War Thunder yra aktyvus žaidėjas. War Thunder: kaip atskirti apgaviką nuo sąžiningo žaidėjo? Ar yra koks nors būdas tai pagerinti

Registruokitės ir pradėkite

Geografinis taikymas:

Azerbaidžanas, Armėnija, Baltarusija, Gruzija, Kazachstanas, Kirgizija, Latvija, Lietuva, Moldova, Rusija, Tadžikistanas, Turkmėnistanas, Uzbekistanas, Ukraina, Estija

Apibūdinimas:

Karo griaustinis yra naujos kartos karinis MMO žaidimas, skirtas kovoti su Antrojo pasaulinio karo lėktuvais, šarvuočiais ir laivynu. Vartotojas dalyvaus mūšiuose visuose pagrindiniuose karo teatruose, kovodamas su žaidėjais visame pasaulyje.

AT Karo griaustinis Didelis dėmesys skiriamas technologijoms, žaidėjo tobulėjimui ir jo galimybėms. Vartotojas galės išbandyti šimtus orlaivių modelių, kuo labiau pasinerti į mūšių atmosferą.

Kaip žinote, ne tik aviacija suvaidino didelį vaidmenį kare, todėl ir m Karo griaustinis bus pristatyta įvairi sausumos ir jūros įranga. Vartotojai galės žaisti ne tik vienas prieš kitą, bet ir kartu atlikti įvairias misijas.

Ypatumai Karo griaustinis:

  • Įvairūs didelio masto kovų PvP režimai.
  • Valdykite nustatymus, kurie suteikia galimybę žaisti ir smagiai praleisti laiką tiek pradedantiesiems žaidėjams, tiek patyrusiems pilotams.
  • PvE turinys tiek solo, tiek kooperatyvui tinklo žaidimas: dinaminė kampanija, individualios misijos, misijos redaktorius ir kiti režimai.
  • Daug detalių orlaivių modelių pramogų.
  • Įspūdinga grafika, graži orkestrinė muzika.
Registracija neapmokama.

Video vasario 23 d – https://drive.google.com/drive/folders/1QHyfbxDXDBc2kZ1q1WaSSwDbQFwmAqn1

Iškrovimai (7):

  • Ultra nusileidimas

Papildomos sąlygos:

1. Reklamoje draudžiama naudoti:
- Karo lėktuvų pasaulis
- Pasaulio karo laivas
- Tankų pasaulis
- Lėktuvų pasaulis
2. Draudžiamas bet koks kontekstas ir darbas su Google Adwords, taip pat su Yandex.
Nustačius siuntimą su subid tuoj pat bus uždrausta, t.y.
jūsų žiniatinklio valdytojo persiuntimas.
3. Spustelėkite „Under“, „PopUnder“, dirbkite su „VKontakte“ publikomis (su susitarimu
kūrybingi) leidžiami.
4. Leidžiami tiksliniai skelbimai (neminint konkurentų, kitų žmonių TM).
5. Youtube – War Thunder kaip prekės ženklo naudojimas draudžiamas. Pažeidėjai – uždrausti teisėją.
6. Suaugusiųjų eismas draudžiamas.
7. Draudžiama reklamuotis per bet kokią programinę įrangą be mūsų sutikimo, nustačius domeną kaip pradinį puslapį ir kitaip trikdant vartotojo kompiuterį.
8. Leidžiamas Mac srautas, OS X vartotojai (Mac vartotojai) galės atsisiųsti žaidimo klientą, skirtą Mac.
9. Be leidimo leidžiama naudoti bet kokį meną iš warthunder.ru. (be susitarimo negalite naudoti to, ką radote google ir pan.).

Pasiūlymo naujienos:

  • 2019-11-15 14:20 val Dėmesio! Didėjantys WAR THUNDER ir CROSSOUT pasiūlymų įkainiai!

    Karo griaustinis:
    Efektyvi registracija - 60p

    Aktyvus žaidėjas - 230 r

    išbraukti:

    Efektyvi registracija - 50 p

    Aktyvus žaidėjas - 190r

  • 2018-09-19 19:23 val Dėmesio! „Karo griaustinio“ pasiūlą papildė nauji baneriai

    išeiti pagrindinis atnaujinimas filme „Karo griausmas“. Sraigtasparniai buvo įtraukti į žaidimą!
    Daugiau apie pataisą galite perskaityti čia: https://warthunder.ru/ru/game/changelog/current/2197
    Savo darbe naudokite naujus banerius.

  • 2018-07-30 12:59 val Dėmesio! Nauja reklama žiniatinklio valdytojams „Crossout“ ir „War Thunder“ pasiūlymuose

    Užduotis – padidinti apimtį, lyginant su liepos mėn. Kuo daugiau žiniatinklio valdytojas padidino, tuo didesnė išmoka. Dalyvauja ir seni, ir nauji žiniatinklio valdytojai.

    Uždirbkite daugiau naudodami Gaijin Entertainment pasiūlymus!

  • 2018-06-21 16:37 val Dėmesio! Nauji baneriai "WAR THUNDER" pasiūlyme!


    Galimi meno šaltiniai didelės raiškos nuorodoje - https://drive.google.com/drive/folders/0B6uqwAjkR6vya2VCWW9aVklRSGM
    Gražaus darbo!

  • 2018-05-31 13:02 val Dėmesio! Į PASIŪLYMĄ „KARŲ PERŽIŪRAS“ PRIDĖDAMAS NAUJAS DEŠIPAS!

    Pasiūlymą papildė naujas nusileidimas!
    Pavadinimas: Nusileidimas_Pergalė yra mūsų
    Prašome naudoti darbe!

  • 2018-02-22 12:19 val Vaizdo įrašas vasario 23 dienos garbei „Karo griaustinio“ pasiūlyme

    Prašome naudoti darbe!

    Sveikiname, kovotojai!

  • 2017-12-05 15:42 val Dėmesio! Pailgintas laikymo laikas GAIJIN pasiūlymuose!

    Nuo 06.12.17 pasiūlymuose:
    Išbraukti
    Perbraukimas (vakarai)
    Karo griaustinis
    Karo griausmas (Vakarai)
    Žvaigždžių konfliktas
    Žvaigždžių konfliktas (Vakarai)

    Sulaikymo laikas bus padidintas iki 20 dienų.

  • 2017-07-25 15:49 val Nusileidimai iš pasiūlymo WAR THUNDER!

    Nusileidime, vadinamame Ultra landing, yra gedimų.

    Norėdami padidinti konversiją, geriau naudoti nukreipimo puslapį, pavadintą „nukreipimo puslapis“.

    Prašome į tai atsižvelgti!

  • 2017-06-28 13:57 val „War Thunder“ pasiūlymas buvo perkeltas į „Super“ tarifą.

    „War Thunder“ pasiūlymas dabar pasiekiamas už tarifą "Super".

  • 2017-12-04 12:46 val „Karo griaustinio“ pasiūlymą papildė naujas desantas!

    Prie pasiūlymo pridėtas specialus nukreipimo puslapis su vaizdo įrašu ir garsu (yra garsumo mikseris).

    Pavadinimas: Vaizdo įrašo garso nusileidimas

    Gražaus darbo!

  • 2017-03-07 13:01 val WAR THUNDER ir STAR CONFLICT siūlo pridėti naujų reklamjuosčių

    Prašome naudoti juos darbe!

  • 2017-02-22 17:12 val PASIŪLYMAS War Thunder PRIDĖTA NAUJŲ BANERIŲ.

    Baneriai veiks iki 24.02.17

    Prašome juos naudoti darbe.

  • 2016-12-29 12:48 val „Gaijin Entertainment“ akcija „Purk ant savęs“ pratęsta!

    Naujos sąlygos:


    - Aktyvus žaidėjas - 266 rubliai vietoj 190 rublių
    - Aktyvus žaidėjas - 192 rubliai, o ne 120 rublių

  • 2016-12-02 13:09 val „Gaijin Entertainment“ reklama „Purk pats“.

    Žiniatinklio valdytojo apdovanojimas „War Thunder“ pasiūlyme:
    - Aktyvus žaidėjas - 247 rubliai vietoj 190 rublių
    Žiniatinklio valdytojo atlygis „Star Conflict“ pasiūlyme:
    - Aktyvus žaidėjas - 168 rubliai, o ne 120 rublių

    Uždirbkite daugiau naudodami Gaijin Ent pasiūlymus!

  • 2016-12-05 13:19 val Techninės problemos Gaijin Ent.

    laikotarpiui nuo 11.05 iki 12.05 yra techninių problemų pagal War Thunder ir Star Conflict pasiūlymų statistiką

    Atsiprašome už nepatogumus, „Actionpay“ komanda.


  • 2016-05-04 12:48 val Didinami Gaijin Ent. pasiūlymų kainos!

    Gerbiami žiniatinklio valdytojai!

    Gaijin linki visiems linksmų gegužės švenčių!

    Aktyvus žaidėjas: 266 rub

    Įėjimas: 28 rubliai

    Aktyvus žaidėjas: 168 rubliai

  • 2016-03-17 12:39 val Į „War Thunder“ pasiūlymą buvo įtrauktos naujos reklamjuostės!

    Gerbiami žiniatinklio valdytojai!

    Į „War Thunder“ pasiūlymą įtrauktos naujos reklamjuostės HTML5 formatu

    Prisijunk ir uždirbk!

  • 2016-01-12 11:57 val Atsiėmimo iš Gaijin Ent. pasiūlymų atnaujinimas.

    Gerbiami žiniatinklio valdytojai!

    Džiaugiamės galėdami pranešti, kad atnaujintas Gaijin Ent pasiūlymų panaikinimo darbas.

    „War Thunder“, „Star Conflict“, „War Thunder“ (motyvuotas) ir „Star Conflict“ (motyvuotas) vėl veikia 100%

    Linksmų švenčių, Actionpay komanda

  • 2015-11-05 14:47 val Nauji baneriai War Thunder pasiūlyme!

    Gerbiami žiniatinklio valdytojai!

    Džiaugiamės galėdami pranešti, kad dėl pasaulinio atnaujinimo War Thunder pasiūlymas papildė HTML5 naujas reklamjuostes!

    Prisijunk ir uždirbk!

  • 2015-10-22 18:35 val Naujas nusileidimas War Thunder pasiūlyme!

    Gerbiami žiniatinklio valdytojai!

    Į „War Thunder“ pasiūlymą įtrauktas naujas nukreipimo puslapis!

    Prisijunk ir uždirbk!

  • 2015-10-09 17:08 val Į „War Thunder“ pasiūlymą buvo įtrauktos naujos reklamjuostės!

    Gerbiami žiniatinklio valdytojai!

    Į „War Thunder“ pasiūlymą buvo įtrauktos naujos didelio konvertavimo baneriai!

    Prisijunk ir uždirbk!

  • 2015-10-05 14:26 val Karo perkūno pasiūlymo sąlygų pakeitimai!

    Gerbiami žiniatinklio valdytojai!

  • 2015-08-17 18:29 val Leidžiami srauto tipai „War Thunder“ pasiūlyme!

    Gerbiami žiniatinklio valdytojai, Su šiandien leidžiama daugiau eismo rūšių.

    Išsami informacija pasiūlymo aprašyme.

  • 2015-07-24 12:15 val „War Thunder“ pasiūlymas pridėjo naujų reklamjuosčių!

    Gerbiami žiniatinklio valdytojai!

    „War Thunder“ pasiūlyme yra naujų reklaminių antraščių!

  • 2014-12-29 11:16 val Reklama žiniatinklio valdytojams iš pasiūlymo „Karo griausmas“.

    Nuo 2014-12-29 iki 2015-01-15 atlygis aktyviam žaidėjui yra 250 rublių!

  • 2014-09-19 19:05 val

  • 2014-09-19 18:56 val Gerbiami žiniatinklio valdytojai! Džiaugiamės galėdami pranešti apie naują bendrą ActionPay tinklo ir Gaijin Entertainment reklamą!

    Akcijos aprašymas: Trijulei, kuris nuo rugsėjo 20 iki spalio 20 dienos galės pritraukti didžiausią srautą į War Thunder pasiūlymą, gaus MacBook Air 13.
    Sąlygos: ActionPay pasilieka teisę keisti akcijos sąlygas. Prizo vaizdas yra tik informacinis ir gali skirtis nuo tikrojo prizo išvaizdos. Prizas bus įteiktas Maskvoje

  • 2014-11-09 11:37 val

    Nuo 2014-09-11 žiniatinklio valdytojo atlyginimas yra:
    - 20 rublių už dalyvavimą žaidime;
    - 190 rublių už aktyvų žaidėją.

  • 2014-09-02 12:59 val


  • 2014-08-14 11:30 val

  • 2014-07-29 16:50 val „Karo griaustinio“ pasiūlymą papildė nauji baneriai!

    Pasiūlymą papildė nauji spalvingi .jpg ir .swf formatų baneriai. Prašome naudoti juos darbe!

  • 2014-07-22 10:39 val „Karo griaustinio“ pasiūlymą papildė nauji baneriai!

    Pasiūlymą papildė nauji spalvingi .jpg ir .swf formatų baneriai po 16 vnt. Prašome naudoti juos darbe!

  • 2014-06-30 10:46 val Dėmesio! „Karo griaustinio“ pasiūlymo sąlygų keitimas.

    Atkreipkite dėmesį, kad War Thunder pasiūlymas pakeitė darbo sąlygas. Daugiau informacijos rasite skyriuje „Papildomos sąlygos“.

  • 2014-06-23 12:24 val Dėmesio! Padidintas atlygis už „Karo griaustinio“ pasiūlymą.

  • 2014-10-06 16:43 val „Karo griaustinio“ pasiūlymą papildė nauji baneriai!

    Pasiūlymą papildė nauji spalvingi .jpg ir .swf formatų baneriai 22 vnt.

  • 2014-05-16 15:56 val Dėmesio! Pasiūlymo „Karo griausmas“ pakeitimas.

  • 2014-05-14 13:14 val Dėmesio! Pagal „Karo griaustinio“ pasiūlymą akcija pratęsta iki birželio 1 dienos!
  • 2014-05-06 15:56 val Atostogos tęsiasi su „War Thunder“!

  • 2014-04-17 16:58 val Pridėtas naujas „War Thunder“ pasiūlymo nukreipimo puslapis.

    Savo darbe prašome naudoti naują atnaujintą nukreipimo puslapį „Video Landing“.

  • 2014-02-28 12:40 val

    Nuo 2014-02-28 iki 2014-03-14 aktyvaus žaidėjo atlygis yra 150 rublių.

  • 2014-02-07 15:47 val „Karo griaustinio“ ir „Žvaigždžių konflikto“ pasiūlymus papildė nauji baneriai.

    Pasiūlymus papildė nauji spalvingi baneriai. Prašome naudoti juos darbe!

  • 2014-02-06 14:45 val Dėmesio! Keičiamės pasiūlymo „Karo griausmas“ sąlygos!

    Nuo 2014-02-07 pasiūlymas taikomas išplėstiniu tarifu. Atlyginimas žiniatinklio valdytojui yra:
    - 40 rublių už įėjimą į žaidimą;

  • 2013-12-24 19:07 val Dėmesio! Pasikeitus pasiūlymo „Karo griausmas“ sąlygos!

    Nuo 2013-12-24 aktyvaus žaidėjo atlygis yra 105 rublių.

  • 2013-10-29 12:17 val Dėmesio! Pasiūlymo „Karo griausmas“ pakeitimas.

    Nuo 2013-10-29 „War Thunder“ pasiūlymui naudoti prekės ženklo kontekstą draudžiama. Išjunkite šio tipo srautą!

  • 2013-10-10 15:48 val Dėmesio! Patobulintos sąlygos „Karo griaustinio“ pasiūlymui!

    Nuo 2013-10-10 iki 2013-10-31 atlygis už aktyvų žaidėją padidintas iki 100 rublių.

  • 2013-10-10 15:31 val Dėmesio! Keičiamės pasiūlymo „Karo griausmas“ sąlygos!

    Nuo 2013-10-10 pasiūlymas taikomas Išplėstiniu tarifu. Atlyginimas žiniatinklio valdytojui yra:
    - 40 rublių už įėjimą į žaidimą;
    - 70 rublių už aktyvų žaidėją.

  • 2013-09-23 11:08 val

    Karo griaustinis
    67.50 rublių. Geo: NVS.

  • 2013-09-20 18:47 val
  • 2013-09-17 12:47 val Žaidimo pasiūlymas „War Thunder“ atnaujintas.

    Karo griaustinis yra naujos kartos karinis MMO žaidimas, skirtas karinei aviacijai.
    Atlygis už prisijungimą prie žaidimo iki 67.50 rublių. Geo: NVS.

  • 2013-09-17 10:40 val Prašome nedelsiant sustabdyti srautą į pasiūlymą „Karo griausmas“.

    Bus pateiktas papildomas pranešimas apie trikčių šalinimą.

  • 2013-08-21 11:59 val Pasirodė naujas pasiūlymas „War Thunder“.

    Karo griaustinis yra naujos kartos karinis MMO žaidimas, skirtas karinei aviacijai.
    Atlygis už prisijungimą prie žaidimo iki 67.50 rublių. Geo: NVS.

Gaijin Entertainment, karinio MMO War Thunder kūrėjas, parengė puikų vadovą, kaip nustatyti, ar žaidžiate su sąžiningu žaidėju, ar su gudriu apgaviku, kuris naudoja įvairias gudrybes, kad pasiektų pergalę. Jie taip pat paneigė populiariausius žaidėjų mitus ir atskleidė būdus, kaip kovoti su nesąžiningais žaidėjais.

Mano kovos pakartojime matote, kad:

sąjungininkas/priešas šaudo pro priešą, pataikė ir žudo.

Priešas/sąjungininkas dingo, sustojo ore, trūkčiojo aukštyn-žemyn ir pan.

Ar žaidėjas žaidžia nesąžiningai?

„Visi sprendimai, visa fizika, visi žaidimo smūgiai skaičiuojami serveryje. Klientas fiziškai negali pataikyti, šaudyti pro šalį, skristi ir pasukti per greitai. Tie. net jei tai galima padaryti jūsų kompiuteryje, serveryje viskas bus taip, kaip turėtų būti. Klausime aprašytą situaciją dažnai galima pastebėti pakartojimuose – iš tiesų, kliento mūšio pakartojime daugiau ar mažiau tinkamai atvaizduojamas tik pats žaidėjas ir viskas, kas yra jo artimoje aplinkoje. Informacija apie viską, kas yra pakankamai toli arba nepastebėta, perduodama labai suspausta (arba neperduodama išvis). Todėl kliento kompiuteryje įrašytame pakartojime pereinant prie sąjungininko, ypač to, kuris yra už nugaros kelis kilometrus nuo grotuvo, galite pamatyti įvairių „nenatūralių“ dalykų - tačiau visa tai yra tik suspaudimo pasekmės.

Ar galima tai kaip nors pagerinti?

„Kadangi žaidime vyksta daug įvykių, viename mūšyje susiduriama iki 200 tankų ir lėktuvų, visos informacijos perdavimas tokiu pat tikslumu lemtų per didelę ryšio kanalo su vartotoju apkrovą. Tuo pačiu metu informacija apie tolimus ir lėtai judančius objektus žaidėjo atžvilgiu gali būti perduodama rečiau be jokių nuostolių. Žaidimas bando visai neperduoti informacijos apie nematomus priešo dalinius, tačiau žaidimas perduoda informaciją apie sąjungininkus bendram situacijos supratimui. Tai leidžia jums pereiti prie jų per mūšio pakartojimą ir tada galite pamatyti kažką keisto.

Pagrindinis patarimas – peržiūrėti serverio pakartojimus. Juose viskas rodoma daugmaž taip, kaip atsitiko serverio požiūriu. „Daugiau ar mažiau“, nes serverio pakartojimai taip pat rašomi šiek tiek prarandant kokybę (vidutiniškai padėties ir orientacijos dažnis sumažinamas iki maždaug 10–15 kartų per sekundę) - tai daroma siekiant optimizuoti pakartojimo dydį.

Nepažeidžiamas žaidėjas lėktuve – trenkiu jam, matau blyksnius, bet jis nemiršta.

„Jūsų greito šaudymo ginklo šūviai ir jų smūgių efektai rodomi žaidimo kliente, neatsižvelgiant į tai, ar serveris iš tikrųjų pataikė, ar ne. Priežastis ta, kad greitojo šaudymo ginklų ir greitai judančių taikinių atveju serverio užklausa „ar buvo pataikyta? o atsakymo gavimas kartais viršija šūvio, kulkos skrydžio ir paties smūgio atvaizdavimo laiką. Jei tokie efektai rodomi tik gavus serverio patvirtinimą, žaidėjas tiesiog negalės reguliuoti kulkosvaidžių / pabūklų „eilės“, laukdamas blyksnių. Dar blogiau, jis gali pasiekti situaciją, kai taikinys jau seniai paliko smūgio tašką, o smūgių poveikis tik „ateina“ iš serverio ir yra rodomas.

Kitas pavyzdys, kodėl šioje situacijoje negalima laukti garantuoto serverio atsakymo: galite gauti blyksnių iš anksčiau įvykusių šūvių, bet manote, kad tai nauji kadrai (su 100–120 ms ping ir nedideliu paketų praradimu, vėlavimas“ gali iki pusės sekundės). Kas dar labiau suklaidins pilotą.

Kad žaidėjas tikrai žinotų, jog pataikymas buvo pataisytas serveryje, jam pataikius aplink kryželį brėžiami brūkšniai. Tai serverio hitai (registruoja iki 8 pataikymų). Dėmesingas žaidėjas šių linijų dėka gali pastebėti, koks vėlavimas kartais atsiranda tarp šūvių ir pranešimų iš serverio.

Jei abejojate, kaip viskas buvo serveryje, žiūrėkite serverio pakartojimą.

Nuo 37 mm ir didesnio kalibro pabūklų smūgių bet kuris orlaivis turėtų subyrėti. Aš šaudžiu tik iš patrankų, žaidimas registruoja smūgius, bet lėktuvas nebyra. Kaip tai įmanoma?

„Pirmiausia įsitikinkite, kad kalbame apie serverio pataikymą – sėkmingo šūvio atveju serverio smūgio rizika nubrėžiama aplink kryželį (darant prielaidą, kad šaudėte tik iš patrankų, tai reikš, kad patrankos sviedinio pataikymas bus užregistruotas serveryje).

Antra, ne kiekvienas orlaivis subyrės nuo bet kokio 37 mm sviedinio smūgio. Pavyzdžiui, internete ieškokite nuotraukų, kuriose užfiksuoti B-17, grįžę iš mūšio, su pėdsakais, kaip, pavyzdžiui, pataikė į 88 mm priešlėktuvinį pabūklą.

Trečia, 37 mm, žinoma, yra sveikas sviedinys. Bet jei šūvis buvo paleistas šarvus pramušančiais šoviniais (o daugelio orlaivių standartinės juostos taip užkraunamos per tą, kurioje yra labai sprogstamasis skeveldras), tada apskritai rezultatas bus tik 4 centimetrų skersmens skylė. . Ir, nebent tai yra skylė variklyje ar pilote, tai neturės jokios įtakos orlaivio valdymui.

Nepažeidžiamas žaidėjas ant tanko – šaudžiu į jį, negalėjau nepataikyti, bet rikošetas / neprasiveržė / nepataikiau.

„Be gana įprastų situacijų (kai, pavyzdžiui, iš tikrųjų įvyko rikošetas ar sviedinio analizė), galimi šie variantai:

Ekstrapoliacijos klaidos - jei priešas greitai manevruoja, kliento vieta gali būti rodoma netiksliai. Šios situacijos taip pat apima atvejį, kai vis dar turite taikinį, o serveryje jis jau pradėjo judėti.

Detalumo lygis perduodant per tinklą – tolimi taikiniai perduodami ne taip tiksliai ir, nors jie yra patobulinti, šis patikslinimas gali įvykti su nedideliu vėlavimu arba būti nepakankamas. Taip pat nejudantys ir lėtai judantys toli taikiniai klientams perduodami kiek rečiau, o tai taip pat retkarčiais turi įtakos jų rodymo tikslumui.

Kraštovaizdis ir vietovių objektai turi savo detalumo lygį – o tolimų objektų siluetas gali būti šiek tiek supaprastintas. Taigi sviedinys gali pataikyti į namą/kalvą, net jei atrodo, kad jis turėjo pataikyti į taikinį. Paskutinė problema labiausiai pastebima žiūrint iš lėktuvo į žemę, kur važiuoja tankai.

Ir galiausiai visame tame yra klaidų. Išvardinkime keletą tų, kurie nutiko neseniai.

Lėktuvams visiškai nejudančių antžeminių objektų buvimo vietos pokyčių siuntimo dažnis dideliu atstumu buvo be galo didelis (objektas nejuda – duomenų apie jį siųsti nereikia). Tuo pačiu metu vienetų išdėstymas ant paviršiaus (tiesą sakant, teleportacija), kuris vyksta misijos pradžioje, taip pat nebuvo laikomas pokyčiu, nes nepasikeitė vieneto greitis ir siuntimo dažnis. tikrinama tik pagal greitį. Dėl to tankai buvo rodomi šiek tiek „svyruodami“ virš paviršiaus - tol, kol nuskridote pakankamai arti.

Kai kuriais atvejais objekto buvimas už bako galėjo jį „uždaryti“ nuo sviedinių, o priešingai, objekto buvimas priešais baką neapsaugodavo jo nuo smūgio. Tai lėmė sviedinių skrydžio skaičiavimo optimizavimas, kai visas pasaulis yra padalintas į tinklelį, o visi objektai priklauso vienai ar kitai šio tinklelio ląstelei. Atitinkamai, klaidos nustatant, ar objektas priklauso tinklelio ląstelei, objektai nepametė sviedinių, o geometrijos perkėlimo klaida arba įvairių objektų patikrinimų sekos klaida lėmė, kad sviedinys atsitrenkė į objektą už taikinio. (jei pirma patikrino pataikymą į objektą už taikinio ir tik po to, norėjo patikrinti patį taikinį, bet sviedinys jau buvo objekto „sugertas“).

Pateikiame šių klaidų pavyzdžių, kad parodytume, jog tokio pobūdžio klaidos gali būti visai nereikšmingos. Kadangi žaidimo kodas yra gana sudėtingas vien dėl didžiulio užduočių kiekio, kurį jis apskaičiuoja realiu laiku (judesio fizikos skaičiavimas, sviedinio skrydis, sviedinių smūgis ir visa tai yra didžiulio masto, kitų žaidimų žaidimo standartai, vietos, kuriose yra daugybė dešimčių milijonų objektų, šimtai vienetų, tūkstančiai variklių, ritinėlių, spyruoklių, statinių, bokštelių, tūkstančiai kriauklių ore, griaunami pastatai, realių bangų ir vandens fizika dirvožemiai, ir t. t. ir t. t.), visada gali atsirasti niuansų, atsirandančių dėl optimizavimo ar įgyvendinimo detalių, ir dėl šių niuansų gali atsirasti klaidų. Tačiau vis tiek daug dažniau problemų kyla ne dėl klaidų modeliuose ar kliento ar serverio kode, o tiesiog nesinchronizavimas tarp kliento atvaizdavimo ir realios padėties serveryje (ar net paprasčiausia suvokimo klaida).

Aš girdėjau, kad žaidimas koreguoja žalos / smūgio / smūgio efekto modelį, kad išlygintų žaidėjus / transporto priemones. Tai yra tiesa?

„Pažvelkite į žaidėjų statistiką – norėdamas juos „išlyginti“, žaidimas nieko nedaro, išskyrus kiek įmanoma parenkamas komandas, kurios yra lygios pagal techniką ir kovinių reitingų sumą.

Be to, kažką panašaus būtų beveik neįmanoma įgyvendinti logiškai ir be galo brangiai skaičiavimų prasme – nes žaidimas jau skaičiuoja kiekvienos kulkos trajektoriją kiekvienu laiko momentu, o norint kažką panašaus padaryti, reikėtų papildomai saugoti kiekvieną kulką ir analizuoti visą krūvą informacijos. Tiesą sakant, žaidimo variklis kiekviename mūšyje kiekviename kadre apskaičiuoja šimtus ir tūkstančius apvalkalų – ir, žinoma, kuo mažiau bus nereikalingos informacijos, tuo greičiau bus atlikti skaičiavimai (programuotojams ir inžinieriams tai bus aišku – talpykla optimizavimas ir SIMD skaičiavimai).

Vėlgi, jei abejojate, skaitykite serverio pakartojimus. Paprastai jie išsprendžia visas abejones - arba leidžia aptikti konkrečios transporto priemonės apgadinimo modelio klaidą, arba, kaip neseniai buvo 1.63.2.105, - klaidą sviedinio judėjimo skaičiavimo modeliavime specialioje atvejai ištaisyti tik po savaitės – ir visa tai dėka serverio pakartojimų ir žaidėjų ataskaitų).

Mačiau „killcam“, kaip sviedinys prasiskverbia per kalvas ir kliūtis. Tai neįmanoma!

„Kildymo kamera istoriją rodo supaprastintai: saugoma ir iš serverio perduodama tik informacija apie tai, kas ir kaip buvo iššautos sviedinys, kokio tipo sviedinys, kuriuo tašku ir kokiu kampu pataikė į šarvus, kokia žala padaryta. , ir žalos rūšis. Rikošeto atveju taip pat perduodamas kampas, kuriuo sviedinys skriejo po rikošeto. Atitinkamai, pakartojimo animacijoje sviedinys „skrenda“ tiesia linija tarp taško, kuriame jis buvo paleistas, ir taško, kuriame jis pataikė – iš tikrųjų trajektorija visada turi balistinę formą.

„Killcam/hitcam“ pamačiau, kad labai sprogus skeveldras sviedinys pagamino tik keletą skeveldrų. Tai neteisinga, turi būti daug dešimčių!

„Visos sviedinio sprogimo sukeltos skeveldros ir efektai, kurie nepadarė žalos moduliams, niekur neperkeliami ir netraukiami – ne tik siekiant sutaupyti srautą ir skaičiavimo galią, bet ir tam, kad žaidėjas galėtų lengvai suprasti, kas tiksliai atsitiko žalos kameroje.

Mačiau „apgaviką“ – žaidėjas šaudo neįtikėtinai tiksliai, mato visus režimu be žymeklių ir t.t.

„Žaidėjai žaidžia režimus be žymeklių pirmiausia ne dėl sporto įspūdžių, maksimalaus sąžiningo žaidimo ar komandinio darbo, o norėdami pasinerti į atmosferą, sąmoningai rinkdamiesi režimą, kuriame jie turėtų prieigą prie mažiau informacijos, nei galėtų gauti. pajusti save Antrojo pasaulinio karo mūšyje ir pajusti šių kovų atmosferą. Žinoma, net ir tuo metu naikintuvai stengėsi kuo daugiau žinoti ir įsivaizduoti, kas vyksta aplinkui, tačiau techninės informacijos gavimo (radaras, FLIR) ir jos pateikimo (ekranai, HUD) galimybės, kaip taisyklė, buvo labai ribotas.

Tačiau be žymeklio režimuose nesąžiningi, piktavališki ar tiesiog godūs žaidėjai gali panaudoti įvairias uždraustas kliento modifikacijas – kadangi tokiais režimais klientas visada turi daugiau informacijos, nei turėtų būti prieinama žaidėjui.

Todėl pirmiausia pažiūrėkite į serverio ripplay. Turėkite omenyje – žaidėjas gali žaisti su skirtingais kokybės nustatymais arba su skirtinga ekrano raiška, o jei nekeičiate pozicijos – gali koreguoti ir iššauti padedamas kitų žaidėjų.

Pakartokime tik tuo atveju. Žaidimas negali kurti ir naudoti „klasikinių“ apgaulių vieno žaidėjo žaidimams arba žaidimams su „kliento“ žaidimo logikos skaičiavimu, pvz.: nemirtingumas/nepažeidžiamumas, greitasis įsilaužimas, instakill, itin galingi ginklai, pasikeitusios jūsų fizinio modelio savybės. transporto priemonė ar kitų žaidėjų transporto priemonės ir kt. Be žymeklio režimuose vadinamasis Wallhack / maphack ir automatinis užvedimo valdymas yra riboti.

Užpuolikas gali pasinaudoti tik tuo, kas jau yra perduota žaidimo klientui iš serverio, ir tik pasinaudodamas tomis pačiomis valdymo parinktimis, kurias turi visi žaidėjai.
Toliau pateikiami pagrindiniai klientų modifikacijų tipai, kuriuos galima panaudoti norint įgyti pranašumą, ir kaip juos gali aptikti pasaulietis:

Medžių/objektų/kraštovaizdžio atvaizdavimo išjungimas (viskas, išskyrus medžių ir krūmų vainikus, paprastai arba negali prasiskverbti sviediniu, arba užkabina sviedinį, arba turi galimybę jį nukreipti/sugadinti ir pan. , todėl praktiškai sukčiai daugiausia modifikuoja klientą, išjungia medžių piešimą);

Vizualus transporto priemonės modelio pasikeitimas, priešo žymeklio nubrėžimas. Kadangi ant kliento yra žaidėjo tankas, o jo tipas ir padėtis yra žinomi, galima pakeisti žaidimo išvesties duomenis taip, kad priešo transporto priemonės būtų nupieštos, pavyzdžiui, ryškios spalvos ir būtų matomos per kliūtis, arba naudojant langų funkcijos, galite prisijungti prie žaidimo proceso, sužinoti šią informaciją ir nubrėžti žymeklį ant žaidimo rodomo vaizdo, sukurti „radarą“ ir kitus sąsajos elementus, kurie mūsų žaidėjams taip gerai žinomi iš žaidimo režimais su žymekliai;

Autoeim - automatinis statinės / bokštelio / lėktuvo nukreipimas į taikinį, balistinio taikiklio apskaičiavimas ir panašiai. Apie tai – atskira pastraipa žemiau.

Norėdami apskaičiuoti žaidėjo, kuris naudoja modifikacijas, kad pamatytų tai, ko neturėtų būti matoma, galite naudoti jo elgesį. Serverio pakartojime žiūrint „iš žaidėjo“ matosi kur šis žaidėjas žiūrėjo, kur taikėsi ir pan., taip pat matomi visi kiti žaidėjai. Tai padedant nesunku pastebėti, ar „krivis“ tarsi „žiūri“ per namus ir medžius, tai yra akimis „seka“ judantį, jam nematomą priešą.

Jei tikrai esate tikri, kad žaidėjas naudoja draudžiamus pakeitimus, pasinaudokite svetainėje esančiais skundais. Nereikia kurti vaizdo įrašų „YouTube“ ar įrašų „Twitter“ – iš jų mažai naudos (jei tokių yra), nes tokios „ataskaitos“ gali būti tiesiog klaidingas aiškinimas (pavyzdžiui, naudojant kliento pakartojimus) arba manipuliacija, siekiant „pašalinti“. “ nemalonus žaidėjas. Be to, jie apskritai nebūtinai pasiekia tuos, kurie užsiima sukčių gaudymu. Vietoj to naudokite specialią priemonę, kuri tikrai padeda kovoti su jais.

Jei norite pakalbėti apie kokią nors naują draudžiamą modifikaciją ar pasidalinti kita jūsų nuomone svarbia informacija apie sukčiavimo tipus ir būdus – rašykite į techninę pagalbą arba į pagalbininkų ar moderatorių forumą (jie signalą perduos į reikiamą vietą , ir pasirūpinkite, kad tai nebūtų pamiršta).

Be skundų?

„Be skundų funkcijos, mes taip pat naudojame kelis skirtingus būdus, kaip automatiškai „pagauti“ draudžiamus pakeitimus serverio pusėje. Bet dauguma tokie metodai neturi 100% veikimo patikimumo. Be to, visada yra naujų modifikacijų galimybė.

Pagrindiniai patikimi kovos su pažeidėjais būdai yra šie du pagrindiniai:

Sąžiningų žaidėjų, kurie gina sąžiningo žaidimo principus, sąmoningumas ir pranešimai;

Dizainas. Žymeklio režimuose (naudojami pagrindiniuose sporto formatuose ir daugumoje lėktuvų režimų) draudžiamų modifikacijų galimybės ir jų įtaka žaidimui yra gerokai apribotos.

Šiek tiek daugiau apie žaidimų dizainą ir jo įtaką kovai su draudžiamomis modifikacijomis ir jas naudojančiais sukčiais.
Jei serveris neperduoda duomenų klientui, atitinkamai nėra galimybės šių duomenų parodyti. Deja, net jei būtų galima apskaičiuoti kiekvieną kadrą kiekvienam žaidėjui skrydžio metu, tai vis tiek sukeltų nepriimtiną vėlavimo lygį, o tai reiškia, kad tankai pasirodys iš oro. Todėl žaidimas yra priverstas šiek tiek iš anksto perduoti priešininko techniką klientui – kol žaidėjas to nepamatys. Tačiau norėdami pagerinti bendrą žaidimo kokybę ir apsunkinti sukčių gyvenimą, nusprendėme šiek tiek pakeisti esamą aptikimo sistemą, padaryti ją „agresyvesnę“ slepiant „nematomus“ modelius.

Pirmiausia sumažinome tuos aptikimo sistemos parametrus, kurie buvo „pažeidžiamiausi“ ir davė didžiausią poveikį nuo neteisėto naudojimo per draudžiamus pakeitimus. Vienas iš šių parametrų yra „Besąlyginis aptikimo diapazonas“, t.y. spindulys, per kurį klientas garantuotai gaus informaciją apie visos jį supančios įrangos, įskaitant priešą, padėtį. Prieš pataisą 1.65 šis parametras buvo gana didelis, apie 360 ​​metrų, ši vertė buvo parinkta taip, kad būtų kuo mažiau situacijų, kai staigaus kameros posūkio metu regėjimo lauke staiga pasirodo priešo tankas. Šiek tiek patobulinome matomumo tikrinimo žaidėjo matymo lauko pakraščiuose algoritmą, kuris leido žymiai sumažinti šį parametrą ir tuo pačiu kuo greičiau nupiešti priešo tanko modelį staigiam fotoaparato posūkiui žaidėjas. 1.65 pataisoje šis spindulys (labiausiai atnaujintai komandai) sumažės maždaug 5 kartus (vertė vis tiek gali pasikeisti, kol naujinimas bus išleistas į pagrindinį serverį).

Taip pat maždaug 2 kartus (nuo 2 km iki 1200 m) sumažinome maksimalų „Žvilgsnio krypties aptikimo“ diapazoną trečiojo asmens vaizde. Senoji vertybė leido pažeidėjams beveik visada ir visuose žemėlapiuose gauti informaciją apie oponentų padėtį kameros matymo lauke iš trečiojo asmens, neperjungiant prie optinio taikiklio ar žiūronų. Atsižvelgiant į tai, kad trečiojo asmens matomumas yra tikrinamas iš kameros padėties, kuri gali būti šiek tiek didesnė už paties bako aukštį, tai taip pat suteikė pastebimą pranašumą naudojant draudžiamus pakeitimus.

Kitas matomumo nustatymų parametras, galintis suteikti pranašumą įsibrovėliams, buvo aptikimo diapazono daugikliai naudojant žiūronus ir taikiklį. Taigi žiūronų daugiklis buvo 2,6 karto, o tai padauginus iš 2 km, gauta reikšmė, kuri su marža sutapo su visų žaidimo kortelių dydžiais net įstrižai. Atsižvelgiant į tai, kad regėjimo lauko judėjimo greičio žiūronuose neriboja bokšto sukimosi greitis, tai irgi potencialiai davė pranašumą, todėl žiūronų daugiklis buvo gerokai sumažintas: nuo 2,6 iki 1,4.

Aptikimo diapazono daugiklis naudojant taikiklį, kuris buvo lygus 2,4, taip pat buvo šiek tiek sumažintas, bet ne tiek daug: nuo 2,4 iki 2 kartų, nes taikiklio judėjimo greitį riboja taikiklio sukimosi greitis. bokštelis ar ginklas, o taškas, nuo kurio atliekamas matomumo patikrinimas, sutampa su paties taikiklio vieta.

Atskirai aptarsime dar du parametrus: judančių ir šaudančių priešų aptikimo diapazono daugiklius. Ir jei pirmasis parametras, judančių taikinių aptikimo diapazono daugiklis, buvo sumažintas nuo 1,5 iki 1,1 karto, tada kitas (šaudymo taikinių aptikimo diapazono daugiklis), atvirkščiai, buvo padidintas. Šiuo pakeitimu ketiname suteikti žaidėjams daugiau galimybių aplenkti priešą ir apskritai padidinti judėjimo taktikos svarbą, o tuo pačiu – sumažinti naudą, kurią gali duoti draudžiamų kliento modifikacijų naudojimas žaidžiant „snaiperiu“. stilius, t.y. šaudant iš didelių atstumų, kur „wallhack“ padeda nesunkiai aptikti taikinius. Taigi žaidėjai, šaudantys iš nejudančių pozicijų, demaskuojasi didesniu atstumu, nei tie žaidėjai, kurie daugiau juda žemėlapyje.

Kitas gana svarbus pakeitimas, kuriuo siekiama padidinti bežymėjimo režimo apsaugą nuo draudžiamų modifikacijų naudojimo, bus detalesnis augmenijos apskaičiavimas matomumo atsekimui, atsižvelgiant į medžių lajų formą ir nuosekliai dengiant vieną lają su kita. Taip pat bus neįmanoma aptikti žaidėjų už tankios augmenijos, net ir naudojant modifikacijas, nes žaidimo klientas neturės informacijos apie tokį „paslėptą“ tanką miške.

Pakartojime mačiau, kaip žvilgsnis trūkčioja - žaidėjas naudoja automatinį akis, žmogus negali taip nusitaikyti

.

„Taikymo žymeklio pozicijos į serverį siunčiamos kelis kartus per sekundę (daugiau nei dešimt). Tai kelis kartus mažiau skysčio nei ant kliento, todėl bet koks nukreipimo rato judėjimas atrodo robotiškas ir „trūkčioja“. Apskritai toks taikiklio elgesys visiškai negali būti ženklas, kad taikiklį valdo išorinė programa – užpuolikams nesunku padaryti apskritimo judėjimą sklandų ir tai niekaip nepaveiks taikiklio, nes ginklas vis dar juda ribotu greičiu.

Žinau, kad yra automatinis laikas, kuris padeda žaidėjams nužudyti kitus žaidėjus. Kaip aptikti žaidėją, kuris naudoja tokias modifikacijas? Kiek jie veiksmingi?

„Tokių modifikacijų efektyvumas priklauso nuo žaidimo režimo.

Kadangi žaidimo klientas turi informaciją apie transporto priemonės tipą ir jos vietą, kad būtų pasiruošęs nupiešti tanko modelį, bako RB ir SB režimuose (kur nėra žymeklių ir nerodomas atstumas iki taikinio) , auto-eye (dar žinomas kaip aimbot) jau padeda tiems, kurie randa priešininkus. Be to, ant dideli atstumaišaudant, primityvus balistinis skaičiuotuvas leidžia nustatyti apytikslį vamzdžio pakilimo kampą, kad būtų galima apytiksliai pataikyti į taikinį – t.y. tavyje (ekspozicijos tikslumas priklauso nuo daugelio veiksnių, ypač nuo to, ar judate, taip pat nuo daugelio kitų). Tuo pačiu metu toks „botas“ nesitaiko į pažeidžiamas vietas - tai sudėtinga užduotis, kurią robotas išsprendžia gana prastai, tačiau dideliais atstumais sviedinys turi galimybę pataikyti į stogą išilgai šarnyrinės trajektorijos, kur dauguma tankų. turi silpnus šarvus. Tačiau nedideliais atstumais (300–500 metrų ar mažiau) tai retai pasiteisina.
Būdingas tokio automatinio laikmačio bruožas yra šaudymas be jokio priešo „taikymo“ ir nukreipimo kampo matavimo, šaudymas uždarose pozicijose dideliais atstumais, nėra laiko ieškoti kitų kampų po nepataikymo ar pataikymo.
Tanko AB režimu aimbot nesuteikia apčiuopiamų pranašumų prieš įprastą taikymo funkciją ir balistinį kompiuterį („žalias kryžius“).

Lėktuvo režimuose aimbot yra gana nenaudingas – jis gali padėti šaudyti tik į gana nejudantį (nemanevruojantį) taikinį ir tik skrendant manevringiausiu lėktuvu (dviplanais). Daugeliu atvejų taimbotas daug blogiau nei žaidėjas supranta, kur ir kaip priešas gali skristi (vadinis taškas tik parodo, kur lėktuvas atsidurs, jei jis nemanevruos), o juo labiau nesugeba tinkamai pastatyti. jo artėjimo manevras į tikslą apskaičiuodamas jūsų energiją, priešininko energiją ir pan.

Remiantis statistikos analize, žaidėjų, naudojusių taikbotą lėktuvo režimais, rezultatai buvo net žemesni nei vidutiniai (todėl anksčiau pažeidėjams skirtos gana švelnios bausmės, už pirmą pažeidimą nuo dviejų savaičių iki mėnesio – šie pažeidėjai labai vidutiniški žaidėjai net ir be jokios bausmės).

Simuliatoriaus režimais, žaidžiant lėktuve, „eyebot“ yra visiškai nenaudingas.

„Autofire“ – robotas, kuris paspaudžia mygtuką, kad atidarytų ugnį, kai taikiklis sulygiuotas su taikiniu – War Thunder, kiek žinome, nenaudojamas, nes visais režimais tokia funkcija padarys daugiau žalos nei naudos. Kaip jį apskaičiuoti, aišku iš jo veiksmo aprašymo, bet iš tikrųjų žaidėjas juo labiau kenkia sau nei padeda.

Ką tu darai su apgavikais?

"Banimas. Šiuo metu – dažniausiai visam laikui. Draudžiami sąrašai neskelbiami siekiant išvengti „raganų medžioklės“. Tuo pačiu metu, neseniai uždrausti žmonės turi statusą svetainėje - „uždrausta“, taigi, jei įtariate / įtariate ką nors, galite patikrinti, ar jis turi šią būseną.

Didžiausias žaidimas posovietinėje erdvėje.

Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/

kovo mėnesį už Karo griaustinis buvo išleistas pasaulinis naujinimas 1.77 – dar vienas žingsnis link vis nepagaunamo tobulumo. Puiki proga pagaliau parašyti atsiliepimą! Šis tekstas skirtas visų pirma tiems kelių žaidėjų kovų gerbėjams, kurie dar nenusprendė pažvelgti iš savo mėgstamo angaro ir susipažinti su komandos protu. „Gaijin“ pramogos.

Oficialus priekaba

Titanų susidūrimas

Galimybių gausa stebina nuo pat pirmųjų žaidimo valandų. Septynios valstijos jau susirėmė „War Thunder“ frontuose. Kaip įprasta, prasidėjo SSRS ir Vokietija, vėliau buvo pridėta JAV, Anglija ir Japonija, o nuo 2017 metų – Prancūzija ir Italija. Tiesa, pastariesiems galima tik orlaivių atšaka, tačiau kitos didžiosios valstybės jau išriedėjo ir sausumos kariuomenę, ir aviaciją. Tai viena iš pagrindinių žaidimo ypatybių: du tvarkingi skirtukai leidžia mūšiui pasirinkti tiek sausumos, tiek oro transporto priemones. Be to, parkas taip pat jau yra prieinamas, tačiau kol kas jis prieinamas tik uždarojo beta testo dalyviams.

Kariniams žaidėjams suteikiama pasirinkimo kančia, nes yra daugybė karinės pramonės pavyzdžių, be to, „War Thunder“ turi platų laiko tarpą. Pradėję vairuoti 1930-ųjų tanką ir siurbti kūrimo liniją iki galo, pakeisite į šarvuotą gražų devintojo dešimtmečio vidurį. Nuo epochos iki eros konfrontacijos esmė labai keičiasi. Jei pirmose kautynėse balandžius atbaidote mažo kalibro pabūklų šūviais, tai vėlesniuose etapuose virš mūšio lauko skrenda raketos ir burzgia 105 ir 120 mm lygiavamzdžiai pabūklai.

Tačiau War Thunder reikalauja ne tik kiekio, bet ir įvairovės. Į dangų kils įvairių modifikacijų naikintuvai, gaudytojai, fronto linijos ir sunkieji bombonešiai, atakuojantys lėktuvai. Į sausumos mūšį galite siųsti visų įmanomų klasių tankus: čia jūs turite modernų „pagrindinį kovos tankai“ ir savaeigės artilerijos, mobiliųjų priešlėktuvinių pabūklų, šarvuočių ir pėstininkų kovos mašinų bei valdomų raketų vežėjų. Pagal įvairaus tipo įrangą „Gaijin Entertainment“ lenkė visus konkurentus.

Į mūšį eina tik seni žmonės

Pradėdami oro mūšį galite pasiduoti apgaulingam įspūdžiui, kad jūsų procesas yra paprastas ir paviršutiniškas. Dvi eskadrilės įnirtingai kovoja dideliu greičiu, taškai skiriami už priešo ir jo žemės objektų sunaikinimą. Žinoma, galite pamiršti apie užduoties tikslus ir persekioti tik gyvus priešus, sutvarkydami azartinių lošimų niekšus. Tuo pačiu metu sekimo kamera yra šiek tiek paini, tačiau ji nuolat sukuria labai gražius kampus.

Tačiau toks požiūris retai lemia, kad jūsų komanda laimi. Ir yra daug būdų tai pasiekti. Pavyzdžiui, galite pulti be priedangos likusių laivų grupę. Žiedine sankryža eikite į priešo bazes ir suorganizuokite ten bombardavimo pragarą. Suvilioti priešininką po sąjungininkų priešlėktuviniais pabūklais. Beje, oro gynyba žaidime veikia efektyviai, priešlėktuviniai šauliai negalės ilgai suktis virš galvos su velnišku juoku.

Misijos sunaikinti antžeminius taikinius, kai jos baigtos, duoda nuošliaužos pergalę ir kartais būna labai linksmai įrengtos. Stengiamės ne tik sunaikinti priešlėktuvine ugnimi ūžiančius dalinius, bet ir šturmuojame bazių įtvirtinimus bei medžiojame judančias kolonas. Oro dvikovos ir masinės naikintuvų kovos žaidžiamos linksmiau, tačiau nuoširdžiai gali sužavėti ir pakelėje dulkančio sunkvežimio medžioklė – čia bent jau reikia parodyti taiklumą ir gebėjimą laiku išlipti iš nardymo.

Kovotojų mūšiai yra greiti ir jaudinantys, tik tūzai gali tvirtai sėdėti ant priešo uodegos. „Stormtrooper“ atakos taip pat sukelia tik teigiamas emocijas... tačiau būtų keista iš serialo kūrėjų tikėtis kitaip “. IL-2: Sturmovik“. Tačiau su bombonešiais viskas liūdniau: bombos taikiklis nepatogus, poreikis nuolat perjungti kamerą vargina, o šlamantys naikintuvai palieka labai mažai šansų.

Keturi tanklaiviai be šuns

Mūšiai ant žemės reikalauja daug mažiau skubėjimo ir daugiau apgalvojimo. Be taktinio požiūrio tanko susidūrimas virsta nuobodu apsikeitimu šūviais. Pergalė dažniausiai ateina laikant kontrolinį tašką, o jei žemėlapyje jų yra trys, o ne vienas, susidaro vienoda netvarka: teritorijos keičiasi savininkais kas pusantros minutės! Naudojami gudrūs manevrai, pasalos ir greiti reidai.

Kita vertus, niekas neatšaukė seno gero priešo komandos naikinimo...

Jei su mūšiais trumpose ir vidutinėse distancijose viskas tvarkoje, tai tolimoje distancijoje, bent jau ankstyvose gretose, karaliauja liūdesys. Priešo transporto priemonę tiesiog sunku pamatyti. Žinoma, geriausios transporto priemonės turi tolimačius ir patobulintas taikymo sritis, tačiau žaidimo pradžioje geriau sutelkti dėmesį į „artimą“ žaidimą.

Šūvis turi būti iššautas, kai pakeičiama kryželio spalva, o tai reiškia, kad priešo transporto priemonės yra ugnies linijoje (veikia tik arkadinėse kovose). Tiesa, optikos naudojimas glumina. Kryžius žymi tašką, į kurį pataikys sviedinys, tačiau jis gyvena savo įtemptą gyvenimą, šokinėja kaip pamišęs, stengdamasis prilipti prie bet kokios kliūties šūvio trajektorijoje. Taikytis tiesiog nepatogu! Matyt, „Gaijin Entertainment“ norėjo mums parodyti tikro tanko šaudymo sunkumus, tačiau rezultatas nėra džiuginantis. Tame pačiame Tankų pasaulis visa tai daroma daug patogiau. Vėlgi, ateityje situacija gerėja: kai kurie tankai turi stabilizatorius, su kuriais galima drąsiai šaudyti net judant. Yra už ką siūbuoti.

Sausumos kova reikalauja nemažų įgūdžių ir ne visi tai sugebės nuo pirmų minučių, tačiau pripratus tai suteiks daug malonumo. Kai pavyksta nušauti neatsargų tanką iš priešlėktuvinio kulkosvaidžio, pašėlusiai keičiant klipus ir bandant rasti silpnąsias šarvuočių vietas, emocijos įsiliepsnoja taip, kad žaidime daug ką atleidžia.

Kryptis rentgenui

Kitas žaidimo bruožas yra tai, kad nėra įprastų „gyvenimo juostų“. Sprendimas juos pašalinti pasiteisino šimtu procentų: tikroviškumą papildė pramoga.

Taškinių pažeidimų sistema yra nepriekaištinga. Orlaiviai netenka sparnų ir plunksnų, sudega ir praranda kontrolę. Įsivaizduokite labai dramatišką akimirką, kurios nerasi jokiame kitame šio žanro žaidime: užgęsta šaudomas variklis, negyvai sustingsta sraigtas, o tu planuoji iš aukščio, bandydamas suvaldyti automobilį, pasiimi priešininką su paskutiniais šūviais ir nesudužti avarinio nusileidimo metu...

Ant žemės žalos sistema veikia dar įspūdingiau ir efektyviau. Kiekvienas jūsų sviedinio smūgis sukelia mažą langelį ekrano kampe, kuriame rodomas šūvio rezultatas: sulėtinti, su rentgeno efektu. Matome, kuris padalinys buvo apgadintas, matome įgulos sužalojimus, kur pateko skeveldros, ar yra prasiskverbimas... net vidiniai rikošetai atsispindi! Puiki idėja ir puikus įgyvendinimas. O kai sunaikinama jūsų nuosava transporto priemonė, jūs įspūdingu greičiu stebite, iš kur kilo mirtinas sviedinys ir kas tiksliai nutiko jūsų mylimam T-34-85.

Žodžiu, pirmosiomis žaidimo valandomis įrangos pažeidimo ir sunaikinimo demonstravimas sukelia beveik hipnotizuojantį efektą.

Atsargininkai, kovokite!

Kai jūsų APC pateks į šarvuotą rojų, pataikytą priešo raketos, žaidimo sesija nesibaigs. Gaijin siūlo mums kitokį požiūrį. Po mirties žaidėjas grįžta į savo rezervą, kurį jis asmeniškai suformavo prieš mūšį, o kitas automobilis patenka į mūšį. Rezervo kūrimas ir naudojimas kažkuo primena kolekcinį daiktą kortų žaidimas: Turite surinkti tobulą kortų kaladę ir žaisti jomis kuo efektyviau.

Atsargos War Thunder mūšiuose suteikė šalims papildomo taktinio gylio. Reikia pagalvoti, kurį automobilį iš karto išleisti, o kurį pasilikti vėliau. Pavyzdžiui, oro mūšiuose geriau iš pradžių nuvalyti dangų, žaidžiant naikintuvą, o po to „išimti“ iš denio atakos lėktuvą ar bombonešį, kad būtų pašalinta bazė, kurios sumažėjo gynėjų. Suprantama, kad rezerve esančių laiko tarpsnių skaičius yra ribotas, ir jūs galite praleisti daug laiko mąstydami, sudarydami smogiamąją jėgą.

Tiesa, visa tai taikoma tik arkadiniams mūšiams. Realiai mirtis yra galutinė. Bet apie tai šiek tiek toliau.

Turi pumpuoti

Pusantros keliolika modifikacijų ir papildomų funkcijų žymiai pagerins jūsų lėktuvą ar tanką. Kalbant apie ekipažus, kiekvienas pilotas ir tanklaivis turi savo įgūdžius, nuo dviejų iki septynių taškų, neskaitant punkto „Kvalifikacija“, kuris yra atsakingas už komandos pasirengimą valdyti tą ar kitą transporto priemonę. Taip, kai kuriose RPG plėtros šakos yra kuklesnės!

Dedame taškus į norimą charakteristiką, perkeliame liniją į priekį. Be įprasto budrumo ir tikslumo, galite pamatyti ir kitų neįprastų ir naudingų įgūdžių. Pavyzdžiui, pilotas su visiškai išvystytu išgyvenamumo parametru, gavęs didelio kalibro kulką į krūtinę, galės tęsti mūšį. O tanklaivis, turintis aukštą judrumo balą, akimirksniu įlįs į tanko vidų į sužeisto draugo vietą, kad jį pakeistų.

Žaidimas yra pakankamai turtingas plėtros taškų. Mūšyje už kiekvieną sėkmingą veiksmą gauname skiriamuosius ženklus ir medalius. Jie ne tik linksmina pasididžiavimą, bet ir suteikia papildomos patirties. War Thunder labai skatina veikti ir motyvuoja žaidėją po kiekvieno žaidimo. Be to, kaip premija, mums nuolat krenta įvairūs niveliavimo stiprintuvai - šis procesas vyksta savotiškos loterijos pavidalu.

Kortos ant stalo

„War Thunder“ savo kortomis daro dvigubą įspūdį. Jie erdvūs, detalūs ir dažniausiai užpildyti objektais. Tačiau susipažinęs su baltarusių kūryba nuo Wargaming.net dauguma šių kortelių gali atrodyti beveidės ir neįsimintinos.

Šunų kautynėse, ypač ankstyvosiose stadijose, po jumis yra lygus paviršius. Taip, vėliau atsiras spalvingesni žemėlapiai (pvz., Afrikos kanjonas). Bet į Karo lėktuvų pasaulis kiekviena kovos teritorija turi savo atpažįstamą išvaizdą, savo architektūrą... ir apskritai jos yra gražesnės.

Kuriuose žemėlapiuose žaidžiate, priklauso ne tik nuo jūsų transporto priemonės tipo (žemės ar oro), bet ir nuo jos kovinio įvertinimo. Kai kurie žemėlapiai, pavyzdžiui, Fuldos koridorius, yra prieinami tik šiuolaikiniams penktosios ar šeštosios raidos eros tankams. Tai yra galinga ir greita technika, kuri, atvirai pasakius, ankšta siauruose smėlio dėžės žemėlapiuose, todėl kūrėjai pridėjo jai erdvesnes vietas.

Ramybė prieš kovą

Angare taip pat galite praleisti daug laiko. Nemokama kamera leidžia peržiūrėti techniką iš visų pusių ir detalių. Šarvams skirtas atskiras peržiūros režimas, kuriame galima sužinoti apsauginio sluoksnio storį bet kurioje tanko dalyje, o reikšmė taip pat keičiasi priklausomai nuo kameros padėties. Tai leidžia apskaičiuoti kampą, iš kurio priešui bus sunkiausia į jus prasiskverbti.

Taip pat automobilį galima apžiūrėti „rentgeno“ režimu – jums bus parodyta ekipažo buvimo vieta ir pagrindiniai konkretaus modelio komponentai. Tokia veikla tikrai sužavės karinės technikos gerbėjus. Taip, ir veteranai, kurių antresolėse vis dar yra legendinių žurnalų, tokių kaip „Technologija jaunimui“ ar „Modelierius-konstruktorius“, failai labai įvertins šią galimybę.

Be to, „War Thunder“ rimtai išplėtota vidinė enciklopedija. Paspaudę nuorodą galite ne tik susipažinti su išsamiomis techninėmis charakteristikomis, bet ir sužinoti apie tanko ar lėktuvo sukūrimo istoriją. Ypač džiugina dalis apie dalyvavimą tikruose karo veiksmuose - čia galite daug sužinoti ne tik apie konkrečią pavyzdį, bet ir apie istorijos puslapius apskritai. Plius reikiamos nuotraukos. Atsiprašome, enciklopedija neišsami, bet tikriausiai tai laiko klausimas.

Pakelk mano vokus!

„War Thunder“ grafinis komponentas jau buvo įspūdingas, o po 1.77 atnaujinimo tapo dar geresnis. Pagrindinis privalumas – fantastiškos detalės. Rūdys ant šonų ir įlenkimai ant bokštelių jau nieko nestebina, tačiau „Gaijin Entertainment“ kruopščiai perteikė beveik kiekvieną transporto priemonės centimetrą. Kas per rūdys! Žvelgiant į sunkvežimį su kulkosvaidžiu, tai matosi lentosį nugarą nuvalkiotą kareivių batų!

Beje, apie karius. „War Thunder“ jie sėda į automobilius chartijoje nurodytose vietose. Priešlėktuviniai ginklai patys savaime nešaudys! Ir visi šie priešlėktuvininkai, tankistai ir raketininkai yra apsirengę atitinkamos to meto šalies uniforma.

Forma kruopščiai kartoja tikrus pavyzdžius. Matote kiekvieną petnešėlę (vadas ir šaulys turi skirtingus laipsnius, viskas kaip geriausiuose namuose!), Kiekvieną dirželį ir kišenę. Be to, ekipažai yra animuoti: sukinėja orientavimo sistemų elementus, traukia svirtis ir pan. Apskritai dėmesys detalėms yra aukščiausio lygio.

Tačiau mūšio laukuose karių nesutiksi – pėstininkai „War Thunder“ dar nerado vietos. Ir vargu ar yra: ta pati „Gaijin Entertainment“ skelbia kelių žaidėjų šaudyklę Įdarbintas, tik apie pėstininkus. Bet vis dar yra alfa testavimas.

Vietose apstu smulkių detalių, nerasite nuobodžių ir tuščių teritorijų. Ir vėl prie žodžio apie smulkmenas, iš kurių galite pasidžiaugti vaikais: eidami pro akmeninius tvoros stulpus, galite pamatyti ant jų esančius bareljefus!

Daug techninių efektų taip pat džiugina. Tankų mūšiuose gatvės ir užkampiai yra apgaubti šūvių ir sprogimų dūmais ir yra velniškai įspūdingi! Jis užstoja vaizdą ir realiai išsisklaido. Blykstės ir atspindžiai atrodo gerai. Ir jūs galite grožėtis tuo, kaip saulė žaidžia ant jūsų kovotojo sparnų valandų valandas!

Mažų dekoracijų ardomumas ir fizika taip pat nepasiduoda. Sugriavę statulą miesto aikštėje rizikuojate pažadinti savyje mažą piktąjį vandalą – procesas labai gražus! Ir jei jūsų bakas išbarstė tuziną pieno skardinių su vikšrais, tada jūsų pirmosios mintys bus tokios, kad būtų malonu išlipti, padėti skardines atgal ir vėl jas pervažiuoti!

Kalbant apie pastatų ardomumą, tai čia tik dalinis. Kai kuriuose žemėlapiuose, ypač mieste ir galingose ​​transporto priemonėse, galite nugriauti ištisus daugiaaukščius pastatus iki žemės, ir tai atrodo neįtikėtinai įspūdingai. O ant kitų bet koks namelis gali atlaikyti kriaukles, nežiūrėdamas kreivai.

Žaidime yra nuostabios jūros bangos. Matyti, kad laivuose vyksta aktyvus darbas. Automobilių parkas, pasak pačių kūrėjų, šiais metais pradės atvirą beta versiją. Ir balos! Gerai animuotos balos. Jų visur daug, ant jų važiuoti beveik taip pat malonu, kaip vaikystėje ant jų šokinėti!

Kalbant apie pirotechniką, ugnis ir sprogimai atrodo gerai, bet ne daugiau. Tie, kurie suplėšė priešo aerodromą prie Il-2 valdymų „World of Warplanes“, žino, kaip gali atrodyti epiniai sprogimai MMO.

Kūrėjai

Pagrindinis dėmesys 1.77 atnaujinime skiriamas vaizdiniam komponentui. Nusprendėme išsamiau pasidomėti kūrėjais, kas pasikeitė po jo išleidimo.

Apie techninę dalį

— Jūsų projektas perjungtas į naują grafikos variklį. Ką naujo pamatysime kadre ir kokios galingos mašinos mums reikės? Galų gale, žaidimas visada garsėjo savo prieinamumu žaidėjams, turintiems vidutines kompiuterio charakteristikas...

Gaijin: Minimalūs mūsų žaidėjų kompiuterių komplektavimo reikalavimai faktiškai išliko tie patys. Pasikeitė tik palaikomų vaizdo plokščių sąrašas – jos turi veikti su DirectX 10.1 ir naujesne versija (Intel HD Graphics 4000 / AMD Radeon 46XX / NVIDIA GeForce GT 520). Taip yra dėl to, kad su atnaujinimu 1.77 nustojome palaikyti DirectX 9. Iš dalies grafinių naujovių nerekomenduojame įjungti senų ir įmontuotų vaizdo plokščių su lėta atmintimi. Tačiau net esant žemiems nustatymams, žaidėjai pastebi pokyčius aplinkiniame kraštovaizdyje.

– Kodėl atsisakė „DirectX 9“? Kas laukia labai senų automobilių savininkų?

Gaijin: Jau keletą metų nepalaikome „DirectX 9“, tačiau su 1.77 atnaujinimu žaidimo paleisti tokiose vaizdo plokštėse tapo neįmanoma. „DirectX 9“ atsisakymas brendo jau seniai, nes daugelis naujausio atnaujinimo funkcijų veikia tik su DX10 ir naujesnėmis versijomis. Pavyzdžiui, poslinkių žemėlapis, dėl kurio „War Thunder“ reljefas tapo toks didelis ir detalus. Norėdami visiškai sustabdyti DX9 palaikymą, laukėme, kol grotuvų su vaizdo plokštėmis, palaikančiomis bent DX10, skaičius taps pakankamai didelis.

— Ar padaugėjo naikinamų objektų žemėlapyje? Ir ar jis didės ateityje?

Gaijin: Šiuo metu „War Thunder“ sunaikinama beveik viskas, ką gali fiziškai sunaikinti tanko šūvis ar oro bomba. Išimtis yra objektai, kurie labai veikia žaidimą. Pavyzdžiui, jei tiltas, jungiantis dvi žemėlapio dalis, būtų sunaikintas, o brastos nebūtų, daug kovų baigtųsi lygiosiomis. Todėl sunaikintų objektų skaičius išliko toks pat, tačiau atsirado „Global Illumination“ technologija, kuri skaičiuoja apšvietimą realiu laiku. Dabar iš žemėlapio dings ne tik patys sunaikinti objektai, bet ir nuo jų atsispindinti šviesa, tad vizualinė situacija gerokai pasikeičia.

– Įjungus SSAA, kadrų dažnis per sekundę labai sumažėjo. Kurioje vaizdo plokštėje rekomenduotumėte ją naudoti stabiliu 60 kadrų per sekundę greičiu?

Gaijin: SSAA yra daug išteklių reikalaujanti technologija, nes ji iš tikrųjų apdoroja vaizdą x4 raiška. Pagrindinis jo apribojimas yra vaizdo atminties pralaidumas. Todėl rekomenduojame įjungti SSAA tik 2 GB ar daugiau atminties turinčių vaizdo plokščių, kurių žaidimas be šios technologijos veikia 100 FPS greičiu, savininkams. Taip pat nerekomenduojame įjungti SSAA žaidžiant 4K – juk tada skaičiavimai vyks iki 16K raiškos!

— Ar galima žemėlapyje reguliuoti žolės šešėliavimo pakrovimo atstumą? Jei yra sistemos galios atsarga, būtų labai malonu padidinti atvaizdavimo plotą.

Gaijin: Atstumas šešėlių atvaizdavimui ant mažų objektų gali būti pakeistas grafikos nustatymuose. Naudojant parametrą „Mikro šešėliai“, juos galima įjungti neribotam atstumui, šimto metrų atstumu arba visiškai išjungti. Mūsų nauja kontaktinių šešėlių technologija yra būtent tai, kas leidžia sukurti šešėlius mažiems objektams net tolumoje, kai juos gali sudaryti mažiau nei vienas pikselis elementų.

Ir kad jie nesiraižytų didelėse mažų objektų grupėse, tokiose kaip augmenija, naudojamas laikinasis anti-aliasing algoritmas. Išlygina šešėlių kraštus ir pašalina mirgėjimą. Todėl, kai TAA išjungta, pagal numatytuosius nustatymus taip pat išjungiami „Microshadows“.

Apie išvaizdą ir specialiuosius efektus

– Ar reikėtų tikėtis detalesnio oro efektų nustatymo treniruočių ir eksperimentų režime – „Daugiakampis“?

Gaijin: „Daugiakampyje“ jau gana detalus orų nustatymas – lyja skirtingo stiprumo, skirtingas debesuotumas, migla, giedras oras. Be to, žaidėjai gali nustatyti mūšio laiką, nuo kurio priklausys ir vaizdas. Turimi parametrai žaidėjams jau suteikia daugiau nei pusantro šimto derinių. Nauji oro efektai bus pridėti prie daugiakampio, kai jie pasirodys žaidime.

– Kartais atrodo, kad balos truputį ne vietoje. Lauke šviečia saulė, lauke sausa žolė, šlapi keliai. Gal verta jas nusausinti dėl kokių nors kortelių?

Gaijin: Pelenos nėra susietos su žemėlapiais, bet priklauso nuo oro, kurio „War Thunder“ yra tūkstančiai tipų. Jei danguje nėra nė debesėlio, o keliuose yra balų, tai greičiausiai jos nespėjo išdžiūti po paskutinio lietaus – tokie buvo oro parametrai. Kitą kartą patekus į šį žemėlapį gali būti sausas oras be balų arba, priešingai, lietus. Būtent tai suteikia žemėlapiams įvairovės: ta pati vieta gali atrodyti visiškai kitaip. Renkantis orą, atsižvelgiame į ir geografinė padėtis mūšio laukai. Dykumoje lietus yra daug rečiau nei vidurinėje juostoje.

– Perėjus prie naujo variklio, pats vanduo pradėjo atrodyti geriau. Ar tai dėl naujų efektų, ar jis taip pat buvo pakeistas?

Gaijin: „Water in War Thunder“ nuolat atnaujinamas. Mažus pokyčius galima pastebėti beveik po kiekvieno atnaujinimo, ypač atliekant testus jūrų mūšiai. Atnaujinus 1.77, jis pradėjo atrodyti šiek tiek kitaip, iš dalies dėl naujos „Global Illumination“ apšvietimo sistemos. Su juo pasikeitė šviesa iš dangaus, būtent dangus daugiausia atsispindi vandenyje.

- Naudojant naują variklį ir pasaulinio atspalvio technologiją, spalvų gama tapo daug gražesnė ir tikroviškesnė. Tačiau kartais atšiaurios spalvos žeidžia akis. Ar tai pasikeis ateityje?

Gaijinas: Pamažu keičiame spalvų gamą į švelnesnę, bet tai darome sklandžiai, kad žaidėjams būtų patogus perėjimas.

– Atsiradus naujiems oro efektams ir šiuolaikinėms technologijoms, labai noriu dalyvauti naktinėse kovose sunkiomis oro sąlygomis naudojant naktinio matymo prietaisus. Ar yra galimybė artimiausiu metu išvysti panašaus formato kovų?

Gaijin: „War Thunder“ jau turi nemažai 60-80-ųjų antžeminių transporto priemonių modelių, kuriuose buvo įrengti pirmosios ir antrosios kartos naktinio matymo įrenginiai. Tačiau įgyvendinant šį mechaniką yra keletas spąstų, todėl atliksime daug daugiau vidinių naktinių mūšių bandymų naudodami naktinio matymo įrenginius.

„Gaijin Entertainment“ studija sugebėjo nustebinti ir įtikti visiems, kurie domisi karinės technikos istorija ir tiesiog skrydžių treniruoklių gerbėjais. Jos projektas – žaidimas „War Thunder“ – leidžia bet kam sėsti prie naikintuvo vairo ir numušti priešo lėktuvą arba skristi didžiuliu bombonešiu ir numesti keletą bombų ant priešo. Be to, nuo neseniai „War Thunder“ yra ne tik dangaus mūšiai, bet ir didelio masto žemės mūšiai. Tapkite tanko vadu ir sunaikinkite priešo transporto priemones, šturmuokite ir užfiksuokite pagrindinius taškus arba numuškite lėktuvus valdydami priešlėktuvinį savaeigį ginklą. Su War Thunder kiekvienas gali pasijusti Antrojo pasaulinio karo didvyriu!

Žaidime „War Thunder“ yra 3 visiškai skirtingi režimai, kurie, iš pirmo žvilgsnio, nors ir panašūs, iš tikrųjų iš esmės skiriasi žaidimų mechanika ir Techninės specifikacijos kovinės transporto priemonės.
Arkadinis režimas – Visų pirma, jis tinka visiems, mėgstantiems greito veiksmo šaudymą ir norintiems išbandyti save Antrojo pasaulinio karo mūšio laukuose. Šiuo režimu pagerinamos visų transporto priemonių eksploatacinės charakteristikos, priešai ir sąjungininkai išryškinami specialiais žymekliais ir rodomi žemėlapyje. Misijos ir užduotys yra kuo paprastesnės ir aiškesnės, pavyzdžiui, sunaikinti visas antžemines transporto priemones arba užfiksuoti ir išlaikyti tašką žemėlapio centre.

Oficialus žaidimo war thunder anonsas:

Kovos tikrovišku režimu priartina žaidimą prie tikrovės. Žemėlapiai yra didesni, užduotys sudėtingesnės, transporto priemonės veikia tikroviškiau, todėl reikia atsižvelgti į daugelį veiksnių ir savybių. Pastebėti priešą daug sunkiau, todėl svarbi tampa žvalgyba ir komandinis darbas. Dauguma žaidėjų pasirenka šį konkretų režimą, nes, viena vertus, jį gana paprasta valdyti ir įvaldyti, o tuo pat metu gana įdomu ir tikroviška.

Ir galiausiai, pats sunkiausias režimas yra modeliavimo mūšiai, kurie yra kuo artimesni realybei. Šiuo režimu antžeminėms transporto priemonėms valdyti vis tiek galite naudoti įprastą klaviatūrą ir pelę, tačiau aviacijai vis tiek reikės vairasvirtės arba papildomo valdiklio. Šiame režime nėra žymeklių ar simbolių. Atpažinti priešą ar draugą, pastebėti pasalą ar pamatyti lėktuvą danguje nėra lengva. Orlaiviams galimas tik vaizdas iš kabinos, o antžeminėms transporto priemonėms – vaizdas iš vado kupolo ir vairuotojo.

Žaidimo „War Thunder“ vaizdo apžvalga:

Taip pat galimi specialūs renginiai su unikaliomis taisyklėmis, dažniausiai skirti vienai iš švenčių ir trunkantys tam tikrą laiką. Tokių varžybų pabaigoje daugiausiai taškų surinkę žaidėjai apdovanojami vertingais prizais.
Pradėti žaisti War Thunder (Motivated) internete yra gana paprasta – žaidimas nemokamas, o klientą galima atsisiųsti iš oficialios svetainės arba per Steam. Pradedantiesiems yra numatytas treniruočių režimas, kuriame jie aiškiai paaiškins ir parodys pagrindinius žaidimo elementus. Taip pat yra dinamiška kampanija ir atskiros misijos, skirtos vienam žaidėjui arba nedidelei draugų grupei, kurių metu galite patobulinti savo įgūdžius prieš dalyvaudami internetinėse kovose.
Žaidimo „War Thunder“ grafika yra sukurta aukštas lygis, bet tuo pačiu Sistemos reikalavimai gana žemas. O pasenusiems kompiuteriams net numatytas specialus suderinamumo režimas, viskas tikrai neatrodys taip spalvingai, bet tam žaidimas veikia net prieš 5-8 metus kompiuteriuose.
„War Thunder“ yra atviro beta versijos testavimo metu, todėl atnaujinimai išleidžiami gana dažnai. Kiekvienas atnaujinimas papildo žaidimą naujomis transporto priemonėmis ir vietomis, taip pat nedideli balanso ir klaidų pataisymai.
Kam skaityti apžvalgą apie žaidimą War Thunder (Motyvuotas), jei viską galite pamatyti ir išbandyti patys? Pasinaudokite dominavimu danguje arba nugalėkite priešą ant žemės, tapkite karo didvyriu, pirmyn į mūšį ir niekada neatsitraukite!