ลูกบาศก์ 2 มิติ Cybercube - ก้าวแรกสู่มิติที่สี่

วิวัฒนาการของสมองมนุษย์เกิดขึ้นในพื้นที่สามมิติ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากสำหรับเราที่จะจินตนาการถึงพื้นที่ที่มีมิติมากกว่าสาม อันที่จริง สมองของมนุษย์ไม่สามารถจินตนาการถึงวัตถุทางเรขาคณิตที่มีมากกว่าสามมิติได้ และในขณะเดียวกัน เราสามารถจินตนาการถึงวัตถุทางเรขาคณิตได้อย่างง่ายดายด้วยมิติ ไม่เพียงแต่สามมิติ แต่ยังมีมิติที่สองและหนึ่งด้วย

ความแตกต่างและความคล้ายคลึงระหว่าง 1D และ 2D และความแตกต่างและความคล้ายคลึงระหว่าง 2D และ 3D ช่วยให้เราสามารถยกความลึกลับเล็กน้อยที่ปิดเราออกจากพื้นที่มิติที่สูงขึ้น เพื่อให้เข้าใจว่าการเปรียบเทียบนี้ใช้อย่างไร ให้พิจารณาวัตถุสี่มิติที่เรียบง่ายมาก - ไฮเปอร์คิวบ์ นั่นคือคิวบ์สี่มิติ เพื่อความชัดเจน สมมติว่าเราต้องการแก้ปัญหาเฉพาะเจาะจง กล่าวคือ นับจำนวนสี่เหลี่ยมจัตุรัสของลูกบาศก์สี่มิติ การพิจารณาด้านล่างทั้งหมดจะหลวมมาก โดยไม่มีหลักฐานใด ๆ โดยการเปรียบเทียบอย่างหมดจด

เพื่อให้เข้าใจถึงวิธีการสร้างไฮเปอร์คิวบ์จากลูกบาศก์ธรรมดา ก่อนอื่นต้องดูว่าลูกบาศก์ธรรมดาถูกสร้างขึ้นจากสี่เหลี่ยมธรรมดาอย่างไร สำหรับความคิดริเริ่มของการนำเสนอเนื้อหานี้เราจะเรียก SubCube สี่เหลี่ยมธรรมดา (และเราจะไม่สับสนกับซัคคิวบัส)

ในการสร้างคิวบ์จากคิวบ์ย่อย จำเป็นต้องขยายคิวบ์ย่อยในทิศทางตั้งฉากกับระนาบของคิวบ์ย่อยในทิศทางของมิติที่สาม ในเวลาเดียวกัน คิวบ์ย่อยจะเติบโตจากแต่ละด้านของคิวบ์ย่อยเริ่มต้น ซึ่งเป็นหน้าสองมิติด้านข้างของลูกบาศก์ ซึ่งจะจำกัดปริมาตรสามมิติของลูกบาศก์จากสี่ด้าน สองตั้งฉากกับแต่ละทิศทางใน เครื่องบินของ subcube และตามแกนที่สามใหม่ ยังมีคิวบ์ย่อยสองคิวบ์ที่จำกัดปริมาตรสามมิติของคิวบ์ นี่คือหน้าสองมิติที่ซึ่งแต่เดิมของ subcube ของเราตั้งอยู่ และหน้าสองมิติของ cube ที่ subcube มาที่ส่วนท้ายของการสร้างคิวบ์

สิ่งที่คุณเพิ่งอ่านมีรายละเอียดมากเกินไปและมีความชัดเจนมากมาย และไม่ได้ตั้งใจ ตอนนี้เราจะทำเคล็ดลับดังกล่าว เราจะแทนที่คำบางคำในข้อความก่อนหน้าอย่างเป็นทางการในลักษณะนี้:
คิวบ์ -> ไฮเปอร์คิวบ์
ซับคิวบ์ -> คิวบ์
เครื่องบิน -> ระดับเสียง
ที่สาม -> ที่สี่
2D -> 3D
สี่ -> หก
สามมิติ -> สี่มิติ
สอง -> สาม
เครื่องบิน -> อวกาศ

ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้รับข้อความที่สื่อความหมายซึ่งไม่มีรายละเอียดมากเกินไปอีกต่อไป

ในการสร้างไฮเปอร์คิวบ์จากคิวบ์ คุณต้องยืดลูกบาศก์ในทิศทางตั้งฉากกับปริมาตรของลูกบาศก์ในทิศทางของมิติที่สี่ ในเวลาเดียวกัน ลูกบาศก์จะเติบโตจากแต่ละด้านของลูกบาศก์ดั้งเดิม ซึ่งเป็นใบหน้าสามมิติด้านข้างของไฮเปอร์คิวบ์ ซึ่งจะจำกัดปริมาตรสี่มิติของไฮเปอร์คิวบ์จากหกด้าน สามตั้งฉากกับแต่ละทิศทางใน พื้นที่ของลูกบาศก์ และตามแกนที่สี่ใหม่ ยังมีลูกบาศก์สองก้อนที่จำกัดปริมาตรสี่มิติของไฮเปอร์คิวบ์ นี่คือใบหน้าสามมิติที่เดิมลูกบาศก์ของเราตั้งอยู่ และใบหน้าสามมิติของไฮเปอร์คิวบ์ ซึ่งลูกบาศก์มาที่ส่วนท้ายของการสร้างไฮเปอร์คิวบ์

เหตุใดเราจึงมั่นใจว่าเราได้รับคำอธิบายที่ถูกต้องเกี่ยวกับการสร้างไฮเปอร์คิวบ์แล้ว ใช่ เพราะการแทนที่คำที่เป็นทางการเหมือนกันทุกประการ เราได้คำอธิบายเกี่ยวกับการสร้างลูกบาศก์จากคำอธิบายการสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส (ลองดูเอาเองนะครับ)

ตอนนี้เป็นที่ชัดเจนว่าถ้าลูกบาศก์สามมิติอื่นควรเติบโตจากแต่ละด้านของลูกบาศก์ ใบหน้าจะต้องเติบโตจากแต่ละขอบของลูกบาศก์เริ่มต้น โดยรวมแล้ว ลูกบาศก์มี 12 ขอบ ซึ่งหมายความว่าจะมีหน้าใหม่อีก 12 หน้า (ซับคิวบ์) สำหรับ 6 ลูกบาศก์ที่จำกัดปริมาตรสี่มิติตามแกนของพื้นที่สามมิติ และมีลูกบาศก์อีกสองก้อนที่จำกัดปริมาตรสี่มิตินี้จากด้านล่างและจากด้านบนตามแกนที่สี่ ลูกบาศก์แต่ละอันมี 6 หน้า

โดยรวมแล้วเราพบว่าไฮเปอร์คิวบ์มี 12+6+6=24 ตารางใบหน้า

รูปภาพต่อไปนี้แสดงโครงสร้างเชิงตรรกะของไฮเปอร์คิวบ์ มันเหมือนกับการฉายภาพไฮเปอร์คิวบ์ไปยังพื้นที่สามมิติ ในกรณีนี้จะได้กรอบซี่โครงสามมิติ ในรูป แน่นอน คุณเห็นการฉายภาพของเฟรมนี้บนระนาบด้วย



บนเฟรมนี้ คิวบ์ด้านในเป็นเหมือนคิวบ์เริ่มต้นที่เริ่มการก่อสร้างและจำกัดปริมาตรสี่มิติของไฮเปอร์คิวบ์ตามแกนที่สี่จากด้านล่าง เรายืดลูกบาศก์เริ่มต้นนี้ขึ้นไปตามแกนมิติที่สี่ และมันจะเข้าไปในลูกบาศก์ด้านนอก ดังนั้นลูกบาศก์ด้านนอกและด้านในจากรูปนี้จำกัดไฮเปอร์คิวบ์ตามแกนมิติที่สี่

และระหว่างลูกบาศก์ทั้งสองนี้ จะมองเห็นลูกบาศก์ใหม่อีก 6 ก้อน ซึ่งสัมผัสกับสองก้อนแรกด้วยใบหน้าทั่วไป ลูกบาศก์ทั้งหกนี้จำกัดไฮเปอร์คิวบ์ของเราตามพื้นที่สามมิติสามแกน อย่างที่คุณเห็น พวกมันไม่เพียงสัมผัสกับลูกบาศก์สองอันแรก ซึ่งอยู่ภายในและภายนอกในเฟรมสามมิตินี้ แต่ยังติดต่อกันอยู่

คุณสามารถคำนวณได้โดยตรงในรูปและตรวจสอบให้แน่ใจว่าไฮเปอร์คิวบ์มี 24 หน้าจริงๆ แต่ที่นี่มาคำถาม เฟรมไฮเปอร์คิวบ์ 3 มิตินี้เต็มไปด้วยลูกบาศก์ 3 มิติแปดลูกบาศก์โดยไม่มีช่องว่าง ในการสร้างไฮเปอร์คิวบ์จริงจากการฉายภาพ 3 มิติของไฮเปอร์คิวบ์ จำเป็นต้องกลับเฟรมนี้จากด้านในออกเพื่อให้ทั้ง 8 คิวบ์จำกัดระดับเสียง 4 มิติ

มันทำแบบนี้ เราขอเชิญผู้อาศัยในพื้นที่สี่มิติมาเยี่ยมและขอให้เขาช่วยเรา มันคว้าลูกบาศก์ด้านในของเฟรมเวิร์กนี้และเลื่อนไปยังมิติที่สี่ ซึ่งตั้งฉากกับพื้นที่ 3D ของเรา เราอยู่ในพื้นที่สามมิติของเรารับรู้ราวกับว่ากรอบในทั้งหมดหายไปและเหลือเพียงกรอบของลูกบาศก์ชั้นนอกเท่านั้น

ต่อไป ผู้ช่วย 4D ของเราเสนอให้ความช่วยเหลือในการคลอดบุตรที่ไม่เจ็บปวด แต่สตรีมีครรภ์ของเรากลัวว่าทารกจะหายไปจากท้องและจบลงในพื้นที่ 3 มิติคู่ขนาน ดังนั้นสี่เท่าจึงถูกปฏิเสธอย่างสุภาพ

และเราสงสัยว่าลูกบาศก์บางส่วนของเราหลุดหรือไม่เมื่อเฟรมไฮเปอร์คิวบ์ถูกเปิดออกด้านใน ท้ายที่สุด หากลูกบาศก์สามมิติรอบๆ ไฮเปอร์คิวบ์แตะเพื่อนบ้านบนเฟรม พวกเขาจะสัมผัสใบหน้าเดียวกันด้วยหรือไม่ถ้าลูกบาศก์สี่มิติกลับด้านเฟรมออกมา

ให้เรากลับไปที่การเปรียบเทียบกับช่องว่างของมิติที่ต่ำกว่าอีกครั้ง เปรียบเทียบรูปภาพของโครงลวดไฮเปอร์คิวบ์กับการฉายของลูกบาศก์ 3 มิติบนระนาบที่แสดงในภาพต่อไปนี้



ผู้อยู่อาศัยในอวกาศสองมิติที่สร้างบนระนาบเป็นโครงร่างของการฉายคิวบ์บนเครื่องบิน และเชิญเราซึ่งเป็นผู้อยู่อาศัยสามมิติ ให้เปลี่ยนกรอบนี้ออกจากด้านใน เราเอาจุดยอดทั้งสี่ของจตุรัสด้านในแล้วเลื่อนให้ตั้งฉากกับระนาบ ในเวลาเดียวกัน ผู้อยู่อาศัยสองมิติเห็นการหายไปอย่างสมบูรณ์ของกรอบด้านในทั้งหมด และมีเพียงกรอบของสี่เหลี่ยมด้านนอกเท่านั้น ด้วยการดำเนินการดังกล่าว สี่เหลี่ยมทั้งหมดที่สัมผัสกับขอบจะยังคงสัมผัสเหมือนเดิมด้วยขอบเดิม

ดังนั้นเราจึงหวังว่ารูปแบบตรรกะของไฮเปอร์คิวบ์จะไม่ถูกละเมิดเช่นกันเมื่อเฟรมไฮเปอร์คิวบ์ถูกเปิดด้านในออก และจำนวนใบหน้าสี่เหลี่ยมจัตุรัสของไฮเปอร์คิวบ์จะไม่เพิ่มขึ้นในกรณีนี้และจะยังคงเท่ากับ 24 สิ่งนี้ของ แน่นอนว่าไม่ใช่ข้อพิสูจน์ แต่เป็นการเดาโดยการเปรียบเทียบล้วนๆ

หลังจากอ่านทุกอย่างที่นี่แล้ว คุณสามารถวาดกรอบตรรกะของลูกบาศก์ห้ามิติได้อย่างง่ายดาย และคำนวณจำนวนจุดยอด ขอบ ใบหน้า ลูกบาศก์ และไฮเปอร์คิวบ์ที่ลูกบาศก์มี มันไม่ยากเลย

Hypercube และ Platonic Solids

จำลอง icosahedron ที่ถูกตัดทอน (“ลูกฟุตบอล”) ในระบบ “เวกเตอร์”
โดยที่รูปห้าเหลี่ยมแต่ละอันล้อมรอบด้วยรูปหกเหลี่ยม

icosahedron ที่ถูกตัดทอนสามารถรับได้โดยการตัด 12 จุดยอดเพื่อสร้างใบหน้าในรูปห้าเหลี่ยมปกติ ในกรณีนี้ จำนวนจุดยอดของรูปทรงหลายเหลี่ยมใหม่เพิ่มขึ้น 5 เท่า (12 × 5 = 60) ใบหน้ารูปสามเหลี่ยม 20 หน้ากลายเป็นรูปหกเหลี่ยมปกติ (ทั้งหมด ใบหน้ากลายเป็น 20+12=32) แ จำนวนขอบเพิ่มขึ้นเป็น 30+12×5=90.

ขั้นตอนในการสร้าง icosahedron ที่ถูกตัดทอนในระบบ Vector

ตัวเลขในพื้นที่ 4 มิติ

--à

--à ?

ตัวอย่างเช่น กำหนดคิวบ์และไฮเปอร์คิวบ์ มี 24 ใบหน้าในไฮเปอร์คิวบ์ ซึ่งหมายความว่ารูปแปดด้าน 4 มิติจะมีจุดยอด 24 จุด แม้ว่าจะไม่มี แต่ไฮเปอร์คิวบ์มีลูกบาศก์ 8 หน้า - ในแต่ละจุดศูนย์กลางคือจุดยอด ซึ่งหมายความว่ารูปแปดด้าน 4 มิติจะมีจุดยอด 8 จุดได้ง่ายขึ้น

ทรงแปดด้าน 4 มิติ. ประกอบด้วยแปดด้านเท่ากันหมดและทรงจตุรัสที่เท่ากัน
เชื่อมต่อสี่จุดยอดแต่ละจุด

ข้าว. ความพยายามที่จะจำลอง
hyperball-hypersphere ในระบบ "เวกเตอร์"

หน้า-หลัง-ลูกไม่บิดเบี้ยว อีกหกลูก - สามารถระบุได้ผ่านทรงรีหรือพื้นผิวกำลังสอง (ผ่านเส้นชั้นความสูง 4 เส้นเป็นตัวกำเนิด) หรือผ่านใบหน้า (กำหนดครั้งแรกผ่านเครื่องกำเนิดไฟฟ้า)

เคล็ดลับเพิ่มเติมในการ "สร้าง" ไฮเปอร์สเฟียร์
- "ลูกฟุตบอล" เดียวกันในพื้นที่ 4 มิติ

ภาคผนวก 2

สำหรับรูปทรงหลายเหลี่ยมนูนนั้น มีคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับจำนวนของจุดยอด ขอบ และใบหน้า ซึ่งพิสูจน์โดยลีออนฮาร์ด ออยเลอร์ในปี ค.ศ. 1752 และเรียกว่าทฤษฎีบทออยเลอร์

ก่อนกำหนด ให้พิจารณารูปทรงหลายเหลี่ยมที่เรารู้จักและกรอกข้อมูลในตารางต่อไปนี้ โดยที่ B คือจำนวนจุดยอด P - ขอบและ G - ใบหน้าของรูปทรงหลายเหลี่ยมที่กำหนด:

ชื่อของรูปทรงหลายเหลี่ยม

ปิรามิดสามเหลี่ยม

พีระมิดทรงสี่เหลี่ยม

ปริซึมสามเหลี่ยม

ปริซึมสี่เหลี่ยม

น-ปิรามิดถ่านหิน

+1

2

+1

น-ปริซึมคาร์บอน

2

3

n+2

น-คาร์บอนตัดทอน

ปิรามิด

2

3

n+2

จะเห็นได้โดยตรงจากตารางนี้ว่าสำหรับรูปทรงหลายเหลี่ยมที่เลือกทั้งหมดจะมีความเท่าเทียมกัน B - P + T = 2 ปรากฎว่าความเท่าเทียมกันนี้เป็นจริงไม่เพียง แต่สำหรับรูปทรงหลายเหลี่ยมเหล่านี้เท่านั้น

ทฤษฎีบทออยเลอร์ สำหรับรูปทรงหลายเหลี่ยมนูนใดๆ ความเสมอภาค

V - R + G \u003d 2,

โดยที่ B คือจำนวนจุดยอด P คือจำนวนขอบ และ G คือจำนวนหน้าของรูปทรงหลายเหลี่ยมที่กำหนด

การพิสูจน์.เพื่อพิสูจน์ความเท่าเทียมกัน ลองนึกภาพพื้นผิวของรูปทรงหลายเหลี่ยมที่กำหนดซึ่งทำจากวัสดุยืดหยุ่น มาลบ (ตัด) หนึ่งในใบหน้าของมันแล้วยืดพื้นผิวที่เหลือบนระนาบ เราได้รูปหลายเหลี่ยม (เกิดจากขอบของใบหน้าที่ถูกถอดออกของรูปทรงหลายเหลี่ยม) แบ่งออกเป็นหลายเหลี่ยมที่เล็กกว่า (เกิดจากใบหน้าที่เหลือของรูปทรงหลายเหลี่ยม)

โปรดทราบว่ารูปหลายเหลี่ยมสามารถเปลี่ยนรูป ขยาย ย่อ หรืองอด้านข้างได้ ตราบใดที่ด้านข้างไม่หัก จำนวนจุดยอด ขอบ และใบหน้าจะไม่เปลี่ยนแปลง

ให้เราพิสูจน์ว่าพาร์ทิชันผลลัพธ์ของรูปหลายเหลี่ยมเป็นรูปหลายเหลี่ยมที่เล็กกว่านั้นเป็นไปตามความเท่าเทียมกัน

(*) V - R + G "= 1,

โดยที่ B คือจำนวนจุดยอดทั้งหมด P คือจำนวนขอบทั้งหมด และ Г คือจำนวนรูปหลายเหลี่ยมที่รวมอยู่ในพาร์ติชั่น เป็นที่ชัดเจนว่า Г = Г - 1 โดยที่ Г คือจำนวนใบหน้าของ ให้รูปทรงหลายเหลี่ยม

ให้เราพิสูจน์ว่าความเท่าเทียมกัน (*) จะไม่เปลี่ยนแปลงหากเราวาดเส้นทแยงมุมในรูปหลายเหลี่ยมบางส่วนของพาร์ติชั่นที่กำหนด (รูปที่ 5, a) หลังจากวาดเส้นทแยงมุมแล้ว พาร์ติชั่นใหม่จะมีจุดยอด B, ขอบ P + 1 และจำนวนรูปหลายเหลี่ยมจะเพิ่มขึ้นทีละหนึ่ง ดังนั้นเราจึงมี

V - (R + 1) + (G "+1) \u003d V - R + G" .


เมื่อใช้คุณสมบัตินี้ เราวาดเส้นทแยงมุมโดยแบ่งรูปหลายเหลี่ยมขาเข้าออกเป็นรูปสามเหลี่ยม และสำหรับพาร์ติชันผลลัพธ์ เราแสดงว่าความเท่าเทียมกัน (*) เป็นที่พอใจ (รูปที่ 5, b) ในการทำเช่นนี้ เราจะลบขอบด้านนอกออกอย่างสม่ำเสมอ โดยลดจำนวนสามเหลี่ยมลง ในกรณีนี้ เป็นไปได้สองกรณี:

ก) เพื่อลบรูปสามเหลี่ยม ABCในกรณีของเราจำเป็นต้องถอดสองซี่โครงออก ABและ BC;

b) เพื่อลบสามเหลี่ยมMKNในกรณีของเราจำเป็นต้องลบหนึ่งขอบMN.

ในทั้งสองกรณี ความเท่าเทียมกัน (*) จะไม่เปลี่ยนแปลง ตัวอย่างเช่น ในกรณีแรก หลังจากลบสามเหลี่ยมแล้ว กราฟจะประกอบด้วยจุดยอด B - 1, ขอบ R - 2 และ G "- 1 รูปหลายเหลี่ยม:

(B - 1) - (P + 2) + (G "- 1) \u003d B - R + G"

พิจารณากรณีที่สองสำหรับตัวคุณเอง

ดังนั้นการลบรูปสามเหลี่ยมหนึ่งรูปจะไม่เปลี่ยนความเท่าเทียมกัน (*) ดำเนินการต่อกระบวนการลบสามเหลี่ยมนี้ ในที่สุดเราก็มาถึงพาร์ทิชันที่ประกอบด้วยสามเหลี่ยมเดียว สำหรับพาร์ติชั่นดังกล่าว B \u003d 3, P \u003d 3, Г "= 1 และดังนั้น B - Р + Г" = 1 ดังนั้นความเท่าเทียมกัน (*) ก็ถือเป็นพาร์ติชั่นดั้งเดิมซึ่งในที่สุดเราก็ได้ สำหรับความเท่าเทียมกันของพาร์ติชันรูปหลายเหลี่ยมที่กำหนด (*) ถือเป็นจริง ดังนั้น สำหรับรูปทรงหลายเหลี่ยมนูนดั้งเดิม ความเท่าเทียมกัน B - P + G = 2 จึงเป็นจริง

ตัวอย่างของรูปทรงหลายเหลี่ยมที่ไม่มีความสัมพันธ์แบบออยเลอร์คือแสดงในรูปที่ 6 รูปทรงหลายเหลี่ยมนี้มีจุดยอด 16 จุด ขอบ 32 จุด และใบหน้า 16 จุด ดังนั้นสำหรับรูปทรงหลายเหลี่ยมนี้ ความเท่าเทียมกัน B - P + G = 0 เป็นที่พอใจ

ภาคผนวก 3

Movie Cube 2: Hypercube "(eng. Cube 2: Hypercube) - ภาพยนตร์แฟนตาซีความต่อเนื่องของภาพยนตร์" Cube "

คนแปลกหน้าแปดคนตื่นขึ้นมาในห้องรูปทรงลูกบาศก์ ห้องอยู่ในไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติ ห้องมีการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องโดย "การเคลื่อนย้ายควอนตัม" และหากคุณปีนเข้าไปในห้องถัดไป ก็ไม่น่าจะกลับไปที่ห้องก่อนหน้า โลกคู่ขนานตัดกันในไฮเปอร์คิวบ์ เวลาไหลต่างกันในบางห้อง และบางห้องเป็นกับดักมรณะ

โครงเรื่องของภาพส่วนใหญ่จะซ้ำเรื่องราวของส่วนแรกซึ่งสะท้อนให้เห็นในภาพของตัวละครบางตัวเช่นกัน Rosenzweig ผู้ได้รับรางวัลโนเบลซึ่งคำนวณเวลาที่แน่นอนของการทำลายไฮเปอร์คิวบ์ เสียชีวิตในห้องของไฮเปอร์คิวบ์.

คำติชม

หากในตอนแรกผู้คนที่ถูกจองจำในเขาวงกตพยายามช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ในภาพยนตร์เรื่องนี้ ล้วนแล้วแต่เป็นผู้ชายเพื่อตัวเขาเอง มีเอฟเฟกต์พิเศษมากมาย (เป็นกับดักด้วย) ที่ไม่เชื่อมโยงส่วนนี้ของภาพยนตร์กับส่วนก่อนหน้าอย่างมีเหตุผล นั่นคือปรากฎว่าภาพยนตร์เรื่อง Cube 2 เป็นเขาวงกตแห่งอนาคตปี 2020-2030 แต่ไม่ใช่ปี 2000 ในส่วนแรก กับดักทุกประเภทในทางทฤษฎีสามารถสร้างขึ้นโดยบุคคล ในส่วนที่สอง กับดักเหล่านี้เป็นโปรแกรมของคอมพิวเตอร์บางชนิด ที่เรียกว่า "Virtual Reality"


ถ้ามันเกิดขึ้นกับคุณ กรณีไม่ปกติ, คุณเห็นสัตว์ประหลาดหรือปรากฏการณ์ที่เข้าใจยาก, คุณมีความฝันที่ไม่ธรรมดา, คุณเห็นยูเอฟโอบนท้องฟ้าหรือตกเป็นเหยื่อของการลักพาตัวของมนุษย์ต่างดาว คุณสามารถส่งเรื่องราวของคุณมาให้เราและมันจะเผยแพร่บนเว็บไซต์ของเรา ===> .

คำสอนเกี่ยวกับช่องว่างหลายมิติเริ่มปรากฏให้เห็นในกลางศตวรรษที่ 19 นิยายวิทยาศาสตร์ยืมแนวคิดเรื่องพื้นที่สี่มิติจากนักวิทยาศาสตร์ ในงานของพวกเขา พวกเขาเล่าให้โลกฟังถึงความมหัศจรรย์ของมิติที่สี่

ฮีโร่ในผลงานของพวกเขาโดยใช้คุณสมบัติของพื้นที่สี่มิติสามารถกินเนื้อหาของไข่โดยไม่ทำลายเปลือกดื่มเครื่องดื่มโดยไม่ต้องเปิดขวด พวกลักพาตัวไปเอาสมบัติจากตู้เซฟผ่านมิติที่สี่ ศัลยแพทย์ทำการผ่าตัดอวัยวะภายในโดยไม่ตัดเนื้อเยื่อของร่างกายผู้ป่วย

tesseract

ในเรขาคณิต ไฮเปอร์คิวบ์คือการเปรียบเทียบแบบ n มิติของสี่เหลี่ยมจัตุรัส (n = 2) และลูกบาศก์ (n = 3) อะนาล็อกสี่มิติของลูกบาศก์ 3 มิติปกติของเราเรียกว่า tesseract tesseract อยู่ที่ลูกบาศก์ในขณะที่ลูกบาศก์อยู่ที่สี่เหลี่ยม อย่างเป็นทางการมากขึ้น tesseract สามารถอธิบายเป็นรูปทรงหลายเหลี่ยมสี่มิตินูนปกติที่มีขอบเขตประกอบด้วยแปดลูกบาศก์เซลล์



ใบหน้า 3 มิติที่ไม่ขนานกันแต่ละคู่ตัดกันเพื่อสร้างใบหน้า 2 มิติ (สี่เหลี่ยม) และอื่นๆ ในที่สุด tesseract มี 8 ใบหน้า 3 มิติ 24 2 มิติ 32 ขอบและ 16 จุดยอด
อนึ่ง ตามพจนานุกรมของ Oxford คำว่า tesseract ได้รับการประกาศเกียรติคุณและใช้ในปี 1888 โดย Charles Howard Hinton (1853-1907) ในหนังสือของเขา A New Age of Thought ต่อมาบางคนเรียกร่างเดียวกันว่าเตตราคิวบ์ (กรีกเตตรา - สี่) - ลูกบาศก์สี่มิติ



การก่อสร้างและคำอธิบาย

ลองจินตนาการว่าไฮเปอร์คิวบ์จะมีลักษณะอย่างไรโดยไม่ต้องออกจากพื้นที่สามมิติ
ใน "ช่องว่าง" หนึ่งมิติ - บนเส้น - เราเลือกส่วน AB ที่มีความยาว L บนระนาบสองมิติที่ระยะทาง L จาก AB เราวาดส่วน DC ขนานกับมันและเชื่อมต่อปลายของมัน คุณจะได้ CDBA สี่เหลี่ยมจัตุรัส ทำซ้ำการดำเนินการนี้กับระนาบ เราได้ลูกบาศก์ CDBAGHFE สามมิติ และด้วยการเลื่อนลูกบาศก์ในมิติที่สี่ (ตั้งฉากกับสามตัวแรก) ด้วยระยะทาง L เราจะได้ไฮเปอร์คิวบ์ CDBAGHFEKLJIOPNM

ในทำนองเดียวกัน เราสามารถหาเหตุผลสำหรับไฮเปอร์คิวบ์ที่มีมิติจำนวนมากขึ้นต่อไปได้ แต่มันน่าสนใจกว่ามากที่จะเห็นว่าไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติจะมองหาเราซึ่งอาศัยอยู่ในอวกาศสามมิติได้อย่างไร

ลองนำเส้นลวด ABCDHEFG มามองด้วยตาข้างเดียวจากด้านข้างของใบหน้า เราจะเห็นและสามารถวาดสี่เหลี่ยมสองช่องบนระนาบ (ทั้งหน้าใกล้และไกล) เชื่อมต่อกันด้วยเส้นสี่เส้น - ขอบด้านข้าง ในทำนองเดียวกัน ไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติในปริภูมิสามมิติจะดูเหมือน "กล่อง" สองลูกบาศก์ที่สอดเข้าด้วยกันและเชื่อมต่อกันด้วยขอบแปดด้าน ในกรณีนี้ "กล่อง" เอง - ใบหน้าสามมิติ - จะถูกฉายบนพื้นที่ "ของเรา" และเส้นที่เชื่อมต่อกันจะยืดไปในทิศทางของแกนที่สี่ คุณยังสามารถลองจินตนาการถึงลูกบาศก์ที่ไม่ได้อยู่ในการฉายภาพ แต่เป็นภาพเชิงพื้นที่


เฉกเช่นที่ลูกบาศก์สามมิติถูกสร้างขึ้นโดยสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ขยับตามความยาวของใบหน้า ลูกบาศก์ที่ถูกเลื่อนไปยังมิติที่สี่จะก่อตัวเป็นไฮเปอร์คิวบ์ มันถูก จำกัด ด้วยแปดลูกบาศก์ซึ่งในอนาคตจะดูเหมือนร่างที่ค่อนข้างซับซ้อน ไฮเปอร์คิวบ์สี่มิตินั้นสามารถแบ่งออกเป็นลูกบาศก์จำนวนนับไม่ถ้วน เช่นเดียวกับที่ลูกบาศก์สามมิติสามารถ "ตัด" เป็นสี่เหลี่ยมแบนจำนวนนับไม่ถ้วน

ด้วยการตัดลูกบาศก์สามมิติหกหน้า คุณสามารถสลายมันให้เป็นรูปแบน - ตาข่าย มันจะมีสี่เหลี่ยมจัตุรัสในแต่ละด้านของใบหน้าเดิม บวกอีกหนึ่ง - ใบหน้าตรงข้ามกับมัน การพัฒนาสามมิติของไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติจะประกอบด้วยลูกบาศก์ดั้งเดิม ลูกบาศก์หกก้อนที่ "เติบโต" จากมัน บวกอีกหนึ่งอัน - "ไฮเปอร์เฟซ" สุดท้าย



ไฮเปอร์คิวบ์ในงานศิลปะ

Tesseract เป็นตัวละครที่น่าสนใจซึ่งดึงดูดความสนใจของนักเขียนและผู้สร้างภาพยนตร์ซ้ำแล้วซ้ำอีก
Robert E. Heinlein กล่าวถึงไฮเปอร์คิวบ์หลายครั้ง ใน The House That Teal Built (1940) เขาได้บรรยายถึงบ้านที่สร้างขึ้นโดยการตีแผ่ของ tesseract และจากเหตุแผ่นดินไหว จึงได้ "ก่อตัว" ในมิติที่สี่และกลายเป็น "tesseract" ที่ "แท้จริง" ในนวนิยายเรื่อง Glory Road โดย Heinlein มีการอธิบายกล่องไฮเปอร์มิติที่ด้านในใหญ่กว่าด้านนอก

เรื่องราวของ Henry Kuttner "All Borog's Tenals" อธิบายของเล่นเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กจากอนาคตอันไกลโพ้น ซึ่งมีโครงสร้างคล้ายกับ tesseract

เนื้อเรื่องของ Cube 2: Hypercube มีศูนย์กลางอยู่ที่คนแปลกหน้าแปดคนที่ติดอยู่ใน "ไฮเปอร์คิวบ์" หรือเครือข่ายของลูกบาศก์ที่เชื่อมต่อกัน

โลกคู่ขนาน

นามธรรมทางคณิตศาสตร์ทำให้แนวคิดของการดำรงอยู่เป็นจริง โลกคู่ขนาน. สิ่งเหล่านี้เป็นความจริงที่มีอยู่พร้อมกันกับเรา แต่เป็นอิสระจากมัน โลกคู่ขนานสามารถมีขนาดแตกต่างกัน: ตั้งแต่พื้นที่ทางภูมิศาสตร์ขนาดเล็กไปจนถึงทั้งจักรวาล ในโลกคู่ขนาน เหตุการณ์ต่าง ๆ เกิดขึ้นในแบบของมันเอง มันอาจจะแตกต่างจากโลกของเรา ทั้งในรายละเอียดส่วนบุคคลและในเกือบทุกอย่าง โดยที่ กฎทางกายภาพโลกคู่ขนานไม่จำเป็นต้องคล้ายกับกฎของจักรวาลของเราเสมอไป

หัวข้อนี้เป็นแหล่งอุดมสมบูรณ์สำหรับนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์

การตรึงกางเขนบนไม้กางเขนโดย Salvador Dali แสดงให้เห็นภาพ tesseract "การตรึงกางเขนหรือร่างไฮเปอร์คิวบิก" เป็นภาพวาดปี 1954 โดยศิลปินชาวสเปน ซัลวาดอร์ ดาลี แสดงให้เห็นภาพพระเยซูคริสต์ที่ถูกตรึงกางเขนเกี่ยวกับพัฒนาการของเทสเซอแรคท์ ภาพวาดถูกเก็บไว้ที่พิพิธภัณฑ์ศิลปะเมโทรโพลิแทนในนิวยอร์ก

ทุกอย่างเริ่มต้นในปี 1895 เมื่อ HG Wells ค้นพบการมีอยู่ของโลกคู่ขนานสำหรับจินตนาการด้วยเรื่องราว "The Door in the Wall" ในปีพ. ศ. 2466 เวลส์ได้กลับสู่แนวคิดเรื่องโลกคู่ขนานและวางไว้ในประเทศยูโทเปียที่ซึ่งตัวละครในนวนิยายเรื่อง "People Are Like Gods" ไป

นวนิยายเรื่องนี้ไม่มีใครสังเกตเห็น ในปี พ.ศ. 2469 เรื่องราวของ G. Dent "The Emperor of the Country" ถ้า "" ปรากฏขึ้น ในเรื่องของ Dent เป็นครั้งแรกที่มีแนวคิดว่าอาจมีประเทศ (โลก) ที่ประวัติศาสตร์อาจแตกต่างจากประวัติศาสตร์ของประเทศจริง ในโลกของเรา และโลกเหล่านี้ก็มีจริงไม่น้อยไปกว่าของเรา

ในปี 1944 Jorge Luis Borges ได้ตีพิมพ์เรื่องสั้นเรื่อง "The Garden of Forking Paths" ในหนังสือของเขาเรื่อง Fictional Stories ในที่สุดความคิดของการแตกแขนงของเวลาก็แสดงออกอย่างชัดเจนที่สุด
แม้จะมีลักษณะที่ปรากฏของผลงานข้างต้น แต่แนวคิดเรื่องโลกหลายใบเริ่มพัฒนาอย่างจริงจังในนิยายวิทยาศาสตร์เฉพาะเมื่อปลายวัยสี่สิบของศตวรรษที่ XX โดยประมาณในเวลาเดียวกันเมื่อมีแนวคิดที่คล้ายกันเกิดขึ้นในฟิสิกส์

หนึ่งในผู้บุกเบิกทิศทางใหม่ในนิยายวิทยาศาสตร์คือ John Bixby ผู้แนะนำในเรื่อง "One-Way Street" (1954) ว่าระหว่างโลกคุณสามารถย้ายไปในทิศทางเดียวเท่านั้น - จากโลกของคุณไปสู่โลกคู่ขนาน คุณจะไม่กลับไป แต่คุณจะย้ายจากโลกหนึ่งไปอีกโลกหนึ่ง อย่างไรก็ตาม การกลับสู่โลกของคุณเองก็ไม่ได้รับการยกเว้น - ด้วยเหตุนี้จึงจำเป็นต้องปิดระบบของโลก

ในนวนิยายของ Clifford Simak เรื่อง "Ring around the Sun" (1982) มีการบรรยายถึงดาวเคราะห์จำนวนมากในโลก ซึ่งแต่ละดวงมีอยู่ในโลกของตัวเอง แต่อยู่บนวงโคจรเดียวกัน และโลกเหล่านี้และดาวเคราะห์เหล่านี้ต่างกันเพียง การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย (โดยไมโครวินาที) ในเวลา ดินแดนต่าง ๆ เยี่ยมชมโดยฮีโร่ของรูปแบบนวนิยาย ระบบเดียวโลก

Alfred Bester แสดงความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับการแตกแขนงของโลกในเรื่อง "The Man Who Killed Mohammed" (1958) “เปลี่ยนอดีต” ฮีโร่ของเรื่องกล่าว “คุณเปลี่ยนเพื่อตัวคุณเองเท่านั้น” กล่าวอีกนัยหนึ่ง หลังจากเปลี่ยนอดีต แขนงหนึ่งของประวัติศาสตร์ก็เกิดขึ้น ซึ่งเฉพาะตัวละครที่เปลี่ยนแปลงเท่านั้น การเปลี่ยนแปลงนี้จึงมีอยู่

ในเรื่องราวของพี่น้อง Strugatsky "วันจันทร์เริ่มต้นในวันเสาร์" (1962) การเดินทางของตัวละครไปสู่อนาคตรุ่นต่าง ๆ ที่อธิบายโดยนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ได้อธิบายไว้ - ตรงกันข้ามกับการเดินทางไปยังรุ่นต่าง ๆ ในอดีตที่มีอยู่แล้วในนิยายวิทยาศาสตร์ .

อย่างไรก็ตาม แม้แต่การแจงนับอย่างง่าย ๆ ของงานทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อของการขนานกันของโลกก็จะใช้เวลามากเกินไป และแม้ว่าตามกฎแล้วนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์จะไม่ยืนยันสมมติฐานของหลายมิติทางวิทยาศาสตร์ แต่พวกเขาพูดถูกในสิ่งหนึ่ง - นี่คือสมมติฐานที่มีสิทธิ์มีอยู่
มิติที่สี่ของ tesseract ยังคงรอให้เราไปเยี่ยมชม

วิกเตอร์ ซาวินอฟ


Bacalier Maria

กำลังศึกษาวิธีการแนะนำแนวคิดของลูกบาศก์สี่มิติ (tesseract) โครงสร้างและคุณสมบัติบางอย่าง คำถามเกี่ยวกับวัตถุสามมิติที่ได้รับเมื่อลูกบาศก์สี่มิติตัดกันโดยไฮเปอร์เพลนขนานกับสามมิติของมัน ใบหน้าที่มีมิติ เช่นเดียวกับไฮเปอร์เพลนที่ตั้งฉากกับแนวทแยงหลัก พิจารณาเครื่องมือของเรขาคณิตวิเคราะห์หลายมิติที่ใช้สำหรับการวิจัย

ดาวน์โหลด:

ดูตัวอย่าง:

บทนำ…………………………………………………………………………………….2

ส่วนหลัก………………………………………………………………..4

สรุปผล………….. …………………………………………………………..12

ข้อมูลอ้างอิง…………………………………………………………..13

บทนำ

พื้นที่สี่มิติดึงดูดความสนใจของทั้งนักคณิตศาสตร์มืออาชีพและผู้ที่ไม่ได้ฝึกฝนวิทยาศาสตร์นี้มานานแล้ว ความสนใจในมิติที่สี่อาจเกิดจากการสันนิษฐานว่าโลกสามมิติของเรา "แช่" อยู่ในอวกาศสี่มิติ เช่นเดียวกับที่เครื่องบิน "แช่" ในพื้นที่สามมิติ เส้นตรงก็ "แช่" ใน ระนาบและจุดเป็นเส้นตรง นอกจากนี้ พื้นที่สี่มิติยังมีบทบาทสำคัญใน ทฤษฎีสมัยใหม่ทฤษฎีสัมพัทธภาพ (สิ่งที่เรียกว่า กาล-อวกาศ หรือ อวกาศ Minkowski) และยังถือได้ว่าเป็นกรณีพิเศษอีกด้วยปริภูมิแบบยุคลิดมิติ (for).

คิวบ์สี่มิติ (tesseract) เป็นอ็อบเจ็กต์ของสเปซสี่มิติที่มีมิติสูงสุดที่เป็นไปได้ โปรดทราบว่าสิ่งนี้เป็นที่สนใจโดยตรงเช่นกัน กล่าวคือ อาจปรากฏในปัญหาการปรับให้เหมาะสมของโปรแกรมเชิงเส้นตรง (เป็นพื้นที่ซึ่งพบฟังก์ชันเชิงเส้นต่ำสุดหรือสูงสุดของตัวแปรสี่ตัว) และยังใช้ในไมโครอิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัลด้วย (เมื่อ การเขียนโปรแกรมการทำงานของจอแสดงผล นาฬิกาอิเล็กทรอนิกส์). นอกจากนี้กระบวนการในการศึกษาลูกบาศก์สี่มิติยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาการคิดเชิงพื้นที่และจินตนาการ

ดังนั้นการศึกษาโครงสร้างและคุณสมบัติเฉพาะของลูกบาศก์สี่มิติจึงมีความเกี่ยวข้องมาก ควรสังเกตว่าในแง่ของโครงสร้างลูกบาศก์สี่มิติได้รับการศึกษาค่อนข้างดี สิ่งที่น่าสนใจกว่านั้นคือลักษณะของส่วนต่างๆ ของไฮเปอร์เพลนต่างๆ ดังนั้นเป้าหมายหลักของงานนี้คือการศึกษาโครงสร้างของ tesseract รวมทั้งชี้แจงคำถามว่าจะได้รับวัตถุสามมิติอะไรหากลูกบาศก์สี่มิติถูกตัดโดยไฮเปอร์เพลนขนานกับหนึ่งในสามของ ใบหน้าที่มีมิติหรือโดยไฮเปอร์เพลนตั้งฉากกับแนวทแยงหลัก ไฮเปอร์เพลนในสเปซสี่มิติคือสเปซย่อยสามมิติ เราสามารถพูดได้ว่าเส้นบนระนาบคือไฮเปอร์เพลนหนึ่งมิติ ระนาบในพื้นที่สามมิติคือไฮเปอร์เพลนสองมิติ

เป้าหมายที่กำหนดวัตถุประสงค์ของการศึกษา:

1) ศึกษาข้อเท็จจริงพื้นฐานของเรขาคณิตวิเคราะห์หลายมิติ

2) เพื่อศึกษาคุณลักษณะของการสร้างลูกบาศก์ขนาดตั้งแต่ 0 ถึง 3

3) ศึกษาโครงสร้างของลูกบาศก์สี่มิติ

4) อธิบายลูกบาศก์สี่มิติในเชิงวิเคราะห์และเชิงเรขาคณิต

5) สร้างแบบจำลองของการกวาดและการฉายภาพส่วนกลางของลูกบาศก์สามมิติและสี่มิติ

6) การใช้อุปกรณ์ของเรขาคณิตวิเคราะห์หลายมิติ อธิบายวัตถุสามมิติที่ได้จากการข้ามลูกบาศก์สี่มิติโดยไฮเปอร์เพลนขนานกับหนึ่งในใบหน้าสามมิติของมัน หรือโดยไฮเปอร์เพลนที่ตั้งฉากกับแนวทแยงหลัก

ข้อมูลที่ได้รับในลักษณะนี้จะช่วยให้เข้าใจโครงสร้างของ tesseract ได้ดีขึ้น ตลอดจนเปิดเผยการเปรียบเทียบเชิงลึกในโครงสร้างและคุณสมบัติของลูกบาศก์ในมิติต่างๆ

ส่วนสำคัญ

อันดับแรก เราอธิบายเครื่องมือทางคณิตศาสตร์ที่เราจะใช้ในหลักสูตรการศึกษานี้

1) พิกัดเวกเตอร์: if, แล้ว

2) สมการไฮเปอร์เพลนที่มีเวกเตอร์ปกติดูเหมือนที่นี่

3) เครื่องบินและ จะขนานกันก็ต่อเมื่อ

4) ระยะห่างระหว่างจุดสองจุดถูกกำหนดดังนี้: if, แล้ว

5) สภาพมุมฉากของเวกเตอร์:

ก่อนอื่น มาดูกันว่าสามารถอธิบายลูกบาศก์สี่มิติได้อย่างไร สามารถทำได้สองวิธี - เรขาคณิตและการวิเคราะห์

หากเราพูดถึงวิธีการตั้งค่าทางเรขาคณิต ขอแนะนำให้ทำตามขั้นตอนการสร้างลูกบาศก์โดยเริ่มจากมิติศูนย์ คิวบ์ศูนย์มิติเป็นจุด (โปรดทราบว่าจุดหนึ่งสามารถเล่นบทบาทของลูกบอลศูนย์มิติได้) ต่อไป เราแนะนำมิติแรก (แกน abscissa) และบนแกนที่สอดคล้องกัน เราทำเครื่องหมายจุดสองจุด (ลูกบาศก์ศูนย์สองลูกบาศก์) ซึ่งอยู่ห่างจากกัน 1 อัน ผลที่ได้คือเซ็กเมนต์ - ลูกบาศก์หนึ่งมิติ ทันทีที่เราสังเกตเห็นคุณลักษณะเฉพาะ: ขอบเขต (สิ้นสุด) ของลูกบาศก์หนึ่งมิติ (ส่วน) เป็นลูกบาศก์ศูนย์สองมิติ (สองจุด) ต่อไป เราแนะนำมิติที่สอง (แกน y) และบนระนาบมาสร้างลูกบาศก์หนึ่งมิติสองอัน (สองส่วน) กัน ปลายของมันอยู่ห่างจากกัน 1 อัน (อันที่จริงหนึ่งในเซกเมนต์เป็นการฉายมุมฉากของอีกอันหนึ่ง) เชื่อมต่อปลายที่สอดคล้องกันของเซ็กเมนต์เราจะได้สี่เหลี่ยม - ลูกบาศก์สองมิติ อีกครั้ง เราสังเกตว่าขอบเขตของลูกบาศก์สองมิติ (สี่เหลี่ยมจัตุรัส) คือลูกบาศก์หนึ่งมิติสี่ก้อน (สี่ส่วน) สุดท้าย เราแนะนำมิติที่สาม (แกนประยุกต์) และสร้างในอวกาศสองช่องสี่เหลี่ยมในลักษณะที่หนึ่งในนั้นเป็นเส้นโครงฉากมุมฉากของอีกช่องหนึ่ง (ในกรณีนี้ จุดยอดที่สอดคล้องกันของสี่เหลี่ยมจัตุรัสอยู่ที่ระยะห่าง 1 จากกันและกัน) เชื่อมต่อจุดยอดที่สอดคล้องกับเซ็กเมนต์ - เราได้ลูกบาศก์สามมิติ เราจะเห็นว่าขอบเขตของลูกบาศก์สามมิติคือลูกบาศก์สองมิติหกอัน (หกสี่เหลี่ยม) โครงสร้างที่อธิบายทำให้สามารถเปิดเผยความสม่ำเสมอดังต่อไปนี้: ในแต่ละขั้นตอนลูกบาศก์มิติ "เคลื่อนที่ทิ้งร่องรอย" ในนี่คือการวัดที่ระยะ 1 ในขณะที่ทิศทางการเคลื่อนที่ตั้งฉากกับลูกบาศก์ มันเป็นความต่อเนื่องอย่างเป็นทางการของกระบวนการนี้ที่ช่วยให้เรามาถึงแนวคิดของลูกบาศก์สี่มิติ กล่าวคือให้ลูกบาศก์สามมิติเคลื่อนที่ไปในทิศทางของมิติที่สี่ (ตั้งฉากกับลูกบาศก์) ที่ระยะ 1 ทำหน้าที่คล้ายกับก่อนหน้านั่นคือการเชื่อมต่อจุดยอดที่สอดคล้องกันของลูกบาศก์เราจะ รับลูกบาศก์สี่มิติ ควรสังเกตว่าในเชิงเรขาคณิตนั้นการก่อสร้างในพื้นที่ของเราเป็นไปไม่ได้ (เพราะเป็นสามมิติ) แต่ที่นี่เราไม่พบความขัดแย้งใด ๆ จากมุมมองเชิงตรรกะ ตอนนี้ มาดูคำอธิบายเชิงวิเคราะห์ของลูกบาศก์สี่มิติกัน นอกจากนี้ยังได้รับอย่างเป็นทางการด้วยความช่วยเหลือของการเปรียบเทียบ ดังนั้น งานวิเคราะห์ของคิวบ์หน่วยศูนย์มิติจึงมีรูปแบบดังนี้:

งานวิเคราะห์ของคิวบ์หน่วยหนึ่งมิติมีรูปแบบดังนี้:

งานวิเคราะห์ของคิวบ์หน่วยสองมิติมีรูปแบบดังนี้:

งานวิเคราะห์ของลูกบาศก์หน่วยสามมิติมีรูปแบบดังนี้

ตอนนี้มันง่ายมากที่จะให้การวิเคราะห์แทนลูกบาศก์สี่มิติ กล่าวคือ:

อย่างที่คุณเห็น ทั้งวิธีทางเรขาคณิตและการวิเคราะห์ในการระบุลูกบาศก์สี่มิติใช้วิธีการเปรียบเทียบ

ตอนนี้โดยใช้เครื่องมือของเรขาคณิตวิเคราะห์ เราจะหาว่าลูกบาศก์สี่มิติมีโครงสร้างแบบใด อันดับแรก มาดูกันว่ามีองค์ประกอบใดบ้าง ที่นี่อีกครั้ง คุณสามารถใช้การเปรียบเทียบ (เพื่อนำเสนอสมมติฐาน) ขอบเขตของลูกบาศก์หนึ่งมิติคือจุด (ลูกบาศก์ศูนย์) ของลูกบาศก์สองมิติ - ส่วน (ลูกบาศก์หนึ่งมิติ) ของลูกบาศก์สามมิติ - สี่เหลี่ยม (หน้าสองมิติ) สามารถสันนิษฐานได้ว่าขอบเขตของ tesseract เป็นลูกบาศก์สามมิติ เพื่อที่จะพิสูจน์สิ่งนี้ ให้เราอธิบายให้ชัดเจนว่าจุดยอด ขอบ และใบหน้าหมายถึงอะไร จุดยอดของลูกบาศก์คือจุดมุม นั่นคือพิกัดของจุดยอดสามารถเป็นศูนย์หรือหนึ่งได้ ดังนั้น จะพบความสัมพันธ์ระหว่างมิติของลูกบาศก์กับจำนวนจุดยอดของมัน เราใช้กฎผลิตภัณฑ์แบบผสมผสาน - ตั้งแต่จุดยอดลูกบาศก์มีตรงพิกัดซึ่งแต่ละอันมีค่าเท่ากับศูนย์หรือหนึ่ง (โดยไม่คำนึงถึงอื่น ๆ ทั้งหมด) แล้วมียอดเขา ดังนั้นที่จุดยอดใดๆ พิกัดทั้งหมดจะคงที่และสามารถเท่ากับหรือ . หากเราแก้ไขพิกัดทั้งหมด (ตั้งค่าให้แต่ละอันมีค่าเท่ากับหรือ โดยไม่ขึ้นกับอย่างอื่น) ยกเว้นอันหนึ่ง จากนั้นเราจะได้เส้นตรงที่มีขอบของลูกบาศก์ ในทำนองเดียวกันกับก่อนหน้านี้เราสามารถนับได้ว่ามีสิ่งของ. และถ้าตอนนี้เราแก้ไขพิกัดทั้งหมดแล้ว (ตั้งค่าให้แต่ละอันมีค่าเท่ากับหรือ โดยไม่ขึ้นกับอย่างอื่น) ยกเว้นบางอัน เราได้รับระนาบที่มีใบหน้าสองมิติของลูกบาศก์ การใช้กฎของ combinatorics เราพบว่ามีสิ่งของ. นอกจากนี้ ในทำนองเดียวกัน - แก้ไขพิกัดทั้งหมด (ตั้งค่าให้แต่ละอันมีค่าเท่ากับหรือ โดยไม่คำนึงถึงสิ่งอื่น) ยกเว้นบางสาม เราได้ไฮเปอร์เพลนที่มีใบหน้าสามมิติของลูกบาศก์ โดยใช้กฎเดียวกัน เราคำนวณจำนวนของพวกเขา - อย่างแน่นอนเป็นต้น นี้จะเพียงพอสำหรับการศึกษาของเรา ให้เรานำผลลัพธ์ที่ได้ไปใช้กับโครงสร้างของลูกบาศก์สี่มิติ กล่าวคือ ในสูตรที่ได้รับทั้งหมดที่เราตั้งค่า. ดังนั้น ลูกบาศก์สี่มิติจึงมีจุดยอด 16 จุด, ขอบ 32 ขอบ, ใบหน้าสองมิติ 24 หน้า และใบหน้าสามมิติ 8 หน้า เพื่อความชัดเจน เรากำหนดองค์ประกอบทั้งหมดในเชิงวิเคราะห์

จุดยอดของลูกบาศก์สี่มิติ:

ขอบของลูกบาศก์สี่มิติ ():

ใบหน้าสองมิติของลูกบาศก์สี่มิติ (ข้อจำกัดที่คล้ายกัน):

ใบหน้าสามมิติของลูกบาศก์สี่มิติ (ข้อจำกัดที่คล้ายกัน):

ตอนนี้โครงสร้างของคิวบ์สี่มิติและวิธีการกำหนดคิวบ์ได้รับการอธิบายด้วยความสมบูรณ์เพียงพอแล้ว เรามาดำเนินการตามเป้าหมายหลัก - เพื่อชี้แจงธรรมชาติของส่วนต่างๆ ของคิวบ์ เริ่มจากกรณีเบื้องต้นเมื่อส่วนของลูกบาศก์ขนานกับใบหน้าสามมิติอันใดอันหนึ่ง ตัวอย่างเช่น พิจารณาส่วนของมันโดยไฮเปอร์เพลนขนานกับใบหน้าเป็นที่ทราบกันดีจากเรขาคณิตเชิงวิเคราะห์ว่าส่วนดังกล่าวจะได้รับจากสมการให้เราตั้งค่าส่วนที่เกี่ยวข้องในการวิเคราะห์:

อย่างที่คุณเห็น เราได้รับงานวิเคราะห์สำหรับลูกบาศก์หน่วยสามมิติที่วางอยู่บนไฮเปอร์เพลน

เพื่อสร้างการเปรียบเทียบ เราเขียนส่วนของลูกบาศก์สามมิติโดยระนาบเราได้รับ:

นี่คือสี่เหลี่ยมนอนอยู่ในระนาบ. การเปรียบเทียบนั้นชัดเจน

ส่วนของลูกบาศก์สี่มิติโดยไฮเปอร์เพลนให้ผลลัพธ์เหมือนกันทุกประการ สิ่งเหล่านี้จะเป็นลูกบาศก์สามมิติเดี่ยวที่วางอยู่บนไฮเปอร์เพลนด้วยตามลำดับ

ทีนี้ลองพิจารณาส่วนของลูกบาศก์สี่มิติโดยไฮเปอร์เพลนที่ตั้งฉากกับแนวทแยงหลัก มาแก้ปัญหานี้สำหรับลูกบาศก์สามมิติกันก่อน โดยใช้วิธีที่อธิบายข้างต้นในการระบุลูกบาศก์สามมิติหน่วย เขาสรุปว่า ตัวอย่างเช่น ส่วนที่มีปลายสามารถใช้เป็นเส้นทแยงมุมหลักได้และ . ซึ่งหมายความว่าเวกเตอร์ของเส้นทแยงมุมหลักจะมีพิกัด. ดังนั้น สมการของระนาบใดๆ ที่ตั้งฉากกับเส้นทแยงมุมหลักจะเป็นดังนี้

มากำหนดขีดจำกัดของการเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์กัน. เพราะ จากนั้น เมื่อบวกอสมการเหล่านี้ทีละเทอม เราจะได้:

หรือ .

ถ้า แล้ว (เนื่องจากข้อจำกัด). ในทำนองเดียวกัน ถ้า, แล้ว . ดังนั้น ณ และที่ ระนาบการตัดและลูกบาศก์มีจุดร่วมเพียงจุดเดียว (และ ตามลำดับ) ทีนี้มาดูสิ่งต่อไปนี้กัน ถ้า(อีกครั้งเนื่องจากข้อจำกัดของตัวแปร) ระนาบที่สอดคล้องกันตัดกันสามหน้าในคราวเดียว เพราะไม่เช่นนั้น ระนาบการตัดจะขนานกับหนึ่งในนั้น ซึ่งไม่ใช่กรณีตามเงื่อนไข ถ้าจากนั้นระนาบจะตัดกับทุกด้านของลูกบาศก์ ถ้าแล้วระนาบตัดหน้า. ให้เรานำเสนอการคำนวณที่เกี่ยวข้อง

อนุญาต แล้วเครื่องบินข้ามเส้นเป็นเส้นตรงอีกด้วย ชายแดน ยิ่งกว่านั้น ขอบ เครื่องบินตัดกันเป็นเส้นตรง, นอกจากนี้

อนุญาต แล้วเครื่องบินข้ามขอบ:

ขอบเป็นเส้นตรงอีกด้วย

ขอบเป็นเส้นตรงอีกด้วย

ขอบเป็นเส้นตรงอีกด้วย

ขอบเป็นเส้นตรงอีกด้วย

ขอบเป็นเส้นตรงอีกด้วย

ขอบเป็นเส้นตรงอีกด้วย

คราวนี้ได้มาหกส่วนโดยมีจุดสิ้นสุดร่วมกันอย่างต่อเนื่อง:

อนุญาต แล้วเครื่องบินข้ามเส้นเป็นเส้นตรงอีกด้วย ขอบ เครื่องบินตัดกันเป็นเส้นตรง, และ . ขอบ เครื่องบินตัดกันเป็นเส้นตรง, นอกจากนี้ . นั่นคือได้สามส่วนที่มีปลายร่วมเป็นคู่:ดังนั้นสำหรับค่าที่ระบุของพารามิเตอร์เครื่องบินจะตัดกับลูกบาศก์ในรูปสามเหลี่ยมปกติที่มีจุดยอด

นี่คือคำอธิบายโดยละเอียดของตัวเลขแบนที่ได้จากการข้ามลูกบาศก์ด้วยระนาบที่ตั้งฉากกับเส้นทแยงมุมหลัก แนวคิดหลักมีดังนี้ จำเป็นต้องเข้าใจว่าส่วนใดที่ระนาบตัดกัน สิ่งใดที่มันตัดกัน เซตเหล่านี้เชื่อมต่อถึงกันอย่างไร ตัวอย่างเช่น หากปรากฎว่าระนาบตัดกันตรงทั้งสามด้านตามส่วนที่มีปลายคู่ขนานกัน ส่วนนั้นจะเป็นสามเหลี่ยมด้านเท่า (ซึ่งพิสูจน์โดยการนับความยาวของส่วนโดยตรง) จุดยอดที่เป็นปลายเหล่านี้ ของกลุ่ม

การใช้เครื่องมือเดียวกันและแนวคิดเดียวกันในการตรวจสอบส่วนตัดขวาง ข้อเท็จจริงต่อไปนี้สามารถอนุมานได้ในลักษณะเดียวกันทุกประการ:

1) เวกเตอร์ของหนึ่งในเส้นทแยงมุมหลักของลูกบาศก์หน่วยสี่มิติมีพิกัด

2) ไฮเปอร์เพลนใดๆ ที่ตั้งฉากกับเส้นทแยงมุมหลักของลูกบาศก์สี่มิติสามารถเขียนเป็น.

3) ในสมการของไฮเปอร์เพลนซีแคนต์ พารามิเตอร์สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตั้งแต่ 0 ถึง 4;

4) ที่และ ไฮเปอร์เพลนซีแคนต์และลูกบาศก์สี่มิติมีจุดร่วมหนึ่งจุด (และ ตามลำดับ);

5) เมื่อ ในส่วนนี้จะได้รับจัตุรมุขปกติ

6) เมื่อ ในส่วนนี้จะได้รับรูปแปดด้าน

7) เมื่อไร จัตุรมุขปกติจะได้รับในส่วน

ดังนั้นที่นี่ไฮเปอร์เพลนตัดกับ tesseract ตามระนาบซึ่งเนื่องจากข้อ จำกัด ของตัวแปรจึงมีการจัดสรรพื้นที่สามเหลี่ยม (การเปรียบเทียบ - เครื่องบินข้ามลูกบาศก์ไปตามเส้นตรงซึ่งเนื่องจากข้อ จำกัด ของ ตัวแปร, ส่วนที่ถูกจัดสรร) กรณีที่ 5) ไฮเปอร์เพลนตัดกับใบหน้า tesseract สามมิติสี่หน้า นั่นคือ ได้สามเหลี่ยมสี่รูปที่มีด้านร่วมเป็นคู่ กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ ก่อตัวเป็นจัตุรมุข (ตามที่คำนวณได้ - ถูกต้อง) ในกรณีที่ 6) ไฮเปอร์เพลนตัดกับใบหน้า tesseract สามมิติแปดหน้า นั่นคือ ได้รูปสามเหลี่ยมแปดรูปที่มีด้านร่วมกันอย่างต่อเนื่อง กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ ก่อรูปแปดด้าน กรณีที่ 7) คล้ายกับกรณีที่ 5 อย่างสมบูรณ์)

มาอธิบายสิ่งที่พูดกัน ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม. กล่าวคือเราศึกษาส่วนของลูกบาศก์สี่มิติโดยไฮเปอร์เพลนเนื่องจากข้อจำกัดของตัวแปร ไฮเปอร์เพลนนี้ตัดกับใบหน้า 3 มิติต่อไปนี้:ขอบ ตัดกันในระนาบเนื่องจากข้อจำกัดของตัวแปร เราจึงมี:หาพื้นที่สามเหลี่ยมที่มีจุดยอดไกลออกไป,เราได้สามเหลี่ยมที่จุดตัดของไฮเปอร์เพลนที่มีใบหน้าเราได้สามเหลี่ยมที่จุดตัดของไฮเปอร์เพลนที่มีใบหน้าเราได้สามเหลี่ยมดังนั้น จุดยอดของจัตุรมุขจึงมีพิกัดดังนี้. ง่ายต่อการคำนวณ จัตุรมุขนี้ถูกต้องแน่นอน

ข้อสรุป

ดังนั้นในระหว่างการศึกษานี้ ได้ทำการศึกษาข้อเท็จจริงหลักของเรขาคณิตวิเคราะห์หลายมิติ ศึกษาคุณลักษณะของการสร้างลูกบาศก์ของมิติตั้งแต่ 0 ถึง 3 โครงสร้างของลูกบาศก์สี่มิติถูกศึกษา ลูกบาศก์สี่มิติถูกศึกษา อธิบายเชิงวิเคราะห์และเชิงเรขาคณิต แบบจำลองของการพัฒนาและการฉายภาพศูนย์กลางของลูกบาศก์สามมิติและสี่มิติ ลูกบาศก์สามมิติเป็นวัตถุที่อธิบายเชิงวิเคราะห์ซึ่งเป็นผลมาจากจุดตัดของลูกบาศก์สี่มิติโดยไฮเปอร์เพลนขนานกับหนึ่งในสามของลูกบาศก์ ใบหน้าที่มีมิติหรือโดยไฮเปอร์เพลนตั้งฉากกับแนวทแยงหลัก

การศึกษานี้ทำให้สามารถเปิดเผยการเปรียบเทียบเชิงลึกในโครงสร้างและคุณสมบัติของลูกบาศก์ในมิติต่างๆ เทคนิคการเปรียบเทียบที่ใช้สามารถนำไปใช้ในการศึกษาได้ เช่นทรงกลมมิติหรือมิติซิมเพล็กซ์ กล่าวคือทรงกลมมิติสามารถกำหนดเป็นชุดของจุดพื้นที่มิติเท่ากันจาก คะแนนที่กำหนดซึ่งเรียกว่าจุดศูนย์กลางของทรงกลม ไกลออกไป,มิติซิมเพล็กซ์สามารถกำหนดเป็น partพื้นที่มิติ จำกัดด้วยจำนวนขั้นต่ำไฮเปอร์เพลนมิติ ตัวอย่างเช่น ซิมเพล็กซ์หนึ่งมิติคือเซ็กเมนต์ (ส่วนหนึ่งของปริภูมิหนึ่งมิติที่ล้อมรอบด้วยสองจุด) ซิมเพล็กซ์สองมิติคือรูปสามเหลี่ยม (ส่วนหนึ่งของปริภูมิสองมิติที่ล้อมรอบด้วยเส้นตรงสามเส้น) สามมิติ ซิมเพล็กซ์คือจัตุรมุข (ส่วนหนึ่งของอวกาศสามมิติล้อมรอบด้วยระนาบสี่ระนาบ) ในที่สุด,มิติซิมเพล็กซ์ถูกกำหนดให้เป็น partพื้นที่มิติ จำกัดไฮเปอร์เพลนของมิติ.

โปรดทราบว่าถึงแม้จะมีการใช้ tesseract มากมายในบางพื้นที่ของวิทยาศาสตร์ แต่การศึกษานี้ยังคงเป็นงานวิจัยทางคณิตศาสตร์เป็นส่วนใหญ่

บรรณานุกรม

1) Bugrov Ya.S. , Nikolsky S.M. คณิตศาสตร์ชั้นสูง, vol. 1 - M.: Bustard, 2005 - 284 p.

2) ควอนตัม ลูกบาศก์สี่มิติ / Duzhin S. , Rubtsov V. , No. 6, 1986

3) ควอนตัม วาดอย่างไร ลูกบาศก์มิติ / Demidovich N.B. , หมายเลข 8, 1974.

จุด (±1, ±1, ±1, ±1). กล่าวอีกนัยหนึ่ง มันสามารถแสดงเป็นชุดต่อไปนี้:

tesseract นั้นถูกจำกัดด้วยไฮเปอร์เพลนแปดอัน ซึ่งจุดตัดของ tesseract นั้นกำหนดใบหน้าสามมิติของมันเอง (ซึ่งเป็นลูกบาศก์ธรรมดา) ใบหน้า 3 มิติที่ไม่ขนานกันแต่ละคู่ตัดกันเพื่อสร้างใบหน้า 2 มิติ (สี่เหลี่ยม) และอื่นๆ ในที่สุด tesseract มี 8 ใบหน้า 3 มิติ 24 2 มิติ 32 ขอบและ 16 จุดยอด

คำอธิบายยอดนิยม

ลองจินตนาการว่าไฮเปอร์คิวบ์จะมีลักษณะอย่างไรโดยไม่ต้องออกจากพื้นที่สามมิติ

ใน "ช่องว่าง" หนึ่งมิติ - บนเส้น - เราเลือกส่วน AB ที่มีความยาว L บนระนาบสองมิติที่ระยะทาง L จาก AB เราวาดส่วน DC ขนานกับมันและเชื่อมต่อปลายของมัน คุณจะได้ CDBA สี่เหลี่ยมจัตุรัส ทำซ้ำการดำเนินการนี้กับระนาบ เราได้ลูกบาศก์ CDBAGHFE สามมิติ และด้วยการเลื่อนลูกบาศก์ในมิติที่สี่ (ตั้งฉากกับสามตัวแรก) ด้วยระยะทาง L เราจะได้ไฮเปอร์คิวบ์ CDBAGHFEKLJIOPNM

การสร้าง tesseract บนเครื่องบิน

ส่วนหนึ่งมิติ AB ทำหน้าที่เป็นด้านของ CDBA สี่เหลี่ยมจัตุรัสสองมิติ สี่เหลี่ยมจัตุรัสคือด้านข้างของลูกบาศก์ CDBAGHFE ซึ่งในทางกลับกันจะเป็นด้านข้างของไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติ ส่วนของเส้นตรงมีจุดขอบเขตสองจุด สี่เหลี่ยมจัตุรัสมีจุดยอดสี่จุด และลูกบาศก์มีแปดจุด ดังนั้น ในไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติ จะมีจุดยอด 16 จุด: จุดยอด 8 จุดของลูกบาศก์ดั้งเดิมและจุดยอด 8 จุดขยับในมิติที่สี่ มันมี 32 ขอบ - 12 อันแต่ละอันให้ตำแหน่งเริ่มต้นและสุดท้ายของลูกบาศก์ดั้งเดิม และอีก 8 ขอบ "วาด" จุดยอดแปดของมันที่ย้ายไปอยู่ในมิติที่สี่ เหตุผลเดียวกันนี้สามารถทำได้สำหรับใบหน้าของไฮเปอร์คิวบ์ ในพื้นที่สองมิติ มันคือหนึ่ง (ตัวสี่เหลี่ยมจัตุรัสเอง) ลูกบาศก์มี 6 อัน (สองหน้าจากสี่เหลี่ยมที่ย้าย และอีกสี่หน้าจะอธิบายด้านข้างของมัน) ไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติมี 24 หน้าสี่เหลี่ยม - 12 สี่เหลี่ยมของลูกบาศก์ดั้งเดิมในสองตำแหน่งและ 12 สี่เหลี่ยมจากขอบสิบสองของมัน

เนื่องจากด้านข้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัสเป็นส่วนหนึ่งมิติ 4 ส่วน และด้านข้าง (ใบหน้า) ของลูกบาศก์คือสี่เหลี่ยมสองมิติ 6 ช่อง ดังนั้นสำหรับ "ลูกบาศก์สี่มิติ" (tesseract) ด้านข้างจึงเป็นลูกบาศก์สามมิติ 8 ลูก ช่องว่างของคู่ตรงข้ามของลูกบาศก์ tesseract (นั่นคือ ช่องว่างสามมิติที่ลูกบาศก์เหล่านี้อยู่) ขนานกัน ในรูปคือลูกบาศก์: CDBAGHFE และ KLJIOPNM, CDBAKLJI และ GHFEOPNM, EFBAMNJI และ GHDCOPLK, CKIAGOME และ DLJBHPNF

ในทำนองเดียวกัน เราสามารถหาเหตุผลสำหรับไฮเปอร์คิวบ์ที่มีมิติจำนวนมากขึ้นต่อไปได้ แต่มันน่าสนใจกว่ามากที่จะเห็นว่าไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติจะมองหาเราซึ่งอาศัยอยู่ในอวกาศสามมิติได้อย่างไร ให้เราใช้วิธีการเปรียบเทียบที่คุ้นเคยอยู่แล้ว

ลองนำเส้นลวด ABCDHEFG มามองด้วยตาข้างเดียวจากด้านข้างของใบหน้า เราจะเห็นและสามารถวาดสี่เหลี่ยมสองช่องบนระนาบ (ทั้งหน้าใกล้และไกล) เชื่อมต่อกันด้วยเส้นสี่เส้น - ขอบด้านข้าง ในทำนองเดียวกัน ไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติในปริภูมิสามมิติจะดูเหมือน "กล่อง" สองลูกบาศก์ที่สอดเข้าด้วยกันและเชื่อมต่อกันด้วยขอบแปดด้าน ในกรณีนี้ "กล่อง" เอง - ใบหน้าสามมิติ - จะถูกฉายบนพื้นที่ "ของเรา" และเส้นที่เชื่อมต่อกันจะยืดไปในทิศทางของแกนที่สี่ คุณยังสามารถลองจินตนาการถึงลูกบาศก์ที่ไม่ได้อยู่ในการฉายภาพ แต่เป็นภาพเชิงพื้นที่

เฉกเช่นที่ลูกบาศก์สามมิติถูกสร้างขึ้นโดยสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ขยับตามความยาวของใบหน้า ลูกบาศก์ที่ถูกเลื่อนไปยังมิติที่สี่จะก่อตัวเป็นไฮเปอร์คิวบ์ มันถูก จำกัด ด้วยแปดลูกบาศก์ซึ่งในอนาคตจะดูเหมือนร่างที่ค่อนข้างซับซ้อน ไฮเปอร์คิวบ์สี่มิตินั้นประกอบด้วยลูกบาศก์จำนวนอนันต์ เช่นเดียวกับลูกบาศก์สามมิติสามารถ "ตัด" เป็นสี่เหลี่ยมแบนจำนวนอนันต์

ด้วยการตัดลูกบาศก์สามมิติหกหน้า คุณสามารถสลายมันให้เป็นรูปแบน - การพัฒนา มันจะมีสี่เหลี่ยมจัตุรัสในแต่ละด้านของใบหน้าเดิม บวกอีกหนึ่ง - ใบหน้าตรงข้ามกับมัน การพัฒนาสามมิติของไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติจะประกอบด้วยลูกบาศก์ดั้งเดิม ลูกบาศก์หกก้อนที่ "เติบโต" จากมัน บวกอีกหนึ่งอัน - "ไฮเปอร์เฟซ" สุดท้าย

คุณสมบัติของ tesseract เป็นส่วนขยายของคุณสมบัติ รูปทรงเรขาคณิตลดมิติลงสู่พื้นที่สี่มิติ

ประมาณการ

สู่อวกาศสองมิติ

โครงสร้างนี้จินตนาการได้ยาก แต่สามารถฉายภาพ tesseract ลงในช่องว่าง 2 มิติหรือ 3 มิติได้ นอกจากนี้ การฉายภาพบนเครื่องบินทำให้ง่ายต่อการเข้าใจตำแหน่งของจุดยอดของไฮเปอร์คิวบ์ ด้วยวิธีนี้ เป็นไปได้ที่จะได้ภาพที่ไม่ได้สะท้อนความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ภายใน tesseract อีกต่อไป แต่แสดงให้เห็นโครงสร้างการเชื่อมต่อจุดยอด ดังในตัวอย่างต่อไปนี้:

ภาพที่สามแสดง tesseract ในแบบมีมิติเท่ากัน สัมพันธ์กับจุดก่อสร้าง มุมมองนี้น่าสนใจเมื่อใช้ tesseract เป็นพื้นฐานสำหรับเครือข่ายทอพอโลยีเพื่อเชื่อมโยงโปรเซสเซอร์หลายตัวในการคำนวณแบบขนาน

สู่อวกาศสามมิติ

หนึ่งในการคาดการณ์ของ tesseract บนพื้นที่สามมิติคือลูกบาศก์สามมิติที่ซ้อนกันสองอัน จุดยอดที่สอดคล้องกันซึ่งเชื่อมต่อกันด้วยเซกเมนต์ ลูกบาศก์ด้านในและด้านนอกมีขนาดต่างกันในพื้นที่ 3 มิติ แต่ลูกบาศก์เท่ากันในพื้นที่ 4 มิติ เพื่อให้เข้าใจถึงความเท่าเทียมกันของลูกบาศก์ทั้งหมด tesseract ได้สร้างแบบจำลองการหมุนของ tesseract

  • ปิรามิดที่ถูกตัดทอนหกอันตามขอบของ tesseract เป็นรูปภาพที่มีลูกบาศก์เท่ากับหกก้อน อย่างไรก็ตาม ลูกบาศก์เหล่านี้อยู่ที่ tesseract เหมือนสี่เหลี่ยม (ใบหน้า) อยู่ที่ลูกบาศก์ แต่ในความเป็นจริง tesseract สามารถแบ่งออกเป็นลูกบาศก์จำนวนอนันต์ เช่นเดียวกับที่ลูกบาศก์สามารถแบ่งออกเป็นช่องสี่เหลี่ยมจำนวนอนันต์ หรือสี่เหลี่ยมจัตุรัสสามารถแบ่งออกเป็นส่วนจำนวนอนันต์

การฉายภาพที่น่าสนใจอีกประการของ tesseract ลงบนพื้นที่สามมิติคือรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนที่มีเส้นทแยงมุมสี่เส้น เชื่อมจุดยอดตรงข้ามคู่กันที่มุมขนาดใหญ่ของรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน ในกรณีนี้ จุดยอด 14 จุดจาก 16 จุดของ tesseract ถูกฉายเป็น 14 จุดยอดของ dodecahedron รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน และการคาดการณ์ของ 2 จุดที่เหลือจะอยู่ตรงกลาง ในการฉายภาพบนพื้นที่สามมิติดังกล่าว ความเสมอภาคและความขนานกันของด้านหนึ่งมิติ สองมิติ และสามมิติทั้งหมดจะถูกรักษาไว้

คู่สเตอริโอ

Stereopair ของ tesseract ถูกแสดงเป็นภาพสองภาพบนพื้นที่สามมิติ การแสดงภาพของ tesseract นี้ออกแบบมาเพื่อแสดงถึงความลึกเป็นมิติที่สี่ มีการดูคู่สเตอริโอเพื่อให้ตาแต่ละข้างมองเห็นเพียงภาพเดียว ภาพสามมิติจะเกิดขึ้นที่สร้างความลึกของ tesseract

Tesseract แฉ

พื้นผิวของ tesseract สามารถคลี่ออกเป็นแปดลูกบาศก์ (คล้ายกับที่พื้นผิวของลูกบาศก์สามารถกางออกเป็นหกสี่เหลี่ยม) มีการตีแผ่ของ tesseract ที่แตกต่างกัน 261 แบบ การแผ่ออกของ tesseract สามารถคำนวณได้โดยการพล็อตมุมที่เชื่อมต่อกันบนกราฟ

Tesseract ในงานศิลปะ

  • ใน New Plain ของ Edwine A. Abbott ไฮเปอร์คิวบ์เป็นผู้บรรยาย
  • ในตอนหนึ่งของ The Adventures of Jimmy Neutron จิมมี่ "เด็กอัจฉริยะ" ได้ประดิษฐ์ไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติ ซึ่งเหมือนกับกล่องพับจากนวนิยายเรื่อง Glory Road (1963) ของโรเบิร์ต ไฮน์ไลน์
  • Robert E. Heinlein กล่าวถึงไฮเปอร์คิวบ์ในนิยายวิทยาศาสตร์อย่างน้อยสามเรื่อง ในบ้านสี่มิติ (บ้านที่ Teel สร้างขึ้น) เขาอธิบายบ้านที่สร้างขึ้นจากการตีแผ่ของ tesseract และเนื่องจากแผ่นดินไหว "ก่อตัว" ในมิติที่สี่และกลายเป็น "ของจริง" tesseract
  • ในนวนิยายเรื่อง Glory Road โดย Heinlein มีการอธิบายกล่องไฮเปอร์มิติที่ด้านในใหญ่กว่าด้านนอก
  • เรื่องราวของ Henry Kuttner "All Borog's Tenals" อธิบายของเล่นเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กจากอนาคตอันไกลโพ้น ซึ่งมีโครงสร้างคล้ายกับ tesseract
  • ในนวนิยายของ Alex Garland ( ) คำว่า "tesseract" ใช้สำหรับการแฉสามมิติของไฮเปอร์คิวบ์สี่มิติ แทนที่จะเป็นไฮเปอร์คิวบ์เอง นี่เป็นคำอุปมาที่ออกแบบมาเพื่อแสดงว่าระบบการรับรู้ควรกว้างกว่าระบบที่รับรู้ได้
  • เนื้อเรื่องของ The Cube 2: Hypercube มีศูนย์กลางอยู่ที่คนแปลกหน้าแปดคนที่ติดอยู่ใน "ไฮเปอร์คิวบ์" หรือเครือข่ายของลูกบาศก์ที่เชื่อมโยงกัน
  • ละครโทรทัศน์ Andromeda ใช้เครื่องกำเนิด tesseract เป็นอุปกรณ์สมรู้ร่วมคิด พวกมันมีไว้เพื่อควบคุมพื้นที่และเวลาเป็นหลัก
  • จิตรกรรม " การตรึงกางเขน"(Corpus Hypercubus) โดย Salvador Dali ()
  • หนังสือการ์ตูน Nextwave แสดงให้เห็นยานพาหนะที่มี 5 โซน tesseract
  • ในอัลบั้ม Voivod Nothingface หนึ่งในเพลงชื่อ "In my hypercube"
  • ในนวนิยาย Route Cube ของ Anthony Pierce หนึ่งในดวงจันทร์โคจรของ IDA เรียกว่า tesseract ที่ถูกบีบอัดเป็น 3 มิติ
  • ในซีรีส์ "School" Black Hole "" ในฤดูกาลที่สามมีตอน "Tesseract" ลูคัสกดปุ่มลับและโรงเรียนก็เริ่ม "มีรูปร่างเหมือนเทสเซอแรคท์ทางคณิตศาสตร์"
  • คำว่า "tesseract" และคำว่า "tesse" ที่มาจากคำว่า "Wrinkle of Time" ของ Madeleine L'Engle
  • TesseracT เป็นชื่อของวงดนตรีอังกฤษ
  • ในซีรีส์ภาพยนตร์ Marvel Cinematic Universe Tesseract เป็นองค์ประกอบสำคัญของโครงเรื่อง ซึ่งเป็นสิ่งประดิษฐ์จากจักรวาลรูปทรงไฮเปอร์คิวบ์
  • ในเรื่องราวของ Robert Sheckley เรื่อง "Miss Mouse and the Fourth Dimension" นักเขียนลึกลับคนรู้จักของผู้แต่งพยายามที่จะดู tesseract โดยมองหาอุปกรณ์ที่เขาออกแบบเป็นเวลาหลายชั่วโมง: ลูกบอลบนขาที่มีแท่งติดอยู่ ที่ปลูกลูกบาศก์วางทับด้วยสัญลักษณ์ลึกลับทุกประเภท เรื่องนี้กล่าวถึงงานของฮินตัน
  • ในภาพยนตร์เรื่อง The First Avenger, The Avengers Tesseract เป็นพลังงานของทั้งจักรวาล

ชื่ออื่น

  • Hexadecachoron (อังกฤษ) Hexadecachoron)
  • ออคโตโชรอน (อังกฤษ) Octachoron)
  • tetracube
  • 4-cube
  • Hypercube (หากไม่ระบุจำนวนมิติ)

หมายเหตุ

วรรณกรรม

  • ชาร์ลส์ เอช. ฮินตัน มิติที่สี่ พ.ศ. 2447 ISBN 0-405-07953-2
  • มาร์ติน การ์ดเนอร์, Mathmatical Carnival, 1977. ISBN 0-394-72349-X
  • เอียน สจ๊วร์ต, Concepts of Modern Mathematics, 1995. ISBN 0-486-28424-7

ลิงค์

ภาษารัสเซีย
  • โปรแกรม Transformer4D การก่อตัวของแบบจำลองสามมิติของวัตถุสี่มิติ (รวมถึง Hypercube)
  • โปรแกรมที่ใช้การสร้าง tesseract และการแปลงความสัมพันธ์ทั้งหมดด้วยซอร์ส C++

เป็นภาษาอังกฤษ

  • Mushware Limited เป็นโปรแกรมเอาท์พุต tesseract ( เทรนเนอร์ Tesseractได้รับอนุญาตภายใต้ GPLv2) และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง 4 มิติ ( อดาแนกซิส; กราฟิก ส่วนใหญ่เป็นสามมิติ มีเวอร์ชัน GPL ในที่เก็บ OS)