„The Witcher 2“ karališkojo kraujo apžvalga. Vienas iš sekančių scenarijų

Preliudija į karą: Aedirn


Ankstesniame skyriuje paėmę Iorvento pusę, einame į Vergeną.
Čia mums leidžiama vaikščioti Demavendo sūnaus Stennio batais.
Mes einame susitikti su karaliumi Henseltu, o kartu su mumis yra Krėvos kunigas Saskia ir nykštukų būrys.

Derybose viskas vyksta ne pagal planą ir staiga įsilieja į mūšį. Henseltas nužudo kunigą. Aplink kraują, pyktis ir skausmas. Vyksta rimta kova. Tačiau staiga dangus aptemsta, o visą rajoną apima vaiduokliškas rūkas. Ir kaip tik reikiamu momentu šalia yra Geraltas. Geraltas vėl atiduodamas mūsų žinioje. Raganius, žinoma, nusprendžia padėti Stennisui ir Saskijai, kuriuos sutinka rūke.

Ir pačiu laiku Philippa Eilhart, kuris, beje, yra mūsų pusėje, virsta pelėda ir sukuria apsauginį barjerą. Taigi jis apsaugo mus nuo vaiduoklių, kurie stengiasi patekti į vidų. Lėtai judame į saugią vietą, o pakeliui užmušame vaiduoklius, kurie įsiveržė į užtvarą arba trukdė mūsų tolesniam judėjimui.

Sėkmingai pabėgo nuo vaiduokliškos miglos. Kalbamės su Philippa ir Saskia, sužinome, kad artimiausiu metu vyks taryba, kurioje bus aptariami įvykiai.

Tuo tarpu mums suteikiamas kambarys smuklėje ir laiko pasivaikščioti po miestą, kol būsime pasiruošę eiti į tarybą.

karinė taryba



Taip ir atėjome į tarybą. Visi jau čia: Philippa, Saskia, Zoltan ir Stennis. Taryba aptaria gynybos planą prieš Kaedweni karius. Tačiau šis planas nenaudingas, kol mūšio lauke tvyro vaiduokliška migla. Todėl mes kartu su Philippa esame pasiųsti pašalinti šio prakeiksmo – vaiduokliško rūko.

Bet tada, netikėtai visiems, taryboje pasirodo Iorvetas. Jis nori padėti. Daugumai, žinoma, tai nepatinka ir jie mielai atsisakytų elfo, jei ne Saskia. Ji tik nori, kad elfas mums padėtų.

Tada Saskia pataria tostą už sėkmingą patarimą ir parpuola ant žemės. Philippa skuba jai į pagalbą. Kiek vėliau paaiškėja, kad Saskia išgėrė nuodų. O norėdami ją išgelbėti, turime surinkti kelis ingredientus, tiksliau: nykštuką nemirtingą, drakono svajonę, karališką kraują ir atminties rožę. Negalime dvejoti, todėl leidžiamės į paieškas.

Gyvybes ar mirties klausimas


Šią užduotį gauname antrojo skyriaus pradžioje ir atliekame tik pabaigoje. „Po stogu“ ši užduotis apima keletą kitų užduočių: gyvenimas po žeme, magijos ieškojimas, karališkasis kraujas ir kur yra Triss? Todėl tiesiai prie užduoties „Gyvybės ir mirties klausimas“ grįšime vėliau.

požeminis gyvenimas


Mes ieškome ingredientų, kad išgelbėtume Saskia. Ir, anot Philippos, pirmasis, nykštukas nemirtingasis, auga kažkur po žeme, šachtoje. Na, tai suprantama, bet mums reikia konkretesnės vietos.
Todėl užsukame į smuklę, kur sutinkame senus pažįstamus – Buttercup, Zoltan, Yarpen, Sheldon ir Cecil Bourdon. Paklausę apie ingredientą, mūsų draugai vėl išsiųs mus į kasyklą. Bet Cecile pasakys, kur eiti, ir informuos, kad kasykla uždaryta. Sutariame su juo susitikimą kasykloje, kur jis padės mums patekti į jos vidų.

Dėmesio!Prieš pradėdami ieškoti nemirtingumo, apsirūpinkite Cat eliksyru, jis jums bus labai naudingas!

Sutikdama mus prie kasyklos, Sesilė paprašo Šeldono mums ją atidaryti. Na, mes, savo ruožtu, turime nužudyti monstrų „paketą“.
Einame žemyn, ieškome nemirtingumo. Pakeliui kovojame su miniomis supuvusių. Jie nėra stiprūs priešininkai, jei elgiesi teisingai. Mūšyje su jais naudokite tik sidabrinį kardą, greitai atakuokite ir šokite atgal. Nepamirškite, kad prieš mirtį nešvarumai sprogsta ir šiuo sprogimu atneša mums nemenką žalą. Turėkite laiko šokinėti ar riedėti. Taigi priėjome prie pirmųjų užrakintų durų. Mums reikia rakto. Rasime jį ant kalnakasio lavono, koridoriuje dešinėje. Patogumui skelbiu žemėlapius su pažymėtais raktais ir durimis:

Pirmasis raktas ir pirmosios uždarytos durys: Antrasis raktas ir antros uždarytos durys:
Trečiasis raktas ir trečios uždarytos durys:
Vėl mūsų laukia mūšiai, o dabar pagaliau pasiekiame pabaigą... Čia auga nykštukas nemirtingas. Nuplėšiame ir paleidžiame į baltą šviesą, apie radinį pranešime Filipui.

Ieško magijos


Pakalbėję su Philippa sužinome, kad priešnuodžiui taip pat reikės tam tikro stebuklingo daikto. O kuri .. Tai mums nesako. Jie tiesiog duoda mums nedidelę užuominą, sako, Cecile Bourdon žino viską apie Vergen ir tikriausiai girdėjo ką nors apie magiją.

Supratome šią subtilią užuominą ir jau bėgame pas Sesilį.
Iš jo sužinome, kad kažkur miškuose už Vergeno yra senas bokštas ir, matyt, jis kažkaip susijęs su magija. Na, bent jau visi magai ten nupiešti. Eime pas ją.
Bėkite ten mini žemėlapyje, dešiniajame ekrano kampe. Pakeliui mus užpuls daugybė harpijų. Patarsiu su jais kovoti, naudokis magišku ženklu Aard. Jis padės nuleisti ant žemės skrendančias piktąsias dvasias, o ten jau smulkmenos. Tiesiog pradurkite karkasą sidabriniu kardu.

Taigi mes pasiekėme ir einame į vidų, pasiekiame tikslą. Ten stebime harpijų lizdą ir magišką artefaktą. Tai atrodo kaip kristalas. Žiūrime trumpą vaizdo įrašą ir čiumpame krištolą. Harpijos, žinoma, to nemėgsta ir mes vėl su jomis kariaujame. Ir mes pamažu bėgame iš čia, ir bėgame pas Filipą.

Pasiekę ir aptarę radinį sužinome, kad kristalas per silpnas. Ir apskritai tai yra nykštuko, uždaryto kristale, svajonė. Vien keleno harpijos sapnus suverčia į kristalus. Padaręs išvadas, Geraltas ketina žvalgytis į karjerą už miesto ribų. Kur greičiausiai galite rasti „svajonių“ rimtesnių. Bėgame į karjerą. Bet deja.. Vartai, vedantys į mūsų kaimą, uždaryti. Ir Cecile juos uždarė, kad užblokuotų įvairių rūšių monstrų praėjimą. Bet mums pasisekė, mes turime svajonę ir, be to, Cecil svajonę. Eime ir pasikalbėkime su juo. Sugebame pasikalbėti su viršininku ir mūsų rankose pasirodo raktas į karjerą.

Karjero teritorijoje gyvena tik daugybė harpijų. Bet mes čia atėjome ne dėl jų. Įbėgame į urvą, mūsų tikslas – surasti penkis kristalus.
Galite žiūrėti juos ant tam tikro stebuklingo akmens, kuris atlieka vaizdo grotuvo vaidmenį. ^_^

Tarp visų svajonių rasime tik dvi svarbias.
Pirmoji – drakono svajonė, kurios mums reikia priešnuodžiui.
Ir antra, Baltimorės svajonė. Tai antraeilis uždavinys, jo atlikti nebūtina.

Kur yra Triss?

Ir dabar mums tikrai reikia surasti Trisą. Kaip galbūt prisimenate, pirmame skyriuje gavome atminties rožę, vieną iš priešnuodžio sudedamųjų dalių. Taigi, ši rožė liko su Triss ir mums jos reikia, kaip ir pačiai Triss. =)

Einame ir paklausiame Philippos apie Trisą.
Ji pasakoja, kad kažkoks nykštukas, nuolatinis vietinės smuklės lankytojas, kažką apie tai žino. Negaišdami laiko nubėgame į smuklę ir randame šią girtuoklę. Ką nors pasakyti jis sutiks tik išgėręs. Nusiperkame nykštukui ir sužinome, kad jis prie karjero pamatė raudonplaukę merginą. O nuostabiausia, kad mergina nukrito iš dangaus, nuo galingos išvaizdos vyro. Po to vyras kažkur nuėjo, o merginą pagrobė trolis. Štai tokia istorija! Tačiau išklausius ją Geraltai tampa akivaizdu, kad ta iš dangaus nukritusi mergina yra Triss, o vyras – Leto. O tai reiškia, kad einame teisingu keliu.

Bėgame mini žemėlapiu iki karjero, netoli nuo jo, bus sankryža. Net šalia jo galite pamatyti altorių. Šioje sankryžoje sukame į kairę ir patraukiame tarpeklių link. Ten, tarpekliuose, randame trolį. Jis mums sako, kad visiškai nenorėjo, kad Triss pakenktų, o atvirkščiai – ja rūpinosi. Tačiau ši priežiūra atėmė iš trolio žmoną. Trollichas paliko jį iš pavydo, pasiimdamas Triss kaspiną. Taigi ne tik mylimoji išėjo, bet ir raudonplaukė paslydo, paėmė ir pabėgo.

Po pokalbio galime pažadėti troliui grąžinti žmoną.
Mes taip pat galime nužudyti trolį, tik pokalbio metu pradėkite su juo elgtis grubiai. Sąžiningai, aš nežinau kodėl. Tik jei dėl pasiekimų GARAI kuris atrodo taip - „Nužudyk visus žaidimo trolius“.

Turime pasirinkimą:
1) Padėkite troliams susidoroti su ginkluotais žmonėmis.
2) Padėkite ginkluotiems žmonėms susidoroti su troliu.

Pasirinkę (1) variantą, turėsite kovoti su daugybe Adamo Pangratto žmonių. Tai padaryti nėra sunku, svarbiausia naudoti visą savo arsenalą ir magiškus ženklus. Ypač Quen ir Yrden. Quen apsaugos jus nuo atakų, o Yrden sulėtins priešininkus. Kartą dauguma kareivis guls ant žemės, Adomas pasiduos. Pakalbėję su juo galime priversti jį išeiti ir nebeliesti trolio. Trolis, žinoma, mums labai dėkingas ir sutinka grįžti pas savo vyrą. Santykiai vėl gerėja. Jie mums dėkingi ir dovanoja Geraltui Triso juostelę ir ragą. Su juo galime pasikviesti trolius, kad jie mums į pagalbą, pavyzdžiui, kokiame nors mūšyje.

Jei anksčiau pasirinkote (2) variantą, norėdami padėti ginkluotiems žmonėms susidoroti su troliu, stojate Adamo Pangratto pusėje. Nužudę trolį, nuimame Triss juostą nuo jos kūno. Adomas ir jo žmonės yra mums dėkingi.

Su radiniu grįžtame pas Filipą. Pradedame pokalbį ir tada mus pertraukia.
Ir jie trukdo ne šiaip, bet ir verslo reikalais. Stennis nori nužudyti vietinius žmones, valstiečius. Jie įsitikinę, kad būtent jis nunuodijo Saskiją. Dabar vėl turime bėgti į pagalbą. Tačiau kyla klausimas, ar galime padėti? Bet daugiau apie tai žemiau.
Triss paieška atidedama. Prie jų grįšime kiek vėliau.

Karališkas kraujas


Artėdami prie kelionės tikslo, stebime minias žmonių ir nežmonių.
Stennis tiesiogine prasme yra teisiamas. Tarp minios randame savo draugus Kiaulpienę ir Zoltaną, jie trumpai mus supažindina su naujienomis. Čia reikia kalbėtis su visomis „pusėmis“, t.y. išsiaiškinti visas šios situacijos perspektyvas. Galime pasikalbėti ir su pačiu Stenniu. Tačiau tam reikia užburti sargybinį. Jokiu kitu būdu. Pasikalbėkite su visais, gausime paviršutiniškų žinių apie visą šią situaciją. Ir tada mūsų, kaip raganos iš išorės, prašoma paskelbti nuosprendį.

Pasirinkimas. Pasirinkimas yra sunkus ir svarbus, pagalvokite prieš jį darydami.
1) pripažinti Stennį kaltu. Taip pasmerkdamas vargšą mirčiai.
2) Pasisiūlyti viską teisingai išspręsti ir laukti, kol Saskia pasveiks. Kuris tada priims sprendimą.

Dėmesingi žmonės greičiausiai pastebėjo, kad ieškojimas vadinamas „Karališkuoju krauju“, kaip ir vienas iš Saskia eliksyro-vaisto ingredientų.
Taip, pasirinkę, apie kurią rašiau aukščiau, jūs taip pat paveiksite šio ingrediento gavimo būdą.

Pasirinkę (1) variantą, pripažinę Stennį kaltu, gausime reikiamo kraujo.
Pasirinkę (2) variantą, „teisėjo“ teisę perkelti ant Saskia pečių, turime išgauti kraują sudėtingesniu būdu. Ir šis kraujas bus karalius Henseltas.

Pasirinkę, vykstame į Philippą. Ir apie laimę! Burtininkė turi mums gerų naujienų. Ji rado Triss pėdsaką su megaskopu. Dabar turime grįžti prie ieškojimo – Kur yra Triss?.

Kur yra Triss?


Kaip rašiau anksčiau, Philippa buvo Triss pėdsaku. Šis takas rodo, kad jo verta ieškoti karaliaus Henselto stovykloje. Tačiau problema ta, kad stovykla yra už vaiduokliško rūko. Atrodo, kad turėsime kovoti. Bet laimei, Philipas Eilhartas mus džiugina informacija, kad jis eis su mumis ir padės Geraltui patekti į kitą pusę.

Peržengiame vaiduoklišką miglą. Philippa vėl virsta pelėda ir saugo mus stebuklingu barjeru. Tačiau porą kartų teks gelbėti pačią Filipą nuo vaiduoklių. Tai daroma lengvai, tereikia sunaikinti keletą vaiduoklių.

Persikėlusi į kitą pusę, burtininkė mus palieka. Ji bijo sutikti Henselto dešinę ranką – burtininką Detmoldą. Ir jam labiau patinka „slėptis“, nei jį matyti.
Ir štai mes vėl vieni, einame į priekį ieškoti Triss. Tačiau vietoj to randame Vernoną Rocherį, netikėtą susitikimą. Nepaisant tokio „nedraugiško“ išsiskyrimo paskutiniame susitikime, „Blue Stripes“ vadas parodo mums kelią į stovyklą, kur galime rasti Trisą. Taip pat randame kažkokią statulėlę.

Turime pasirinkimą:
1) Pereiti kaedweni stovykla, nuo skardžio pusės.
2) Pravažiuokite požeminiais tuneliais.

Pasirinkę kelią (1), einame per stovyklą. Čia turime panaudoti Geralto „slaptus“ įgūdžius. Sunku čia ką nors nupasakoti, bus lengviau sutaupyti ir pabandyti savarankiškai, savo protu, keliais bandymais įveikti stovyklą. Pastebėsiu tik tai, kad tam tikrais momentais pasielgti verta, o tokių yra keletas, pavyzdžiui, kai karys išeina iš palapinės ir kai girtas kareivis vemia ir tuo patraukia visų prie laužo sėdinčių sargybinių dėmesį. Taip pat nedvejodami nukirskite kareivius. Tai daroma lengvai, jūs pasirenkate iš nugaros ir apsvaiginate priešą.
Galų gale, praėję stovyklą, turime patekti per olą. Išėję į pasaulį susitinkame su sargybiniu.

Pasirinkę kelią (2), einame per požemines katakombas. Šis kelias prasideda netoli nuo viešnamio palapinės. O tiksliau – apleistame bokšte. Būtent ten paslėptas slaptas įėjimas į požeminius takus. Bėgame į viešnamį ir kalbamės su savininku. Mes duodame jai pinigų. Moteris duoda mums raktą ir mes leidžiamės į kelionę tamsiais koridoriais.
Čia, tuneliuose, yra daugybė piktųjų dvasių, būkite pasirengę daugybei mūšių.
Praėję požeminiais tuneliais išeiname į baltą šviesą ir ten mus pasitinka sargybinis.

Sargybinis nuves mus pas ambasadorių Shilardą. Prieš susitikdami su juo esame nuodugniai apieškomi ir figūrėlė išnešama. Iš pokalbio su ambasadoriumi sužinome, kad ta figūrėlė yra Triss. Tiesa, užburta forma. Ambasadorius išeina ir įsako savo kariams mus sunaikinti.
Ir tada įsiveržė seni pažįstami Roche ir Bianca ir mus išgelbėjo. Dabar visi kartu susitvarkome su kariais ir galvojame, ką daryti toliau. Ir tada mes turime gauti karališkojo kraujo.

Čia turi įtakos mūsų pasirinkimas „Karališkojo kraujo“ užduotyje, ir iš tikrųjų ši užduoties dalis yra susijusi su ta užduotimi.

1) Apkaltinę Stennį Saskijos apnuodijimu ir gavę karališkojo kraujo, padedami Roche galime išeiti iš Kaedweni stovyklos. Mėlynųjų juostelių vadas gali mus išvesti iš stovyklos kaip kalinį, kurį reikia sunaikinti. Išlipti tokiu būdu nesunku, svarbiausia – stenkitės nesutikti pakeliui kareivių, nes jie nesunkiai išsiaiškins mūsų mažą triuką. Galų gale pasieksime vartus, kur turime pasikalbėti su sargu. Į pirmą klausimą atsakome „Žaidimas“, į kitą tiesiog tylime. Taip nesukelsime sargo įtarimų. O dabar pagaliau išlipome iš stovyklos!

2) Nekaltindami Stennio, kad jis nunuodijo Saskiją, mes negavome reikalingo karališkojo kraujo, todėl turime jį gauti kitu būdu. Taigi, mes prašome Roche padėti mums gauti kraujo. Vernonas padės mums atitraukti sargybinius, o šiuo metu bandysime patekti į karališkąją palapinę. Slepiame už statinių ir laukiame, kol kariai išeis, tada bėgame už didelės palapinės ir stebuklingo ženklo Igni pagalba padegame statines. Sargybinį atitraukia pasirodę dūmai, ir šią akimirką įslenkame į palapinę pas karalių. Ten kalbamės su Henseltu, karalius duoda mums savo kraujo ir netgi siūlo mus išvežti iš stovyklos. Tiesa, mainais pažadame jam atsikratyti vaiduokliško rūko.

Viskas atlikta, galite grįžti į Vergeną. Artėjant prie rūko sutinkame Filipą, kuris dar kartą padės mums įveikti vaiduoklišką miglą.
Ir štai mes vėl Vergene, saugūs. Vykstame į Philippą, turime jai papasakoti, kas atsitiko Triss ir kad neradome atminties rožės. Tačiau Philippa įsiuto, nuo jos ką tik pabėgo tarnaitė Sintija, pasirodo, ji buvo šnipė. Malonu viena, kad mergina prieš pabėgdama paliko visus savo daiktus, kuriuose randame vos gyvą atminties rožę. Dar šiek tiek ir ji visiškai išdžius.
Bet tai yra paskutinis ingredientas, ir mes galime išgelbėti Saskiją dabar, kol gėlė visiškai nenumirusi! Tai mes dabar ir darysime.

Gyvybes ar mirties klausimas


Savo rankose turime visas priešnuodžiui reikalingas medžiagas. Philippa paima juos iš mūsų ir pradeda kurti eliksyrą. Ir tiesiai prieš mūsų akis Saskia atgyja ir jos atmintis. Mūsų darbas atliktas.
Saskia įteikia Geraltui Vandergrifto kardą. Mums jo prireiks, kad pašalintume vaiduoklišką miglą.

Amžina kova


Philippa vėl renka patarimus, ten mums nurodoma gauti keturis simbolius:
- Drąsos glifas
- Tikėjimo simbolis
- Mirties glifas
- Neapykantos glifas

Mums nereikia susidurti su pirmaisiais dviem. Philippa jais pasirūpins. Tačiau paskutinius du turime rasti pas mus. Bet jei prisimenate, Saskia mums padovanojo savo kardą, taigi tai yra tinklas, neapykantos simbolis. Tiesą sakant, mes ieškome tik vieno veikėjo.
Pirma, surinkime informaciją, kur ieškoti.
Kalbamės su Philippa, Yarpen, Zoltan, Cecil Bourdon. Iš pokalbių surenkame visą puokštę naudingos informacijos ir pirmiausia kreipiamės į mirties simbolį.

Mirties simbolis


Vykstame į katakombas. Kelias nurodytas mini žemėlapyje ekrano kampe. Apytiksliai aprašysiu, kur ir kaip eiti. Einame į miestą, netoli įėjimo, (vieta "Priemiestis"), kairėje yra kopėčios - aukštyn. Eikite juo, atsidurkite prie didelių vartų, iš abiejų pusių taip pat yra sargybiniai, bet mes kairėje! Tada einame lūšnynų gatvėmis, ten daug apleistų namų, niokojimai vienu žodžiu. Pravažiuojame į priekį ir matome urvą ir medines duris, kurios veda į vidų. Praeiname pro duris ir išeiname į upės krantą. Einame pakrante ir pereiname upę į brastą. Judame per mišką ir sukame į dešinę, bus nusileidimas. Tai yra įėjimas į katakombas.

Viduje vaiduokliai mus užpuls kelis kartus. Mes juos nugalime. Ieškome kambario, esančio žemesnėje pakopoje. Surandame, leidžiamės laiptais žemyn. Įeiname į kambarį, sujungtą su antruoju kambariu. Mes persikeliame į šį antrą kambarį, ten randame duris, kurias galima išlaužti su magija. Mes sulaužome ir susitinkame su vėliavnešio Browno Khorugvi vaiduokliu.

Turime pasirinkimą:
1) Iššauk dvasią kovoti.
2) Apgaudinėk dvasią ir apsimesk Brown Banner nariu.

Pasirinkę (1) variantą, stojame į kovą su dvasia. Mūšyje naudokite Quen, Yrden ir sidabrinį kardą. Po sėkmingo mūšio pasiimame mirties simbolį ir ramiai išeiname. Vėliau dvasia mus pasitiks kai kuriose kovose.

Pasirinkę (2) variantą, savo žodžius turime įrodyti atsakydami į vaiduoklio klausimus. Jei turite bebro kepurę ar Rudos vėliavos apsiaustą, vaiduoklis leis vieną kartą suklysti. Bet jei dar kartą padarysi klaidą... Bus kova.

Atsakome į pirmąjį vaiduoklio klausimą – ką, tai netiesa.
Dėl antrojo klausimo – Manno Coehoorn.
Į klausimą, kur Manno buvo nužudytas, atsakome, netoli Brenos.
Paklausti, kas buvo vadai mūšyje dėl Vergeno, atsakome Zeltkirk ir Vandergrift.
Kitas klausimas – atsakome, mus pagavo Bigerhornas.

Teisingai atsakę į klausimus, gauname mirties simbolį. Dabar mums reikia neapykantos simbolio, ir tai yra Saskijos kardas.

Neapykantos simbolis


Neapykantos simbolis yra Vandergrifto kardas. Iš Saskio gauname, kai ją „pasiimame“.
Tie. jai pasveikus, jis pats mums duos šį kardą.

Amžina kova


Bėgame pas Filipą. Ji laikosi savo pažado ir dovanoja mums dar du simbolius – medalioną ir Zeltkirko šarvus. Dabar einame į vaiduoklišką rūką, laikas jo atsikratyti.

Kartą mūšio lauke turime būti daugelio karių kailyje. Viską aprašyti nėra prasmės. Užduotys ten lengvos, mūšio metu tenka atlikti skirtingų karių vaidmenį ir visą situaciją pajusti savo kailiu. Ir dabar, praėję daug kareivių kūnų, mes stojame į mūšį su generolu.

Kovoti su draugėm nėra lengva. Taigi išsaugokite save ir prisijunkite prie tinkamos bangos. Jei jums tikrai sunku, vieną ar du kartus sumažinkite lengvo sunkumo lygį ir sumažinkite draugą.

Draugas prieš jus panaudos viesulus, strėlių salves ir ugnies krušą. Nuo šių atakų stenkitės už ko nors pasislėpti arba pabėgti ritinėlių pagalba, palaipsniui artėdami prie boso ir jį puldami. Būtinai naudokite sidabrinį kardą ir stebuklingą karalienės ženklą! Quen labai sumažins jums padarytą žalą. Būtinai naudokite ritinius ir atakas iš neapsaugotų Dragua pusių. (iš nugaros, iš šonų)

Po sėkmingos kovos. Jūs vėl perkeliamas į keistą kūną, į kunigo kūną ir išveskite visą savo būrį iš tamsos. Na, ir atitinkamai, pašalinkite prakeikimą.

Vergeno apgultis


Vos panaikinę prakeiksmą, bėgame pas Philippą. Burtininkė mums praneša, kad karaliaus Henselto ir paties karaliaus kariuomenė persikelia į Vergeną. Philippa siunčia mus pasikalbėti su Zoltanam, kuris yra atsakingas už gynybą. Bėgame pas Zoltaną. Kartu su juo stovi Saskia, mūsų pokalbio metu Henselto kariuomenė užpuls miestą. Mus siunčia pilti siaubingai karšto aliejaus vargšams kareiviams ant galvų. Taip atsikratome kelių dešimčių karaliaus žmonių. Mes kovojame su priešais ir tada pasirodo Detmoldas ir sunaikina barikadą. Vergeno pakraštį užėmė karaliaus žmonės ir mes neturime kito pasirinkimo, kaip griebti kardą ir kovoti iki paskutinio.
Kovodami su miniomis priešų, pagaliau darome pertrauką ir pasikalbame su Saskia. Ji prašo mūsų žvalgytis su jos tuneliais, slaptais įėjimais į Vergeną. Tiesa, yra vienas dalykas, bet ten atsiųstas būrys nebegrįžo. Negalime atsisakyti Saskia ir einame su ja.

Urvuose mus užpuls kaedveniečių ir Detmoldo būrys. Susidūrę su kaedvenais, imamės prieš Detmoldą. Bet tada Geraltas iškrenta iš Detmoldo užkeikimo. Saskia virsta drakonu ir išgelbėja raganą.

O dabar susimąstėme ir sutinkame Zoltaną. Nykštukas prašo mūsų pagalbos.
Saskia lipa ant Vergeno sienų ir kviečia visus karius kovoti bei visais įmanomais būdais skatina savo žmones. Tačiau kalbą nutraukia Henselto pasirodymas su Detmoldu. Karalius ir burtininkas šturmuoja Vergeną.
Naujas būrys karių bėga link mūsų. Sudedame visus. Tačiau tai dar ne viskas. Karaliaus tauta visai nesibaigs. Bet čia pačiu tinkamiausiu momentu pasirodo Iorvethas su savo būriu ir šaudo į priešą daugybe strėlių. Henseltas įstrigęs, tereikia uždaryti vartus, kad karalius nepaslystų. Bėgame su Zoltanam į Priemiestį. Ten nykštukas saugiai užtveria vienintelę išeitį iš miesto.
Henseltas yra įstrigęs ir pasiduoda.

Vieta perkeliama. Stebime Saskia ir Henselt derybas. Karalius pažada sumokėti atlygį. Ir pripažįsta Saskiją Vergeno ir Pontaro slėnio šeimininke. Henseltas paleidžiamas, bet jis turi pranešti Loc Muinne.
Detmoldas nuteistas mirties bausme.

Philippa ir Saskia greitai kažkur išvyksta.
Iorvethas ir Geraltas pastebėjo keletą keistenybių Saskijos elgesyje.
Elfas su ragana seka paskui burtininkę su Saskija ir tiesiai prieš nosį merginos dingsta portale. Iorvetas pasiūlo apžiūrėti burtininkės namus. Apžiūrėję būstą randame knygą su eliksyrais, kurioje randame Saskijai sukurtą priešnuodžio receptą. Recepte Geraltas neranda nė žodžio apie atminties rožę.
Iš to raganius daro išvadą, kad rožė buvo reikalinga Saskios protui pavergti.
Dabar Philippa rankose turi honorarą ir drakoną.

Bėgame į gatvę, sutinkame Zoltaną ir Vėdryną. Buttercup taip pat pastebėjo kažką įtartino Saskia elgesyje. Ir jis nustebo, kad ji sutiko įvykdyti mirties bausmę Detmoldui vien tik Philippos žodžiu. Tai labai skiriasi nuo Saskia...

Išvykstame į Loc Muinne, matyt, ten susitiksime su Foltesto žudiku ir su Philippa, ką nors planuojančiu. Sveikiname, jūs baigėte 2 skyrių!

Šalutinės užduotys

Pokerio žaidimas: Vergen



Su panašia užduotimi susidūrėme anksčiau pirmame skyriuje „Flotsam“. Čia viskas taip pat, tik nauji varžovai. Pirmieji mūsų varžovai – Bruno Bigsas ir Cornelius Meyeris. Juos rasite kalvio pameistrio namuose. Nugalėti juos lengva. Po šių pergalių jų savininkas nedvejodamas pažais su mumis, jį rasite užeigoje. Kitas mūsų tikslas yra Cecile Bourdon. Jis gyvena name virš kasyklos ir ten jo ieškokite. Ir galiausiai einame pas vietinį čempioną – Hagarthą. Nugalėjęs jį, Geraltas tampa geriausiu Vergeno žaidėju. Tai užbaigia kauliukų žaidimą Vergene.
Užduočių „Pokerio žaidimas“ tęsinys bus trečiajame skyriuje, Loc Muinne.

Rankų imtynės: Vergen



Vėlgi, pirmojo skyriaus ieškojimo tęsinys. Principas tas pats, tik priešininkai visiškai skirtingi.
Pradėkime nuo Yarpen Zigrin ir Sheldon Skaggs, juos rasite tavernoje. Kita kova jau bus dėl čempiono titulo, teks kautis su Scalen Bourdon. Mes jo ieškome užeigoje. Priešas rimtas, todėl reikia paprakaituoti. Įveikę jį, tampame geriausiu Vergeno rankų imtynininku.
Dabar ši užduotis bus tęsiama tik trečiajame Loc Muinne skyriuje.

Kumščiai


Visi tie patys ieškojimai iš pirmojo skyriaus. Turime dalyvauti kumščių kovose. Jie atrodo kaip QTE scenos, t.y. reikia laiku paspausti mygtuką, viskas. Bėgame į taverną ir susirandame Sheridaną. Jis organizuoja kumščius. Surengiame porą kovų ir mus pakvies kautis kažkoks Zilgartas. Anot jo, jis yra žinomo riterio Zeltkirko brolis. Atsisakęs su juo kovoti ar laimėjęs vyras supyks, išlies mums grasinimus ir išeis. Jei pasiduosime ar pralaimėsime Zilgartui, jis bus laimingas ir netaškys mums jokio neigiamo. Ši užduotis baigta. Trečiame skyriuje susitiksime su Zilgartu.

Harpijos karalienės sutartis



Ši užduotis pateikiama skelbimų lentoje šalia tavernos. Ją galite atlikti tik vykdydami kitą užduotį - „Magijos beieškant“.
Harpijos karalienė yra karjere. Tiesą sakant, užduotis atliekama kartu su pirmiau minėta užduotimi. Svarbiausia, nepamirškite surinkti gėrio iš harpijos karalienės kūno.
Mūšyje naudokite Quen ir Aard. Na, žinoma, sidabrinis kardas, tokiu atveju problemų neturėtų kilti.

Harpijos sutartis


Šią užduotį galima paimti iš skelbimų lentos, esančios šalia tavernos. Vėlgi, harpijas galime tyrinėti iš knygų arba kardo pagalba, t.y. elementaru nužudyti porą šių būtybių.

Tai padaręs Geraltas supranta, kad su harpijomis reikia kovoti sunaikinant jų lizdus spąstais. Spąstus galima nusipirkti iš Ukhach arba Thorak.
O dabar einame pas harpijas, jos visos karjere.

Vykdykite patarimus ir jums pasiseks:
Padėkite keturis spąstus šalia toliau esančiame ekrane pažymėtos vietos(svarbiausia, kad šalia būtų bent viena harpija), tada perskaitykite istoriją, kai pateksite į harpijų guolį, paskleiskite dar tris spąstus.


Baigę su harpijomis, bėgame į miestą atlygio.

Nešvarus darbas


Užduotis paimama iš skelbimų lentos tavernoje.
Šią užduotį patogiausia bus atlikti išgaunant Krasnolyudsky immortelle. Tačiau prieš eidami atlikti šios užduoties įsigykite – bent penkias kanisterines bombas, bent du „Katės“ eliksyrus. Urvuose ne kartą teks stoti į mūšį su supuvusiais. Mūsų tikslas – surasti visus šių būtybių lizdus ir sunaikinti juos bombomis.

Su virpančia širdimi



Užduotys suaktyvinamos po Saskia surinktų patarimų. Prie mūsų prieis elfas ir prisistatys kaip Eleas. Jis papasakos, kad neseniai Vergene pradėjo dingti jauni žmonės, o jų kūnai rasti netoli sudegusio kaimo. Taip pat elfas mums pasakys vietą, kur užkasti palaikai ir kad, matyt, žudo žmogus, o ne ne žmogus. Žinoma, už užduoties atlikimą gausime atlygį.

Kaime nerasime jokių įrodymų, todėl einame prie nužudytųjų kūnų. Vykstame į katakombas, einame į mini žemėlapį. Katakombose ieškome sienos, kurią būtų galima perlaužti su magišku Aard ženklu. Pralaužiame ir randame lavonus. Apžiūrime visus kambarius ir visus lavonus. Radę šviežiausią lavoną, jo rankoje rasime geležies gabalą. Norėdami išgauti, mums reikia įrankių, juos galite nusipirkti iš Felicia Corey, ji parduoda knygas.
Tačiau įdomiausia, ką rasime ant lavono – sąsiuvinį su mūsų draugo Vėdryno darbais.
Einame į Buttercupą ir sužinome, kad tą sąsiuvinį pavogė ir, matyt, sukkubusas. Dabar turime paprašyti Buttercup padėti išvilioti sukubbą. Jis sutinka.
Su juo susitinkame vidurnaktį netoli sudegusio kaimo. Ir tada jie duoda mums žaisti už bardą. Turime nubrėžti succubus su Buttercup eilėraščiu.

Štai seka:
Jei mergelė norėtų atsigulti su manimi - Tada širdis paklaustų baltų delnų - Ar galite ją laikyti - Jei man atversite krūtinę?

Ir tada sukubusas čiumpa ir kviečia mus pas ją.
Mes galime:
1) Eikite į succubus urve.
2) Nueik pas Geraltą.

Mums vėl suteikiamas Geraltas. Įbėgame į olą ir sutinkame demoną. Jis atrodo kaip mergina. Ji pasakoja, kad ji visiškai nenorėjo nieko žudyti ir to nepadarė. Ji tik viliojo vyrus ir atėmė iš jų energiją. Ji taip pat mums sako, kad tikrasis žudikas yra Eleas. Jis žudo iš pavydo. Pavyzdžiui, jis ją myli.

Mums vėl suteikiamas pasirinkimas:
1) Pasitikėk demonu.
2) Netikėk demonu.

Pasirinkę (1) variantą, bėgame to paklausti paties Eleaso. Jis viską neigia. Ir mes negalime priversti jo sutikti.
Taigi eikime į Iorvet. Elfui parodome geležies gabalą ir viskas tampa visiškai aišku. Be abejo, Eleas yra susijęs su tuo. Bet viskas būtų gerai, bet tada paaiškėja, kad Eleas pabėgo, o tai jau gana tiksliai sudeda visus taškus ir. Bėgame į succubus, kad atsiprašytume ir gautume atlygį. Eleas užpuls mus netoli sudegusio kaimo. Su juo nesunku susitvarkyti.
Kai Elias baigia, bėgame pas demoną ir gauname atlygį.

Pasirinkę (2) variantą, mes pradėsime kovą su demonu.

Košmaras Baltimorė


Keliaudami per istoriją aktyvuojame Baltimore Nightmare užduotį, kai karjere ieškome kristalo su drakono svajone.

Vergene rasime namą, kurį matėme sapne, karjere, kai radome krištolą.
Jis yra netoli kasyklų. Prie namo pamatysime kalvį Thorak. Iš pokalbio su juo sužinome, kad tai prieš keletą metų dingusio legendinio kalvio mokinys. Po šio įvykio Thorakas paveldėjo savo namą. Thorakas neprieštarauja, kad pažiūrėtume į dirbtuves. Ten rasime sieną, kurią galima sugriauti magija. Sunaikiname ir surandame skrynią. O krūtinėje – Baltimorės žemėlapis.

Dabar galime:
1) Papasakokite Thorakui apie radinį.
2) Tylėkite ir ramiai išeikite.

Dabar turime peržvelgti žemėlapį, kurį radome, tik tai ne žemėlapis, o poezija. Bet aš apibūdinsiu paprasčiau, kur turėtume eiti.

Bėk į karjerą(ten Geraltas sakys, kad jo medalionas vibruoja), leidžiamės žemyn, šalia runų durų yra takas į kairę, kylame į aukštį yra skrynia.

Toliau įbėgame į trolių guolį, tada sukame į kairįjį praėjimą, jei susiduriame su trolių guoliu. Bėkite į išsišakojimą, pasukite į dešinę(Jei pasukote į dešinę, pamatysite laivą), už žalios gebenės bus runos durys. Norėdami patekti į gebenę, naudokite Igni ir sudeginkite. Atidarome duris. Viduje randame skrynią su legendinio kalvio Baltimorės runomis. Bet kai tik pradėsime atverti skrynią, čia pasirodys Thorakas su savo mokiniais.

Štai kur mūsų pasirinkimas turės įtakos užduoties pradžioje:
Jei anksčiau pasirinkote (1) variantą ir rastą kortelę parodėte Thorakui, nykštukas paprašys jūsų rankomis atidaryti skrynią. Jei sutiksime, užduotis bus baigta ir mes gausime piniginis atlygis ir skrynios turinys. Jei neleisime Thorakui atidaryti skrynios, jis mus puls.

Jei anksčiau pasirinkote (2) variantą ir nesakėte Thorakui apie žemėlapį, rastą jo namuose. Nykštukas skubės į mūšį. Susidūrę su Thoraku ir jo mokiniais, atidarome skrynią ir pasiimame sau visus lobius. Taip pat randame įdomių užrašų, kuriuose rašoma, kad būtent Thorakas buvo Baltimorės žudikas. Nunešame užrašus Ceciliui Bourdonui ir gauname atlygį.

Pagaliau turime beveik viską, ko mums reikia. Esmė maža – surasti atminties rožę, tai yra Trisą. Philippa patikina, kad burtininkę galima rasti Helselto stovykloje. Problema ta, kad ši stovykla yra kitoje tamsos pusėje. Turite išprotėti, kad ten eitumėte. Mūsų ragana negali būti vadinama normalia, nes mes nebijome jokios tamsos. Šiuo sudėtingu klausimu Pilypas mums padės pelėdos (erelio pelėdos) pavidalu. Panašiai, atliekant pirmąją šio skyriaus užduotį, turime nuolat būti rate ir karts nuo karto išgelbėti burtininkę nuo vaiduoklių atakų. Nuvažiavę į kitą pusę, atsisveikiname su Philippa (trumpam). Vykstame į karaliaus stovyklą.

Netoli tos vietos, kur prasidėjo ši užduotis, randame lavoną. Mes jį apžiūrime ir randame paslaptingo monarcho figūrėlę. Bėkite toliau, kol susidursite su Roche. Pasikalbėkite su juo ir paprašykite pagalbos ieškant. Nepaisant to, kad vaikinas mūsų šiek tiek įžeistas, jis papasakos apie slaptą išėjimą į priešo stovyklą. Jis eina per seną urvą. Roche primygtinai pataria ten neiti, bet, matyt, kito kelio nėra. Jei pokalbis su juo nepasisekė ir Roche išvyksta, eikite į artimiausią gyvenvietę. Viešnamis yra vienintelis pastatas. Papirkinėjame vietinę sutenerę ir paklausiame jos apie patekimą į stovyklą. Ji taip pat kalbės apie urvą. Ši informacija kainuos 1000 monetų, o tai yra gana daug.

Įeiti į urvą nesunku, išlipti bus sunkiau. Didelis pavojus yra akmens stichija, kuri saugo tunelius. Jis gali lengvai nusiųsti raganą pas protėvius ir tik vienu smūgiu. Todėl kovodami su monstru naudokite greitą stilių, neturėtumėte leisti jam susivokti. Norėdami sulėtinti auką, galite naudoti Yrden. Nužudę stichiją, apžiūrėkite palaikus ir bėkite į gatvę. Prieš mus laukia tikras pragaras – nepastebimai nusėlinti pas ambasadorių. Pirmiausia rekomenduojame įsigyti mėtymo ginklus, kad galėtumėte greitai neutralizuoti bet kokį priešą. Prisėliname prie didžiųjų vartų, prieiname prie kelią užtvėrusio sargo ir prašome, kad nuvestų mus pas ambasadorių. Jis įvykdo mūsų reikalavimus tik tada, kai suriša raganą. Iš mūsų kišenės ambasadorius išsitraukia pačią figūrėlę, ją sulaužo ir ištraukia tai, kas viduje. Trumpas dialogas veda prie to, kad mums įvykdoma mirties bausmė. Pats ambasadorius išvyksta. Bianca ir Vernon Roche ateis į pagalbą. Patariame imtis burtininko, kol jūsų draugai susidoros su silpnesniais priešininkais.

Susidūrimas su ambasadoriaus burtininku Vangemaru stovykloje sukėlė daug triukšmo, o Roche, kad nereikėtų braidyti per Nilfgardiečius, pasiūlo suvaidinti tavo gaudymą. Prieš sutikdami, atidžiai apžiūrėkite stovyklą. Galite pasiimti gražius šarvus iš vieno iš žuvusių kareivių. Judėdami link vartų stenkitės vengti patrulių. Geriausias atsakymas į sargybinio klausimą – vežate kalinį tardyti. Išsiskyrę su draugu skubėkite pas Philippą. Pakalbėk su ja apie Triss, tada persikelk į miestą. Raganos tarnas pasirodė išdavikas, bet tarp jos daiktų, laimei, rasite ir atminties rožę, kurią, matyt, ji atėmė iš Triss.

Preliudija į karą: Aedirn

Spoileris

Skyrius prasideda karinėmis derybomis. Atlikdami princo Stenniso vaidmenį, turite atvykti į susitikimo vietą su karaliumi Henseltu. Kad ir ką darytumėte, karo išvengti nepavyks, ir mūšis prasideda.

Geraltas atvyksta į vietą, kai staiga dingsta saulė, pasikeičia atmosfera ir visur ima lakstyti žuvusių karių dvasios. Vilkas kovoja su jais, gindamas Aedirans, kol burtininkė Philippa Eilhart įgauna pelėdos pavidalą ir sukuria magišką barjerą, kuris nužudo vaiduoklius. Po užtvaru jie išnyra iš rūko.

Išlipęs Raganius atvyksta į Vergeną.


Karinė taryba

Spoileris

Ragana atvyksta į Trijų Tėvų pilį į karo tarybą, kurios metu Saskia bus nunuodyta vynu. Geraltas turėtų pasikalbėti su Philippa, kad išsiaiškintų, kokius ingredientus atsinešti, kad sukurtų priešnuodį.


Gyvybes ar mirties klausimas

Spoileris

Saskia apsinuodijo, ir reikia ką nors daryti. Žinoma, ne kas kitas, o Geraltas iš Rivijos, turėtų išvalyti visą šią netvarką! Norėdami išgydyti Dragonslayer, jums reikia priešnuodžio. Geraltas pradeda ieškoti ingredientų, kurie yra nemirtingas, karališkasis kraujas, jėgos šaltinis ir atminties rožė.

Vilkas turėtų atlikti užduotis „Požeminis gyvenimas“, „Karališkasis kraujas“, „Magijos beieškant“ ir „Kur yra Triss? kad gautumėte reikiamus komponentus.

Atnešusi viską, ko Filipui reikia, ragana gauna Vandegrifto kardą iš išgydytos Saskijos kaip atlygį.


Požeminis gyvenimas

Spoileris

Ragana eina į užeigą pasikalbėti su Zoltanu ir paklausti. ar jis žino, kur rasti nemirtingą. Pasikalbėjęs su nykštuku, Geraltas eina pas Cecilį Bourdoną, o po to nusileidžia į kasyklas.

Kasykla yra gana tamsi ir lengvai pasiklysta, todėl apsirūpinkite kate. Įeiname į pirmąjį tunelį dešinėje, kurio gale gulės lavonas su raktu į viršutinę šachtą. Kitame tunelyje yra dar vienas lavonas, bet šį kartą su raktu nuo vidurinio veleno. Periodiškai ragana susitinka supuvusių žmonių grupėmis. Kažkuriuo momentu susidurs būrys, vadovaujamas stambaus vėgėlės. Netoliese guli kitas lavonas. Jis turi raktą nuo apatinio veleno. Ten vilkas laukia utkwol, bet ragana jį nužudo ir randa keletą nemirtingumo kopijų.


Karališkas kraujas

Spoileris

Dėl karališkojo kraujo turėtumėte kreiptis į Stennisą, kuris atsisakys jo duoti.

Norėdami tęsti užduotį, turite rasti Triss nosinę ir atiduoti ją Philippai (užduotyje „Kur yra Triss?“).

Geraltas atvyksta į Trijų Tėvų pilį, kur žmonės nori linčiuoti Stennį. Po pokalbio su liudininkais, Gerato draugais, Zoltanu ir Buttercup, taip pat Stenniosm, jei pavyks įtikinti sargybinius jį įsileisti, Vilkas turės pasirinkti.

1 variantas: Raganius sulaiko minią ir išgelbėja Stennisą, bet vis tiek negauna karališko kraujo. Yra tik vienas pasirinkimas – vykti į Henseltą, Kaedveno karalių. Vilkas gaus savo kraujo per užduotį „Kur yra Triss?“.

2 variantas: Geraltas leido valstiečiams išlieti pyktį ant Stennio. Princas mirė, tačiau yra ir šviesioji pusė: ragana dabar turi karališkojo kraujo.


Ieškau magijos

Spoileris

Norėdami gauti daugiau informacijos apie stebuklingą artefaktą, turite pasikalbėti su Philippa. Ji pasiūlys jums pasikalbėti su miesto gyventojais.

Vilkas turėtų nuvykti į Skalen Bourdon, taip pat apsilankyti tavernoje ir pasikalbėti su ten esančiais vietiniais gyventojais. Taip pat verta aplankyti Cecil Bourdon, kuris papasakos apie griuvėsius miške.

Griuvėsiai yra priešingoje ežero pusėje nuo Vergeno. Pakeliui Geraltas sutiks harpijas, kaedvenus, nakerius. Griuvėsiuose pasiekęs harpijos lizdą, Vilkas pasiima stebuklingą kristalą ir grįžta į miestą.

Philippa sako, kad šiame akmenyje yra nykštuko svajonė ir kad korpuse pasirodo sapnus vagiančios harpijos, keleno. Jų lizdas yra karjere, bet Cecile atsisako leisti raganai ten eiti. Laimingo atsitiktinumo dėka akmenyje įkaltas sapnas priklauso Ceciliui. Šantažo būdu Geraltas gauna karjero raktą.

Vilkas eina į karjerą ir patenka į harpijų guolį, pakeliui jas užmušdamas. Viduje jo laukia stipresnės harpijos, su kuriomis geriau nejuokauti. Būtų protinga naudoti irden. Nužudęs visus priešus, Geraltas prieina prie didelio akmens, kuris rodo kitų būtybių svajones. Bus galima pažvelgti į Leto, Iorveto, valstiečio, Baltimorės ir drakono svajones. Pastarojo Vilkui reikia, nes tai pati galingiausia svajonė.

Ragana grįžta pas Philippą ir paduoda jai krištolą.


Kur yra Triss?

Spoileris

Kad sužinotų Triss buvimo vietą, Filipai reikės vieno iš jos daiktų. Taip pat žinoma, kad tam tikras nykštukas pamatė raudonplaukę mergaitę.

Geraltas smuklėje suranda nykštuką Mantą Buritą, bet be alaus nieko nepasakys. Vilkas nuperka jam gėrimo ir sužino, kad burtininkė gali būti kur nors tarpekliuose.

Iš vakarinių Vergeno vartų išėjęs ieškoti Triss, Raganius sutinka trolį, kuris turi problemų su savo žmona.

1 variantas: vilkas sako, kad nužudys trolį. Troliui tai labai nepatiks ir jis bandys nužudyti Raganą, bet nesėkmingai. Raganius atvyksta į laivo avariją ir kartu su Adamu Pangrattu bei jo vyrais nužudo trolį. Iš jos lavono reikia pasiimti Triss nosinę.

2 variantas: Geraltas sako troliui, kad susiras savo žmoną. Tokiu atveju Adomas ir jo samdiniai turės kautis. Kai priešai bus nugalėti, trolis paduos nosinę Triss.

Raganius grįžta pas Philippą, paduoda nosinę ir sužino, kad valstiečiai nori nužudyti Stennį. Pirmiausia turėsime tai sutvarkyti.

Vėliau Vilkas vėl ateina pas burtininkę, kuri sako, kad Triss greičiausiai yra kitoje rūko pusėje. Jūs turite eiti per tamsą. Mūšio lauke Philippa įgaus pelėdos pavidalą ir sukurs apsauginį barjerą, po kuriuo ji nuves Raganius į kitą pusę.

Išlipęs iš rūko, Geraltas apieško lavoną, ant kurio randa figūrėlę; Pasirodo Roche. Nepaisant to, kad ragana padėjo Iorvet Flotsame, Vernonas padės patekti į karaliaus stovyklą.

1 variantas: vilkas vaikšto per urvus. Jis eina pas prostitučių ir už tam tikrą pinigų sumą iš palapinės patenka į urvus. Praėjęs per monstrus tunelyje, Geraltas išeina į lauką, bet ten jį sugaus kareiviai.

2 variantas: Geraltas įeina į stovyklą iš šiaurės. Dabar pagrindinė užduotis – nemiegoti, kaip sakoma. Jei Vilkas bus pastebėtas, jie bus nušauti vietoje. Pirmiausia, artėjant prie pirmosios palapinės, reikia palaukti, kol girtas kareivis išeis ir atitrauks kitų sargybinių dėmesį. Tada reikia persikelti į palisadą ir ten palaukti, kol visi kariai išeis. Šiek tiek toliau – į gamtos šauksmą atsiliepęs kareivis; verta vėl laukti. Toliau Vilkas susidurs su virėju, kurį reikia neutralizuoti ašimi. Vėl laukiame, kol visi kareiviai išeis iš antrųjų vartų. Dabar reikia apsvaiginti ant uolos stovintį kareivį. Toliau ragana patenka į urvą, o išėjus iš jo Henselto žmonės jį sugriebs.

Trisas buvo įkalintas stebuklingoje figūrėlėje, o Geraltas nuteistas mirties bausme, tačiau jį išgelbėja Roche ir Bianca. Dabar jūs turite kovoti su burtininku Vangemaru, kuris gerai moka ženklus. Susidūręs su burtininku ir jo žmonėmis, ragana, priklausomai nuo Stennio likimo, gali nedelsdama palikti stovyklą arba pirmiausia paimti kraują iš Henselto.

1 variantas: Vilkas išmoko viską, ko norėjo, todėl laikas palikti stovyklą. Vernonas pasiūlo išvesti Raganą kaip kalinį (kai eini per stovyklą, laikykis atokiau nuo pareigūnų).

2 variantas: Vilkui taip pat reikia karališkojo kraujo, nes jis nebegaus jo iš Stenniso, todėl Geraltas nusėlina į Henselto palapinę ir paima iš jo kraują.

Išėjęs iš stovyklos Vilkas grįžta į rūką ir vėl kartu su pelėda atsiduria Vergene.

Atvykęs į miestą Geraltas sužino, kad Philippos mokinė Sintija ją išdavė ir pabėgo, tačiau pamiršo pasiimti atminties rožę.


Amžinoji kova

Spoileris

Geraltas kalbasi su Philippa apie rūką. Norėdami jo atsikratyti, turite dalyvauti vaiduokliškame mūšyje, bet pirmiausia turite rasti Rudos vėliavos vėliavą ir Vandegrifto kardą. Raganius gaus juos įvykdęs užduotis „Neapykantos simbolis“ ir „Mirties simbolis“.

Surinkęs viską, ko reikia, Geraltas vėl pasikalba su burtininke, o paskui eina į tamsą.

Patekę į mūšio lauką, turime keletą kartų pakeisti išvaizdą.

Pirmą kartą valdysime Aedirnio karį; jo būrio užduotis yra nužudyti kaedvenų kareivius ir vėliavnešius, taip pat paimti vėliavą.

Antrą kartą esame Kaedweni kareivio kūne, kuris turės patekti pas vadą ir pranešti apie vėliavos paėmimą. Atrodo, kad tai nėra labai sudėtinga užduotis, bet jos nebuvo, nes priešo lankininkai nemiega ir lieja priešininkų strėles. Vienintelis būdas išgyventi – slėptis už barikadų, kai priešai šaudo, ir kuo greičiau bėgti į kitą priedangą, kai jie nešaudo.

Trečią kartą įgauname Zeltkirko išvaizdą ir einame, žudydami visus priešus, susidūrusius su Vandegrifto vėliavnešiu. Čia mes vėl perimame Geralto valdymą ir nužudome šerdies nešiklį. Dabar laukia sunkesni darbai: atsiranda Draugas. Monstras yra ginkluotas skydu, o jei norite pulti atvirame lauke, tada pirmiausia sulaužome skydą. Jei norite sutaupyti laiko, palaukite, kol Draugas surengs bėgimo ataką (natūralu, kad mes jo išsisukame), po to mušame jį iš nugaros. Tai ne vienintelis jo atakų tipas: vaiduoklis taip pat gali panaudoti ugnies lietų (bus paryškinta vieta, kur krenta blokas) ir virsti viesulu (mes nuo jo bėgame). Kol Draugas naudoja šias dvi atakas, laikykite Quen įjungtą, kitaip viskas gali baigtis gana liūdna.

Ketvirtą ir paskutinį kartą perimame kunigo kontrolę ir vedame būrį į saugumą. Ant vaiduoklio kris ugnies akmenys, bet jų galima išvengti taip pat, kaip mes naudojome kovoje su Draugu: stebėkite žemę, nes bus paryškinta sritis, kurią nukentės smūgis.

Išėjęs į lauką Geraltas grąžins dar vieną atminties fragmentą.


Mirties simbolis

Spoileris

Vergene iš Cecilo Bourdono Vilkas sužino apie Rudos vėliavos reklamjuostės buvimo vietą. Jis gali būti įsikūręs Raudonųjų žmonių katakombose (esančiose priešingoje ežero pusėje nuo Vergeno).

Ragana įeina į kapą, naikindama vaiduoklius, kol sutinka laivo nešiotojo Browno Banerio dvasią.

1 variantas: Geraltas nusprendžia apgauti jį, kad gautų reklamjuostę. Norėdami tai padaryti, dialogo metu turite pasakyti šias frazes:

  1. Jūs suprantate tai neteisingai;
  2. Manno Coehoorn;
  3. Koehoorn nėra gyvas;
  4. Vandergriftas ir Zeltkirkas;
  5. Bigerhornas paėmė mane į nelaisvę.
2 variantas: kas nori sukti galvą ir ką nors prisiminti? Jis išsiėmė kardą, nulaužė vaiduoklį, ir viskas.
Neapykantos simbolis

Spoileris

Ragana gauna Vandegrift kardą kaip atlygį už Saskia išgydymą.


Vergeno apgultis

Spoileris

Ragana kalbasi su Zoltanam prie vakarinių vartų. Jų pokalbio metu prasideda Vergeno puolimas.

Vilkas skuba prie dešinės sienos prie vartų ir pakeliui užmušdamas Kaedweni riterius, aktyvuoja alyvos išleidimo mechanizmą. Geraltas aplieja priešus verdančiu aliejumi.

Vilkas grįžta pas Zoltaną, o šiuo metu Henselto kareiviai įsiveržia į antruosius vartus, eidami pro pirmuosius. Šioje situacijoje gynėjai nusprendžia atsistoti ant sienų ir gintis. Kurį laiką Geraltas turės nužudyti priešus, kurie užlipo ant sienos (galite naudoti aardą ir juos numesti).

Dabar turėtumėte patikrinti slaptus tunelius, vedančius į miestą, nes ten atsiųsta skautų būrys negrįžo. Raganius ir drakono žudikas eina į tunelius. Viduje ragana sutinka Dethmoldą, kuris sukūrė jėgos laukus, neleidžiančius Geraltui jų palikti. Kai burtininkui liks pusė gyvenimo, Saskia įgaus drakono formą, o burtininkas teleportuos, išgelbėdamas save.

Susitvarkęs su tuneliu, Vilkas grįžta prie sienų ir atmuša užpuolikų atakas, kol pasirodo Iorvetas su šaulių būriu. Raganius iš kito sienos galo nusileidžia į Iorvet ir kartu su Zoltanu eina prie svirties, kuri uždaro vartus. Dėl to karalius Henseltas yra įstrigęs ir pasiduoda.

Po kovos Geraltas eina pas Philippą ir Saskia, bet mato, kaip jie kažkur teleportuojasi. Atlikęs kratą Philippos namuose, Vilkas sužino, kad ji apsvaigino Saskiją atminties rože. Raganius ir Iorveth eina į Loc Muinne.

Peržiūra aprašo tik istorijos užduotis, kurių reikia norint pereiti scenarijuje iki pabaigos titrų. Tai tik vienas iš kelių galimų būdų užbaigti žaidimą, nepretenduojant į tai, kad tai vienintelis teisingas.

Prologas

Šiek tiek laiko praleidęs dviejų neprotingų sargybinių bokso maišo vaidmenyje, Geraltas buvusio kolegos Vernand Roche įsakymu išnešamas iš kameros, kuriam jis papasakos savo versiją apie tai, kas nutiko tardymo kambaryje. Be to, atsisakymo atveju Geraltas susidurs su viešu išsikapstymu aikštėje ir kitomis bėdomis. Pasirinkę pirmąją eilutę „Šį rytą karalius pakvietė mane į savo vietą“, pradėsite savo pirmąją užduotį žaidime.

Karaliaus valia

Atsibunda palapinėje lovoje su Milady Merigold, atvykęs karališkasis pasiuntinys maloniai trukdo pradėti rytą. Karalius Foltestas nori mus pamatyti dabar, todėl turėsime eiti. Palikite palapinę ir eikite per stovyklą, kol sutiksite Jo Didenybę vienoje iš balistų, apsuptas kelių patarėjų. Foltestas nori matyti tave šalia savęs per šturmą prieš pilį ir kviečia sekti paskui jį į apgulties bokštą. Pakeliui į jį padėkite karaliui nukreipti balistą, kad jis smogtų vienam iš savo priešų į miesto sieną. Norėdami tai padaryti, nukreipkite teleskopo „kryžius“ į tarpą tarp tvirtovės bokštų, kur atsisėdo priešas. Jei praleisite, vėliau turėsite jį pribaigti rankiniu būdu. Dabar eikite į bokšto vidų ir lipkite laiptais į patį viršų. Čia jūsų istorija kuriam laikui bus nutraukta, o Raganius vėl perkels į tardymo kamerą, kur su Roche aptars socialinę nelygybę pasaulyje. Tai padarę, pasirinkite „Užpuolimo pradžios“ kopiją ir tęskite savo istoriją.

Užlipę ant tvirtovės sienų, įsitraukite į mūšį su citadelės gynėjais, padėkite sąjungininkų kariams su jais susidoroti ir apsaugokite karalių. Kai tik susitvarkysite su visais, susidursite su rimta kliūtimi. Iš artimiausio bokšto pusės į jūsų būrį negailestingai apšaudo lankininkai, o jiems prasibrauti neleidžia užtvara. Norėdami jį nugriauti, nusileiskite laiptais nuo pilies sienos į kiemą ir užimkite ten stovinčią balistą. Ją saugos nedidelis kelių karių garnizonas, juos nužudę galėsite prieiti prie balistės. Ritmingais LMB spragtelėjimais užmušame jos stygą, vėl kovojame su gynėjais karinė mašina. Panašiai mes nukreipiame jį į taikinį ir tęsiame kovą su priešais. Padarę šūvį prie užtvaros, grįžtame prie sienos ir prasiveržiame į atsivėrusį bokštą. Ant jo sienų susidorojame su lordo Echeverria riteriais (arba nežudytais), kuriuos nužudėme anksčiau, ir priartėjame prie užrakintų medinių vartų, kuriuos karaliaus kareiviai kirs kirviais. Ten būsite šiltai sutikti, o jūs, padėkoję priešininkams už svetingumą, lipsite laiptais, o ne siena.

Jūsų laukia naujas iššūkis. Užlipkite į gerai apgintą bokštą ir patraukite maištingą ariją La Valette prie proto. Pakilkite mediniais takais į viršų, kur jūsų lauks didikas su riterių palyda. Pabandykite įtikinti jaunuolį pasiduoti arba mesti jam iššūkį kovai vienas prieš vieną. Priešingu atveju teks kautis ne tik su juo, bet ir su visais jo riteriais masiškai, ir tai nėra lengva užduotis. Tolimesnė istorijos eiga priklauso nuo to, ar jaunas maištaujantis baronas išliks gyvas, tad rinktis belieka jūs. Laimėjęs ir paskatinęs riterius mesti ginklus, vėl esi perkeltas į Vernand Roche kamerą, išteptą iš spjaudų, pasiklausyti jo komentaro apie Ariano likimą ir tęsti savo istoriją pasirinkdamas eilutę „Kas atsitiko drakonui?“. Be to, jūsų klausytojas tiesiogiai dalyvavo sekanti istorija.

išbandymas ugnimi

Prasideda paskutiniame priešo pilies įtvirtinime, kur karalius Foltestas bergždžiai bando priversti gynėjus atidaryti vartus, o Raganius agituoja į pagalbą atėjusią Miledi Merigold pasitraukti kartu su juo į palapinę. Svajonėms nelemta išsipildyti – Vernando Rocherio vadovaujamas karališkųjų specialiųjų pajėgų būrys patenka į vidų ir atidaro pilies vartus. Jis praneša, kad ištikimi kareiviai jau veržliai iškeliauja į miestą, o baronienė pateko į nelaisvę gyva. Bet vaikų su ja nebuvo, tikriausiai jie yra kažkur prie vienuolyno. Roche neturi laiko daugiau nieko pasakyti, nes staiga pasirodo drakonas ir užpuola būrį, o jūs turite skubėti pro miesto vartus. Bėkite į priekį po medinėmis pastogėmis, stengdamiesi greitai susidoroti su išlikusiais tvirtovės gynėjais, nes drakonas padegs stogą virš jūsų. Pasiekę užrakintus vartus, apsidžiaugsite, kad nespėjote pasiųsti ponios iš mūšio lauko – ji magijos pagalba sudaužys juos į gabalus. Jūsų laimei, skraidantis drakonas bus išvytas balisto šūviu ir šis istorijos epizodas baigsis. Pokalbyje su Roche pasirenkame paskutinę pastabą „Išsiskyrėme prie vienuolyno“ ir tęsiame pasakojimą.

Kraujas iš kraujo

Užsidėję prie kitų vartų, kareiviai pradės aktyviai siūbuoti savo kirvius, tačiau tai užtruks per daug laiko, todėl karalius nurodys jums rasti alternatyvų perėjimą į vienuolyną. Leiskitės į miesto gatves ir atkreipkite dėmesį į saujelę miestiečių, kuriuos paėmė į nelaisvę karališkieji kareiviai. Šalia šio „susitikimo“ yra medinėmis lentomis apkaltas praėjimas. Jie nekelia problemų jūsų kardui, taip pat ne priešai kieme, kitoje durų pusėje. Susidūręs su jais, nusileisk į šulinį, atsidūręs po miestu esančiuose požemiuose. Pusiau užtvindytuose koridoriuose čia gyvena nemirėliai, vadinami skęstikliais, kurių galutinei poilsio vietai puikiai tinka jūsų sidabrinis kardas. Pakeliui reikės prasipjauti per labiau apkaltas lentas ir prieiti prie nuleistų grotelių. Jį pakėlus galite ramiai lipti laiptais aukštyn, atsitrenkdami į sraigtinius šventyklos bokšto laiptus, kur jus jau pasitiks jos garnizonas. Pašalinę juos iš savo kelio, eikite per grotas ir išeikite iš bokšto koridoriaus pro gebenėmis apaugusį sienos tarpą. Gryname ore vėl teks šiek tiek pakovoti, atlaisvinant kelią į šventyklos duris. Šventyklos vestibiulyje jūsų laukia dar viena priešininkų dalis ir netikėtai užrakinti vartai, kuriems iš jūsų reikia rakto. Tada pereiname pro vieninteles atviras duris, kur kieme rasite reikiamą raktą, išimdami jį nuo vieno kareivio lavono. Tiesa, prieš tai reikės atvesti jį į norimą būklę, o tuo pačiu ir jo bendražygius. Grįžkite atgal ir eikite pro anksčiau užrakintas groteles. Ten reikia sukti ratą, kuris atveria didelius užrakintus vartus kieme ir pro juos įleidžia karalių ir jo riterius. Raganius pastebės, kad prie upės pamatė nedidelį elfų būrį, tačiau karalius atmes šią informaciją ir norės greitai surasti savo vaikus. Jus paskutinį kartą pertrauks klausytojas požemyje ir pasakęs „Viskas prasidėjo nuo Arthuro Taileso“ pradėsite paskutinę pasakojimo apie jūsų nuotykius tvirtovėje dalį.

Susitiksite su juo, kad sužinotumėte iš jo ir vyriausiojo kunigo, kur yra karaliaus vaikai. Tačiau ši pora atkakliai klajoja, nenorėdama tau sakyti tiesos. Tada ragana panaudos specialų burtą, o kunigas prieš savo valią praneš, kad jums reikia persikelti į vienuolyną. Kai tik jūs trise einate nurodyta kryptimi, jūsų komandą ant tilto užpuola grįžtantis drakonas. Rocheris bus nukirstas kitoje tilto pusėje, o jūs ir karalius po pažastimi bėgsite nuo įsiutusio fantazijų pasaulio oro pajėgų flagmano. Bėgdamas tiltu atsargiai paspauskite ekrane pasirodančius klavišus, po kurių Raganius įsmeigs kardą drakonui į burną ir užtrenks vartus priešais jį. Ir galiausiai – ilgai lauktas karaliaus susitikimas su vaikais, kuriuos šturmo metu prižiūrėjo aklas vienuolis. Tačiau laimingai pabaigai nelemta išsipildyti. Tiesą sakant, vienuolis pasirodo ne tuo, kuo jis teigia esąs, ir net Geraltas šį kartą nepajėgia padėti karaliui... Žudikas iššoka pro langus, o Raganius paima į nelaisvę atvykę kareiviai. bėgo, įtardamas jį nužudymu.

La Valette pilies požemiai

Vernandas Rocheris yra linkęs tikėti jūsų pasakojimais, tačiau jis vienas negali paveikti teismo nuosprendžio. Ir teismas garantuotai paskirs Geraltą kartuves. Tada specialiojo būrio vadas siūlo raganiui padėti pabėgti mainais už tai, kad jis tuoj pat eis ieškoti tikrojo žudiko. Labai rekomenduoju su tuo sutikti, kitaip nieko gero jūsų nelaukia. Atsisveikindami su naujuoju senu sąjungininku, netrukus atsiduriate savo kameroje su raktu nuo antrankių. Žaidimas suteikia jums pasirinkimą – tiesiog išsivaduoti iš pančių užrakintoje kameroje arba provokuoti sargybinius ir staiga nusimesti pančius, kai jie yra viduje. Antroji versija yra originalesnė. Po tam tikro bokso QTE scenoje palikite savo kamerą, iš nugalėto sargybinio kišenių paimdami kameros raktą ir koridoriuje iš krūtinės kardą. Tolesnis pabėgimas gali būti suorganizuotas slapta Solid Snake dvasia arba nusiųsti visus atvažiuojančius skersai į masinį kapą. Su antruoju variantu, manau, viskas aišku, bet ypač susikoncentruosime į nepastebimą ištrauką. Išėję iš kamerų viršutiniu koridoriumi, pasislėpkite tuščioje kameroje, kol prie durų priartės sargas. Dabar prisėk prie jo iš nugaros ir išmušk. Judėkite į priekį, užgesinę savo kelyje esančius fakelus, ir netrukus ši taktika pasiteisins. Tačiau būkite atsargūs lipdami akmeniniais laiptais į viršų. Visai už durų stovi sargas, todėl reikia greitai nerti atgal į tamsą, kad jis nesuprastų, ką pamatė sutemus. Šiek tiek prieš jus kalinys, šaukdamas iš kameros ir kvies sargybinius, jūsų beveik neišduos. Laimei, sargybinis juo nepatikės, o grįžęs į postą gaus kumštį į galvą už skeptiškumą. Išėję iš kambario su statinėmis pro duris pamatysite, kaip iš vienos kameros išvedama baronienė – jūsų nužudytos La Valette motina arba jis pats, jei būtų išgyvenęs anksčiau. Antruoju atveju berniukas išblaškys savo sargybinius ir jums reikės tik pažadėti, kad grįšite, kai išvalysite kelią, tačiau pirmuoju atveju jo mama paliks kamerą, kuriai vadovauja Nilfgaardian ambasadorius. Ir tokiu atveju ambasadorius pastebės besislepiantį Raganą ir linktelėdamas pakvies jį sekti paskui juos. Abiem atvejais turėsite eiti į priekį ir tyliai (arba garsiai) pašalinti apsauginius pakeliui. Tako pabaigoje pateksite į kambarį, kuriame sėdi baronienė ir ambasadorius, siūlydami jums savo pagalbą. Netrukus pasiuntinys išvyksta, pranešdamas sargybiniams, kad ragana pabėgo, siųsdama juos į žemesnius katakombų lygius. Dabar galite be baimės eiti į priekį tuščiais koridoriais ir išeiti į gatvę. Bėkite į priekį pro pašėlusius sargybinius (jei reikia, sumuškite juos lazda) ir susitikite su Milady Merigold ir Roche prie valties, kad išplauktumėte ieškoti žudiko. Jei grįšite į sužeistą La Valette, tada jis prisimins slaptą perėjimą, koridoriuose uždegdamas ugnį ir nusiųsdamas jus į priekį iki išėjimo iš požemių į brangų laivą. Dėl to išplauksite su ta pačia kompozicija.

1 skyrius
Blogas priėmimas

Prišvartuota prie kranto jūsų trijų nuotykių ieškotojų kompanija keliauja per mišką į Flotsamą. Jų mielą plepą kelyje staiga nutraukia elfų fleitos garsas. O netrukus išvysite ir patį muzikantą – vietinių elfų vadą, vardu Iorveth. Jis nėra labai draugiškas Roche atžvilgiu. Raganius bando suvaldyti elfišką Iorveto įniršį, bet Roche negali pakęsti ir meta durklą į vienaakį lyderį. Atsakant į jus skraido strėlės, kurias Triss sustabdo pastatydama išskirtinį magišką barjerą. Tiesa, jis atims visas jėgas, ir ji neteks sąmonės. Nuo šiol vaidmenų pasiskirstymas jūsų komandoje bus toks. Roche neš Triss ant rankų, kol ji laikys užtvarą iš paskutinių jėgų, neleisdama elfams į tave šaudyti iš toli. Na, kaip Witcher, jums reikia susidoroti su visais priešininkais, kurie išdrįso patekti į šią saugią zoną, apsaugodami savo draugus. Čia yra tik vienas patarimas – neatsilikkite nuo savo palydovų, kitaip rizikuojate palikti užtvarą ir jus pataikys priešo strėlės. Laimei, greitai pasieksite miestą, todėl Iorvetui ir karalių žudikui teks tik tyliai pasišaipyti iš jūsų tako. Jie čia jus nuoširdžiai sveikina – siūlo pasižvalgyti po greitą viešą egzekuciją ir pasilinksminti miesto užkulisiuose.

Dievų ir vykdomųjų kvailių valia

Pasinaudokite šiuo patarimu ir eikite į Flotsamo turgų, atidžiau pažiūrėkite į pastolius su nuteistaisiais mirti. Būtų malonu išgelbėti vargšus, juolab kad vienas iš jų yra Roche informatorius. Prieikite prie kartuvių pastolių ir pasikalbėkite su apsaugininku. Nesvarbu, kokios pokalbio taktikos su juo laikysitės. Nesvarbu, ar jis susipainioja nuo jūsų klausimų, ar supyksta, kad minia pradeda iš jo tyčiotis, vis tiek turite dalyvauti kumštyje. Bet kol tu kovoji su sargybiniu, budelis jau pradėjo vykdyti bausmes. Kovok ir su juo, nutraukdamas linčo procesą. Po to į šį reikalą įsikiš jūsų kuopai stebėtinai lojalus garnizono vadas Loredo. Roche, kaip nužudyto karaliaus Foltesto specialiojo padalinio vado, buvimas čia suvaidino svarbų vaidmenį. Įkišęs nepažįstamą vagį, komendantas nusiramins ir paliks gyvus Zoltaną ir Kiaulpienę. Mainais už šią paslaugą jis nori vakare su mumis susitikti savo dvare, kur būtinai vyksime, kai tik sutems.

šlykštus pasiūlymas

Pilant lietui kartu su Roche artėdami prie Loredo dvaro vartų, norėdami patekti į vidų, turėsite perduoti ginklą sargybiniam. Sargybinis vaikšto su visa jėga, todėl galite neskubėti apsižvalgyti. Rocheris pastebi komendanto asmeninę balistą, suprasdamas, kad nepakenks ją sugadinti. Loredo yra nenuspėjamas tipas ir kas žino, galbūt jis norės nukreipti šią galią jūsų įmonės nenaudai. Tačiau tam reikia atitraukti sargybinį nuo balistos. Tai padaryti gali padėti netoliese stovinti vietinė prostitutė Margarita. Ji sutinka teikti paslaugą Witcheriui, tačiau reikalauja tam tikro mokėjimo. Kaip variantą, Margarita paprašys jūsų nuodugniai pažeminti du komendanto lakėjus - Mironą ir Alfonsą. Laimei, mums nereikės mušti antsnukių, nes šią užduotį galima visiškai išspręsti gana taikiai. Prie netoliese esančio stalo suraskite tinkamas sriubas ir paeiliui užkabinkite kiekvieną sargybinį. Ginčai prives jus prie rankų lenkimo, kurį galite laimėti pelės judesiais laikydami žymeklį specialiame indikatoriuje. Po pergalių praneškite Margaritai apie sėkmę ir palaukite, kol ji atims apsaugą nuo balistos. Dabar galite atlikti nukreipimą ir kartu su Roche lipti laiptais iki įėjimo į Loredo namus. Bet jie jums pasakys, kad komendantas užimtas, todėl dabar negali jūsų priimti. Nusileiskite ir aptarkite su Roche tolimesnis planas veiksmai. Jūsų bendražygis pasiūlo apžiūrėti dvaro kiemą ir net savanoriškai tam tikslui atitraukia sargybinių dėmesį, tačiau į pokalbį įsiterpia atsitiktinis praeivis ir pasakoja apie uosto teritorijoje klajojantį siaubingą monstrą. Tikriausiai būsite paskirtas naikinti, todėl šio klajoklio patarimai gali būti naudingi. Iš jo sužinosite, kad namo kieme guli dalis spąstų, skirtų šiam pabaisai užfiksuoti. Štai priežastis ten eiti! Kai tik Roche nuves sargybinį į šalį, eikite taku aplink namą, pakeliui tyliai išmušdami 2 kitus sargybinius. Tada lipkite per akmenines atbrailas ir atsidursite tiesiai komendanto kieme. Apsvaiginkite čia kitą sargybinį ir lipkite laiptais prie lango antrame namo aukšte, kad pasiklausytumėte Loredo pokalbio su viena ragana. Nepamirškite sode rasti dėžės su spąstų dalimi, stovinčią prie vienos iš sienų, atsargiai nupjaunant visas apsaugas. Dabar galite grįžti į Roche. Tiesa, sargas jo ir taip neįsileis į namus, tad su komendantu teks pasikalbėti akis į akį. Ir jis jau gavo laišką dėl karaliaus Foltesto Geralto žudiko, tai yra jūsų, sugavimo ir išdavimo. Bet jis sutinka užmerkti akis, jei padėsite jam sugauti Iorveto miško elfų vadus. Zoltanas, tavo išgelbėtas nuo kartuvių, gali tave nuvesti pas jį, bet komendantas sutinka leisti jį už vartų tik tada, kai pagausi Keiran monstrą, terorizuojantį artėjimą prie uosto. Tokie dalykai. Išeidami iš rezidencijos nepamirškite pasiimti kardo iš krūtinės šalia sargybinio.

Keiranas

Eikite į užeigą, kad su draugais aptartumėte dabartinę situaciją. Jūsų pokalbį nutrauks įbėgęs valstietis, iš panikos rėkiantis, kad uostą užpuolė pabaisa. Bėkite ten, juolab kad Triss pajuto, kad kažkas ten naudoja magiją. Kai atvykstate į uostą, ragana Sheala jau išvijo pabaisą, išgelbėdama valstietį Zosiką. Dėl jo prasideda nedidelis šurmulis, kurį galima išspręsti radikaliais būdais (banali kova), įtikinėjimu ar grasinimu. Išsprendę vieną problemą, imkitės antrosios. Ir ji daug rimtesnė. Laimei, į jus kreipsis tam tikras Ludwigas Moersas, kuris pasiūlė jums atlygį už Kayrano pagrobimą. Dėl jo dydžio dar reikia tartis su pirkliais prieplaukose, kur dabar eisime, prisiminę, kad mūsų medžioklės draugas sustojo antrame smuklės aukšte.

Keiranas: kainos klausimas

Eikite į dokus, kad išspręstumėte mokėjimo problemas. Į jį pateksite pro didelius medinius prekybos aikštės vartus, esančius tiksliai priešais pastolius. Eikite keliu ir pasikalbėkite su pirkliu apie jo sunkų gyvenimą. Naudokitės bet kokiomis priemonėmis, kad įtikintumėte prekybininką, kad jis sumokėtų jums už žvėries pagavimą, ir tuo pačiu paklauskite jo apie tai. Čia jis tau nepadės, o įvardins tą, kuris tikriausiai žino daugiau. Tai elfas Cedricas, kurį galima rasti kaimuose prie miesto sienų. Grįžkite į turgaus aikštę ir pro dešinėje už pastolių esančius vartus palikite miesto ribas. Miško take sutiksite Trisą, kuri kartu su ja nuėjo į sargybos bokštą ieškoti tinkamo elfo. Užlipkite paskui jaunąją ponią laiptais, kur susitiksite su Sedriku. Jis tau pasakys trumpa biografija pabaisa ir praneškite, kad neseniai jūsų potencialus grobis nuskandino visą laivą. Jo skeletas vis dar guli po tiltu. Verta pažiūrėti, galbūt rasite ką nors svarbaus. Teleportacijos dėka kompanionas iškart bus nunuodytas vietoje, tačiau turėsite atsistoti ant kojų. Palikite kaimą upės link ir pasukite į miško liniją, eidami prieš srovę. Pakeliui prie laužų teks kautis su keliais priešininkais, tad būkite tam pasiruošę. Kelio pabaigoje sutiksite tavęs laukiančią Trisą ir kartu įveiksite paskutinę atkarpą, šokinėdami per riedulius. Patekę į pelkę, jūsų kompaniją užpuls jau pažįstami skęstikliai, dėl represijų, prieš kurias geriausiai tiks sidabrinis kardas. Šiek tiek prieš pasiekdami apleistą laivą, apžiūrėkite važiavimo kryptimi dešinėje esantį medį. Visa tai pabaisos gleivėse. Be to, Triss praneša, kad Keiranas nepagydomai serga ir jo gleivės yra nuodingos. Jis greitai nemirs nuo mirties, bet Raganius gali lengvai apibarstyti nuodais. Iš tenekosto augalo galima pasigaminti priešnuodį. Kur jo ieškoti, Cedricas turėtų žinoti. Taigi, grįžtame į kaimą prie sargybos bokšto.

Keiranas: tenecostas

Cedric jums praneš, kad pietuose miško gilumoje yra urvų. Čia auga tenekostas, todėl jūsų kelias eina ta pačia kryptimi. Beje, Sedriko gali ir nebūti sargybos bokšte. Šiuo atveju tai galima rasti jo kaimo namas netoliese. Važiuodami per tankų mišką tam tikra kryptimi, netrukus jus užpuls keli plikų pulkai – priešininkai gana silpni, bet gausūs. Kai susidorosite su jais, galite patekti į urvą per įėjimą, paslėptą už nedidelio krioklio. Požemyje kelias nėra arti, bet jei sekate žymeklį mini žemėlapyje, galiausiai pateksite į nelemtą tenekostą, o daugybė nakerių neleis jums nuobodžiauti. . Nuskynus augalą ir gavęs priešnuodį, grįžkite į miestą ir aplankykite Sheala antrame tavernos aukšte. Ji pasiūlys būsimos kovos taktiką. Burtininkė pasitelks magiją, kad priviliotų Kayraną į krantą, kur jums vienam bus suteiktas pabaisos nugalėjimo vaidmuo. Iškart po to būsite nugabenti į kovos vietą, kur reikės nusileisti prie upės ir pasiruošti kovai.

Kova nebus lengva. Ir ko tikėjaisi, juk pusės futbolo aikštės dydžio pabaisa! Tačiau visiškai įmanoma jį nugalėti, jei išmoksite keletą taisyklių. Pirmiausia venkite jo nuodingų nerijos ir čiuptuvų smūgių. Antra, vieną po kito paralyžiuokite jo galūnes, naudodami Yrden ženklą, ir nupjaukite jas sidabriniu kardu. Kai tik atimsite iš jo 4 galūnes, paimkite vieną iš čiuptuvų (reikia laiku paspausti nurodytą klavišą) ir atlikite paprastą QTE sceną. Po to Kayranas prisipildys akmens luitų, o jums tereikia užšokti ant jo nuo vieno iš jų ir baigti mūšį. Belieka už atlygio eiti pas prekybininką į miesto dokus ir galite eiti pasakyti komendantui apie pirmąją užduotį.

Kingslayers

Netoli komendanto Loredo namų sutinkame Trisą ir iš jos sužinome, kad plaukiojančiame kalėjime uoste, be kitų elfų, merdi artimiausias Iorveto bendražygis Kiaranas. Verta jį aplankyti ir pasiteirauti apie jo vyresnįjį bendražygį, o kartu ir didžiulį vyrą, kuris nužudė karalių. Eikite prieplauka į tolimą laivą, kur jus sustabdys du sargybiniai. Jei anksčiau sutikote vykdyti Loredo nurodymus, jie jus perleis pas elfą be kalbėjimo. Priešingu atveju teks papirkti, gąsdinti ar įtikinėti. Įlipkite į laivo triumą ir pasinaudokite Axia ženklu ant Kiaran, kad Triss galėtų panaudoti magiją. Atgavęs sąmonę, kalinys pasakys, kad ragana, kurios ieškote, vadinama Leto. Jis pasirodė esąs išdavikas ir užpuolė Kiaraną netoli tos vietos, kur žydi atminties rožės. O dabar pavojus gresia pačiam Iorvet. Pasakykite jam šią informaciją ir galbūt turėsite naują netikėtą sąjungininką sugaudami karalių žudiką. Iškart po to Geraltas turės kitą viziją, po kurios Trissas pasiūlys padėti atkurti jo atmintį. Tačiau tam jai reikia bent vieno atminimo rožės žiedlapio, žydinčio prie elfų griuvėsių. Kiti renginiai šiek tiek skirsis, priklausomai nuo to, ar pasiimsite Triss su savimi į kelią, ar eisite vienas.

Atminties rožės

Abiem atvejais jūsų kelias driekiasi miško keliuku iki tos vietos, kur per krioklį įėjote į urvą. Būkite atsargūs, kad nepakliūtumėte į medžioklės spąstus ir, jei reikia, pašalinkite priešininkus, kurie jums pakeliui pasitaiko. Toliau kopiame į kalvą su kriokliu ir skiname gėles nuo dviejų įsimylėjėlių statulos elfų sode. Bet tada viskas priklauso nuo to, ar atėjai čia vienas, ar su Triss kompanija. Pirmuoju atveju tiesiog grįžkite atgal į miestą ir atiduokite radinį Triss, kuris patars surasti Zoltaną (smuklėje) ir iš jo sužinoti, kur galite rasti Iorvet. Jei susirinkote dėl gėlių, tai po trumpo pokalbio prie statulos jūsų ramybę sujauks trys banditai, su kuriais teks kautis. Po pergalės po tavimi kris žemė, o tu atsidursi romantiškame elfų šrifte. Visiškai įmanoma išnaudoti šią akimirką maloniai praleisti laiką kartu ir tik tada kalbėtis apie verslą. Roche, kuris atėjo į pagalbą, išvaduos jus iš saldaus kalėjimo ir jums tereikia grįžti į miestą pasikalbėti su Zoltanu tavernoje.

Mes jam sakome, kad norime susitikti su Iorvet, o jis sutiks mus palydėti į susitikimo vietą su „voveraitėmis“. Eidami per mišką, atremdami agresyvių gyvų būtybių atakas, jūsų duetas pagaliau pasieks susitikimo vietą su elfais ir Zoltanas pasakys slaptažodį. Tačiau sargybiniai neskuba mūsų leisti į Iorvet, tad teks vykti į kitą susitikimo vietą. Ten rasite nemalonią staigmeną krabo voro pavidalu miško pakraštyje. Kova su juo nebus lengva, tačiau atlygis už pergalę bus susitikimas su Iorvet, apsuptas sargybinių, nukreipiančių savo lankus į herojus. Šioje situacijoje neturėtumėte būti nemandagūs bendraudami su jų lyderiu – tai niekuo nesibaigs. Praneškite jam, kad Leto jį išdavė ir kad Kiaranas dabar gyvas. Iorvethas, žinoma, negali būti tikras dėl jūsų žodžių, todėl jis nusprendžia su jūsų pagalba susitarti su Leto dėl patikrinimo. Didžiulis dabar sėdi elfų sode prie įsimylėjėlių statulos (kur rinkote atminimo rožes). Eikite ten ir susipažinkite su Iorveth. Su juo suvaidinsite sceną. Jūs apsimesite, kad vedate elfą, surištą su nuobodžiaujančiu žudiku, ir Iorveth pažiūrės į jo reakciją. Pokalbis greitai įtikina Iorvetą jūsų kaltinimų teisingumu, ir jis bei jo žmonės ketina nutraukti Leto. Tačiau Roche įsikiša su savo žmonėmis ir prasideda muštynės. Jame galite padėti Iorvetui, duodami jam kardą, kuris padės jam pabėgti ir netrukus išprovokuos nežmonių žudynes mieste. Arba atsisakykite tai padaryti, o tai padės Roche paimti jį į nelaisvę ir surengti puotą jūsų garbei.

Savo apžvalgoje apsvarstysime antrąjį variantą, o tada laikysimės „Roche“ linijos, nes tolesnių žaidimo skyrių eiga iš esmės skiriasi priklausomai nuo to, kurią pusę pasirinksite. Tai nereiškia, kad Iorveto istorija yra blogesnė ir neįdomesnė. Galbūt apie tai pakalbėsime vėliau. Bet visa tai bus vėliau, o dabar atsidursite vienas su Leto šriftu, ir ši vienatvė nebus tokia maloni kaip su Triss. Kova su juo nėra lengva ir baigsis maždaug viduryje, kai priešininkas pargriaus jus ant žemės. Bet jis nepadarys mirtino, o ramiai imsis savo reikalų, užsimindamas, kad Triss gali padėti jam teleportuotis į Aedirną. Po to Roche įbėgs į salę (sutarėme, kad svarstome tik šį scenarijų) ir informuos apie Iorvet gaudymą. Tačiau išgirdęs mūsų istoriją, jis kartu su Raganiumi bėgs į miestą ieškoti Triss.

Kur yra Triss?

Aikštėje jūsų jau laukia komendantas, kad padėkotų už Iorveto pagrobimą ir surengtų puotą mūsų garbei. Bet dabar mums nelinksma, reikia kuo greičiau surasti Trisą, gal dar ne vėlu? Bėgame į smuklę ir paklausiame Vėdryno, kur jis ją matė paskutinį kartą. Jis sako matęs, kaip ji nuėjo į Shealą antrame smuklės aukšte. Bet nubėgus į nurodytą vietą mūsų laukia tik nusivylimas. Kambarys tuščias, o kas dar blogiau jame matome kraujo pėdsakus. Bet ir sulaužyta siena prie viešnamio. Galbūt merginos iš įstaigos kažką per tai pamatė. Mes einame ten ir paklausiame meilės darbininko elfo Dere. Laimei, ji buvo pernelyg smalsi ir pro sieną žvilgtelėjo į kambarį. Tai tikrai buvo Triss, bet tada kilo kažkokia kova, kurios baigties ji nematė. Tik kruvinas Sedrikas, klaidžiojantis miško link. Pasinaudokite „katės“ eliksyru, kad pamatytumėte elfo pėdsakus ant žemės, vedančius prie pažįstamo krioklio. Paskutiniu atodūsiu jis pasakys, kad Triss pavogė Summerą, planuodama su jos pagalba pereiti į Vergeno miestą. Netrukus po jo mirties Kiaulpienė ir Zoltanas suras Geraltą miške. Zoltanas ragina jus išgelbėti nelaisvę Iorvet iš plūduriuojančio kalėjimo. Jei tai padarysite, antrą skyrių pradėsite kitaip nei įvykdę Kiaulpienės prašymą. Būtent, dabar pasirinksime Kiaulpienės pasiūlymą, juolab, kad jis bus informuotas, kad Rocheris nusprendė prieštarauti Loredo, o tai rizikingas verslas.

Mirtis išdavikui!

Raskite Rocherį jo miesto name ir sužinokite, kokia musė jį įkando. Mūsų bendražygis atsako, kad komendantas Loredo yra išdavikas, nes mieste slepia šnipą Henseltą. Ir visai neblogai būtų sugauti priešo žvalgą ir tuo pačiu sumokėti korumpuotam policininkui, kiek jis nusipelnė. To planas yra paprastas. Perrengti Bjanką prostitute ir išsiųsti ją į komendanto dvarą. Na, o visą operaciją turėsite pasirūpinti priešgaisrine apsauga. Norėdami tai padaryti, lipame per sieną į Loredo namo sodą, mums iš anksto paruoštomis kopėčiomis. Ir tyliai išmušame po kiemą paskui kažkokią merginą besiveržiantį vyrą. Ji mums pasakys, kad Bianca pateko į bėdą ir buvo nuvežta į bokštą. Patekti galima tik su rakteliais, juos turi sargybiniai ir pati Loredo mama. Prie jo galite patekti, jei pereisite sodą (geriausia nepastebimai) ir, peršokę tvorą, įlipsite į namą pro langą. Nusileiskite į apačią, diskretiškai susitvarkykite su sargybiniais ir eikite į rūsį, kur gyvena komendanto motina. Atlikite dar vieną QTE sceną ir lipkite į viršų, pakeliui slopindami pasipriešinimą ir nepamirškite pasiimti rakto nuo Loredo kambario, gulinčio šalia lango, netoli nuo miegančių sargybinių. Jo kamerose pamatysite surištą Bianką, o pats komendantas netruks pulti Geraltą. Būkite budrūs ir pasiruoškite QTE solo, po kurio nugalėsime išdaviką. Ir mes ne tik išlaisvinsime Bjanką, bet ir prisidėsime prie priverstinio gretimame kambaryje gulinčios nėščios elfo gimdymo. Vienaip ar kitaip, mes išeisime iš dvaro, kur mūsų lauks Roche ir jo bendražygiai. Po to lipsite į laivą ir eisite ieškoti pagrobtos Triss ir paslaptingojo žudiko.

2 skyrius
Preliudija į karą: Kaedwen

Prisišvartuojame prie Vergeno miesto, kur Kaedweni armija planuoja užgrobti šias žemes. Ir visai netikėtai skyrių pradedame ne Geralto, o karaliaus Henselto, norinčio užvaldyti bešeimininkes žuvusio monarcho Demavendo žemes, vardu. Norėdami tai padaryti, Jo Didenybė kartu su Sheala ir magas Detmoldu, kurį žinote, derasi su Aedirnijos baronais. Jiems tikrai nesiseka, o tuomet garsioji Saskia meta iššūkį Henseltui į dvikovą. Tiesą sakant, tai nebus pats sunkiausias mūšis, kurį turite šiame žaidime, tačiau įsikišęs Krėvos kunigas pateks po karšta karaliaus ranka ir visą apygardą apims tamsa. Ją pamatys ir mūsų seni pažįstami Roche ir Raganius, tuo metu tik artėjančius prie Kaedvenų armijos stovyklos. Šioje prieblandoje jie susidurs su karaliumi, kuris sukėlė šią gėdą. Tačiau dabar ne laikas skaityti moralę, reikia kuo greičiau išeiti iš pavojaus zonos. Laimei, Dethmoldas pastatys apsauginę užtvarą nuo dvasių, kurios viduje jas nebus sunku nugalėti. Bet geriau už jo nesituokti - ten tavęs nelaukia nieko gero. Pagal poreikį padėkite burtininkui atremti dvasių atakas, kol visi kartu pateksite į stovyklą. Prie jos vartų karalius duos mums vedlį Zyviką. Galite pasivaikščioti po vietines įžymybes (geriau tai darykite, iš anksto žinosite, kur viskas yra) arba eiti tiesiai į karališkąją palapinę stovyklos viršuje. Sutikę Nilfgaardo ambasadorių prie palapinės, drąsiai užeikite į vidų ir patenkinkite monarcho smalsumą dėl jo kolegų mirties. Bet be jo norų jis tavęs nepaleis. Nuspėjama, kad mūšio laukas bus išlaisvintas iš prakeikimo. O prie išėjimo Detmoldas susisieks su jumis ir paprašys atskleisti sąmokslą stovykloje.

Sąmokslo teorija

Galite pradėti išnarplioti sąmokslo gijas įvairiais būdais, pavyzdžiui, čia aprašytu būdu. Eikite į kariuomenės valgyklą (paskutinės užduoties pabaigoje nepaniekinote stovyklos ekskursijos, ar ne?) ir ten pasikalbėkite su Manfredu. Jis turi priežasčių liūdėti. Juk jo sūnus Svenas turnyre tikrai kris nuo tam tikro Letande Avet, pravarde mėsininkas iš Tsidario, su kuriuo turi dvikovą, rankos. Jei net bandysite padėti jo sūnui, jis su dėkingumu suteiks jums visą jam žinomą informaciją apie sąmokslininkus. Einame į susitikimą su vargšeliu Svenu ir gavę iš jo sutikimą jūsų pagalbai, sekame jo varžovą Avetą, agituodami surengti komandinę kovą arenoje. Jis sutinka ir apie tai galime tik pranešti Svenui, po kurio atsidursite pačioje arenoje. Nepriklausomai nuo to, ar Svenas išgyvens mūšį du prieš du, ar ne (na, jūs tikrai turėtumėte pabandyti), jo tėvas lieps jums apsilankyti Madame Karol viešnamyje ir ten paprašyti Švilpuko Zosijos. Kaip slaptažodis sąmokslininkams, reikia pasakyti frazę: „Jos šypsena atvėrė mums rojaus vartus“. Beje, po mūšio turėsite galimybę dalyvauti papildomame šalutiniame turnyre „Ave Henselt!“ užduotyje. Ten galite kovoti su pažįstama Bianca ir, jei pasiseks, gauti iš jos viliojantį atlygį.

Bet kokiu atveju eikite į viešnamį ir rinkitės iš merginų Whistle Zosya. Nepamirškite pasakyti kodinės frazės ir tada jums bus atidarytas slaptas praėjimas, kuriame slepiasi schemų kūrėjai. Sąmokslo lyderių čia nėra, bet ir be jų teks dorai mojuoti kardu. Būtinai paimkite „Zeltkirk“ šarvus nuo Vinson Trout lavono ir nuo stalo popieriaus lapą su tekstu, kurį aiškiai parašė bardas Buttercup. Surask jį stovykloje ir priversk pasiaiškinti. Nepamirškite apsilankyti Detmolde ir gauti atlygį už nužudytus sąmokslininkus. Dabar galite pradėti vykdyti karališkąją pavedimą pašalinti prakeikimą.

Kraujo prakeiksmas

Nenuostabu, kad Jo Didenybė nuo jo vargsta! Juk jis pasiuntė Sabriną Glevissig ant laužo, už ką ji jį prakeikė. Išsamią informaciją apie šį nelaimingą atsitikimą reikia gauti iš Detmoldo, tačiau neapsilankius jos egzekucijos vietoje. Na, paliekame stovyklą ir einame pakrante į vakarus, kirsdami nedidelį upelį. Tačiau, be pagrindinio tikslo, pažįstamas Zyvikas paprašys surasti du pasiklydusius kareivius, kad greitai grąžintų juos į pareigas. Eidami skęstančiųjų gretose, kaip tik egzekucijos vietoje rasite karius, kuriuos jie pavertė savo kulto objektu. Jos priekyje yra kažkas Įkvepiantis, gyvenantis tarpekliuose už stovyklos. Tuo tarpu jūs atidžiai apžiūrite pastolių vietą prieš trejus metus. Rasite pažįstamų kvadratinių monetų, pėdsakų pelenuose, raidę ir vinį, o jomis susidomės naujieji palydovai. Duoti ar ne – jūsų pasirinkimas. Ir kad jie daugiau jūsų netrukdytų, atneškite dundukus prie upelio, iš kurio jie savarankiškai pateks į stovyklą.

Užsukite ir pasikalbėti apie savo radinį su valgomajame besisukiojančiu relikvijų pardavėju. Iš jo sužinosite daug įdomių dalykų, ypač tai, kad Yagonas palengvino Sabrinos likimą, pradurdamas ją ietimi ant pastolių. Tačiau neapsieinama be apsilankymo „Inspirational“. Vėl palikite stovyklą ir judėkite į rytus iki tarpeklių, pakeliui kovodami su lavonų valgytojais. Pagrindinė kovos su jais taktika yra laiku atšokti nuo jų, kol jie nesprogsta. Paskutinėje kelionės dalyje pamatysite dviejų kareivių mirtį nuo supuvusių letenų, o kai tik atkeršysite šioms būtybėms, eikite į Įkvėptojo būstą. Atsikratę harpijų, pasikalbėkite su kulto vadovu ir pabandykite iš jo gauti visą informaciją, kurią galite gauti. Lengviausias būdas tai padaryti yra papirkti, bet jei pinigų gaila, yra kitas būdas. Apsimeskite, kad sutinkame prisijungti prie kulto ir išlaikome testą. Viskas, ko jums reikia, tai atėjus tamsai (po 21:00) išgerti gautą gėrimą šalia kriptos tarp dviejų ežerų ir pamatyti viziją. Na, ir pakeliui dar truputis karo su piktosiomis dvasiomis. Laimėjęs jo pasitikėjimą (arba jį nusipirkęs), jis informuos jus apie relikvijas, kurių reikia karaliaus prakeikimui pašalinti. Jūs jau turite Zeltkirk šarvus, bet relikvijų pardavėjas turėtų turėti Iagono ietį. Kažko, ko nematėme iš jo šios ieties – išsiaiškinkime! Spausdamas prekybininką stovykloje, jis prisipažįsta, kad pardavė ietį kareiviui, kuris saugiai prarado artefaktą mūšyje su elfais. Be to, ietis, greičiausiai, yra mūsų seno draugo Iorveto rankose, kuris tikriausiai dabar yra Vergene.

Išeik, piktoji dvasia!

Papasakoję Detmoldui gautą informaciją, jūs gaunate iš jo užduotį patekti per pavojingą rūką tiesiai į Vergeno miestą, gavę tik talismaną ir ambasados ​​vėliavą, kad įveiktumėte šią savižudišką užduotį. Smagu ir tai, kad pakeliui į išvažiavimą iš stovyklos mus pasitiks draugas Zoltanas ir, sužinojęs, kur einame, mielai sutiks su mumis vykti. Ir kelias nebus lengvas. Kelias per rūką tikrai pasakys gautą amuletą, tačiau su nesibaigiančiais vaiduokliais teks kovoti išskirtinai savarankiškai. Svarbiausia greitai pereiti pavojingą zoną, kad būtumėte kaime su elfais, kur tik mūsų draugo dėka nebūsite prikimšti strėlių. Eikite toliau, kol susitiksite su nykštukų sargybos vadu. Jis parodys, kur yra vienas iš daiktų, reikalingų burtui panaikinti – mirties simbolis. Jis įsikūręs požemiuose miške už miesto. Tačiau yra ir blogų naujienų. Niekas jūsų neįleis į miestą, o jūsų bendrakeleivis nusprendžia visam laikui pasilikti Vergene. Tačiau atsidėkodamas Geraltai, jis pažada gauti generolo Vandergrifto kardą ir atiduoti jį jums po miestu esančiuose požemiuose.

Dabar mūsų kelias yra miško gilumoje esančiuose požemiuose, kuriuose reikia nusileisti į žemiausią pakopą. Ir jei pakeliui į jį jus užpuolė paprasti vaiduokliai, tada pasiekę vieną iš apatinio aukšto salių susidursite su pačia vėliavnešio Brown Banner dvasia. Norėdami per jėgą užvaldyti reklamjuostę, turėsite gerokai paprakaituoti – jūsų varžovas labai stiprus. Tačiau kelias be kraujo irgi nėra lengvesnis. Galite pabandyti įtikinti jį, kad jūs pats buvote šiame būryje, bet niekas jūsų žodžio nelaikys. Dvasia užduos klausimus, ir tik teisingai į juos atsakę užsitarnausite jo pasitikėjimą ir teisę pasiimti vėliavą sau. Smurto priešininkams pateikiami teisingi atsakymai į klausimus iš eilės: neteisingas, Manno Coehoorn, žuvo netoli Brenos, Zeltkirko ir Vandergrifto, Bigerhornas mus paėmė į nelaisvę. Bet net jei padarėte viską teisingai ir dvasia leido mums paimti reklaminį skydelį, tada yra rizika, kad vėliau jis turės su juo susidurti. Todėl, jei esate įsitikinęs savo sugebėjimais, patikimiau pasirinkti ryžtingą problemos sprendimą.

Dabar einame į susitikimą su Zoltanu. Pirmiausia grįžkite į sudegusį kaimą, o iš ten per kitas dvi šakas (prie tarpeklių ir prie vartų) pasukite į kairę. Taip pateksite po miestu esančias katakombas, kurios nerekomenduojamos neturint pakankamai gėrimo atsargų orientuotis tamsoje. Turėsime juose gerokai pasiklysti, pakeliui sutikdami ne tik paprastus lavonėdžius, bet ir jų nemenkų vadą. Laimei, tavo draugai laukia tavęs prie pat artimiausių durų, kad padovanotų tokį reikalingą kardą. O Zoltanas atneš gerų naujienų – Iorvet sėkmingai pametė ietį kaule Skalenui Burdonui iš priemiesčio, tad tereikia ten sugrįžti ir atgauti relikviją sau. Vargu ar pavyks iš karto laimėti, todėl būkite atkaklūs. Laimėjęs ietį, grįžk per rūką atgal į stovyklą. Mojuodami nuo vaiduoklių, ištrūksite iš tamsos, kur Roche jau laukia jūsų pranešimo apie įvykius, nutikusius jūsų nebuvimo metu. Jo būrį užpuolė nilfgaardiečiai, sutikę tarną Philippą Eilhartą. Skubame išsiaiškinti detales stovykloje, bet ten mums nepavyks. Nilfgaardiečiai jau išplaukė, todėl einame pas karalių ir informuojame, kad mūsų sėkmingos paieškos baigtos.

Kol karalius eina į Sabrinos egzekucijos vietą, iš Dethmold reikia pasiimti specialių runų miltelių. Jų atvaizdus galima žvilgtelėti iš jo gautoje knygoje. Atvykę į vietą, kur karalius jau laukia jūsų, pereikite prie runų užrašo. Tiksliau, jūs tik nukreipsite monarcho veiksmus, nurodydami jam teisingą atvaizdo atkūrimo būdą. Iš raganos apskritimo reikia piešti prie suakmenėjusios duonos ir nuo apdegusio medžio iki paukščio lavono rūgpienio ir vėl uždaryti figūrėlę ties raganos ratu. Dabar padegk miltelius ir ruoškis mūšiui. Turite apsaugoti karalių nuo atakuojančių dvasių, kol jis gauta ietimi perdurs Sabrinos dvasią. Nuo šiol prakeiksmas bus panaikintas, o atsidėkodami gausite medalioną ir kvietimą į karališkąją puotą.

Kingslayers

Štai tie laikai! Pats karalius mus pakvietė į puotą, bet sargybiniai vis tiek neįsileidžia, nes monarchas priėmė užsienio ambasadorių. Tada medituojame iki vakaro (iki 22 val.) ir vėl einame pas karalių. Jam pasisekė, kad jis mus įleido! La Valette pilyje vykusių įvykių istoriją pertrauks du ambasadorių parvertę žudikai. Turite kovoti su jais abiem, kad apsaugotumėte karalių nuo tikros mirties. Laikui bėgant Sheala įsitrauks į kovą, o jūs laimėsite santykinę pergalę - karalius gyvas, tačiau vienam iš žudikų pavyko pabėgti, o iš antrojo nieko neišmoksite. Nors Detmoldas siūlo išeitį iš šios situacijos. Jei kreipiatės į nekromantiją, galite atlikti apeigą, kurios dėka tam tikrą laikotarpį iki jo mirties galite pamatyti įvykius žudiko akimis. Raskite Detmoldą ligoninėje ir paklauskite jo apie ceremonijai atlikti reikalingus ingredientus. Jums reikės „Anties“ mikstūros, kurios receptą galima nusipirkti iš prekybininko šalia ligoninės. Su juo grįžtame į Detmoldą ir ruošiamės savotiškai reinkarnacijai. Matydami pasaulį mirusio žudiko Egano akimis, jūs ir jo bendražygis skubate į priekį per tarpeklį, kovodami su harpijomis. Po mūšio atsargiai apeinant spąstus, jūsų mirtinas tandemas pasieks susitikimo tašką su Leto, iš kurio jis sužinos, kad Sheala taip pat dalyvauja sąmoksle ir turėtų būti pašalinta.

Antroji vizijos dalis prasideda nuo karališkosios stovyklos ir reikalauja, kad žudikas vogčiomis nuslinktų į karališkąją palapinę, vengdamas budrių sargybinių akių. Jei jums pavyks įveikti šią kelionės dalį nepastebimai, pamatysite, kaip žudikai kalbasi tarpusavyje po stovykla esančiame požemyje, kur jie aptars burtininkų kongresą Loc Muinne. Galiausiai paskutinį postūmį teks padaryti prie pačios palapinės, šalia jos kovojus gerai ginkluotais apsaugininkais. Taigi, gauta daug informacijos! Pasakome juos magas ir einame į žudikų slėptuvę, kurią pamatėme apsvaigę nuo narkotikų. Ten rasite sužeistą pabėgusį žudiką ir ištrauksite visą jus dominančią informaciją. Grįžę į Dethmoldą, gausite iš jo karaliaus medalioną ir eisite šalinti rūko iš mūšio lauko.

Amžina kova

Laimei, kad atliktumėte šią misiją, jūsų rankose yra visi artefaktai, gauti atliekant ankstesnes užduotis: Rudos vėliavos vėliava ir Vandergrifto kardas, Zeltkirko šarvai ir karališkasis Henselto medalionas. Gavus paskutinius nurodymus iš Detmoldo, laikas palikti stovyklą ir leistis į pavojingą rūką. Ten Geralte pakaitomis gyvena žuvusių karių dvasios, todėl jų vardu turėsite atlikti keletą paprastų užduočių. Pirma, Aedirnian kario pavidalu turėsite kirsti priešo įtvirtinimų liniją ir, kovoję su kareivių dvasiomis, užfiksuoti Kaedweni vėliavą. Ir iš karto po sėkmės kaedvenų kareivio siela persikelia į Geraltą, skubėdamas per mūšio lauką pas savo vadą pranešti apie vėliavos praradimą. Turėsite judėti trumpais brūkšniais tarp lankininkų salvių, kad nepatektumėte po jų strėlėmis. Pasigrožėję Kaedweni generolo ir Sabrinos, kurią pažįstate neakivaizdžiai, kova, perkeliate į Aedirnian vado, kovojančio su priešo kariais, įvaizdį. Netrukus pateksite į jų generolą, su kuriuo mūšis vyks jau tikrojo Geralto vardu, suteikiant jums galimybę panaudoti visus jo sugebėjimus. Kaip tik laiku, nes ši kova žada būti gana sunki. Nuo ugnies salvių ir mirtinų viesulų, naudojamų prieš jus, geriau laiku išsisukti, bandant iš neapsaugotos pusės atsiriekti priešą ir pataikyti į jį sidabriniu kardu. Galiausiai, po pergalės, jūsų laukia paskutinis persikūnijimas į kunigą, išvedantis jūsų karius iš pavojaus zonos, kur šis visatų šuolis baigsis ties rūko riba, vos tik pateksime į dienos šviesą.

Sąmokslo teorija

Pamenate, kaip slaptame Madame Carol viešnamio kambaryje sukėlėme sąmokslininkų gretose ažiotažą? Taigi, laikas susitvarkyti su likusiais. Jų vietą sužinome iš Buttercup, kuris mus pažadino ir parodė į namą, stovintį ant kalvos. Todėl mes ten bėgame, bet ten susitinkame ne sąmokslininkus, o mūsų draugą Roche, o dabar reikia suburti visus jo žmones. Pirmiausia bėgame kartu į jo būrio stovyklą, pakeliui kovodami su Kaedveno kariais. Tačiau atvykę į vietą nerandame nieko, išskyrus vienišą paleistuvėlę, kuri mums pranešė, kad karalius pakvietė visus Ročės žmones į savo stovyklos valgomąjį vaišintis. Grįžtame ten, įveikę įnirtingus priešo puolimus ir su siaubu matome, kad visi Roche bendražygiai pakabinti ant kartuvių, išskyrus vieną Bianką, kuri papasakos apie Henselto išdavystę. Jis dabar kaip tik prie Vergeno sienų, kur einame parodyti jam Kuzkos motiną ir tuo pačiu surasti Shealą, kurią žinome, kad ji dirbo kartu su karalių žudiku.

Vergeno puolimas

Į miestą galite patekti palei tarpeklį, kurį matėme vieno iš nesėkmingų karaliaus Henselto žudikų akimis, atlikdami to paties pavadinimo užduotį šiame skyriuje. Harpijos iš ten nedingo, bet po jų sutiksite vienišą trolį. Jūs neturėtumėte jos nužudyti (tokia galimybė yra), nes tada iš jos sužinosite, kad jos vyras neseniai sutiko žmogų, vykstantį į Loc Muinne. Atsisveikindami su ja, tęskite kelią į karjerus, vėl kovodami su harpijomis ir susitikdami su mūsų neseniai pažįstamo vyro tarpekliu. Padėkite jam atsispirti kareiviams ir ramiai eiti toliau (bet jei nužudėte jo žmoną, turėsite su juo kovoti). Jau netoli įėjimo į urvus kovosite su kita kareivių partija ir nersite į požemius paskui vienintelį išlikusį karį. Gilindamiesi į urvus ir nugalėdami jo bendražygius, pateksite į Detmoldą ir vietinio kareivio Pangratto vadą. Su pastaruoju reikia susidoroti kuo greičiau, nes magas, nors ir blaškys jūsų dėmesį savo burtais, vis tiek paliks jūsų kardą, pasislėpusį portale. Nugalėjus Pangrattą, beliks tik išbėgti iš urvų, kur tavęs jau lauks anksčiau į Vergeną emigravęs Zoltanas.

Iš jo sužinome, kad Sheala, kurios ieškote, slepiasi savo draugo Philippos namuose. Galite iš karto bėgti ten, bet prieš tai yra galimybė padėti senam Iorveto draugui (juk mes jam skolingi), apsuptam priešo kareivių mieste. Lipkite link kabančio tilto, kuris paskutinę akimirką klastingai sulūžs, palikdamas jus be Roche paramos. Iš čia verta pasukti į dešinę, pereinant per Kaedweni karių gretas į Iorveth įtvirtinimą. Suteikus paramą elfui, laikas vykti į Philippos namus ieškoti Sheala (tai galima padaryti iš karto). Pakeliui į jį be problemų susidursite su paprastais oponentais, tačiau teks susidurti su burtininkės pašautu pabaisa. Juo labiau apmaudu, kad mes negalėsime su ja pasikalbėti iš širdies į širdį. Ji pasislėps portale tiesiai prieš tavo nosį, o karalius Henseltas su savo palyda pasirodys jos vietoje. Susitvarkęs su jo riteriais ir prisiėmęs save, tave pertrauks įbėgęs Rochas, o tolimesnis gudraus monarcho likimas priklauso nuo Geralto sprendimo. Įtikinkite Rocherį pasigailėti jo arba leiskite jam atkeršyti už pakartiems bendražygiams – jūsų valia. Padarius sunkų moralinį pasirinkimą, laikas eiti į istorijos finišą, vedantį į Loc Muinne.

3 skyrius
Temerijos vardu!

Kelias į miestą bus ant cukraus – harpijos ir čia nesiliauja vargusios! Ir čia, prie Loc Muinne vartų, Liepsnojančios rožės ordino riteriai nenorės įsileisti Raganos į miestą. Laimei, Roche diplomatinių įgūdžių pakaks, kad jus leistų į pasimatymą su ordino vadovu Zygfrydu. Pasikalbėję su juo, laikinai išsiskirsite su draugu ir vienas leisitės į ekskursiją po miestą. Tačiau jos centrinėje aikštėje vėl subursite savo duetą ir iš ten vyksite į susitikimą su karaliumi Radovidu. Iš jo sužinosite, kad vienintelę teisėtą Temerijos įpėdinę princesę Anais pagrobė Detmoldas. O jei to nepadarys, šią karalystę tiesiog tarpusavyje padalins kiti monarchai, o tai vargu ar pavyks padaryti be masinio kraujo praliejimo. Bet jis taip pat pasakys, kad Geralto mylimoji Triss dabar yra šiame mieste kaip nilfgaardiečių kalinys. Dėl to mūsų laukia dar vienas rimtas pasirinkimas. Jis eis gelbėti nužudytosios dukters iš nelaisvės, iš dalies dėl to, kad mes neprižiūrime karaliaus Foltesto, arba tvarkyti asmeninius reikalus, eidamas ieškoti Triss. Pasirinkimas nėra lengvas, tačiau, šiek tiek pažvelgus į priekį, galime pasakyti, kad princesei bėdų vis tiek neliks, tad ramia sąžine galite eiti gelbėti Triss.

Kur yra Triss?

Tada mūsų kelias eina tiesiai į Nilfgaardian stovyklą. Pakeliui Geraltai pasiseks ir jis susitiks su ambasadoriumi Shilardu vos kelių karių kompanijoje. Nesunkiai su jais susidoroję, galite tęsti savo tolimesnį kelią į stovyklą kartu su įkaitu, tikėdamiesi, kad tai jums bus naudinga derybų su nilfgaardiečiais procese. Tačiau atvykus į stovyklą mūsų skaičiavimas visiškai žlugs, nes Shilardą be sąžinės graužaties nužudys sargybos vadas, o jums teks kautis su juo ir jo pavaldiniais. Ištrūkti iš čia nėra lengva. Vartai užrakinti, tad teks ieškoti alternatyvių takų, vedančių į aikštę. Ten mūšis įsiliepsnos ne dėl gyvybės, o dėl mirties, juolab kad ir pats Matsenas netrukus prisijungs prie paprastų priešininkų, kalbėdamas su mumis apie mūsų atvykimo į Nilfgaardo stovyklą tikslą. Bet nustokite klabinti liežuviu – laikas kovoti! Be to, iš Matseno lavono pasiimsite raktą į kamerą, kurioje merdi Triss. Nusileiskite į požemį ir išlaisvinkite tavęs laukusią merginą, kuri Geraltui daug pasakojo Įdomūs faktai. Na, dabar prasibraukite prie išėjimo iš čia, kad vėl susitiktumėte burtininkų susitikime.

Burtininkų susitikimas

Amfiteatre susitikę su Triss, būsite karalių ir kitų suinteresuotų šalių derybų dėl Temerijos ateities liudininkai. Šiame susitikime karalius Radovidas susirinkusiems demonstruos išgelbėtą princesę Anais ir garantuos, kad užaugusi ji atsidurs Timerijos soste. Tada magai pradeda aptarinėti techninius naujos tarybos sukūrimo klausimus. Ir šiuo metu Triss paprašys žodžio ir atskleis Shealą, bendrininkaujant su karalių žudiku. Išdavikę jie bandys suimti į areštinę, tačiau ji neketina pasiduoti be kovos, todėl į pagalbą pasikvies slibiną.

Drakono apsireiškimas

Saskia drakono pavidalu nunešė Shealą į netoliese esantį bokštą. Taigi mes turime tik vieną užduotį – bet kokiu būdu ją pasiekti! Bėgame į bokštą, pakeliui stengdamiesi neapkepti drakono liepsnoje ir kylame į pačią viršūnę. Ten Sheala papasakos mums savo viziją apie karalių žudiko Leto motyvus ir suteiks galimybę asmeniškai susidoroti su drakonu. Prie drakono artėjame tuo momentu, kai jis lieja ant mūsų ugnį, o kad nepavirstų kvapniu kepsniu, pasitelkiame Quen ženklą. Kai tik mūšis artėja prie vidurio, po jumis esantys aukštai sulaužys, ir jūs turėsite perkelti mūšio areną ant stogo, lipdami ant jo sienų atbrailomis. Ten tave užpuls drakonas, išlįsdamas iš po platformos iš visų pusių ir vis tiek liedamas ugnį ant Geralto. Parodykite visą savo miklumą, kad nepatektumėte į drakono atakas, o pačioje mūšio pabaigoje pasiruoškite atlikti dar vieną QTE sceną. Sėkmingo rezultato atveju ragana nuleis drakoną tiesiai ant nulaužto medžio miške ir nugalės priešą.

Kingslayers

Grįžtant prie miesto sienos, Triss jus pasitiks ir praneš apie Leto buvimą Temerijos stovykloje. Eikite į šį lemtingą susitikimą, kovodami su kareivių išpuoliais. Keista, bet paskutinės kovos visiškai įmanoma išvengti, jei ji bus persmelkta Leto argumentų. Na, o jei jie jums netinka, kviečiame dalyvauti finaliniame mūšyje, kuris baigsis įspūdingai surežisuota jūsų pergalės scena.

Nusivylęs, kad žaidimas jau baigėsi? Jokiu problemu! Leiskitės į naują nuotykį, elkitės kitaip, ir jūsų kelionė labai skirsis nuo ankstesnės.

Prologas.

Karaliaus valia.

Pažiūrėję įžanginį vaizdo įrašą su Geralto sumušimu dviejų sargybinių, einame į tardymo kambarį. Šiek tiek pabendravę su nepažįstamu vyru, pasakojimo pradžiai pasirenkame vieną iš keturių variantų. Geriausia pradėti nuo pirmojo, nes nuo jo prasideda žaidimo įvykiai.

Pabudę vienoje lovoje su Triss Merigold stebime nedidelę erotinę sceną, kurią netrukus pertrauks vienas iš karių. Įsiveržęs į mūsų palapinę jis praneš, kad karalius Foltestas nori pamatyti Geraltą. Beprasmiška atsisakyti tokio žmogaus, todėl pradedame krautis daiktus į kelią. Kol ragana rengiasi, galite pabendrauti su Triss apie naujausius įvykius. Išlipę iš palapinės įvaldome valdiklius ir einame pas Jo Didenybę. Pakeliui galite išgelbėti keletą gyvybių, informuodami tris banditus, kad jų pavogtas medalionas vargu ar apsaugo juos nuo kardų ir strėlių. Taip pat galite žaisti rankų lenkimą su vietiniu čempionu ir praturtėti net dviem monetomis.

Pagaliau pasiekę Foltestą, sakome jam, kad žudikas, bandęs atimti karaliaus gyvybę, iš tikrųjų buvo ragana. Nustebintas mūsų sąžiningumo, jis paprašys jūsų teleskopo pagalba nurodyti priešo bokšto koordinates. Žvelgdami pro vamzdį į pastatą, rodyklėmis nurodome kampą, kuriuo reikia pasukti balistą. Deja, mūsų ginklas nepastebės, ir karalius lieps sekti paskui jį. Įveikę kelis laiptus, atsidursite priešais karių kuopą. Pasakęs kalbą apie tai, kaip šlovinga mirti mūšio lauke, Foltestas nukreips savo kovotojus į puolimą.

Priešakyje.

Išbėgę pro atidarytus vartus, užmušame visus po ranka papuolusius priešus. Iš esmės čia jums visai nereikia kovoti, nes mūsų kovos draugai puikiai susidoros su priešininkais be Geralto pagalbos. Patenkintas karalius pradės duoti nurodymus savo kapitonams, kai staiga ant vienos iš tvirtovės sienų pasirodys lankininkai, šaudantys visus, kurie prieina pakankamai arti. Ir viskas būtų gerai, bet Foltestui skubiai reikėjo užfiksuoti šią sieną. Sugalvoję gudrų planą, nusileidžiame pastoliais ir susitvarkome su balistą saugančiais kariais. Prieš kovą būtų neblogai susirasti jėgų kaupimo vietą (Z mygtukas), taip pat išgerti porą eliksyrų (Kregždutė kaip tik tinka). Išvalę teritoriją nuo priešo, pradedame statyti ginklą naudodami paprastą QTE.

Pravėrę duris savo bendražygiams, pakylame į laiptus, kur mūsų laukia keli La Veletta kariai. Susitvarkome su jais ir judame toliau. Karalius lieps mums užkopti į bokšto viršūnę ir neutralizuoti baroną La Velette. Prieš eidami į mūšį, išgerkite keletą gėrimų ir paskirkite įgūdžių taškų (tam reikia įjungti meditacijos režimą). Atsidūrę viršuje, pasikalbėkite su baronu ir pasiūlykite pasiduoti. Jei viskas klostysis gerai, bus madinga išvengti mūšio, jei ne, tuomet teks kautis su daugiau nei dešimčia karių ir pačiu La Velette. Tačiau yra ir kitas būdas – priimti barono pasiūlymus kovoti su juo vienas prieš vieną. Čia svarbiausia nesugauti vieno iš jo palydos, kitaip jie tuoj pat skubės padėti savo šeimininkui. Vienaip ar kitaip, išsprendę problemą, grįžtame į Foltestą.

Bandymas ugnimi.

Sutikę Vernoną Rocherį ir šiek tiek pabendravę mus užpuls drakonas. Čia svarbiausia nedelsti ir greitai lakstyti iš vienos prieglaudos į kitą. Patekę į siaurą tunelį padedame karaliui, susitvarkome su likusia barono kariuomene. Išėjęs į gryną orą, Triss atvers mums vartus. Sprogimas sukels drebėjimą ir galiausiai sugrius sienos priešais mus. Ačiū Dievui, mūsų būryje yra nepakeičiama Merigold, kuri sugalvos mums praėjimą, o pati teleportuos į saugią vietą. Perėję degantį tiltą žiūrime vaizdo įrašą. Drakonas išskrido.

Į vienuolyną.

Karaliaus vaikai liko vienuolyno viduje, be to, juos saugo kariuomenės likučiai. De Velettonas. Žinoma, galite įsilaužti į vidų, bet tada jie nužudys karališkuosius palikuonis, todėl Foltestas prašo mūsų surasti praėjimą į tunelį, kuris eina tiesiai po vienuolynu. Prieš kišdami į šulinį (būtent ten yra įėjimas į tunelį), galite atlikti papildoma užduotis, apsaugoti civilius nuo karališkosios armijos. Pirmajam grubiam vyrui užtenka pagrasinti atpildu, ko pasekoje jis pabėgs su uodega tarp kojų. Antruoju atveju grasinimai turės būti įgyvendinti praktiškai.

Nusileidę į katakombas, nuraminame porą skęstančiųjų (tai reikia padaryti su Raganų sidabriniu kardu) ir einame per kelis užtvindytus koridorius. Jei jau panaudojote mikstūrą (na, ar tiesiog gailitės), uždegkite fakelus ant sienų, kad jei kas nepraleistų brangių durų. Išlipę susidorojame su barono tarnais ir kylame toliau. Pamatę ant kranto išsilaipinusias „voveres“, pro sienos plyšį išeiname į gatvę. Pavaikščioję dar šiek tiek pagaliau pasieksite norimą mechanizmą. Tiesa, jis yra už grotų, kurie yra užrakinti. Išeiname iš kambario ir puolame kunigo sargybą. Tarp jų bus vienas šarvuotas riteris. Kaip tik to mums reikia, nes šiam žmogui ant diržo kabo krūva raktų. Nužudę serą riterį ir ištraukę nuo jo dar neatvėsusio lavono raktus, grįžtame į kambarį su grotomis. Atrakinę groteles, sukame mechanizmą tol, kol vartai visiškai atsidarys.

Kraujas iš kraujo.

Sutikę karalių prie vartų, patraukėme ieškoti vaikų. Tardydami vyriausiąjį kunigą naudojame įtaigų, o kai Arthuras Tailsas pradeda piktintis, galite jį atgaivinti smūgiu į veidą. Prieš jus yra ilgas tiltas, kuris jokiu būdu negali būti saugus. Ir tai net ne apie ūgį ir akmenis po kojomis, o apie kraujo ištroškusį drakoną, kuris atėjo pabaigti to, ką pradėjo ir dar užkąsti su karališkuoju asmeniu. Greitai bėgame į priekį nė minutei nesustodami. Kuo greičiau pateksite į prieglaudą, tuo greičiau tavęs atsikratys baisus roplys.

Įvyko džiaugsmingas vaikų ir tėvo susitikimas, tik jį užgožė faktas, kad „auklė“ iš tikrųjų pasirodė samdoma žudikė. Perpjovęs karaliui gerklę, „didžiulis mėsos gabalas“ (kaip pats Geraltas vadino) įšoko į vandenį. Į tragedijos vietą atvykę sargybiniai rado tik mūsų raganą pasiruošusį su kruvinu kardu ir Jo Didenybės lavoną. Ir tada kalėjimas.

Pabėgimas.

Pasakę Roche visą tiesą, pelnėme jo pasitikėjimą. Palikęs mums raktą nuo pančių, jis išeina į pensiją, sakydamas, kad jo kuklus žmogus vos po poros valandų išplauks iš miesto laivu. Grįžę į požemį pradedame erzinti sargybinius, o kai vienas iš jų ateina su mumis susidoroti, žudome. Kova su antruoju vyks QTE forma, kur reikia greitai paspausti ekrane pasirodančius mygtukus. Susidūrę su įstatymo tarnais, knaisiomės jų kišenėse ir pasiimame sunkų pagalį. Tupėdami koridoriuje užgesinkite ugnį su Aard ženklu ir neutralizuokite nieko neįtariančius sargybinius.

Praeidami pro kalinius, bandančius pabėgti, neutralizuokite sargybinį ir nuimkite raktus nuo jo diržo, tada eikite į kitą kambarį. Pamatysite grafienę de Valette, kurią ambasadorius kažkur išveža. Pamatęs mus, jis žvilgsniu nurodys sekti paskui jį. Nejuokink manęs. Kitame kambaryje tavęs laukia budelis. Nužudęs jį atneš ne tik moralinį pasitenkinimą, bet ir naudos – pora naujų drabužių, taip pat daugiau nei tuzinas auksinių monetų. Dabar galite sekti grafienę ir ambasadorių. Pakalbėję su jais tardymo kambaryje, išeiname su ambasadoriumi ir slepiame už statinių, kol jis atitraukia sargybinį. Kai sargybinis pasislepia, išbėgame pro duris.

Melitelės širdis.

Patekę į gryną orą sutinkame „Mažąją“. Jei kas pamiršo Mažąjį – tai berniukas nuo pat pradžių. Tada mes patarėme išmesti šį kvailą amuletą ir užsidėti normalius šarvus. Mūšio metu šarvai padėjo jam išgyventi, o dabar jis mums skolingas. Pirmiausia paprašykite berniuko nuimti sargybinius nuo posto, o kai tai padarys, iš visų jėgų skubėkite į laivą. Pakeliui pasitiks gražuolė Triss, o kartu leisitės nuo kranto. Pats laikas leistis į „Karalių žudikų“ paieškas.

1 skyrius.

Blogas priėmimas.

Mesdami inkarą kalbamės su Triss ir Roche. Antrasis turi tam tikrų spėlionių apie žudiko buvimo vietą, tik visi šie spėjimai veda mus tiesiai į Scoia'tael, kurie žmonėms ne itin simpatizuoja, stovyklą. Ypač Geraltas iš Rivijos, kuris visą tą laiką padėjo karaliui juos išnaikinti. Įšokę į vandenį, einame paskui būrėją ir savo gelbėtoją. Šiek tiek paklaidžioję miško proskynomis išgirsite nuostabią muziką, kuri nuves į Iorvet. Pokalbio metu elfas atvirai prisipažįsta, kad karalių žudikas slepiasi jo stovykloje, be to, yra jo saugomas. Aptiktas tokio įžūlumo, Vernonas Roche'as skubės pas Scoia'tael lyderį, o tai iškart sukels lankininkų puolimą. Triss turės laiko pastatyti apsauginį barjerą, o tuo pačiu ji nualps. Paėmęs merginą rankoje, Roche nuveš ją į netoliese esantį miestelį, o Geraltas turės juos apsaugoti. Svarbiausia neperžengti oranžinio lauko, kitaip į žilaplaukio raganos galvą pagaus kelias strėles. Kai trys draugai pasieks miestą, Jorvenas su savo elfais pasitrauks, o vietiniai sargybiniai pakvies mus dalyvauti tam tikro bardo ir nežmonių šnipo egzekucijose.

Dievų ir vykdomųjų kvailių valia.

Pasiklaidžioję miesto gatvėmis ir pardavę sukauptą borahlo vietiniams pirkliams, keliaujame tiesiai į egzekucijos vietą. Elfų pora ir mūsų seni pažįstami Zoltanas ir Kiaulpienė čia veikia kaip nuteistieji. O jei su pirmuoju viskas aišku, tai ką, po velnių, bardas daro kilpoje, dar neaišku. Apklausę sargybinį, sužinome apie senajam Vėdrynui paskelbtą nuosprendį. Pasirodo, jis mandagavo per daug moterų. Ar tai tik egzekucijos priežastis? Įtikinkite minią priešingai (svarbiausia nebandyti ištraukti draugų per jėgą) ir piktas sargybinis puls prie jūsų ranka į rankas. Kaip ir požemio atveju, jums reikės laiku paspausti atitinkamus klaviatūros mygtukus. Kai išsekęs sargybinis nukris ant žemės, jo vietą užims budelis. Susidūrę su abiem grubiais vyrais, stebime sargybinio kapitono – Loredo – artėjimą. Atleidęs Zoltanui ir Vėdrynui, jis paprašys Geralto kada nors jį aplankyti.

Tačiau prieš eidami pas sargybos viršininką, pasižiūrėkite į smuklę, kurioje jūsų jau laukia smalsūs draugai. Papasakoję jiems apie įvykius, kurie nutiko jums per pastarąjį mėnesį, jūs užbaigsite užduotį.

Šlykštus pasiūlymas.

Atėjo laikas pažvelgti į „garbingą“ Loredo. Sulaukę nakties (dabar medituoti galima ne tik prie laužų), eikite į komendanto dvarą. Netoli vartų sutiksite Vernon Roche, kuris taip pat nelinkęs kalbėtis su Loredo. Patekę į vidų tapsite tam tikros šventės liudininku. Prostitutės klaidžioja visur, o sargybiniai, susėdę prie stalo, atsipalaiduoja akcijoje alkoholiniai gėrimai. Pamatęs balistą, Roche įsiuts ir paprašys Geralto skubiai ją išjungti. Visa bėda ta, kad prie ginklo stovi sargybinis, kuris, matyt, nebuvo pakviestas į šventę. Paklaidžioję po kiemą užklysite prostitutės, kuri už nedidelį atlygį mielai nuveš sargybinį į krūmus. Jei turite pinigų problemų, pasiūlykite quid pro quo. Mergina paprašys jūsų pažeminti du komendanto vaikinus - Alfonsą ir Mironą. Kovoti su jais, apsuptam tuzino jų bendražygių, yra kvaila idėja, todėl tiesiog nugalėk juos rankų lenkimo rungtyje. Kai abu nemandagūs vyrai „paguldomi“, grįžtame prie moters. Dabar ji nuims sargybinį nuo posto, tuo tarpu tu gali nuspausti gaiduką nuo balistos.

Grįžtame į Roche. Lipdami laiptais sužinome, kad Loredo yra užsiėmęs pokalbiais su viena aukšto rango ponia ir mums teks palaukti. Nusileidžiame po laiptais aptarti plano. Prie mūsų prieis keistas mikčiotojas ir papasakos, kaip netyčia pamatė Loredo kareivius, tempiančius keistą mechanizmą į kiemą. Reikia patikrinti. Palaukę, kol Roche atims pirmąjį sargybinį, skubame pasislėpti už didžiulio riedulio, o antrajam sargybiniui nusprendus pasivaikščioti, greitai patraukiame į posūkį. Trečiasis sargybinis turės būti apsvaigintas, nes jūs negalite tiesiog praeiti pro jį. Praėję pro duris, einame prie pirmojo žymeklio žemėlapyje ir apžiūrime skrynias. Pasirodo, Loredo daug mėnesių iš eilės plėšia vietinius pirklius, ruošdamasis karui su Iorvetu. Antrasis žymeklis nuves mus prie lango į komendanto kambarį. Pamatę ne itin malonų būrėjos ir Loredo pokalbį, grįžtame į Vernoną, kad jam viską papasakotume.

Kai ateis tavo eilė, sargybinis Loredo pakvies Geraltą įeiti. Deja, Roche'ui bus suteiktas atlapas ir jis išeis į pensiją grasindamas atkeršyti niekšų komendantui. Loredo siūlo jums sandorį. Jei Geraltas nužudys Kayraną, Zoltanui ir Kiaulpienei bus atleista. Zoltanas ir jo draugai gali lengvai nuvesti mus tiesiai į Iorvet. Aptarę visas smulkmenas, išeiname iš komendanto dvaro, nepamiršdami prie išėjimo patraukti ginklus.

Keiranas.

Keiranas paskutinį kartą buvo matytas prieplaukoje ir tą kartą sužalojo vyrą. Atėjo laikas aplankyti šį vyrą. Jis, kaip bebūtų keista, guli ant tos pačios prieplaukos, apsuptas draugų ir būrėjos Sheala de Tanserville, kuri bando išgydyti jaunuolį, o dar du vaikinai vargina ją klausimais. Persekioję kaimo gyventojus, pasikalbėkite su burtininke. Ji atsiųs jus susidoroti su prekeiviais, kurie jai sumokėjo už didžiulio aštuonkojo žudynes, o jei pavyks įtikinti juos sumokėti dvigubai didesnę kainą, tuomet gausite pinigus už šią sutartį.

Pabendrauti su prekeiviu nebus sunku (pasirinkite pastabą su pasiūlymu), o kai jis pasakoja apie elfą Sedriką, einame jo ieškoti. Cedricą galite rasti savo pašto vietoje, kurią jums maloniai nurodo mini žemėlapis. Pakalbėję su juo sužinosite, kad Keiranas kažkada buvo paprastas aštuonkojis, tačiau, matyt, prarijęs mutagenų, jis pavirto pabaisa, kuri naikina laivus ir valgo skanius prekeivius. Pirmiausia elfas pataria ištirti paskutinį Keireno užtvindytą laivą. Galbūt yra kokių nors pėdsakų.

Išsiskyrę su Triss, einame atlikti likusių papildomų užduočių, taip pat parduoti nereikalingus daiktus prekybininkams. Kai mieste nebelieka reikalų, trypčiojame iki žymeklio žemėlapyje, kur mūsų jau laukia žavinga ragana. Nusileidę į sunaikintą laivą, atremiame utopistų puolimą ir apžiūrime gleives ant uolų, po to kalbamės su Trisu. Diagnostika atskleis rimtą pabaisos ligą, tačiau per ateinančius kelerius metus jis nemirs, todėl turėsite jam padėti. Merigoldas taip pat praneš, kad Kayran yra nuodingas ir Geraltas, žinoma, nepakenks Geraltui nuodus neutralizuojančiu gėrimu. Tiesa, jo gamybai jums reikės „tenekost“. Tenekostas yra labai retas augalas. Tačiau jei nebijote sunkumų, galite iš karto vykti į Sheala. Jei nesiruošiate perkrauti šimtus kartų, stengdamiesi nenukentėti nuo milžino, tada primygtinai patariu apsilankyti pas Cedricą, kuris jums pasakys, kur galite rasti mums taip reikalingos piktžolės.

Pasikalbėję su elfu, einame į urvą po Scoia'tael šventove. Iš pirmo žvilgsnio tai tik krioklys, tačiau iš tikrųjų taip užmaskuotas įėjimas į griuvėsius. Patekę į vidų, pradedame metodiškai karpyti nakerių minias, kol užklystame ant didelio Rotten (pabaisa, sauganti vertingas samanas). Šis pabaisa nėra toks pavojingas gyvenime, tačiau po mirties jis sprogsta, apipildamas savo žudiką rūgštimi. Nukrapštydami nuo sienos tenekostą pereiname į meditacijos režimą ir pradedame ruošti eliksyrą. Kai priešnuodžio stiklainis yra kišenėje, grįžtame pas burtininkę, kad kartu eitume į mūšį su Kayran.

Keiranas – mūšis.

Po susitikimo su Sheala antrame tavernos aukšte pasakykite jai, kad esate pasirengęs kovoti su monstru. Kai ji jus teleportuos, neskubėkite pulti į mūšį, o pirmiausia išgerkite kelis raganos eliksyrus, ypatingą dėmesį skirdami tam, kuriam ieškojome tenecosto. Pasiruošę nusileiskite į areną.

Su Keiranu susitvarkysime dviem etapais. Pirmiausia padėkite spąstus ant žemės naudodami Yrden ženklą, o tada nedelsdami naudokite Quen. Pirmasis imobilizuoja čiuptuvą, o antrasis sumažins raganiui padarytą žalą. Kai galinga aštuonkojo galūnė yra prispausta prie žemės, skubėkite link jos ir smogkite į raudonai oranžinį auglį. Dabar šį triuką kartojame dar du kartus ir kai Geraltas sugriebia visą likusį čiuptuvą, energingai spaudžiame kairįjį pelės mygtuką. Mes ilgai neatlaikysime ir dėl to Keiranas numes raganą į šalį, o jis įnirtingai pradės svaidyti į mus akmenis. Kai valdymas pereis į jūsų rankas, bėkite prie didžiausio trinkelės ir palaukite, kol didžiulis aštuonkojis šiek tiek nurims, bėkite į kairę ir lipkite į sunaikinto tilto gabalą. Nedelsdami naudojame ženklą „Karalienė“ ir einame aukštyn, naudodami ritinius (galite ir bėgti, bet, kaip bebūtų keista, ilgiau). Pasiekę žlugimo pabaigą, žiūrime vaizdo įrašą ir džiaugiamės pergale prieš pirmąjį žaidimo bosą. Belieka tik gauti atlygį iš prekybininko, kurį galima rasti prieplaukoje.

Karalių žudikas.

Netoli prieplaukos mus pasitiks Triss ir pasakys, kad yra dešinė ranka Iorveta – Kieranas. Einame į laivą, į kurį kelią užtvers pora sargybinių. Pranešę jiems, kad vykdome komendanto Loredo įsakymą, leidžiamės į triumą. Elfas siaubingai sužeistas, bet Triss gali jam padėti. Pirmiausia vargšui primetame „Aksy“, o tada greitai spustelėkite kairįjį pelės mygtuką. Jei bandysime įtikinti Kieraną, kad norime padėti Iorvetui, jis praneš apie tam tikrą Leto, kuris, išdavęs Iorvetą, išvedė Kieraną iš stovyklos, po to padarė jam keletą žaizdų. Vasara yra pats karalių žudikas, kurio mes medžiojame, ir kadangi opozicijos lyderis nieko nežino apie išdavystę, turime kuo greičiau jam apie tai pranešti.

Atminties rožė.

Elfo tardymo metu Geraltas turės naują regėjimą. Sužinojusi detales, Triss žada sugrąžinti raganos atminimą, tačiau tam jai reikia stebuklingos rožės žiedlapių. Iškeliavome į paieškas, pasiimdami burtininkę. Kai pateksite į reikiamą krūmą, išsirinkite vieną rožę ir padovanokite ją Triss, tada pasiruoškite kovai su vietiniais banditais. Dėl to jūs prasibrausite per grindis ir pateksite į Dievo užmirštus elfų požemius. Belieka tik pasikalbėti su burtininke ir stebėti gana atvirą sceną.

Karalių žudikas.

Kai Roche atvyksta pas mus su Triss, išlipame ir einame tiesiai į Flotzim taverną. Mums reikia Zoltano, nes jis turi tam tikrų ryšių su „voverėmis“. Paprašius, kad nuvežtų mus į Iorvet, sekame į susitikimo vietą, klausydamiesi nykštuko keiksmažodžių. Pakeliui mus pasitiks Scoia'tael būrys ir pasiūlysime susitikti su Iorveth specialioje proskynoje. Ir viskas būtų gerai, tik šioje laukymėje gyveno Glavoglazas. Iš principo nėra nieko sunkaus jį nužudyti, ne. Dažniau naudokite „Irden“ ir pulkite kuo greičiau. Netrukus į šį renginį atvyks ir pats Iorvet. Pasakykite jam apie išdavystę, Leto ir elfas sugalvos gudrų planą. Prisirišęs jis leis nuvežti jį ten, kur dažnai mėgsta sėdėti Karalių žudikas. Pokalbyje su Leto stenkitės nekelti tono ir kalbėti grynai neutraliomis temomis, o kai elfams tai atsibosta, jie stos į mūšį. Tiesa, juos sustabdys Roche kariai.

Ir čia turėsite pasirinkimą – ką pasirinkti sąjungininkais. Atminkite, kad bet kuris jūsų pasirinkimas turės įtakos likusiai žaidimo daliai. Tai yra, stoję į Scoia'tael pusę, gausite visiškai kitokią siužetą nei Vernono Rocherio. Turite apsispręsti per kelias sekundes, kitaip žaidimas viską nuspręs už jus. Bet kokiu atveju jūsų laukia mūšis su Leto. Jis yra gana rimtas priešininkas, nes jam priklauso visa raganų išmintis, įskaitant ženklus. Kai jo gyvybingumas gerokai sumažės, jis pasiims ypač gudrų triuką ir trenks mūsų raganiui į sieną. Pasikalbėję su Vernon arba Iorvet (priklausomai nuo pasirinktos pusės), vykstame į Flotzimą, kad išgelbėtume Triss nuo Leto.

Lenktynės su laiku.

Grįžę į Flotzimą, rasite niokojimo ir chaoso. Žmonės sukilo prieš elfus ir nykštukus, juos sumušė ir padegė jų namus. Jei norite, galite padėti porai nykštukų atsikratyti skriaudikų, jei jums neįdomu, einame į smuklę, kur sutiksite Vėdryną. Paklausę jo apie Triss, sužinosite, kad ji buvo matyta Sheala kambaryje antrame tavernos aukšte. Kylame aukštyn. Viduje rasite tik kraujo dėmes ir nužudytą Sheala sargybinį. Jie tiesiog nužudė jį sukdami kaklą, o tai reiškia, kad kraujas ant grindų nėra jo. Pasižvalgę po kambarį greičiausiai užklysite į skylę kitame kambaryje. Prostitutė papasakos apie tai, kaip Triss kalbėjosi su kita burtininke, vardu Philippa. Ji taip pat paminės Cedricą, pas kurį turėtumėte kreiptis pirmiausia.

Prieš išeidami iš viešnamio paruoškite eliksyrą „Katė“ ir iš karto išgerkite. Dabar Geralto akys geriau atskirs objektus, iš kurių sklinda karštis, o kadangi Sedrikas prieš išeidamas buvo sužeistas, nebus sunku jį rasti dėl išsiliejusio kraujo. Tiesa, porą kartų bandys jus suklaidinti, paslysdami kitus lavonus, bet galiausiai išeisite pas elfą. Jis miršta, bet prieš mirtį jis jums pasakys, kad Triss kartu su Karalių žudiku nuvyko į nykštukų gyvenvietę - Aedirną. Jis taip pat informuos raganą, kad jei jis nuramins mirusiųjų sielas Aedirne, tada atmintis jam grįš. Kai elfas išvyks į kitą pasaulį, Vėdrynas atvyks mums laiku ir praneš, kad Vernonas ir Iorvethas kažką ruošiasi. Su jais abiem verta pasikalbėti.

Kryžkelėje.

Pasikalbėję su abiejų pusių dalyviais, priimame sprendimą – su kuo tęsite mūšį. Su elfu Iorveth arba su Vernon Rocher. Pirmasis kviečia eiti tiesiai į Vasarą ir tuo pačiu išgelbėti Trisą, o antrasis nori susidoroti su Flotzimos komendantu. Kiti renginiai priklauso nuo jūsų pasirinkimo. Jei ketinate žaisti žaidimą dar kartą, bet kitai pusei, patariu kur nors nukopijuoti išsaugojimą.

Plaukiojantis kalėjimas (Iorveto kelias).

Sutikę su Iorveto sąlygomis, grįžtame į Flotzimą ir bendraujame su saujele elfų. „Voverės“ galva siūlo užpulti miestą lipant per sieną, tačiau geriau su tuo nesutikti, nes tada turėsite nužudyti daugybę priešų. Pasiūlykite Iorvet kitą planą – suvaidinkite sceną su jo gaudymu ir tolesniu transportavimu į kalėjimo baržą. Kiek pasvarstęs elfas pripažins jūsų planą tinkamu ir suriš jam rankas. Taip pat turėsite atnešti jį į laivą, išvarydami sargybinius, kurie užtvėrė jums kelią. Pasiekę tikslą išsiimame kardą ir pradedame pjauti baržą saugančius kareivius. Galite tiesiog mesti juos į vandenį naudodami "Aard" ženklą. Niekšas Loredo elfus surinko į vieną pastatą, po to jį padegė ir, jei merginos laiku nebus iš ten ištrauktos, jos sudegs. Iš esmės juos išsaugoti nėra nieko sunku. Mes tiesiog lipame laiptais ir atrišame jiems rankas, dažnai spausdami kairįjį pelės mygtuką. Kai visos trys jaunos damos išsigelbėja, šokame į vandenį ir laivu patenkame į Iorvet. Pakalbėję su juo sužinome, kad laimėjęs dvikovą jis paleido Vernoną Rocherį.

2 skyrius (Iorveto kelias).

Preliudija į karą.

Šio epizodo pradžioje mes kontroliuosime princą Stennisą, kuris atvyko derėtis su karaliumi Helseltu. Derybos labai greitai perauga į muštynes, kurių metu karalius krauju apšlakstys senovinį altorių. Dėl to žemę nukrenta prakeiksmas. Visur kyla vaiduokliai, saulė slepiasi už juodų debesų, o šimtas elfų, vadovaujamų Iorveto ir Geralto iš Rivijos, prisišvartuoja prie Aedirno kranto. Įstoję į mūšį su vaiduokliais, saugome Saskiją, kol mūšio lauke pasirodys stebuklinga pelėda. Suformavęs aplink jus ne mažiau magišką barjerą, jis nuves jus į reikiamą vietą. Svarbiausia čia neperžengti rato ir retkarčiais išvaryti vaiduoklius nuo pičugos. Pasiekę miestą bendraujame su burtininke ir Saskija.

Nusekę nykštuką į savo kambarį, paskirstykite įgūdžių taškus tarp įgūdžių ir eikite į taverną. Jei papildomi ieškojimai netrukdo, išeiname į gryną orą ir skubame į Saskia organizuojamą karinę tarybą. Pasiklausę apgailėtinų kario kalbų, keliame taurę. Mergina apsinuodijo. Phillipa (burtininkė) gali ją išgydyti, tačiau jai reikės labai retų ingredientų, būtent nemirtingos šaknies, atminties rožės ir galiausiai karališkojo kraujo. Ir jei nesulauksite pirmosios piktžolės, turėsite padirbėti su likusiais komponentais.

Požeminis gyvenimas.

Kadangi neįsivaizduojame, kur gauti karališkojo kraujo, magiškos relikvijos ir žavios burtininkės, pradėkime ieškoti gydomosios žolelės. Tačiau pirmiausia verta apsilankyti vietinėje smuklėje, kur Zoltanas kartu su likusia nykštukų gauja geria savo sveikatą. Paklausę jų apie šachtą, sužinome, kad ji užkalta lentomis, o tie bičiuliai, kurie taip išdrįso į ją leistis, nebegrįžo. Pasiūlę jiems pagalbą nuraminti siautėjančius monstrus, lygiai vidurdienį surengiame susitikimą su Zoltanu, Yarpenu ir Sheldonu prie kasyklos durų. Atvykę į susitikimo vietą nusileidžiame į požeminius tunelius ir išgeriame keletą eliksyrų. Tokie gėrimai kaip „Katė“ ir „Kregždutė“ bus ypač naudingi.

Pabaisos, gyvenančios kasykloje, pasirodė esančios eilinės „lavono valgytojos“ (analogiškos ghoulams iš pirmos dalies), o praėjimas į mums reikalingą dalį yra užrakintas. Šeldonas praneš, kad vyriausiasis kasėjas Balinas Fergussonas čia buvo prieš mus ir jis turėtų turėti mums reikalingą raktą. Kitame kambaryje radę suplėšytą Balino lavoną, skaitome dienoraštį ir sužinome, ką jis išdalijo keturiems savo padėjėjams. Tada mes tiesiog turime sekti į priekį, retkarčiais pasukdami už kito rakto. Pravėrus paskutines duris Geralto medalionas velniškai vibruos, o Utkovolas išsuks iš artimiausio posūkio. Nepaisant nuostabios išvaizdos, iš tikrųjų jis yra silpnas ir lėtas priešininkas. Svarbiausia neleisti jam susimušti ir naudoti Quen apsauginiam tinklui. Įveikę milžiną, surenkame žolę ir grįžtame į Filipą.

Ieško magijos.

Atėjo laikas rasti antrąjį gydomojo gėrimo komponentą – magišką artefaktą. Pati Philippa nieko nežino apie jo buvimo vietą, tačiau ji rekomenduoja mums nuvykti pas vietinį viršininką Sisilą. Vadovaudamiesi jos patarimais sužinome, kad Kaedwen yra vieta, kur visi čia atvykstantys būrėjai ir būrėjai stipriai traukia, sako, iš ten semiasi jėgų. O kadangi veltui kitų galimybių neturime, iškeliavome į žvalgybą. Išėję iš miesto pro šiaurinius vartus, įveikiame vaizdingą vietovę ir, perėję brastą, kylame į šlaitą, ant kurio stovi paslaptingasis bokštas. Viename iš lizdų šio bokšto viduje sėdi didžiulis krištolas, nuo kurio galios Geralto medalionas kraustosi iš proto. Griebiame krištolą ir ruošiamės masiniam harpijų puolimui. Jie yra labai bailūs padarai ir beveik iš ten išskrenda į medžių viršūnes, natūralu, kad mes jų negalime gauti. Taigi, kai tik pavydėsite šiam gyvūnui, uždėkite ant jo ženklą „Aard“ ir kol jis raitosi ant žemės, užbaikite jį. Problemų gali kilti tik tuo atveju, jei yra daugiau nei dvi harpijos. Tada prasminga naudoti „Karalienę“, kad jos nesuplėšytų aštrūs snapai. Kai harpijos miršta, mes nunešame artefaktą Filipai.

Deja, burtininkei neužteko vieno kristalo ir reikėjo gauti dar bent porą. Pokalbio metu ji paminės, kad šiame kristale yra kažkieno mieguistas.Geraltas sugalvos idėją. Greičiausiai bokšte lizdą sukėlusi harpija buvo ne eilinė, o vadinamoji svajonių vagilė. Pakalbėję su burtininke sužinome, kad šios harpijos gyveno sename karjere, tačiau viršininkė Sesilė jį užrakino ir atidaryti neketina. Laimei, mūsų kristale įsprausta svajonė yra tik jo. Eime pas seniūną. Jis bus kategoriškai prieš, kol nepasakosime apie jo svajonę ir krištolą, po grasinimo vis tiek atrakins vartus.

Patekti į miego vagių guolį nebus taip paprasta. Pirmiausia turėsite nusileisti į tarpeklį, kuris, sprendžiant iš paukščių skaičiaus, yra kažkas panašaus į jų būstinę, o galiausiai pasiekti dugną, kad atsispirtumėte penkių didelių rūšies atstovų puolimui. Įveikę monstrus ir surinkę iš jų kūnų mikstūrų ingredientus, praeiname pro dideles duris. Čia mes turėsime daug mažiau harpijų, ir jos pasirodys tik poromis. Taigi tik pasiruošę sidabrinį kardą ir Aardo ženklą. Ir dar vienas dalykas: jei pakeliui netikėtai sutikote raudoną, mėlyną, mėlyną ar žalią kristalą, tai sutaupysite laiko ateityje. Pasiekę apvalų altorių, žiūrime video ir būtinai susėdame išgerti visų bent kiek naudingų eliksyrų, po kurių taupome. Ištraukus nuo altoriaus rausvą krištolą, jus užpuls apie dešimt žiaurių harpijų, o jei laiku nepastatysi apsaugos Quen ženklo pavidalu, per kelias sekundes būsite suplėšyti. Jei viską padarėte teisingai ir per pirmas tris sekundes nebuvote nužudytas, bėkite į bet kurį siaurą koridorių ir pradėkite metodiškai iškirpti po vieną harpiją. Šiuo atveju labai gerai padeda vietinės granatos, kurių galite nusipirkti iš miesto prekeivių.

Kai harpijos miršta, grįžtame prie altoriaus ir įdedame į jį surinktus kristalus. Jei nesilaikėte mano patarimo ir dar nesapnavote nė vienos svajonės, eikite į paieškas. Peržiūrėję keturis sapnus grįžtame pas Philippą.

Kur yra Triss?

Prieš Leto pagrobdamas Triss, padovanojome jai atminimo rožę, kuri dabar tokia reikalinga Saskia išgydyti. Pakalbėję su Philippa, kur galite pradėti ieškoti, einame į smuklę. Vietinis globėjas suteiks mums visą reikalingą informaciją, jei pavaišinsime jį bokalu gero alaus. Girtas pamatė iš dangaus nukritusią moterį ir pliką žvėrį. Bandytojas pasitraukė, bet raudonplaukę sučiupo trolis. Sužinoję, kur yra tas trolis, einame pas jį pasikalbėti. Trolis iš tikrųjų pasirodo esąs puikus vyrukas ir netgi pasiūlo Geraltui paragauti elfų sriubos. Taktiškai atsisakydami klausiame pabaisos apie „raudonplaukę“. Verta rinktis ramias replikas ir nesiginčyti su troliu, kitaip teks su juo kovoti. Jei viskas klostysis gerai, jautis praneš, kad jo „žmona“ jam pavydėjo „raudonaplaukei“ ir išėjo, pasiimdama su savimi šaliką. Pati Triss pabėgo kitą naktį. Eikime prie trolio.

Tiesa, be mielos ponios, bus ir samdinių, kurie nori nukirsti jai – panelei – galvą. Įtikinkite juos, kad tai nėra geriausias sprendimas ir paprašykite „Senosios“ grįžti pas vyrą. Kaip dėkingumo ženklą laiminga šeima jums padovanos Triss nosinę. Taip pat galite nužudyti trolį ir nuimti šaliką nuo jos neatvėsusio lavono, bet tai ne Geriausias būdas kaip ateityje prarasime du galingus sąjungininkus. Bet kokiu atveju, gavę skudurą, su juo grįžtame pas Philippą. Mūsų pokalbį su ja nutrauks kunigaikščio tarnas, kuris praneš, kad vietiniai valstiečiai kaltina Stenisą Saskijos nunuodijimu. Turime skubiai eiti tirti.

Karališkasis kraujas.

Atvykę į Steniso kambarį matome, kad princas kaltinamas Saskijos nunuodijimu. Karališkoji ypač užsidarė savo kukliuose valdose, o miesto vyrai reikalauja jo mėlynojo kraujo. Pakalbėję su Zoltanu ir Vėdrynu sužinome apie tarną, kuris tariamai girdėjo, kaip Stennis ir dabar jau miręs kunigas tarėsi, kaip geriausia atsikratyti mergelės iš Aedirno. Žmonių apklausa tik suteikia mums pasitikėjimo, kad žmonės neatsitrauks ir kol mes ieškome princo Iorveto kaltės ar nekaltumo įrodymų su savo voverėmis, jis išlaikys piktą minią. Pirmiausia reikia pasikalbėti su tuo pačiu tarnu, kurio trobelė yra visai šalia. Vaikinas aiškiai nervinasi, keista ir tai, kad sėdi savo veislyne, o ne priešakyje kenčiantiems kerštą. Nužingsniuojame pas kaimo viršininką. Jis mums parodys žemėlapyje, kur tiksliai gyveno kunigas. Ištyrę jo kambarį rasime specialios taurės su ertme nuodams piešinį. Kunigas kaltas 100%, bet mirusiojo reikalavimo nėra, tačiau ar Stennis dalyvavo šiame sąmoksle ar ne, Geraltas turės nuspręsti.

Pasikalbėkite su princu, pasiūlydami jo sargybiniams, kad jūs ir tik jūs galite jam padėti (Asky jums tikrai padės). Princas atsisako duoti tau savo kraujo, bet pasiūlo daug pinigų, jei tu jį pašalinsi iš minios. Išeiname į gatvę ir skelbiame nuosprendį. Tarnui pasakius, kad prieš patiekiant gėrimas patikrintas dėl nuodų, pasakykite jam apie taurės piešimą, o po įspūdingos princo kalbos priminkite apie bandymą papirkti. Toliau jūs nuspręsite karaliaus sūnaus likimą. Arba nuteisti jį mirties bausme arba leisti gyventi, kol Saskia pasveiks. Asmeniškai aš patariu jums jį nužudyti, nes visi įrodymai rodo jo dalyvavimą, o jei jis išgyvens, jis atsisakys jums lašo kraujo, o tai sukels papildomų problemų gaunant trokštamą skystį iš karaliaus Helselto. Surinkę kraują į butelį grįžtame pas Filipą.

Kur yra Triss? (Tęsinys)

Turime beveik visus ingredientus ir belieka rasti Trisą su atminties rože. Philippa įsitikinusi, kad burtininkė yra Helselto stovykloje. Tačiau ši stovykla yra kitoje vaiduokliškos miglos pusėje, o praeiti pro ją reiškia visai nedraugauti su galva. Laimei, mūsų raganius tiesiog nedraugauja su savo galva, o dėl savo merginos išeis per bet kokią tamsą. Filipa pelėdos pavidalu padės jam atlikti šią sunkią užduotį. Kaip ir pirmojoje antrojo skyriaus užduotyje, turime visą laiką likti rate ir retkarčiais išgelbėti burtininkę nuo vaiduoklių atakų. Persikėlę į kitą pusę, trumpam atsisveikiname su mergina, o patys trypčiojame į karaliaus stovyklą.

Netoli tos vietos, kur prasidėjo užduotis, rasite lavoną. Išieškojęs ją, Geraltas ras nežinomo monarcho figūrėlę. Mes tęsiame kelią. Susidūrę su Vernon Roche, pasikalbame su juo ir prašome pagalbos ieškant Triss. Nepaisant nusikaltimo, jis papasakos apie slaptą perėjimą į priešo stovyklą, kuri eina per seną urvą. Jis labai neskatina ten eiti, bet, matyt, kito kelio nėra. Jei jūsų pokalbis nepasiseka su Roche ir jis išvyksta, mes einame į artimiausią gyvenvietę, vienintelį laisvą pastatą, kuriame bus viešnamis. Papirkę vietinę „mamą“ pasiteiraujame apie praėjimą į stovyklą, taip pat sužinome apie urvą. Tiesa, skirtingai nei nemokami Vernono patarimai, šis jums kainuos tūkstantį monetų. Neturi šimto rublių, kaip sakoma.

Patekti į urvą nesunku, bet išlipti iš ten daug problemiškesnis. Viskas apie tunelius saugantį akmens elementą. Jis yra rimtas draugas ir gali lengvai nusiųsti Geraltą pas protėvius vienu smūgiu. Todėl kovojant su juo verta naudoti greitą stilių, kad milžinas nesusiprotėtų. Taip pat galite naudoti Yrden ženklą, kad sulėtintumėte auką. Kai priešas subyra į daugybę akmenukų, mes ieškome jo palaikų ir išeiname į gatvę. Jūsų laukia pragaras, būtent paslėptas įsiskverbimas į ambasadorių. Visų pirma patariu apsirūpinti mėtymo ginklais, kad greitai neutralizuotume smalsius sargybinius. Prislinkę prie didelių medinių vartų, prieiname prie kelią blokuojančio sargo ir prašome, kad nuvestų mus pas ambasadorių. Surišdamas mus, jis įvykdo mūsų reikalavimus. Ambasadorius ištrauks statulėlę iš mūsų kišenės, sulaužys ją ir ištrauks turinį. Po trumpo dialogo jis įsakys mums įvykdyti mirties bausmę ir išeis į pensiją. Kai Vernonas ir Bianca atvyksta mums padėti, mes priimame burtininką, o mūsų du bendražygiai susidoroja su silpnesniais priešininkais.

Mūsų susidūrimas su Vangemaru (ambasadoriaus burtininku) sukėlė didelį triukšmą stovykloje, o kad jums nereikėtų prasiveržti pro nilfgardiečių minias, Vernonas pasiūlo pavaizduoti jūsų gaudymą. Prieš sutikdami su tolesniu keliu, apžiūrėkite stovyklą. Vienas iš žuvusių karių turi gana gerus šarvus. Judėdami link medinių vartų venkite patrulių, o į sargybinio klausimą atsakykite, kad vedate raganą tardyti. Atsisveikinę su savo amžinuoju gelbėtoju, grįžkite į Filipą. Papasakoję jai apie Trisą, dar kartą įveikiame tamsą ir keliaujame į miestą. Filipo tarnas pasirodė išdavikas, bet, laimei, tarp jos daiktų rasime atminties rožę, kurią ji, matyt, paėmė iš Triss.

Gyvybes ar mirties klausimas.

Perdavę visus ingredientus Philippai, žiūrime filmuką su Saskia išgijimu ir būdami vieni su ja klausiame apie vado kardą. Sužinojusi visas smulkmenas, ji įteiks Geraltui savo ašmenis ir dar kartą padėkos jam už išgelbėjimą.

Amžina kova.

Norėdami panaikinti prakeiksmą, mums reikia keturių mūšyje reikšmingų vaidmenų suvaidinusių daiktų, kurių aidus galime stebėti eidami pro vaiduoklišką miglą. Patariame Filipui kreiptis į miesto merą, ką mes iš tikrųjų darome. Cecile papasakos Geraltui, kaip jis asmeniškai dalyvavo mūšyje su garsiuoju Brown Banner, kurio vėliavos mums dabar reikia. Iš nykštuko sužinoję to mūšio detales, einame į kriptą, kur buvo palaidoti mūšio lauke žuvę kariai. Jei priešais jus yra aklavietė, o žymeklis žemėlapyje aiškiai rodo, kad jums reikia eiti už šios sienos, naudokite Aard ženklą. Reklaminė juosta guli sarkofage, bet vaiduoklis neleis mums jos paimti taip. Meluokite jam, kad jūs pats buvote Rudos vėliavos dalinyje. Natūralu, kad vaiduoklis mumis nepatikės, o raganius turės jį įtikinti. Į pirmąjį žuvusio kareivio teiginį atsakykite su replika – „Taip nebuvo“, o atsakymas į tolesnį klausimą yra vardas „Menno Koehoorn“. Užduodamas trečiąjį klausimą, vaiduoklis tikisi, kad atsakysime „Menno Coehoorn mirė valdant Brennai“, o atsakymas į ketvirtąją mįslę bus replika „Seltkirkas ir Vandergriftas“. Na, o prie paskutinio vaiduoklio klausimo verta papasakoti apie tai, kaip mus paėmė Bigerhorn. Jei teisingai atsakėte į visus klausimus, vaiduoklis leis jums paimti reklamjuostę, jei ne, tada ruoškitės kovai. Kai turime neapykantos simbolį, grįžtame pas Philippą.

Jei jau turite Saskijos kardą, tai mes pranešame burtininkei apie ketinimą žengti į mūšio lauką vaiduokliškoje tamsoje. Ji padovanos mums kitus du artefaktus – medalioną ir riterio Zeltkirko šarvus. Pasiekę tamsą pereiname į Aedirno riterį. Mūsų vadas įsakė mums paimti priešo vėliavą. Įveikę vėliavnešį, pereiname prie Kaedweni žvalgo, kuris privalo pranešti valdžiai apie vėliavos praradimą. Lankams reikia kelių sekundžių, kad „įkrautų“ lanką. Mes naudojame juos bėgimui iš vieno dangčio į kitą. Pažiūrėję trumpą filmuką, pereiname į Zeltkirko odą ir judame pirmyn, perrėždami gerkles užkliuvusiems kovotojams. Susitikę akis į akį su Vandergriftu, per pusę pertraukiame jo gyvenimo juostą ir džiaugiamės pergale. Tiesa, ilgai džiaugtis tikrai nebus galima, nes Dragūnas pasirodė mūšio lauke. Įtikinkite Zeltriką su juo nekovoti ir palikite šį darbą raganiui.

Kova su didžiuliu demonu yra bene sunkiausia užduotis visoje šioje misijoje. Ačiū Dievui, kad dabar visi raganų įgūdžiai bus prieinami mums. Priešas ne tik turi milžinišką gyvybingumo atsargą, bet ir yra apsirengęs patvariais šarvais, kuriuos nebus lengva prasibrauti. Naudokite „Karalienę“ ir suduokite stiprius smūgius į bandytoją. Kai priešas miršta, burtininkė į mūšio lauką pasiųs ugningą lietų, bet mums, kunigui, reikės paimti „išgyvenusius“ kovotojus iš degančio lauko. Prakeikimas panaikinamas ir tūkstančiai karių pagaliau ramiai išvyko į kitą pasaulį.

Vergeno apgultis.

Pabudęs kambaryje, Philippa pasakoja jai apie įvykius, nutikusius mums kare, ir nueina pas Zoltaną, kuris dabar yra kariuomenės vadovas. Jis praneš apie priešo kariuomenės artėjimą prie miesto. Po kelių sekundžių iš už horizonto pasirodys pirmieji kareiviai iš tūkstančių karaliaus Henselto karių. Visų pirma, mūsų bus paprašyta lipti ant sienų ir įjungti naftos tiekimo mechanizmą, kurio dėka Zoltanas ketina neutralizuoti pirmąją priešo bangą. Pakilę susidorojame su kareiviais, kuriems pavyko čia prasibrauti ir per QTE pradedame naftos tiekimą.

Vienas iš būrių sunaikintas, bet horizonte jau matosi pastiprinimai, todėl generolas nykštukas liepia trauktis. Atsitraukite, lipkite ant sienos ir pasikalbėkite su Saskia. Išklausę visus jos nurodymus ir pažiūrėję filmuką, prie laiptų dedame spąstus. Taigi, priešininkai, kurie pakilo, gaus neblogą žalą dar prieš pradėdami kovą su mumis. Taip numušę tris jaučius vėl bendraujame su „Drakono žudiku“. Mergina išsiuntė savo žvalgus į kasyklą po miestu, bet jie taip ir negrįžo, o dabar liepia mums leistis su ja į požeminius tunelius ir išsiaiškinti, kas negerai.

Pasekę merginą ir susidoroję su keletu lavonėdžių, suklupsime Henselto karinį būrį, kuriam vadovauja Detmoldas. Su paprastais kariais susidoroti nebus sunku, bet su burtininku viskas nėra taip paprasta. Kai jo gyvybinės energijos lygis nukrenta lygiai iki pusės, jis užpuola Geraltą burtais, taip išstumdamas raganą iš veiksmų. Čia bus atskleista Saskijos „mažoji“ paslaptis, kurią ji saugojo labai ilgai ir kruopščiai. Pakalbėję su ja šia tema, grįžtame į Vergeną tolesnei gynybai. Prie išėjimo mus pasitiks Zoltanas ir praneš, kad likusi karališkoji kariuomenė, vadovaujama paties Henselto, skuba į miestą. Žmonės yra prislėgti, bet Saskia viską ima į savo rankas. Sakydama įkvepiančią kalbą žmonėms, ji ves mus į puolimą.

Pirmas žingsnis – sunaikinti kvailius, lipančius miesto sienomis. Vėliau paaiškėja, kad priešų per daug ir karas jau gali būti baigtas, tačiau staiga iš niekur pasirodo Iorvethas su būriu Scoia'tael lankininkų. Dabar reikia uždaryti vartus į miestą ir karaliaus kareiviai bus įstrigę. Zoltanas ir pats „voverės“ galva padės mums tai padaryti. Galite nusileisti nuo sienos laiptais, kurie yra dešinėje, jei stovite veidu į atvirus vartus. Patekęs į „skęstantį laivą“, Henseltas įsakys kariams atiduoti ginklus, o tuo tarpu pasirašys pasidavimo sutartį. Karas baigėsi – mes laimėjome. Tačiau Saskia per derybas elgėsi labai keistai ir Iorvethas pasiūlo jai sekti. Merginos išeina per teleportą, o mes su elfu einame ieškoti burtininkės kambario. Galiniame kambaryje randame knygą „Eliksyrai ir nuodai“ ir parodome Iorvet. Jei dabar neseksite Filipos, gali nutikti kažkas baisaus.

2 skyrius (Roche's Way).

Preliudija į karą: Kaedwen.

Jei pasirinkote tarp Iorveth ir Roche, vis dėlto pasirinkote antrąjį, tada iš Flotzimo išplauksite laivu, kurį pats Timerijos imperatorius perdavė Vernonui. Išvykstame į miestą pavadinimu Vergen, kur jau daug metų vyksta įnirtinga kova tarp Aedirno ir Kaedveno. Pirmiausia pereisime prie karaliaus Henselto, kuris šiuo metu laukia derybų su Saskia, mergina, nužudžiusia drakoną ir ne visą darbo dieną valdančiąją Aedirną, kailį. Į merginos klausimus reikia atsakyti ramiai, antraip teks kautis su visais jos kariais. Jei viskas klostysis gerai, Saskia mes iššūkį karaliui į dvikovą, kurios pabaigoje įsiutęs monarchas nužudys kunigą, taip apšlakstydamas aukurą krauju.

Tą pačią akimirką Geraltas kartu su Vernon Rocher ir likusiais mėlynais dryžiais nusileis ant kranto. Pažiūrėję vaizdo įrašą, pradedame ginti karalių nuo piktųjų dvasių. Po kelių minučių Detmoldas apsups mūsų kompaniją apsauginiu lauku, pro kurį praeidami vaiduokliai tuoj pat miršta. Svarbiausia neišbėgti iš rato, nes ten Geraltas greitai pradės tekėti gyvybingumas. Porą kartų įveikę vaiduoklių puolimą, pagaliau patenkame į Kaedweni stovyklą. Čia mus išgelbės Zyvika, kuri surengs ekskursiją po stovyklą. Pamatę pakankamai vietinių įžymybių, prašome meistro, kad nuvežtų mus į Henselto palapinę. Prie įėjimo į palapinę jūsų lauks Nilfgardo ambasadorius, tačiau po ne visai draugiško pokalbio jis išeis. Mes galime kalbėti tik su karaliumi apie Foltesto nužudymą. Atsižvelgdamas į Geralto žodį, monarchas paprašys raganos pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko.

Sąmokslo teorija (1 dalis).

Baigę vadovauti, pokalbį su karaliumi paliekame iš jo palapinės. Burtininkas, vardu Detmoldas, ateis pas mus ir paprašys padaryti jam paslaugą. Reikalas tas, kad stovykloje sklando gandai, kad kai kurie asmenys rengia sąmokslą prieš Henseltą. Nėra konkrečių įrodymų ar bent jau atskaitos taško, nuo kurio būtų galima pradėti ieškoti, bet magas žada Geraltui gerą atlygį.

Žemėlapyje žymių nebus, bet primygtinai patariu užsukti į vietinę valgyklą, kur tarp kitų karių reikia rasti vaikiną vardu Manfredas. Pasiūlykite jam degtinės ir pradėkite pokalbį. Girtas kareivis paprašys tavęs padėti jo sūnui Svenui. Kaedweni stovykloje vyksta gladiatorių kovos, kuriose, jei nežudo, tai suluošina tik tokiu būdu. Svenui tenka didžiulė garbė kovoti su arenos čempionu, dar vadinamu Cidarių mėsininku, o kadangi jo senolis yra tikras, kad berniukas pralaimės, žada mums gerai padėkoti, jei pasiseks.

Eime ieškoti Sveno. Pirma, berniukas bandys atsikratyti Geralto, bet raganius nėra iš tų, kurie tiesiog išeina, todėl mes naudojame pasiūlymą. Dėl to jis sutiks kovoti su "mėsininku" kartu, bet kadangi du prieš vieną - šiek tiek nesąžiningai trypiame Avet (organizatorius) ir siūlome jam naujo tipo kovą - 2 prieš 2. Senoliui patiks šią idėją, kad galėtume saugiai grįžti pas Sveną ir pasakyti, kad esame pasiruošę eiti į mūšį. Kai prasideda mūšis, mes priimame mėsininką, o Svenas pasirūpins antruoju kovotoju. Mėsininko draugas nėra toks stiprus, o Irdeno pagalba galite lengvai jį imobilizuoti ir jo silpnumo akimirką padaryti stiprius smūgius. Jūs negalite jaudintis dėl savo partnerio sveikatos, nes jo tėvas bet kokiu atveju padės mums su sąmokslininkais. Bet jei vaikinas staiga liks gyvas, tai padarys linksmesniu veidu.

Gavę kvadratinę monetą ir patarimą apsilankyti viešnamyje, einame į Švilpuko Zosiją. Sąmokslininkų kambario slaptažodis bus frazė – „jos šypsena atvėrė mums rojaus vartus“. Pabaigoje susitiksite mūšyje su tuo pačiu Avetu, su kuriuo aptarėte dvikovos 2 prieš 2 galimybę. Jį įveikę kalbamės su priėjusiu Proximu. Šis bendražygis pasiūlys Geraltui dalyvauti turnyre, bet tai visai kita istorija. Leisdamiesi šiek tiek žemiau, sutiksime kitą sąmokslininką – vaikiną, vardu Vinson Trout. Kalbėtis su juo nenaudinga, todėl taupome laiką ir provokuojame į dvikovą. Kai sąmokslininkų lavonas griūva ant grindų, apieškome Trout lavoną ir pasiimame legendinius šarvus, kurių mums labai greitai prireiks norint panaikinti prakeiksmą. Taip pat nepamirškite nuo stalo paimti rašysenos užrašą, kuris per daug panašus į Buttercup rašyseną. Pasikalbėję su draugu vykstame į Detmoldą už atlygį.

Kraujo prakeiksmas.

Apsukę sąmokslininkų guolį, grįžtame pas karalių ir pradedame pokalbį. Monarchas konkrečiai papasakos, kiek prieš daugelį metų būrėja, vardu Sabrina Glevissig, jį prakeikė už tai, kad ją sudegino ant laužo. Ši bausmė buvo daugiau nei teisinga, nes ji sukėlė lauke, sužeisdama ugningą lietų, gyvus iškepdama visus tuo metu ant jo kovojusius karius. Pasiūlykite Henselto pagalbą (žinoma, ne nemokamai) ir eikite ieškoti Detmoldo, kuris gali mums pasakyti apie prakeikimą daug daugiau nei karalius. Magas mums papasakos apie galimybę pašalinti prakeikimą apeigomis, kurioms, tačiau reikia daug labai retų ingredientų. Bet pirmiausia jis patars ištirti vietą, kur buvo sudeginta Sabrina.

Dingusios avys.

Pakeliui į burtininkės egzekucijos vietą Zyvikas mus sustabdys ir paprašys surasti du jo dingusius kovotojus. Vadas abejoja, ar jiems atsitiko kažkas rimto, todėl pataria tiesiog išgąsdinti. Kaip ir tikėtasi, kareiviai sukiojasi mums reikalingoje vietoje ir vos mus pamatę pareikalaus atvežti į stovyklą. Sutinkame ir apžiūrime vykdymo vietą. Čia rasite kareivio laišką, gvazdikus, keletą kvadratinių monetų ir įtartinų pėdsakų. Kareiviai, sužinoję apie mūsų radinį, pareikalaus iš Geralto vinies, ko mes, žinoma, atsisakome. Tada šie du papasakos apie Sabrinos kultą – būrį idiotų, kuriems vadovauja kažkas, vardu Inspirational. Grįžtame į stovyklą pakeliui, į kurią mus pasitiks du tarpusavyje besiginčijantys kaedveniečiai. Jų ginčas kilo dėl relikvijos, kuri pasirodė esanti įprasta klastotė.

Pakalbėję su relikvijų pardavėju, kurį galima rasti valgomajame, sužinome, kaip nesustabdomasis Yagonas ietimi persmeigė Sabriną, kad užbaigtų jos kankinimus. Be to, prekybininkas patars jums rasti labai įkvepiantį. Bet pirmiausia grįžkite į Zyviką už atlygį. Jums bus suteikta galimybė pasirinkti pinigus arba kelias minutes praleisti laiką su belaisviu Scoia'tael, kuris gali papasakoti įdomių detalių apie pasirengimą nužudyti karalių Foltestą. Renkamės, žinoma, antrąjį variantą ir klausomės elfų istorijos.

Kai baigiasi reikalai stovykloje, einame į tarpeklį ieškoti Įkvepiančiojo.

Įkvėpimas.

Pasiekę Įkvepiančiosios trobelę, atsimušame į pulką harpijų ir einame vidun. Vyras sutiks su mumis kalbėtis tik dėl pinigų arba dėl mūsų patekimo į jo kultą. Pirmasis, žinoma, paprastesnis, bet esu tikras, kad ne kiekvienas turės kišenėse dulkes kelis tūkstančius auksinių, todėl sutariame dėl antrojo varianto. Visas laimėjimas yra tas, kad neįmanoma taip patekti į šią sektą ir reikia išlaikyti testą - išgyventi naktį, geriant nežinomą eliksyrą kriptoje. Sulaukę nakties, einame prie šalia esančios kriptos durų ir atkimšame indelį alaus. Išgėrę einame į vidų ir ruošiamės mūšiui su lavonų valgytojais (įdomu, kiek žmonių šiame klane). Atėjus rytui grįžtame į Įkvepiamąją trobelę ir paklausiame jo apie įvykius, kuriuose buvo sudeginta Sabrina. Sužinoję apie Zeltkirko šarvus, einame pas relikvijų pardavėją. Paspaudę prekybininką vinimi, iš jo išgausime mums reikalingą informaciją. Pasirodo, jis pardavė Yagono ietį vienam iš kareivių, kuris vėliau ją prarado Scoia'tael vadui Iorvet. Jis taip pat paminės, kad Iorvethas dabar yra Vergene – kitoje rūko pusėje. Atėjo laikas paprašyti Detmold pagalbos.

Išeik, piktoji dvasia!

Pranešę Detmoldui nemalonią žinią apie ietį, prašome jo patarimo, kaip įveikti vaiduoklišką miglą. Burtininkas padovanos mums amuletą, kuris teoriškai (taip, taip ir parašyta) parodys kelią į kitą mūšio lauko pusę. Išvažiuojant iš stovyklos sutiksime seną draugą Zoltaną, kuriam atsibodo rasistiniai kaedvenų karių polinkiai. Pakviesdami jį prisijungti prie mūsų, vykstame į Vergeną.

Laimei, amuletas tikrai veikia taip greitai ir, nekreipdami dėmesio į prisikėlusius iš numirusių karius, keliaujame į kitą vietos pusę. Vieninteliai, su kuriais turėsime kovoti, yra dragumirų (golemų vaiduoklis) būrys, kuris, jei nebus nužudytas, neleis saugiai pasiekti perėjimo į miestą. Kai rūkas atsilieka, vykstame į Vergen pakraštį. Tiesa, viename iš kelių mus sustabdys „voveraičių“ būrys, kuris, sužinojęs apie draugystę su Zoltanu, mus ramiai paleis. Jie patars susisiekti su vietos kariuomenės vadu Yarpenu Zigrinu. Sužinoję iš jo apie Rudos vėliavos vėliavą, kalbamės su Zoltanu ir darome išvadą, kad turime išsiskirti ir kol Geraltas susitvarkys su vėliava, nykštukas bandys įtikinti Saskiją padovanoti savo įsimintiną kardą. raganius.

Mirties simbolis.

Rudos vėliavos reklama yra kriptoje, kuri savo ruožtu yra miško gilumoje. Kai peržengsite tam tikrą ribą, jus užpuls vaiduoklių gauja, todėl laikykite pasiruošę savo sidabrinį kardą, taip pat karalienės ženklą. Nusileidę į žemesnius lygius ir pagaliau pasiekę mums reikalingą kapą, sutinkame kareivio šmėklą. Jis atsisako duoti mums vėliavą, bet gali būti apgautas. Tačiau lengviausias būdas yra tiesiog jį nužudyti. Jis yra labai silpnas priešas, ir nuo jo „mirties“ niekas nepasikeis. Susitvarkę su dvasia, paimame reklamjuostę nuo karsto ir einame į susitikimą su Zoltanu, kuris turėtų vykti Red-Man kasykloje netoli Vergeno.

Išeik, piktoji dvasia!

Prieš atidarant kasyklos duris, labai rekomenduoju išgerti kelis eliksyrus („Katė“, „Kregždė“), nes jūsų laukia sunki kova su lavonų valgytojais. Radę visus reikalingus raktus, keliaujame į kitą kasyklos pusę. Čia mus pasitiks Utkovol. Utkovolas – didžiulis ir gremėzdiškas lavonų valgytojas. Jėgos yra daug, bet protas nėra turtingas. Sušalę jį „Irden“ ženklo pagalba, pradedame duoti stiprius smūgius sidabriniu kardu. Kai jo didžiulė skerdena sugrius negyva, apieškokite lavoną ir išeikite pro artimiausias duris, už kurių tavęs jau laukia Zoltanas ir Saskia. Laimei, mergina nedvejodama duos mums kardą, nes jai pačiai įdomu panaikinti prakeiksmą. Be to, Zoltanas praneš, kad Iorvet tą pačią ietį prarado nykštukui, vardu Skalenas Burdonas.

Grįžtame į Vergeno pakraštį ir ieškome šio laimingo jaunuolio, o jį radę siūlome su mumis pažaisti kauliukais. Laimėję (jei gaila pinigų, patariu sutaupyti prieš žaidimą) grįžtame į stovyklą į Henseltą. Pravažiavę per rūką, sutiksite Vernoną Rocherį. Jis papasakos, kaip prieš porą valandų Nilfgardų būrys užpuolė jo būrį ir jaunąją burtininkę. Pasak Roche, ta burtininkė buvo Philippos Eilhart mokinė, kurią mentorius išsiuntė ieškoti Triss Merigold. Šiek tiek pabendravę su Vernon jus dominančiomis temomis, tęsiame kelią į karališkąją palapinę.

Apsidžiaugęs geromis naujienomis, karalius vyksta į Sabrinos susideginimo vietą, o mes trypčiojame į Detmoldą ieškoti specialių miltelių, su kuriais piešime magiškus ženklus lauke. Dabar einame į Sabrinos ratą, kur mūsų laukia karalius. Pasikalbėjęs su mumis, jis išveš Geraltą iš šios persekiojamos vietos ir paklaus, ko burtininkui reikės ritualui. Paprašykite Henselto kiek įmanoma išsamiau apibūdinti tuos baisius trejų metų senumo įvykius, o tada perduokite jam iš Detmoldo gautus miltelius. Reikalas tas, kad pats karalius turi pastatyti ženklus ant žemės, kitaip nebus jokio poveikio.

Pirmiausia paprašykite Henselto eiti į raganų ratą, iš kur eiti į akmeninę duoną. Kai karalius baigs savo žygį, įsakyk jam eiti prie sudegusio medžio, o iš ten – prie varno skerdenos ir rūgpienio. Galų gale jis vėl atsidurs raganos rate. Padegame parakas ir ruošiamės vėlių pulko puolimui. Visą tą laiką Sabrinos dvasia burs, o apsauginis laukas aplink Geraltą ir monarchą susilpnės. Kai karalius persmeigs burtininkę ietimi, viskas nurims. Prakeikimas buvo panaikintas, ir pasaulyje pasirodė kitas karalius, skolingas raganiui.

Kingslayers.

Henseltas, norėdamas švęsti, surengė puotą, į kurią Geraltas buvo pakviestas kaip reikšmingas asmuo. Pavalgę einame pasikalbėti su karaliumi. Tiesa, sargybiniai mūsų neįsileis, skųsdamiesi svarbiu Jo Didenybės susitikimu su Redanijos ambasadoriumi. Pabandykime dar kartą po vidurnakčio. Šį kartą palapinę saugantys sargybiniai ramiai įsileis raganius į vidų. Tada pažiūrėkite vaizdo įrašą ir apsaugokite karalių nuo dviejų žudikų. Į mūšį įsikišusi Sheala nugalės vieną iš jų, bet antrasis galės pabėgti. Norėdami išgauti informaciją iš mirusio žudiko sąmonės, Detmoldas siūlo naudoti nekromantiją, kurią vis dėlto draudžia burtininko kodas.

Norint atlikti ritualą, reikia paruošti ir išgerti mikstūrą pavadinimu „Rook“, kurio ingredientus galima įsigyti čia, stovykloje. Po to grįžtame į Detmoldą ir sakome, kad esame pasiruošę. Magas pradės burti, o Geraltas pamažu pradės prarasti jėgas. Nualpęs raganius įsiskverbs į žudiko protą.

Dabar esame Eganas – vienas iš vadinamųjų „Karalių žudikų“. Kartu su „kolega“ Zerrit judame tarpekliu, stengdamiesi neliesti visur išdėliotų spąstų. Netrukus mus užpuls harpijos, kurias, žinoma, reikia nužudyti. Tai padarę, judame link savo lyderio Leto. Po trumpo pokalbio sužinome apie gyvačių mokyklos raganų sąmokslą su Sheala de Tanserville. Vasaros nebereikia, vadinasi, jai nebereikia gyventi. Atsikraustę prie Kaedweni stovyklos sienų, išsiskyrėme su Zerrit ir kol mūsų bendražygis apžiūrės teritoriją nuo miesto sienų, turėsime keliauti į Henselto palapinę ant žemės. Jei suklysi ir sargybinis tave pamatys, atmintis nutrūks, bet mūsų sąmonė grįš pas Geraltą. Jei viskas klostysis gerai, Eganas netrukus pasieks urvą, esantį po stovykla, kur jo jau laukia partneris. Vėl pasikalbėję pereiname į viršutinę stovyklos dalį ir kovojame su keliolika kaedvenų riterių. Blokavimas nėra prasmingas kovoje dviem rankomis, todėl tiesiog trumpinkite, kol turėsite galimybę smogti iš užpakalio. Po pergalės grįšite į Geralto kūną.

Nelaukdami Detmoldo nurodymų, šokame nuo lovos ir skubame į tą olą, kur, būdamas Eganas, pamatėme Leto. Tiesa, pliko bandytojo ten nebus, bet kita vertus, rasime sužeistąjį Zerritą, kuris prieš mirtį pasakys Geraltui, kad Leto nuvyko į Loc Muine. Grįžtame su ataskaita burtininkui. Išklausęs mūsų istoriją, jis duos mums paskutinę relikviją, reikalingą prakeikimui pašalinti.

Sąmokslo teorija (2).

Nuėmę prakeiksmą (jo nuėmimo būdas visiškai identiškas tam, kurį naudojome, būdami Iorveto pusėje), atsibundame ant lovos Detmoldo kambaryje ir klausomės pas mus atbėgusios Kiaulpienės. Keletas stovyklos gyventojų atvirai išreiškė nepasitenkinimą karaliaus susitarimu su Nilfgardu, taip sukeldami žmonių „siautėjimą“. Įpykęs karalius įsakė viešai įvykdyti egzekuciją keliems „sąmokslininkams“, o po to saugiai išvyko į Vergeno puolimą. Na, o teks nuraminti ir nebaudžiamumą pasijutusius sargybinius, ir mirtinai išsigandusius valstiečius.

Pirmas žingsnis – eiti į trobelę, kurioje apsigyveno sąmokslininkai. Pakeliui sutiksime Vernon Roche. Jis neranda savo karių ir prašo mūsų pagalbos. Grįžę į mėlynų dryžių stovyklą, užklystame už Kaedweni kareivių. Nužudę juos, apieškome palapines ir, radę jose tik paleistuvėlę, iš jos sužinome karių puolimo priežastis. Pasirodo, Henseltas pakvietė visus Rocherio kareivius į savo pokylį, po kurio jis negailestingai juos pakorė. Gyva liko tik Bianka, kuri, kaip ir Roche, tiesiog kunkuliuoja iš juos užvaldančio keršto troškulio. Persiųsti! Į Vergeną.

Vergeno puolimas.

Kartu su Vernon Roche einame į mums pažįstamus iš kvesto „Killers of Kings“ urvus, kuriuos perėję atsidursite kraugeriškų harpijų kupiname tarpekle. Atsikratę įkyrių paukščių, kylame šlaitu aukštyn. Viršuje mūsų lauks trolis. Galite su ja kalbėtis arba nužudyti. Bet geriau laikyti kardą makštyje, nes tokiu atveju pabaisa mums papasakos apie Leto, kuris visai neseniai praėjo pro ją. Praeidami pro anksčiau prakeiktą mūšio tarp Aedirno ir Kaedveno vietą, sutiksime dar vieną trolį, bet jau patiną. Padėkite jam atsikratyti erzinančių karaliaus kareivių ir nusiųskite jį pas žmoną.

Šiek tiek pabėgę į priekį sutiksime Zoltaną, kuris praneš, kad Sheala šiuo metu slepiasi būrėjos, vardu Philippa Eilhart, namuose. Jis taip pat papasakos apie Iorvet, kuris iš paskutinių jėgų kovoja su Karaliaus kalavijuočiais. Tu nuspręsk. Arba skubame į pagalbą Iorvet, arba einame nužudyti burtininkės. Jei vis tiek nuspręsite išgelbėti elfą, prie miesto sienų sukame į dešinę ir einame link medinio įtvirtinimo. Čia jūs turite susidurti su keliais Kaedweni kariais. Išklausę Iorveto „ačiū“ skubame susitikti su burtininkėmis. Tiesa, jūs neturėsite pakankamai laiko, nes jie pasislėps portale, bet karalius Henseltas jus suras ir tada lieps nužudyti. Susidoroti su karaliaus kariais bus šiek tiek problematiška, nes mūšis vyks ankštame name. Susidūrę su karališkaisiais tarnais, imamės paties monarcho. Mūšiui pasibaigus, šaukdamas „Leisk man jį nužudyti“, Vernonas Rocheris įsiveržs į pastatą. Mes pasirenkame Viešpatį: gyventi Henseltą arba mirti.

3 skyrius (Iorveto kelias).

Dėl didelio tikslo.

Atvykę į apsnigtą Lok Muinn, leidžiamės šlaitu žemyn. Kompaniją sudarys elfas Iorvet, taip pat apie tuziną alkanų harpijų. Su jais susidoroję ir pagaliau priartėję prie senovinio miesto liekanų, leidžiamės į priekį per griuvėsius. Sutikę „Liepsnojančios rožės ordiną“, galite pasirinkti savo tolimesnį kelią. Arba įsakyk Iorvetui eiti požeminiais tuneliais ir pačiam eiti tiesiai pas riterius, arba su elfu į požemį. Į Ordiną verta eiti tik tuo atveju, jei palikote gelbėjimą iš pirmosios dalies, o Geraltas buvo Zygfrydo draugas, jei ne, prasminga naudoti antrąjį variantą. Urvuose tavęs laukia piktoji Galva-Akis (užmušime jį skundžiamais Iorveto atodūsiais) apie susitikimą, su kuriuo Geraltas maloniai įspės medalioną.

Išėję į gryną orą išgirsite (na, arba sužinosite iš Siegfriedo) pokalbį apie tai, kaip buvo įkalinta tam tikra burtininkė Philippa Eilhart. Ten (į požemį) veda du takai – pirmasis paprastas, antras irgi paprastas, bet daug ilgesnis. Suerzink sargybinius (ji supyksta dėl tavo pačios išvaizdos) ir tada tiesiog palaukite, kol jie pakabins rankogalius ant Geralto. Dėl to būsime nutempti į požemį, kur mūsų jau laukia Filipas. Pakalbėję su ja sužinome, kad ponia žino Saskijos paslaptį ir nori ją panaudoti vienai magiškai slaptai draugijai stiprinti. Tiesa, mes neturėsime laiko baigti pokalbio, nes burtininkės atvyks kas nors kitas, o ne karalius Radovidas. Įsakęs išdurti moteriai akis, jis ateis pas mus. Žinoma, niekas mūsų nežudys, bet iki tarybos pabaigos turėsime sėdėti požemyje. Deja, Geraltai tai nėra įperkama prabanga, todėl jūs turite sugalvoti, kaip išeiti iš šio drėgno požemio.

Ilgai galvoti nereikės, nes mūsų sieloms pasirodys ambasadorius Fitzas-Esterlenas ir kol jis atskleis savo klastingo plano detales, Igni padedami atrišame ant rankų virves. Pažiūrėję vaizdo įrašą, vėl kalbamės su jau akla Philippa ir pasirenkame - išgelbėti ją iš požemio arba palikti laukti egzekucijos ir šiuo metu išgelbėti Trissą.

Kur yra Triss?

Jei nuspręsite, kad Triss jums svarbesnis, paimkite Fitzą-Esterleną įkaitu ir išeikite su juo slaptu praėjimu – kelią, kurį jums parodys ambasadorius. Išeik, išlipk, bet nelaimė – praėjimas, pasirodo, buvo po Nilfgardo stovykla, kurios naujakuriai jaučia gana priešiškus jausmus „Baltajam vilkui“. Nužudęs ambasadorių ir paskyręs didžiulį atlygį už jūsų galvą, „Juodųjų“ vadovas pasitrauks, o jus liks draskyti į gabalus jų šunų. „Karalienės“ ženklas tokioje situacijoje atrodo naudingiausias, nes jei oponentai apsupa Geraltą, jie per kelias sekundes jį nukirs, bet, žinoma, mums jo nereikia. Susidūrę su Nilfgardo niekšais, prieiname prie durų ir pastebime, kad jos užrakintos. Teks apeiti. Netoli mūšio vietos yra kopėčios, kuriomis galima lipti į stovyklos sienas. Pakeliui turėsime susidurti su dar pora imperatoriaus karių, tačiau šios kautynės yra niekis, palyginti su tuo, kas mūsų laukia.

Pasiekę kalvą pasiruoškite kautis su daugiau nei dvidešimt karių. Ir jei iš pradžių jus erzins tik retos trijų priešininkų grupės, tai po kelių sekundžių iš karto bus išmesta keliolika priešų. Kai teritorija ištuštėja, kylame į tą patį kalną ir toliau keliaujame į požemius. Pasikalbėję su Renuald aep Matsen, ruošiamės kitam Nilfgardų antplūdžiui. Susidoroję su jais ir išklausę Matseno komplimentus, su vadu pradedame mūšį 1 prieš 1. Renualdas, tiesą sakant, yra labai silpnas kovotojas ir pasiima tik milžinišką gyvybinės energijos atsargą. Po to, kai priešas su šauksmu „Už imperatorių“ nukrenta ant žemės, išimame visus raktus nuo jo lavono ir leidžiamės į požemį pas Trisą. Turėsite rimtą pokalbį su savo mergina. Baigę pokalbį išvežame panelę Merigold iš Nilfgardo stovyklos.

Vedlio susitikimas.

Išlipęs iš Nilfgardo stovyklos Triss pasiūlys išsiskirstyti, su kuo mes iš tikrųjų sutinkame (nėra pasirinkimo). Iš vietinio kalvio įsigiję naujų ginklų ir išsivirę porą eliksyrų, einame į susitikimo vietą, kur mūsų laukia žavioji Triss Merigold. Nužudę du prie įėjimą saugančius kareivius, patenkame į vidų ir žiūrime vaizdo įrašą. Sheala yra nuteistas mirties bausme už karalių nužudymą, tačiau prieš užsidėdamas pančius ant rankų ji kreipiasi pagalbos į savo augintinį drakoną, kuris tuoj pat išneša ją iš mūšio lauko, gausiai išliedamas ugnį visoje apylinkėje. Visi, išskyrus Geraltą, yra įstrigę, ir mums reikia susidoroti su burtininke, kitaip Saskia susidoros su mumis drakono pavidalu.

Ir atėjo drakonas.

Pakilkite į šlaitą ir įbėkite į bokštą. Atsargiai eikite laiptais, nes jie bet kurią akimirką gali sugriūti. Be to, mus nuolat vargins drakonas, kuris, jei šiek tiek dvejosime, apkepins Geraltą. Pasiekę pastato viršų, žiūrime vaizdo įrašą ir aktyvuojame krištolą, kol burtininkė bus suplėšyta. Atsidėkodama už išgelbėjimą, ji mums pasakys, kad nėra susijusi su jokia žmogžudyste, išskyrus karalių Dimovendą, ir visi šie žiaurumai gula tik ant „gyvatiško“ raganos pečių. Atsisveikindami su Sheala ruošiamės mūšiui su drakonu.

Nors ji atrodo siaubingai, tačiau iš tikrųjų ji nepadaro tiek daug žalos, o tinkamai naudojant „Karalienės“ ženklą, ją galima nugalėti be didelės žalos sveikatai. Kai senovės rasės atstovo sveikata nukris iki kritinio lygio, prasidės QTE scena, kurioje reikia greitai paspausti kairįjį pelės mygtuką ir dėl to Saskia, prisidengusi drakonu, pateks į medis, perveria save. Jei išgelbėjote Trissą, o ne Philippą, galite saugiai išeiti, daugiau jai nepadėsite.

3 skyrius (Roche's Way).

Temerijos vardu!

Nusprendę karaliaus likimą, vyksime į Lok Muinn, kur prieš mus jau lankėsi Leto, Saskia, Philipas ir, žinoma, Sheala. Pažiūrėję filmuką, sekame paskui Vernoną, kuris veda mus į miestą. Atvėrę poros harpijų galvas ir pasiekę miesto sienas, sutiksime Liepsnojančios rožės ordino būrį, tarp kurio bus mūsų senas bendražygis (nebent, žinoma, jūs jį išdavėte per pirmąjį). dalis) Zygfrydas. Jei su ordinu palaikote draugiškus santykius, problemų neturėtų kilti. Tiems, kurie originale nusprendė pereiti į Scoia'tael pusę, bus šiek tiek sunkiau, tačiau, šiek tiek pabendravę su riteriais, Roche įtikins juos mūsų nekaltumu.

Praėję pro vartus, pasikalbėkite su Zygfrydu, kol mėlynųjų juostų kapitonas užsiims savo reikalais. Senas draugas papasakos apie tai, kas jam nutiko per pastaruosius kelis mėnesius, taip pat papasakos apie jo pasirodymo Loc Muinne priežastis. Pakankamai pasikalbėję su naujuoju ordino meistru, einame į Redano stovyklą pas Roche. Šiek tiek paklaidžioję po gatves ir nusipirkę reikalingų daiktų iš pirklių, aplankykite karalių Radovidą. Kai Geraltas išgelbės karalių ir atsidėkodamas neperduos raganos valdžiai, tačiau pareikalaus jam dar vienos paslaugos. Monarchas sužinojo apie tam tikrą Redanijos padalijimo tarp jo ir karaliaus Henselto planą, todėl jam reikia skubiai pasodinti į sostą princesę Anais. Visa problema ta, kad merginą pagrobė burtininkas Detmoldas. Kaip atlygį už princesės išgelbėjimą, jis pažada mums padėti su Sheala.

Atlikti šią užduotį vienam yra gana kvaila mintis, todėl Vernonas pasisiūlė mums su malonumu padėti.

Mėsos mėsa.

Burtininkas laiko mergaitę stovykloje, kur turėsime braidyti kanalizacijos kanalizacija. Pakeliui sutiksime Roche ir jau „dešiniojo peties“ kompanijoje iškeliausime šturmuoti Kaedweni stovyklos. Išėję į gryną orą užmušame sargybinius prie vartų ir aptariame su Roche tolesnių veiksmų planą. Vernonas nuėjo ieškoti mechanizmo, kuris atidaro vartus, o Geraltas turės kovoti su besiveržiančiomis kaedvenų bangomis. Stenkitės nepamiršti magiškų ženklų, net jei jie visai nepumpuojami. Taigi, pavyzdžiui, „Aard“ padės kelioms sekundėms pašalinti iš mūšio porą karių, o „Quen“ sumažins jums padarytą žalą. Kai Roche atrakina vartus, mes patenkame gilyn į stovyklą, kartu sunaikindami mažus Kaedwen kareivių būrius.

Pabaigoje susitiksime mūšyje su pačiu burtininku. Nugalėti jį bus gana sunku, nes bet kokio pavojaus atveju jis teleportuos į tam tikrą atstumą nuo jūsų. Numuškite jį su „Aard“ ženklu ir pataikyk kelis kartus. Porą kartų pakartoję šį algoritmą ir pažiūrėję sceną su bailiu Detmoldo skrydžiu, einame į bokštą, kur laiko mums reikalingą princesę Anais. Tiesa, jos požemio durys užrakintos ypatingu žavesiu, o kol Detmoldas gyvas, požemis neatsidarys. Na. Mes išspręsime šią problemą. Lipdami į viršų žiūrime vaizdo įrašą. Roche numalšino keršto troškulį, bet dabar durys į princesės požemį yra mums prieinamos.

Prie išėjimo iš bokšto mūsų lauks Liepsnojančios rožės ordino riteriai, kurie reikalauja atiduoti jiems princesę. Mes atsisakome ir jei jūsų santykiai su Zygfrydu bus draugiški, jis leis mums išvykti. Jei ne, tada jūs turite kovoti. Bet kokiu atveju, susidoroję su Zigfridu ir jo kompanija, grįžtame pas Radovidą arba susitariame su Roche ir perduodame mergaitę Timerijos imperatoriui.

Vedlio susitikimas.

Pats metas aplankyti amfiteatrą, kuriame šiuo metu vyksta derybos tarp šalių valdovų ir jų patarėjų. Jei nedavei Anais Timerijai, ji lauks tavęs prie vartų. Viduje vyksta karštas, politinis pokalbis, kurį nutrauks trys mūsų herojai. Atiduodami princesę į Redanijos karaliaus rankas, taip suteikiame jam galimybę toliau ramiai valdyti savo šalį. Kitas diskusijų taškas bus sprendimas suformuoti naują burtininkų tarybą, kurioje bus nekenčiama Sheala. Tiesa, ugningą burtininkės kalbą pertrauks liepsnojančios rožės ordino riteriai, kurie į salę įves karalių žudiką. Summer praneš, kad pasielgė veikiamas Šealo ir, juo patikėdamas, karalius lieps burtininkei surakinti antrankius, kol išsiaiškins aplinkybės. Būtent tada scenoje pasirodo Sheala augintinis drakonas. Nutempęs ją į bokštą, jis pradės negailestingai deginti visą apylinkę.

Drakono išvaizda.

Mūsų sąjungininkus nuo mūsų atkirto liepsnos, todėl su drakonu teks susidoroti vienas prieš vieną. Į bokštą kylame palei laiptus, retkarčiais patrumpėdami nuo atkaklių, nagų slibino letenų. Pasiekę Sheala de Tanserville kambarį stebime, kaip moteris bando pasislėpti. Laimei, kažkas pakeitė vieną iš teleportacijos akmenų, o jei „magija“ nebus ištraukta, ji bus suplėšyta į gabalus. Susitvarkę su akmeniu, pradedame pokalbį su Sheala. Ji prisipažįsta, kad iš tikrųjų buvo už karaliaus Dimovendo nužudymo, tačiau ji neturi nieko bendra su Foltesto mirtimi ir pasikėsinimu į Henseltą. Matyt, Leto, paragavęs karališkojo kraujo, nusprendė tapti pavedimu žudiku, o jį finansavo Nilfgardo imperija. Kai burtininkė teleportuos mūsų pasitikti, pasirodys drakonas.

Net jei jis atrodo siaubingai, bet iš tikrųjų jis nepadaro tiek daug žalos, o tinkamai naudojant „karalienės“ ženklą, ją galima nugalėti be didelės žalos sveikatai. Kai senovės rasės atstovo sveikata nukris iki kritinio lygio, prasidės QTE scena, kurioje reikia greitai paspausti kairįjį pelės mygtuką. Dėl to drakonas nugrius ant žemės, skausmingai atsitrenkdamas į iš žemės kyšantį medį. Čia paaiškėja, kad drakonas iš tikrųjų yra Saskia, kuriai įtakos turėjo klastingas Sheala keras. Deja, padėti čia negalėsime, todėl apsisukame ir važiuojame namo.

Epilogas.

Kingslayers.

Atvykus į miestą mus pasitiks Vernonas Roche ir informuos, kad turgaus aikštėje Geralto laukia vasara. Apvaliomis akimis nužingsniuojame į susitikimo vietą. Pakeliui užklysime į marodierius, kurie rausis po Iorveto kūną. Elfas, ačiū Dievui, gyvas, bet jam skubiai reikia pagalbos. Ir nors Triss (jei, žinoma, ją išgelbėjai) gydys mūsų draugę, mes tęsiame savo kelią. Susitikę su pagrindiniu priešininku akis į akį, vėl susidursite su pasirinkimu. Paprašykite raganius arba iškvieskite jį į dvikovą. Jei nuspręsite, kad kova nėra geriausias sprendimas tada išgerk degtinės su savo „kolegu“ ir išsiaiškink jo motyvus. Pasirodo, Leto žudė tik norėdamas atgaivinti raganų mokyklą, kurioje jis užaugo ir kurioje buvo mokomas visko, ką žino. Jei raganius argumentai jums neatrodė įtikinami, vis tiek galite jį nužudyti.

Tai užbaigia antrosios „The Witcher“ dalies įvykius. Geralto vardas išvalytas, Karalių žudikai baigti, o mūsų raganius leidžiasi į naujus nuotykius kartu su žaviąja Triss Merigold arba ištikimas bendražygis Vernonas Rocheris.