Як грати в доміно: основні правила та рекомендації. Правила гри в доміно: Козел Повні правила гри в доміно

Правила гри у доміно

Кожен із нас тримав у руках кісточки доміно. Вони бувають дерев'яні чи пластмасові, частіше чорні чи білі з білими/чорними точками. Раніше у доміно любили грати все. Зараз частіше, звичайно, грають діти, але можна побачити і старих, і дорослих, які викладають кістки у правильному порядку на плоскій поверхні столу, лавки, дошки.

Здавалося б, що складного у правильному розташуванні чисел? А давайте розглянемо правила гри у доміно.

У набір для доміно входить 28 прямокутних пластинок, розділених навпіл лінією. На кожній квадратній половинці точки, чия кількість може бути цифрою від нуля до шести. До речі, а чому кісточки? Вважається, що ця назва походить від слова кістки, тобто кубики. І кожна платівка символізує кидок двох кісток. Деякі набори доміно можуть включати кістки, у яких точок в одній половині більше шести, аж до вісімнадцяти. Так само в Китаї існують кісточки, що дублюються, і на жодній немає порожніх квадратів. Крім цього, бувають дитячі доміно, де можуть бути дитячі або ексклюзивні доміно, де замість точок використовуються картинки. Зворотний бік зазвичай плоский, але може бути покритий будь-яким однаковим малюнком.

Тепер ми знаємо, з чого складається набір. Давайте приступимо до гри. Учасників зазвичай двоє чи четверо. Якщо граєте удвох, треба здавати по сім фішок, якщо вчотирьох, то по п'ять. Ті, хто залишився, потрібно відкласти убік (в «дім», «базар», «резерв»). Перший хід належить тому, у кого випало два нулі чи дві шістки (залежить від того, як обмовили або в яку гру граєте). Якщо ж не випало ні в кого цих кісток, то можна почати з будь-якої іншої подвійної фішки, за старшинством (тобто дві двійки, дві п'ятірки і далі). Якщо раптом ні в кого немає дублів, починають із доміно із найбільшою сумою цифр. Першу фішку викладають у центрі ігрового поля. Потім по черзі починають прибудовувати решту до лінії. Продовжувати можна в обидві сторони, приставляючи за правилом однакових цифр (шістка до шістки, п'ятірка до п'ятірки і т.д.), але іноді використовують інший метод, коли сума цифр, що стоять поруч, повинна дорівнювати шести (тобто на шістку треба відповісти нулем, на п'ятірку одиницею і далі за цим принципом. Запам'ятайте обов'язково ці правила доміно.

Якщо викладати нічого варто брати з будинку, поки не з'явиться, що викласти. Однак може статися така ситуація, що на стіл викласти зовсім нема чого, а на руках у всіх є фішки. Це називається «рибою».

Виграє той, хто перший покладе на стіл свою останню кісточку (або має найменшу суму на фішках під час «риби»). Інші ж підраховують суми на своїх фішок, і записують їх на аркуш. Гра повторюється знову до набирання будь-якої заздалегідь обумовленої межі (сто, двісті очок).

Існує багато різновидів ігор із використанням кістячок доміно. Наприклад, у Китаї їх кількість сягає сорока. У Росії її ж відомі такі варианты: 1. Козел. Учасників у цій грі двоє, троє чи четверо. Гра починається з найменшого дубля. У наступній грі першим ходить переможець попереднього туру. Ті, що програли записують число очок, але тільки в тому випадку, якщо воно тринадцять і більше. Гра ведеться до 101 очка, а той, хто програв, оголошується «цапом». Існує варіант командної гри, коли чотири особи розбиваються на пари по двоє. У такому разі гравці однієї команди сідають один навпроти одного.

2. Різновид Козла. Морський Козел. Ця гра довша і складніша, ніж попередня. Гравців двоє чи четверо (четверо поділяються на команди). Гра також починається з найменшого дубля, але тепер очки собі записує переможець. Він вважає суму цифр, що залишилися на руках, які програли, якщо вона більше двадцяти п'яти, то можна записувати. Але якщо переможець у наступному турі буде іншим і він теж матиме від двадцяти п'яти очок, Ваші очки списуються. Гра ведеться про 125 очок. Тепер кілька тонкощів. Якщо у вас на руках два дублі, і ви можете їх викласти відразу, то маєте на це право. Якщо у гравця, який розпочав запис очок, він має право почати гру з дубля шісток. Якщо він виграє, то виграє гру, але якщо програє з більш ніж 25 очками, то вибуває з гри. Той, хто закінчує гру на двох нулях, теж виграє (такий "козел" називається "лисим"). Якщо ж останньою фішкою була подвійна шістка, це або виграш (при сумі на руках програв від 25 очок), або наступний тур починають з двох шісток.

При підрахунку очок враховуються такі правила доміно. Якщо на руках лише два нулі, то це 25 очок. Якщо дві шістки, то 50 очок. За наявності тільки нулів та шісток - 75.

Що стосується «риби» дії такі. Гравець, який ставив останню фішку (крім дубля), вважається «рибалкою». Якщо у «рибалки» менше 25 очок, а в іншого більше, то «рибалка» перемагає і починає з шісток. Якщо в позиції програшу виявляється "рибалка", то можна спробувати списати "рибу", продовжуючи гру з будь-якої кісточки. Якщо "рибалка" виграє, а у другого гравця більше 25 очок, то "риба" списується. Якщо за три заходи списати не вдалося, то «рибалка» програє, а переможець все одно починає гру із шісток. Якщо при "рибі" сума очок на руках у всіх гравців дорівнює, то виходять "яйця". Їх списують лише з двох одиниць. Якщо з трьох разів списати «яйця» не вдалося, оголошується нічия. Гра закінчується.

3. Це теж різновид Козла, але цього разу спортивний. Гравців четверо (знов у дві команди). Фішки ставляться на спеціальні підставки. Право першого ходу переходить від команди до команди по черзі. Кількість турів кратна чотири. Окуляри записують за принципом Морського цапа, тобто рахунок веде переможець. Перемагає пара, яка набрала найбільшу кількість очок.

4. Осел. Відмінності від Козла у Осла такі. Гра йде не дві, а чотири сторони. Дублі можна виставляти у будь-якій кількості, хоч два, хоч чотири. Дублі можуть бути закритими, тобто повернутими крапками вниз. У цьому випадку приставляти у тому напрямку фішки не можна. Якщо початок було не з дубля, то до першого відкритого дубля можна закритою виставити тільки пару дублів. Підрахунок очок, як і в Козлі, йде до 101. Якщо очок менше 13, то їх запам'ятовують і викреслюють лише після наступного туру, якщо і в нього нічого не записали.

5. Ще один різновид Козла - Генерал. Гравців знову дві команди по дві особи. Роздача йде по сім кісточок. Щоб повідомити партнеру по команді, що у Вас на рука два нулі, потрібно підморгнути, а якщо дві шістки - надуть щеки. Першою на стіл викладається фішка із двома одиницями. У разі «риби» гра не вважається. Викладають фішки лише у дві сторони. Якщо гравцеві вдалося закінчити на два нулі або дві шістки, його оголошують «генералом». Гра все одно закінчиться, якщо фішок на руках у когось не буде.

Тут рахунок ведеться не так на окуляри, але в «генералів» у команді. Обмежена гра часом – півгодини чи година. Саме час обідньої перерви. Щоб було цікавіше грати можна і вчотирьох, і вшістьох, і увісім. Грають все одно дві команди, а при програші однієї їй на заміну вступає третя команда. Якщо якась команда відразу отримала «генерала», то варто поступитися місцем іншій.

6. Дещо інша гра. Телефон (іноді називається Будинками). Гравців від двох до чотирьох. Перша фішка – «будинок», у ній приставляють фішки з чотирьох сторін. Гра триває до 72 очок.

Правила підрахунку очок такі. Коли сума цифр на кінцях доріжок буде кратна п'ять, гравцеві нараховується ця сума, поділена на п'ять. Дубль дорівнює сумі своїх окулярів. Переможець ділить суму, що залишилася на руках тих, хто програв, на п'ять і записує собі. Якщо повністю не ділиться, округляйте.

Як варіант правил можна виставити одразу до чотирьох дублів. Ігор ще багато. Насамкінець варто згадати про англійський варіант доміно, який прижився в Росії. Ця гра називається "Міггінс". Грають двоє, троє чи четверо. Якщо два гравці, то роздають по сім фішок, якщо більше, то по п'ять. Перший гравець визначається жеребом. Починати гру можна з будь-якої кісточки. Після викладення першого дубля гра розвивається чотири сторони. Окуляри нараховуються у той момент, коли сума очок на краях доріжок буде кратна п'яти. Кожна п'ятірка дає гравцеві п'ять очок. Виграш приносить ще десять. За «риби» виграш буде за тим, у кого менше очок на руках. У цьому випадку виграні очки розраховуються як різниця між очками переможців і всіх, хто програв. Рахунок ведеться до 200.

Спочатку, Вам може здатися, що правила гри в доміно - складні та заплутані, тому ми рекомендуємо роздрукувати цю сторінку і тримати її спочатку перед очима, як підказку. Вчіть правила доміно і грайте на втіху!


Доміно - настільна гра, яка раніше мала величезну популярність. Плюс полягав у мобільності та захоплюючості гри.

Компактні розміри при перенесенні і займають мало місця в процесі розкладання стандартних комбінацій доміно.

Один сеанс гри складається з кількох раундів із нарахуванням певної кількості очок. Найчастіше проводяться цілі міні-турніри. Грати в доміно можна у будь-якому віці.

Вона є комплексом правил, що визначаються рівнем умінь граючих. Існують найпростіші інтерпретації та правила, які стануть зрозумілими навіть для початківців.

Існує дитяче доміно, призначене для дітей середнього віку. Якщо ця гра є зрозумілою для дітей, то будь-який дорослий зможе навчитися грати.

Правила гри в доміно для початківців:

  • Найзрозуміліший принцип гри в доміно полягає у вибудовуванні кістяшок,щоб збігалася кількість очок. Таким чином, вибудовується послідовний ланцюг.

    Існують певні нюанси, які визначають моменти закінчення та початку гри, випадок, коли гравець не має кістки з необхідною кількістю очок.

  • Класичне доміно передбачає участь двох-чотирьох гравців.На двох роздають по 7 кісток, для трьох чи чотирьох – 5 елементів на одного учасника.

    У класичному варіанті кістки називають «камінням». Інші кістки укладають виворітною стороною. Ця сукупність називається "базаром". Перший хід здійснює гравець, який має кістку з окулярами 6 і 6.

    Кістку називають дубль. Наступний гравець має покласти камінь, де є наявність шести очок на одному з поділів. Якщо такого немає, слід витягнути кістку із загального «базару».

  • У класичному доміно існує таке поняття, як риба, хрест.Коли хід закривається каменем-дубляжем відповідно до очок попередньої кістки.

    Виграє той, хто завершує викладення свого каміння. Часто рибою закінчується така гра. Іноді у людини при викладанні «риби» залишаються камені, тоді змінюється правило підрахунку окулярів.

  • Закінчення гри не визначає переможця.Гравці заздалегідь домовляються про максимальну кількість очок.

    Інструкція підрахунку очок: всі окуляри, які залишилися в інших гравців, підсумовуються і записуються на рахунок того, хто завершив викладку рибою і в нього не залишилося каменів. Якщо у переможця залишилися кістки, то записується різниця очок усіх гравців та його особистих.

  • Кожен гравець намагається обійтися без додаткових каменів,що знаходяться у додатковій розкладці. Чудово, якщо суперник підбирає якнайбільше каміння з базару.

Доміно - це не тільки чисто механічна гра, а заняття, що вимагає логічного мислення. Існує величезний різновид гри доміно: «Козёл», «Осел», «Телефон» та інші.

Відмінність полягає в індивідуальній системі підрахунку очок і принципі закінчення гри. Під час вивчення правил важливо звернути увагу до понятійний апарат, тобто знати термінологію. Наприклад, у доміно існує такий термін, як «ковбаса».

Секрети у доміно

Класика в грі доміно не передбачає надто хитромудрих комбінацій, які призводять до перемоги. Існують секрети щодо ведення гри.

Незалежно від кількості гравців та підвиду гри, правильно обдуманий хід може призвести до позитивного результату гри.

Досвідчені гравці знають секрети, що допомагають наблизитися до перемоги. Завчати їх не потрібно, варто запам'ятати лише концепцію ведення «бою».

Важливо! Головна особливістьВиграшна комбінація полягає в кількості гравців. Прийде враховувати можливі комбінації очок кісток кожного з учасників. Це головна умова успіху.

Максимально просто прорахувати варіанти ходів суперників, якщо грати двома парами чи вчотирьох. Таким чином, у грі потрібна не тільки уважність, а й пам'ять, логіка, уміння співвідносити ситуативні комбінації. Секрети настільного захоплення полягають у найпростіших маніпуляціях.

Що потрібно врахувати, щоб стати переможцем у доміно:

Секрети гри Хитрощі під час використання секретів
Наявність кількох дублів Якщо в роздачі у гравця трапляються два камені з дублями, то не варто викидати одразу на стіл. Час викладення кісток можна визначити після декількох ходів суперників.
Дати собі шанс Коли різноманітність очок дозволяє, то варто виставляти каміння так, щоб у суперників поділу з такою кількістю очок не було, а у вас точно було. Виграється один хід без звернення до базару.
Стежити за грою Це найпростіший і найдоступніший секрет, який може призвести до перемоги. Варто уважно стежити за ходами супротивників та чітко переділяти слабкі сторони гравців.

Якщо гра проводиться парами, важливо вміти правильно, але потай для другої пари, сигналізувати про свій ігровий стан.

Виграшні дублі Залежно від підвиду доміно важливо уважно стежити за гравцями, у яких імовірно знаходяться виграшні кістки або дублі.

Якщо перемогти не вийде, то не стати останнім така уважність допоможе.

Неформальний лідер Варто визначати лідера у кожному колі гри. Залежно від ситуації визначається тактика гри проти неформального лідера.

Іноді доводиться підігрувати, щоб погіршити ситуацію слабкого учасника чи навпаки протистояти, захищаючи свій інтерес.

Сильні кістки Залежно від намірів суперників визначається принцип гри собі. Якщо у противників не найкраща ситуація, то краще розпочинати свою гру з сильних каменів, тоді перемога буде швидкою. Інакше ситуація вибудовується навпаки.

Корисне відео

    Схожі записи

Доктор технічних наук В. Іллічов.

Ігри, в яких відома вся інформація про позицію суперників, називаються іграми з повною інформацією, наприклад шахи. Стейніц, Капабланка, Німцович та інші майстри розробили спільні позиційні шахові принципи, які виявилися дуже ефективними у практичній грі. Більшість карткових ігор- Ігри з неповною інформацією, наприклад преферанс (див. "Наука і життя" № 7, 1992). До них належить і доміно, в якому спочатку, та й пізніше невідоме точне розташування кісток на руках суперників.

Дитина приходить до школи з величезною кількістю питань до життя, до світу. І йому починають давати безліч відповідей, але на запитання, які він не ставив.
А. Г. Асмолов

З комбінаторної точки зору доміно істотно складніше за преферанс. Дійсно, згідно з правилами в преферансі гра йде "масті в масть", тому всі масті (піка, трефа, бубна, черв'яка) достатньо ізольовані. Навпаки, майже кожна кістячка (дві клітини) доміно є своєрідним "перехідником" від однієї масті (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) до іншої, тому вони тісно взаємопов'язані.

Якщо згідно з правилами доміно з'єднати всі двадцять вісім кістяшок у пряму лінію, то на кінцях столу обов'язково перебуватиме одна і та ж масть. Це пов'язано з тим, кожна масть присутня у парному числі (8) клітин. Виявляється, що і в практичній грі можна виявити корисні евристичні закономірності, справедливі не абсолютно, а лише з певною (але досить високою) ймовірністю. Розглянемо низку таких тактичних та стратегічних принципів.

Нагадаємо, що в доміно грають дві пари, що суперничають (Червоний + Жовтий проти Синій + Зелений). Вважатимемо, що гравці ходять за годинниковою стрілкою, в результаті чого на столі виникає ланцюжок ("стіл") кістяшок, до країв якого прилаштовуються нові камені.

(Ілюстрація 1)

Якщо гравець не має можливості виставити камінь до жодного з країв "стола", він пропускає хід (гравця "прокатили"). Пара виграє, коли один із її учасників першим встигає виставити всі свої кісточки. Зрозуміло, чим частіше конкретний гравець потрапляє "у прокат", тим менше у нього шансів першим виставити все своє каміння. При пошуку ефективних способівІгри доцільно виділити дві прості (чисті) стратегії - оборонну та наступальну.

У першій гравець ходить так, щоб на кістках, що залишилися в нього, була найбільша різноманітність мастей. Оборонний гравець вважає, що ця стратегія дозволяє мінімізувати можливість потрапити йому в "прокат" у майбутньому.

У другій гравець діє "одноманітно", а саме виставляє каміння з однією і тією ж мастю. Набір з трьох і більше кісток гравця, що містять ту саму масть n, назвемо n-тиском .

Нехай гравець Червоний робив, наприклад, 1-тиск. Внаслідок боротьби суперників на столі виявилися викладеними рівно шість кісток масти 1, а останній камінь цієї масті знаходиться на руках Червоного. Тому на одному з країв столу знаходиться камінь масті 1, який недоторканний для інших гравців. Тут будемо говорити, що Червоний узяв кінцевий каміньТепер він застрахований від "прокату" принаймні на найближчий хід.

Наведемо природний спосіб "вимірювання" сили тиску. Так, оцінимо дупль в 0,5 очка, а решта (простих) каменів цієї масті - в 1 очко. Тоді сила тиску дорівнює сумі окулярів каміння масті n. Якщо сила тиску більше 3,5 очка, то він "самодостатній". А саме: його не можна повністю блокувати каменем цієї масті, що залишилося, тому можна самостійно дістатися до кінцевого каменю. Обговоримо особливості "несамодостатніх" тисків:

1. Два простих каменя + дупльвиявляються слабким тиском (сила = 2,5). Цей тиск скоріше оборонний, а не атакуючий засіб. Воно обмежує можливості суперників виставляти свій сильний тиск. Так, у позиції, наведеній нижче, Червоному слід грати не дуплем 2|2, а простим каменем 1|2.

(Ілюстрація 2)

Цей хід одночасно послаблює чужий 2-тиск і демонструє свій 1-тиск. Зазначимо, що коли інші гравці виставляють два камені масті 1, цей тиск стає сильним. Тепер у Червоного з'являється шанс отримати кінцевий камінь.

2. Три простих каменяабо три простих каменя + дупльвиявляються середніми тисками (сила = 3 і сила = 3,5 відповідно). Якщо партнери (добровільно чи вимушено) хоча б один раз підтримають цей тиск, він відразу стане сильним.

Зазначимо, що згідно з правилами доміно шість чи сім каменів однієї масті перездаються. Тому дуже сильний тиск не допускається. На руках одного гравця може бути одночасно кілька тисків.

На початку партії кожна масть зустрічається у середньому двох клітинах. Тому за наявності тиску - великої кількості клітин однієї масті - знижується різноманітність клітин з іншими мастилами. Тепер деякі масті зустрічатимуться не більше ніж на одному камені.

Реалізація тиску нагадує кадрову політику, коли всюди розставляють своїх людей, які дружать між собою та ворогують із іншими. Атакуючий гравець сподівається, що рано чи пізно "знекровленого" його тиском противника "прокотять".

Практика показала, що атакуюча стратегія, як правило, продуктивніша, ніж оборонна. Реальна ефективна стратегія є синтез обох чистих стратегій, у якому домінуючу роль грає наступальна тактика. Розглянемо кілька типових ігрових ситуацій.

Епізод 1. Нехай у результаті свого сильного, наприклад, 1-тиску Червоний взяв один кінцевий камінь. А через деякий час суперники змусили його розлучитися з цим каменем масти 1. Дещо дивно, що після цього інші гравці можуть обчислити одну з червоних кістячок, що залишилися:

1. Принцип 1. Нехай в епізоді 1 виставлена ​​кінцева кісточка Червоного мала вигляд 1|n, тоді в нього залишився камінь масті n.

(Ілюстрація 3)

Практика показала, що це правило реалізується більш ніж у 50% випадків. Наведемо дві причини, що підтверджують принцип 1.

Причина 1 . Оскільки кожна масть (зокрема, масть n) зустрічається в середньому двічі, то на початку партії у Червоного поряд з каменем 1|n є ще й кісточка m|n. Далі в процесі гри можливі наступні варіанти виставлення цього каміння Червоним:

1. На одному з країв столу була масть n. Тоді Червоний, розвиваючи свій 1-тиск, обов'язково виставив би камінь 1| n.

2. На одному з країв столу була масть m. Тут Червоний може (але зовсім не обов'язково) виставити камінь n|m. Тому більш ніж у половині випадків камінь 1 | nвиставляється раніше за кісточки m|n. Оскільки камінь 1 | nзалишився у Червоного, то костяшка m|nі почасти перебуває в нього. Звідси випливає справедливість принципу 1.

Причина 2 . Нехай, наприклад, каміння 1|n, 1|a, 1|b, 1|c складають сильний 1-тиск Червоного. Назвемо масть із набору ( n, a, b, c) дефіцитною, якщо вона представлена ​​в одному примірнику серед початкових семи каменів Червоного. За наявності сильного 1-тиску така дефіцитна масть (принаймні одна) знайдеться обов'язково. Нехай, наприклад, це будуть масті a, bі c. Оскільки nне дефіцитна масть, то у Червоного є ще й камінь виду m|n.

Далі, ймовірно, що дефіцитні масті виявляються однойменним тиском в інших гравців. Отже, кістки з мастями a, b, cвони виставлятимуть найчастіше і каміння 1| a, 1|b, 1|cпокинуть Червоного насамперед. Тоді кінцевою буде "кістка, що пізно виставляється" 1| n, а на руках у Червоного залишиться кістячка m|n .

Зрозуміло, існують інші причини, які підтверджують цей принцип (їх пошук надається читачеві).

Епізод 2Якщо оборонні ресурси Синьо-Зеленої пари невеликі, то в результаті 1-тиску Красному вдається захопити відразу два одиничних кінця.

(Ілюстрація 4)

Тоді на обох краях столу перебуватиме 1, а ще дві кісточки масті 1 опиняться на руках Червоного. Нехай для визначення на руках у Червоного каміння 1| n, 1|a, n|b. Якщо немає інших ("вищих") міркувань, то при своєму ході Червоному слід подбати про збереження максимального розмаїття мастей на каменях, що залишилися. Тому логічним буде перебіг 1| n. Звідси випливає

Принцип 2 Нехай в епізоді 2 перша виставлена ​​кінцева кісточка мала вигляд 1|n, тоді в Червоного ще залишився камінь масті n.

Ці принципи в сукупності з інформацією про відомі камені столу дозволяють досить точно визначити масти n, що залишилася у Червоного кісточка. Нехай цей "обчислений" камінь має вигляд n|kі є останнім у Червоного. Тоді Жовтому слід організувати n-тиск або k-Тиск, щоб його партнер (Червоний) зміг закінчити партію. Більш складний варіант, коли суперників змушують виставити необхідні камені. Зрозуміло, для цього необхідно якось обчислити кісточки Синьо-Зеленої пари (наприклад, виходячи з тих принципів 1 і 2!).

Задля справедливості наведемо початковий набір каменів на руках Червоного, коли розглянуті вище принципи 1 і 2 не можуть бути виконані. Ось один із абсолютно "безпринципних" розкладів:

(Ілюстрація 5)

Епізод 3.Нехай Червоний робив 1-тиск і захопив кінцевий камінь зліва. У цій ситуації він має великий вибір ходів. Виникає питання: яку з кісточок виставити праворуч? Хоч би як Красний зіграв, але, мабуть, скоро противники змусять його розлучитися з кінцевим каменем 1|2. Тому зараз логічно поставити кісточку 2|5. Так, поступово, Червоний готує 2-тиск.

(Ілюстрація 6)

Отже, має місце

Принцип 3 Нехай в епізоді 3 Червоний має зліва кінцевий камінь 1|n, тоді йому слід праворуч виставляти кісточки масті n.

Тут неявно мається на увазі, що масть nне є тиском суперників. Решта гравців повинна мати на увазі, що за такої стратегії Червоного може порушитися принцип 1.

Епізод 4.Обговоримо проблему, що часто зустрічається: коли Красному вигідно робити "рибу"? Нагадаємо, що тут пара Червоний + Жовтий виграє, якщо сума очок на її камені менша, ніж відповідна сума в іншої пари. Наведемо корисний рецепт гарного рішення. А саме: потрібно подумки зробити "рибу" і підрахувати загальну кількість очок на столі ( S) і у себе на руках ( R). Справедливий

Принцип 4 При R< 42 - S/4 делайте "рыбу".

Справді, сума окулярів усіх каменів доміно дорівнює 168. Якщо на столі знаходиться Sочок, то (168 - S)/4 - їхнє середнє число, що припадає на одного гравця. При виконанні даної нерівності число очок у Червоного менше середнього, тому його пара має хороші шанси виграти "рибу".

Звичайно, перед остаточним рішенням про "виготовлення риби" Червоному слід звернути увагу на кількість каменів у Жовтого, а також згадати, в якій масті був партнер.

Епізод 5.Нехай у якийсь момент перед Червоним виникла наступна проблема вибору. При одному ході у нього утворюється свій кінцевий камінь на одному краю столу, але потім це дозволяє і Синьому взяти його кінцевий камінь на іншому краю. А за іншого ходу кінцевих кісточок ні в кого з них немає.

(Ілюстрація 7)

Перший варіант для Червоного виявляється гіршим, якщо у нього на руках є додаткові камені. Справді, в результаті послідовного утворення кінцевих кісток Червоному доведеться розлучитися зі своєю кінцевою кісточкою. Тому за успішної реалізації тисків справедливий

Принцип 5 2-тиск сильніший за 1-тиск.

Для успішної реалізації тиску гравцям важливо своєчасно розпочати його.

Епізод 6.Для гравця, який робить перший хід (західника), зовсім не обов'язково одразу виставляти свій тиск. Це можна зробити і на другому ході. Так, нехай у нього на початку партії є наступні камені:

(Ілюстрація 8)

Тоді добрим виявляється "м'який" хід 0|0. Тут кісточки 0 | 0, 5 | 5 і 5 | 6 не беруть участь в жодному тиску, тому являють собою "баласт", що важко виставляється. Доцільно відразу скинути його частину, а потім виставити камінь ("перехідник") 0|1 - перехід до основного 1-тиску.

Принцип 6 За наявності каменю-перехідника робіть м'який захід.

Епізод 7.Після перших трьох-чотирьох кіл гри виявляються основні масти-тиску гравців (наприклад, 1 у Червоного, 2 у Синього, 3 у Жовтого та 4 у Зеленого). Тепер у пари гравців, яка зможе продовжити свій тиск (або навіть отримати кінцевий камінь), постане перевага.

З іншого боку, деякі масті все ще повністю знаходяться на руках гравців, і їх звичайно назвати "свіжими" (наприклад, 0 і 6). Виставляти свіжі масті небезпечно. Так, якщо Червоний викладе камінь зі свіжою мастю 0, то ймовірно, Синій виставить кістячку 0|2. Таким чином, Синьо-Зелена пара продовжить розвивати свій 2-тиск. Тому дотримуйтесь

Принцип 7 Не виставляйте свіжих мастей.

У принципу 7 існують винятки. Наприклад, нехай у Червоного є три (або більше) камені зі свіжою мастю 0. У цьому випадку утворення Синього кінцевого каменю не настільки небезпечне, оскільки йому, швидше за все, не витримати тривалого 0-тиску з боку Червоного.

Епізод 8.Профілактичні заходи 7 епізоду можна доповнити. Так, коли немає можливості виставити свій тиск, тоді "здоровий образ гри" полягає у блокуванні тиску суперника. Наприклад, нехай Синій виробляв 2-тиск і в нього залишилося каміння 2| mта 2| n. Тепер гравцям Червоному та Жовтому небезпечно виставляти кісточки з мастями mі n. Найчастіше блокування тиску противника швидше відправляє його "прокат", ніж розгортання свого тиску. Тому корисне правило

Принцип 8 Не давайте супернику продовжити його тиск.

Епізод 9.У позначках епізоду 7 розглянемо таку ситуацію. Нехай Зелений виклав ліворуч свіжу масть 0, а Червоний не має відповідного каменю 0|1 для продовження свого 1-тиску.

Тоді правильним є Червоним виставлення справа теж свіжого тиску (0 або 6). Тепер якщо Синій "прилаштує" до свіжої масті 0 свій 2-тиск (виставить камінь 0|2), то у відповідь Жовтий симетрично "прилаштує" до свіжої масти 6 свій 3-тиск (виставить камінь 6|3). Оскільки "2-тиск сильніший за 1-тиск", пара Червоний-Жовтий отримує перевагу.

Принцип 9 Підтримуйте свіжі масти з обох боків.

(Ілюстрація 9)

Якщо всі учасники дотримуються цього принципу, у середині гри виникають моменти своєрідної "гри у піддавки". Гравці починають виставляти лише свіжі масті (тиск свіжими мастями), "ввічливо" пропонуючи супернику першим отримати кінцевий камінь. Пара, яка не може підтримати свіжі масті з обох боків, зазвичай програє.

Зрозуміло, перелічені "принципи" далеко не вичерпують усіх тактичних та стратегічних прийомів гри в доміно, але, безсумнівно, принесуть певну користь гравцям.

Вже давно наші двори не сповнені гучними криками: «Риба! Дубль!». Не ведуть запеклі суперечки два сусіди, граючи вже шосту партію, не стукають кісточки доміно дерев'яним столом. А шкода, дуже цього не вистачає. Але така картинка залишилася за часів СРСР. Це не означає, що доміно пішло з моди. У клубах за інтересами, на відпочинку, у сімейному колі, в інтернеті ця гра процвітає та анітрохи не зменшує обертів.

Історія доміно

Країною, яка дала життя доміно, вважається Китай і сталося це приблизно в другому столітті до н. Прототипом його була гра в кістки, яку привезли до Китаю з Індії набагато раніше.

"Доміно" - французьке слово, яке позначає зимовий одяг священика. Усередині вона була біла, а зовні чорна. "Доміно" - також вид масок, які представляють темний і світлий мотив.

Сама кісточка для доміно є прямокутником абсолютно правильною. геометричної форми, У якого одна довжина дорівнює ширині помноженої на два. Сам прямокутник розділений на частини горизонтальною смугою і кожної половинці зображені точки 1,2,3…6. Звичайний набір для гри складається з 28 кісток, а певні ігри беруть набір з 32 кістяшок.

Види кісток для доміно

  • У задуманому вигляді гра доміно робилася зі звичайної кістки або слонової, а також з каменю, але через тисячоліття ця гра стала більш доступною для простих людейі для цього її стали виготовляти із пластмаси, дерева або різних металів. Іноді для гри в доміно беруть колоду карток.
  • Не завжди на доміно сучасному зображені саме точки. Буває, що для дітей створюються кісточки доміно з тваринами, героями дитячих мультфільмів та іншими картинками. Наприклад, у часи Радянського Союзудуже часто продавали гру доміно із зображенням ягід, граючи в неї маленькі діти не лише вчилися логічно мислити та запам'ятовувати, а й вчили найменування ягідних культур.


Як грати у традиційне доміно

  • Грають 2-4 особи.
  • Для двох людей роздають по 7 кісток, для трьох або чотирьох – по 5. Ті, хто залишився, відкладають у «базар», звідки в ході гри будуть добирати собі кісточки гравці.
  • Починає той гравець, якому попався «дубль шість», або інший дубль по спадаючою, якщо шістка залишилася в «базарі» (якщо при роздачі в грі не потрапив жоден дубль, то в «базар» за ним не йдуть, а починають з тієї кісточки, у якої сума очок найбільша, наприклад, 6-5).
  • Інші гравці по черзі повинні підкласти кістки з відповідними значеннями (6-1; 6-2; …). Якщо ні в кого з гравців немає відповідної кістячки, то йому необхідно брати з «базару» по одній кісточці, доки не з'явиться потрібна.
  • Гра закінчиться двох випадках, якщо хтось із гравців викладає останній камінь (у разі переможцю записуються очки всіх інших гравців у сумі) чи «риба». Це означає, що на руках ще залишилося каміння, але доповісти в поточну розкладку більше нічого.
  • Виграш належить тому, у кого на руках залишиться найменше очок, йому записується різниця загальних очок та його. Гра можна продовжувати до будь-якої, заздалегідь обумовленої суми, наприклад, у 100 очок.


Різновиди гри у доміно

У східних країнахіснує понад півсотні різновидів гри у доміно. Розрізняються вони і кісточками, і кількістю гравців і способом підрахунку очок.

Козел

У Росії найбільшу популярність набула гра під популярною назвою Козел. В основному правила цієї гри не відрізняються від традиційних (правила початку ходу, розподіл за кількістю гравців, роздача кістяків тощо). Тому нижче назвемо відмінні риси саме цієї гри:

  • остання кістячка залишається в "базарі", її ніколи не забирають;
  • новий тур починає той гравець, який вийшов переможцем у цьому, або той, який зробив “рибу”;
  • окуляри починають записувати тільки в тому випадку, коли набираються за двадцять п'ять і більше;
  • коли після "риби" залишилася однакова кількість очок у кількох гравців, то ці окуляри, або "яйця", додадуть тому, хто програє у наступному турі;
  • програє той, хто набрав сто двадцять п'ять і більше очок, він - "козел".


Морський цап

Ця гра найпопулярніша у Росії, вона активна і складна, проти іншими різновидами доміно. Можна грати удвох чи вчотирьох (тоді можна грати пара на пару по діагоналі). Отже, нижче правила гри в "Морського цапа":

  • очки всіх, хто програв, записує собі єдиний, перший гравець, який вийшов;
  • якщо гравцю потрапили дублі, які можна підставити за один хід у різні кінці розставлених кісток, то за правилами цієї гри таке можливо;
  • гравець, який перший почав записувати свої очки, у будь-який момент, якщо до нього прийшов дубль шістки, може почати першим, і якщо він зможе виграти цей раунд, то автоматично виграє всю гру, але якщо програє з двадцятьма п'ятьма очками і більше - то автоматично програє всю гру;
  • якщо один із гравців зміг закінчити кін дублем "0-0" - то він переможець, це називається "лисим козлом". Якщо останній дубль, який поставив гравець “6-6” – він також вважається переможцем, але тільки якщо хоча б один із тих, хто програв, залишив на руках понад 25 очок;
  • коли у гравця залишається тільки кісточка "0-0" - він налічує собі двадцять п'ять очок, якщо тільки "6-6" - п'ятдесят очок, якщо "0-0" та "6-6" - відразу сімдесят п'ять.


Як ви помітили, відмінності у правилах гри у цих різновидів дуже тонкі, і способи гри в доміно ви можете вибирати самі. Існує ще "Осел", ЧВВ, "Генерал", "Спортивне лото" та багато інших. Кожна компанія сама може вирішити, як їм грати в доміно. Перед грою можна обговорити правила та записати їх на папері.

Останнім часом все більшої популярності набирають ігри в доміно через комп'ютер в інтернет-просторі. Можна грати з комп'ютером, а можна грати з реальними людьми через мережу. Вибір за вами!

У будь-якому випадку знайдіть час та познайомтеся з цією чудовою грою, адже вона розвиває увагу, пам'ять, логіку. Та й просто дуже приємно провести час за грою зі своїми друзями. Удачі в грі!

Правила гри в доміно: Козел

Кістки з однаковим значеннямна обох половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 та 6-6) називаються дублями.

У грі беруть участь від двох до чотирьох осіб.

Гра в "Козла" ділиться на раунди.

На початку кожного раунду гравці беруть на руки наосліп по сім кісток.

Якщо у гравця на руках п'ять і більше дублів або шість і більше кісток з значенням, що повторюється, кістки перездаються.

Якщо в грі беруть участь менше чотирьох осіб, то зайві, що залишилися після здачі кістки, зачинену відсуваються на край столу.

Ці кістки називаються "базар".

Перший хід у першому раунді належить гравцю, який має на руках дубль 1-1. Саме з цього дубля має зайти учасник. Якщо такого дубля на руках ніхто не має, то ходить той із учасників, у якого на руках дубль 2-2. І так далі до кістки 6-6.

Якщо ні в кого з учасників немає кістки 6-6, то перший хід з дубля 0-0. Якщо дублів немає взагалі, то хід з кістки 5-6, і так далі за зменшенням значень кісток.

Хід передається за годинниковою стрілкою. Кожен наступний гравець повинен покласти кістку, значення якої дорівнює значенню вже викладеної на стіл кістки за дотиком.

Якщо у гравця немає відповідних кісток, то він «вирушає на ринок», тобто наосліп витягує по одній з відкладених на край столу зайвих кісток. Так триває доти, доки гравець не знайде кістку з необхідним значенням.

Якщо «базару» немає або він закінчився, а жодна кістка так і не підійшла, гравець «стукає», тобто пропускає хід. Усі взяті на "базарі" кістки при цьому залишаються у нього на руках.

Гравець не має права пропускати хід, якщо у нього на руках є кістка, якою можна грати.

За один хід гравець може покласти лише одну кістку.

Раунд закінчується тоді, коли у когось із гравців на руках не залишається кісток, тобто гравець «вийшов», або коли гравець ставить «рибу». Перший хід у наступному раунді робить «гравець, що вийшов», або «рибалка», тобто той, хто поставив «рибу». Ходити він може з будь-якої кістки.

«Рибою» називають ситуацію, коли всі гравці мають кістки на руках, але не мають можливості ходити. Подібна ситуація можлива тоді, коли на стіл викладено всі шість (крім дубля) кістячок з однаковим значенням і обидва кінці ланцюга замикають кістки з цим же значенням.

Наприклад, на столі вже викладено кістки 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Ланцюг з одного боку закінчується кісткою 2-4, а з іншого - кісткою 5-2. Це "риба".

Якби дубль 2-2 не був розіграний, як показано на картинці, а перебував би на «базарі» або на руках у когось із гравців, це все одно була б «риба».

Якщо раунд закінчується не рибою, а просто «виходом» одного з учасників, який позбувся всіх своїх кісток, то гравці, що залишилися, відкривають свої кістки і вважають суму очок цих кісток.

Підрахунок очок

Якщо у гравця за підсумками раунду на руках залишається одна єдина кістка 0-0, вона вважається за 10 очок. Всі інші кістки вважаються за номіналом.

Якщо сума кісток у гравця не перевищує 12 очок, це число «запам'ятовується» на наступний раунд за гравцем. Якщо в наступному раунді гравець знову набере суму в 12 або менше очок, то нова сума плюсується зі старою «запам'ятою» і переходить до «запам'ятої» суми на наступний раунд. Якщо гравець "вийшов", то всі його "запам'ятені" очки обнулюються.

Якщо гравець набрав у раунді понад 12 очок — він відкрив свій рахунок у партії. Якщо гравець на момент відкриття рахунку мав «запам'ятені» очки, то вони плюсуються до набраної суми. З моменту відкриття рахунку очки не «запам'ятовуються» і будь-яка, навіть найменша кількість очок набраних у раунді відразу ж плюсуватиметься на рахунок гравця.

Усі набрані або «запам'ятані» гравцями окуляри відображаються на екрані поряд з логіном. "Запам'ятені" окуляри відображаються жовтим кольором. Перед сумою очок стоїть знак «+»

Відкритий рахунок відображається червоним, без знака «+»

Розглянемо систему підрахунку очок на прикладі коли один із гравців «вийшов»

Верхнє число в таблиці – окуляри набрані у попередніх раундах. Число посередині (над межею) — сума, набрана в поточному раунді. Число під межею - підсумкова сума очок.

У прикладі гравець Masha «вийшла», оскільки набрала 0 очок. До цього раунду вона мала 19 «запам'ятаних» очок. Оскільки гравець «вийшов», його запам'ятовувані очки обнулилися і підсумкова сума дорівнює нулю.

Гравець Alex не мав на початок раунду жодних очок, але у поточному раунді набрав 3 очки. Оскільки 3 очки менші за 12 і гравець не відкрив рахунок, то він отримав в результаті +3 «запам'ятаних» очки.

Гравець Olya на початок раунду мала +7 «запам'ятаних» очок. У поточному раунді вона набрала 13 очок і таким чином відкрила рахунок. У результаті вона здобула 13 + 7 = 20 очок.

Гравець Serg мав на початок раунду +4 «запам'ятаних» очки. У раунді він набрав п'ять очок. Таким чином, рахунок він не відкрив, але «запам'ятені» окуляри підсумовувалися.

Тепер у нього +9 «запам'ятаних» очок.

Якщо раунд закінчується «рибою», існує кілька варіантів правил, за якими йде підрахунок очок. При створенні заявки на гру ви зможете задати один із цих варіантів, змінивши відповідний параметр. Тепер розглянемо кожен із них на прикладі.

Перший варіант правил назвемо "риба на всіх". У цьому варіанті підрахунок очок нічим не відрізняється від звичайного механізму підрахунку. Єдина відмінність у тому, що кожен гравець у цьому раунді набрав очки, оскільки «гравця, що вийшов», немає.

Звернімо увагу на таблицю. У середньому рядку таблиці намальовані іконки «риби». Вони говорять нам про те, що раунд закінчився рибою.

Другий варіант назвемо "риба на одного". У цьому варіанті підраховуються не тільки окуляри кожного гравця, але й сума очок усіх кісток, що залишилися на руках у гравців. В результаті підрахунку очок знаходиться гравець, який набрав найбільшу кількість очок у цьому раунді.

Саме йому додається сума очок всіх кісток, що залишилися на руках у гравців. Розглянемо з прикладу:

У цьому раунді гравець з ніком Masha набрав 2 очки, Alex – 3 очки, Olya – 13 очок та Serg – 5 очок. Значить загальна сума очок набраних гравцями – 23.

Найбільше очок у раунді набрала Olya, у неї 13. Значить, загальну суму очок, набраних усіма гравцями, отримує саме вона. Це 23 очки. Крім того, у неї було «запам'ятано» 7 очок, які додаються до суми при відкритті рахунку. У підсумку Olya отримує 30 балів.

Звернімо увагу на те, що запам'ятані очки в інших гравців обнулилися.

Можлива інша ситуація, коли кілька гравців набирають однакову максимальну кількість очок. Наприклад:

Гравці Alex та Olya набрали найбільшу кількість очок. У кожного з низ 14. У цьому випадку раунд вважається зіграним «внічию».

Вся сума з риби (35 очок) переходить на наступний раунд.

Така ситуація також з'являється на екрані. Під таймером у разі з'являється іконка риби. На ній відображено число +35, тобто сума, яка перейшла рибою з минулого раунду.

У цьому випадку, в наступному раунді, незалежно від його результату (неважливо, чи буде він закінчений звичайним виходом, чи «рибою») гравець, який набрав максимальну кількість очок, отримає до свого рахунку всю суму, що перейшла з минулого раунду.

Якщо ж раунд знову закінчиться «рибою» і знову повториться ситуація з однаковою максимальною кількістю очок, то до запам'ятаної суми додадуться підсумки нового раунду і загальна сума, що запам'яталася, по двох раундах перейде в наступний.

Так продовжуватиметься доти, доки не знайдеться один гравець, який набрав максимальну кількість очок.

Підсумки гри

Гра вважається закінченою, як тільки один із гравців набирає 101 або більше очок. Гравець, який набрав у сумі за підсумками проведених раундів 101 і більше очок, вважається таким, що програв, тобто стає «цапом».

(100 − [сума набраних гравцем очок]) / 10 із округленням за правилами математики, але з умовою, що результат не може бути меншим за 1 очка.

Наприклад: Masha набрала 25 очок. Підставляємо значення у формулу, вважаємо: (100 − 25) / 10 = 7,5. Округлюємо = 8. Таким чином рейтинг гравця Masha за підсумками проведеної гри збільшиться на 8 очок.

Якщо партія переривається по таймууту, то гравець, який вибув з гри по таймууту, не отримує очок рейтингу.

Всі решта гравців у цьому випадку отримують очки до рейтингу. Рейтинг вважається за такою формулою:

([окуляри гравця, що вибув за таймаутом] − [сума набраних гравцем очок]) / 10 із округленням за правилами математики, але з умовою, що результат не може бути меншим за 1 очка.

Наприклад: Alex набрав 32 очки та вибув по таймууту. Він не отримує очок рейтингу.

Masha набрала 30 очок, притому що гра була перервана по таймууту, але не з її вини. Підставляємо значення у формулу, вважаємо: (32 − 30) / 10 = 0,2 Округлюємо = 0. Але ми пам'ятаємо, що результат не може бути меншим за 1 очка. Таким чином, рейтинг гравця Masha підвищиться на одиницю.

Olya набрала 13 очок, притому що гра була перервана по таймууту, але не з її вини. Підставляємо значення у формулу, вважаємо: (32 − 13) / 10 = 1,9 Округлюємо = 2 очки. Таким чином, рейтинг гравця Olya за підсумками проведеної гри збільшиться на 2 очки.