Відьмак 2 на шляху до натхненного проходження. Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу

Прелюдія до війни: Каедвен

Спойлер

Глава починається із зустрічі Короля Хенсельта та принца Стеніса. Так як у попередньому розділі, Вовк допоміг Роше, управління перейде до Хенсельта і ми як король Каедвен йдемо на переговори.

Незабаром з'являються дрокногубець Саскія та принц Стеніс. Має бути вибір: вислухати Саскію чи ні. Перший варіант закінчиться дуеллю короля і драконовбивці, а другий - бійнею.

Тепер гра знову переходить на Геральта. Несподівано атмосфера змінюється, сонце зникає, а всюди починають тинятися привиди полеглих воїнів. Зараз пріоритетним завданням є захист чаклуна Детмольда, оскільки він здатний створити бар'єр, який захищає від духів. Чаклун створює купол і загін просувається вперед. За межі бар'єру Геральту виходити вкрай не рекомендується, так само як і примарам входити до нього, проте вони чомусь думають інакше і досить швидко вмирають.

Відьмак вибирається з імли і потрапляє до каедвенського табору. Біля воріт стоятиме стражник на ім'я Зивік. Якщо у вас є бажання, то він може влаштувати екскурсію табором, якщо ні, то переконуємо його відразу вирушити до короля.

Вовк та король укладають угоду: Геральт знімає з нього прокляття, а Хенсельт відновлює чесне ім'я Відьмака. Щойно Вовк вийде з намету, його підкличе Детмольд.


Теорія змови

Спойлер

Вийшовши з намету Хенсельта, Геральт зустрічає Детмольда і вирішує з ним поговорити про все, що відбувається. Під час розмови Відьмак дізнається про змову; Вовк вирішує отримати більше інформації.

Продовжити квест можна, виконавши одне з цих двох завдань: "М'ясник з Цідриса" та "Істина в Пиві" (можна виконати обидва).

Геральт отримує квадратну монету, а також дізнається, де знаходиться лігво змовників. Він повідомляє про свої успіхи Детмольду, після чого йде в бордель, показує квадратну монету мадам Кароль і серед запропонованих дам обирає Зоську Свистушку. Під час діалогу із Зоською слід вибрати варіант "Я хочу, щоб твоя посмішка відкрила для мене брама раю", і тоді вона відкриє прохід у притулок змовників.

Внизу чекатиме Вінсон Траут (ще купа його союзників). Хоч би що Відьмак зробив, бою не уникнути, проте йому на допомогу прийдуть люди Детмольда. Разом вони знаються на змовниках. Після зачистки лігва можна сходити до Лютика, а потім до чарівника за нагородою.

Щоб зрушити квест з мертвої точки, необхідно завершити завдання "Вічний Бій", "Вбивці Королів" та "Прокляття Крові".

Лютик каже, що змовники збираються у будинку над урвищем (з'явиться позначка); Геральт прибуває туди і бачить, що головним змовником є... Роше. Через нещодавні події змовників розкрили, тому треба всіх попередити. Вовк і Вернон йдуть у табір Синіх Смужок, проте там виявляють лише каедвенців (від яких позбавляються). Одна з повій каже, що всіх членів загону запросили на бенкет.

А бенкет забавно закінчився: всіх змовників повісили, а в живих залишилася тільки Б'янка, яку, до речі, обдурив і зґвалтував Хенсельт. Помститися йому ще буде можливість.


Істина у Пиві

Спойлер

Відьмак зустрічає на дорозі, що веде до наметів важливих персон, трьох п'яних солдатів, які шукають Одріна, свого зниклого друга. Вовк вирушає на пошуки: він виходить через західну браму, що веде до берега і знаходить Одріна, що валяється біля печери. Вовк піднімає алкаша і веде його до табору. Дорогою Геральта зупинять стражники. Підкупіть їх, або скажіть, що ведете бранця. Якщо сказати, що це важливий свідок, то квест буде провалено. Відьмак повертає Одріна до друзів, і всі вони йдуть до їдальні випити. Під час наступної розмови варто вибирати такі варіанти діалогу: "Люди бояться Хенсельта" і "Мені потрібні деякі відомості". Вовк дізнається потрібну йому інформацію, і навіть отримає квадратну монету.


М'ясник із Цидаріса

Спойлер

Проходячи повз їдальню, Відьмак бачить як батько і син (Манфред і Свен відповідно) сперечаються один з одним. Слід підійти до Мандреда та дізнатися, що відбувається. Справа в тому, що його син зібрався боротися з М'ясником із Цидаріса, який йому явно не по зубах. Вовк погоджується допомогти в обмін на інформацію.

Геральт підходить до Свену (він тренується біля їдальні) та пропонує парний бій. Тепер треба поінформувати про це самого М'ясника. Він знаходиться у сусідньому наметі та погоджується на парний бій. Вовк повертається до Свен; невдовзі вони виходять на арену.

Сам бій не складний, а супротивники слабкі. Свен може вижити під час дуелі і стати лицарем, а може й померти, якщо його надто активно атакуватимуть. Як би там не було, Вовк після бою повертається до Манфреда та отримує інформацію, а також квадратну монету.


Прокляття Крові

Спойлер

Вовк береться за важку роботу: йому належить зняти прокляття з короля Хенсельта. Відьмак йде до Детмольда, щоб поговорити про деякі речі, включаючи прокляття.

Для початку Геральт збирається оглянути місце страти чарівниці Сабрини Глевісіг. Щоб потрапити туди, потрібно вийти з табору Синіх Смужок на південь, перейти річку та йти дорогою праворуч.

Прийшовши на місце, Геральту слід виконати такі дії:

  • Послухати;
  • Подивитися на землю (там будуть сліди людей та тварин);
  • Подивитися на колесо (там буде цвях; беремо його);
  • Подивитися на стовп;
  • Оглянути лежаче поруч барахло.
Неподалік Відьмак зустрічає двох солдатів. Розпитавши їх, він дізнається про Натхненний, а також про цвях, який нібито оберігає носія.

Тепер потрібно розпитати продавця реліквій та натхненного. Перший сидить у таборі, у їдальні, а другий уже подалі. Щоб дістатися до нього, потрібно вийти з лівого виходу табору каедвенців і йти вперед. По дорозі Вовк натрапить на кількох солдатів, що борються з гнильцями. Активується квест "На Шляху до Натхненного".

Відьмак розпитує обох. Тепер йому потрібна спис Яхона, який був у продавця реліквій, проте тепер його вже не має, а місцезнаходження артефакту має свою ціну. Погоджуємось на умови торговця, висуваємо свої, застосовуємо залякування, переконання чи аксій і, зрештою, дізнаємося, що спис Вергене.

Шлях перекритий імлою, тому Відьмак вирушає до Детмольда по допомогу; отримавши оберіг Детмольда, штандарт емісара (символ того, що Вовк прийшов зі світом) і зброю Зіраеля, Геральт іде до імлі (перед тим, як іти, краще виконати квест "Символ Відваги").

Дорогою до темряви Відьмак зустрічає Золтана, який явно чимось засмучений. Вовк може випити з ним і запропонувати разом пройти через імлу. Коли вони опиняться на полі бою, медальйон вкаже правильний напрямок. Дорогою Геральту і Золтану зустрічатимуться привиди, причому у великих кількостях. Сміливо ігноруйте їх і біжіть до виходу на Верген, оскільки досвіду цих духів не дають.

На шляху до міста Відьмаку і червонолюду зустрінуться кілька скоє "таелей; штандарт емісара позбавить їх від проблем з білками. Прибувши до Вергена, Геральт зустрічає Сесіль і Скалена Бурдона. Він розпитує їх щодо потрібних йому предметів. Дізнавшись усе, що потрібно, Вовк вирушає на пошуки .

Виконавши квести "Символ Ненависті", "Символ Смерті" та "Спис Долі", Відьмак отримує Меч Вандегріфта, Прапор Бурої Хоругві та Наконечник Списа відповідно і повертається назад у табір короля через імлу.

Вийшовши з імли, Вовк бачить Роше та трупи нільфгаардців. Геральт дізнається, що якась жінка перебралася через імлу зі статуеткою, схожою на Трісс. Відьмак і Вернон поспішають до табору нільфгаардців, проте прибувають надто пізно, і корабель відпливає до Лок Муїна.

Настав час покінчити з прокляттям: Відьмак йде до Хенсельта і разом вони повертаються до місця страти Сабріни. Там король має накреслити символ, а Геральт має говорити, де й що малювати. Він вказують Хенсельту через які предмети проводити малюнки. Є два варіанти створення малюнка:

  1. Відьом коло,
  2. Чорні свічки,
  3. Череп козла,
  4. Обвуглене дерево,
  5. Туша ворона,
  6. Простокваша в кам'яній мисці,
  7. Відьом коло;
або
  1. Простокваша в кам'яній мисці;
  2. Туша ворона;
  3. Обвуглене дерево;
  4. Череп козла;
  5. Чорні свічки;
  6. Обвуглений хліб;
  7. Відьмин коло.
Тепер потрібно підпалити якийсь із предметів (найпростіший спосіб - це ігніт) - почнеться ритуал, в ході якого Геральт повинен захищати Хенсельта від привидів, поки той не пронизає Сабрину списом.

Знявши прокляття з короля, Вовк іде до Хенсельта за нагородою в його намет, проте раптово з'являються вбивці.


На шляху до натхненного

Спойлер

Йдучи до Натхненного, Відьмак зустрічає групу солдатів, що борються з гнильцями. Якщо Геральт зможе врятувати хоча б одного з них, то Вовк дізнається, що солдати теж йдуть до натхненного, і йому віддадуть гроші, які попросять принести натхненному. Якщо Відьмак не врятував жодного солдата, то треба оглянути їхні тіла.

Прибувши на місце, Відьмак зазнає нападу гарпій, проте вони не впораються з убивцею чудовиськ і вмирають. Геральт говорить із натхненним, але, як і завжди, за інформацію щось так треба зробити... Або дати.

Варіант 1: Вовк може стати послідовником! Для цього потрібно вночі прийти в ліс, до невеликого вівтаря (по дорозі зустрінуться ендріаги і головоокі) і випити еліксир, даний натхненним. Від цієї погані Геральту почнуть вдаватися до чарівного лісу з гігантськими грибами і величезною куркою.

Відьмак приходить до тями на скелі, недалеко від будинку Натхненного. Геральт розповідає йому все, що бачив, і посвячення закінчиться.

Варіант 2: Вовк платить натхненному 400 оренів і не має ні з якими видіннями.


Вбивці Королів

Спойлер

Коли Геральт вперше ходитиме по табору каедвенців, він зустріне полоненого ельфа, проте варта не дасть поговорити з ним, поки не буде виконано квест "Втрачені Агнці".

Вовк запитує у гостроухого все про інших Відьмаків (до речі, розмова йтиме на старшої мови).

Знявши прокляття з Хенсельта, Геральт приходить до нього в намет. Відьмак зазнає нападу вбивць. Хоч би як Вовк намагався, убити обох не вийде: коли перший впаде, другий втече.

Тепер слід переглянути спогади вбивці (привіт від sci-fi) за допомогою ритуалу Детмольда. Однак перед тим, як почати, слід випити еліксир кряква (потрібно по одній порції гідрогену, кіноваря та купоросу).

У спогадах управління перейде до відьмака Егана (так, вбивці були відьмаками). Еган іде за своїм товаришем у притулок, принагідно вбиваючи гарпій. Діставшись укриття потрібно робити все те ж, що і перший вбивця, так як на підлозі багато пасток. Відьмаки говорять з Літо, після чого прямують до табору каедвенців. Згадка закінчується боєм з Геральтом, про результат якого ми чудово знаємо.

Відьмак зі спогадів дізнається про місцезнаходження лігва вбивць зі спогадів і йде туди. У печері його чекатимуть гаргульї та елементаль (вчасно ухиляйтеся від його атак). Зрештою, Вовк побачить вмираючого вбивцю і після розмови поверне ще один фрагмент пам'яті.

Геральт повертається до Детмольда, який нагородить його.


Вічний Бій

Спойлер

Відьмак говорить із Детмольдом про імлу. Щоб розібратися з примарними воїнами, спочатку слід знайти символи смерті, відваги, ненависті та віри. Зібравши всі реліквії, Геральт повертається до Детмольда і після цього йде до туману знову (тепер уже востаннє).

Потрапивши на поле битви, нам доведеться кілька разів змінювати обличчя.

Вперше ми керуватимемо аедирнським солдатом; завдання його загону - вбити каедвенських солдатів і прапороносця, і навіть захопити прапор.

Вдруге ми в тілі вже каедвенського солдата, який має дістатися командира і повідомити про захоплення прапора. Начебто не дуже важке завдання, але не тут було, бо ворожі лучники не дрімають і поливають зливою зі стріл своїх супротивників. Спосіб вижити лише один - ховатися за барикадами, коли вороги ведуть обстріл, і бігти з усіх ніг до наступного укриття, коли вони не стріляють.

Втретє ми приймаємо образ Зельткирка і йдемо, вбиваючи всіх ворогів, що попалися, до прапороносця Вандегріфта. Тут ми знову беремо керування над Геральтом і вбиваємо прапороносця. Тепер чекає робітниця складніше: з'являється Драуг. Монстр озброєний щитом, і якщо ви хочете атакувати відкрито, тоді спочатку ламаємо щит. Якщо ж ви хочете заощадити час, тоді чекайте, поки Драуг зробить удар з розбігу (природно, ухиляємося від нього), після чого б'ємо його зі спини. Це не єдиний тип його атак: примара також може використовувати вогненний дощ (місцевість, куди впаде брила, підсвітиться) і перетворюватися на торнадо (утікаємо від нього). Під час використання Драуг цих двох атак тримайте включеним Квен, інакше все може закінчитися досить сумно.

Вчетверте і востаннє ми беремо контроль над священиком і виводимо загін у безпечне місце. На привиди падатиме вогняне каміння, проте їх можна уникнути тим самим способом, що ми використовували у боротьбі з Драугом: стежимо за землею, оскільки територія, яка буде вражена ударом, підсвітиться.

Вийшовши назовні, Геральт поверне ще один фрагмент пам'яті.


Символ Відваги

Штурм Вергена

Спойлер

Відьмак та Вернон йдуть через ущелини У Верген, вбиваючи солдатів дорогою.

Коли вони дійдуть до місця аварії корабля, з'явиться троліха, яку можна або вбити, або розпитати щодо Літо. Пройшовши вперед, Роше та Вовк зустрінуть і троля, який або побіжить вбивати солдатів у бік Вергена, якщо згадати його дружину, або спробує вбити Відьмака та Вернона, якщо вони вбили троліху.

Як би там не було. Вовк і Вернон через тунелі йдуть у місто, проте дорогою, підземеллями, стикаються з Адамом Панграттом і його найманцями під проводом Детмольда. Краще зосередитися на Адамі, тому що Детмольда прибити все одно не вдасться. Наприкінці бою можна буде пощадити і відпустити Пангратта або вбити його (особливих наслідків ця дія не має).

Зовні Вовк зустрічає Золтана, котрий пояснює, що сталося. Можна зайти в Замок Трьох Батьків і допомогти Йорвету перемогти каедвенців, а потім поговорити з ним.

Тепер Геральт біжить до будинку Філіппи Ейльхарта, де знаходиться Шеала. Діставшись до будинку, Відьмак зазнає нападу голема. Перемігши його, він заходить у будинок, проте вже надто пізно: Шеала телепортується. Несподівано з'являється Хенсельт, який, схоже, хоче смерті Геральта. Спочатку варто прикінчити пару солдатів, потім ще одну разом із королем. Хенсельт буде тяжко поранений, але не вбитий. На сцену виходить Роше...

Варіант 1: Геральт дозволяє Вернону вбити Хенсельта.

Варіант 2: Геральт переконує Вернона не вбивати Хенсельта.

Інший спосіб отримати тугішу інформацію, це допомогти трьом забулдигам знайти свого товариша. На території табору натрапимо на трьох алкашів, які вигукують ім'я Одріна. Значить, він загубився. На питання як виглядає їхній товариш, відповідають, що він такий самий п'яний і санний як і вони. Виходимо через західні ворота до річки і там неподалік печери знаходимо Одріна. Тягнемо його в табір. На підході до табору Геральта гальмують пильні варти. Можна відкупитися від них, сказати, що зловили бранця, не можна видавати його за свідка, бо квест буде провалений. Від'єднуємо компашку і йдемо в їдальню відзначити це. У розмові обираємо: "Люди бояться Хенсельта" і "Мені потрібні деякі відомості". Знову ж таки як і в попередньому квесті, отримуємо і інформацію та монету.

СИМВОЛ ВІДПОВІДІ

Тепер коли у нас є і монета і паролі, а також відомо, де всім цим можна скористатися, доповідаємо Детмольду. Потім йдемо в бордель, саме там лігво змовників. Пред'являємо квадратну монету мадам Кароль (це мамка) і для інтимних втіх вибираємо Зоську Свистушку. У розмові із Зоською вибираємо фразу - "Я хочу, щоб твоя посмішка відкрила для мене брама раю", на що Зоська відкриє вхід у притулок змовників. Там на нас чекає Вінсон Траут зі своїми друзями. Починаємо бійку. До нас на допомогу прийдуть люди Детмольда. Змовники розбиті вщент, шмонаємо все і все. Забираємо у Вінсона Траута зброю Зельткірка, тим самим закриємо квест "Символу Відваги", він знадобиться нам надалі. Ідемо до Детмольда за винагородою.

ПРОКЛЯТТЯ КРОВІ

Тепер треба подумати, як зняти прокляття з короля. Як і будь-який злочин, слід розслідувати з огляду місця події. А тому вирушаємо на місце страти винуватці урочистостей. Від табору Синіх Смужок рухаємось у південному напрямку. Переходимо річку і дорогою праворуч. Діставшись місця робимо огляд. Чарівницю Сабріну Глевісіг спочатку колесували, розіп'явши її на величезному колесі. Просто прибили цвяхами. Потім уже спалили. Загалом оглядаємо згарище. Щоб мати загальне уявлення про те, що сталося і те, що відбувається, звертаємо увагу на всі запропоновані пункти, які з'являтимуться при огляді.

ВТРАЧЕНІ АГНЦІ

Потім підходимо до солдатів яких застанемо тут під час свого приходу. Поговоримо з ними та пообіцяємо, що до табору підете разом із ними. Інакше вони бояться. Також з розмови з ними дізнаємося про якогось дивака якого звуть Натхненний, про цвяхи оберегів та торговця артефактами. Дорогою до табору, переб'ємо кілька утопців. Солдати нам подякують, а нам для завершення квесту "Втрачені Агнці" треба знайти Зивіка і сказати йому, що його солдати знайдено. Звик віддячить нам. Якщо поговорити із Зивиком, можна дізнатися багато цікавого, ця інформація стане в нагоді в майбутньому. Якщо зараз зайти до торговця артефактами, то той згадає про спис, яким убили чарівницю Сабріну. Але нічого більше ми з нього не витягнемо.

НА ШЛЯХУ ДО НАТХНЕНОГО

Ідемо до натхненного. Зустрічаємо групку солдатів, які б'ються із гнильцями. У міру можливості рятуємо когось. Якщо це вийде, то солдати попросять Геральта передати натхненному гроші, які вони зібрали. Якщо живих нікого не залишилося, то просто оглядаємо тіла вбитих. Ближче до житла Натхненного закрутяться гарпії. Прийде їх перебити. Натхненний, як і все в цій грі, чогось хоче. Можна вибрати досить дурний і безглуздий варіант, і стати послідовником натхненного.

Для чого нам знадобиться вночі припертися до лісу до вівтаря, там випити еліксир Натхненного, після чого у Геральта почнуться глюки. Отямиться він неподалік будинку натхненного. Розповідаємо, що бачили і все, посвята закінчена. Є більш простий спосіб досягти тих же результатів, просто заплатити чотири сотні оренів. Дізнаємося, що спис стражника Ягона, дістався тому типу, який торгує артефактами.

ТОРГІВЕЦЬ АРТЕФАКТАМИ

У таборі зустрінемо групу солдатів, які обговорюють обереги, які вони купують у торговця артефактами. Геральт просить показати один із них. Це цвях, звичайний новий цвях. На відміну від того, що Геральт підібрав дома страти. Цвях у Геральта заіржавілий, оплавлений і закопчений. Потрібно розпитати продавця артефактів, про його справи. На підставі даних, що вже є у нас, можна сподіватися, що спис Ягона, того самого стражника все ще у продавця реліквій. Торговець крутиться набиває ціну... Але Геральт має свої козирі в рукаві. Загалом залякуємо торгаша і витягуємо з нього, що спис знаходиться... у Вергені.

У ВЕРГЕН

Щоб потрапити до Вергена, треба перейти через імлу, тому йдемо до Детмольда. Отримуємо оберіг Детмольда та штандарт емісара, це символ того, що Вовк прийшов зі світом. Можна напнути зброю Зіраель, які люб'язно надасть нам король. З назви зрозуміло, що це ельфійські обладунки. Дорогою в імлу зустрічаємо Золтана. Золтан чимось пригнічений.

Ми можемо випити з ним і запропонувати прогулянку через імлу. Увійшовши в імлу і опинившись на полі бою, оберіг Детмольда вказуватиме правильний напрямок, ми ним користуватимемося також як відьомим медальйоном. Не звертаємо увагу на величезну кількість примар, що блукають, а просто біжимо в потрібному напрямку. На підходах до міста зустрінемо кількох скоє"таелей, штандарт емісара нам у допомогу. Прибувши до Вергена, зустрічаємо краснолюдів, Ярпена Зігріна і Скалена Бурдона. На питання про Літо, Ярпен відповідає негативно, але згадує, що був скандал з помічницею Філіппи Ейльхарт коли та посилала її перевірити портал в ущелині, де нібито бачили як з неба впала якась баба.Помічниця до того ж втекла.Дізнаємося від них де шукати артефакти, що цікавлять нас.Починаємо пошуки.

Завдання щодо змови в таборі починається після розмови з Детмольдом: чародій підійде до нас, коли ми закінчимо розмову з Хенсельтом.

[Вибір] Вистежити змовників ми можемо двома способами: допомогти синові Манфреда [A] або знайти якогось Одріна і зібрати його товаришів по чарці [B].

М'ясник із Цидаріса

[A] Блукаючи по табору, ми рано чи пізно потрапимо до їдальні. Там серед інших зустрічаємо Манфреда, який тягне горілку на самоті. Якщо ми заговоримо з ним, він розповість нам про свого сина Свена, на якого чекає поєдинок з якимсь Летанде Аветом, також відомим як М'ясник з Цидаріс. Якщо ми пропонуємо свою допомогу, Манфред обіцяє зробити все можливе, щоб віддячити нам. Ми йдемо, щоб поговорити зі Свеном. Спочатку той намагається від нас позбутися, але в результаті ми переконуємо його битися з М'ясником спільно. Ми йдемо до Авета, щоб викласти йому нашу ідею бою 2 на 2. Він погоджується, і ми повертаємось до Свена. Коли ми скажемо, що готові, то перенесемося на арену, де нас вже чекають Авет та його напарник. [Бій] У бою головне відбивати атаки М'ясника і завдавати сильних ударів сталевим мечем.

Можна знерухомити противника Знаком Ірден і завдати удару в спину. На виході з арени ми зустрінемо Манфреда, який подякує нам за спробу врятувати Свена або за його порятунок – залежно від результату бою. Ми можемо запитати його про людей із квадратними монетами. Манфред вірний своєму слову: вона дає нам квадратну монету. Крім того, він радить нам зайти в бордель мадам Кароль і спитати Свистушку Зосю. Ми повинні попросити, щоб «її посмішка відкрила для нас брама раю».

Це пароль змовників. Після бою з Аветом до нас підійде Проксим, який скаже, що король Хенсельт спостерігав за нашим боєм. Йому так сподобалося, що він наказав влаштуватилицарський турнір. Проксім пропонує нам взяти участь у турнірі, і це стане початком нового завдання (Аве Хенсельт!).

Істина у пиві

[B] Ми також можемо дізнатися про Свистушку Зосі, якщо допоможемо п'яницям, які блукають по табору в пошуках свого друга Одріна. Для цього нам треба поговорити з одним із трьох п'яних солдатів. Ми можемо обійти весь табір, але не знайдемо жодних слідів. Одрін сидить на березі Понтара. Ми ведемо п'яного в устілку солдата назад у табір. Біля воріт насичують вартові. Ми можемо сказати їм, що напоїли Одріна, оскільки він є важливим свідком у розслідуванні, яке ми ведемо, або просто підкупити їх. У будь-якому випадку вони пропустять нас у табір. Нам доведеться двічі будити Одріна: щоб знайти його товаришів і щоб відвести його до їдальні. Якщо ми знайшли всіх трьох друзів Одріна, то можна сходити до їдальні випити пива. Якщо ми правильно побудуємо розмову, ці пани розслабляться і розпустять мови. Вони розкажуть щодо борделя, Свистушки Зосі та квадратних монет. Для цього ми повинні сказати, що всі бояться Хенсельта, а потім, що нам потрібні відомості. Інакше ми нічого від них не досягнемо.

[Вибір] Коли у нас буде квадратна монета і відомості про Свистушку Зосі, ми можемо вирушити до Детмольда і розповісти йому все, що дізналися. Справа закінчиться тим, що його солдати допоможуть нам у бою із змовниками. Проте ми можемо й надалі розслідувати змову самостійно.

Отже, ми вирушаємо до борделя мадам Кароль. Ми говоримо, що хочемо потішитися з дівчатами, показуємо їй гроші та обираємо Свистушку Зосю. Венді ми говоримо: «Я хочу, щоб твоя посмішка відкрила мені ворота раю», і вона відкриє нам таємний хід у лігво змовників.

Внизу ми зустрінемо Вінсона Траута, про якого нам розповідали Детмольд і десятник Зівік. Вінсон має один з магічних предметів, які потрібні, щоб закінчити битву привидів – обладунки Зельткирка. Змовники не залишають нам вибору: доведеться битися. [Бій] Найлегше перебити супротивників, збиваючи їх з ніг Знаком Аард, а потім добиваючи. Важливо не забути обшукати тіло Траута після битви та забрати обладунки. На столі всередині кімнати лежить цікава записка. Її варто прочитати. Підозрительно нагадує стиль майстра Лютика… Схоже, у таборі нам доведеться поговорити з поетом. Перша частина цього завдання закінчується розмові з Лютиком. Зустрічі з ватажками змови доведеться почекати. Після перемоги над Траутом та іншими змовниками ми можемо зайти до Детмольда і розповісти йому про все. Чарівник виплатить нам винагороду за кожного вбитого змовника, тож ми зможемо непогано заробити.

Якщо ми допомогли Роше вбити коменданта Лоредо, то Флотзам ми залишаємо на кораблі спеціального загону Темерії. Ми вирушаємо на кордон Аедірну та Каедвена. Наскільки нам відомо, туди втік Літо разом із Трісс. Там же, біля міста Верген, каедвенська армія готує вторгнення в Аедірн.

Ми починаємо другий розділ, граючи за каедвенського короля Хенсельта. У супроводі Шеали де Тансервілль, чарівника Детмольда та каедвенських лицарів ми вирушаємо на переговори з аедирською знатю. Дворяни шукають заступництва короля Хенсельта після вбивства короля Демавенда. Хенсельт має намір використати цю можливість та захопити землі загиблого сусіда.

Уславлена ​​Діва Саскія, вбивця дракона, про яку згадав Йорвет у першому розділі, втручається в переговори з баронами. Після взаємного обміну «любовами» дівчина викликає короля на поєдинок. Від нас залежить, чи приймемо ми цей виклик, чи послухаємося поради Детмольда і спробуємо захопити Саскію, що приведе до великої битви. [Бій] Проблем у нас виникнути не повинно: достатньо блокувати атаки ворога і завдавати важких ударів сталевим мечем. У певний момент жрець Креви спробує зупинити битву, але Хенсельт у нападі люті вбиває його… Небо темніє, згущується туман, і з нього з'являються духи.

Геральт та Роше наближаються до воріт каедвенського табору. Медальйон відьмака починає тремтіти, попереджаючи про небезпеку, що насувається. Раптово місцевість накриває примарна імла. У ній ми зустрічаємо Хенсельта та його супутників. Ми повинні вивести короля з поля примарної битви та дістатися до табору. Детмольд показує нам шлях і оточує всіх захисним магічним бар'єром. [Бій] Привиди, що атакують нас, швидко гинуть, увійшовши під захисний купол Детмольда. Не варто виходити за пердел безпечної території зовні ми довго не протримаємося.

У тумані Детмольда кілька разів зупиняють примари. Нам доведеться перемогти їх усіх, щоб звільнити мага від їхніх заклинань. Отже, ми дістаємось каедвенського табору. Біля воріт ми зустрічаємо десятника Зивіка. Король доручає йому показати нам табір, а потім привести до королівського намету.

Звик веде нас по табору, показуючи коваля, їдальню, шпиталь та арену для поєдинків. Якщо ми не маємо бажання оглядати табір з провідником, ми можемо спробувати переконати старого служника відразу відвести нас у верхню частину табору.

У королівського намету ми зустрічаємо нільфгаардського посла, з ним можна поговорити. Потім ми вирушаємо на зустріч із Хенсельтом. Король розпитує нас про вбивства Фольтесту та Демавенда і просить зняти прокляття з поля битви. Він також розповідає нам про події трирічної давності. Коли ми залишаємо королівський намет, до нас підходить Детмольд і просить приділити йому час.



Теорія змови (частина перша)

Завдання щодо змови в таборі починається після розмови з Детмольдом: чародій підійде до нас, коли ми закінчимо розмову з Хенсельтом.

[Вибір] Вистежити змовників ми можемо двома способами: допомогти синові Манфреда [A] або знайти якогось Одріна і зібрати його товаришів по чарці [B].

М'ясник із Цидаріса

[A] Блукаючи по табору, ми рано чи пізно потрапимо до їдальні. Там серед інших зустрічаємо Манфреда, який тягне горілку на самоті. Якщо ми заговоримо з ним, він розповість нам про свого сина Свена, на якого чекає поєдинок з якимсь Летанде Аветом, також відомим як М'ясник з Цідаріса. Якщо ми пропонуємо свою допомогу, Манфред обіцяє зробити все можливе, щоб віддячити нам. Ми йдемо, щоб поговорити зі Свеном. Спочатку той намагається від нас позбутися, але в результаті ми переконуємо його битися з М'ясником разом. Ми йдемо до Авета, щоб викласти йому нашу ідею бою 2 на 2. Він погоджується, і ми повертаємось до Свена. Коли ми скажемо, що готові, то перенесемося на арену, де на нас уже чекають Авет та його напарник. [Бій] У бою головне відбивати атаки М'ясника і завдавати сильних ударів сталевим мечем. Можна знерухомити противника Знаком Ірден і завдати йому удару в спину. На виході з арени ми зустрінемо Манфреда, який подякує нам за спробу врятувати Свена або за його порятунок залежно від результату бою. Ми можемо запитати його про людей із квадратними монетами. Манфред вірний своєму слову: вона дає нам квадратну монету. Крім того, він радить нам зайти в бордель мадам Кароль і спитати Свистушку Зосю. Ми повинні попросити, щоб «її посмішка відкрила для нас брама раю». Це пароль змовників. Після бою з Аветом до нас підійде Проксим, який скаже, що король Хенсельт спостерігав за нашим боєм. Йому так сподобалося, що він наказав влаштувати рицарський турнір. Проксім пропонує нам взяти участь у турнірі, і це стане початком нового завдання (Аве Хенсельт!).

Істина у пиві

[B] Ми також можемо дізнатися про Свистушку Зосю, якщо допоможемо п'яницям, які блукають табором у пошуках свого друга Одріна. Для цього нам треба поговорити з одним із трьох п'яних солдатів. Ми можемо обійти весь табір, але не знайдемо жодних слідів. Одрін сидить на березі Понтара. Ми ведемо п'яного в устілку солдата назад у табір. Біля воріт нас зупиняють вартові. Ми можемо сказати їм, що напоїли Одріна, оскільки він є важливим свідком у розслідуванні, яке ми ведемо, або просто підкупити їх. У будь-якому разі вони пропустять нас до табору. Нам доведеться двічі будити Одріна: щоб знайти його товаришів і щоб відвести його до їдальні. Якщо ми знайшли всіх трьох друзів Одріна, то можна сходити до їдальні випити пива. Якщо ми правильно збудуємо розмову, ці панове розслабляться і розпустять мови. Вони розкажуть щодо борделя, Свистушки Зосі та квадратних монет. Для цього ми повинні сказати, що всі бояться Хенсельта, а потім нам потрібні відомості. Інакше ми нічого від них не досягнемо.

[Вибір] Коли у нас буде квадратна монета і відомості про Свистушку Зосю, ми можемо вирушити до Детмольда і розповісти йому все, що дізналися. Справа закінчиться тим, що його солдати допоможуть нам у бою із змовниками. Проте ми можемо й надалі розслідувати змову самостійно.

Отже, ми вирушаємо до борделя мадам Кароль. Ми говоримо, що хочемо потішитися з дівчатами, показуємо їй гроші та обираємо Свистушку Зосю. Венді ми говоримо: «Я хочу, щоб твоя посмішка відкрила мені ворота раю», і вона відкриє нам таємний хід у лігво змовників.

Внизу ми зустрінемо Вінсона Траута, про якого нам розповідали Детмольд та десятник Зивік. Вінсон має один з магічних предметів, які потрібні, щоб закінчити битву привидів — обладунки Зельткирка. Змовники не залишають нам вибору: доведеться битися. [Бій] Найлегше перебити супротивників, збиваючи їх з ніг Знаком Аард, а потім добиваючи. Важливо не забути обшукати тіло Траута після битви та забрати обладунки. На столі всередині кімнати лежить цікава записка. Її варто прочитати. Підозрительно нагадує стиль майстра Лютика… Схоже, у таборі нам доведеться поговорити із поетом. Перша частина цього завдання закінчується під час розмови з Лютиком. Зустрічі з ватажками змови доведеться зачекати. Після перемоги над Траутом та іншими змовниками ми можемо зайти до Детмольда та розповісти йому про все. Чарівник виплатить нам винагороду за кожного вбитого змовника, тож ми зможемо непогано заробити.

Прокляття крові

Король розповість, що три роки тому його колишня радниця, Сабріна Глевісіг, прокляла його, коли він відправив її на багаття за звинуваченням у зраді. Ми вирішуємо допомогти монарху та зняти з нього прокляття. Для цього нам потрібно заглянути до Детмольда і поставити йому кілька запитань. Чарівник повідомляє нам багато цінних відомостей про прокляття, Сабріна і духи, які напали на нас у тумані. Серед іншого ми дізнаємося: щоб зняти з короля закляття, потрібно провести спеціальний обряд. Для цього ми повинні дізнатися якнайбільше про події трирічної давності. Крім того, Детмольд радить нам оглянути місце страти чарівниці.

Заблукалі вівці

Ми вирушаємо до вказаного Детмольдом місця. На виході з табору десятник Зивік просить нас заразом пошукати двох зниклих солдатів. Ми повинні наказати їм якнайшвидше повертатися до табору.

Ми перетинаємо струмок біля табору Роше і йдемо на захід берегом. Дорогою до місця загибелі Сабрини на нас нападуть утопці. [Бій] Проти них нам допоможе срібний меч та Знак Аард.

Ми підходимо до кола і зустрічаємо солдатів, яких шукає Зивік. Вони просять відвести їх у табір. Але перш ніж надати їм допомогу або кинути їх напризволяще, ми повинні оглянути місце страти. Якщо зробити це ретельно, ми знайдемо листа солдата, квадратні монети і цвях, а також помітимо цікаві сліди в золі.

Після огляду кола треба поговорити із солдатами. Вони розкажуть нам про культ Сабрини, на чолі якого стоїть людина на прізвисько Натхненний, і про страту, яка відбулася на цьому місці три роки тому. Вони спробують забрати знайдений цвях, і якщо ми не погодимося, то наші діалоги з іншими шанувальниками Сабрини трохи зміняться.

Ми ведемо солдатів до безпечного місця і по дорозі боремося з утопцями, що з'являються з річки. Коли ми доходимо до броду через струмок, солдати дякують нам і йдуть до табору. Ми виконали завдання Зивіка. Коли ми повернемося до табору, ми отримаємо нагороду за допомогу: нам дозволять поговорити з полоненим скоя'таелем. Він розповість нам про плани Зерріта і Егана, підручні Літо.

У колі ми знайшли кілька цікавих підказок. Їх потрібно використовувати, щоб зняти прокляття з Хенсельта. Солдати згадали про натхненну, яка живе в ущелинах за табором, і про продавця реліквій, якого можна знайти біля їдальні. Отже, ми повертаємось до табору. На шляху до їдальні ми зустрічаємо солдатів, які сперечаються через реліквію. Якщо ми маємо цвях, який ми знайшли у колі Сабрини, ми можемо порівняти його з тим, що є у них. Відразу стане зрозуміло, що їхня реліквія — звичайна підробка.

Ми знайдемо торговця у їдальні. Якщо при огляді місця страти чарівниці ми помітили помітні сліди, то дізнаємося від неї набагато більше. Бродячий торговець розповість, що Ягон пронизав Сабрину вмираючу списом, щоб припинити її муки. Крім того, він порадить нам зустрітися з натхненним.

Ми залишаємо табір і прямуємо на схід, до ущелин. По дорозі ми на нас чекають трупоїди, що нишпорять по полю битви. [Бій] Монстри нападатимуть групами, а вмираючи, хапатимуться за голови і вибухатимуть. Найкраще застосовувати проти них Знак Аард і добивати оглушених і збитих з ніг тварюків срібним мечем. Якщо трупоїд хапається за голову, від нього потрібно швидше відстрибувати на безпечну відстань - він швидко вибухне.

Натхнення

В ярах ми зустрічаємо двох солдатів, що відбиваються від гнильців, проте не встигаємо врятувати їх. Після перемоги над монстрами ми повертаємо на північ і доходимо до прогалини, де стоїть хатина натхненного. Там на нас нападають гарпії. [Бій] Їх досить багато, тому слід збивати їх за допомогою Знака Аард та бігти до хатини. Свічки, що горять навколо свічки, відлякають тварин.

Натхненний одразу здогадається, що ми прийшли до нього не без причини. Ми мало що дізнаємося від нього, доки не завоюємо його довіру. Для цього ми можемо спробувати його підкупити або почати поклонятися культу Сабрини Глевісіг. Якщо наш гаманець порожній і ми готові обдурити голову культу, нам доведеться пройти випробування - випити зілля, яке дасть нам натхненний, і провести ніч у склепі в лощині неподалік.

Ми вирушаємо виконати ритуал. У лощині на нас нападають гнильці, і ми розправляємося з ними так само, як і з попередніми. Ми знаходимо склеп між двома озерами. Коли стемніє (о 21:00), можна розпочинати ритуал. Ми випиваємо зілля, яке одержали від Натхненного. Побачене ми запам'ятаємо надовго…

Коли все буде скінчено, ми повернемося до хати натхненної. Як новонавернені ми запитаємо його про події трирічної давності. Він розповість нам про прокляття, яке Сабріна наклала на Хенсельта. Якщо ми запитаємо про артефакти, необхідні для припинення примарної битви, Натхненний розповість нам про Зельткірка з Гулети і скаже, що його обладунки, можливо, і є символом відваги, який ми шукаємо. Ми повинні запитати його і про спис Ягона, який необхідно зняти прокляття з короля Хенсельта. Ми дізнаємося, що воно має бути у торговця реліквіями.

Схоже, продавець розповів нам не все… Ми прямуємо до табору, щоб ще раз поговорити з ним. Він зізнається, що в нього колись був спис, яким Ягон обірвав муки Сабріни. Якщо ми підкупимо, переконаємо чи залякаємо його (в останньому варіанті нам знадобиться цвях, знайдений на місці страти), він розповість, що програв спис у кістці якомусь солдатові. Пізніше цей солдат боровся зі скоятаелями в долині Понтара, а спис потрапив до командира ельфського загону, Йорвета... Торговець скаже, що, за чутками, ельф приєднався до Саскії і що зараз він у Вергені, по ту сторону туману. Нам треба обговорити це із Детмольдом. Можливо, хоч тепер чарівник нам чимось стане в нагоді.

Іди, злий дух!

Ми повідомляємо Детмольду, у кого тепер спис, необхідний, щоб зняти прокляття Сабрини. Чарівник рекомендує нам вирушити до Вергена, фортеці з іншого боку примарної імли. Він дасть нам медальйон, який вкаже нам шлях у тумані, і посольський прапор, який (теоретично) відкриє нам шлях до міста краснолюдів.

На виході з верхнього табору ми зіткнемося з Золтаном, що бурчить щодо процвітаючого в таборі расизму. Наш друг буде щасливий дізнатися, що є можливість потрапити до Вергена, хоча поставиться до цієї витівки з побоюванням. Таким чином, ми знаходимо супутника для небезпечної подорожі. Разом ми вступаємо у примарний туман.

Перед нашими очима постає поле битви трирічної давності. Наш медальйон відьмака разом із амулетом, отриманим від Детмольда, вкаже нам шлях до Вергену. У тумані на нас постійно нападають духи полеглих солдатів і драугіри - демони, зроблені з обладунків і щитів полеглих. [Бій] Нам доведеться боротися за своє життя. Намагатися перебити всіх супротивників у темряві немає сенсу. Наша мета – просто дістатися до іншого краю. Проти парфумів слід застосовувати срібний меч і Знаки Аард і Квен.

Вийшовши з туману, ми підемо за Золтаном до міста краснолюдів. У спаленому селі за яром ми зіткнемося з загоном скоя'таелей. Завдяки присутності Золтана ельфи нас не вб'ють. Вони порадять нам зустрітися з їхнім командиром у передмісті міста.

У згаданих передмістях ми зустрічаємо нашого старого друга Ярпена Зігріна. Цей червонолюд зараз служить командиром варти. У розмові з ним ми дізнаємося, що прапор Бурої Хоругві – символ смерті, який ми шукаємо, – можна знайти в катакомбах у лісі за Вергеном. Ярпен не може впустити нас у місто як парламентерів, проте Золтан вирішує залишитися у Вергені і не повертатися до каедвенців. Він обіцяє нам роздобути у Саскії меч генерала Вандергріфта – ще один пам'ятний предмет, необхідний, щоб зняти прокляття. Ми домовляємося із Золтаном, що зустрінемося у занедбаних шахтах під містом. Туди можна потрапити із ущелини.


Символ смерті

Отже, ми вирішуємо зайнятися пошуками прапора Бурої Хоругві. Для цього слід досліджувати катакомби в глибині лісу. На вході в катакомби на нас можуть напасти примари. [Бій] Впоратися з ними нам допоможуть срібний меч та Знаки Ірден та Аард.

Ми маємо потрапити на нижній рівень. Там в одному із залів ми зустрічаємо дух прапороноста Бурої Хоругві. [Вибір] [A] Ми можемо обдурити його і заявити, що ми колись входили до Бурої, або [B] ми можемо битися з ним.

[A] Якщо ми заявимо, що служили у Бурій Хоругві, то дух не повірить нам. Але якщо ми наполягатимемо, він поставить нам кілька питань для перевірки. Відповідь на перше його питання – це неправильно. Наступна відповідь Менно Коегоорн, а третя відповідь Менно Коегоорн була вбита під Брінною. Відповідь на питання про полководців у битві за Верген Зельткірк і Вандергріфт. Остання відповідь нас узяв у полон Бігерхорн. Так ми переконаємо недовірливої ​​примари, і він дозволить нам узяти прапор із саркофагу. Якщо ми зробимо помилку, але при нас є боброва шапка або плащ Бурої Хоругві, дух дасть нам ще один шанс. Інакше нам доведеться битися з ним. Ми можемо отримати ці предмети в ході завдання Кошмар Балтімора або виграти їх у кістки у Скалена Бурдона.

[B] Якщо у нас немає настрою розмовляти з духом, або ми дамо невірну відповідь на одне з його питань, нам доведеться битися. [Бій] Це дуже важкий бій, якого потрібно підготуватися. Знак Ірден нам дуже допоможе: він дозволить знерухомити противника і добити його срібним мечем. Тепер ми можемо взяти прапор Бурої Хоругві.

Але це ще не все. Якщо ми обдурили привид, він періодично переслідуватиме нас в інших битвах.


Символ ненависті

Ми виконали свою частину справи. Сподіватимемося, що Золтан виконав свою і роздобув меч... Ми вирушаємо на зустріч із червонолюдом. Проходимо через передмістя Вергена та спалене село і опиняємось там же, куди ми вийшли з туману. На перехресті ми повертаємо ліворуч, до ущелин, а пройшовши через старі ворота ще раз ліворуч. Так ми доходимо до таємного входу до шахти.

Краснолюдські шахти - справжній лабіринт. Ми напевно неодноразово заблукаємо, перш ніж почнемо орієнтуватися в них і знайдемо дорогу. Мало того: у підземеллі темно, і від масляних світильників толку небагато. Я раджу заздалегідь запастися зіллям, яке дозволить нам бачити в темряві. У шахтах ми зіткнемося трупоїдами. [Бій] Ми використовуємо випробувані методи: збиваємо їх з ніг за допомогою Знака Аард і добиваємо срібним мечем, не забуваючи відстрибувати на безпечну відстань, коли вони вмирають. Після довгого блукання в шахтах ми досягаємо приміщення, де на нас нападе двометровий утковіл. Цей трупоїд великий і сильний, як троль. [Бій] Найпростіше впоратися з ним за допомогою Знака Ірден і удару в спину, що добиває. У коридорі за дверима ми зустрінемо Золтана та Саскію, Вбивцю Дракона.

На наш подив, дівчина сама віддасть нам меч, сподіваючись, що ми знімемо прокляття з поля битви. Крім того, Золтан розповість, що Йорвет програв потрібний нам спис у кістці. Його новий власник, Скален Бурдон - той молодий краснолюд, якого ми зустріли в передмісті.

Схоже, успіх на нашому боці. Треба скористатися цим та зіграти у кістки. Ми повертаємось у місто та кидаємо виклик червонолюду. Він відразу погоджується, попередивши, що ми у будь-якому випадку програємо. Нам потрібний спис, тому ми граємо, поки не виграємо. Потім повертаємось у табір Хенсельта крізь імлу.

Як і вперше, ми використовуємо в тумані наш медальйон і дотримуємося його вказівок. Цього разу пройти через туман буде набагато легше, оскільки ми бачимо табір на відстані. Нас знову зустрінуть духи та привиди. [Бій] Ми розправляємося з ними швидкими ударами срібного меча, а в разі потреби застосовуємо Знаки Аард, Квен та Ірден.

Вийшовши з туману, ми зустрічаємо Роше із загоном. Вернон каже, що незадовго до нашої появи з туману вийшла жінка, і що на Сині Смужки напали нільфгаардці, які її зустрічали. Схоже, це була служниця Філіппи Ейльхарт, яку чарівниця відправила сюди на пошуки Трісс... А може, вона шпигунить на користь Імперії? Ми поспішаємо до табору: можливо, посол Шилярд нам усе пояснить. У таборі з'ясовується, що нільфгаардці вже відпливли... Ми маємо переговорити з Хенсельтом. Можливо, він дозволить нам піти за Чорними.

Ми йдемо до короля і розповідаємо йому про артефакти, які роздобули на той бік туману. Король хоче, щоб ми негайно розпочали обряд. Він зі своєю вартою прямує до місця страти Сабрини. Нам треба зустрітися з Детмольдом, щоб отримати у нього чарівний порошок. Їм ми малюватимемо руни, про які прочитали в книзі, взятій раніше у чарівника.

Отримавши все необхідне, ми йдемо до кола Сабріна. Після короткої розмови король веде нас до пагорба, що височить над місцевістю. Там ми ще раз розмовляємо з ним. Нам потрібно точно відтворити всі події трирічної давності. Під нашим керівництвом Генсельт повинен намалювати руни, які потрібні для обряду.

Це свого роду міні-гра. Якщо ми прочитали книгу, яку раніше дав нам Детмольд, то легко намалюємо знаки в правильному порядку. Нам потрібно створити подобу козлячого черепа, вписаного у коло. Щоб зробити це, ми радимо Хенсельту почати у відьміна кола і рухатися до скам'янілого хліба. Потім ми просимо короля перейти до обвугленого дерева, а потім до тушки ворона, простокваші і, нарешті, знову до відьми кола.

Тепер нам потрібно підпалити руни — це дозволить розпочати обряд. Знаки землі загоряться синім полум'ям, і поза кола з'являться привиди. Згодом бар'єр, який захищає короля і нас, зникне, і злі духипроникнуть усередину. Ми повинні захищати Хенсельта до тих пір, поки дух Сабрини не вимовить останні слова прокляття. [Бій] Ми відбиваємо атаки привидів срібним мечем і за необхідності використовуємо Знаки. Незабаром король пронизує дух чарівниці списом, завершивши ритуал і знявши з себе прокляття. Хенсельт буде настільки вдячний нам, що пообіцяє віддати медальйон - символ віри, необхідний, щоб зняти прокляття з усього поля битви. Крім того, король запросить нас до намету, щоб відсвяткувати визволення…

Вбивці королів

Коли ми знімаємо з короля прокляття Сабрини Глевісіг, Хенсельт запрошує нас на бенкет. Прийшовши у верхній табір, бачимо, що монарх приймає реданського посла. Стража не пустить нас у королівський намет, і нам доведеться чекати до вечора. Після 22:00 ми робимо ще одну спробу. Посол повідомляє Хенсельту, що після смерті Фольтесту і внаслідок трагічної загибелі принца Буссі спадкоємицею трону може стати його сестра Анаїс. Король розпитує нас про деякі подробиці облоги замку Ла Валетт. Проте розмову перериває вбивця, від руки якого впаде посол. Ми рятуємо короля за допомогою Аардового знаку. На нас чекає бій із двома вбивцями. [Бій] Наші супротивники досить сильні. У бою з ними варто використовувати блоки та Знак Ірден.

Певного моменту в бій втручається Шеала, і одному з убивць вдається втекти. Хенсельт хоче ще раз переговорити з нами, і цього разу запрошує своїх придворних чарівників – Шеалу та Детмольда. Останній хоче вдатися до некромантії, магії, забороненої Капітулом. Це єдиний спосіб отримати бодай якусь інформацію від мертвого вбивці.

Тепер ми вільні. Ми можемо закінчити інші завдання або поблукати по табору. Але якщо ми хочемо більше дізнатися про вбивць, пора відвідати Детмольда. Ми знайдемо його у польовому шпиталі у нижньому таборі. Він пропонує провести спільно некроманський ритуал. Щоб брати участь у ньому, нам знадобиться зілля Грач. Якщо ми не маємо його рецепту, ми можемо купити його в одного з торговців у таборі. Інгредієнти можна легко знайти на полі біля табору. Коли ми приготуємо зілля та вип'ємо його, треба ще раз поговорити з чарівником. Детмольд починає ритуал.

Завдяки некромантії ми тепер бачимо світ очима вбивці Егану. Ми знаходимося в ущелині, далеко від табору. З нами ще один убивця королів, Зерріт. Нам потрібно дістатися до укриття. По дорозі ми стикаємося з гарпіями, які мешкають у ущелинах. [Бій] Сильні удари срібного меча розчистять нам шлях. Незабаром Зерит приводить нас до укриття. Ми йдемо строго за ним, намагаючись не зачепити пастки, якими воно оточене. Так ми досягнемо місця, де знаходиться головний вбивця Літо. Ми розмовляємо з Вбивцею Королів і дізнаємося, що Шеала де Тансервілль теж залучена до змови і що вбивцям вона більше не потрібна. Крім того, Літо каже, що збирається до Лок Муїнне.

Потім, ще під впливом заклинання Детмольда, ми переносимося в табір Хенсельта. Зерріт йде по стіні, а нам треба прокрастись по землі. Якщо ми зазнаємо невдачі, то повернемося до польового шпиталю, і бачення закінчиться. Якщо ми хочемо дізнатися більше, доведеться постаратися. Ми повинні сховатися за каменем ліворуч і чекати, доки вартові домовлять і підуть. Тепер потрібно дістатися кінця проходу між наметами і частоколом. Якщо нам це вдасться, ми опинимося в печері під табором, де Зерріт озвучить свої ідеї щодо створення нової Ради та Капітула Чародеїв на зустрічі у Лок Муїнні. Потім заклинання перенесе нас у верхній табір, де нам доведеться битися, щоб потрапити до намету Хенсельта. [Бій] Нам треба впоратися зі озброєними дворучними мечами стражниками та щитниками. Ми повинні відбивати їх удари та завдавати силових ударів сталевим мечем.

Дія некромантії заканчується, і ми приходимо до тями в госпіталі. Ми коротко переказуємо все, що побачили, і вирушаємо до укриття вбивць. Поранений Зерріт, мабуть, там. Спочатку ми можемо поблукати табором і закінчити інші завдання. Після цього ми вирушаємо до печери вбивць тим шляхом, яким ми йшли під час бачення. Ми знаходимо вмираючого Зерріта там, де ми зустрічалися з Літо у баченні. Ми коротко говоримо з ним про Шеал. Тепер треба повернутися до Детмольда та розповісти йому про все. Чарівник каже нам, що настав час зняти прокляття з поля битви, і вручає нам медальйон Хенсельта - символ віри, який необхідний нам, щоб розсіяти імлу. Після цього нам залишається розкрити змову. Якщо змова вже розкрита, можна знімати прокляття з поля битви.

Вічний бій

Ми пообіцяли Хенсельту, що хоча спробуємо зняти прокляття з поля битви. Лише позбувшись примарної імли, ми зможемо залишити табір короля і вирушити в погоню за нільфгаардцями, які викрали Трісс.

Весь другий розділ ми збиратимемо відомості і шукатимемо спосіб позбутися привидів. Завдяки нашому власному досвіду та допомоги чарівника Детмольда ми з'ясовуємо, що нам знадобляться чотири артефакти, пов'язані з битвою трирічної давності: символи віри, відваги, ненависті та смерті. Коли ми виконаємо більш ранні завдання, що становлять основну сюжетну лінію, ми прийдемо до висновку, що артефакти нм потрібні такі: медальйон Хенсельта, обладунки Зельткірка, меч Вандергріфта і прапор Бурої Хоругві. Медальйон ми отримаємо від Хенсельта, коли виконаємо завдання Вбивці королів, зброю після бою з Вінсоном Траутом і змовниками (Теорія змови), а у Вергені (Прокляття крові) ми роздобумо меч і прапор.

Отримавши всі чотири артефакти, ми йдемо в намет Детмольда і просимо у нього останньої поради. Потім ми вирушаємо в імлу.

У тумані нами опановує дух аедирського солдата. Наш командир наказує лучникам і відправляє нас захопити ворожий прапор. Ми біжимо через захисні укріплення до парфумів каедвенських воїнів, які обороняють прапор. [Бій] Ми повинні ставити блоки та завдавати швидких ударів. Ми позбавлені відьмачих здібностей, тому доведеться обійтися без Знаків, зіл і бомб.

Після цього в нас вселяється дух Каедвенського солдата. Ми повинні повідомити нашого командира, що прапор потрапив до рук ворога. З неба градом сиплються стріли. Укриваючись за дерев'яними щитами, ми перетинаємо поле битви. Лучники стріляють із певними проміжками, тож між залпами ми в безпеці. Так ми добираємось до нашого генерала. Вандергріфта. Драуга. Генерал вступає в бій із Сабріною Глевессіг, придворною чарівницею короля Хенсельта.

Сабріна надсилає на поле битви вогняний дощ. Нами заволодів дух аедирського полководця Зельткірка. Ми ще раз вступаємо в бій з духами та привидами каедвенських солдатів. [Бій] У нашому розпорядженні є лише меч. Ми намагаємося блокувати ворожі атаки і швидко завдавати ударів у відповідь. Зрештою ми опиняємось віч-на-віч з Вандергріфтом. Дух Зельткарка покидає наше тіло, і в бою з драугом ми нарешті можемо скористатися всіма здібностями відьмака.

[Бій] Бій з драугом - один з найважчих у грі. Каедвенський генерал став демоном, який може перетворитися на торнадо, викликати залп лучників і нарешті спрямувати вогненний град Сабрини на нас. Коли драуг застосовує свої спеціальні здібності, нам краще за чимось ховатися. Коли він не користується ними, нам слід атакувати його срібним мечем. Більша частинаЗнаків у цьому бою марна, але Квен може бути корисним. Потрібно також використовувати увороти та перекати, щоб підібратися до демона з боку та завдати потужного удару.

Після смерті демона нами опанує дух каедвенського жерця, який спробує вивести солдатів з-під вогняної зливи. Ховаючись за укриттями, ми прямуємо до краю туману.

Теорія змови (частина друга)

Після того, як ми зняли прокляття з поля битви, нас розбудить Лютик. Він розповідає, що сталося за нашої відсутності. Солдати незадоволені угодами Хенсельта з Нільфгаардом, а Детмольд заарештував кількох змовників, і якщо ми негайно щось не зробимо, відправить на дибу ще половину табору. Хенсельт вийшов із армією до Вергена. Крім того, Лютик повідомляє нам, що змовники ховаються в будинку на вершині пагорба.

Ми поспішаємо на місце, про яке говорив поет. На наш подив, ми зустрічаємо там Вернона Роше. У нас немає вибору: ми маємо допомогти Роше. Ми разом поспішаємо до намету темерців у пошуках Б'янки. Біля табору Синіх Смужок на нас нападають каедвенські солдати. [Бій] Ми переможемо, якщо будемо вміло відбивати удари та користуватися Знаками Аард та Ірден. Ми бачимо, що намет порожній. Табірна повія розповідає, що Детмольд запросив людей Роше на бенкет до їдальні табору. Ми вирушаємо туди, але на шляху стикаємося з каедвенськими солдатами, що залишилися в таборі. [Бій] Наші вороги численні, деякі з них мають алебарди, так що нам доведеться проявити обережність. Потрібно ставити блоки та ухилятися. Знаки Ірден, Квен та Аард теж знадобляться. Прийшовши на місце, ми знайдемо всіх людей Роше... повішеними. У живих залишилася тільки Б'янка. Вона розповідає, хто це влаштував. Горячи жадобою помсти, Роше рветься у Верген, щоб знайти і покарати Хенсельта. Геральта більше цікавить Шеала де Тансервілль, яка теж втекла до Вергена. Настав час розплати…

Штурм Вергена

Отже, ми прямуємо до обложеного Вергена. Наш шлях лежить через ущелини, з якими ми знайомі за завданням Вбивці королів, тож знову чекаємо зустрічі з гарпіями. У глибині, де раніше був туман, ми знаходимо древні уламки, а поруч із ними троліху.

[Вибір] Ми можемо ввічливо заговорити з нею і дізнатися, що її чоловік нещодавно зустрів когось, хто збирається в Лок Муін. Або ми можемо вбити її, щоб не гаяти часу. На шляху до Вергена біля старої каменоломні ми повинні бути готові зустріти гарпій. Потім у лощині нам представиться можливість врятувати чоловіка троліхи, на якого напали троє каедвенських найманців. Якщо ми перед цим убили троліху, її чоловік атакує нас. За поворотом ми зустрічаємо каедвенських щитників. [Бій] Потрібно не забувати про блоки і завдавати сильних ударів сталевим мечем. Після бою ми побачимо поблизу одного з людей Детмольда. Виявляється, чародій теж знає про таємний хід у Верген.

Не гаючи часу, ми поспішаємо до печери. Нам не доводиться довго шукати солдата, що втік. Ми стикаємося з ним і його товаришами. З'ясовується, що це один із людей Адама Пангратта. Ми вже бачилися з ним у таборі. Він накаже своїм людям убити нас, а сам піде глибше у печери. Нам знову доведеться оголювати меч. [Бій] Це досить важкий бій. Найкраще блокувати атаки ворога та застосовувати комбінацію потужних та швидкісних ударів сталевим мечем. Знаки Аард та Ігні теж нам знадобляться. Найглибше в печерах ми знайдемо ще одну групу найманців. Пробиваючись дедалі глибше, ми зустрінемося з самим Детмольдом. [Бій] Найголовніше - впоратися з Панграттом. Для цього потрібно поперемінно використовувати сильні та швидкісні удари та ставити блоки. Також слід остерігатися заклинань Детмольда і використовувати перекати, щоб уникнути них. Коли найманці переможуть, чародій відкриє портал і зникне. Ми поспішаємо вперед: Верген має бути вже поруч. На виході з печер ми зустрічаємо Золтана, який говорить нам, що Шеала знаходиться в будинку іншої чарівниці Філіппи Ейльхарт. [Вибір] Крім того, Золтан скаже, що каедвенці осадили Йорвета. Нам вирішувати, чи хочемо ми допомогти ельфу, чи негайно вирушимо за Шеалою.

[A] Ми піднімаємося сходами до підвісного мосту, про який говорив Хівай. Роше біжить попереду, але міст падає, і ми залишаємось самі. Якщо ми хочемо допомогти Йорветові, то спочатку біжимо праворуч, до зміцнення, про яке говорив нам Золтан. Там ми зіткнемося з великими силами каедвенців. [Бій] У цьому бою варто не забувати про блоки та про сильні удари. Після перемоги Йорвет коротко переговорить із нами.

[B] Тепер нам залишається лише знайти Шеалу де Тансервілль. На шляху до будинку Філіппи нам попадеться ще кілька солдатів. Потім, через пару кроків, нам доведеться зіткнутися з монстром, якого викликала чарівниця. [Бій] Важливо не забувати про блоки: це чудовисько легко може збити Геральта з ніг. Нам допоможе Знак Ігні та сильні удари срібного меча.

Ми дістанемося до будинку Філіппи лише для того, щоб побачити, як чарівниця відкриває портал. Шеала де Тансервілль порадить нам більше не шукати її. Вона зникне разом із Саській, а замість них з'явиться Хенсельт. Король накаже нас убити. [Бій] У цій битві нам знадобиться поєднання блоків, Знаку Ігні та сильних ударів сталевого меча. Після перемоги над ворогами нам доведеться мати справу із Хенсельтом. Тим часом у будинок Філіппи увірветься Роше. [Вибір] Настав час вирішувати, як вчинити з королем Каедвена. Ми маємо вибір. [A] Ми можемо пощадити його і сказати Роше, що краще зберегти руки чистими, або [B] дозволити Роше вбити короля. Це рішення матиме серйозні наслідки у третьому розділі.

Схоже, всі дороги ведуть до Лок Муїнне.

Пролог | Глава I [

Прелюдія до війни: Каедвен

Увага!Грати на стороні Рошеви зможете, якщо в першому розділістали на його бік у квесті " на роздоріжжі: скоя"таелі "

Етап 1: вирушити на переговори з аедирською знатью

Другий розділ ви почнете, граючи за Хенсельта. Разом з Детмольдомі Шеалоюви попрямуєте до намету, де відбудеться зустріч з Стенісом (M13, 1). Розмова піде про купівлю земель – можна погодитись, або запропонувати половину ціни. Незабаром після цього з'являться Саскіяі Стеніс .

Етап 2: битися з Саській

Є два варіанти розмови. Якщо ви не дозволите Саскіїговорити, почнеться битва, і потрібно буде сконцентруватися на драконовбивці . Також можна вислухати Саскію і бути викликаним на поєдинок. В цьому випадку бій буде простіше, тому що вам не заважатимуть ворожі солдати.

Етап 3: зупинити примар, щоб Детмольд міг сконцентруватися і вимовити заклинання

Дія зосередиться на прибуття Геральта до Каедвена. Під час розмови зі стражником сонце сховається, і ви з Верноном рушите до місця переговорів. Почнуть з'являтися привиди аедірнських лицарів . Ваша мета – захистити Детмольда. Однак найбільше варто побоюватися драугиров- Великих, масивних монстрів. Знерухомлюєте їх Ірденом, Але не б'йтеся на близькій дистанції занадто довго - краще частіше ухилятися.

Етап 4: вибратися з примарної імли, слідуючи за Детмольдом

Зрештою чарівник створить магічний бар'єр. Намагайтеся не виходити за його межі. Як тільки один із привидіввступить до нього, він одразу помре - на низьких рівняхскладнощі вам майже нічого не потрібно робити. Більше високих рівняхвам, швидше за все, доведеться їх добивати. По дорозі Детмольдатри рази зупинять привиди. Самі вони не атакують, однак, це роблять солдати, що з'явилися. Постарайтеся якнайшвидше позбутися привидів, щоб розблокувати бар'єр. У міру просування ви також натрапите на труп Стенісу- обшукавши тіло, знайдемо меч Стеніса . У результаті ви дістанетеся до каедвенського табору (M24, 1).

Етап 5: пройтися табором із Зивиком або переконати його відразу йти до короля

Біля воріт ви зустрінете Зивика, який влаштує екскурсію по табору. Поговоривши з ним, можна переконати його одразу вирушити до короля. Якщо ж ходитимемо за ним, то відвідаємо найважливіші місця в таборі: зброяра Лісовика (M25, 2), їдальню та дошку оголошень неподалік від неї ( M25, 3), арену ( M25, 4) та полоненого ельфа ( M25, 5). Зрештою, Зивік приведе вас до головних воріт ( M25, 6), і після цього вилучиться.

Увага!Зивик чекатиме вас у головних воріт (M25, 6) До тих пір, поки ви з ним не зустрінетесь ще раз. Після цього він ходитиме табором.

Ви розблокуєте квест вбивці королів ".

Етап 6: поговорити з королем Хенсельтом

Коли відчиняться ворота, можна йти прямо до Хенсельту (M25, 1). Король попросить зняти з нього прокляття, а він у відповідь допоможе відновити ваше добре ім'я. Вам дозволять вільно пересуватися табором, а у Детмольда з'явиться деяка інформація для вас. Він підкличе вас, як тільки вийдіть з намету. Обов'язково запитайте про імлу і Сабрині .

Нагорода: 200 ХР

Ви розблокуєте квест теорія змови ".

Вбивці королів

Квест отримуємо автоматично, на початку другого розділу

Етап 1: поговорити з полоненим ельфом у каедвенському таборі

Виконувати цей етап не обов'язково. Рухаючись до короля Хенсельта у квесті " прелюдія до війни: Каедвен ", Ви побачите полоненого ельфа ( M25, 4), у якого є деяка корисна інформація. На жаль, варта не дозволить говорити з ним, поки ви не заробите певну репутацію.

Щоб виконати цей етап, потрібно пройти квест втрачені агнці ".

Ви говоритимете на старшій мові, щоб охоронці нічого не зрозуміли. Запитайте про все, що пов'язано із двома іншими відьмаками.

Для продовження завдання потрібно виконати квест прокляття крові ".

Етап 2: захистити Хенсельта

Знявши прокляття з Генсельта і відвідавши його намет, на вас нападуть убивці. Незважаючи на те, що їх двоє, бій буде не дуже складним. Слід бути обережним, оскільки вороги борються із двома мечами і постійно атакують. Можна зачарувати одного з них Аксіємі спостерігати, як вбивці борються один з одним. Якщо ж ви вирішите битися відразу з двома, доведеться часто ухилятися та атакувати швидким стилем. Як тільки ви вб'єте одного з них, бій закінчиться - другий просто втече.

Додаткова нагорода: 500 XP

Етап 3: допомогти Детмольду у некроманському ритуалі

Увійдіть до намету, де Детмольдвивчає труп убивці ( M25, 23). Перш ніж ви побачите спогади мерця, потрібно випити спеціальний еліксир. Крякву. Рецепт можна купити у майстри Мирона (M25, 23), який знаходиться або у наметі, або зовні. Для створення еліксиру будуть потрібні такі інгредієнти: 1х купорос, 1х кіновар, 1х гідроген. Випийте еліксир і підійдіть до Детмольда, щоб розпочати ритуал.

Увага!Якщо ви зробите помилку, то прокинетеся, і сон почнеться заново.

Вам доведеться керувати відьмаком Еганом. Слідуйте за вбивцею, вбиваючи на шляху гарпій. У результаті ви дістанетеся до притулку вбивць (M23, 14).

Усередині слід остерігатися пасток ( M30, !). Слідкуйте за вбивцею, щоб не потрапити в них. Пройшовши через наступні двері ви зустрінетеся з Літо (M30, 2) і дізнаєтеся, що він збирається в Лок Муін.

Увага!Якщо вас виявлять під час стелс-частини, ви прокинетеся, і все доведеться починати спочатку.

Зачекайте, поки вартові підуть, і рухайтеся до наметів - можна вбити солдата, або прокрастися повз нього, коли він відвернеться. Будьте обережні, оскільки він спочатку може повернутись у ваш бік, так що краще не поспішати.

Незабаром ми опинимося в печері під табором, а потім доведеться битися з каедвенськими солдатами. Сон закінчиться битвою з Геральтом - ви будете близькі до перемоги чи ні, значення не має.

Етап 4: відправитися в укриття вбивць королів

Не витрачайте в порожній час і вирушайте за вбивцею до нього притулок (M23, 14) – не йдіть через імлу, а обійдіть яри з півночі. На цей раз у печері ви зіткнетеся з горгульями, а в головній кімнаті на вас чекатиме елементаль (M30, 2). Також не забувайте про пастки. Сутичка з елементалем не повинна викликати складнощів, знешкоджуйте його та нападайте ззаду, але водночас стежте за його атаками та вчасно ухиляйтесь. Перемігши, ви знайдете вмираючого вбивцюна землі. Поговоріть з ним, і у вас буде спогад (пов'язаний з квестом) повернення пам'яті "). Не забудьте обшукати його тіло - ви знайдете кілька цінних предметів і записки Зерріта .

Етап 5: поговорити з Детмольдом

Повертайтеся до табору та поговоріть з Детмольдом, який чекає на вас у наметі ( M25, 7). Він дасть вам медальйонХенсельт.

Теорія змови

Квест отримуємо автоматично, після завершення квесту "прелюдія до війни: Каедвен"

Етап 1: поговорити з Детмольдом

Вийшовши їх намети Хенсельтапісля першої з ним розмови чародій запропонує вам зайти до нього в намет. Запитайте його про все, що стосується прокляття. Геральт вирішить змінити війни, але цього йому знадобляться кілька її символів: ненависть, відвага, віра і смерть. Також не забудьте запитати про квадратні монети змовників.

Ви розблокуєте квест вічний бій ".

Ви розблокуєте квест прокляття крові ".

Етап 2: поговорити із солдатами про змову проти Хенсельта

Щоб більше дізнатися про змову, слід пройтися табором і опитати солдатів. Тут можна діяти двома способами:

У таборі є три п'яних солдата (M25, 10). Поговоривши з будь-ким, ви почнете квест істина у пиві ".
Коли проходитимете повз їдальню ( M25, 3), Ви станете свідком сварки між старим солдатом та його сином. Автоматично розпочнеться квест м'ясник з Цидаріс ".

Для продовження завдання слід виконати один із цих квестів.

Увага!Можна виконати обидва квести, хоча для продовження потрібно виконати тільки один.

Етап 3: віднести квадратну монету в бордель і спитати там Свистушку Зосю

Увага!Перш ніж вирушити в бордель, можна сходити до Детмольду (M25, 7) та повідомити йому, що знайшли укриття змовників. У цьому випадку в певний момент до вас на допомогу прийдуть чотири солдати.

Залишіть табір, прямуйте в бордель (M25, 12) і поговоріть там з мадам Кароль . Скажіть їй, що прийшли трохи розважитись, і покажіть квадратну монету. Коли вона просить, яку дівчинку ви хотіли б, виберіть Свистушку Зосю. Скажіть їй: "Я хочу, щоб твоя посмішка відкрила для мене брама раю". Вона покаже вам таємний хід у підвал старої вежі .

Увага!Якщо ви перед цим відвідали Детмольда, вам на допомогу прийдуть чотири солдата .

Внизу ви знайдете Вінсона Траута – на жаль, усі варіанти діалогів ведуть до бою з ним. Битися одному буде набагато складніше, тому активно використовуйте Квен, Аардта блоки. Якщо ж вам допомагають солдати, зосередьтеся на Вінсоне .

Етап 4: обшукати кімнату

На тілі Вінсонави знайдете: обладунки Зельткирка (пов'язані з квестом " символ відваги "), записку " кабан на ім'я Хенсельт ключ від притулку змовників . За допомогою ключа ви відкриєте двері ( M26, 3) провідну назовні.

Етап 5: поговорити з Лютиком та Детмольдом

Лютикаможна знайти біля багаття між наметами ( M25, 20). Можна поговорити з ним про його дурні творіння, через які його могли вбити. Потім рухайтеся до чарівника ( M25, 7) і повідомте йому, що із змовниками покінчено. Ви отримаєте 300 оренів(По 50 за кожного вбитого).

Для продовження завдання слід виконати квести " прокляття крові ", "вбивці королів "і" вічний бій ".

Етап 6: зустрітися із змовниками у будинку на пагорбі

Пролежавши у відключенні три дні, ви прокинетеся в борделі. Поговоривши з Лютиком, ви дізнаєтеся про зустріч змовників у будинку над урвищем (M23, 2). Рухайтеся туди, щоб розібратись у ситуації. Там ви зустрінете Роше – головного змовника.

Етап 7: повернутися до каедвенського табору

Після нещодавніх арештів змовників розкрили, і вам потрібно всіх швидко попередити. Рухайтеся з Рошеу його табір (M25, 15), щоб сповістити Б'янку та всіх інших. На жаль, там будуть тільки каедвенські солдати - Позбавляємося від них. Від однієї з повій ви дізнаєтеся, що всіх запросили до табору на бенкет.

Етап 8: зайти до солдатської їдальні

Увійшовши до табору, розберіться з кількома солдатами, а потім рухайтеся в їдальню (M25, 3). На жаль, ви побачите, як закінчився бенкет - всіх змовників повісили. Єдиний, хто вижив – це Б'янка, яку зґвалтував Хенсельт.

Ви розблокуєте квест облога Вергена ".

Нагорода: 500 XP

Істина у пиві

Квест отримуємо від п'яного солдата, попередньо розпочавши квест "теорія змови"

Етап 1: знайти Одріна

У таборі ви зустрінете трьох п'яних солдатів ( M25, 10), які шукають свого зниклого товариша, Одріна. На жаль, його місцезнаходження вам невідоме, тому доведеться пошукати. Залишіть табір через західні ворота , що ведуть до берега ( M25, 11). П'яного Одрінави знайдете лежачим біля входу до печери ( M25, 17).

Етап 2: зібрати Одріну трьох його товаришів

Підніміть п'яницю і ведіть його до воріт ( M25, 11) – Вас зупинить стражник. Можна підкупити його чи сказати, що Одрін ваш бранець чи важливий свідок.

Увага!Якщо сказати вартові, що ви ведете свідка, квест буде провалений!

Увійшовши до табору, вам потрібно знайти всіх п'яничок ( M25, 10) - просто йдемо до них.

Етап 3: проводити Одріна та його п'яних приятелів до солдатської їдальні

Як тільки всі будуть у зборі, вирушайте до їдальні ( M25, 3). Сидячи за кухлем пива, вам не важко дізнатися багато цікавої інформації. Щоправда, слід обирати правильні варіанти діалогів. "люди бояться Хенсельта"і "Мені потрібні деякі відомості". Ви отримаєте квадратну монету та інформацію, що Свистушка Зося

М'ясник із Цидаріса

Квест отримуємо від Манфреда, попередньо розпочавши квест "теорія змови"

Етап 1: поговорити у їдальні з батьком безрозсудного сина

Квест почнеться автоматично, як тільки ви проходитиме повз їдальню ( M25, 3), попередньо розпочавши квест "теорія змови". Ви побачите старого солдата, який сперечається зі своїм сином. Варто дізнатися про ситуацію більше. Манфредаможна знайти в їдальні, що сидить за столом. Ви дізнаєтеся, що його син зібрався битися з М'ясником, що вселяє страх, з Цидаріса - запропонуйте свою допомогу в обмін на інформацію.

Етап 2: поговорити зі Свеном

Говоріть із сином солдата – Свеном. Він тренується біля їдальні ( M25, 18). Скажіть йому, що хочете допомогти йому відстояти свою честь і зробити бій легшим. Ви запропонуєте бій парами.

Етап 3: викликати Летанде Авета на бій

М'ясникаможна знайти в сусідньому наметі ( M25, 19). Незалежно від того, як ви поведете розмову, він погодиться на парний бій.

Етап 4: повернутися до Свена і потім перемогти Летанду Авета на арені

Повертайтесь до Свену ( M25, 18) і скажіть йому, що бій влаштований. Коли ви будете готові, виберете відповідний варіант діалогу, і гра автоматично перейде на арену. Сам бій не повинен викликати труднощів – Летандесконцентрується на вас, а Едвін боротиметься зі Свеном. Якщо ви будете поряд із Едвіном, він почне атакувати вас. Бій може закінчитися двома варіантами: Свен або виживе, або ні. Якщо виживе, то стане лицарем. Незалежно від результату битви, біля арени ви зустрінете Манфреда, який повідомить вам деякі відомості. Ви отримаєте квадратну монету та інформацію, що Свистушка Зося відведе вас до змовників, якщо ви повідомите їй пароль. Квест закінчиться.

До вас підійде Проксимта повідомить про турнір.

Ви розблокуєте квест Аве Хенсельт! ".

Прокляття крові

Квест отримуємо від Манфреда, поговоривши з Детмольдом по ходу квесту "теорія змови"

Етап 1: оглянути місце страти Сабрини Глевісіг

Щоб дізнатися подробиці про смерть Сабрини, вам слід відправитися на місце страти (M23, 5). Підійдіть до кола – деякі елементи можна розглянути ближче:

Подивитися на стовп

Оглянути предмети поблизу:оглянути свічки, підняти квадратну монету (пов'язана з квестом) теорія змови "), підняти лист .

Послухати

Подивитися на землю:придивитися до слідів людей, придивитися до слідів тварин

Розглянути колесо:подивитися, наскільки все обгоріло, оглянути свіжі сліди (можна підняти цвях-реліквію – пов'язаний із нашим квестом).

Увага!На шляху ви зустрінете двох солдатів, пов'язаних із квестом " втрачені агнці ".

Етап 2: поговорити із солдатами біля кола

Запитайте у солдатів, чи не бачили вони страту, і що вони тут роблять. Ви дізнаєтеся про Натхненний - з'ясуйте, де він живе. Наприкінці вас попросять повернути цвях, який, ймовірно, охороняє власника. Можна взяти солдатів із собою або залишити їх тут.

Увага!Маючи при собі цвях, ви можете допомогти солдатам, що сперечаються, визначити, чи справжній цвях вони купили у торговця реліквіями.

Увага!Щоб закінчити квест втрачені агнці "Ви повинні повернутися з солдатами!"

Етап 3: зустрітися з натхненним або з продавцем реліквій

Відвідати краще за обох, але оскільки продавець реліквій ближче слід почати з нього. Він сидить у їдальні (M25, 3), праворуч від входу. Можна запитати його про бій трирічної давності, але найбільше важливою темоюдля обговорення є його сліди на золі. Розпитайте його про реліквії, що він продає, а особливо про спис Ягона.

Увага!Ви побачите трьох солдатів, які сперечаються про справжність цвяха-реліквії. Якщо ви не віддали свій цвяхсолдатам на місці страти, ви зможете довести, що їхня реліквія - підробка.

Етап 4: поговорити з Натхненним про Сабріна Глевісіг

На шляху до будинку Натхненного (M23, 7) Ви натрапите на групу солдатів ( M25, 16), що відбиваються від гнильців.

Це активує квест на шляху до натхненного "

Як тільки натхненний погодиться поговорити з вами, розпитайте його про все, що стосується прокляття Сабрини, примарної імли та списа Яхона.

Етап 5: забрати спис у продавця реліквій

Знов рухайтесь у їдальню (M25, 3) до продавцю реліквій - Без зайвих слів вимагаємо у нього спис. На жаль, у продавця його більше немає, і інформація про його місцезнаходження має свою ціну: можна заплатити йому (або сказати, що це занадто дорого, і призначити суму самому), або застосувати залякування, переконання або Аксій. Ви дізнаєтеся, що спис виграв один солдат, який зараз у Вергені.

Етап 6: поговорити з Детмольдом про примарну імлу

Вирушайте в намет чарівника ( M25, 7) і скажіть йому, що щоб дістатися до списа, вам доведеться перебратися на інший бік примарної імли. Ви отримаєте штандарт емісара – знак того, що ви йдете зі світом, обладунки Зіраель і оберіг Детмольда . Також не забудьте запитати магічний пил, який стане в нагоді під час зняття прокляття, коли ви креслитимете руни відповідно до позначок у гримуаре .

Увага!Перш ніж вирушати на інший бік, варто дізнатися про інші артефакти, зокрема виконати квест символ мужності ".

Увага!Перш ніж вирушити в Вергенварто поговорити з Зивиком- Він дасть вам боброву шапку , яка стане в нагоді в квесті " символ ненависті ".

Ви розблокуєте квест символ смерті ".

Ви розблокуєте квест символ ненависті ".

Етап 7: пройти крізь імлу та отримати спис

Як тільки ви покинете намет і попрямуєте у бік імли, з'явиться Золтан- Можна випити з ним і спитати, чому він не в настрої. Запропонуйте йому разом вирушити до Вергена, і краснолюд погодиться. Залишіть табір і попрямуйте убік імли (M25, 21).

Етап 8: дістатися Вергена

Коли опинитеся в темряві, медальйон вкаже правильний напрямок. Можна рухатися верхнім або нижнім шляхом, проте на нижньому зустрінеться менше привидів. Який би шлях ви не обрали, зрештою, ви дістанетеся до Вергена (M24, 1).

Увага!З привидами боротися необов'язково. Набагато простіше одразу бігти на інший бік туману, оскільки досвіду за їхні вбивства не дають.

На шляху до міста, в спаленому селі ви зіткнетеся з загоном скоя"таелей (M23, 10), але білий прапор позбавить вас від неприємностей.

Етап 9: поговорити зі стражниками у Вергені

Як тільки ви увійдете до міста, вас вітають Сесільі Скален Бурдон (M27, 1). Запитайте їх про меч Саскій і штандарт. Ви дізнаєтесь більше деталей про символ смерті та символ ненависті.

Етап 10: добути наконечник списа Ягона, меч Вандергріфта та прапор Бурої Хоругві

Меч Вандергріфта символ ненависті ".

Прапор Бурої Хоругві ви отримаєте, виконавши квест " символ смерті ".

Наконечник списа ви отримаєте, виконавши квест " спис долі " – завдання почнеться після того, як ви виконаєте квест" символ ненависті ".

Етап 11: дістатися до табору Хенсельта

Зібравши у Вергені всі артефакти, можете повертатися до каедвенський табір (M24, 2). Для цього знову доведеться пройти крізь імлу (медальйон знову вкаже шлях) – цього разу ви підете нижнім шляхом, далеко від більшості привидів. Можна просто перебігти на інший бік, оскільки досвіду за їхнє вбивство все одно не дають.

Етап 12: знайти Трісс у нільфгаардському таборі

Перебравшись на інший бік, ви побачите Рошеу компанії трупів кількох нільфгаардців. ВІН повідомить вам, що якась жінка перетнула туман зі статуеткою, схожою на Трісс. Разом з вашим другом прямуйте в нільфгаарський табір (M25, 22). На жаль, лише за тим, щоб побачити, як корабель спливає в Лок Муїнне .

Етап 13: вирушити до короля Хенсельта

Рухайтеся до намету. Хенсельт (M25, 1), задоволений, що ви зібрали всі артефакти, вирішить, що час уже зняти прокляття. Дія автоматично перенесеться на місце страти Сабріни. Після короткої розмови король покаже місце, куди він спостерігав страту ( M23, 13).

Якщо ви поглянете на гримуар, який дав вам Детмольд, то помітите лінію, проведену через череп та з'єднану червоними точками. Нижче ви знайдете список того, що те і де знаходиться:

1. Відьом коло
2. Чорні свічки
3. Обвуглене дерево
4. Череп козла
5. Тушка ворона
6. Простокваша в кам'яній мисці
7. Скам'янілий хліб

Лінію можна провести двома шляхами (другий є дзеркальним відображенням першого):

1. Простокваша у кам'яній мисці
2. Тушка ворона
3. Обвуглене дерево
4. Череп козла
5. Чорні свічки
6. Обвуглений хліб
7. Відьом коло

Етап 15: підпалити магічний порошок

Спустіться та підійдіть до будь-якого з предметів – встаньте перед ним та використовуйте Ігніпідпалити порошок. Розпочнеться ритуал.

Етап 16: захищати Хенсельта до закінчення обряду

Ваше завдання - захистити короля від тих, хто з'являється привидів. Намагайтеся не дати себе оточити, і пам'ятайте, що кількість убитих привидів значення не має - вам потрібно дочекатися потрібного моменту в ритуалі (коли Хенсельтпронизає списом Сабрину). Насамкінець ви згадаєте про символ віри – ви отримаєте його за свою працю в наметі короля.

Етап 17: зайти до намету короля Хенсельта




На жаль, можливість залишати коментарі доступна тільки зареєстрованим користувачам! Будь ласка, або зареєструйтесь.
Якщо ви вже пройшли процедуру авторизації, спробуйте оновити сторінку.