izpildīt nāvessodu, un viņš dosies pensijā. Kad Vernons un Bjanka ierodas mums palīdzēt, mēs uzņemam burvi, kamēr mūsu abi biedri tiek galā ar vājākiem pretiniekiem.

Mūsu izrēķināšanās ar Vangemāru (vēstnieka burvi) nometnē radīja lielu troksni, un, lai jums nebūtu jālaužas cauri nilfgardiešu bariem, Vernons piedāvā attēlot jūsu notverto. Pirms piekrītat tālākam ceļam, pārmeklējiet nometni. Vienam no nogalinātajiem karavīriem ir diezgan labas bruņas. Virzoties uz koka vārtiem, izvairieties no patruļām un atbildiet uz sarga jautājumu, ka vedat raganu uz pratināšanu. Pēc šķiršanās no sava mūžīgā glābēja atgriezieties Filipā. Pastāstījuši viņai par Trisu, mēs atkal pārvarējam tumsu un dodamies uz pilsētu. Filipa kalps izrādījās nodevējs, bet par laimi starp viņas mantām mēs atradīsim atmiņu rozi, kuru viņa acīmredzot paņēma no Triss.

Dzīvības un nāves jautājums.

Nodevuši visas sastāvdaļas Filipai, noskatāmies video ar Saskijas dziedināšanu un, esot divatā ar viņu, jautājam par komandiera zobenu. Uzzinājusi visas detaļas, viņa iedos Džeraltam savu asmeni un vēlreiz pateicos viņam par viņa izglābšanu.

Mūžīgā cīņa.

Lai noņemtu lāstu, nepieciešami četri kaujā nozīmīgu lomu spēlējuši priekšmeti, kuru atbalsis varam novērot, izejot cauri spokainajai dūmakai. Mēs iesakām Filipam vērsties pie pilsētas mēra, ko mēs patiesībā darām. Sesīle pastāstīs Geraltam, kā viņš personīgi piedalījās cīņā pret slaveno Brūno reklāmkarogu, kura reklāmkarogs mums tagad ir vajadzīgs. No rūķa uzzinājuši tās kaujas detaļas, dodamies uz kriptu, kur tika apglabāti kaujas laukā kritušie karavīri. Ja jums priekšā ir strupceļš un marķieris kartē skaidri norāda, ka jums jāiet aiz šīs sienas, izmantojiet zīmi Aard. Reklāmkarogs atrodas sarkofāgā, bet spoks neļaus mums to tā paņemt. Melojiet viņam, ka jūs pats bijāt brūnā karoga daļā. Spoks mums, protams, neticēs, un raganim viņš būs jāpārliecina. Atbildiet uz pirmo mirušā karavīra apgalvojumu ar repliku - "Tas nebija tā", un atbilde uz nākamo jautājumu ir vārds "Menno Koehoorn". Uzdodot trešo jautājumu, spoks sagaida, ka mēs atbildēsim "Menno Coehoorn nomira Brennas vadībā", un atbilde uz ceturto mīklu būs replika "Seltkirk un Vandergrift". Nu, uz pēdējo jautājumu par spoku, ir vērts pastāstīt par mūsu sagūstīšanu ar Bigerhorn. Ja pareizi atbildēji uz visiem jautājumiem, spoks ļaus paņemt baneri, ja nē, tad gatavojies cīņai. Kad mums ir naida simbols, mēs atgriežamies pie Filipa.

Ja jums jau ir Saskijas zobens, tad mēs informējam burvi par savu nodomu spokainā tumsā ieiet kaujas laukā. Viņa mums iedos divus pārējos artefaktus – medaljonu un bruņinieka Zeltkirka bruņas. Sasnieguši tumsu, mēs virzāmies uz Aedirn bruņinieku. Mūsu komandieris pavēlēja mums sagūstīt ienaidnieka karogu. Uzvarējuši karognesēju, mēs pārejam pie Kaedweni izlūka, kuram jāinformē varas iestādes par karoga nozaudēšanu. Loka šāvējiem ir vajadzīgas dažas sekundes, lai "uzlādētu" loku. Mēs tos izmantojam, lai palaistu no viena seguma uz otru. Noskatījušies īsu video, ieejam Zeltkirkas ādā un virzāmies uz priekšu, pārgriežot rīkles tiem cīnītājiem, kuri kļuvuši ceļā. Satiekoties aci pret aci ar Vandergriftu, mēs viņa dzīves sloksni uz pusēm un izbaudām uzvaru. Tiesa, ilgi priecāties nevarēs, jo Dragūna parādījās kaujas laukā. Pārlieciniet Zeltriku necīnīties ar viņu un atstājiet šo darbu ragana ziņā.

Cīņa ar milzīgu dēmonu, iespējams, ir visgrūtākais uzdevums visā šajā misijā. Paldies Dievam, ka tagad visas raganu prasmes mums būs pieejamas. Ienaidniekam ir ne tikai kolosāls vitalitātes krājums, bet arī ietērpts izturīgās bruņās, kurām nebūs viegli izlauzties cauri. Izmantojiet "Karalieni" un izdariet smagus sitienus pa slepkavam. Kad ienaidnieks nomirs, burve sūtīs uz kaujas lauku ugunīgu lietu, bet mums kā priesterim vajadzēs aizvest no degošā lauka "izdzīvojušos" cīnītājus. Lāsts tiek atcelts, un tūkstošiem karavīru beidzot mierīgi devās uz citu pasauli.

Vergenas aplenkums.

Pamostoties istabā, Filipa viņai pastāsta par notikumiem, kas ar mums notika karā un dodieties pie Zoltana, kurš tagad ir armijas vadītājs. Viņš ziņos par ienaidnieka karaspēka tuvošanos pilsētai. Pēc dažām sekundēm aiz apvāršņa parādīsies pirmie karavīri no karaļa Henselta tūkstošiem karaspēka. Vispirms mums tiks lūgts uzkāpt pa sienām un aktivizēt naftas padeves mehānismu, pateicoties kuram Zoltans plāno neitralizēt pirmo ienaidnieka vilni. Pacēlušies, tiekam galā ar karavīriem, kuriem izdevās tikt šeit un caur QTE sākam naftas piegādi.

Viens no vadiem ir iznīcināts, bet pie apvāršņa jau redzami papildspēki, un tāpēc rūķu ģenerālis pavēl atkāpties. Atkāpjoties, uzkāpiet uz sienas un runājiet ar Saskiju. Noklausījušies visus viņas norādījumus un noskatījušies video, pie kāpnēm novietojam lamatas. Līdz ar to pretinieki, kuri ir pacēlušies, saņems pienācīgus zaudējumus pat pirms došanās cīņā ar mums. Šādi nosituši trīs vēršus, mēs atkal sazināmies ar "Pūķu slepkavu". Meitene nosūtīja savus izlūkus uz raktuvi zem pilsētas, bet viņi vairs neatgriezās, un tagad viņa pavēl mums nokāpt ar viņu pazemes tuneļos un noskaidrot, kas par vainu.

Sekojuši meitenei un tikuši galā ar vairākiem līķu ēdājiem, mēs paklupsim uz Henseltas militāro vienību Detmolda vadībā. Ar parastajiem karavīriem tikt galā nebūs grūti, bet ar burvi viss nav tik vienkārši. Kad viņa dzīves enerģijas līmenis nokrītas tieši uz pusi, viņš uzbrūk Džeraltam ar burvestību, tādējādi izslēdzot raganu no darbības. Šeit tiks atklāts Saskijas "mazais" noslēpums, kuru viņa glabāja ļoti ilgi un rūpīgi. Pēc sarunas ar viņu par šo tēmu mēs atgriežamies Vergenā, lai turpinātu aizstāvību. Pie izejas Zoltans mūs sagaidīs un ziņos, ka uz pilsētu steidzas atlikušā karaliskā armija paša Henselta vadībā. Cilvēki ir nomākti, bet Saskija ņem lietas savās rokās. Uzstādot cilvēkiem iedvesmojošu runu, viņa vadīs mūs uzbrukumā.

Pirmais solis ir iznīcināt muļķus, kas kāpj pa pilsētas sienām. Vēlāk izrādās, ka ienaidnieku ir pārāk daudz un karš jau var tikt izbeigts, taču pēkšņi nez no kurienes uzrodas Iorvets ar Scoia'tael strēlnieku vienību. Tagad jums ir jāaizver vārti uz pilsētu, un karaļa karavīri tiks iesprostoti. Zoltans un pats “vāveres” galva mums palīdzēs to izdarīt. No sienas var nokāpt pa kāpnēm, kas atrodas labajā pusē, ja stāvat ar seju pret atvērtajiem vārtiem. Nokļūstot uz "grimstošā kuģa", Henselts pavēlēs karavīriem nodot ieročus, un tikmēr parakstīs padošanās līgumu. Karš ir beidzies - mēs uzvarējām. Taču Saskija sarunu laikā uzvedās ļoti dīvaini un Iorvets piedāvā viņai sekot. Meitenes aiziet caur teleportu, un mēs ar elfu dodamies pārmeklēt burves istabu. Aizmugurējā istabā atrodam grāmatu "Eliksīri un indes" un parādām to Iorvetam. Ja tu tūlīt netiec pēc Filipa, var notikt kaut kas šausmīgs.

2. nodaļa (Roša ceļš).

Kara prelūdija: Kedvens.

Ja izvēlējāties starp Iorvetu un Rošu, jūs tomēr izvēlējāties otro, tad jūs dosieties no Flotzim ar kuģi, kuru pats Timerijas imperators nodeva Vernonam. Dodamies uz pilsētu ar nosaukumu Vergen, kur jau daudzus gadus norisinās sīva cīņa starp Aedirnu un Kaedvenu. Sākumā mēs iesim karaļa Henselta vietā, kurš šobrīd gaida sarunas ar Saskiju, meiteni, kas nogalināja pūķi un nepilnu laiku valdošo Aedirnu. Uz meitenes jautājumiem jāatbild mierīgi, citādi tev būs cīņa ar visiem viņas karotājiem. Ja viss noritēs labi, Saskija izaicinās karali uz dueli, kura beigās saniknotais monarhs nogalinās priesteri, tādējādi apsmidzinot altāri ar asinīm.

Tieši šajā brīdī Džeralts kopā ar Vernonu Ročeru un pārējām zilajām svītrām nolaidīsies krastā. Pēc video noskatīšanās mēs pārejam pie karaļa aizstāvības no ļaunajiem gariem. Pēc dažām minūtēm Detmolds ieskauj mūsu kompāniju ar aizsarglauku, caur kuru izejot spoki uzreiz iet bojā. Galvenais neizskriet no apļa, jo tur Džeralts sāks ātri aizplūst vitalitāte. Pāris reizes pārspējuši spoku uzbrukumu, beidzot nonākam Kaedweni nometnē. Šeit mūs glābs Zyvika, kas dos mums ekskursiju pa nometni. Apskatījuši pietiekami daudz vietējo apskates vietu, lūdzam brigadieru aizvest mūs uz Henseltas telti. Pie ieejas teltī tevi sagaidīs Nilfgardas vēstnieks, taču pēc ne visai draudzīgas sarunas viņš dosies prom. Mēs varam runāt tikai ar karali par Foltesta slepkavību. Ņemot vērā Geralta vārdu, monarhs lūgs raganu noņemt lāstu no kaujas lauka.

Sazvērestības teorija (1. daļa).

Pabeiguši vadīt, mēs atstājam sarunu ar karali no viņa telts. Burvis vārdā Detmolds nāks pie mums un lūgs, lai mēs izdarām viņam pakalpojumu. Lieta tāda, ka ap nometni klīst baumas, ka daži cilvēki sazvērējas pret Henseltu. Nav konkrētu pierādījumu vai vismaz sākuma punkta, no kura sākt meklēt, taču burvis sola Džeraltam labu atlīdzību.

Kartē nebūs atzīmju, taču ļoti iesaku ieskatīties vietējā ēdnīcā, kur starp citiem karavīriem jāatrod puisis vārdā Manfrēds. Piedāvājiet viņam degvīnu un sāciet sarunu. Piedzēries karavīrs lūgs palīdzēt viņa dēlam Svenam. Kaedweni nometnē notiek gladiatoru cīņas, kurās, ja nenogalina, tad sakropļo tikai šādā veidā. Svenam ir liels gods cīnīties ar arēnas čempionu, kas pazīstams arī kā Cidara miesnieks, un, tā kā viņa vecais vīrs ir pārliecināts, ka puika zaudēs, viņš sola mums pateikties, ja paveiksies.

Ejam meklēt Svenu. Vispirms puika mēģinās tikt vaļā no Džeralta, bet ragani nav no tiem, kas vienkārši aiziet, tāpēc izmantojam ieteikumu. Rezultātā viņš piekrīt cīnīties ar "miesnieku" kopā, bet tā kā divi pret vienu - nedaudz netaisnīgi stutējam pie Aveta (organizatora) un piedāvājam viņam jaunu cīņas veidu - 2 pret 2. Šis vecim patiks ideju, lai varam droši atgriezties pie Svena un teikt, ka esam gatavi doties kaujā. Kad sākas kauja, mēs uzņemam miesnieku, kamēr Svens parūpēsies par otro cīnītāju. Miesnieka biedrs nav tik spēcīgs, un ar Irdena palīdzību jūs varat viņu viegli nofiksēt un vājuma brīdī izdarīt spēcīgus sitienus. Jūs nevarat uztraukties par sava partnera veselību, jo viņa tēvs jebkurā gadījumā mums palīdzēs ar sazvērniekiem. Bet, ja puisis pēkšņi paliks dzīvs, viņš to darīs ar jautrāku seju.

Saņēmuši kvadrātveida monētu un ieteikumu apmeklēt bordeli, dodamies uz Svilpes Zosju. Parole sazvērnieku istabai būs frāze - "viņas smaids mums atvēra paradīzes vārtus". Beigās tiksies kaujā ar to pašu Avetu, ar kuru pārrunāji 2 pret 2 dueļa iespējamību.. Uzvarējuši viņu, sarunājamies ar tuvojošos Proksimu. Šis biedrs piedāvās Džeraltam piedalīties turnīrā, bet tas ir pavisam cits stāsts. Nokāpjot nedaudz zemāk, mēs satiksim vēl vienu sazvērnieku - puisi vārdā Vinsons Trouts. Runāt ar viņu ir bezjēdzīgi, tāpēc ietaupām laiku un provocējam viņu uz dueli. Kad sazvērnieku ķermenis nokrīt uz grīdas, mēs pārmeklējam Foreles līķi un paņemam leģendārās bruņas, kas mums ļoti drīz būs nepieciešamas, lai noņemtu lāstu. Tāpat neaizmirstiet no galda paķert rokraksta piezīmi, kas pārāk atgādina Buttercup rokrakstu. Pēc sarunas ar draugu dodamies uz Detmoldu pēc atlīdzības.

Asins lāsts.

Pagriezuši sazvērnieku mītni, mēs atgriežamies pie karaļa un sākam sarunu. Monarhs konkrēti pastāstīs, cik pirms daudziem gadiem burve vārdā Sabrina Glevissig viņu nolādēja par viņas sadedzināšanu uz sārta. Šis sods bija vairāk nekā taisnīgs, jo viņa izraisīja uz lauka, aizvainojot ugunīgo lietu, dzīvus apcepot visus karavīrus, kas tajā laikā cīnījās. Piedāvājiet Henselt palīdzību (protams, ne par velti) un dodieties meklēt Detmoldu, kas mums var pastāstīt par lāstu daudz vairāk nekā karalis. Burvis pastāstīs par iespēju noņemt lāstu ar rituāla palīdzību, kas tomēr prasa daudz ļoti retu sastāvdaļu. Bet vispirms viņš jums ieteiks izpētīt vietu, kur Sabrina tika sadedzināta.

Pazudušā aita.

Pa ceļam uz burves soda izpildes vietu Ziviks mūs apturēs un lūgs atrast divus viņa pazudušos cīnītājus. Komandieris šaubās, ka ar viņiem nav noticis kas nopietns, un tāpēc iesaka viņus vienkārši nobiedēt. Kā jau bija gaidāms, karavīri klejo mums vajadzīgajā vietā un, tiklīdz mūs ieraudzīs, prasīs atvest viņus uz nometni. Mēs piekrītam un turpinām pārbaudīt izpildes vietu. Šeit jūs atradīsiet vēstuli no karavīra, neļķes, dažas kvadrātveida monētas un aizdomīgas pēdas. Karavīri, uzzinājuši par mūsu atradumu, pieprasīs no Geralta naglu, no kuras mēs, protams, atsakāmies. Tad šie divi mums pastāstīs par Sabrinas kultu – idiotu baru, kuru vada kāds vārdā Inspirational. Atgriežamies nometnē pa ceļam uz kuru mūs sagaidīs divi kaedvenieši, kas strīdas savā starpā. Viņu strīds izcēlās par relikviju, kas izrādījās parasts viltojums.

Pēc sarunas ar ēdamistabā sastopamo relikviju tirgotāju uzzinām, kā neizturošais Jagons ar šķēpu iedūra Sabrīnu, lai izbeigtu viņas mokas. Arī tirgotājs ieteiks jums atrast ļoti iedvesmojošo. Bet vispirms atgriezieties Zyvikā, lai saņemtu atlīdzību. Jums tiks dota iespēja izvēlēties naudu vai dažas minūtes pavadīt laiku gūstā esošā Scoia'tael kompānijā, kurš var pastāstīt dažas interesantas detaļas par karaļa Foltesta slepkavības sagatavošanu. Izvēlamies, protams, otro variantu un klausāmies stāstu par elfiem.

Kad lietas nometnē beigušās, dodamies uz aizu meklēt Iedvesmotāju.

Iedvesma.

Sasnieguši Iedvesmotāju būdiņu, mēs cīnāmies ar Harpiju baru un dodamies iekšā. Cilvēks piekritīs runāt ar mums tikai par naudu vai par mūsu iekļūšanu viņa kultā. Pirmais, protams, ir vienkāršāks, taču esmu pārliecināts, ka ne visiem kabatās putekļus krās vairāki tūkstoši zelta monētu, un tāpēc vienojamies par otro variantu. Viss āķis ir tāds, ka nav iespējams iekļūt šajā sektā tāpat vien, un jums ir jāiztur pārbaudījums - jāizdzīvo nakts, dzerot nezināmu eliksīru kriptā. Sagaidījuši nakti, dodamies pie netālu esošās kapenes durvīm un atkorķējam brūvējuma burku. Pēc izdzeršanas dodamies iekšā un gatavojamies cīņai ar līķu ēdājiem (nez, cik cilvēku ir šajā klanā). Kad pienāk rīts, mēs atgriežamies Iedvesmas būdā un jautājam viņam par notikumiem, kuros Sabrina tika sadedzināta. Uzzinājuši par Zeltkirka bruņām, dodamies pie relikviju tirgotāja. Uzspiežot tirgotāju ar naglu, mēs no viņa izvilksim mums nepieciešamo informāciju. Izrādās, viņš pārdeva Jagonas šķēpu vienam no karavīriem, kurš vēlāk to pazaudēja Scoia'tael komandierim Iorvetam. Viņš arī pieminēs, ka Iorvets tagad atrodas Vergenā – miglas otrā pusē. Ir pienācis laiks lūgt Detmold palīdzību.

Ej ārā, ļaunais gars!

Informējuši Detmoldu par nepatīkamajām ziņām par šķēpu, lūdzam viņam padomu, kā pārvarēt spokaino dūmaku. Burvis mums iedos amuletu, kas teorētiski (jā, tā teikts) parādīs ceļu uz kaujas lauka otru pusi. Pie izejas no nometnes satiksim senu draugu Zoltanu, kuram bija apnikušas kaedvenu karotāju rasistiskās tieksmes. Aicinot viņu mums pievienoties, mēs dodamies uz Vergenu.

Par laimi, amulets tiešām darbojas tik ātri un, ignorējot no nāves augšāmcēlušos karotājus, dodamies uz vietas otru pusi. Vienīgie, ar kuriem mums būs jācīnās, ir dragumiru (spoku golemu) vienība, kas, ja netiks nogalināta, neļaus mums droši sasniegt pāreju uz pilsētu. Kad migla aiz muguras, dodamies uz Vergenas nomalēm. Tiesa, uz kāda no ceļiem mūs apturēs "vāveru" atspēriens, kurš, uzzinot par draudzību ar Zoltanu, mūs tomēr laidīs mierā. Viņi ieteiks sazināties ar vietējās armijas komandieri Jarpenu Zigrinu. Uzzinājuši no viņa par Brūna karoga karogu, mēs runājam ar Zoltanu un nonākam pie secinājuma, ka mums ir jāšķiras, un, kamēr Džeralts tiks galā ar karogu, rūķis mēģinās pierunāt Saskiju uzdāvināt viņai neaizmirstamo zobenu. ragana.

Nāves simbols.

Brūna karoga baneris atrodas kriptā, kas savukārt atrodas meža dzīlēs. Šķērsojot noteiktu līniju, jums uzbruks spoku banda, tāpēc turiet gatavībā savu sudraba zobenu, kā arī Karalienes zīmi. Nokāpuši zemākajos līmeņos un beidzot nonākuši līdz vajadzīgajam kapam, satiekam karavīra rēgu. Viņš atsakās mums iedot karogu, taču viņu var maldināt. Bet vienkāršākais veids ir viņu vienkārši nogalināt. Viņš ir ļoti vājš ienaidnieks, un no viņa "nāves" nekas nemainīsies. Tikuši galā ar garu, paņemam baneri no zārka un dodamies uz tikšanos ar Zoltanu, kurai jānotiek sarkano cilvēku raktuvēs pie Vergenas.

Ej ārā, ļaunais gars!

Pirms raktuves durvju atvēršanas ļoti iesaku izdzert dažus eliksīrus (“Kaķis”, “Bezdelīga”), jo priekšā sagaida grūta cīņa ar līķu ēdājiem. Atraduši visas vajadzīgās atslēgas, dodamies uz raktuves otru pusi. Šeit mūs sagaidīs Utkovols. Utkovols - milzīgs un neveikls līķu ēdājs. Spēka ir daudz, bet prāts nav bagāts. Nosaldējuši viņu ar zīmes “Irden” palīdzību, sākam viņam dot spēcīgus sitienus ar sudraba zobenu. Kad viņa milzīgais līķis sabrūk miris, pārmeklē līķi un izej pa tuvākajām durvīm, aiz kurām tevi jau gaida Zoltans un Saskija. Par laimi, meitene nevilcinoties iedos mums zobenu, jo viņa pati ir ieinteresēta atcelt lāstu. Turklāt Zoltans ziņos, ka Iorvets pazaudēja to pašu šķēpu pundurim vārdā Skalens Burdons.

Atgriežamies Vergenas nomalē un meklējam šo laimīgo jaunekli, un, to atraduši, piedāvājam viņam uzspēlēt ar mums kauliņus. Uzvarējuši (ja žēl naudas, tad iesaku pirms spēles ietaupīt) atgriežamies nometnē uz Henseltu. Izbraucot cauri miglai, jūs satiksit Vernonu Ročeru. Viņš pastāstīs, kā Nilfgarda grupa pirms pāris stundām uzbruka viņa vienībai un jaunajai burvei. Pēc Roša teiktā, šī burve bija Filipa Eilharta skolniece, kuru mentors nosūtīja meklēt Trisu Merigoldu. Pēc nelielas tērzēšanas ar Vernonu par jums interesējošām tēmām, mēs turpinām ceļu uz karalisko telti.

Priecājies par labām ziņām, karalis dodas uz Sabrinas sadedzināšanas vietu, savukārt mēs stampējam uz Detmoldu pēc īpaša pulvera, ar kuru uz lauka zīmēsim maģiskas zīmes. Tagad mēs ejam uz Sabrinas apli, kur mūs gaida karalis. Pēc sarunas ar mums viņš aizvedīs Džeraltu prom no šīs spokainās vietas un pajautās, kas raganim būs vajadzīgs rituālam. Palūdziet Henseltu pēc iespējas sīkāk aprakstīt tos šausmīgos notikumus pirms trim gadiem un pēc tam pasniedziet viņam no Detmoldas saņemto pulveri. Lieta tāda, ka ķēniņam pašam zīmes jāliek zemē, citādi nekāda efekta nebūs.

Vispirms palūdziet Henseltu doties uz raganu apli, no kurienes doties uz akmens maizi. Kad ķēniņš ir pabeidzis savu virzību, pavēl viņam doties uz nodegušo koku un no turienes uz kraukļa līķi un rūgušpienu. Beigās viņš atkal būs raganu lokā. Uzdedam pulveri un gatavojamies spoku bara uzbrukumam. Visu šo laiku Sabrinas gars apburs, un aizsarglauks ap Džeraltu un monarhu vājināsies. Kad karalis burvei ar šķēpu caurdurs, viss nomierināsies. Lāsts ir atcelts, un pasaulē ir parādījies vēl viens ķēniņš, kas ir ragana parādā.

Kingslayers.

Henselta, lai svinētu, sarīkoja dzīres, uz kuru Džeralts tika uzaicināts kā nozīmīga persona. Paēduši ēdienu, mēs ejam runāt ar karali. Tiesa, apsargi mūs nelaidīs iekšā, sūdzoties par svarīgo Viņa Majestātes tikšanos ar Redānijas vēstnieku. Mēģināsim vēlreiz pēc pusnakts. Šoreiz telti apsargājošie apsargi mierīgi laidīs raganu iekšā. Tālāk noskatieties video un pasargājiet karali no diviem slepkavām. Šīala, iejaucoties kaujā, uzvarēs vienu no viņiem, bet otrs varēs aizbēgt. Lai iegūtu informāciju no mirušā slepkavas apziņas, Detmolds iesaka izmantot nekromantiju, ko gan aizliedz burvju kods.

Lai veiktu rituālu, jāsagatavo un jāizdzer dzira ar nosaukumu "Rook", kuras sastāvdaļas var iegādāties tepat nometnē. Pēc tam atgriežamies Detmoldā un sakām, ka esam gatavi. Burvis sāks uzburt, un Džeralts lēnām sāks zaudēt spēkus. Pēc ģībšanas ragana iekļūst slepkavas prātā.

Tagad mēs esam Egans - viens no tā sauktajiem "Killers of Kings". Kopā ar "kolēģi" Zeritu virzāmies pa aizu, cenšoties neaiztikt visur izliktos slazdus. Drīz mums uzbruks harpijas, kuras, protams, ir jānogalina. To izdarījuši, mēs virzāmies uz mūsu vadītāju Leto. Pēc nelielas tērzēšanas uzzinām par čūsku skolas raganu sazvērestību ar Shealu de Tanserville. Vasara vairs nav vajadzīga, kas nozīmē, ka viņai nav vajadzības dzīvot. Pārcēlušies uz Kaedweni nometnes mūriem, mēs izšķīrāmies ar Zerrit un, kamēr mūsu biedrs apskatīs teritoriju no pilsētas mūriem, mums būs jādodas uz Henseltas telti uz zemes. Ja tu kļūdies un sargs tevi ieraudzīs, atmiņa pārtrūks, bet mūsu apziņa atgriezīsies pie Džeralta. Ja viss noritēs labi, Egans drīz sasniegs alu, kas atrodas zem nometnes, kur viņu jau gaida partneris. Pēc atkārtotas sarunas mēs pārejam uz nometnes augšējo daļu un cīnāmies ar duci kaedwen bruņinieku. Divu roku cīņā bloķēšanai nav jēgas, tāpēc vienkārši saīsiniet, līdz jums ir iespēja sist no aizmugures. Pēc uzvaras jūs atgriezīsities Geralta ķermenī.

Negaidot Detmolda norādījumus, nolecam no gultas un steidzamies pašā alā, kur, būdami Egans, ieraudzījām Leto. Tiesa, plikpauris tur nebūs, bet, no otras puses, mēs atradīsim ievainoto Zeritu, kurš pirms nāves pateiks Džeraltam, ka Leto devās uz Loc Muine. Atgriežamies ar ziņojumu burvei. Noklausījies mūsu stāstu, viņš mums iedos pēdējo relikviju, kas nepieciešama, lai noņemtu lāstu.

Sazvērestības teorija (2).

Noņēmuši lāstu (noņemšanas metode ir absolūti identiska tam, ko izmantojām, atrodoties Iorvet pusē), mēs pamostamies uz gultas Detmoldas istabā un klausāmies Pieneņu, kas pieskrējusi pie mums. Vairāki nometnes iemītnieki atklāti pauda neapmierinātību ar karaļa vienošanos ar Nilfgardu, tādējādi izraisot tautas "sārtumu". Saniknotais karalis pavēlēja publiski izpildīt nāvessodu vairākiem "sazvērestiem", pēc kura viņš droši devās uzbrukumā Vergenam. Nu būs jāmierina gan nesodīti sajutušie zemessargi, gan līdz nāvei pārbiedētie zemnieki.

Pirmais solis ir doties uz būdu, kurā apmetās sazvērnieki. Pa ceļam satiksim Vernonu Ročeru. Viņš nevar atrast savus karavīrus un lūdz mums palīdzību. Atgriežoties zilo svītru nometnē, mēs uzduramies Kaedweni karavīriem. Pēc viņu nogalināšanas mēs pārmeklējam teltis un, atrodot tajās tikai prostitūtu, uzzinām no viņas karavīru uzbrukuma iemeslus. Izrādās, ka Henselts uzaicināja visus Ročera karavīrus uz savu banketu, pēc kura viņš tos nežēlīgi pakāra. Dzīva palika tikai Bjanka, kura, tāpat kā Rošs, vienkārši kūsā no atriebības slāpēm, kas viņus pārņem. Uz priekšu! Uz Vergenu.

Uzbrukums Vergenam.

Vernona Roša kompānijā dodamies uz mums pazīstamajām alām no kvesta “Killers of Kings”, kurām izejot cauri, nonāksi asinskāru harpiju pilnā aizā. Tikuši vaļā no kaitinošajiem putniem, kāpjam augšā pa nogāzi. Augšā mūs gaidīs trollis. Jūs varat ar viņu tērzēt vai nogalināt. Bet zobenu labāk turēt skapī, jo šajā gadījumā briesmonis mums pastāstīs par Leto, kurš viņai nesen gāja garām. Izejot cauri iepriekš nolādētajai kaujas vietai starp Aedirnu un Kedvenu, mēs sastapsim vēl vienu trolli, bet jau tēviņu. Palīdzi viņam atbrīvoties no kaitinošajiem karaļa karavīriem un aizsūti pie sievas.

Nedaudz paskrējuši uz priekšu, satiksim Zoltanu, kurš ziņos, ka Šīala šobrīd slēpjas kādas burves vārdā Filipa Eilharta mājā. Viņš pastāstīs arī par Iorvetu, kurš ar saviem pēdējiem spēkiem cīnās ar karaļa zobenbrāļiem. Izlem tu. Vai nu mēs steidzamies palīgā Iorvetam, vai arī dodamies nogalināt burvi. Ja tomēr nolemjat glābt elfu, pie pilsētas mūriem nogriežamies pa labi un dodamies uz koka nocietinājumu. Šeit jums jātiek galā ar vairākiem Kaedweni karavīriem. Noklausījušies Iorveta "paldies" steidzamies pretī burvēm. Tiesa, jums nebūs daudz laika, jo viņi paslēpsies portālā, bet karalis Henselts jūs atradīs un tad pavēlēs nogalināt. Tikšanās ar karaļa karavīriem būs nedaudz problemātiska, jo kauja notiks šaurā mājā. Tikuši galā ar karaļa kalpiem, mēs uzņemamies pašu monarhu. Cīņas beigās, kliedzot: “Ļaujiet man viņu nogalināt”, Vernons Ročers iebruks ēkā. Mēs izdarām Tā Kunga izvēli: dzīvot Henseltu vai mirt.

3. nodaļa (Iorvetas ceļš).

Lieliskam mērķim.

Nonākuši sniegotajā Lok Muinn, dodamies lejup pa nogāzi. Kompāniju veidos elfs Iorvets, kā arī apmēram ducis izsalkušu harpiju. Tikuši ar tām galā un beidzot pietuvojušies senās pilsētas paliekām, dodamies uz priekšu cauri drupām. Saticis "Liesmojošās rozes ordeni", var izvēlēties savu tālāko ceļu. Vai nu pavēliet Iorvetam iziet pa pazemes tuneļiem un doties tieši pie bruņiniekiem, vai arī kopā ar elfu dodieties uz cietumu. Ordenī ir vērts ienirt tikai tad, ja atstājāt saglabāšanu no pirmās daļas un Džeralts tajās bija Zigfrīda draugs, ja nē, tad ir jēga izmantot otro iespēju. Alās jūs gaida ļaunā Head-Eye (mēs viņu nogalināsim zem Iorvetas žēlojošām nopūtām) par tikšanos, ar kuru Džeralts laipni brīdinās medaljonu.

Iznācis svaigā gaisā, tu noklausīsies (nu, vai uzzināsi to no Zigfrīda) sarunu par to, kā kāda burve Filipa Eilharta tika ieslodzīta. Turp (uz cietumu) ved divi ceļi - pirmais ir vienkāršs, otrs arī vienkāršs, bet tas ir daudz garāks. Kaitiniet apsargus (viņa kļūst dusmīga par jūsu izskatu) un tad vienkārši pagaidiet, līdz viņi uzkarinās Džeraltam aproces. Rezultātā mūs aizvilks uz cietumu, kur mūs jau gaida Filips. Pēc sarunas ar viņu uzzinām, ka dāma apzinās Saskijas noslēpumu un vēlas viņu izmantot, lai stiprinātu vienu maģisku slepeno biedrību. Tiesa, mums nebūs laika pabeigt sarunu, jo pie burves ieradīsies kāds cits, nevis karalis Radovids. Pavēlējis izdurt sievietei acis, viņš nāks pie mums. Protams, neviens mūs netaisās nogalināt, bet mums būs jāsēž cietumā līdz padomes beigām. Diemžēl Džeraltam tā nav pieejama greznība, un tāpēc jums ir jāizdomā, kā izkļūt no šī mitrā cietuma.

Jums nebūs ilgi jādomā, jo mūsu dvēselēm ieradīsies vēstnieks Fics-Esterlens, un, kamēr viņš atklās sava mānīgā plāna detaļas, mēs ar Igni palīdzību attaisām virves uz rokām. Pēc video noskatīšanās mēs atkal runājam ar jau aklo Filipu un izdarām izvēli - glābt viņu no cietuma vai atstāt viņu gaidīt nāvessoda izpildi un šobrīd glābt Trisu.

Kur ir Triss?

Ja nolemjat, ka Triss jums ir svarīgāks, saņemiet Ficu-Esterlenu par ķīlnieku un izejiet ar viņu pa slepeno eju, ceļu, uz kuru vēstnieks jums parādīs. Ej ārā, izkāp, bet tā ir neveiksme – eja, izrādās, bijusi zem Nilfgardas nometnes, kuras iemītniekiem pret "Balto vilku" ir visai naidīgas jūtas. Pēc vēstnieka nogalināšanas un milzīgas atlīdzības par jūsu galvu piešķiršanas "Melnā" vadītājs dosies pensijā, atstājot jūs viņu suņu saplosīšanai. “Karalienes” zīme šādā situācijā izskatās visizdevīgāk, jo, ja pretinieki ieskauj Džeraltu, viņi to nocirtīs dažu sekunžu laikā, bet mums tas, protams, nav vajadzīgs. Tikuši galā ar Nilfgardas neliešiem, mēs pieejam pie durvīm un konstatējam, ka tās ir aizslēgtas. Jums būs jāiet apkārt. Netālu no kaujas vietas atrodas kāpnes, pa kurām var kāpt pa nometnes sienām. Pa ceļam mums būs jātiek galā ar vēl pāris imperatora karavīriem, taču šīs kaujas nav nekas, salīdzinot ar to, kas mūs sagaida.

Kad esat sasniedzis kalnu, sagatavojieties cīņai ar vairāk nekā divdesmit karavīriem. Un, ja sākumā jūs ķircinās tikai retas trīs pretinieku grupas, tad pēc dažām sekundēm uzreiz tiks izmests ducis ienaidnieku. Kad laukums ir tukšs, uzkāpjam tajā pašā kalnā un turpinām ceļu uz dungeoniem. Pēc sarunas ar Renuald aep Matsen mēs gatavojamies nākamajam Nilfgards pieplūdumam. Tikuši ar viņiem galā un uzklausījuši Matsena komplimentus, mēs iesaistāmies cīņā 1 pret 1 ar komandieri.. Renualds patiesībā ir ļoti vājš cīnītājs un paņem tikai kolosālu vitālās enerģijas krājumu. Pēc tam, kad ienaidnieks ar saucienu "Par imperatoru" nokrīt miris zemē, mēs noņemam visas atslēgas no viņa līķa un dodamies lejā uz cietumu pie Triss. Tev būs nopietna saruna ar savu draudzeni. Beiguši runāt, mēs Mis Merigoldu izvedam no Nilfgardas nometnes.

Burvja sanāksme.

Izkļuvis no Nilfgardas nometnes, Triss piedāvās šķirties, kam mēs patiesībā piekrītam (izvēles nav). Nopirkuši no vietējā kalēja jaunus ieročus un izvārījuši pāris eliksīrus, dodamies uz tikšanās vietu, kur mūs sagaida apburošā Trisa Merigolda. Nogalinot divus karavīrus, kas sargā ieeju, dodamies iekšā un skatāmies video. Šīlai tiek piespriests nāvessods par karaļu slepkavību, taču pirms važu uzlikšanas uz rokām viņa aicina palīgā savu mīluli pūķi, kurš viņu nekavējoties aizved prom no kaujas lauka, bagātīgi aplejot uguni visā apkārtnē. Visi, izņemot Džeraltu, ir iesprostoti, un mums jātiek galā ar burvi, pretējā gadījumā Saskija tiks galā ar mums pūķa formā.

Un atnāca pūķis.

Uzkāp pa nogāzi un ieskrien tornī. Uzmanīgi ejiet pa kāpnēm, jo ​​tās jebkurā brīdī var sabrukt. Turklāt mūs pastāvīgi traucēs pūķis, kurš apceps Džeraltu, ja mēs nedaudz vilcināsimies. Nokļuvuši līdz ēkas augšai, skatāmies video un aktivizējam kristālu, līdz burve tiek saplēsta. Pateicībā par glābiņu viņa mums pateiks, ka viņa nebija iesaistīta nevienā slepkavībā, izņemot karali Dimovendu, un visas šīs zvērības gulstas tikai uz “čūskas” raganas pleciem. Atvadoties no Šīlas, mēs gatavojamies cīņai ar pūķi.

Lai arī viņa izskatās šausmīgi, patiesībā viņa nenodara tik lielu kaitējumu, un, pareizi izmantojot zīmi “Karaliene”, viņu var uzvarēt, nekaitējot veselībai. Kad senās rases pārstāvja veselība noslīdēs līdz kritiskajam līmenim, sāksies QTE aina, kurā ātri jānospiež peles kreisā poga un rezultātā Saskija pūķa aizsegā iekritīs koks, caurdurot sevi. Ja tu izglābi Trisu, nevis Filipu, tad vari droši aiziet, tu viņai vairs nepalīdzēsi.

3. nodaļa (Roša ceļš).

Temērijas vārdā!

Izlēmuši karaļa likteni, dosimies uz Lok Muinn, kur pirms mums jau viesojušies Leto, Saskija, Filips un, protams, Šīala. Pēc video noskatīšanās sekojam Vernonam, kurš ved mūs uz pilsētu. Atvēruši pāris harpiju galvas un sasnieguši pilsētas mūrus, mēs satiksim Liesmojošās Rozes ordeņa vienību, starp kurām būs arī mūsu vecais biedrs (ja vien, protams, jūs viņu nenodevāt pirmajā. daļa) Zigfrīds. Ja jums ir draudzīgas attiecības ar ordeni, problēmām nevajadzētu būt. Tiem, kuri oriģinālā nolēma pāriet uz Scoia'tael pusi, būs nedaudz grūtāk, tomēr pēc nelielas tērzēšanas ar bruņiniekiem Rošs viņus pārliecinās par mūsu nevainību.

Izejot cauri vārtiem, parunājiet ar Zigfrīdu, kamēr zilo svītru kapteinis kārto savas lietas. Sens draugs pastāstīs par to, kas ar viņu noticis pēdējo mēnešu laikā, kā arī pastāstīs par viņa parādīšanās iemesliem Loc Muinne. Pietiekami parunājuši ar jauno ordeņa meistaru, dodamies uz Redanas nometni pēc Rošas. Mazliet pastaigājoties pa ielām un iegādājoties no tirgotājiem nepieciešamās lietas, apmeklējiet karali Radovidu. Kad Džeralts izglāba karali un kā pateicības zīmi, viņš nenodos raganu varas iestādēm, tomēr viņš pieprasīs viņam vēl vienu labvēlību. Monarhs uzzināja par noteiktu Redānijas sadalīšanas plānu starp viņu un karali Henseltu, un tāpēc viņam steidzami jāieceļ tronī princese Anais. Visa problēma ir tā, ka meiteni nolaupīja burvis Detmolds. Kā balvu par princeses izglābšanu viņš apsola mums palīdzēt ar Šīlu.

Veikt šo uzdevumu vienam ir diezgan muļķīga doma, un tāpēc Vernons brīvprātīgi pieteicās mums ar prieku palīdzēt.

Mīkstums no miesas.

Burvis patur meiteni nometnē, kur mums būs jābrien cauri kanalizācijas notekas. Pa ceļam sastapsim Rošu un jau “labā pleca” pavadībā dodamies šturmēt Kaedweni nometni. Izkļuvuši svaigā gaisā, nogalinām apsargus pie vārtiem un apspriežam ar Rošu turpmākās rīcības plānu. Vernons devās meklēt mehānismu, kas atver vārtus, savukārt Džeraltam būs jācīnās ar kadveniešu viļņiem. Centieties neaizmirst par burvju zīmēm pat tad, ja tās vispār netiek sūknētas. Tā, piemēram, "Aard" palīdzēs uz dažām sekundēm izņemt pāris karavīrus no kaujas, un "Quen" samazinās jums nodarīto kaitējumu. Kad Rošs atslēdz vārtus, mēs ieejam dziļi nometnē, vienlaikus iznīcinot nelielas Kedvenas karavīru vienības.

Beigās tiksimies cīņā ar pašu burvi. Viņu uzvarēt būs diezgan grūti, jo jebkurās briesmās viņš teleportēsies noteiktā attālumā no jums. Notriekt viņu ar "Aard" zīmi un piezemējiet dažus sitienus. Pāris reizes atkārtojuši šo algoritmu un noskatījušies ainu ar gļēvulīgo Detmoldas lidojumu, mēs ejam uz torni, kur viņi tur mums vajadzīgo princesi Anais. Tiesa, durvis uz viņas cietumu ir aizslēgtas ar kādu īpašu šarmu, un, kamēr Detmolda dzīvo, cietums netiks atvērts. Nu. Mēs atrisināsim šo problēmu. Kāpjot augšā, skatāmies video. Rošs ir remdējis savas atriebības slāpes, bet tagad mums ir pieejamas durvis uz princeses cietumu.

Pie izejas no torņa mūs gaidīs Liesmojošās Rozes ordeņa bruņinieki, kuri pieprasa atdot princesi viņiem. Mēs atsakāmies un, ja jūsu attiecības ar Zigfrīdu būs draudzīgas, viņš atļaus mums aizbraukt. Ja nē, tad jācīnās. Jebkurā gadījumā, tikuši galā ar Zigfrīdu un viņa kompāniju, mēs atgriežamies pie Radovida vai vienojamies ar Roče un nododam meiteni Timerijas imperatoram.

Burvja sanāksme.

Ir pienācis laiks apmeklēt amfiteātri, kurā pašlaik notiek sarunas starp valstu valdniekiem un viņu padomniekiem. Ja tu neiedevi Anais Timerijai, tad viņa tevi gaidīs pie vārtiem. Iekšā notiek karsta, politiska saruna, kuru pārtrauc mūsu trīs varoņi. Nododot princesi Redānijas karaļa rokās, mēs dodam viņam iespēju turpināt mierīgi pārvaldīt savu valsti. Nākamais debašu punkts būs lēmums par jaunas burvju padomes izveidi, kurā ietilps nīstā Šīala. Tiesa, burves ugunīgo runu pārtrauks liesmojošās rozes ordeņa bruņinieki, kuri zālē ievadīs ķēniņu slepkavu. Sammera ziņos, ka rīkojies Šīlas iespaidā un, viņam ticot, karalis liks saslēgt burvei roku dzelžus līdz apstākļu noskaidrošanai. Tieši tad uz skatuves parādās Šīlas mīlulis pūķis. Ievilcis viņu tornī, viņš sāks nežēlīgi dedzināt visu apkārtni.

Pūķa izskats.

Mūsu sabiedrotos no mums nogriež liesmas, tāpēc ar pūķi būs jātiek galā viens pret vienu. Pa kāpnēm ceļamies uz torni, ik pa laikam saīsinot no pūķa sīksto, nagaino ķepu. Nokļuvuši Sheala de Tanserville istabā, mēs vērojam, kā sieviete cenšas paslēpties. Par laimi, kāds ir nomainījis vienu no teleportācijas akmeņiem, un, ja "maģija" netiks izvilkta, tas tiks saplēsts gabalos. Tikuši galā ar akmeni, mēs iesaistāmies sarunā ar Šīlu. Viņa atzīst, ka patiešām bija aiz karaļa Dimovenda slepkavības, taču viņai nav nekāda sakara ar Foltesta nāvi un Henseltas mēģinājumu. Acīmredzot Leto, nogaršojis karaliskās asinis, nolēma kļūt par slepkavu, un viņu finansēja Nilfgardas impērija. Kad burve teleportējas, lai mūs satiktu, parādīsies pūķis.

Pat ja viņš izskatās šausmīgi, bet patiesībā viņš nenodara tik lielu kaitējumu, un, pareizi izmantojot zīmi “Karaliene”, viņu var uzvarēt, nekaitējot veselībai. Kad senās rases pārstāvja veselība noslīdēs līdz kritiskajam līmenim, sāksies QTE aina, kurā ātri jānospiež peles kreisā poga. Rezultātā pūķis sabruks zemē, sāpīgi atsitoties pret koku, kas izlīdis no zemes. Šeit izrādās, ka pūķis patiesībā ir Saskija, kura atrodas Šīlas mānīgās burvestības ietekmē. Diemžēl šeit nevarēsim palīdzēt, un tāpēc apgriežamies un dodamies mājās.

Epilogs.

Kingslayers.

Ierodoties pilsētā, mūs sagaidīs Vernons Rošs un informēs, ka Vasara sagaida Džeraltu tirgus laukumā. Apaļas acis, mēs soļojam uz tikšanās vietu. Pa ceļam mēs uzdursim marodierus, kuri rakņā pa Iorvetas ķermeni. Elfs, paldies Dievam, ir dzīvs, bet viņam steidzami nepieciešama palīdzība. Un, kamēr Triss (protams, ja tu viņu izglābi) pacienās ar mūsu draugu, mēs turpinām ceļu. Satiekoties ar galveno pretinieku aci pret aci, jūs atkal būsiet izvēles priekšā. Pajautājiet raganam vai izaiciniet viņu uz dueli. Ja jūs nolemjat, ka cīņa nav labākais risinājums tad iedzer šņabi ar savu “kolēģi” un noskaidro viņa motīvus. Izrādās, ka Leto nogalināja tikai tāpēc, lai atdzīvinātu raganu skolu, kurā viņš uzauga un kurā viņam iemācīja visu, ko viņš zina. Ja ragana argumenti jums nešķita pārliecinoši, jūs joprojām varat viņu nogalināt.

Ar to noslēdzas The Witcher otrās daļas notikumi. Džeralta vārds ir notīrīts, karaļu slepkavas ir pabeigtas, un mūsu ragana dodas uz jauniem piedzīvojumiem burvīgās Trisas Merigoldas vai uzticamais biedrs Vernons Ročers.