Dragon Age Kelio pasirinkimas (pasakojimas apie veikėją). Elf Update v1.1 – Dragon Age: Origins – Replayers Sprendimo dėl elfų ir vilkolakių likimo įtaka žaidimo Dragon Age: Origins pabaigai

Žaidimo pradžioje turite pasirinkti rasę (žmogus, nykštukas ar elfas) ir klasę (karys, nesąžiningas ar magas); elfai ir nykštukai turi dar 2 porases (miesto elfas / medžio elfas ir kilnusis nykštukas / neliečiamasis). Priklausomai nuo pasirinkto kelio, turėsite skirtingus pagrindus, kad prisijungtumėte prie pilkųjų sargybinių. Trumpai apie kiekvieną iš jų.

Žmogus
Nesąžiningas ar karys
Jūs žaisite kaip kilmingas vyras iš Couslands šeimos. Teirnir Highever ilgą laiką buvo laikomas jų protėvių namais. Žaidimas prasideda pokalbiu su jo paties tėvu Bryce'u Couslandu. Jis jums pasakys, kad dėl tamsos būtybių įsiveržimo jis yra priverstas kariauti pietinėse šalyse kartu su jūsų vyresniuoju broliu. Brolis ruošiasi išvykti, o pirmoji užduotis – jį surasti ir atsisveikinti. Taip pat mūsų tėvas supažindins mus su Pilkuoju sargybiniu Dankanu ir jo draugu, Aramantino grafu Rendonu Howe'u. Eikime ieškoti brolio. Pakeliui mūsų paprašys pažvelgti į virtuvę ir nuraminti savo šunį. Eime ten. Virtuvėje mus pasitiks labai prastos nuotaikos virėja. Ji šauks ant mūsų vargšo keturkojo draugo. Priėję prie šuns pamatysime, kad jis didvyriškai kovoja su virtuvę užplūdusia riebių žiurkių minia. Padedame jam susidoroti su graužikais, surenkame viską, kas blogai meluoja, priekaištaujame šeimininkui už nepagarbą grynaveisliui šuniui su 100 metų kilmės dokumentais ir toliau vaikštome po pilį. Galime pasikalbėti su mama ir dviem svečiais. užduočių iš jų nebus, bet vis tiek. Taip pat eikite į bažnyčią pas pamokslininką palaiminimo ir pas mokslininką, kad padėtų jam vesti istorijos pamoką su vaikais (bibliotekoje ir bažnyčioje galite perskaityti keletą knygų, kurios suteikia patirties).
Dabar eik į savo brolio būstą, duok jam tėvo nurodymus ir eik miegoti į savo kambarį.
Vidury nakties jus pažadins ginklų garsas ir ištikimo mabari urzgimas. Šuo iš tikrųjų išgelbės jūsų gyvybę, nes. kitu atveju pabustumėte prie Kūrėjo su durklu ant kaklo. Greitai apsirengiame (skrynia su daiktais prie lovos) ir einame pasidomėti, kas yra kas. Koridoriuje susitiksime su mama, kuri taip pat bus pilnai ginkluota. Ji jums pasakys, kad grafas Howe'as išdavė mūsų tėvą ir naktį užpuolė pilį. Mes keliaujame į savo brolio šeimą, bet, deja, randame mirusias jo žmoną ir dukrą (jūsų dukterėčią). Mums reikia surasti savo tėvą, kad ir kas būtų. Susmulkiname Hou karius į kopūstus ir einame į pagrindinę salę, kur mums bus pranešta, kad teyrnas buvo sužeistas ir pasitraukė į sandėliuką. Mama pasakys, kad yra slaptas išėjimas iš pilies, pakeliui ji paprašys mūsų eiti į iždą ir pasiimti šeimos kardą bei skydą, kad Howe'as negautų šių relikvijų. Tai padarę einame į sandėliuką. Ten sutiksime mirtinai sužeistą tėvą, kiek vėliau ten atbėgs Dankanas. Kaip paaiškėja, jis yra mūsų pusėje ir iš pradžių atėjo į pilį dėl ... mūsų. Jis nori mus paimti į pilkuosius sargybinius. Mes sutinkame. Tėvas paprašys jį palikti. Teoriškai galime išgelbėti mamą, bet ji nori likti su vyru. Deja, mes nieko negalėsime pakeisti – mūsų tėvai žus nelygioje kovoje su Howe'o banditais, o mes keliausime tiesiai į Ostagarą, kad gautų iniciaciją į pilkuosius sargybinius ir ilgą kovą su tamsos būtybėmis.
1 pastaba: Žaidimo pabaigoje atsiranda galimybė atkeršyti Earlui Howe'ui. Asmeniškai man buvo labai malonu nužudyti tą niekšišką mėsininką.
Užrašas 2: Žaidžiant šią istoriją, mabari iš karto atsiras, jei žaidi dėl kitų šakų, tai tik Ostagare.

magas
Žaissite kaip pradedantysis magas. Žaidimas prasidės rato bokšte kankinimų salėje. Jūs turite išgyventi šį kankinimą. Ką tai reprezentuoja? Nieko ypatingo: būsite nusiųstas į šešėlius (kažkas panašaus paralelinis pasaulis, kuriame gyvena demonai ir dvasios), kur turėsite nužudyti demoną.
Patekę į vidų, apsidairykite ir eikite tiesiai, užmušdami šlamučius (tokius juokingus ugniagesius). Sutiksite kalbančią Pelytę, kuri, pasirodo, yra seniai šešėlyje įstrigusio mago dvasia. Jis sutiks jums padėti ir patars dar neiti į mūšį su demonu, o aplankyti dvi vietines dvasias. Mes sutinkame. Pelė seks paskui tave. Pačioje pirmoje pievelėje sutiksime narsumo dvasią (atrodo kaip templierius). Kalbamės su juo ir prašome ginklų. Jis sutiks mums tai duoti, jei mes jį nugalėsime sąžiningoje kovoje. Mes galime kautis arba įtikinti juos duoti mums ginklą kaip tik (tam reikia 2 lygio įtikinėjimo įgūdžių). Iš dvasios gauname štabą ir judame toliau. Pakeliui mus užpuls vilkai vaiduokliai. Šiuos monstrus gana lengva nužudyti, tačiau jie bus nematomi iki tam tikro momento. Netrukus pateksime į antrą pievelę, kur užsnūs dykinėjimo demonas. Nors jis demonas, bet ne tas, kurio mums reikia. Taigi mes su juo kalbamės ir prašome pagalbos. Jis gali išmokyti pelę pavirsti lokiu, tačiau tam turime įminti 3 mįsles. Jei nenorite sukaustyti savo smegenų, tiesiog užbaikite dvasią tinkamai. Dabar, kai pelė buvo paversta meška, grįžkime atgal. Pirmame krašte, kur neseniai kalbėjote su Valoru, pasirodė rūstybės demonas. Pirmiausia pasikalbėkite su juo, būkite grubus pačiu griežčiausiu būdu. Kai prasidės kova, demonas į pagalbą pasikvies kelis žvynelius. Su jais susidoroti geriau patikėti Meškiukui, o su pačiu demonu. Aplink esančios lyrio venos gali išgydyti jūsų žaizdas. Po pergalės pasikalbėkite su Pelyte. Pasirodo, būtent jis buvo demonas ir daug stipresnis už ką tik nužudytą jo giminaitį. Laimei, antrojo demono nereikės nužudyti. Jūsų misija šešėlyje baigta ir laikas grįžti į atšiaurią realybę.
Atsiprasime būdami studentų kambariuose (tai yra pirmame bokšto aukšte). Mūsų draugas Jovanas tuoj pribėgs prie mūsų ir paklaus apie testą. Jis pats bus itin nepatenkintas tuo, kad dar nebuvo išvežtas į Kankinimą. Raminame jį, po to jis pasakys, kad mūsų ieškojo pirmasis burtininkas Irvingas. Jis gyvena antrame aukšte, tad eikime ten. Jo kambariuose susitiksime su tamplierių vadu Gregoru ir pilkuoju sargybiniu Dankanu. Pasikalbame su jais visais, o po to Dunkaną nuvežame į svečių kamerą. Tada vėl susitiksime su Jovanu, kuris bus nepaprastai susirūpinęs viena problema. Su juo einame į vietinę koplyčią, kur jis mus supažindins su savo mergina. Ji yra šventykla ir jie susitinka nepaisydami savo bendruomenių draudimų (tamplieriai ir magai, kurių santykiai labai sudėtingi). Jovanas nori kartu su ja palikti bokštą, tačiau tam pirmiausia reikia sunaikinti amuletą su Jovano krauju (tamplieriai naudoja tokius amuletus, kad surastų pabėgusius magai). Relikvija saugoma bokšto rūsyje, į kurį patekti galima tik su ugnies lazdele, kuri savo ruožtu yra ramiame Owaine. Einame pas jį ir prašome meškerės. Jis sutiks jo atsisakyti mainais į rekomendacinį popierių, kurį pasirašys pirmasis burtininkas. Aišku, kad Irvingas šio dokumento nepasirašys. 3 magai gali suklastoti parašą. Kiekvienas iš jų turės savo užduotį. Aš aprašysiu kelią, kurį išgyvenau pats. Einame į laboratoriją ir ten kalbamės su burtininke. Iš pradžių ji atsisakys mūsų prašymo, bet kartu subtiliai užsimins, kad sandėliuke ne viskas tvarkoje. Mes laikomės šios informacijos ir sutinkame išspręsti problemas. Aš einu į sandėlį. Viskas užkrėsta vorais. Nužudome nariuotakojus ir grįžtame pas burtininkę parašui. Dabar turime dokumentą, vėl einame į Owainą ir gauname meškerę. Grįžtame į Jovaną. Jis iš džiaugsmo beveik nusimes mantiją, susijungs į būrį ir kartu keliausite į bokšto rūsius.
Įėję į vidų, eikite pro pirmas duris. Antrosios durys bus uždarytos, todėl teks apvažiuoti didžiuliu aplinkkeliu. Pakeliui sargybinius nuteisiame mirties bausme. Pasiekiame kambarį su katės statula. Mes jį apžiūrime, po to perkeliame spintelę ir panaudojame katę kaip detonatorių dideliam sprogimui. Įeiname į vidų, susitvarkome su saujele sargybinių ir pasiimame Jovano amuletą. Aš einu prie išėjimo. Deja, mus suvystuoja būrys tamplierių, vadovaujamų Gregoro ir Irvingo. Jei prieš pabėgimą vis dėlto papasakojote Irvingui apie Jovano ketinimus, nebūsite sumuštas. Kita vertus, Jovanas pasirodys esąs kraujo magas ir, norėdamas išgelbėti savo mylimąją iš tamplierių gniaužtų, pribaigs juos 2 kartus. Tik čia nelaimė, nuotaka-šventykla nenorės atleisti jaunikio kraujo burtininkui. Jovanas pabėgs, ir jie norės tau įvykdyti mirties bausmę už pagalbą ir slėpimą Malificar. Čia įsiterpia Dunkanas ir paskelbia teisę skambinti. Dabar jus globoja pilkieji sargybiniai ir jie neturi teisės jums įvykdyti mirties bausmės. Dėkojame Dunkanui už išgelbėjimą ir sekame jį į Ostagarą. Ir jūs sutiksite savo „draugą“ Jovaną.

Elfas
Pastaba: vaidmenų žaidimas kaip magas yra panašus į žmonių rasę.
Nesąžiningas ar karys
Dalish (medinis) elfas
Ši istorija prasideda trumpa scena, kurioje parodoma, kaip susekate žmonių kontrabandininkų būrį. Vos įvarčius juos į kampą, pasirodo tavo partneris ir pasiūlo mažiesiems žmogeliukams uždėti Dalish kotletų. Nužudyk juos ar ne – spręsk tu. Vienaip ar kitaip, po to teks apžiūrėti griuvėsius netoli nuo krašto. Jų viduje einame per minias vorų, kol patenkame į veidrodžių kambarį. Ten tave užpuls didžiulis vilkas dygliuota oda. Nužudę jį, prieiname prie veidrodžio. Mes kalbamės su partneriu, šiuo metu veidrodis pradės atgyti, o kitą akimirką pateksite į tamsą ...
Kaip bebūtų keista, atsibusite namuose elfų stovykloje, kur sutiksite Duncaną ir sužinosite, kad veidrodis vienu metu tarnavo kaip dalish stovyklų bendravimo portalas. Tačiau dabar ji virto savotiška juodąja skyle, kuri į ją žiūrinčiųjų sielas pripildo nešvarumų, o po to nelaimingieji virsta tamsos būtybėmis. Jau buvome išgelbėti nuo tokio finalo, bet mūsų partneris nežinomas. Turime pasikalbėti su seniūno mokiniu ir tada grįžti į griuvėsius.
Kai grįšite, juose apsigyvens nedidelis skaičius tamsiųjų ikrų. Vėl per visas piktąsias dvasias patenkame į veidrodžių kambarį. Ten vėl sutiksime Duncaną, kuris praneš, kad mūsų draugo greičiausiai nepavyks išgelbėti. Grįžę į kaimą viską pranešame seniūnui. Tada Dankanas pakviečia mus prisijungti prie pilkųjų sargybinių ir nuveža į Ostagarą.

miesto elfas
Ši istorija prasideda labai optimistiškai ir linksmai. Jūsų sesuo pažadina jus ir kalba apie būsimas vestuves. Tinkamai apsirengiame, pasikalbame su tėčiu ir išeiname į lauką. Einame pas draugą, paskui pas nuotaką. Vaizdo įrašas pradės pasakoti apie vestuves, kurios, deja, buvo pertrauktos niūriai ir nepadoriai.
Girtas Arlo Denerimo Vaughano sūnus atvyko į Elfinažą (sostinės elfų kvartalą) ir į savo dvarą išsivežė visas mergaites su palyda, įskaitant ir tavo žmoną. Šią akimirką atvyks Dankanas. Kalbamės su juo, o paskui su vyresniuoju Valendrianu. Dabar eikite į grafo Denerimo dvarą. Ten sudaužome į šipulius pakeliui pasitaikiusius sargybinius. Einame į tarnų kambarį ir nužudome budėtoją. Alkoholį imame virtuvėje, žiurkių nuodus – sandėliuke. Mes einame į valgomąjį ir atiduodame šį rauką trims kareiviams. Mes apiplėšiame juos iki odos ir leidžiamės ieškoti Vaughano. Kai jį surasime, jis susimuš. Išlaisviname jo vidurius, išlaisviname merginas ir grąžiname jas į svetimybę. Po akimirkos pribėgs sargybiniai ir norės mus suimti. Dankanas įsikiš į konfliktą ir paskelbs teisę skambinti. Sutariame tapti pilku sargybiniu ir eiti su juo į Ostagarą.

Nykštukas
Pastaba: Nykštukai negali tapti magais.

Nesąžiningas ar karys
Karūnos princas (nykštukas bajoras)
Istorija prasideda karališkųjų rūmų Orzammaro deimantinėse salėse. Turite žaisti už antrąjį vyriausią dabartinio nykštukų karaliaus sūnų iš Aedukanų šeimos. Pasikalbame su savo asmens sargybiniu, po to einame į pagrindinę salę. Galime rinktis klajoti po miestą arba eiti tiesiai į šventę.
Šventėje pasikalbėkite su tėčiu. Jis paprašys jūsų surasti savo jaunesnįjį brolį Beleną išbandymų arenoje. Einame ten ir kalbamės su giminaičiu. Jis sakys, kad mūsų vyresnysis brolis nori mus nužudyti. Dėkojame Belenui už informaciją ir kviečiame į banketą. Po alaus jūros ir skanaus maisto, bus pranešta, kad jūs ir jūsų vyresnis brolis eikite į apleistą Aedukan namų teigą.
Kai esame vietoje, einame į sankryžą per vorų spiečius ir mažus tamsos padarų būrius. Sankryžoje sulauksime pirmųjų pastiprinimų, per du požeminius kambarius – antrąjį (saugokitės tamsos būtybių pasalų). Su pilnai aprūpintu būriu einame į teigą. Viduje užklysime į samdinių būrį. Mes siunčiame juos į susitikimą su Kūrėju ir paimame antspaudo žiedą nuo jų vadovo lavono. Po to, kai įeiname į namus ir išsprendžiame vieną paprastą galvosūkį. Turime atidaryti sarkofagą su skydu, tam tiesiog padėkite savo palydovus ant pasislinkusių plytelių ant grindų. Pasiimame skydą, išeiname į lauką ir balistos šūviu sulaužome sieną. Tavęs baigsis gilių medžiotojų būrys. Mes juos nužudome ir grįžtame į kryžkelę. Tavo vyresnysis brolis paskleidė tau spąstus. Nereikia nieko daryti, tik jį nužudyti. Kai tai padarysite, pasirodys jūsų tėvas ir Belenas. Jūs būsite apkaltintas nužudęs savo brolį, atimtas jūsų titulas ir luomas ir įkalintas, o už viso to stovės mūsų jaunesnysis brolis Belenas. Kalėjime jus aplankys buvęs asmens sargybinis ir praneš, kad mus išvarys, išsiųs nuogus, bet su ginklais į gilius takus. Be to, iš senos draugystės asmens sargybinis mums užsimins, kad galbūt tame sektoriuje dar yra pilkų sargybinių, galinčių mums padėti. Tada seks trumpa tremties scena: mums duos ginklą, perskaitys nuosprendį ir išmes pro duris, po to bus patyčios. Be to, viskas paprasta: pereiname per tamsos būtybes prie pilkų sargybinių už griūties, gaudami įrangą mūšyje (iš mirusių nykštukų). Vos pasiekę sargybinius, kalbamės su Dankanu ir pasakojame apie tai, kas atsitiko. Visa tai jį nepaprastai nustebins, pasiūlys mums pagalbą ir galimybę tapti pilkuoju sargu. Sutinkame ir einame į Ostagarą.

Neliečiamas
Ši istorija prasideda nešvariausiame ir dvokiančiame Orzammaro (Dulkių miesto) kvartale, kuriame gyvena neliečiamieji (nykštukai be kastos, be klano, be genties, bet tiesiog nieko nedaro). Mes esame vieni iš tų laimingųjų. Mes gyvename dirbdami nusikaltėlių gaujoje Chartijoje. Taip pat paaiškėja, kad kažkoks Beratas, mūsų viršininkas, nepatenkintas jūsų reketininko ir jūsų prostitučių seserų darbu. Jis duoda mums užduotį spustelėti vieną prekybininką lyrio, pavogto iš Chartijos, tema. Prekeivis sėdi smuklėje „Prie smuklių“. Su mūsų bendrininku Leske reikia arba nužudyti prekybininką, arba pagrasinti gauti lyrio. Kai tik gauname prekes, vežame į parduotuvę pas Beratą. ten mus apkaltins žiurkėmis (sako, kad neužtenka lyrio). Teisintis yra beprasmiška. Būsime išsiųsti į bandymų areną, kad nunuodytume kovotoją, vardu Mylar (tam jums reikės įpilti nuodų į jo vyną), kuris turi kovoti su vienu iš jūsų boso pakabų vardu Everdas. Vėliau paaiškėja, kad Everdas girtas kaip vidpadis, todėl dėl jo (šarvuose) turėsime kovoti arenoje. Mes apsirengiame ir einame atitraukti Mylaro dėmesio, o Leske prideda nuodų.
Tada nusileisk į areną ir pradėk kovoti. Vietoj vienos kovos gauni penkis. Dėl to būsite atskleisti, suimti, nes. neliečiamieji neturi teisės dalyvauti mūšiuose ir bus siunčiami į kalėjimą. Tik dabar ne paprastiems nykštukams, o Beratui po dulkėtu miestu. Su sargo pagalba išlipame iš kameros, išlaisviname bendrininką ir einame grąžinti skolų. Suradę Beratą, perplėšiame jam pilvą dėl visokių gėrybių. Išeiname į lauką ir patenkame į parduotuvę, kurioje ne taip seniai davėme užsakymą velioniui. Tada einame į gatvę, kur mūsų jau lauks sargybiniai. Netikėtai (kaip visada) Dankanas įsikiš, padovanos mums Aedukanų šeimos (tačiau karališkosios šeimos) šeimyninį šeimynolį ir nuveš į Ostagarą.

Remiantis žaidimais, knygomis, anime ir to paties pavadinimo visatos serialais

Personažai

Simbolių paieška

  • Ieškosime tarp fandom veikėjų

Veikėjų grupės

Iš viso simbolių – 151

0 0 0

Vienas iš senovės elfų globėjų, saugojusių Liūdesio šulinį Mitalio šventykloje.

Aveline Vallen

5 4 0

Vienas pirmųjų Hawke'o partnerių drakono amžius II. Ji pabėgo iš Lothering su savo vyru seru Wesley per Penktąjį marą. Paslėptas Darspawn ir išgelbėtas Hawk šeimos. Aveline yra viena iš Hawke'o kompanionų.

0 0 0

Pilkasis prižiūrėtojas, gyvenantis apleistoje Kareivio viršūnėje.

Avernusas buvo jaunas magas, kai Sophia Dryden tapo Fereldano Pilkųjų prižiūrėtojų ordino vade.

Kai karalius Arlandas užpuolė kareivio viršūnę, vadas Drydenas, žinodamas apie Averno kraujo magiją, pareikalavo, kad jis iškviestų demonus. Avernus pakluso, bet nesugebėjo suvaldyti demonų. Šydas buvo suplyšęs.

Avernusas pasitraukė atgal į savo laboratoriją, kur beveik 200 metų praleido priverstiniame įkalinimo įstaigoje, neleisdamas demonams palikti tvirtovės, kol Sargas atėjo į apleistą ordino tvirtovę.

Alisteras Theirinas

11 15 1

Linksmas ir geraširdis Gray Warden, vienas iš pagrindinio veikėjo partnerių.

Neteisėtą karaliaus Marico sūnų užaugino grafas Eamonas. Kurį laiką mokėsi tamplieriumi, bet Dankanas buvo pašauktas į Gray Wardens. Per Penktojo siaubo įvykius jis gali tapti Fereldeno karaliumi arba likti su Pilkaisiais prižiūrėtojais.

Amerikietis

2 0 0

Paskutinis senosios inkvizicijos inkvizitorius. Inkvizitoriumi tapo savo draugo imperatoriaus Orlais Kordilijaus Drakono prašymu. Padedamas dvasios palydovo, jis įkalino Gakkoną ir save laiko kilpoje senovinėje šventykloje.

0 0 0

Žiūri į dangų, Avvaras Dangaus Valdovės kunigas. Kai Šventovėje atsivėrė dangus, jis suprato, kad kalba Dangaus Valdovė. Dabar, norėdamas įvykdyti jos valią, jis seka nuostabius žemažemius iš inkvizicijos.

15 41 0

Renegatas magas.

Andersas nėra tikras vardas, o slapyvardis, nurodantis, kad jo šeima yra iš Anderfelso. Jis septynis kartus pabėgo iš Fereldeno magų rato, kol buvo pašauktas į Pilkųjų prižiūrėtojų gretas.

Budėjimo bokšte Andersas susitiko su Justice ir ilgai su juo bendravo. Jis išgyveno per tamsų šeimų ataką bokšte. Jis sutiko įsileisti Justice į savo kūną, manydamas, kad kartu jie gali padėti magai. Tačiau Anderso neapykanta Magų ratui teisingumą pavertė demonu Kerštu. Sargybiniai nesutiko priglausti apsėstojo, kuris, jų manymu, buvo Andersas, ir magas turėjo bėgti į Kirkvalį.

9:37 Andersas susprogdino bažnyčią, nuo kurios prasidėjo žudynės Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Pranašė Andrastė yra Bažnyčios įkūrėja, Šviesos giesmės kūrėja ir visų tikinčiųjų gelbėtoja.

Andrastės gyventojams maištaujant prieš Tevintero okupaciją, jos vizijos tapo ryškesnės ir liečiančios, o Kūrėjo valios supratimas tapo ne toks abstraktus ir aktyvesnis. Ji pradėjo save laikyti tarpininke tarp žmonių ir Kūrėjo, skelbdama žmonėms Jo tiesą ir Jo reikalavimus jų išganymui.

Andrastės vyras Maferatas surengė sąmokslą su Archontu Hessarianu ir leido persirengusiam Tevinteriui patekti į Andrastės tvirtovę Nevaros mieste. Pranašė buvo sučiupta, nuvežta į Tevinterį ir sudeginta gyva – pati skaudžiausia ir žiauriausia bausmė, kurią Tevinteris galėjo padaryti.

0 0 0

Magas elfas, gydytojas ir buvęs Vino mokinys.

Jam prireikė laiko priprasti prie rato, tačiau Wynn, manydamas, kad reikia pradėti mokytis, šio laiko jam nedavė. Kai Aneirina bandė su ja pasikalbėti, ji tik liepė jam susikoncentruoti į savo burtus. Jis dažnai kalbėdavo apie dališus ir apie tai, kaip nori juos pamatyti. Vieną naktį jis išėjo iš bokšto, bet tamplieriai rado studentą dingusį ir, paėmę filakteriją, išėjo jo ieškoti. Sugavę Aneuriną, jie perdūrė jį kardu ir, laikydami jį mirusiu, paliko. Laimei, jį rado Dalish klanas, kuris jį priėmė ir slaugė sveiką.

Anora Theirin (nee Mac Tir)

3 4 0

Vienintelė Loghaino MacTeero, karaliaus Kailano žmonos, dukra.

1 0 0

Ariana yra puiki karė ir geriausia savo klano medžiotoja. Kovoja su dviem ašmenimis. Kai pavagiama jos klanui priklausiusi senovinė elfų istorijos knyga, prižiūrėtojas Solanas siunčia ją surasti knygos. Ji pasiryžusi vykdyti prižiūrėtojo duotą nurodymą. Ieškodama jos keliai susikerta su globėju, ieškančiu Morrigano. Pokalbio metu paaiškėja, kad knygą pavogė Morriganas, o Ariana prisijungia prie globėjo, kad kartu surastų raganą.

3 0 0

Kitshock tapo Qunari Arishok 9:25 Draconic.

Arishok ir jo Qunari persekiojo Izabelę, kuri pavogė „Kosluno Raštą“ – šventą relikviją, kurią Orlais bandė grąžinti Qunari, kad pagerintų diplomatinius santykius. Audra nuskandino abiejų pusių laivus prie Kirkwall. Taigi Arishok atsidūrė Kirkwall, kur jam ir jo armijai buvo suteikta vieta apsistoti uoste, kol jie tariamai laukė Qunari laivų.

Žuvo kovodamas su Kirkwall gynėju.

Architektas

2 1 0

Garlockas yra tamsaus neršto pasiuntinys, vienas iš tų meistrų, kurie įsiveržė į Auksinį miestą. Architektas yra pirmasis žinomas tamsus žmogus, turintis savo valią.

Archonas Hesaranas

1 0 0

Hesaras Nepririštasis yra magas ir Tevinter imperijos valdovas Andrastės maišto metu. Jo įsakymu pranašei Andrastei buvo viešai įvykdyta mirties bausmė.

Po Andrastės egzekucijos jis tikėjo Kūrėju, o andrastianizmą paskelbė vieninteliu tikėjimu Tevintero teritorijoje.

Atenrilas

0 1 0

Elfų kontrabandininkas, pirmasis Hawke darbdavys.

baronienė

0 0 0

Vienas iš Fereldan žemių valdovų, paskirstytas tarp Orlais imperijos aristokratų Fereldeno okupacijos metu. Kraujo Magas. Nužudydama daug jaunų merginų, ji bandė susigrąžinti jaunystę. Galų gale tiriamieji atsuko baronienei nugarą ir sudegino jos namus. Prieš mirtį orlesietė metė burtą, perkėlusį jos ir visų žmonių sielas į Fade – košmarišką Juodųjų pelkių versiją.

Bartranas Tetras

0 0 0

Tetraso namų žemė, Varriko vyresniojo brolio žemė.

Surengė ekspediciją į Giliuosius kelius. Pateko į lyrio stabo įtaką ir paliko Hawke'ą ir Varricą pirmykštėje taigoje.

greitasis bėgikas

0 0 0

Vilkolakis, kurį „Guardian“ pirmą kartą sutinka Vakarų Breciliane. Jis yra Brecilijos miške gyvenančių vilkolakių galva.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Nykštukų tarybos narys ir trečiasis karaliaus Endryno Aedukano vaikas. Belenas žaidžia politinį žaidimą ir suklastojo Triano nužudymą bei Sargo išdavystę, kad taptų pirmuoju pretendentu į Orzammaro sostą po savo tėvo.

Jei Belenas tampa karaliumi, jis inicijuoja reformas ir stengiasi sustiprinti Orzammaro ryšį su žemės pasauliu. Tai taip pat suteikia naujų teisių neliečiamiesiems ir privilegijų atlikti karinę tarnybą kovose su tamsos būtybėmis. Ši politika padeda Orzammarui užfiksuoti prarastą Giliųjų kelių dalį, tačiau sukelia karių ir kilmingųjų kastų pyktį. Po kelių pasikėsinimų į savo gyvybę Belenas paleidžia Tarybą ir valdo vienas. Vieni jį prisimins kaip tironą, o kiti – kaip toliaregį valdovą.

0 0 0

Chartijos skyrius prieš įvykius Drakono žaidimai Amžius: ištakos. Investavo į bajorų medžiotoją Riką. Jį nužudė Sargas – paprastasis nykštukas.

Bethany Hawke

6 3 0

Jaunesnioji Hawke'o sesuo ir Carverio dvynys. Ji yra magas, kaip ir jos tėvas, todėl jos šeima ir ji gyvena bijodami šventyklų. Jos tėvas išmokė ją magijos.

Jei Hawke yra magas, tada Bethany miršta žaidimo pradžioje, bet jei jis (a) yra karys arba plėšikas, tada ji lydi savo brolį / seserį per pirmąjį veiksmą.

Blackwall

2 5 0

Orlesio miesto Val Chevin globėjas-konsteblis ir Inkvizitoriaus partneris.

Blackwall yra vienas iš nedaugelio Gray Wardens, kurie noriai ir entuziastingai pasirinko tokią akciją. Jis nuoširdžiai tiki kilniais Pilkųjų prižiūrėtojų idealais ir nekeis šio gyvenimo į jokį kitą.

Bodahn Feddic

1 0 0

Keliaujantis nykštukų prekeivis. Filme Dragon Age: Origins jis keliauja su globėju kartu su įvaikintu sūnumi Sandalu. Antroje dalyje Bodanas prisijungia prie Bartrand ekspedicijos į Giliuosius kelius kaip pirklys. Po ekspedicijos Bodanas, Hoko leidimu, kartu su Sandalu persikelia į Hawke dvarą.

Bramas Kenrikas

1 0 0

Tyrėjas ir profesorius, kilęs iš Starkhaven. Specializuojasi ankstyvosios bažnyčios istorijoje, ypač nuo Nevaarano susitarimo pasirašymo. Jis persikėlė iš Starkhaven į Orlais, kad būtų arčiau savo studijų dalyko.

0 0 0

Branca buvo Oghreno, kario Kondrato namų nario, žmona. Ji tapo Tobula išradusi nerūkančią anglį. 9:28 Dragon Age, likus dvejiems metams iki Penktojo pūtimo pradžios, ji ir visi jos namiškiai, išskyrus Oghreną, išvyko į ekspediciją į Giliuosius kelius, ieškodami Tuštumos priekalo.

Ferdinandas Genitivis

2 0 0

Vienas garsiausių bažnytinių tyrinėtojų, daugiausia dėl savo paskelbtų istorijų (daugelis jo amžininkų laikė fantastika) apie keliones aukštyn ir žemyn Teda. Didelė kodo dalis visuose žaidimuose yra parašyta iš jo perspektyvos.

1 0 0

Imperatorienės Selinos tarnas elfas.

Selinos vardu ji organizavo sero Michelio de Chevino paiešką. Per kratą ji sužino, kad jos tėvai buvo nužudyti Selinos įsakymu. Po išsiskyrimo su Selina Briala sukūrė pogrindinę elfų armiją, kuri persekiojo abi pilietinio karo puses.

Bianca Davri

1 0 0

Išradėjas, Nykštukų pirklių gildijos narys ir Varric Tethras, kurio vardu jis pavadino savo arbaletą, mylėtojas.

Valendrianas

0 0 0

Elfas Hagrenas Denerimo ateiviuose. Senas Duncano draugas.

Varric Tethras

17 16 0

Nesąžiningas nykštukas ir Hawke'o partneris. Būtent jis pasakoja apie Houką per tardymą, kurį surengia Kasandra, bandydama išsiaiškinti, nuo ko prasidėjo magų ir templierių karas ir kur nukeliavo Kirkvalio gynėju tapęs Hokas.

Varricas yra jauniausias Tethras šeimos sūnus, o jo vyresnysis brolis Bartranas yra namų vadovas ir vadovauja šeimos verslui. Tikrasis jo verslas – vadovavimas „šnipų tinklui“, kurio pagrindinė užduotis – teikti informaciją Prekybos gildijai priklausančiai Tetrų šeimai, o taip pat ramiai spręsti šeimos problemas.

Po to, kai Vanagas dingo iš Kvirkalo, Cassandra jį tardė ir prisijungė prie inkvizicijos.

1 0 0

Dalish elfų klano globėjo įpėdinis, potencialus veikėjo partneris. Ji gerai žino, kiek daug prarado elfai kare su žmonėmis, ir mano, kad teisinga, kad žmonės, įsiveržę į tamsos būtybes, prarado ne mažiau.

Velanna yra žemo būdo ir nebijo pasakyti, ką galvoja, net jei tai gali ką nors įžeisti. Ji nekenčia žmonių, bet padės jiems siekti savo tikslo.

Vivienne

1 2 0

Vyresnysis Orlesian Magų rato burtininkas-riteris. Galimas inkvizitoriaus partneris.

Vivien buvo viena iš pagrindinių kandidatų į Pirmojo Enchanterio postą Montsimmare. Tačiau konfliktas tarp magų ir templierių ir Civilinis karas Orlais neleido jai oficialiai užimti šių pareigų.

Vivien vadinama „geležine ponia“, ir ji visiškai pateisina šią slapyvardį. Ši grėsminga moteris, magų galva ir oficiali imperatoriškojo rūmų burtininkė, savo poziciją pasiekė gudriu ir sumaniu politiniu žaidimu.

4 2 1

Magas, vyresnysis Fereldeno magų rato kerėtojas ir vienas iš galimų Sargo palydovų seriale „Drakono amžius: kilmė“. Jis atlieka epizodinį vaidmenį „Pabudimo“ priede, taip pat yra vienas pagrindinių veikėjų Davido Gaiderio knygoje „Vaiduoklių kaukė“.

Wynn gimė su natūralia dvasinio gydytojo dovana.

Vaughanas Kendellsas

1 0 0

Denerimo grafo Urieno Kendelso sūnus.

Po Arl Urien Kendells mirties Loghainas savo šalininką Randoną Howe'ą pavertė Denerimo grafu. Vaughanas buvo įkalintas.

Gereonas Aleksijus

1 1 0

Tevinter magistras ir Venatori vadas, užėmęs Redklifą. Buvo Doriano Pavuso mokytojas.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

Kai pirmą kartą pasirodysite Dalish elfų stovykloje užduotyje „Žvėries prigimtis“, klano prižiūrėtojas Zathrianas papasakos apie jo artimuosius ištikusią nelaimę. Neseniai vilkolakiai miško gilumoje pradėjo pulti elfus su pavydėtinu pastovumu. Prakeikimą iš pradžių paskelbė Raging Fang, bet dabar juo gali užsikrėsti bet kuris vilkolakis. Infekcijos simptomai pradeda ryškėti po kelių dienų, po to auka virsta vilkolakiu. Norėdamas pagaliau atsikratyti prakeikimo, Zathrianas paprašys tavęs surasti didžiulį baltąjį vilką, įsiutusį Iltį, nužudyti ir atnešti jo širdį. Širdies pagalba laikytojas galės pašalinti prakeikimą. Sprendimas, priimtas konflikte tarp elfų ir vilkolakių, turės įtakos tam, kas taps sąjungininku paskutinėje kovoje su archdemonu. Taip pat apie įvykių raidą po žaidimo.

Jei nužudysite Raging Fang arba įtikinsite Zathrianą atsisakyti keršto, elfai taps sąjungininkais. Jei Zathrianas nužudomas, vilkolakiai tampa sąjungininkais. Galite įtikinti Zathrianą atsisakyti keršto po pokalbio su Pamišusiu Iltiu elfų griuvėsiuose, o tada pakviesti prižiūrėtoją pas vilkolakius ir Miško dama. Tiesa, tam reikia tinkamai užmegzti dialogą ir turėti išlavintus įtakos įgūdžius. Elfų griuvėsiai yra rytinėje Brecilijos miško dalyje, kurią gali įveikti atsiskyrėlis arba Didysis ąžuolas iš vakarinės miško dalies. Priklausomai nuo pasirinkimo, atrakinamas vienas iš laimėjimų „žudikas“ arba „brakonierius“. Jei vilkolakių prakeiksmas nebus panaikintas, užduotys „Esminiai pokyčiai“ pasirodys „Shattered Mountain“ (tipiška istorija „Nėra kompromiso“).

Daiktai, skirti nužudyti pamišusią iltį drakono amžiuje: kilmė:

  • Amuletas „Pamišusios ilties širdis“- +1 jėgai ir magijai, +50 atsparumui gamtos jėgoms.
  • Mūšio kirvis „Grifono snapas“- stiprumas: 34; žala: 15.00; +4 žala nuo darkspawn, 2 lizdai runoms.

Daiktai, skirti Zathrian ir klano nužudymui Dragon Age: kilmė:

  • Magistro personalas- magija: 32; +1 mana regenas kovoje, +5 magijos galia, +10% dvasinės žalos.
  • Sargo žiedas- +1 Agility.
  • Durklas „Dovana“ Misu Varathorn“- vikrumas: 18; žala: 5,20; +2 šarvų įsiskverbimas, +6 puolimas, 1 runos lizdas.

Sprendimo dėl elfų ir vilkolakių likimo įtaka žaidimo Dragon Age: Origins pabaigai:

  • Dalish elfai gerai sekėsi po Denerimo apgulties. Jie pelnė didelę pagarbą už dalyvavimą mūšyje. Pirmą kartą po daugelio metų su klajojančiais žmonėmis vyrų kraštuose imta elgtis gerai. Naujoji globėja Lanaja tapo gerbiama figūra tiek tarp Dalish, tiek tarp Fereldano dvaro. Ji buvo proto balsas, ir nuo to laiko ją dažnai kviečia kiti Dalish klanai spręsti ginčus su žmonėmis. Laikui bėgant daugelis Dalish klanų persikėlė į jiems suteiktas naujas žemes pietuose netoli Ostagaro. Nepaisant to, kaimynystė su žmonėmis pasirodė ne be debesų ir tik prižiūrėtojo Lanajos pastangomis pavyko išsaugoti taikos viltį ateityje. Kalbant apie vilkolakius, atsikratę prakeiksmo, jie liko kartu ir praeities atminimui pasivadino „Vilkai“. Vėliau jie tapo geriausiais treneriais visame Tedoje. Kiekvienais metais jie susirenka ir uždega žvakutę Miško damos, kuri juos taip mylėjo, atminimui.
  • Vilkolakiai Brecilijos miške kurį laiką klestėjo, apsigyveno Dališo stovyklos vietoje ir užsitarnavo narsumo reputaciją per Denerimo apgultį. Tačiau ši gerovė truko neilgai. Miško ponia, kad ir kaip stengėsi, negalėjo visiškai nuslopinti gyvuliškos prigimties nei vilkolakiuose, nei savyje. Ir galiausiai prakeiksmas ėmė plisti į aplinkines žmonių gyvenvietes. Pradėjo atsirasti daugiau vilkolakių, kol galiausiai buvo iškviesta Fereldano armija, kad kartą ir visiems laikams nutrauktų grėsmę. Daug vilkolakių žuvo, bet kai kareiviai pasiekė senąją Dalish stovyklą, ji buvo tuščia. Miško ponia dingo kartu su savo pasekėjais ir nuo to laiko niekas jų nematė.
  • Zathrianas dar daug metų išliko savo klano globėju, kol galiausiai suprato, kad pasaulis keičiasi per greitai, kad neatsiliktų nuo jo. Jis nuolat ginčijosi su karališkuoju dvaru, didindamas įtampą, kol vieną dieną dingo. Dališas jo ieškojo, bet veltui. Buvo akivaizdu, kad jis išvyko savo noru ir neketino grįžti. Laikui bėgant daugelis Dalish klanų persikėlė į jiems suteiktas naujas žemes pietuose netoli Ostagaro. Nepaisant to, kaimynystė su žmonėmis nebuvo be debesų. Nepaisant visų vilčių, daugelis klanų baiminasi, kad pasikartos senas kraujo praliejimas. Kalbant apie vilkolakius, prakeiksmas nesibaigė net ir mirus Mad Fang. Laikui bėgant vilkolakių skaičius pasipildė, ir jie grįžo į savo laukinė gamta. Dėl to buvo uždrausta patekti į Brecilijos girią, tačiau tai nesustabdė prakeiksmo plitimo už jos ribų.

Taigi, laikas iškviesti mūsų armijos elfus. Praėjimo drakonas amžiaus pradžia numato plačiausią sąjungininkų ratą. Norėdami tai padaryti, eikite į pasaulio žemėlapį ir eikite į Brecilijos miško pakraštį. Kai tik atvyksite į šią vietą, elfas iškart su jumis pasikalbės. Ji sakys, kad toliau kelio nėra, nes šis priklauso Dalish elfams. Pasakykite, kad tik ieškote Dališo, o tada įtikinkite ją, kad savo vizito tikslą pasakysite tik jų vyresniajam. Būsite nuvesti pas klano vadovą, kuris paklaus, kokių reikalų turite su lyderiu. Pasakykite, kad esate pilkas sargybinis, ir jis išsiųs jus lydintį elfą namo. Tada galite ramiai kalbėti. Mandagiai jam prisistatykite, nesiginčykite su jais. Elfas gana išmintingas, pats jau daug ką žino. AT drakono pasivaikščiojimas amžiaus pradžioje sutinka daug išmintingų personažų. Nors dideliame žinojime yra ir didelių liūdesių. Bet jis nežino, ar jie dabar gali mums padėti. Jis parodys jums vilkolakių suluošintų elfų kūnus ir pasakys, kad dabar jie negali įvykdyti savo žodžio. Pasiūlyk jam savo pagalbą. Jis sakys, kad kažkur miške gyvena didžiulis vilkas, kuriame gimė prakeiksmas. Jei nužudysite jį ir atnešite jo širdį lyderiui, jis gali sulaužyti prakeikimą. Ir dar pasakys, kad prieš savaitę atsiuntė būrį medžiotojų, bet medžiotojai negrįžo. Taigi, mes turėsime tuo pasirūpinti. Ne problema, tiesa? Sutikite, kad nužudysite Mad Fang - tą labai didžiulį vilką - ir pasiruoškite eiti.

Tačiau, kaip visada, neskubėkite griebtis pagrindinės užduoties. Jei skaitėte ankstesnę apžvalgą apie drakono amžiaus kilmę, turėtumėte tai atsiminti. Pradėkite pasižvalgydami po apylinkes. Čia vietinis pardavėjas turi elegantišką lanką ir keletą puikių knygų. Taip pat yra begalė Elfų šaknis, kuri visiems laikams pašalina poreikį pirkti gydomuosius kompresus. Pavyzdžiui, apsilankęs pas elfų prekybininką, turėjau po 90 kiekvienos rūšies kompresų. Dėl viso pikto. Kai pribėgsi – surinkite visas vietos užduotis. Vieną iš karto atidaviau – atidaviau grynai atsitiktinai gulinčią vilko odą. O antrą užduotį galima atlikti neišėjus iš kasos aparato. Tačiau tam jums reikės išvystytų išgyvenimo įgūdžių. Kai baigi lakstyti po stovyklą, laikas pereiti prie užduočių. Norėdami tai padaryti, išeikite per antrąjį išėjimą žemėlapyje ir įveskite West Brecilian. Puiku, drakono amžiaus ištakos tęsiasi. Pirmiausia judėkite vakariniu taku į šiaurę, kol jis sustos, ten užmušite didelį lokį, kurį paženklino sunkus priešas, bet taip nėra. Gerai, nesvarbu, judėkite toliau, sistemingai žvalgydami visą teritoriją. Saloje, į kurią veda trys tiltai, sutiksite tris vilkolakius, kurių vyriausias pradės dialogą. Ši salelė yra šiaurės vakarų žemėlapio kampe. Pasikalbėkite su juo ir sužinosite, kad vilkolakiai nėra visiškai žvėrys. Paklauskite jo išsamiai apie viską, ką galite. Pasakiau, kad nenoriu su jais kovoti, bet negalėjau atsitraukti, ir jie išsigandę išėjo. Nuoširdžiai jiems sveikinu, jie priėmė teisingą sprendimą. Na, eikime toliau. Per vietą teka dvi upės. Į rytus mums dabar reikia. Šiaurinėje jo dalyje guli nuvirtęs medis, nuo kurio pašalinama geležies žievė, kurios mums reikia viename iš šoninių užduočių. Imk ir judėk toliau. Taip pat pietrytinėje dalyje jums prieinama teritorija „didžiojo ąžuolo kraštas“. Ateikite ir pasikalbėkite su Didžiuoju ąžuolu. Jis norės prašyti tavęs pasigailėjimo. Sutikite, žinoma. Jis sakys, kad neseniai vagis pavogė jo gilę. Ir mes turime jį rasti. Natūralu, kad mes esame voverių ir pasiutusių triušių perkūnijos gynėjai. Pokštas. Paprašykite jo parodyti jums kelią į Įniršusią Iltį, ir jis pasakys, kad medžiai patys saugo kelią. Štai toks posūkis drakono amžiaus ištraukoje. O Didysis Ąžuolas mums padovanos dalelę savęs, kuri padės mums ten patekti. Natūralu, kad turime susitarti! Na, o jei jau išnagrinėjote visą žemėlapį, galite pereiti prie „Pietinis įėjimas į rytinę miško dalį“. Taip pat reikia pasakyti, kad pietinėje šio žemėlapio dalyje yra įrengta stovykla, kuri yra tik iliuzija. Ten reikės nužudyti vaiduoklį, kuris tokiu būdu užsidirba pragyvenimui. Na, nesvarbu, man tai visiškai nepadėjo.

Ir štai mes rytinėje miško dalyje. Įėjome iš pietinio įėjimo. Tęskite tiesiai, kol prasidės šakutė. Jei viską padarėte teisingai, tada šiaurėje turėsite ženklą žemėlapyje, todėl judame link jo. Ten jums reikės nužudyti kelis vilkolakius ir prieiti prie tam tikros vilkolakio formos Danielos. Nežudyk jos, klausyk ir užjausk ją. Pasikalbėk su ja, tai naudinga. Paaiškės, kad ji yra buvęs elfas, be to, ji paminės, kad Pašėlusi Iltis nėra tai, ką manote. HM įdomu. Ji paprašys jūsų perteikti savo vyrui Atrui, ko ji prašo. Ji nenori įskaudinti savo vyro, todėl nori mirti. Aš daviau jai greitą mirtį. Kartais prasidėjęs drakonų amžius priverčia būti gailestingus. Prieš mirtį ji mane palaimino. Kaip liečia. Dabar siūlau eiti į kitą perėją į šiaurę. Eilės tvarka, ką išrasti? Ten rasite dvi labai greitai žūstančias ogres ir antkapinį paminklą su apsauginėmis runomis. Jei trukdote runoms – pasisemkite patirties mirusiems, kurie krito kaip sniegas ant jų galvų. Ir vienas bosas, kuris iš principo nužudomas be jokių problemų. Iš šio boso plauks batai, kurie inicijuos vieną užduotį – surinkti šarvų komplektą, kurį čia paslėpė magas. Gerai, pabandykime surinkti. Ir, žinoma, drakono amžiaus ištrauka suteikia galimybę surinkti šį rinkinį, nors man jis niekaip nebuvo naudingas. Judėkite toliau per perėją šiaurėje, kol pasieksite atsiskyrėlio būstą. Neturėtumėte raustis po jo urvą, kitaip turėsite su juo kovoti. Ir nieko nuostabaus iš to nenukrenta. Taip, o patirtis – centas. Būtent jis pavogė gilę, kurios reikia Didžiajam Ąžuolui. Tiesa, atsiskyrėlis kiek išsikraustė iš proto. Pasikalbėkite su juo, pasinaudokite savo protu ir išradingumu ir apsikeiskite su juo gile. Jis taip pat turi šalmą ir knygą, kuriomis taip pat prekiuosiu. Šalmą iškeičiau į knygą apie elfų istoriją. Na, nesvarbu – turi gilę, gali judėti toliau. Pasiekę centrinę vietovės dalį – grįžkite į ankstesnę vietą prie Didžiojo ąžuolo. Jis tau duos šaką, su kuria tariamai lengvai eisi per mišką. Taigi tai puiku. Čia pat, virš medžio, yra kitas kapas, kurį galite sutrikdyti ir paimti šalmą iš to paties komplekto. Grįžkite į rytinę miško dalį.

Prisimeni, mes turime vieną praėjimą į pietus, likusį neištirtą? Štai kur tu eini. Atėjus į rūką, jis išsisklaidys, nes turite Didžiojo ąžuolo šakelę. Puiku, pirmyn. Čia vėl sutiksite savo seną draugą. Dališus jie nuolat vadina išdavikais. Ir jie sako, kad to nusipelnė. Na, nesvarbu. Turėsime nužudyti Bėgį ir jo palydovus. Kai tu jo vos neužmuši – keista baltas vilkas, kuri tave išmuš iš kojų ir visi pabėgs. HM įdomu. Eikite toliau, bus dar vienas antkapis, kuriame pagal užduotį yra trečioji šarvų dalis. Eikite toliau taku ir pamatysite vilkolakius, kurie pabėgs ginti meilužės. Hmm, kodėl jie nepuola? Na, gerai, eikime toliau. Einame į kitą vietą „Aukščiausiasis griuvėsių lygis“. Kitas požemis, kurį turime ištirti. Pirmiausia eikite į pirmąją salę. Bus trys ištraukos. Pirma, į pietus. Ten yra slaptos durys. Užeik, pasiimk trofėjus ir judėk į vakarus. Taip, žaidimo drakono amžiaus ištraukoje yra daugybė trofėjų. Pirmas išsišakojimas – eikite tiesiai, nes į šiaurę ir pietus yra akligatvių. Toliau – bus koridorius su voratinkliais. Būkite atsargūs, čia daug vorų, bet juos lengva nužudyti. Pirmiausia aiškiai pereikite į vakarus, kur verta ieškoti lavonų. Po to - eik į šiaurę, į kitą kambarį ir ten viską apieškok. Tada – į pietus. Saugokitės, jūsų laukia kažkas didelis: O mūsų laukia dar vienas drakonas. Įdomu, kiek dar turime juos nužudyti? Jis net nereikalavo iš manęs nė vieno išgydymo. Apskritai labai lengvas priešininkas, ne toks kaip aukštas drakonas. Bet jis taip pat turi lobių, kuriuos imi, paimk ir eini toliau kita zona- "Žemesnio lygio".
Puiku, dabar esame žemesniame elfų griuvėsių lygyje. Tačiau tai nėra paskutinis požemis žaidimo drakono amžiuje. Pirmoje T formos sankryžoje pasukite į rytus, nes į pietus yra aklavietė. Čia yra berniukas vaiduoklis. Jis ieško mamos. Taigi, jis jos ieško. Jis pabėgs, o skeletų minios užpuls jus. Nors šios minios žūva per porą sekundžių. Eikite į pietinį kambarį prie sarkofago ir gaukite kitą užduotį. Puiku, tai kaip tik mums. Po to – į kambarį šiaurėje, dėl trofėjų. Paimti? Dabar grįžkite į salę ir eikite į rytus. Pasiekite sankryžą ir eikite į pietus. Dar per anksti tau keliauti į šiaurę. Taip pateksite į kitą sankryžą. Gerai, eik į vakarus. Ten rasite amuletą su dvasia. Pasikalbėkite su juo ir jis išmokys jūsų magą burtininko-kario būdų. Puiku, dabar paimk akmenį ir pastatyk jį ant altoriaus. Atidaviau jam užmarštį. Po to eikite toliau į pietus iki kitos sankryžos. Pirmiausia – į rytus, į kambarį. Iš ten – į vakarus, į didžiąją salę. Saugokitės, yra spąstų! Taigi, kai nužudysite visus skeletus, ieškokite lavonų ir ant nuotykių ieškotojo lavono rasite žurnalą, kuris duos naują užduotį Denerime. Bet tai vėliau. Pereikite į vakarus į didelę salę su statula. Salės gale jūsų laukia gana bjaurus bosas, kurį geriausia nužudyti nuotoliniais ginklais. Po jo mirties eikite į pietus į pailgą kambarį. Išvalykite jį ir eikite į šiaurę. Ten bus praėjimas į vilkolakių guolį. Išsaugokite ir eikite ten. Verčiau pasinerkite į baseiną.

Ten pirmą kartą sutiksite šešėlių vilkus. Hmm, ko dar galime tikėtis iš žaidimo „drakono amžiaus“? Eik į pirmą kambarį. Yra šakų į rytus ir vakarus, bet yra akligatvių, tik aplinkui guli kažkas nelabai naudingo. Eikite į pietus į kitą didelę salę, prieš kurią bus automatinis išsaugojimas. Ateik į jį. Ten tavęs laukia vilkolakis, kuris pasiūlys derybas (mano nuomone, kalbantys vilkai yra nesąmonė). Bet nusprendžiau sutikti. Tiesiog pažiūrėti, kas ten bus. Nematau pagrindo jų bijoti, buvau pakankamai stiprus. Taigi, mus veda pas šeimininkę. Pakeliui ant mūsų urzgia vilkolakiai, nors galbūt tai natūrali jų reakcija į žmogų. Ir tada pasirodo šeimininkė. Maniau, kad tai bus dar vienas vilkas, o tai moteris. Tiesa, apipintas šakomis. Na, tai smulkmenos. Pasikalbėkite su ja, ji gana kompetentinga pašnekovė. Ji mums pasakys, kad Zathrianas, elfų vadas, mums nepasakojo visko. Na, paklausykime, ko jie mums nepasakė. Pasirodo. Pats Zathrianas sukūrė prakeiksmą, kuris dabar kankina visus. Jaunystėje Zathrianas turėjo sūnų ir dukterį, kuriuos užgrobė žmonės. Jie kankino savo sūnų, o dukrą išprievartavo ir išmetė. Elfai susirado dukrą, bet ji sužinojo, kad yra nėščia. Tada ji nusižudė. Zathrianas iškvietė baisią dvasią, kurią įdėjo į didžiulio vilko kūną. Taip ir gimė Įtūžusi Iltis. Jo kraujo įtakoje pasirodė vilkolakiai. Tačiau šeimininkė, su kuria jūs kalbatės, susitiko su Bėgiku ir numalšino jo įtūžį. Taigi buvo „gerų“ vilkolakių. Mūsų prašoma eiti pas Zathrianą ir atvesti jį čia, kad pašalintume prakeikimą. Sutikau jį atvežti. Dabar eik į viršų ir eik pas Zathrianą. Jis laukia mūsų prieš išvykdamas svetainėje, o tai labai keista. Ar žaidimo Dragon age slips ištrauka mums yra dar viena staigmena? Pasirodo, Zathrianas pasinaudojo tuo, kad mes išvalėme taką per mišką ir pasekėme mūsų pėdomis. Jis paklaus, ar gavome Pašėlusios Ilties širdį, ir kadangi mes jos neturime, mes jam nemeluosime. Pasakyk jam moters reikalavimą. Tiesą sakant, ji yra Raging Fang. Nebūkite grubus su juo, pasikalbėkite su juo mandagiai. Tačiau Zathrianas primygtinai reikalauja nužudyti visus vilkolakius. Hmm, aš bandžiau jį įtikinti, kad vilkolakiai yra jausmingi. Ne visai pavyko, bet įtikinau jį eiti į dvasią. Taigi, vėl įkeliama nauja vieta. O dabar tu įeini į miško dvasią. Bet Zathrianas... jis toks nuolaidus. Nematau jame bruožo, kuris leistų man būti už jį. Jis yra pamišęs dėl keršto. Nežinau, ką nužudyti. Kol aš pasiklydau. Paklausykime, ką jie mums sako. Ir jie mums pasakys, kad Zathrianas panaudojo savo kraują, kad sukurtų prakeikimą. Ir dabar, kai burtai išnyko, jis gali mirti. Ką pasirinksite? Nusprendžiau, kad Zathrianas turi panaikinti prakeikimą. Ir dabar jūs turite su juo kovoti. Na, nieko, atsiųsk visus jo nužudyti, o kai liks visai nedaug, pasiduos. Taip, daugelis oponentų pasiduoda prieš mirtį žaidimo drakono amžiaus ištakose. Prieš mirtį Zathrianas yra pasirengęs mirti pats ir pašalinti prakeiksmą nuo vilkolakių. Na, tebūnie taip. Be to, dvasia taip pat miršta, kaip Zathriano kūrinys. Kalbėkitės su naujais žmonėmis, buvusiais vilkolakiais. Ir jie pabėgs. Daugiau tau nieko nereikia daryti. Net trofėjų neliko. Nors dabar esu labai gerai aprūpintas.

Taip pat būtina pasakyti, kad žemesniame griuvėsių lygyje yra viena mįslė. Eikite į šiaurės rytinę žemėlapio dalį ir pripildykite ąsotį vandens iš fontano. Tada ateik prie altoriaus. Būtina pasirinkti tokius dialogus: 2, 4, 2, 1, 3, 6. Tada atsitraukite nuo altoriaus ir aptaškykite vandenį į tvenkinį. Po to ąsotis sulūžs ir kelias toliau bus laisvas. Eikite į priekį ir prieikite prie atviro sarkofago ant pakylos. Atsiras elfo vaiduoklis, kuris rėkia ir ko nors ieško. Bet kuriame dialogo su vaiduokliu variante rezultatas bus toks pat – ji ir pora jos brolių puls. Nužudyti juos visai nesunku, todėl galite susitvarkyti. Tačiau sarkofage slypi tai, ko mums reikia norint užbaigti užduotį – ketvirtoji šarvų dalis, užburta imunitetu magijai. Dabar viskas, laikas eiti pas elfus. Išeikite į lauką ir vėl į Brecilijos mišką. Kai tik ten pateksite, iškart prasidės dialogas su Zathriano padėjėju. Sakiau, kad prieš mirtį jis parodė save kaip tikrą herojų, tegul džiaugiasi juo. Ir ji, kaip nauja saugotoja, sutiks vykdyti visus įsipareigojimus pagal sutartį su pilki sargybiniai. Na, tuo mums geriau.

Dabar verta atlikti tas užduotis, kurias atlikote. Ar atidėjote žaidimo drakono amžiaus ištakas ir jo papildomas užduotis? Pavyzdžiui, galite duoti ginklanešiui geležies žievę, kurią radome. Galite paprašyti padaryti iš jo lanką, arba galite - seilinuką. Ko tau reikia? Man visiškai nieko nereikėjo. Be to, ir lankas, ir krūtinė yra gana vidutiniški. Tokiu atveju jis padarys štabą ir duos mums. Nors man tai visai netiko. Nedelsdami duokite skarelę, kurią, kaip pamenate, paėmėme iš vilkolakio mergaitės. Jis tau duos paprastą amuletą, dėl ko aš norėjau duoti jam gražų centą. Gerai, užduotis baigta, judėkime toliau.
Po viso šito nuėjau į Denerimą – nusipirkti, ko man reikia, ir tiesiog paklaidžioti po civilizaciją. Ir aš turėjau archdemono viziją. O po to mane užpuolė tamsos padarai. Tiesiai mano stovykloje, ar įsivaizduojate?! Ir Alisteras po to kalbėjo dvasia, kad mes jaučiame Tamsos tvarinius, o jie jaučia mus. Žaidimo drakono amžiaus ištakų ištrauka, tiksliau, elfų, kaip sąjungininkų, kolekcija baigta. Sveikinu.


Fereldene šie žmonės yra mirtingi, tačiau senovės legendos byloja, kad taip buvo ne visada. Jie sako, kad kažkada gyveno nemirtingos būtybės, gyvenusios harmonijoje su gamta ir garbinusios elfų dievų panteoną. Pirmieji „šemai“ (trumpinys iš „shemlen“, žodžio, reiškiančio „greiti vaikai“; vartojami žmonėms apibūdinti), su kuriais jie susidūrė, buvo Tevinter imperijos magai. Jie prekiavo su žmonėmis ir apskritai visais įmanomais būdais palaikė draugiškus santykius, tačiau netrukus sužinojo, kad dėl seksualinių santykių su žmonėmis atsirado tik žmonių vaikai. Elfai genetiškai prisitaikė puikiai, tačiau dėl sekso su žmonėmis jie taip pat tapo „greiti“.

Iki tol nemirtingi žmonės pradėjo senti ir mirti. Išsigandę elfai nutraukė visus santykius su žmonių rase, tačiau imperija laikė tai agresijos aktu ir užėmė Arlataną, elfų tėvynę. Žmonės pavergė šią tautą. Nemirtingumas buvo prarastas, kaip ir dievų parama.

Vėliau elfai sukūrė naują valstybę Dales, bet Bažnyčios ordinas ją sunaikino dėl nežinomų priežasčių. Rezultatas buvo Dalish elfai.


Dalish elfai


Dališai veda migrantų gyvenimo būdą. Jie yra sunaikintos elfų valstybės valdovų palikuonys. Žmonės juos laiko kone nusikaltėliais. Daliai tiki senovės dievais, o kiekvienas genties narys nešioja savo garbinamo dievo veido tatuiruotę. Į atokiausius Tedos kampelius jie keliauja specialiais vagonais su specialiomis trikampėmis burėmis ant stogo ir kilį primenančiais įtaisais gale. Dališai taip pat žinomi kaip vienintelė rasė, galinti lydyti geležies žievę – specialų metalą, stipresnį ir lengvesnį už plieną. Iš šios medžiagos jie gamina ginklus, kai kuriuos drabužius ir amuletus.

Dališai mieliau vengia kontakto su žmonėmis. Bet vis tiek kartais tai neveikia. Tokiais atvejais jie nori kuo greičiau sutvarkyti reikalus, kad nepritrauktų per daug dėmesio. Juk kivirčai su žmonėmis elfams baigiasi blogai.

Dalish klanai labai skiriasi vienas nuo kito. Vieni gana gerai sutaria su žmonėmis ir net gyvena savo kaimų apylinkėse, kiti, atvirkščiai, elgiasi priešiškai ir slepiasi kalnuose. Fereldeno elfai santykiuose su žmonių rase išlaiko tam tikrą neutralumą. Klanų keliai retai susikerta. Kartą per dešimtmetį jie susitinka ir jų Globėjai (vyresnieji ir vadovai) keičiasi žiniomis ir informacija.

Dališai gyvena pagal specialų Vir Tanadahl kodą, kurio pavadinimas reiškia „Trijų medžių kelias“. Jį sudaro trys dalys:
Vir Assan („Strėlės kelias“) – skriskite tiesiai ir nenukrypkite.
Vir Bor „Assan“ („Lanko kelias“) – būk lankstus, bet nepalūžk.
Vir Adahlen („Miško kelias“) – kartu mes stipresni nei vieni.

Šios trys filosofijos dalys labai dažnai kartu vartojamos kaip mantra, kurią dalishai baigia: „Esame paskutiniai iš elveniečių ir niekada nepasiduosime“.


Svetimšalių kultūra


„Elfinažai egzistavo nuo tada, kai elfai ir šemai gyveno toje pačioje žemėje. Mums tai neblogai: sakoma, kad dešimt tūkstančių elfų gyvena Val Royeaux teritorijoje, ne didesnėje nei Denerimo turgus. Sienos ten tokios aukštos, kad net saulės šviesa jų namus apšviečia tik vidurdienį.

Tačiau neskubėkite griauti sienų ir pradėti kovą su sargybiniais. Išorėje jie palieka daugiau nei viduje. Juk nesame priversti čia gyventi. Kartais šeima gali pailsėti ir nusipirkti namą prieplaukoje ar mieste. Jei pasiseks, jie grįš, kai plėšikai sudegins jų daiktus. Tie, kurie atsuka nugarą sėkmei, eis dirbti į lauką pas vargšus.

Štai mes šeimoje. Mes žiūrime vienas į kitą. Čia saugomas senų laikų atminimas. Iš čia išvykusios ilgaausys puola į neviltį. Jie niekada netaps žmonėmis, bet po išvykimo jie nebebus elfai. Taigi kuo jie taps? Niekas“.

Saretija, Gwaren elfinage seniūnė


Elfiškas

  • Abelas (ah-BELL-aws) – (pažodžiui: „liūdesys“), naudojamas atsiprašyti.
  • Andaran atish'an (an-DARE-an AH-tish-awn) – (labai: „nusileiskite ramybėje“), oficialus sveikinimas.
  • Arlatanas (ahr-LATH-ahn) – elfų tėvynė; frazė „ar lath'an“ reiškia „aš myliu šią vietą“.
  • Šemlenas (shem-LEN) – (pažodžiui: „greiti vaikai“), taip elfai vadina žmones.
  • Lethallin (leth-ah-LEEN) - "(vertas:" mano draugas "), kreipimasis į kolegas elfus.
  • Durgen'len (dur-gen-LEN) – (pažodžiui: „akmens vaikai“), kaip elfai vadina nykštukus.
  • Vallaslin (vahl-ess-LEEN) - (pažodžiui: "tapyba krauju"), tatuiruotė, naudojama dievų elfų panteono garbinimui parodyti.
  • Uthenera yra senovinis terminas, reiškiantis nemirtingo elfo perdavimą gyvenimo jėga Kita karta. Titulinis „Dragon Age: Origins“ kūrinys vadinasi „In Uthenera“.
  • Shue shah tauthau toetoi thuet. – Nenoriu tavęs nužudyti.
  • Shue shiahthau uet tshuesparkar. – Aš esu sūrio mėsainis. =)

Apostrofas elfų kalba yra stiliaus dalis, o ne reiškia stresą.