Witcher 3 savvaļas medību apraksts. Pārgājiens - velen


Pavisam drīz, tiklīdz spēle tiks izlaista un pirmā Witcher 3 fragments, viņi šeit noteikti nokļūs .. Tikmēr iesakām komentāros apspriest pašu spēli, spēles gaitu un grafiku.

The Witcher 3 sižeta un spēles iezīmes

Tātad, ko poļu izstrādātājiem izdevās paveikt un kāpēc viņu spēles kļuva tik foršas mūsdienu pasaule? Mūsdienās ir daudz citu - diezgan labu RPG, ar ko Ragana sacenšas kopš pirmās daļas izdošanas.

Metieni no spēles

Pirmkārt, meklē witcher 3 gājiens vai to spēlējot, sapratīsi, ka vissvarīgākais un drosmīgākais pluss ir sižeta attīstība, uzdevumu skaits un teritorija, kurā notiek darbība. Daži spēlētāji spēlēja spēles pirmo daļu mēnešiem ilgi, lai gan ātra galvenā uzdevuma izpilde aizņēma ne vairāk kā dienu. Otrajā daļā viņi to apsolīja nododot stāstu tas aizņems aptuveni 40 stundas, un teritorija paplašināsies lielā mērā, taču spēlētājiem izdevās pavadīt tikpat daudz laika kā pirmajā daļā. Tagad izstrādātāji sola spēlētājiem sižetu, tranzīta laiks kas prasīs vismaz 100 stundas, un teritorija, kas kļuvusi 35 reizes lielāka - salīdzinot ar otro daļu, šobrīd ir apm. 130 kvadrātkilometri! Kad spēlētāji redzēja iepriekš minēto informāciju, visam, ko viņi rakstīja komentāros, bija divi virzieni: apbrīna un skepse. Un tajā nav nekā pārsteidzoša, jo pat tik apjomīgas un garas spēles kā TES V Skyrim pabeigšana prasīja diezgan ilgu laiku, un tās teritorija bija “tikai” 30 kvadrātkilometri.


Metieni no spēles

Teritorija- Tas, protams, ir labi, bet vai tam kaut kam jākalpo? Iepriekšējo spēļu pieredze un izstrādātāju solījumi garantē, ka, izpildot visus uzdevumus, spēlētājiem būs iespēja vienā vai otrā veidā izpētīt visu apkārtni un lai neaizmigtu, pārvietojoties pa tik plašu rotaļlietā tika ieviesta teritorija, ātrs ceļojums, ceļošana ar kuģi un savs zirgs! Jā, tas nav jaunums RPG pasaulē, taču tas ir jaunums The Witcher pasaulē: provizoriskie pārskati liecina, ka šie jauninājumi spēlē iederas diezgan labi. Diemžēl to pašu nevar teikt par spītīgā zirga ievešanu Dragon Age: Inquisition akmeņainajā reljefā.


Metieni no spēles

Kas attiecas uz uzdevumiem un dažādi uzdevumi ja izlemsi skatieties spēles witcher 3 savvaļas medības, jūs sapratīsit, ka jau no pirmās daļas daudzi spēlētāji bija par tiem sajūsmā. Vērts ir tikai tas, ka burtiski katrā uzdevumā – lai kāds tas arī būtu – ir jāizdara izvēle, no kuras daudz kas būs atkarīgs arī turpmāk. Jā, tas viss ir atrodams arī citās spēlēs, taču The Witcher 3: Wild Hunt tas ir izstrādāts ļoti plašā mērogā, un ir iespējams saglabāt neitralitāti dažādos pasākumos, taču tas ir gandrīz nereāli, jo īpaši tāpēc, ka jebkura piezīme dialogs ar varoni var izraisīt šī paša varoņa neapmierinātību un zaudēt iespēju ar viņu tālāk sazināties. Atkarībā no viena vai otra dalībnieka rīcības, spēles pasaules galīgajam stāvoklim var būt pat 36 iespējas! Protams, ir vērts spēli spēlēt vairākas reizes! Starp citu, ja spēle jums ir grūta vai jūs vienkārši vēlaties spēlēt "atslābināti", tad mums ir The Witcher 3 Mīklas.


Metieni no spēles

Atsevišķi ir vērts pieminēt atjaunināto kauju sistēmu ar dažādiem ienaidniekiem. Ja otrajā daļā īpašu izmaiņu nebija, tad iekšā The Witcher 3: Wild Hunt ir pievienotas daudzas lietas, piemēram, maģisko zīmju sekundārā forma, kas tiek atbloķēta spēles laikā - tām vajadzētu patikt sērijas faniem. Kādas ir tikai 96 varoņa kaujas animācijas, kuras tika izveidotas, piedaloties profesionāliem paukotājiem. Salīdzinājumam, otrajā daļā tādu bija tikai 20.


Bet tas vēl nav viss! Ikviens, kurš ir spēlējis The Witcher ar maksimāliem grafikas iestatījumiem, var tikai apbrīnot grafisko veiktspēju spēles izlaišanas datumā. Tomēr visos provizoriskajos paziņojumos, video un ekrānuzņēmumos ir redzams attēls, par kuru diezgan daudzi cilvēki ir skeptiski. Patiešām, grafika, pat 2015. gadam, ir diezgan neticama. Bet svaigi paziņojumi no izstrādātājiem un publicēti Sistēmas prasības spēlei tikai pierādiet, ka tas nav putekļi acīs un ne PR. Jā, lai iegūtu šādu attēlu, daudziem būs jāiegādājas jaudīgāka aparatūra vai pat jauns dators, taču, godīgi sakot, ir vērts atzīmēt, ka pat jaunās paaudzes konsolēm nebūs tādas grafikas kā ar maksimumu. iestatījumi datorā. Tāpēc, ja jūsu dators vispār netiek galā ar spēli, tad mums būs lielisks The Witcher 3: Wild Hunt apskats.

Secinājums — spēlei The Witcher 3: Wild Hunt vajadzētu būt izrāvienam!

Gandrīz pirms 30 gadiem nezināms polis Andžejs Sapkovskis radīja Rivijas Džeraltu – raganu, kurš meistarīgi pārvalda zobenu, burvju dziras un zīmes, ar kurām iznīcināja dažādus monstrus. Šajā laikā tika uzrakstītas deviņas grāmatas, uzņemta sērija un filma. Pirms 12 gadiem sākās pirmās datorspēles izstrāde, un 2015. gada maijā izstrādātāji sola pabeigt datortriloģiju. CD Project RED jau ir ieguvis pasaules slavu ar savām spēlēm, un izskatās, ka ar The Witcher 3: Wild Hunt tas noliks jaunu latiņu visam RPG žanram!

Papildu uzdevums: Mežonīga sirds

Pirmajā Velenas ciemā uzņemiet paziņojumu uz tāfeles. Kāds mednieks vārdā Nellens meklē savu sievu. Ej pie viņa. Pajautājiet par pazudušo un pēc tam dodieties pie miesnieka sievas, kas atrodas netālu. Runā ar viņu.

Tagad ejam pie cita kaimiņa. Jautājiet par "otru sievieti".

Mēs ejam uz mežu.

Norādītajā zonā nogaliniet vilku baru, un sāksies aina. Izvēlieties "Atrast Hannu".

Apskatiet mirušā vilka ķermeni pie koka. Šī vieta atrodas iezīmētās zonas rietumu daļā. Tuvumā flair režīmā redzamas milzīgas spīļu pēdas, nedaudz tālāk - līķis. Pašā zonas centrā pie koka atrodas milzīgs akmens. Tur jūs atradīsiet citu taku. Tieši pa labi ir vilnas gabals.

Ar to vajadzētu pietikt, lai izveidotu taku gaisā. Skrien pa to, līdz uzskrien zālītē guļošam auduma gabalam. Dodamies uz priekšu – uz vientuļu būdu. Uz grīdas ir piezīmes. Izlasiet viņu ēdienkarti->mugursomu->kvestu priekšmetus->noslēpumainas piezīmes.

Mēs ejam ārā un skrienam pa māju no aizmugures - zem mājas atrodas ieeja zvēra midzenī.

Vienkāršākais veids, kā laimēt, ir izmantot Quen zīmi, kas pasargā no bojājumiem. Ja palīdzēsi meitenei, tad pēc pirmā posma būs cīņas turpinājums. Ātri sitiet priekšniekam, neļaujiet viņam atjaunot veselību. Pērkona un dzeltenās pūces eliksīri var palīdzēt cīņā, kas paātrinās enerģijas atgūšanu un pastiprinās uzbrukumus.

Paņemiet priekšnieka kabatu saturu un pēc tam dodieties augšā uz būdiņu un ar atslēgu atveriet lādi ar laupījumu.

Galvenais uzdevums: Nilfgaardian signāls

Tavernā "Šķērsielā" jautājiet par Gendriku. Pēc sarunas ar krodziņa turētāju sāksies ekrānsaudzētājs. Bandītus var pierunāt dzert un samierināties, vai vienkārši nogalināt. Ja tas tiks pārliecināts, šī uzdevuma daļa tiks uzskatīta par nepabeigtu, pat ja jūs viņus nogalināsiet pēc tam, kad viņi apsēžas pie galda.

Pēc tam vēlreiz runājiet ar krodzinieku. Šoreiz viņš stāv blakus istabā. Izrādās, ka mums vajadzīgais kontakts dzīvo netālu esošajā ciematā.

Dodieties uz Vereskovkas ciemu. Tur palīdziet zemniekam, kurš bēg no vilkiem. Pajautā viņam, kas noticis. Dodamies uz Gendrika māju. Pārmeklē viņa kurpes. Paskaties uz paklāju blakus istabā. Atveram eju un dodamies lejā pagrabā.

Pieskarieties lāpai ejā, tad atvērsies slepenas durvis ar nepieciešamajām piezīmēm.

Galvenais uzdevums: Raganu medības

Dodieties uz Podlesie ciemu un runājiet ar vecmāmiņu. Viņa nosūtīs tevi pie sava vīra, kurš pazīst raganu. Viņš stāv netālu.Pārlieciniet viņu ar naudu vai ar Aksy zīmes palīdzību.

Es eju uz dīķi. Blakus vajadzētu būt akmenim - vietā, kur saplūst vairāki ceļi. Mēs ejam pa labi, līdz redzat vagonu. Raganu māja atrodas nedaudz tālāk.

Pēc ainas mēs ejam iekšā un apskatām visus priekšmetus, kas flair režīmā ir iezīmēti sarkanā krāsā. Jums jāatrod galvaskauss. Tas atrodas uz plaukta blakus istabā.

Mēs ieejam portālā un runājam ar raganu.

Jūs nevarat iet ar raganu, bet turpināt pildīt citus uzdevumus. Šajā gadījumā viņa jūs gaidīs jau uz vietas.

Galvenais uzdevums: pieskarieties

Jums jāsatiek Keira pie ieejas burvju slēptuvē, kas atrodas kartes dienvidrietumos.

Dodieties lejā cietumā. Lūdzu, ņemiet vērā, ka lielas bļodas var aizdedzināt, un tādā gadījumā ala kļūs gaišāka.

Pēc peldēšanas zem ūdens varat doties jebkurā virzienā, bet ejiet pa labi un salauziet sienu. Tad iepazīstieties ar miglāju. To var viegli nogalināt ar uguni.

Tāpat ņemiet vērā, ka indīgo gāzi aizdedzina jūsu uguns zīme, tāpēc uzmanieties, lai neaizdedzinātu sevi, bet izmantojiet šīs zināšanas pret saviem ienaidniekiem.

Dungeon ar spokiem jums jāieiet alā pa labi, bet iesaku vispirms meklēt strupceļus - tur var atrast daudz noderīgas lietas. Neaizmirstiet paņemt zobenu, kas atrodas starp kāpnēm netālu no milzīgās statujas.

Pēc jaunā ziņojuma noklausīšanās izmantojiet savu iztēli un apskatiet jūras briesmoņa simbolu uz sienas blakus margām (pāris metrus pēc bezdelīgas).

Nogalini kopiju spokus. Uguns un zobena sitieni ir laba kombinācija.

Leciet ūdenī caurumā istabas centrā. Peldiet tālāk un kāpjiet augšā. Tur aktivizējiet zirga simbolu uz sienas. Dodamies uz atvērto eju.

Golemu var viegli uzvarēt, ja ar spēcīgiem uzbrukumiem sit pa muguru. Kad viņš attālinās no sienas un dodas pie jūsu partnera, skrien viņam aiz muguras un sit. Noderēs arī spēka trieciena zīme.

Pēc notikuma vietas palieciet zem sava partnera aizsargājošā kupola. Ir nepieciešams atvairīt ienaidnieku uzbrukumu, kamēr varone kliedē maģiju. Izmantojiet lamatas un ugunsgrēka pazīmes.

Uz priekšnieka izmantojiet zīmi Aksy, pēc tam veiciet spēcīgu sitienu vai divus. Kamēr partneris ar maģiju novērš ienaidnieka uzmanību, jūs varat ievietot vēl vienu spēcīgu sitienu. Tiklīdz ienaidnieka veselība pasliktinās, viņš aizsargājošā kupolā sāks atjaunoties un izsauks suņu palīdzību. Nesitiet pa kupolu, bet sitiet suņus. Izmantojiet Igni zīmi un standarta uzbrukumus tiem, līdz ienaidnieki beidzas. Pēc tam priekšnieks noņems aizsardzību un turpinās cīņu. Atkārtojiet, līdz esat gatavs, un savāciet no tā laupījumu.

Klausieties ierakstu un runājiet ar Keiru par raganām. Apskati vidi ar maņām un savāc visus priekšmetus. Siena blakus grāmatu plauktiem ir iluzora. Keira tev uzdāvinās īpašu amuletu. Nāc ārā. Piekrītiet viņai palīdzēt ar maģisku lampu.

Kad bļodas ir vērstas pret durvīm, tās ir sakārtotas kā 1-2-DOOR-3-4. Aizdedziet bļodas secībā 3-2-4-1, un durvis atvērsies.

Dodieties uz altāri un pēc ainas dodieties atpakaļ uz izeju, bet neizejiet ārā, bet pagriezieties pa labi augšstāvā - tur jūs gaida Spēka Vieta, kas dos jums bonusa izlīdzināšanas punktu un apslēptais dārgums, ko sargā golems.

Salauž sienu un savāc laupījumu.

Ir pienācis laiks atgriezties. Mēs atstājam alu ar talista palīdzību, kas kliedē ilūzijas. Un neaizmirstiet apsolīt apmeklēt.

Galvenais uzdevums: Bloody Baron

Dodieties uz Vronicas pili.

Ja jūs krogā nogalinājāt barona ļaudis, tad jūs nedrīkstat tikties ar baronu, un jums būs jāmeklē risinājums. Atgriezieties mazliet atpakaļ un runājiet ar veco vīru pilsētā.

Dodiet viņam naudu, un viņš jums pastāstīs par slepenu eju ārpus pilsētas. Dodieties uz vēlamo punktu kartē. Leciet ūdenī un peldiet uz klints pusi. Zem ūdens ir nepieciešamā ala.

Galvenais uzdevums: Ciri stāsts

Uzveic vilkus un runā ar meiteni. Būs vēl viena cīņa. Savāc priekšmetus no uzvarētajiem ienaidniekiem. Pārbaudi līķi vagonā.

Mums jāatrod dažas sastāvdaļas. Ja laupīja no vilkiem, tad palika tikai zālītes. Jūs vēlaties augstus zilus un baltus ziedus, kas aug tuvumā. Lapām līdzīgi attēli kartē parādās, ejot pāris metru attālumā no tiem.

Vilkacis šeit ir vienkāršāks nekā pagājušajā reizē, bet Ciri nav zīmju un pudeļu. Izmantojiet izvairīšanos brīdī pirms viņa uzbrukuma. Ja esat smagi ievainots, bēdziet un stāviet malā, lai atjaunotu veselību.

Galvenie uzdevumi: Ģimenes lietas

Raganim jāpārmeklē barona sievas un meitas istabas. Izmantojiet elpu. Svaigi ziedi un svečturis, protams, ir labi, taču pievērsiet uzmanību sienai labajā pusē. Izpētiet to un pēc tam pieejiet pie gleznas kreisajā pusē. Tagad atveriet skapi no otras puses un skatieties uz leju.

Vēl viena svarīga detaļa ir uz koka kolonnas blakus galdam. Atgriezieties pie galda ar svečturi un apskatiet traipus. Gaisā jābūt takai.

Tagad paskatīsimies, kas mūs sagaida otrajā istabā. Pārmeklē visas atvilktnes un paskaties uz lelli pie gultas. Ja atvērāt lādi ar zālēm, parādīsies cita taka. Izejam no istabas.

Viena taka beidzas pie dīvaina dēļa uz kāpnēm. Tur jūs atradīsit svarīgu priekšmetu. Otrais ved uz leju. Izmantojot atslēgu no otrās istabas, jūs varat atvērt vēlamās durvis ar altāri, kas jums ir jāpārbauda.

Izlasi atrastās piezīmes, atgriezies pie barona un pa punktam pārrunā visu, ko esi atradis, sākot no saraksta beigām.

Mēs ejam pie raganas. Vīriešus var pierunāt aiziet ar Aksy zīmes palīdzību, ja esi uzpumpējusi vajadzīgās spējas.

Runājiet ar raganu. Viņš lūdz atrast pazudušo kazu. Lai to izdarītu, viņš jums iedos zvaniņu, kas tiek aktivizēts ar īpašu pogu - R1 uz PS4.

Galvenais uzdevums: palīdzēt princesei

Kaza apmaldījās aiz mājas. Ar intuīcijas palīdzību var redzēt pēdas.

Pa ceļam uz rietumiem jūs sastapsiet alu ar lāci, kuru ir vieglāk uzreiz nogalināt. Izmantojiet aizsardzības zīmi.
Kaza turpat blakus krūmos. Zvans palīdzēs viņu pievilināt pie zīlnieces.

Runājiet ar zīlnieku par Igošu un pēc tam izlasiet bestiāru.

Atgriežamies pie barona. Izvēlieties "palīdzēt cilvēkiem" un skrieniet uz kāpnēm. Aprīko savu zobenu, salauž stobrus un nokrīti. Atveriet trīs aploka durvis un skrieniet uz galveno izeju. Ātri atveriet durvis.

Cīņā ar baronu jūs nevarat izmantot ieročus un priekšmetus, bet jūs ātri atjaunojat veselību no attāluma.

Tagad ir pienācis laiks nopratināšanai.

Ja izvēlaties opciju “pārvērties par labu garu”, jums būs jāaizsargā barons. Izmantojiet Yrden zīmi uz monstriem un Axii zīmi uz mazuļa.

Apskati kapu un pēc sižeta skrien pēc gara. Mājā pārbaudiet naga pēdas, rokassprādzi un drēbes uz grīdas. Tad skrien pie gara, viņš rādīs ceļu.

Pēc stāsta par vīrieti mājā, dodamies uz Oksenfurtes pilsētu, kas atrodas kartes ziemeļrietumos. Neizdosies tikt cauri tiltam, tāpēc peldam pāri upei. Runājiet ar Tamāru par visu un pēc tam atgriezieties pie barona.

Galvenais uzdevums: pieskarieties

Jums jāsatiekas ar Keiru pie ieejas burvju slēptuvē, kas atrodas kartes dienvidrietumos.

Dodieties lejā cietumā. Lūdzu, ņemiet vērā, ka lielas bļodas var aizdedzināt, lai apgaismotu eju un labāk orientētos kosmosā.

Pēc peldēšanas zem ūdens varat doties jebkurā virzienā, bet ejiet pa labi un salauziet sienu. Šajā gadījumā jūs sastapsities ar Foggeru, kuru var viegli nogalināt ar Uguns zīmi.

Ņemiet vērā arī to, ka saindēta gāze aizdegas un var jūs uzspridzināt, tāpēc neaizdedziniet sevi un izmantojiet šīs zināšanas pret ienaidniekiem.

Izpētiet visus tempļa kaktus un spraugas - šeit ir daudz lādes. Un tad dodieties uz Keiras zvanu. Izmantojiet uguns zīmi uz žurku ligzdām sānos.

Dungeon ar spokiem jāieiet alā pa labi, bet iesaku sākumā pārmeklēt strupceļus - tur var atrast daudz noderīgu lietu. Neaizmirstiet paņemt zobenu, kas atrodas starp kāpnēm netālu no milzīgās statujas.

Pēc jaunas ziņas noklausīšanās izmantojiet savu nojautu un pārbaudiet simbolu ar jūras briesmoni uz sienas blakus margām (pāris metrus pēc bezdelīgas - pretī caurumam grīdā).

Nogalini kopējošos spokus ar uguni un zobenu.

Leciet ūdenī - caurumā istabas centrā. Peldiet tālāk un kāpjiet augšā. Tur aktivizējiet zirga simbolu uz sienas. Dodamies tālāk - atvērtajā ejā.

Golemu var viegli uzveikt, ja sit pa muguru. Kad viņš attālinās no sienas un dodas uzbrukt tavam partnerim, skrien viņam aiz muguras un sit ar spēcīgiem sitieniem. Spēka trieciena zīme noderēs.

Pēc tam dodieties uz tālāko eju - tur būs jauni priekšmeti un zīmējumi, kā arī jauns ienaidnieks - gargoils, pret kuru labāk izmantot aizsardzības zīmi un sist to ar smagiem uzbrukumiem.

Pēc ainas palieciet zem Keiras aizsargājošā kupola. Ir nepieciešams atvairīt ienaidnieku uzbrukumu, kamēr partneris kliedē maģiju. Izmantojiet lamatas un ugunsgrēka pazīmes.

Bosa cīņā izmantojiet Axii zīmi, pēc tam veiciet spēcīgu sitienu vai divus.

Kamēr partneris ar maģiju novērš ienaidnieka uzmanību, jūs varat ievietot vēl vienu spēcīgu sitienu.

Tiklīdz veselība pasliktinās, priekšnieks sāks reģenerāciju aizsargkupolā un aicinās palīgā suņus. Izmantojiet Igni zīmi un standarta uzbrukumus tiem, līdz ienaidnieki beidzas. Pēc tam priekšnieks turpinās cīņu. Atkārtojiet, līdz esat gatavs, un savāciet no tā laupījumu.

Klausieties ierakstu un runājiet ar Keiru par raganām. Apskati vidi ar maņām un savāc visus priekšmetus. Siena blakus grāmatu plauktiem ir iluzora. Keira tev uzdāvinās īpašu amuletu. Nāc ārā. Piekrītiet palīdzēt varonei ar burvju lampu.

Papildus uzdevumi: Burvju lampa

Aizdedziet bļodas secībā 3-2-4-1, un durvis no 2 līdz 3 atvērsies.

Dodieties pie altāra un pēc notikuma atgriezieties atpakaļ, bet pagriezieties pa kreisi augšstāvā - tur jūs gaida spēka vieta, kas dos jums papildu prasmju izlīdzināšanas punktu. Un neaizmirstiet paņemt līdzi apslēpto dārgumu, ko sargā golems.

Salauzt sienu. Mēs aizejam.

Pasaki Keirai, ka noteikti ciemosies.

Galvenie uzdevumi: Meža dāma

Ejam pa taku un skatāmies zem kājām un kokiem.

Runājiet ar bērniem un vecmāmiņu. Mēs ejam uz māju pie zēna, kurš tika sodīts. Vecmāmiņa neļauj runāt ar bērnu. Viņa kaut kā jādabū ārā. Runājiet ar bērniem - viņiem ir vieglāk dot saldumus.

Ienāc mājā un runā ar puisi. Tagad meklējam Ivasiku. Nogalini slīcējus un paskaties uz grīdu – uz pēdām. Mēs ejam gar tiem - līdz bedrei. Runājiet ar puisi un sekojiet viņam. Slīcēji turpina nokļūt zem kājām. Tikt galā ar viņiem.

Tagad uzkāpiet pa akmeņiem - uz vīvernu ligzdu. Izmantojiet uzvarējušo zobenu + uguni. Paņem pudeli. Atgriezties pie zēna. Pēc tam atgriezieties ar viņu pie vecmāmiņas. Pēc sarunām ar trim meitenēm dodamies uz ciemu. Runājiet ar vadītāju un dodieties uz norādīto punktu.

Bonusa uzdevums: Whispering Hill

Kad esat nokļuvis līdz punktam, paskatieties apkārt Spēka vietai, un tuvumā atrodas dzegas, kas ved uz alu zem milzīga koka. Peldieties zem ūdens un izejiet pie dīvainas būtnes.

Paturiet prātā, ka šeit jums būs jāizlemj, ko jūs darāt – glābjat garu kokā vai nogalināt to. Jūsu lēmums ietekmēs turpmākos notikumus.

SPOILERS!/

Ja palīdzēsi garam, tad Anna un barons mirs, bet bērnus izglābsi.

/SPOILERS!

Ja piekrītat palīdzēt, tad jāatrod trīs lietas. Jums droši vien jau ir spalvas. Skrienam pēc kauliem un zirga.

Pirmie guļ pie kapakmeņa blakus purvam, kuru sargā ūdens sieviete.

Savvaļas zirgu var atrast tam paredzētajā vietā. Viņa ir jānomierina Aksijam. Uzkāpiet uz tā un atgriezieties pie gara zem koka.

Pēc ainas aizskriet atpakaļ pie priekšnieka un pastāstiet par paveikto.

Galvenie uzdevumi: Meža dāma (turpinājums)

Atgriezties purvā. Runājiet ar saimniecēm par visu. Jautājiet par Ciri.

Ciri stāsts: Bēgšana no purviem.

Ignorējiet ienaidniekus, vienkārši teleportējieties uz izeju no purviem.

Galvenie uzdevumi: Ģimenes lietas (turpinājums)

Atgriezieties pie barona un pastāstiet par Annas likteni.

Ciri stāsts: ārā no ēnām

Bosa taktika ir standarta Ciri - izdari divus sitienus un pēc tam teleportējies cauri ienaidniekam un izdari vēl divus otrā pusē. Un tā tālāk līdz ekrānsaudzētājam.

Pēc tam uzkāpiet klintī pa labi no torņa.

Papildu uzdevumi: nav fragmentu (turpinājums)

Ja jau esi bijis ceļā uz Novigradu, tad zini, ka pilsēta ir slēgta un nepieciešami speciāli papīri. Kad esat pabeidzis uzdevumu “Ģimenes lietas”, apspriedieties ar Novigradas baronu, un viņš jums iedos papīru, lai ieietu pilsētā.

Papildu uzdevumi: Atgriezties uz Crooked Bogs

Šis uzdevums parādīsies no sarunas ar baronu brīdī, kad tiek pabeigts uzdevums “Ģimenes lietas”. Barons grib paņemt sievu, nepārlieciniet viņu par to, piekrītiet palīdzēt.

Papildu uzdevumi: Ciri istaba

Barona pilī ir istaba, kurā dzīvoja Ciri. Ej tur.

Apskatiet vērptuvi pa kreisi pie gultas, pēc tam aplūkojiet drēbes uz grīdas istabas vidū. Izpētiet grāmatu uz galda. Izlasiet to savā inventārā kvestu priekšmetu sadaļā. Mēs ejam uz virtuvi un runājam ar Gretku. Jautājiet viņai par visu.

Blakus uzdevumi: Atgriezties uz Crooked Bogs (turpinājums)

Dodieties uz norādīto ciematu. Runājiet ar baronu un dodieties viņam līdzi pie raganām, pa ceļam cīnoties ar ienaidniekiem.

Uz vietas jūs gaidīs episka cīņa ar milzīgu imp, pret kuru vislabāk ir izmantot Quen aizsardzības zīmi.

Savāc laupījumu un dodies uz Ivasiku.

Pārbaudiet viņa caurumu. Ieslēdziet nojausmu un skrieniet pa sliedēm. Runājiet ar zēnu un atgriezieties pie pārējiem. Ejam apskatīties pagrabu.

Mēs atceramies Annas mīļākos ziedus, par kuriem runāja barons. Vēlamā lelle ir tā, kurai ir zieds.

Pēc skumjās ainas atgriežamies Vronicā pie barona...

ATJAUNINĀJUMI

Papildus uzdevumi: uzaicinājums no Keira Metz

Parunā ar Keiru un viņa tev dos jaunu uzdevumu.

Papildus uzdevumi: Peļu tornis
Skrien uz laivu un tad apsēdies un peldi uz salu ar torni. Kad esat sasniedzis dzelteno apli, skrieniet uz tā tālāko ziemeļu daļu - nedaudz pa labi - blakus otrajam dzeltenajam punktam, ieslēdziet burvju lampu caur apļveida zīmju izvēlni (tā atrodas blakus arbaletam). Paskaties uz kvēlojošajām zaļajām dzirkstelēm – dodies turp ar lampu, lai atrastu garus papildu uzdevumam (šī ir pirmā aina ar gariem).
Uzkāpiet pa pirmajām kāpnēm un ieejiet pirmajā istabā ar žurkām. Apskatiet cirvjus uz grīdas un apgaismojiet lampu uz mucām un grīdu kreisajā pusē, lai redzētu vairāk garu.
Nokāpiet torņa pagrabā un paspīdiniet garus pie būriem ar žurkām.
Skatīt:

  • beigtas žurkas,
  • asins traipi.

Atgriezieties pirmajā stāvā un no turienes dodieties uz ēdamistabu. Pie kamīna jūs gaidīs vēl viena spoku aina (turiet visu laiku ieslēgtu burvju lampu).
Kāpt augšā - pievērsiet uzmanību garam pie kāpnēm. Un tad ejiet uz pirmo istabu (pa labi) ar citu garu. Skatiet ainu.
Kāpjam pa kāpnēm vēl augstāk. Tur pārbaudiet skrāpējumus uz grīdas un abas sviras. Svirām jābūt tādā stāvoklī, lai abas skatītos uz leju – uz grīdu, tad pie grīdas ar skrāpējumiem atvērsies slepenas durvis.
Kāp augšā pa kāpnēm. Tur jūs gaidīs pēdējais gars. Runājiet ar viņu par visu.

SPOILERS
Ja tu piekrīti palīdzēt, tad tev vajadzēs skriet uz ciemu un aprunāties ar viņas mīļāko un atdot viņam kaulus. Šajā gadījumā, bēgot no mājas, atskanēs kliedziens. Dodieties atpakaļ uz māju. Jūs redzēsiet, kā miris puisis pazūd Anabelle, kas izrādījās sērgas jaunava. Un tagad viņa ir brīva...

Ja pirmajā sarunā ar Anabelu jūs viņai neticat (stāsts izklausās aizdomīgi) un to sakāt, tad sāksies cīņa. Jums palīdzēs burvju slazds + zobens. Jūs tiešām nevarat viņu nogalināt. Uz salu tev vajadzēs atvest meitenes draugu. Aizvediet viņu uz augšējo stāvu un vērojiet ainu.
/SPOILERS

Neaizmirstiet paņemt uz galda pirmo burvju dienasgrāmatas daļu. Otrais atrodas plauktā. Pārbaudi arī līķi milzīgā kolbā. Turklāt uz jumta var atrast būrus ar līķiem un lādi ar noderīgu laupījumu uz dēļiem pie pašas malas.
Kad esat pabeidzis, runājiet ar Keiru. Viņa lūgs jums vēl vienu labvēlību (Background Quests: A Favor of Friends). Lūdzu, ņemiet vērā, ka, tiklīdz iziesiet no mājas, jūs sagaidīs zīlniece un lūgs palīdzību.

Papildus uzdevumi: Onkuļi
Pusnaktī dodieties uz akmens apli uz salas. Aizsargājiet cilvēkus no monstriem un medniekiem. Pēc rituāla parunājiet ar zīlnieci un tad skrieniet uz purviem un meklējiet līķi. Tas atrodas netālu no koka un ir skaidri redzams nojauta režīmā. Pārbaudiet to un pēc tam sadedziniet ar uguns zīmi. Piedalies meklējumos.

Papildus uzdevumi: Draudzīga apkalpošana
Meklējiet pēdas uz ceļa – tās ved uz dienvidiem. Prom no ceļa, pārbaudiet gružus un dodieties tālāk. Uz priekšu pārbaudiet visus vagona priekšmetus. Paskaties uz asinīm. Iet uz priekšu un nogalini briesmoni. Paņemiet zīmīti no līķa pie koka.
Atgriezieties pie Keiras un runājiet ar viņu. Pēc ainas dodieties viņai līdzi zirga mugurā.

Papildus uzdevumi: Zinātnes labā
Dodieties uz torni. Pārlieciniet Keiru doties pie Kaera Morena un iedot jums dokumentus.

Raganu pavēles: Screamer
Runājiet ar vīrieti. Jūs varat palielināt likmi, bet ne daudz. Pirms šādiem uzdevumiem labāk ir saglabāt spēli manuāli, pretējā gadījumā, ja kairinājuma līmenis sasniedz maksimumu, uzdevumu var izpildīt tikai par minimālo - standarta likmi.
Aiz mājas ir zēns, kurš redzēja zvēru. Runā ar viņu. Jūs varat iegūt pieredzes bonusu, nomierinot viņu ar Axii zīmi.
Dodieties uz uzbrukuma vietu. Skatīt:

  • suņa līķis,
  • briesmoņu pēdas,
  • monstru asinis pie pēdām.

Sekojiet sliedēm, līdz sasniedzat alu. Pārbaudi pēdējo celiņu. Ienāc alā. Pārbaudiet griestus. Lai pievilinātu briesmoni, tur jāiemet bumba. Dodieties uz inventāru sadaļā Lietotie priekšmeti un aprīkojiet bumbu. Ja tev tā nav, tad uztaisi sadaļā alķīmija -> bumbas. Izmantojiet zīmju izvēlni, lai aprīkotu ātras darbības bumbu un iemestu to caurumā pie griestiem.
Izskrien no alas un dzenā briesmoni, līdz tas nokrīt zemē. Nogalini viņu, paņem visu laupījumu un atgriezies pēc atlīdzības. Jūs varat palīdzēt zēnam, ja jūs neņemat naudu. Jā, šajā gadījumā, izņemot paldies, jūs no vīrieša neko nesaņemsit.

Raganu pavēles: Noslēpumainās pēdas
Parunā ar mednieku un skrien mežā. Izpētiet pēdas nospiedumu uz grīdas un sekojiet pārējām pēdām uz augstāku vietu. Pārbaudiet vilnas pēdas uz koka. Pēc tam jums vajadzētu būt iespējai smaržas režīmā sajust gaisu. Skrien pēc viņa.
Apskatiet kaudzi uz grīdas un pagriezieties pret kalnu. Ir jātiek iekšā no otras puses. Uzkāpiet pa kreisi un atrodiet caurumu zemē. Iekrīti iekšā. Skatīt:

  • līķis,
  • monstru sejas kažokādas
  • pēdas tuvumā,
  • tuvumā ir mazākas pēdas
  • asins traips.

Dodieties uz izvēlni Alķīmija, atlasiet vienumu Uzdevumi un sagatavojiet ēsmu velnam. Dodieties uz mugursoma-> meklējumu priekšmeti. Izvēlieties ēsmu un ievietojiet to Pocket Slot.
Izlejiet to četros norādītajos punktos un atgriezieties alā caur caurumu zemē. Gaidi priekšnieku.
Izmantojiet Axius, lai palēninātu ienaidnieku, un Quen, lai aizstāvētu. Uzbrukums tikai ar iespējotu Quen. Ja jūs sabojājat, tad lēkt atpakaļ un vēlreiz izmantot Quen un pēc tam Aksiy.
Savāc laupījumu no priekšnieka un no alas. Atgriezties pie devību mednieka.
Lūdzu, ņemiet vērā, ka šajā ciematā (Zalipye) jūs varat iegādāties somu no tirgotāja, kas palielina maksimālo pārvadāšanas svaru par 30.

Raganu ordeņi: Lešačiha
Runājiet ar vecāko. Ja jūs prasīsiet 300 monētas, viņš atteiksies, tāpēc prasiet daudz mazāk.
Ej pie liecinieka. Runā ar viņu. Dodieties uz lauku un apskatiet pēdas un audumu pie krūma. Sekojiet takai, līdz atrodat asins traipu un nazi. Turpiniet sekot takai. Apskati kapu un izlasi vēstuli (kvestu priekšmeti->kapā atrasta vēstule).
Runājiet ar vecāko. Viņš jums parādīs, kur doties. Izmantojiet uguni, lai liktu burvei gaidīt priekšnieku. Taktika ar viņu ir šāda: izmantojiet Yrden zīmi, lai apturētu priekšnieku no mirgošanas, un pēc tam sit viņam ar zobenu. Viņš radīs klonus, kas ātri jānogalina, bloķējot priekšnieka atjaunošanos. Izmantojiet Quen zīmi, lai aizsargātu sevi.
Savāc visus priekšmetus no kaujas un atgriezieties, lai saņemtu atlīdzību.

Raganu ordeņi: Gravedigger's Cares
Runājiet ar kapraču. Jums nevajadzētu prasīt vairāk par 250 monētām. Dodieties uz kapsētu un nogaliniet spokus. Pārbaudi kapus ar savu nojautu. Tevi interesēs izrakumu pēdas, bet pa labi no kripta tikko izrakts kaps aizvedīs pie briesmoņa. Sekojiet smaržai. Paātrinies un lec pāri tiltam un ieej vecajā būdā. Jūs interesēs:

  • bouleris pa labi no ieejas,
  • galvaskauss pa kreisi no cepures,
  • plāksne pretī ieejai.

Paņemiet galvaskausus un atgriezieties kapsētā. Izmantojiet kriptā esošo plāksni, un boss parādīsies. Izmantojiet uguns zīmi un standarta triecienus. Savāc laupījumu no priekšnieka. Atgriezties pie kaprača.

Raganu pavēles: Šuvju ciemata noslēpums
Palūdziet komandas vadītājam 270 zelta un dodieties uz vietu (izmantojiet laivu).
Nogalini spokus un runā ar ciema iedzīvotājiem.
Skatīt:

  • suņa līķis,
  • karavīra līķis,
  • karavīra līķis pie mājas ar nopostītu jumtu.

Sekojiet smaržai gaisā. Runājiet ar vīrieti pie durvīm un paņemiet viņam atslēgu. Pārbaudiet vilnu un dēļus uz grīdas. Mēs lecam lejā. Pārbaudi karavīra līķi.
Aizsardzības zīme ir ideāla pret priekšnieku, it īpaši, ja tā ir sūknēta. Pirms kaujas ieeļļojiet zobenu ar pretvampīru eļļu. Savāciet laupījumu no briesmoņa, atgriezieties pie zemniekiem no ciema un pēc tam pie darba devēja par atlīdzību.

Raganu pavēles: Meža briesmonis
Pārbaudi līķus, līķi ar bultu, pēdas un tukšas kastes. Mēs sekojam takai.
Parunā ar elfu, vienojies nolikt ieročus. Ja jūs viņiem palīdzat, viņi jums iedos noderīgas lietas.
Atgriezties pie darba devēja. Ja jūs neizdosit elfus, jūs noteikti nesaņemsit no viņa naudu, bet izpildīsit uzdevumu.

Raganu ordeņi: Purvu zvērs
Pieprasiet 260 monētas uzdevumam. Izkliedē burvību ar Keiras dāvāto artefaktu un paskaties uz pēdām un līķi. Ej uz priekšu un apskati citu līķi. Tālāk pie klints salauž vēl vienu ilūziju un dodies iekšā.
Izmantojiet aizsardzības zīmi, lai uzvarētu pirmo un otro miglotāju. Savāc visu laupījumu un atgriezies pie vīrieša.
Izrādās, viņam nav pilnas summas. Piedalies un piekrīti pagaidīt nedēļu – šajā gadījumā viņš tev iedos divreiz vairāk monētu. Laiku var attīt ar meditāciju (attīt 8 reizes).

Raganu ordeņi: pazudušais brālis
Viesnīcā "Šķērsielā" runājiet ar vīrieti vārdā Bruno aizmugurējā istabā. Viņa brālis ir pazudis. Skrien uz alu. Pārbaudiet asiņainos gabaliņus. Sekojiet takai, lai atrastu nelielu eksemplāru. Augšā sēž vienīgais izdzīvojušais. Runā ar viņu. Ja ejat pa tuvumā esošajiem tilta dēļiem, lādē var savākt daudz vērtīgu minerālu.
Viena no trasēm beidzas pie ūdens. Mēs nirsim. Izpētiet olas. Ir nepieciešams sadedzināt 12 gabalus. Pārējie atrodas slepenā alā, kurai var piekļūt, peldoties zem ūdens.
Lūdzu, ņemiet vērā, ka, ja dodaties pie priekšnieka pirms šī uzdevuma papildu uzdevumu izpildes, tie neizdosies.

Blakus uzdevumi: Fists of Fury: Velen
Vienkāršs uzdevums, kurā jums ir jāuzvar Velēnas labākie cīnītāji.
Bloķējiet brīdi pirms ienaidnieka uzbrukuma un nekavējoties veiciet spēcīgu uzbrukumu ķēdi.
Nepiekrītu Rybozhor piedāvājumam. Spēlē godīgi. Pēc kaujas ar Zivju ēdāju var aprunāties un dot viņam naudu bērnu ēdienam.
Pēc trīs čempionu uzvarēšanas dodieties uz Vronice, lai stātos pretī Velenas labākajiem.

Papildu uzdevumi: Gwent: Velenic Players
Ja vairs nevarat sarunāties ar baronu, tad ejiet pie Vronicas uz viņa istabu un paņemiet papīrus uz galda. Būs visas nepieciešamās koordinātes.

Papildu uzdevumi: Zirgu skriešanās sacīkstes: Vronitsy
Šajā kvestā ir svarīgi izlēkt cauri kartē atzīmētajiem vārtiem, pretējā gadījumā jums netiks piešķirta atlīdzība. Ja mucas ripo virsū, spēle pati par sevi palēninās laiku, lai jums būtu laiks izvairīties.

Papildu uzdevumi: Ticības aizstāvis
Šeit viss ir vienkārši. Ir nepieciešams pacelt trīs totēmus. Pēdējo jūs gaidīs pārsteigums. Sodi vandāļus, pretējā gadījumā meklējumi neizdosies.

Side Quest: The Fall of House Reardon
Zalipye ciemā runājiet ar sievieti. Viņa lūgs jums atrast viņas savrupmāju un iznīcināt radījumu, kas tur apmetās.
Esiet uzmanīgi, visur ir slazdi. Atspējot:

  • sašaurinājums uz grīdas pie akas
  • slazds akas labajā pusē
  • vēl viens lamatas pa labi no iepriekšējās
  • cits tuvāk mājām

Mazā mājiņā pa kreisi no akas uzlauž durvis (tas ir iezīmētas sarkanā krāsā flair režīmā) un apskati Doloresas dienasgrāmatu uz grīdas pie gultas.
Meklēt tuvumā esošās ēkas. Izmantojiet atslēgu, lai atvērtu galvenās ēkas mazās durvis. Pie sienas būs zīmīte un Doloresas naudas kaste. Apbrauciet apkārt ēkai kreisajā pusē un dodieties lejā uz pagrabu. Tur iznīciniet sienu un pārmeklējiet skeletu un pierakstiet, lai uzzinātu, kas notika īpašumā.
Pie lielas mājas pretī akai izslēdziet slazdu un dodieties iekšā. Tur pa labi ir vēl viens posms ar arbaletiem. Priekšā būs vēl viens lamatas un nepieciešamās kāpnes. Tas jūs aizvedīs uz otro stāvu. Tas dos jums jaunus uzdevumus. Pēc tā pabeigšanas runājiet ar Doloresu.

Papildus uzdevumi: Pagātnes spoki
Palīdziet vecam draugam tikt galā ar bandītiem. Brauciet ar viņu par nodevēju. Uzziniet, kur atrodas vajātājs, un dodieties viņam pakaļ.
Skaties, ko dara tavs draugs, un aizstāvi viņu. Šajā gadījumā jūs varat pārliecināt viņu doties uz Kaer Morhen.

Papildu uzdevumi: Spelled Witcher
Zalipjes ciemā runājiet ar priekšnieku. Dodieties uz kapsētu, nogaliniet spoku un runājiet ar "raganu". Ja jūs to neiedodat, varat piespiest viņu atstāt ciematu uz visiem laikiem, kas automātiski palīdzēs priekšniekam.

Papildu uzdevumi: Zīlētājs pateiks patiesību
Dodieties pie vecā vīra pašās kartes austrumos. Viņš lūgs jums atrast viņam sakni, kas aug netālu esošajā alā. Sakauj monstrus un sakņojas. Pēc sarunas jūs dzirdēsiet pareģojumus.
Jūs varat arī spēlēt gwent ar viņu.

Witcher Writ: Ghost of the Road
Tajā pašā ciematā (Benkovoe) runājiet ar bēgli baltā kreklā. Viņš jums dos jaunu pasūtījumu.
Skatīt:

  • naga pēdas uz akmens labajā pusē
  • virve
  • apavu pēdas
  • muca vīna

Skrien pēc smaržas. Pie alas apskatiet līķi.
Runājiet ar vīriem un dodieties uz ligzdām. Nogalini mazos vīvernus pa vienam. Pēc tam iznīciniet ligzdas (neaizmirstiet savākt laupījumu no katras ligzdas pēc sprādziena). Pēc tam parādīsies karaliskā vīverna. Izmantojiet taktiku “aizsardzības zīme + ātri uzbrukumi”. Uzticamības labad jūs varat iedzīt priekšnieku alā, kur viņam būs grūti apgriezties. Savāc laupījumu un atgriezies pie uzdevumu devēja.

Raganu pavēles: Lost Patrol
Velenas austrumos no apakšas ir milzīga Nilfgaard nometne. Runājiet ar priekšnieku teltī - kvartālu (atzīmēts kā tirgotājs). Viņš dos jums uzdevumu atrast patruļu.
Pamestajā nometnē pārbaudiet:

  • ugunskurs,
  • Pēdu nospiedumi.

Sekojiet pēdām. Kad Džeralts to sajutīs, sekojiet viņam un apskatiet muskusu uz grīdas.
Atgriezieties uz sliedēm un skrieniet pa tām, līdz atrodat ķermeni uz grīdas. Pārejiet uz Wyvern. Nogalini viņu. Pievērsiet uzmanību līķim. Ejiet gar asins traipiem, kas vedīs uz alu. Būs daži līķi un lāde ar ļoti noderīgu priekšmetu. Tagad mēs saprotam Nilfa vienības kampaņas mērķi ...
Atgriezieties centrālajā nometnē un dodieties uz meklējumiem.

Side Quest: Asins saites
Vēl viens meklējums šajā reģionā. Netālu no Nilfgaard nometnes, Gostiny Dom un vietējā kroga atrodas neliels šķūnis ar dāmu, kura meklē savu dēlu. Runā ar viņu.
Jautājiet Nilfgaard ceturkšņa meistaram no iepriekšējā uzdevuma par dēlu. Izmantojiet vienošanās zīmi, lai uzzinātu viņa likteni.
Skrien uz purvu un apskati:

  • zirga līķis,
  • cilvēku pēdas
  • Suņu pēdas.

Nogalini monstrus un paskaties uz pakārto karavīru bez somas galvā. Izlasi zīmīti uz zemes.
Atgriezieties pie savas mātes un pastāstiet viņai visu.

JAUNUMS!

Dārgumu medības: no uguns līdz ugunij
Kvestu sākumu var atrast Reardon muižas slepenajos ziemeļos. Uzlauziet kalnā slīpās durvis un dodieties lejā pie līķa. Meklējiet to un izlasiet piezīmi (uzdevuma vienumi-> saburzīta piezīme)
Apskatiet siena kaudzi blakus nojumei ar bišu stropu.

Dārgumu medības: paslēptas no pasaules
Uz austrumiem ir laupītāju telts. Nogalini viņus un pārmeklē lietas. Atrodiet piezīmi, kas aktivizē jaunu uzdevumu. Izlasi vēstuli un dodies uz dienvidiem. Uzkalniņā starp kokiem paslēpta lāde ar noderīgu laupījumu.

Dārgumu medības: negadījums
Pie, kuru sagūstīja slīcēji, pārmeklēt līķi krastā aiz salauztajām laivām. Izlasiet piezīmi (uzdevuma vienumi-> nenosūtīta vēstule). Ienirsti upē un meklē lādi.

Dārgumu medības: Nav veiksmes, nav veiksmes
Velenas centrā, uz dienvidrietumiem no , jūs atradīsiet līķi, ko apsargā miglājs. Pārmeklējiet ķermeni un izlasiet piezīmi (vēstuli). Nedaudz pa kreisi - meklējiet līķi pie ūdens un pēc tam atveriet lādes slēdzeni ar saņemto atslēgu.

Pēc dažu ievada videoklipu un sižetu noskatīšanās mums beidzot ir atļauts vadīt varoni. Vieta, kur viņš atrodas, mums šķiet, ir jau pazīstama. Šī istaba ir līdzīga tai, kurā bijām kopā ar Trisu. Arī šoreiz mūsu varonis nav viens. Kas ir šī kailā skaistule, kas graciozi sēž uz dīvāna? Nedaudz pacietības, tagad jūs visu uzzināsiet.

KĒRS MORENS

"The Witcher 3": pabeidziet un detalizēts apraksts Prologs (Baltā dārza vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

Vienkāršs sākuma pamācības kvests, kura laikā varēsim apbrīnot Jenneferu bez drēbēm (pirmo, bet ne pēdējo reizi spēlē), pieskarties mazajai Ciri (pasteidzieties apskatīties, jo jūs viņu neredzēsiet kā šis atkal spēlē), iztīriet savu brāļu burvju seju (sveicināti puiši, sen neredzēti), ar vienu aci paskatieties uz Kāru Morenu un, pats galvenais, tēvoča vadībā apgūstiet raganu cīņas pamatus. Vesemirs. Sagatavojieties sižetu pārpilnībai. Tiesa, ja vēlas, tos var izšķērdēt, bet es tā nedarītu. Bez tiem kvests zaudēs lauvas tiesu no sava šarma. Jā, un pierast pie vadības nenāks par ļaunu.

1. Pēc ievada video mēs beidzot iegūstam kontroli pār Džeraltu savās rokās. Mūsu pirmais uzdevums ir atrast guļamistabas atslēgu, izmantojot raganu nojautu. Jums nebūs ilgi jāmeklē – tas guļ uz galda netālu no durvīm. Mēs to paņemam un atveram tieši šīs durvis. Tagad jūs varat iziet no telpas, taču varat arī uzkavēties, lai apmainītos ar vēl pāris frāzēm ar jenu un apskatītu citus telpā esošos priekšmetus. Tie nenes sižeta slodzi, drīzāk galveno varoņu portretiem pievieno dažus triepienus.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

2. Pēc iziešanas no guļamistabas, mēs nolaižamies zemāk stāvā un runājam ar Vesemiru. Pēc tam pati spēle mūs aizvedīs no pils uz augšējo pagalmu, kur uz pendeles trenējas Ciri. Runājiet ar meiteni (dialogā varat droši izvēlēties jebkuru piezīmi, kas jums patīk: tas ietekmēs tikai Ciri atbildes saturu, bet ne tālāko sižetu), un pēc tam dodieties uz apakšējo pagalmu pie pārējiem raganiem. . Skriešana uz galamērķi sacīkstēs ar Ciri nav obligāta. Ja tomēr skriesiet, tad meitenes turpmākā reakcija uz notikušajām minisacensībām būs atkarīga no tā, kurš būs pirmais.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

3. Pēc īsas sarunas apakšējā pagalmā sāksies īstā apmācība. Spēle ļoti detalizēti pastāstīs un parādīs, kā lietot zobenus, raganu zīmes un bumbas, un pēc tam to visu varēsit trenēties sparingā ar Vesemiru. Tomēr jūs varat izlaist apmācību. Šajā gadījumā uzreiz sāksies nākamais video, kura laikā pie mums parādīsies Wild Hunt.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

Un tad Džeralts, mums un sev negaidīti, pamostas mežā zem koka. Vesemirs sēž pie ugunskura. Izrādās, ka Kārs Morhens, Ciri un Mežonīgās medības bija tikai sapnis. Laipni lūdzam reālajā pasaulē, Baltais vilks! Pēc īsas vai ne pārāk sarunas (atkarībā no dialogā izvēlētajām atbildēm) ragani dosies ceļā. Uzdevums pabeigts.

BALTAIS DĀRZS: VIETAS KARTE

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

1. White Garden Tavern

2. Nilfgārdiešu garnizons

3. Zāļu māja

4. Smiltsērkšķu augšanas vieta

5. Mednieku māja

7. Mill

8. Vecmāmiņa (uzdevuma "Panna ir kā jauna" sākums)

9. Rūķu Villija kalve

10. Duni Veldervelt (kvesta "Pazudušie" sākums)

11. Kaujas vieta

12. Māja, kurā slēpjas Bastiens un Rozens

13. Tirgotājs (kvesta "Vērtīgā krava" sākums)

14. Pārvadāšana ar vērtīgu kravu

15. Odolāna māja

16.Pamests ciems, pusdienlaiks

17. Spēka vieta (Irden), lācis

18.Kontrabanda

19.Sagruvusi pils, bandītu nometne

20. Baltā dārza kapi, Spēka vieta (Igni), kapsēta ar Kolgrima atliekām

21. Kešatmiņa ar dārgumiem, kvesta "Temerijas vērtības" sākums

22. Spēka vieta (karaliene)

23.Pamests ciems

24. Bandītu nometne

25.Dārgums apsargāts

26. Varas vieta (Axii)

27.Dārgums apsargāts

28.Kara trofejas

29. Varas vieta (Aard) un spoku novietne

30. Treasure Cache

31. Dārgumu kešatmiņa, kvesta "Tuksnešu zelts" sākums

32. Bandītu nometne

33. Spēka vieta (karaliene) un Vēpu vieta

34. Vēpu lāde

35.Pamests ciems

36.Dārgums apsargāts

37. Bandītu nometne

38.būda pie dzirnavām

39. Tirgotājs (pēc uzdevuma "Vērtīga krava" izpildes)

ceriņi un ērkšķogas

1. Šis uzdevums sāksies zem tā paša koka ceļa sazarojumā, kur beidzās iepriekšējais uzdevums, un tas sāksies ar spoku bara uzbrukumu, kuru skaits ir atkarīgs no izvēlētā grūtības pakāpes. Tiekam galā ar līķu ēdājiem un ejam. Bet nē, apstājieties. Vispirms savāksim no tām sastāvdaļas un noplēsim ziedus-ziedlapiņas no blakus augošajām zālītēm-skudrām. Mans padoms jums: iekšā Ragana 3 bez izšķirības satveriet visas alķīmiskās sastāvdaļas, kuras varat dabūt acīs un zem rokas. Neesiet izvēlīgs. Atrast konkrētu mugurkaulu vēlāk, kad tas būs nepieciešams, būs ārkārtīgi grūti. Paņemiet līdzi arī kādu kvesta priekšmetu - kristalizēts kraukļa galvaskauss palicis pāri no jenas. Daudz vēlāk, pabeidzot Skellige blakusuzdevumus "Pēdējā vēlēšanās" vai pat vēlāk, pēc galvenā sižeta notikumu pārcelšanas uz Kaer Morhen (II cēliens), jums būs iespēja atdot galvaskausu tā likumīgajam īpašniekam un saņemt par to. 50 vienības pieredze.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

Viss, tagad varat doties. Mēs uzmundrinām Roach un sekojam Vesemiram ātrā rikšanā.

2. Pēkšņi grifs bloķē ceļu raganiem. Spārnotais zvērs uzbruka tirgotāja pajūgiem, iekoda zirgam un tagad mierīgi dāvājas ar svaigu gaļu, un zem ratiem, no bailēm pusmiris, tirgotājs vaimanā. Ieraugot briesmoņu medniekus, grifs atkāpjas, paņemot līdzi nomākto kumelīti. Tirgotājs ir bezgala priecīgs par pēkšņi atnākušo palīdzību un ir pat gatavs par to maksāt. Viņš arī ieteiks pajautāt Baltdārza ciema kroga pastāvīgajiem apmeklētājiem par raganu meklēto sievieti. Geralts var brīvi pieņemt maksājumu vai atteikties.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

Pirmajā gadījumā viņš saņems + 50 kronas uz jau esošajiem 250, bet otrajā - sirsnīgs pateicību izglāba vīrieti un nedaudz vēlāk, bet pilnīgi bez maksas četras ceptas vistas kājas no krodzinieces no Baltā dārza. Pēc sarunas uzdevums tiks aktualizēts un dos norādījumu apmeklēt to pašu krodziņu (skat. 1. kartē). Sēžamies atpakaļ seglos un sekojam Vesemiram. Jums nebūs ilgi jābrauc.

3. Pārmijis dažus vārdus ar krodziņa īpašnieku un atstājis Vesemiru baudīt aukstu degvīnu, Džeralts dodas iztaujāt dzeršanas iestādes apmeklētājus. Visinformatīvākā būs Ginters o'Dims(sēžot pie galda pie kroga ieejas). Izrādās, viņš redzējis, kā Jennefers strīdas ar vietējā Nilfgārdiešu garnizona komandieri un pēc tam auļoja prom no Baltā augļu dārza. Raganim nekas cits neatliek, kā viesoties pie "melnajiem". Ja ragana piekrītu Ginteram dzert, tad viņa Mugursoma tiks papildināta pudele alkohola nepieciešams eliksīru pagatavošanai.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

Divus Kmetus, kuri apmetās pie Vesemira galda, nevajag traucēt. Mēģinot ar viņiem sarunāties, viņi vai nu būs rupji, vai, Aksija apburti, tikai teiks, ka redzējuši sievieti melnbaltā, bet nezina, kur viņa devās. Zinātnieks beretē ar platām malām un nepavisam nav miegains vai garastāvoklis. Kas attiecas uz Jenneferu, ir bezjēdzīgi viņu spīdzināt, bet viņš labprāt iemācīs raganu spēlēt gwent. Taču gvents jau ir no blakusuzdevumu kategorijas, un tāpēc to pagaidām atstāsim malā.

Papildus gventa spēlēšanai zinātnieks labprāt runā par kariem kā tādiem. Patiesībā viņš atstāja Oksenfurti tikai tāpēc, lai redzētu karu savām acīm. Džeralts visos iespējamos veidos atturēs zinātnieku personīgi apmeklēt frontes līniju, taču viņš neklausīs ragana padomos. Nedaudz vēlāk Velenā, zem piekārtā koka, Džeralts atradīs nepabeigto sava garīgā skolotāja grāmatu. Tur mūsu varonis atradīs arī gwent karti, kas piederējusi zinātniekam, ja viņš, uzturoties Baltajā augļu dārzā, nav pacenties to izcīnīt.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

4. Tavernas pagalmā Džeraltam atkal izdosies iekulties nepatikšanās. Trīs vietējie gopņiki nolemj izsmiet baltmataino mutantu. Lai kādus atbilžu variantus jūs izvēlētos, jūs nevarēsit izvairīties no slaktiņa, taču, ja vēlaties reprodukciju ar burvību, tad būs par vienu pretinieku mazāk. Tā nu izdodam nekaunīgajiem tamburīnā, apseglojam raudas un dodamies pie nilfiem (2).

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

5. Nilfgaardian garnizona komandieris atsakās nosaukt Jennefera atrašanās vietu, taču viņš arī nesteidzas izlikt raganu no vārtiem, bet viss tāpēc, ka viņam ir problēma, kuras vārds ir " grifs". Tagad, ja ragana izglābs rajonu no spārnotā radījuma, tad varēs runāt burves vārdā. Neko darīt, Džeralts piekrīt izpildīt pasūtījumu. Tas aktivizē kvestu "Zvērs no Baltā dārza ", un, kamēr mēs to nepabeigsim, pašreizējais uzdevums nebūs progress.

6. Pabeidzot uzdevumu "Zvērs no Baltā dārza", mēs atgriežamies krodziņā (1) uz Vesemiru. Raganu uzturēšanās pēdējos mirkļus Baltajā dārzā aizēnos slaktiņš, un tad, it kā nekas nebūtu noticis, parādīsies Īans un paziņos Džeraltam, ka Viņa Majestāte imperators Emhīrs vēlas steidzami redzēt raganu.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

7. Ceļš uz Vizimu neiztiks bez piedzīvojumiem, taču, reiz Karaļa pilī, mūsu varonis varēs atpūsties un nomazgāties. Viņu ķemmēs, skūs un jautās par nesenās pagātnes lietām. Tieši šo aptauju laikā spēlētājiem būs iespēja pāriet no Ragana 2 iekšā Ragana 3 viņu izvēles un lēmumi. Ja jau pašā sākumā importējāt savus saglabājumus no iepriekšējās daļas, tad aina ar jautājumiem tiks automātiski izlaista. Tādējādi tiek pabeigts uzdevums "Ceriņi un ērkšķogas" un tiek sākts uzdevums "Auditorija".

LABĀKAIS NO BALTĀ DĀRZA

Kvestu izdod Nilfgaardian garnizona komandieris pirmajā tikšanās reizē ar viņu. Viņš pateiks raganam, kur labāk sākt grifu medīt. Hunter Myslav var parādīt vietu, kur radījums pirmo reizi uzbruka Nilfgaardian patruļai. Kas zina, pēkšņi viņš varēs norādīt arī zvēra novietnes atrašanās vietu? Par ēsmas pagatavošanai nepieciešamo garšaugu - smiltsērkšķi - jārunā ar ārstniecības augu zinātāju Tomiru. Kuru apmeklēt vispirms, ir atkarīgs no jums.

1. (pēc izvēles) Tomira dzīvo netālu no pagrieziena uz kokzāģētavu (3). Viņas māju ir grūti sajaukt ar citu - visapkārt pilna ar vākšanai piemērotiem augiem, kas iestādīti glīti sakārtotās dobēs. Mums vajag smiltsērkšķu. Pēc ārstniecības augu domām, tas aug upes dibenā, vietā, kur paplašinās kanāls (4). Šķiet, raganim būs jādodas nirt.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

2. Ja jūsu minikarte nav atspējojis indikatoru piemērotu ārstniecības augu vākšanai, tad smiltsērkšķa atrašana būs vienkāršāka nekā jebkad agrāk. Koncentrējoties uz minikartes ikonām, izvēlieties vietu, kur nirt. Pēc niršanas mēs ieslēdzam raganu nojausmu. Zem ūdens tas darbojas tāpat kā uz sauszemes. Apakšā ir daudz smiltsērkšķu krūmu, bet mums pietiek ar vienu porciju.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta) 3. (pēc izvēles) Saņēmuši zāli, dodamies satikt mednieku. Viņš dzīvo nomalē, uz dienvidiem no Baltā dārza (5). Ja Mislova nav mājās, tad Džeralts nāks izmantot ragana instinktus. Turot nospiestu atbilstošo pogu, apskatīsim taciņu būdiņas priekšā. Mednieka atstātās pēdas vedīs raganu tieši pie viņa.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

4. (pēc izvēles) Mednieks ir gatavs aizvest raganu uz vietu, kur nomira nilfgārdieši, taču vispirms viņš vēlētos tikt galā ar tuvumā klaiņojošu savvaļas suņu baru. Džeralts var brīvi vai nu paturēt mednieku kompāniju, vai arī uzstāt, lai viņš viņam nekavējoties parāda grifa uzbrukuma vietu. Otrajā gadījumā mēs tūlīt dosimies skatīties slaktiņu, un pirmajā gadījumā tikai pēc tam, kad būsim beiguši ar suņiem. Starp citu, ja palīdzat Mislovam, tad vēlāk varēsiet uzzināt par viņa pagātni, kā arī iegūt 350 pieredzes punktus.

5. (pēc izvēles) Ierodoties grifa uzbrukuma vietā, mēs to rūpīgi pārbaudām, izmantojot raganu nojautu. Mūs interesēs karavīru atstātās pudeles un uguns bedre, milzīgie asiņainie baseini zemē un zābaku nospiedumi pie ceļa zīmes. Atklājis pēdējo, Džeralts nolemj noskaidrot, kur tieši viņi ved. Ieslēdzis raganu nojautu, viņš dodas Nilfa karavīru pēdās.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta) 6. Pēdas vedīs raganu uz migu, pareizāk sakot, uz to, kas no tā palicis. Tuvumā ir izkaisīti kauli un cilvēku ķermeņu gabali, taču tie nav tie, kas piesaista Džeralta uzmanību. Mātītes līķis netālu no izpostītās ligzdas ir iemesls cilvēkēdāja grifa galējai agresivitātei. Tagad tikai raganu asmeņi spēs nomierināt bēdu trakojošo radījumu. Izmeklēšana pabeigta. Ir pienācis laiks atgriezties pie Vesemir krogā un apspriest turpmākās darbības plānu.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

7. Atdodam smiltsērkšķu Vesemiram un sakām, ka esam gatavi medīt. Viņš mums iedos Pērkona recepti un aizvedīs uz vietu, kur varam izlikt lamatas (6), kā arī īsi pirms kaujas uzdāvinās arletu. Cīņa ar grifu notiks divos posmos. Tas sāksies laukos, kur stāvēja ēsma. Notriecam lidojošo zvēru ar arbaletu, tad sitam ar sudraba zobenu, ja iespējams, turoties malā vai aiz tā; atlēcieni/metieni ir apsveicami. Tad ievainotā būtne aizlidos. Meklējam viņu pie dzirnavām (7). Cīņas taktika paliek nemainīga.

8. Notriekuši grifu, dodamies pie komandiera (2) pēc atlīdzības (300 kronas) un pēc informācijas par Jenneferu. Tomēr burvis var izrādīt lepnumu un atteikties no naudas, taču šajā gadījumā viņš nesaņems neko citu kā informāciju par jenu. Lēmums ir jāpieņem ātri, pretējā gadījumā spēle to izdarīs jūsu vietā.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)
AUDITORIJA

1. Meklējumi interaktīvā kino garā. Pirmkārt, Džeralts tiks nomazgāts, noskūts un spiests atbildēt uz Nilfgaardian ģenerāļa Morvrana Voorhisa jautājumiem par dažiem lēmumiem, kurus mēs pieņēmām filmas The Witcher 2: Assassins of Kings laikā. Pratināšanas posma aktivizēšanu, ja vēlas, var atslēgt pirms spēles sākuma sadaļā Iestatījumi galveno izvēlni, jo tiem, kas spēlē datorā un kuriem ir iespēja importēt savus saglabājumus, kas palikuši no iepriekšējās daļas fragmenta, tas var nešķist īpaši aktuāli. Tomēr konsoļu spēlētājiem pratināšana ir vienīgais veids, kā ņemt vērā viņu pagātnes izvēles un lēmumus pašreizējā spēlē.

2. Kad higiēna un pratināšana būs beigusies, mums lūgs izvēlēties apģērbs auditorijai ar Emhyru, un tad imperatora kambarkungs mūs mācīs pareizi paklanīties. Jums būs jāmācās un praksē jāpierāda, ka mācība ir apgūta, neizdosies tikt ārā (pareizā atbilde ir: " Kreisā kāja uz priekšu, labā roka lāde"). Pēc tam raganu aizvedīs pie imperatora. Neatkarīgi no tā, vai viņš paklanās vai nē, neatkarīgi no izvēlētajām atbildēm, Džeralts saņems uzdevumu atrodi Ciri un izpildīs to visu spēles pirmo pusi.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

Uzmanību! Neizmetiet un nepārdodiet Nilfgārdiešu parādes tērpu uzreiz pēc publikas. Tas noderēs vēlāk, izpildot papildu uzdevumu Novigradā "Dzīvības un nāves jautājums" un galveno uzdevumu Skellige "Karalis ir miris - lai dzīvo karalis" (I cēliens).

Turklāt jebkurš no Nilfgārdiešu ceremonijas tērpiem atvērs Geraltam netraucētu piekļuvi telpām Viesu māja Nilfgārdiešu virsniekiem Velenā, kas atrodas uz ziemeļrietumiem no Nilfgārdas armijas nometnes centra (Velenas atrašanās vietas apakšējā labajā stūrī). Taču tur nav ko īpaši darīt: ne tirgoties, ne gventu spēlēt. Var tikai gūt peļņu no kāda laupījuma (ja sargi nedeg) un blenzt uz prostitūtu - retums pat šai vairāk nekā atbrīvotajai spēlei. (Paldies ScullySS par padomu.)

Nu, ja jūsu raganim ir ļoti maz naudas, nevilcinieties paņemt visus trīs kambarkunga piedāvātos tērpus, lai vēlāk pārdotu divus no tiem.

2. Pēc auditorijas ar Emhyru būs saruna ar Jeneferu. Viņa dos Džeraltam dažas norādes, kur sākt meklēt, bet nedos viņam to, ko viņš vēlas. :) Atkal nāksies šķirties. Burve atvērs portālu un pazudīs, un Džeralts paņems no kambarkunga drēbes un ieročus un arī dosies ceļā. Kvests "Audience" beigsies, un uzreiz sāksies četri galvenie uzdevumi: "Pa Ciri pēdām" (vispārējs uzdevums, kas aptver visu pirmo spēles cēlienu), "Nilfgārdiešu sakari" (Uzdevumi, kas sāk meklēt Ciri Velenā), "Novigradas ugunskuri" (uzdevums, kas atklāj meklēšanu Novigradā un tās apkārtnē) un "Uz Skellige!" (Misija, kas ļauj atklāt arhipelāga atrašanās vietas un sākt meklēšanu salās). Pils troņa telpas ārdurvis ir ātrs ceļojuma punkts, kas paver piekļuvi globālajai kartei un iepriekš atvērtajām vietām. Iesaku iet pirmajam uz Velēnu. Jūsu zemā līmeņa varonim var nebūt iespējams veikt misijas citās teritorijās.

Interesanti. Vizimas karaliskajā pilī var atrast pirms diviem gadiem rakstītu vēstuli, kas adresēta Roderikam de Vetam, vienam no pirmā Ragana antagonistiem.

Pils pagalmā, kur murmo strūklaka un pastaigājas galminieki, atrodas slepena svira, kas atver aizmirsto saimniecības telpu. Akmens (1), uz kura ir jānoklikšķina, atrodas tieši aiz apaļā galda, kas stāv pie neliela dīķa. Saimniecības telpas durvis (2) atrodas pa kreisi no sviras akmens. Tur, uz grīdas, Džeralts atradīs nelielu lādi ar "Veco vēstuli" un kādu citu laupījumu.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)
PANNA KĀ JAUNA

Upes krastā, netālu no smiltsērkšķu augšanas vietas (skat. kvestu "Zvērs no Baltā dārza"), atrodas būda (8). Veca sieviete stāv netālu no būdas un sarunājas ar sevi. Lai sāktu meklējumus, Džeraltam ir jārunā ar vecmāmiņu un jāpiekrīt viņai palīdzēt.

1. Notikušā būtība ir vienkārša: pirms kāda laika kāds ciemos kungs izlūdzās vecenei viņas vienīgo pannu un aizgāja kopā ar viņu mājā, kuras tuvumā viņa tagad stāv. Tomēr drīz viesis atstāja būdu un devās uz Dievs zina, kur, bet vecmāmiņa nekad neatguva savu pannu. Viņa labprāt iekāptu iekšā un paņemtu kuģi, bet viņa nezina, kā - māja ir aizslēgta. Džeralts, pats negaidīti, nolemj palīdzēt, jo viņam vēl nav bijis pasūtījumu cepšanai.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

2. Aizslēgto durvju problēmu atrisina Ārds. Mēs to izsitam, ieejam iekšā un paskatāmies apkārt, izmantojot raganu nojautu. Telpā, kas atrodas pa labi no ieejas, tiks atrasts līķis ar vardarbīgas nāves pēdām, un tam blakus ir kāda saplaisājis monoklis (atradumu paķersim). Blakus istabā uz galda pie plīts atradīsies kvestu panna, nomizota tīri. Šķiet, ka no tā tika noņemti sodrēji, lai iegūtu tinti. Pie pašas plīts guļ piedegušais burts, kura daļa joprojām ir salasāma. Ir arī jēga to paaugstināt.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

3. Paņemam pannu un aiznesam vecenei. Atguvusi zaudējumu, vecmāmiņa pateiksies burvei ar ēdienu. Tas pabeigs uzdevumu. Monokļa īpašnieka vārdu uzzināsim vēlāk izpildes gaitā sānu meklējumi"Nāves sazvērestība"

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

Lieldienu ola? Nejaušība?

SPĒLĒJIES AR UGUNI

Kvestu izdod pundurkalējs no Baltā augļu dārza Villijs (9). Viens no ciema iemītniekiem nodedzināja savu būdu un smēli, un viņš ļoti vēlas noskaidrot šī necilvēka vārdu. Pēc uzdevuma pabeigšanas Villijs kļūs pieejams tirdzniecībai un amatniecībai.

1. Ugunsdzēsējs pateiks raganam, ka dedzināšanas naktī viņš dzirdējis kādas skaņas ārpus mājas. Džeralts nolemj sākt izmeklēšanu no turienes. Ar raganu instinktu palīdzību viņš meklē vismaz dažas pēdas un tās atrod.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

2. Cilvēka zābaku pēdas ved Džeraltu uz upi. Te taka beidzas, bet ragana tik viegli padoties negrasās. Tajā pašā upes krastā, bet otrpus tiltam, viņš atklāj vairāk pēdu, cilvēku, kas sajaukti ar noslīkušajām.

Vīriešu zābaku pēdas no krasta ved atpakaļ uz ciematu, uz vienu no mājām. Deginātājam uzbruka slīcēji, viņš asiņoja. Džeralts ienāk būdā. Viņš ir pārliecināts, ka uzbrucējam tiks iedotas briesmoņu atstātās brūces.

"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)


"The Witcher 3": pilnīgs un detalizēts prologa apskats (Baltā dārza atrašanās vieta)

3. Tā arī ir, būdiņas labajā pusē piedzēries Nepelka knapi turas kājās. Viņa roka ir pārsieta. Deginātājs lūgs neko neteikt kalējam un piedāvās pat pieticīgu summu kā samaksu par klusēšanu. Džeralts var vai nu pieņemt piedāvājumu, vai tomēr aizvest puisi pie Villija.

4. Ja Geralts nostāsies Nepelkas pusē, viņš saņems 20 pateicības kronas, un viņš melos klientam, ka nevienu nav atradis. Ja Džeralts nolems izdot uzbrucēju upurim, tad Nepelka būs jāved pie Villija vai nu ar varu, vai vispirms apburot ar Aksiomu. Kalējs nestāvēs ceremonijā kopā ar savu kaimiņu, bet nodos viņu Nilfgarda karavīru rokās. Raganis par savu darbu saņems tādas pašas 20 kronas. Tas pabeigs uzdevumu.

Sekas. Ja vēlāk, nokļūstot Velenā, atgriezīsities Baltajā dārzā un apmeklēsiet Villiju, tad viņam jau būs jauna būda, kas celta ar nilfgardiešu palīdzību. Rūķis pastāstīs, ka viņš strādā armijā bez maksas, un vietējie iedzīvotāji pārstājuši no viņa pirkt un izmanto neizdarīga kalēja pakalpojumus, kurš atrodas pusdienas brauciena attālumā no ciema.

Lapas drukājamā versija:
Lasiet visu jaunāko par spēlēm un skatieties
Izmantojot Vesemira atbalstu, Džeralts devās meklēt savu mīļoto Jenneferu, kura pēc ilgas prombūtnes paziņoja par sevi ar ziņām no Verbitz. Ierodoties tikšanās vietā, ragani saskārās ar asiņaina kara sekām: no bijušā ciema praktiski nekas nebija palicis pāri. Tomēr tas netraucēja Vesemiram pārliecinoši stāties burvei pa pēdām un, pateicoties tam, turpināt meklējumus.

Kārs Morhens

Raganu cietoksnis pie Gvenlehas upes

Jennefers no Vengerbergas.


Izbaudot bezrūpīgas stundas burvīgās Jenneferas sabiedrībā, Džeralts pilnībā aizmirsa par treniņiem ar Ciri. Pabeiguši ar ūdens procedūrām, mēs izmantojam raganu nojausmu, lai atrastu atslēgu uz galda. Varam arī paskatīties apkārt un aprunāties ar burvi, kura neatkarīgi no izvēlētās replikas lūgs mums vispirms pabeigt lietas. Atslēdzot durvis, nokāpjam lejā un atrodam Vesemiru snaužam un Ciri, kurš dod priekšroku praksei uz svārsta, nevis garlaicīgai teorijai. Tālāk treniņi turpināsies apakšējā pagalmā, tāpēc uzreiz pārceļamies uz turieni vai vienojamies skriet gar sienām. Otrajā gadījumā mēs sekojam skolēnam, pārvarot vienkāršus šķēršļus. Ja ceļā ir kāpnes, tad tās noteikti izmantosim: krītot pat no neliela augstuma, tiek zaudēta ievērojama veselības daļa.

Vesemirs apkaunos Ciri par viņas bezatbildīgo attieksmi pret vērtīgas informācijas avotiem un pēc tam izdalīs visus pa pāriem. Sākot no pašiem pamatiem, mēs izvelkam tērauda zobenu un veicam trīs ātrus un trīs spēcīgus sitienus. Veicam divus izlēcienus un kūleņus, kā arī trīs bloku sērijas. Lai nepazaudētu spēcīgākus un bīstamākus ienaidniekus, mēs izmantojam “Target Lock”. Pēc tam atveriet ātrās piekļuves izvēlni un pa vienam atlasiet norādītās rakstzīmes, pārbaudot tās darbībā. Attālinoties, ar vienu treniņbumbu ar ātro metienu trāpījām Vesemiram, bet ar otro ar mērķētu metienu vienai no izceltajām lellēm. Mēs pielietojam visu, ko esam iemācījušies sparingā ar Vesemiru un pabeidzam apmācību, ieliekot zobenu atpakaļ apvalkā.

Ciri sit lelli ar tādu spēku, ka tās ķivere nolido no sienas. Steidzoties pēc viņa, Ciri pazūd. Džeralta uzmanību piesaista lelle: pavelkot auduma gabalu, viņš atklāj bērna seju. Pēkšņi sākas sniega vētra, un burtiski no nekurienes parādās Mežonīgo medību jātnieki, no kuriem viens ar zobenu steidzas pie Ciri.

Temerija, ceļš uz Vizimu

1272. gada maijs

Notikumi Kaer Morhenā izvērtās tikai murgs, taču Džeralts nepamet sajūta, ka Ciri draud briesmas. Ja vēlaties, mēs pastāstām Vesemiram par murgu, pēc kura viņš vēlēsies izpētīt Jennefera vēstuli, lai uzzinātu, vai trūkst detaļu. Atklātāko dalāmies ar vecāko draugu vai arī klusējam par priekiem ar Jenneferu uz pildīta vienradža.

Ceriņi un ērkšķogas

Izmantojot sudraba zobenu un "Igni" zīmi, tiekam galā ar spokiem, kas mums uzbruka, un savācam no līķiem noderīgas lietas. Ar raganu instinktu palīdzību netālu no takas atrodam Jenneferam piederošu kristāla galvaskausu un izvēlamies to. Seglojot zirgu, dodamies pēc Vesemiras. Pie pārejas sastopam grifu, kurš kāri ēd tirgotāja zirgu. Pirms izlidošanas grifons uzbruks Vesemiram un paņems līdzi saplēsto dzīvnieka līķi. Mēs pieņemam atlīdzību 50 kronu apmērā no ļoti pateicīga tirgotāja vai atsakāmies no tās. Pajautāsim Bremam, vai viņš kaut ko zina par Jennefera atrašanās vietu. Viņš ieteiks doties uz Baltdārza ciematu, kur apmeklētāji nereti apstājas pie vienīgā krodziņa apkārtnē.

Džeralts no Rivijas.


Sasnieguši Balto dārzu, ieejam krodziņā un iepazīstamies ar tā saimnieci Elzu. Viņa, tāpat kā brālis, nekad nav redzējusi burvi un iesaka ar šo jautājumu vērsties pie ceļotājiem. Vērtīgu informāciju var iegūt tikai no Gintera o'Dima, kurš no pirmavotiem pārzina Buttercup balādes. Viņš pastāstīs par Nilfgārdiešu garnizona skautu, kurš bija klāt Jennefera sarunā ar garnizona komandieri. Izejot no kroga, sastopamies ar agresīviem zemniekiem. Ja dialogā izmantojat Aksy zīmi, tad dūru cīņā jums būs jāsakārto lietas tikai ar diviem pretiniekiem. Uzvarējuši viņus, mēs ejam tieši uz Nilfgārdiešu garnizonu.

Apsargi pie vārtiem mūs ielaidīs nometnē bez papildu jautājumiem, tiklīdz mēs iepazīstināsim ar sevi kā raganu. Tornī satiekam kapteini Pēteri Sāru. Pirms sniegt informāciju par Jenneferu, viņš novēlēs, lai mēs nogalinātu grifu, kas kaitina viņa tautu. Zāļu pētniece Tomira palīdzēs ar ēsmu briesmonim, bet mednieks Mislavs – meklēšanā.

Zvērs no Baltā dārza

Ceļa zīmes nodrošina ātru pāreju starp tām kartē, tādējādi novēršot nepieciešamību pēc gariem zirgiem. No Nilfgaardian garnizona mēs pārceļamies uz Weeper's Bridge un no turienes nonākam mednieka miteklī. Pieklauvējuši pie durvīm un nesaņēmuši atbildi, ar raganu instinktu palīdzību atrodam pēdas zemē un sekojam tām uz dienvidiem, meža virzienā. Mislavs nodarbojās ar savvaļas suņu izsekošanu – vēl bīstamāku radību par vilkiem. Mēs piekrītam palīdzēt, lai nogalinātu vilkus, iegūtu papildu pieredzi un tajā pašā laikā uzzinātu par Myslav vēsturi.

Kad mednieks mūs aizved uz vietu, kur grifs spīdzināja jaunos karavīrus, izmantojot raganu nojausmu, mēs pētām uguni, pudeles un izžuvušās asinis uz zemes. Nedaudz tālāk uz dienvidiem sākas nilfgardiešu pēdas. Turpinot iet pa ceļu, lecam zem nopostītā tilta un savācam no lādēm noderīgus priekšmetus. Uzreiz aiz tilta nogriežamies pa kreisi, uzkāpjam klintīs līdz pašai virsotnei un atrodam grifu ligzdu. Mēs pārbaudām karavīra ķermeni, mirstīgās atliekas un karaliskā grifa mātīti. Naktī karavīri pārsteidza karalisko grifu mātīti, nogalināja viņu un sadedzināja ligzdu. Tas bija iemesls dusmīgā vīrieša zvērībām visā rajonā. Saņemot otro līmeni, mēs apgūstam vienu no prasmēm un velkam to uz tukšo šūnu labajā pusē. Ligzdas iekšpusē jūs varat atrast naudu, un karavīram blakus grifam ir Velēnas zobens.

Zāļu zinātāja Tomira cenšas atvieglot ciešanas citai grifa upurim - jaunai meitenei Līnai. Pēc viņas ieteikuma tiekam pie upes un savācam smiltsērkšķus no dibena. Tajā pašā laikā mēs iegādājamies no Tomira visas nepieciešamās sastāvdaļas, lai izveidotu noderīgus eliksīrus. Piemēram, eliksīrs “Swallow” ļauj efektīvi atjaunot veselību gan kaujas laikā, gan pēc tās.

Atgriežoties tavernā, mēs informējam Vesemiru, ka esam pieņēmuši pasūtījumu grifam no Nilfgaardian kapteiņa. Mēs dalāmies ar visu iegūto informāciju un turpinām pasūtījuma izpildi. Vispirms izgatavojam Thunder eliksīru (palielina uzbrukuma jaudu) un pārnesam uz inventāra ātrās piekļuves šūnu. Sekojot Vesemiram, mēs ejam uz klaju lauku, kur slazdam grifu. Pirms tikšanās ar bīstamu ienaidnieku mēs saņemam no partnera arbaletu.


Cīņā ar grifu izmantojam sudraba zobenu un visefektīvāko zīmi "Aard", kā arī neaizmirstiet izmantot "Pērkona" eliksīru, lai palielinātu nodarīto kaitējumu. Mēs izvairāmies no kūleņiem no ienaidnieka plašajiem sitieniem un, kad vien viņš atrodas gaisā un ienirst mums, mēs viņu izsitām ar tēmētu šāvienu no arbaleta. Cīņas otrā puse turpināsies pie dzirnavām ziemeļos, tādēļ, divreiz nedomājot, zvanām Ročam un tiekam atbilstošā vietā. Grifu arsenālā parādīsies vairāki pārsteiguma uzbrukumi: mēs ar Quen zīmi apdrošināmies pret bojājumu ņemšanu. Uzvarējuši, mēs savācam no līķa noderīgas lietas, tostarp trofeju un grifa mutagēnu. Mutagēns ir pieejams tāda paša nosaukuma cilnē sadaļā "Prasmes" - mēs to pārnesam uz norādīto šūnu, lai iegūtu maksimālu veselību. Mutagēns un prasme, kurām ir vienāda krāsa un atrodas vienā laukā, piešķirs papildu palielinājumu bonusam. Mēs piegādājam grifa galvu Nilfgaardian garnizona kapteinim kā pierādījumu izpildītajam pasūtījumam.

Pīters Sārs jums pastāstīs, ka Jennefers devās uz Vizimu. Par padarīto darbu kapteinis piedāvās 150 kronu atlīdzību – pieņemt vai atteikties. Pirms izbraukšanas no nometnes iztīrām visas mucas un maisus ar proviantu un citām derīgām lietām, kas nav karavīru skatienā, un nolietotās lietas salabosim pie kalēja. Tālāk mēs atgriežamies krogā pie Vesemiras un pastāstām viņam jaunu informāciju par Jenneferu.

Incidents Baltajā dārzā

Starp apmeklētāju un kroga īpašnieku izceļas konflikts, kurā iejaucas Vesemirs. Situācija uzkarst līdz robežai, un tagad zemnieki ir gatavi ar ieročiem rokās steigties mums virsū. Pabeiguši ar ienaidniekiem, ārpusē satiekam Jenneferu Nilfgardiešu karavīru pavadībā. Burvei sakrājies daudz jautājumu, taču viņa uz tiem varēs atbildēt tikai ierodoties Vizimā, kur mūs sagaida imperators Emhyr var Emreis ar interesantu priekšlikumu. Šajā sakarā mūsu ceļi ar Vesemiru šķirsies: viņš atgriezīsies pie Kaer Morhen, un mēs dosimies tieši uz Vizimu. Pa ceļam mums uzbrūk Mežonīgās medības. Rezultātā katrs karavīrs iet bojā, un Džeralts un Jennefers brīnumainā kārtā bēg.

Vizima, okupētās Temerijas galvaspilsēta

Dienu vēlāk...

Saņēmuši spēkus pēc garā ceļojuma, ar kambarkunga Mererida norādījumiem mēs izvedamies reprezentablā audiencē pie imperatora. Gatavošanās gaitā iepazīstamies ar Albas divīzijas komandieri Morvranu Voorhisu, kurš vēlas uzzināt, kas notika ar viņa ļaudīm ceļā uz Vizimu. Pēc tam, ja pirms spēles sākuma pārsūtījāt ietaupījumus no spēles otrās daļas vai ieslēdzāt lēmumu simulāciju, sekos virkne jautājumu par galvenajiem lēmumiem, kas pieņemti spēlē The Witcher 2.

Auditorija

Izvēlamies jebkuru sev tīkamu tērpu (vai labāk visus trīs uzreiz), uzvelkam dubtu, bikses un kurpes inventārā un informējam kambarkungu par gatavību tikties ar imperatoru. Mēs demonstrēsim savu spēju paklanīties, un pēc tam uzzināsim, kā to izdarīt pareizi, izvēloties otro atbildi. Arī telpās nebūs lieki savākt daudz noderīgu un ne pārāk lietu.

Emīrs var Emreiss.


Nokļūstam Emīra kabinetā un, ja vēlamies, paužam cieņu ar paklanīšanu. Imperators bez turpmākas runas ķersies pie lietas un lūgs atrast viņa meitu Sirilu, kuru vajā Mežonīgās medības. Jennefera un Emhira lielā armija palīdzēs mums meitenes meklējumos. Kambarkungs mūs aizvedīs uz Jennefera bibliotēku, kur varēsim atcerēties pagātni un apspriest rīcības plānu. Burve to atzīst maģiski rituāli nebija pietiekami, lai atrastu Ciri, un papildus tam viņa piesaistīja Mežonīgo medību uzmanību. Pēdējā cerība paliek tradicionālajā un uzticamākajā veidā - izsekošana. Mums ir jāatrod Ciri, pirms to dara Wild Hunt. Meitene pēdējo reizi redzēta Velenā un Novigradā. Informanti Jennefers - tirgotājs Gendriks Velenā un Triss Merigolds Novigradā - dalīsies ar viņu rīcībā esošo informāciju. Pati burve dosies uz Skellige salām, kur notika liela maģiskās enerģijas atbrīvošanās. Mēs paņemam mantas no kambarkunga Mererida un apskatām visu pili, pirms atstājam to. Sasniedzot izeju, mēs atveram pasaules karti un uz tās atlasām Velēnu - Piekārto koku.

Velēna, Ziemeļtemerija

Pēc piecām dienām...

Nilfgaardian sakari

Nokļūstam tavernā "Šķērsielā" un iztaujājam tās saimnieku par Gendriku. Pēc minūtes trīs bandīti viesosies tavernā un jautās, kāpēc mēs nēsājam līdzi divus zobenus - provocējam sarunu biedrus, atbildam viņiem atturīgi vai draudzīgi. Izvēloties pirmo variantu, ierobežotā telpā ar spēcīgiem sitieniem tiekam galā ar ienaidniekiem un apcepam tos ar Igni zīmi. Tā vai citādi kroga īpašnieks ziņos, ka Gendriks dzīvo Vereskovkas ciemā. Atkal, ja viņi izrādīja agresiju, tad ārā mūs gaidīs vairāk karavīru. Jūs varat izvairīties no tikšanās ar viņiem, izejot no kroga pa aizmugurējām durvīm tās labajā pusē.

Ierodoties izpostītajā Vereskovkas ciematā, mēs atrodam vienīgo izdzīvojušo un izglābjam viņu no savvaļas suņiem. Zemnieks detalizēti un krāsās stāstīs par aizvadītajā naktī notikušajiem notikumiem. Kā izrādījās, Mežonīgo medību braucēji nokļuva pie Gendrika pirms mums un pēc ilgām sāpīgām spīdzināšanām viņu nogalināja. Mājā apskatām Gendrika līķi un kurpē atrodam paslēptu atslēgu, ar kuru blakus istabā atslēdzam lūku grīdā, iepriekš to atklājot ar raganu instinktu. Nokāpuši pagrabā, mēs aktivizējam raganu nojausmu un mijiedarbojamies ar slepeno sviru lāpas veidā durvīs. No atvērtās kešatmiņas izņemam Gendrika mantas, starp kurām atrodam ziņkārīgas piezīmes par Kirilu, baronu, kādu purvos raganu un citiem dīvainiem apstākļiem.

raganu medības

Podlesjes ciemā mēs uzzinām par to, kur ragana dzīvo no viena no trim avotiem - no vecāka vīrieša pie koka pie rietumu ieejas, no divām tenkām, no attāluma dzirdot viņu sarunu, vai no zemnieces vīra, maksājot viņam. 50 kronas vai apburot viņu ar zīmi Aksiy (nepieciešams Maldināšanas prasmes 1. līmenis).

Uz austrumiem no ciemata virzāmies pa taciņu gar dīķi, līdz sazarojumā sastopamies ar vientuļu akmeni. Tad nogriežamies pa labi, tiekam galā ar četriem plikiem pie avarējušajiem ratiem un tiekam pie raganas būdiņas. Meitene pavadīs vietējos iedzīvotājus, kuri viņai uzmācas, un, ieraugot mūs, steigsies slēpties. Ieejot mājā, kreisajā pusē esošajā istabā ar raganu instinktu palīdzību atrodam uz plaukta pie sienas galvaskausu, pieskaramies tam un izejam cauri portālam.

Morvrans Voorhis.


Uzkāpjam pa kāpnēm un sasveicināmies ar savu seno paziņu, burvi Keiru Mecu. Raganu mednieki, kuri vēlējās iznīcināt visus, kas nodarbojas ar maģiju, piespieda viņu pārcelties uz šo tuksnesi. Jautājot par Sirilu, Keira atzīst, ka bez mums viņu interesējis arī kāds noslēpumains elfu burvis, kas paslēpies drupās netālu no Polisijas. Divreiz nedomājot, Keira piekritīs mūs aizvest pie viņa.

Uz ziemeļrietumiem no Styozhki ciema

Dažas stundas vēlāk...

Uz tausti

Nokāpuši tumšā cietumā, tilta otrā pusē pamanām trīs Mežonīgo medību braucējus un lūdzam Keiru nekavējoties mūs pie viņiem teleportēt. Tomēr kaut kas noiet greizi un, izejot cauri portālam, nonāksim utopistu ligzdā. Keira, tāpat kā mēs, tika nogādāta nezin kur. Mēs iznīcinām ienaidniekus, peldam zem ūdens uz otru pusi un pa vieglo (kreisais zars) vai pa nedaudz grūtāku ceļu (labais zars) tiekam ārā uz tiltu. Durvis iznīcinām ar vienkāršiem sitieniem ar zobenu vai zīmi “Aard”, bet vietas ar indīgiem izgarojumiem attīrām ar zīmi “Igni”.

Pārejam uz cietuma dienvidu daļu un atkal pa tiešo, drošāko vai apvedceļu nokļūstam Keirā. Vispirms iznīcinām divas žurku bedres, kas minikartē atzīmētas ar “Igni” zīmi, un tikai tad piebeidzam atlikušās žurkas. Burve vēlreiz mēģinās mūs pierunāt pamest šo vietu, bet galu galā viņa piekritīs turpināt elfa meklējumus.

Elfu burvja morfā projekcija atstāja Ciri vēstījumu ar slēptu nozīmi, ļaujot viņai atrast slepenu eju. Dodamies lejā, atbrīvojam ceļu ar zīmi "Igni" un ejam pa labi, pa ceļu, finišējot ar vairākiem spokiem. Uzkāpjam pa dzegām, nonākam līdz elfa projekcijai un klausāmies otro vēstījumu par Kelpi – Cirillas zirgu. Uz akmeņiem, kas ir lamatas, attēloti medību suņa un jūras briesmoņa silueti, tāpēc labāk tos neaiztikt. Tā vietā mēs lecam ūdenī, izpeldējam cauri dziļumiem uz otru pusi un ar raganu instinktu palīdzību atrodam pie sienas zirga siluetu. To aktivizējuši, atgriežamies pie Keiras un ieejam atvērtajā telpā, kur savukārt pie sienas aktivizējam vēl vienu siluetu - bezdelīgas siluetu.

Izejot cauri portālam, tiekam pārvietoti uz zāli ar golemu, kas mūs aizvedīs par ienaidniekiem. Ienaidnieks ir lēns, ar spēcīgiem, bet diezgan paredzamiem sitieniem, kā arī ik pa laikam atsitas pret grīdu, veidojot ap sevi triecienvilni, un skrien kā auns, šūpodams rokas uz visām pusēm. Cenšamies ieturēt distanci un ar spēcīgu sitienu sēriju uzbrukt golemam mugurā brīdī, kad viņa uzmanību novērš Keira. Uzvarējuši, kāpjam augšā un minikartes vadīti tiekam līdz nākamajam portālam, kurš tāpat atveras, pieskaroties bezdelīgas siluetam pie sienas.

Šoreiz nonācām tieši tur, kur plānojām jau no paša sākuma. Atliek tikai apdzīt Wild Hunt lielajā zālē. Burvis izsauc Balto vēsumu, kas sāk smelties no trim pārrāvumiem. Kamēr Keira mēģina tos aizvērt, mums ir jābūt viņai tuvu, nepārsniedzot burvju vairogu, un jāaizsargā viņa no Mežonīgo medību suņiem. Kad pārgurusī Keira iekrīt mūsu rokās, mēs varam ar viņu flirtēt vai izrādīt vienaldzību.

Keira Metza.


Pa ceļam uz pēdējo projekciju sastapsim savvaļas medību karotāju – Nitrālu. Cīņa nosacīti notiks trīs posmos, no kuriem katrs beidzas ar dzinējsuņu parādīšanos un pilnīgu Nitral veselības atjaunošanu zem necaurredzama vairoga. Mēs cenšamies uzbrukt ienaidniekam sinhroni ar Keiru un izmantojam Quen zīmi, lai pasargātu sevi no Nitral ātrajiem sitieniem. Uzvarējuši, uzkāpjam augšā kreisajā pusē un klausāmies ziņu. Elfs lūdz Ciri šeit neuzkavēties un brīdina par bīstamām raganām no Crooked Marsh. Keira padalīsies ar informāciju par šīm raganām un nodos grāmatu "Meža dāmas" - to lasām inventārā. Tālāk ar raganu instinkta palīdzību uz grīdas pie ugunskura pie sienas kreisajā pusē atrodam ierakstus, uz galda - kolbu ar dziru, uz mucas pie labās sienas aizsprostojuma - garšaugus un, visbeidzot. , uz priekšējās sienas - slepena eja. No Keiras saņemam vēl vienu lietu - Nehalena aci. Mēs to izmantojam, lai kliedētu ilūziju un, pagriežoties pa labi, nokļūtu virspusē.

meža saimnieces

Izlasot grāmatu "Meža saimnieces", kas saņemta no Keira Metz, mēs nokļūstam Crooked-Ear Marsh un apskatām koka statuju. Vienīgais ceļš mūs vedīs uz bērnu namu, kur dzīvo pieci bāreņi un veca sieviete, kas viņus pieskata. Runātīgākais no bērniem pieminēs kādu Ivasiku, kuram purvos nekas nepaiet, bet mēs nekad nevarēsim uzzināt, kur viņu atrast. Vecmāmiņa sodīs Areku par pārlieku runīgumu un aizliegs viņam iziet no mājas. Vēlreiz mēģināsim aprunāties ar puiku, pēc tam lūgsim citiem bērniem palīdzēt novērst vecmāmiņas uzmanību. Viņi piekritīs, bet ar nosacījumu, ka mēs ar viņiem spēlēsim paslēpes.

Saskaitījuši līdz divdesmit, mēs sākam meklēšanu. Ar raganu nojausmu nebūs grūti izsekot bērnu kustībām un atbilstoši noteikt viņu atrašanās vietu. Pirmais un otrais bērns slēpās krūmos un siena kaudzē aiz mājas austrumos, trešais mājā rietumos, ceturtais krūmos aiz mājas dienvidos. Bērni izvilinās vecmāmiņu, lai mēs varētu pajautāt Arekam par Ivasiku.

Norādītajā zonā tiekam galā ar slīcējiem un ūdens sievieti, un tad, sekojot pēdām zemē, meklējam Ivasika bedri. Kā izrādījās, Ivasiks zaudēja balsi, tāpēc, pirms viņš runā par Ciri, mums viņam jāpalīdz. Mēs sekojam bubulim, vienlaikus iznīcinot utopistus. Tālāk mēs ceļamies līdz vārnu ligzdai un nogalinām harpiju baru, notriecot tos ar arbaletu un pabeidzot ar sudraba zobenu. Aizzīmogoto pudeli izņemam no ligzdas un atnesam Ivasikam. Atguvuši balsi, dievi stāstīs par ievainoto Kirilu, kurš devās uz bērnu namu, par raganām un par grūtajām attiecībām ar vecmāmiņu. Dodamies atpakaļ uz patversmi, pa ceļam uzvarot pāris slīcēju un ūdens sievieti. Ivasiks nomierinās vecmāmiņu un pierunās noorganizēt mums tikšanos ar raganām.


Nonākuši pie senā ozola, dodamies alā zem tā, iepriekš pie ieejas tikuši galā ar vilkiem un vilkaci, kas minikartē atzīmēts ar ikonu arkas formā. Mēs peldam zem ūdens un tiekamies ar kokā ieskautu spoku. Viņš atklās briesmīgo meža saimnieces noslēpumu un brīdinās par briesmām, kas draud bērniem.

Ja jūs neticat spokam, viņš nonāks nedzirdīgā aizsardzībā un izsauks zirnekļus. Mēs nogriežam zarus un pēc tam pašu sirdi, starplaikos iznīcinot kaitinošos zirnekļus.

Ja ticat spokam, tad sākam gatavoties ceremonijai, kurā būs nepieciešama vārnas spalva, melns savvaļas zirgs un spoka ķermeņa atliekas. Vārnas spalvai jau vajadzētu būt inventāram, ar nosacījumu, ka mēs to paņēmām no ligzdas kopā ar aizzīmogoto pudeli. Pēc mirstīgajām atliekām dodamies uz kapakmeni noteiktās zonas rietumu daļā un ar raganu instinktu palīdzību to atrodam, bet pirms tam iznīcinām daudzus utopistus un ūdens sievieti. Tālāk dodamies uz izcirtumu, pieradinām melno zirgu ar Aksy zīmi un, atgriežoties alā, veicam rituālu.

Ārā mūs gaidīs priekšnieks. Saņēmuši no viņa balvu mūsu pašu auss veidā, tiekam nogādāti raganu patversmē un uzzinām no viņām jaunu informāciju par Ciri.

Ciri vēsture. Bēgt no purviem

Ciri, nonākusi līkausu purvos, aizbēga no Meža lēdijas, kura gribēja ar viņu mieloties, un nekavējoties kļuva par Mežonīgo medību uzmanības objektu. Meitenes arsenālā ir tikai tērauda zobens, un tā vietā, lai izvairās, viņa var uzreiz pārvietoties nelielos attālumos. Viņas veselība atjaunojas pati no sevis, ārpus kaujas. Izgriežam Mežonīgo medību suņus, kas bezgalīgi parādās no spraugām, līdz paliek garlaicīgi, un tad minikartes vadīti tiekam ārā no Krokā purva.

asiņainais barons

Nebūs jāgaida sirsnīga sagaidīšana Vroņicas pilī, ja bandītus nogalinājām krogā “Šķērsielā” agrāk: vietējie izklīdīs uz mājām, bet barona ļaudis mūs drosmīgi mēģinās apturēt. Tomēr tālāk par galvenajiem vārtiem, tieši uz barona kambariem, tikt nevarēs, tāpēc lūdzam palīdzību sirmam vīram, kurš viens pats sēž uz mucas apmetnes centrā. Par 15 kronām viņš pastāstīs, kā apiet vārtus, lai nokļūtu pilī. Nokļūstam kapelā ziemeļrietumos ārpus pils, lecam upē un izpeldamies pa slepeno eju zem klints. Alā satikuši ūdens sievieti, to iznīcinām un pa dzegas uzkāpjam pašā augšā. Turpinām skriet uz priekšu, līdz atrodamies nosusinātā akā. Mēs uzkāpjam pa kāpnēm un satiekam baronu dārzā.

Atvadoties no viesiem, barons mūs aizved uz savu kabinetu un piedāvā uz tikšanos iedzert šņabi - piekrītam vai atsakāmies. Tā vai citādi, asiņainais barons iepazīstinās ar sevi kā Filipu Štengeru un runās par Ciri.

Ciri vēsture. vilku karalis

Atdalījušies no ienaidniekiem un noplēsuši no klints, palīdzības meklējumos turpinām virzīties uz priekšu pa veco kanālu. Satikuši mazo meitenīti Gretku, izglābjam viņu no izsalkušajiem vilkiem un uzzinām par vilku karali un viņa baru, kas neļaus tikt tālāk. Mēs iznīcinām vēl sešus vilkus un pilnībā pārbaudām saplosīto zemnieka ķermeni. Brūču raksturs liek domāt, ka kaut kur tuvumā tiešām staigā vilku karalis. Mēs gatavojamies cīņai, savācot trīs zilos vilku suņus un divus baltos suņu pētersīļus pa rajonu. Pabeiguši nākamo vilku grupu un pēc Vesemira receptes pagatavojuši eļļu zobenam, sekosim Gretkai alā un tiksim galā ar vilkaci. Pateicībā par izglābto dzīvību zemnieks mūs aizvedīs pie sava kunga, kurš ir Asiņainais Barons.


Pabarojis un izdzēris Ciri un Gretku, barons atļāva viņiem palikt pilī, lai gan neviena no viņiem nebija viņa meita.

Ģimenei ir nozīme

Barons piedāvās darījumu – apmaiņā pret plašāku informāciju par Ciri sameklēs viņa sievu Annu un meitu Tamāru. Pirms meklēšanas saņemam atļauju paskatīties istabās. Sekosim baronam uz trešo stāvu un vispirms ieskatīsimies Annas istabā. Izmantojot raganu nojautu, mēs pievēršam uzmanību sienai, attēlam, caurumam aiz attēla, drēbju skapim un tajā iekšā izliektajam svečturim, ziedu vāzei uz viena galda un nekārtībai uz otra. Vecināta vīna smaržas pēda mūs vedīs atpakaļ uz kāpnēm - mēs izvēlamies talismanu, kas iekritis spraugā starp dēļiem grīdā. Tamāras istabā no skapja izņemam sarūsējušu atslēgu un vīraks un pievēršam uzmanību lellei pie gultas. Jautājam baronam par visu, ko izdevies atrast. Barons dos dzeramnaudu zīlniecei, no kuras Anna, visticamāk, saņēma medaljonu.

Pie zīlnieces mājas sapulcējušies bandīti, kas grasās samierināties ar veco vīru par nepareizo receptes izrakstīšanu savam biedram Edrikam. Bandīti atteiksies no naudas, bet ar prieku pieņems jaunu recepti. Mēs varam arī viņus nogalināt vai apburt ar zīmi "Axii" (nepieciešama 2. līmeņa prasme "Maldināšana").

Soothsayer atzīst, ka viņš ir izgatavojis talismanu Annai. Īpašam piederumam vajadzēja aizsargāt Annu no ļaunajiem spēkiem. Zīlnieks nezina, kur atrodas Anna un Tamāra, taču viņš var par to pajautāt gariem. Pirms zīlēšanas mums jāatrod viņa kazas princese.

Saņēmuši zvanu, inventārā pārnesam to uz atbilstošo kameru un sekojam pēdām pa zemi rietumu virzienā, līdz sastopam vilkus un tad kazu. Ātrās piekļuves izvēlnē izvēlamies zvanu un, periodiski tam zvanot, dodamies mājup. Kādā brīdī kaza atgriezīsies - mēs to panākam un tiekam galā ar lāci. Atgriežoties pie zīlnieces, mēs no gariem uzzinām par Annas nolādēto bērnu, kurš pārvērtās par igošu. Vecais vīrs jums ieteiks noņemt Igošas lāstu, tādējādi pārvēršot viņu par čuru. Atveram glosāriju - bestiāriju un sadaļā "Nolādētie" lasām informāciju par Igošu.

Atgriežoties pilī, konstatējam, ka stallis deg. Barona vīrs lūgs izglābt viņa brāli Ostinu, kurš palika stallī – piekrītam vai atsakāmies. Pirmajā gadījumā mēs iekļūstam kāpņu iekšpusē ēkas kreisajā pusē. Ar zobenu nogriežam mucas, nokāpjam lejā pa kāpnēm, tad ar zirgu ātri atveram vienu no aizgaldiem un minikartes vadīti tiekam pie izejas, apejot gruvešus labajā pusē. Varoņdarbs nepaliks nepamanīts, tāpēc nākamreiz, kad apmeklēsiet pili, no izglābtā līgavaiņa saņemsim 20 kronas.

Uzzinājis rūgto patiesību par sevi un savu ģimeni, piedzēries barons kļūs nikns un metīsies mums virsū ar dūrēm: kaujā mēs izmantojam spēcīgus uzbrukumus, ik pa laikam izvairoties vai bloķējot. Pēc vairākām atklāsmēm, tuvāk pusnaktij, barons mūs vedīs uz vietu, kur apglabāja mazuli. Igoša tikko izkāpa no kapa – mēs viņam uzbrūkam vai pārvēršam par čuru.

Pirmajā gadījumā mēs nodarbojamies ar spokiem un pašu Igošu, izmantojot Aksy zīmi ikreiz, kad viņš sāk atjaunot savu veselību. Ieguvuši Igošas asinis, dodamies pie Raganas uz rituālu. Sekojot vecajam vīram, nonākam pie vilku trakta: iekuram ugunskurus uz trim akmeņiem un, cīnoties ar neskaitāmiem spokiem, neaizmirstam nodzēstos ugunskurus no jauna aizdedzināt, pretējā gadījumā rituāls riskē ievilkties uz ilgu laiku.

Asiņainais barons.


Otrajā gadījumā mēs atgriežamies pilī, pa ceļam iznīcinot spokus un nomierinot Igošu ar Aksy zīmi. Mēs cenšamies nepārvietoties pārāk tālu no barona, lai neļautu Igosha pārvērsties par milzīgu briesmoni. Nedzimušajai meitai barons dos vārdu un apbedīs saskaņā ar noteikumiem. Sēžam pie kapa un meditējam līdz nākamajai pusnaktij, kad varēsim saukt čuru. Sekojot čuram, nonākam šķūnī, kur ar raganu instinkta palīdzību atrodam pakaviņu, rokassprādzi uz mucas un drēbes zemē. Tad, turpinot sekot ceļam, uzduramies zirga līķim un apskatām to, iepriekš iznīcinot sapuvušos.

Paši vai kopā ar čuru tiekam līdz makšķernieku būdiņai upes krastā, kur dzīvo Vojcehs ar ģimeni. Izrādās, ka vecmāmiņa no bērnu nama Krivoukhovy purvos ir Anna - Asiņainā barona sieva. Tamāra, visticamāk, atrodas Oksenfurtē. Atgriežoties pie barona, pastāstām par savu meitu un, saņēmuši Redana ceļojuma vēstuli, dodamies uz Oksenfurti. Tur mēs meklējam Tamāru un dodam viņai izvēli - atgriezties mājās vai doties kopā ar Gradenu. Neskatoties uz visiem mūsu mēģinājumiem viņai paskaidrot, ka barons patiešām nožēlo izdarīto, meitene paliek nesatricināma savā lēmumā palikt pie jauna drauga.

Atkal atgriežamies pilī un pieliekam punktu ģimenes biznesam, papildinot stāstu ar detaļām par Annu.

Ciri vēsture. zirgu skriešanās sacīkstes

Reiz, pēc medībām pulcējoties pie ugunskura, saruna ievirzās par to, kurš vislabāk prot vadīt zirgu. Divreiz nedomājot, Ciri un barons noslēdz strīdu, liekot uz spēles vērtīgāko, kas viņiem ir. Lai uzvarētu sacīkstēs, ātri jāsteidzas uz priekšu pa minikartē norādīto maršrutu, vienlaikus cenšoties no visa spēka nelaist pretinieku pa priekšu. Tā vai citādi par atlīdzību nāksies uz brīdi aizmirst, jo nez no kurienes uzrodas baziliks un uzbrūk mums.

Ciri vēsture. No ēnas

Katru reizi, kad tas nolaižas zemē, mēs nolaižam bazilisku ar sitieniem un izvairāmies no tā indīgajiem nagiem. Pēc barona atbruņošanas bazilisks viņu uznesīs torņa augšā. Pievelkam uz taisnām malām uz akmeņiem tieši ceļa zīmes priekšā un, pacēlušies augšā, beidzot tiekam galā ar ienaidnieku. Atvadījies no barona un brīdinājis viņu par Mežonīgajām medībām, Ciri dosies uz Novigradu.

Novigrad

Novigradas ugunskuri

Hierarha laukumā mēs esam liecinieki tam, kā Kalebs Menge publiski sadedzina burvi Felisiju Koriju un Laharela dopleru. Sasnieguši Triss Merigold māju, pagalmā atrodam vairākus laupītājus, kas nozog pēdējās burves mantas. Mēs no viņiem uzzinām, ka Triss, iespējams, slēpjas Rotten Grove kopā ar ubagu karali. Drīz parādīsies Kalebs Menge un pavēlēs sargiem aizvest marodierus. Viņš arī mūs brīdinās, ka pilsētā nav vietas maģijai un noziegumiem.

Rotten Grove atrašanās vietu var uzzināt no ubaga, kurš sēž uz augšējās sijas rietumos, vai arī sekojot kabatzaglim, kas parādīsies ziemeļu zonā, kad tuvosimies pūlim. Pirmajā gadījumā, lai iekļūtu birzī, pietiek nosaukt paroli “Vecās cūkas audzētas jauncūkas”, bet otrajā gadījumā samaksāt 50 kronas vai apburt sargu ar zīmi “Axius” (nepieciešams 2. līmeņa prasme “Maldināšana”).

Kalebs Menge.


Triss Merigolds pievienojās ietekmīgajai ubagu kopienai un tādējādi nodrošināja sev aizsegu. Ubagu karalis - Frensiss Bedlams - cenšas gāzt Kalebu Menge un pārņemt varu pilsētā. Pajautājuši Trisai par Ciri, mēs ejam viņai līdzi, lai pabeigtu pasūtījumu. Informators, kuram vajadzēja tikt pie svarīgas sastāvdaļas, padevās sargiem un iemeta maģisko maisu kanālā. Tā vai citādi mums būs jābrauc zem ūdens. Nokāpuši pagrabā, mēs iznīcinām slīcēju un ar raganu instinkta palīdzību aktivizējam kolonnas slepeno pogu. Izkāpuši nokļūstam vietā, kur it kā atrodas saišķis. Iegremdējamies ūdenī un ar raganu instinkta palīdzību atrodam sainīti apakšā, gandrīz blakus tiltam. Atgriežoties pie Trisa, dodamies pie klienta uz graudu noliktavu. Ja vēlaties, varat saņemt depozītu 150 kronu apmērā.

Ieejot noliktavā, ar raganu noskaņu atrodam trīs nelielas plaisas uz sienām un katrā ievietojam vienu kristālu. Tad Triss aktivizē burvestību, pēc kuras mums būs papildu minūte atklātai sarunai. Žurkas kā uz izsaukumu iziet no noliktavas draudzīgā sastāvā, un viņu vietā parādās raganu mednieki, kurus izsaucis klients. Tikuši galā ar ienaidniekiem, mēs atņemam Brendonam dubultu likmi par sagādātajām neērtībām un saņemam no Trisas mākslinieces Korīnas Tillijas koordinātes, kura specializējas sapņu prognozēšanā.

Gulēt lielajā pilsētā

Novigradas lielākās bankas īpašnieks Rūdolfs de Jonkers uzaicināja Korīnu Tilliju uz savu jauniegūto māju, lai atbrīvotu viņu no spokiem. Pacēlušies uz guļamistabu otrajā stāvā, mēs atrodam dievu virs oneiromancera ķermeņa, kurš, mūs ieraudzījis, steigsies paslēpties. Būdama sapnī, meitene bēniņos murminās par noteiktu lelli. Uzkāpuši vēl augstāk, atbrīvojam eju ar zīmi “Aard” un blakus istabā no krēsla izvēlamies šūpuļa zīmējumu, bet no soliņa – lupatu lelli. Apskatām zīmējumu inventāra sadaļā “Uzdevumiem”, dodamies atpakaļ uz otro stāvu un mazā istabā ieliekam lupatu lelli šūpulī. Pēc tam atveriet vēl vienu zīmējumu no durvīm un dodieties uz pagrabu pa durvīm zem kāpnēm. Krāsnī mēs atrodam Sāru, dievu, kura nolēma izspēlēt Korinu, sūtot viņai šausmīgus sapņus.

Sāra kategoriski atteiksies iziet no mājas – ļaujam viņai palikt, bet ar nosacījumu, ka viņa atpaliks no Korīnas, vai arī dzenam viņu prom ar uzticamu metodi. Otrajam variantam ir jāiegādājas dadzis no ārstniecības augu tirgotāja, jāieliek cepeškrāsnī un jāuzdedzina ar Igni zīmi. Atgriežoties pie Korīnas, stāstām viņai par dieva viltībām un vienojamies par nākamo tikšanos tavernā Golden Sturgeon. Gaidot Rūdolfu ārā, ziņojam, ka māja ir brīva no spokiem vai arī neko nevarējām izdarīt.

Satiekot Korinu Zelta stores, mēs dalāmies atmiņās par Ciri, pēc kura mēs iegremdējamies sapnī, kurā redzam Buttercup un bezdelīgu. Pamostoties, mēs runājam par sapņotāja redzēto un uzzinām no viņas, ka Buttercup ir mantojis bordeli ar nosaukumu "Sage and Rosemary".

netikļu saraksts

Bordelī satiekam savu seno draugu Zoltanu, ar kuru kopā izdzenām no iestādes nokāpušos klaidoņu baru. Mēs pastāstām Zoltanam par Ciri un Mežonīgajām medībām, kas viņu vajā, un pēc tam uzzinām no viņa par Buttercup pazušanu. Izmantojot raganu nojausmu, no kumodes zem loga izvēlamies Buttercup dienasgrāmatu. Tajā atrodam to meiteņu sarakstu, ar kurām mīlošais bards tikās. Vismaz vienam no viņiem Buttercup vajadzētu pastāstīt par saviem tuvākajiem plāniem. Atveram inventāra sadaļu "Uzdevumu lietas", palasām dienasgrāmatu un pirms došanās ceļā vēlreiz parunāsim ar Zoltānu par visām meitenēm.

Triss Merigolds.


Mēs izglābjam Vespulu no reketieru kompānijas jebkurā no trim veidiem: samaksājot 200 kronas, iebiedējot ubagu karali vai cīnoties ar ienaidniekiem kaujā. Ar pārējām meitenēm - Elihalu, Molliju un Marabellu - problēmu nebūs: katra pastāstīs interesants stāsts par Buttercup, bet nekas vairāk. Mollijas gadījumā, ja vēlaties, varat sacensties zirgu skriešanās sacīkstēs ar pašu ģenerāli Morvranu Voorhisu un, ja uzvarat, iegūt seglu ar 70 šūnām.

Ir divi veidi, kā iekļūt Rosa var Attra mājā - iepazīstinot sevi ar sargu kā paukošanas skolotāju vai patstāvīgi ielīstot villas teritorijā. Otrajā gadījumā apejam villu pa kreiso pusi, līdz nonākam pie kāpnēm pie strūklakas. Tad, ejot lejā, skrienam gar krauju, lecam pāri spraugai un kāpjam augšā pa dzegām. Dārzā satiekam Rosu var Attre, kura mūs apsegs apsargu priekšā un pavēlēs aizvest uz mācību telpu.

Sekosim sardzes kapteinim iekšā mājā un, paņēmuši no plaukta koka zobenu, dosimies lejā uz prakses telpu. Pārģērbušies sākam treniņus: abos raundos uzbrūkam pretiniekam ar spēcīgiem sitieniem līdz rūgtajam galam. Vēlāk mums pievienosies Rosas dvīņumāsa Edna var Attre. Roze atzīst, ka attiecības starp viņu un Buttercup nav izveidojušās tāpēc, ka viņš dziedāja noteiktas Kirankas talantus. Atvadoties no māsām, mēs atgriežamies bordelī pie Zoltana un jautājam viņam par trubadūru no Koviras. Kā izrādījās, Buttercup iemīlēja meiteni, vārdā Priscilla, kura katru vakaru koncertē Kingfisher kopā ar Renard and the Foxes trupu.

Ierodoties norādītajā vietā, atrodoties ārā, meditējam līdz 18:00 un dodamies uz iestādi satikt Zoltanu un noklausīties Priscillas solo priekšnesumu. Kad tas būs pabeigts, meitene jums pastāstīs, ka Buttercup plānoja reidu Sigi Reuven kasē, mēģināja palīdzēt Ciri, kā arī sazinājās ar Bastarda Juniora bandu, kas vēlāk viņu dzenā cauri visai pilsētai. Kopš tā laika par bardu nekas nav dzirdēts.

Junioru medības

Pirtīs mūs uzņems kā gaidītu viesi: atstājam mantas ģērbtuvē un sekojam einuham. Bastards Juniors, piesaistījis noteikta ietekmīga džentlmeņa atbalstu, spēja sabojāt attiecības ar visiem, ko varēja, tāpēc Sigi Reuven, Francis Bedlam un Carl Varese grasās viņu izslēgt no lielā četrinieka. Tā vietā, lai ierastos uz sapulci, viņš sūtīja savus ļaudis, lai pārsteigtu triumvirāta biedrus un tos slaktētu. Bruņojušies ar pirmo, kas pagadās pa rokai, mēs palīdzam pazemes lielvalstīm aizkavēt ienaidnieku uzbrukumus. Tesakam šāda Jaunākā pārdrošība bija pēdējais piliens, un viņš grasās par katru cenu atrast un sodīt nodevēju, pat ja viņš visu Novigradu pacels līdz ausīm.

Sigi Reuven atcerēsies mūs pagātnes sūdzības, bet neatteiks palīdzību. Viņš ieteiks meklēt Bastardu viņa paša mājā, kā arī viņa kazino un arēnā.

Bastard Junior mājā ar raganu instinkta palīdzību pirmajā stāvā apskatām lietas uz grīdas, bet otrajā - lietas uz grīdas un plauktu ar priekšmetiem pie sienas.

Mēs piekukuļojam, apburam (nepieciešams 2. maldināšanas prasmes līmenis) vai nogalinām vārtsargus pie arēnas ieejas. Ar mierīgu variantu vienojamies ar Igoru, kurš nodarbojas ar kautiņu vadīšanu, par darbu un piekrītam piedalīties cīņā ringā. Pirms tam neaizmirstiet papildināt Bezdelīgas eliksīra rezerves un uzkrāt pārtiku, jo mums būs jāizstāv četri raundi ringā bez iespējas pabeigt cīņu pirms termiņa. Pēc uzvaras parādīsies Bastards Juniors un pavēlēs saviem cilvēkiem mūs nogalināt. Mierīgi un naidīgi varianti novedīs pie viena rezultāta: mēs secīgi tiekam galā ar lielu skaitu ienaidnieku, neļaujot tiem mūs ieskaut. Pabeidzot ar visiem, starp Igora lietām atrodam piezīmi, kas stāsta par kešatmiņu un to, kā pie tās nokļūt. Patiesībā mēs nonākam pie šīs kešatmiņas un ar raganu instinkta palīdzību aktivizējam slepeno mehānismu lāpas formā pa labi no sienas. Mēs ieejam slepenajā istabā un saņemam noslēpumainu vēstuli no lādes. No tā mēs uzzinām, ka Bastards Juniors strādā karaļa Radovida labā.

Nabagu karalis.


Mēs apburam (nepieciešama 2. līmeņa prasme "Maldināšana") vai nogalinām vārtsargus pie ieejas kazino. Izmantojot mierīgu variantu, jums būs jāizspēlē trīs Gventa spēles, vienlaikus nepieminot Bastardu Junioru ne ar vienu vārdu, lai neizraisītu agresiju ienaidnieku vidū. Mierīgi un naidīgi varianti novedīs pie viena rezultāta: mēs konsekventi attīrām visus trīs stāvus no ienaidniekiem. Augšējā stāvā istabā atrodam rūķi vārdā Riko, kurš ir ubagu karaļa spiegs. Viņš mums pastāstīs, ka Bastards Juniors ir sadraudzējies ar Redāniem. Taču šī informācija mums jau būs zināma, ja būsim iepriekš apmeklējuši arēnu. Mēs atlaižam vai atstājam saistīto Riko. Izvēloties pirmo variantu, tad varam doties pie Ubagu karaļa un dabūt no viņa sudraba zobenu.

Atgriežoties pie Rīvenas, stāstām par Jaunākā sakariem ar Redāniem, pēc tam dodamies uz partizānu nometni netālu no Oksenfurtes mūsu drauga Vernona Roša vadībā. Pie ieejas nometnē sastopamies ar Ortensio – apburam viņu ar Aksy zīmi vai uzvaram dūru cīņā. Roche piekritīs mūs iekārtot ar Radovidu, bet pirms tam mums būs jāsatiekas ar sūtni pie tilta Oksenfurtē. Ierodoties vietā, kopā ar Rošu dodamies uz šaha klubu, kur mums par pārsteigumu atrodas pats karalis Radovids, kurš ar ķidām mums nodos Junior Bastard.

Ciri vēsture. Apmeklējums pie Juniora

Dopleru Dudu sagūstīja Bastards Juniors, un Ciri un Buttercup domāja, kā viņu glābt. Divreiz nedomājot, meitene nolēma pati iekļūt Villija mājā. Kāpjam pa kāpnēm, uzkāpjam vēl augstāk uz dzegas un, pa jumtiem tikuši līdz balkonam, pa logu iekļūstam iekšā. Cīņā ar Villi mēs pirmo reizi izmantojam īpašu dāvanu, kas ļauj efektīvi tikt galā ar būtisku kaitējumu vienam vai vairākiem ienaidniekiem vienlaikus. Uzvarējuši, atbrīvojam Dudu Biberveltu, iztīram pirmo un otro stāvu no pretiniekiem un izejam no mājas.

Pakalpojums Radovidam

Karalis Radovids klātesošos novēlēs, lai mēs viņam atvestu dzīvu burvi Filipu Eilhartu, kura cenšas atjaunot burvju ložu.

Grāfa Rīvena dārgumi

Rūvens ir gatavs izmantot savu ietekmi, lai atrastu Buttercup, taču pirms tam mums jāpalīdz viņam izmeklēt noslēpumainu laupīšanu. Nokāpuši zem vannām, sekojam Sigim uz kasi. Vienīgais liecinieks - trollis Bārts - bija bezspēcīgs gudro zagļu priekšā, kuri ar sprāgstvielām sadauzīja sienu un pirms tam kaut kādā veidā veica garu ceļu cauri kanalizācijas kanālam ar indīgu pop pelējumu. Mēģinājumi sekot zagļu pēdām ne pie kā laba nenoveda: Rūvens pazaudēja savu vīrieti un pat sastapa briesmoni, kas piespieda viņu atgriezties.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Izdzerot pretlīdzekli poppelējumam, ar raganu instinkta palīdzību pārbaudām plīsušo cauruli virs pārrāvuma, režģi no caurules, kas atrodas pretī pretējai sienai, un caurules gabalu pie dakšas. Mēs virzāmies pa kanālu pa zilo līniju mini kartē, pa ceļam iznīcinot slīcējus. Nonākuši līdz nākamajai sekcijai, pie restēm atrodam trauka dibenu, domājams, paštaisītas bumbas fragmentu, un, kārtīgi to izpētījuši, ar ziņojumu atgriežamies Rēvenā.

Apmeklējot pirti, zagļi baseina notekcaurulē iemetuši paštaisītu bumbu, kas detonējusi aiz sienas blakus kasei. Ar raganu instinkta palīdzību tālā baseina ūdenī atrodam eļļu, bet blakus malai sudraba vāku. Neveiksmīgajā dienā apmeklētāju vidū bija arī nelaiķis markgrāfs Henkels, zem kura laupītājs acīmredzot maskējās. Sigi iedos Henkela savrupmājas koordinātes un lūgs nekavējoties doties uz turieni.

Cīņā ar dakšas asti izmantojam uzlabotu eļļu pret drakoniešiem un efektīvāko Aard zīmi. Ienaidnieks, guvis nopietnu brūci, mēģinās paslēpties - mēs viņu apdzenam tumšā alā, sekojot asins pēdām uz zemes, un piebeidzam, pieturoties pie iepriekšējās stratēģijas. Ieguvuši dakšastes dzērienu, mēs atgriežamies Kaer Morhen cietoksnī sacīkstēs ar Excel. Uzvaras gadījumā kā atlīdzību no ragana var iegūt kalnu cilvēku zābakus.

Pēdējā pārbaude

Lamberts ieguva atbildīgāko uzdevumu – piepildīt filaktēriju ar Elementu apļa spēku. Satikušies ar raganu cietoksnī, mēs ejam viņam līdzi uz dīķi, vienlaikus iznīcinot harpijas. Iepriekšējo reizi Lamberts atstāja laivu piesietu pie mola, taču tās tur nebija. Turpinām staigāt gar krastu, līdz sastopamies ar daudziem slīcējiem un ūdens sievieti. Tikuši ar tiem galā, iekāpjam laivā pretī Lambertam un dodamies uz alu otrpus ezeram.

Pie alas ieejas no kaut kurienes tuvumā sāk atskanēt bērna saucieni. Neskatoties uz Lamberta brīdinājumiem, ka tā ir tikai ilūzija, mēs varam neatkarīgi pārliecināties, ka viņam ir taisnība, un tikt ieslodzīti miglā. Pabeiguši ar ienaidniekiem, mēs atgriežamies alā un dodamies iekšā. Kāpjot augstu un ne pārāk dzegas, virzāmies dziļāk alā, kur viegli guļam atrodam Veco grotu. Netuvojoties ciklopiem, mēs uzkāpjam uz dzegas labajā pusē un atstājam alu. Citādi pirms izkāpšanas iesaistāmies cīņā ar lielu ienaidnieku un pa ceļam aktīvi lietojam zīmes "Axii" un "Kven".


Pa ceļam uz Elementu apli sastopam vairākus troļļus, kuri būs pret to, ka mēs ejam tālāk, nekā izraisīs Lamberta agresiju. Ātri tiekam līdz nākamajai alai, izejam tai cauri un otrā pusē atkal iesaistāmies dialogā ar vietējiem iedzīvotājiem. Mēs mierīgi risinām sarunas ar troļļiem vai tiekam galā ar tiem kaujā, pēc tam paceļamies uz Elementu apli, iededzam četras lāpas, kas atrodas stūros, un noliekam filakteriju uz altāra. Pēc sarunas ar Lambertu no sirds uz sirdi, mēs paņemam ar spēku piepildīto filaktēriju un atgriežamies atpakaļ cietoksnī.

Traucējumi

Mēs paceļamies uz istabu torņa augšpusē un sazināmies ar Jenneferu, kura ir ārkārtīgi neapmierināta ar rituāla sagatavošanu, lai noņemtu lāstu no Umas. Saruna par gultu var beigties ar to, ka burve atgādina par romānu ar Trisu, un tad, ja ne lai atvainotos par viņas vārdiem, neprātā mūs teleportē tieši upē tālu aiz Kāra Morena. Tā vai citādi palīdzam Jenneferam atjaunot megaskopa darbību, proti, atrodam un novēršam cēloni, kas izjauc kristālu darbību. Mēs nokāpjam uz pirmo stāvu, paņemam potestikvisatoru, tuvojamies maģisko traucējumu avotam - kastēm ar dimerīta bumbām pie sienas, pa kreisi no lielā būra blakus Vesemiram un Umai - un mijiedarbojamies ar to. Atgriežoties Jenneferā, piedalāmies sarunā ar Idu Emeanu, kura ir viena no Enchantresses ložas dalībniecēm. Viņa sniegs dažus padomus, kā noņemt lāstu un vienlaikus atgādinās par Itlinas pareģojumu, kurā galvenā loma ir Ciri.

Būt viesim ir labi, bet būt mājās ir labāk

Vesemirs uzstās uz alternatīvu veidu - noņemt lāstu ar tautas tradīciju palīdzību - un par to viņš vedīs Umu kalnos uz visu nakti. Savu brīvo laiku veltām saziņai ar draugiem pie dzēriena. Kad Jennefera iet gulēt, mēs pievienojamies viņai vai turpinām pulcēšanos tīri vīrišķā kompānijā, izklaidējoties arvien izsmalcinātākos veidos proporcionāli izdzertā alkohola daudzumam.

Va Faill, Elaine

Nākamajā rītā Vesemirs un Uma bez rezultātiem atgriezīsies no kalniem, tāpēc visas cerības paliek uz rituālu. Savācot sastāvdaļas no galda, no tām alķīmijas sadaļā pagatavojam eliksīru pēc receptes Augu ekstrakti un nododam Jenneferam. Šoreiz viss notiks kā nākas, un Uma būs sarūgtināta: zem neglītas būtnes ķermeņa slēpās Ciri pavadonis elfs Avallačs. Viņš jums pateiks, ka Ciri atrodas Miglas salā un ka viņu vajā Savvaļas medības, lai iegūtu Vecākās asinis un izmantotu tās, lai atvērtu vārtus mūsu pasaulei tūkstošiem cilvēku.

Ieroču brāļi

Neizbēgamā cīņa ar Savvaļas medībām ar katru dienu kļūst tuvāk realitātei. Paredzams, ka cīņa par Kāru Morenu būs nopietna, tāpēc nebūs lieki piesaistīt mūsu draugu un tikai labu paziņu atbalstu, tostarp Trisu, Dijkstra, Roče un Zoltanu no Novigradas, Keiru Mecu no Velēnas, Emhyru var Emreisu no plkst. Nilfgārds, Sabrukums, Maišovura, Serisa un Hjalmara no Skelliges. Lielākajai daļai no tiem jums būs jānodrošina pakalpojums, t.i. izpildi vienu vai vairākus papildu uzdevumus, taču būs arī tādi, kas bez nosacījumiem piekritīs ierasties pie Kaer Morhen.

Miglas sala


Atrodam jebkuru brīvu laivu Skellige salas krastā un ar to nokļūstam Isle of Mists, kur ieteicamais raksturu līmenis sākas ar 22. Tādā gadījumā automātiski neizdosies visi iepriekš neizpildītie uzdevumi.

Sekojot no elfa Avallac'ha saņemtajai maģiskajai ugunspuķei, uz ūdens ar arbaleta palīdzību cīnāmies ar kaitinošajām harpijām, bet uz sauszemes - no tangaporiem. Nokļūstam pie mājas kalna galā, kurā patvērās kuģa avārijā izdzīvojušie rūķi. Viņi mūs laidīs iekšā tikai pēc tam, kad atvedīsim pie viņiem viņu pazudušos biedrus - Ivo, Gaspardu un Fērensu. Saņēmuši informāciju par viņu atrašanās vietu, dodamies meklējumos.

Krastā tiekam galā ar pāris ūdensvīriem un klints augšā atrodam Ivo, kurš, mēģinājis nokāpt, galu galā salūzīs līdz nāvei. Otrs rūķis vārdā Gaspars tiek atrasts guļam tornī. Viņš sirgst ar narkolepsiju, tāpēc cenšamies no viņa pārāk tālu neatvērties, lai pamodinātu pēc kārtējās lēkmes un vienlaikus pasargātu no tangapora. Mēs atrodam purvos mirušu trešo punduri Ferensu, kurš iepriekš tika galā ar dēmonu: kaujā mēs izmantojam zīmes "Karaliene" un "Axii". Atgriežoties būdā ar vienīgo izdzīvojušo rūķi, uz gultas atrodam aukstu un neelpojošu Ciri, kas, saplūdusi ar maģisko ugunspuķi, mūsu rokās brīnumaini atdzīvojas. Jautājam meitenei par viņas piedzīvojumiem vai uzreiz dodamies pie Kāra Morena. Rūķi, mūs nesagaidot, ar laivu devās prom, un tikmēr pie apvāršņa parādījās Mežonīgo medību kuģis. Pārliecinām Ciri izmantot portālu un aizvest mūs uz raganu patvērumu.

Kāera Morena kauja

Pēc īsas, bet sirsnīgas tikšanās cietoksnī sasaucam padomi, kurā skrupulozi apspriežam gatavošanās plānu gaidāmajai cīņai pret Mežonīgajām medībām. Izvēlamies par labu eliksīriem (iegūsim "Pērkonu" un "Izcilu bezdelīgu") vai slazdus, ​​aiztaisot caurumus sienā vai iztīrot arsenālu. Pēc dažām stundām, kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti, dodamies ārā un vērojam Mežonīgo medību ierašanos. Jennefers izveidos maģisku barjeru ap Kāru Morenu, Triss ar ugunīgu lietu apturēs pirmos ienaidniekus, kas tuvojas cietoksnim, un kopā ar Lambertu, seglojot zirgus, dosimies mežā izlūkos. Lai izvairītos no kautiņa, cenšamies dzinējsuņiem netuvoties un aizvērt portālus no attāluma, ar mērķtiecīgu dimerīta bumbas metienu. Ja nav pietiekami daudz bumbu krājumu, tad var izmantot Irden zīmi. Līdz ar Imleriha parādīšanos mūsu neredzamība pazudīs, tāpēc mēs signalizējam Trisam ar šāvienu no arbaleta debesīs, bet negaidīsim atbalstu.

Tikmēr Ciri nevēlēsies sēdēt cietoksnī un nāks palīgā Vesemiram un Trisam ienaidnieku ielenkumā. Izmantojot jaunas spējas, mēs dodamies uz jumtu pie rudmatainās burves un iznīcinām karotājus un suņus.


Finišējuši ar daudziem pretiniekiem, bet ne ar Imlerihu, ne bez ugunīga lietus palīdzības, zirga mugurā atgriežamies pie Kaer Morhen un, pirmkārt, aizveram vārtus, pacēlušies līdz svirai pie sienas. Tomēr braucēji turpinās savu virzību un pārsteigs Lambertu, kuram savlaicīgi palīgā nāks Keira Mets. Tālāk mēs atkāpjamies pagalmā, kur arī iznīcinām lielu skaitu ienaidnieku, un tad dodamies uz galvenajiem vārtiem, kurus Eskelam vajadzēja atvērt, bet kaut kādu iemeslu dēļ to vēl nav izdarījis. Nokļūstam Trisā un kopīgiem spēkiem tiekam galā ar karotājiem un suņiem.

Eskels un Ciri veiksmīgi cīnīsies ar Karantīru, pēc kura pēdējais steigsies aizbēgt. Mēs iznīcinām katru no karotājiem un atveram vārtus draugiem. Izmantojot ierastās metodes, pēc iespējas ātrāk aizveram visus Mežonīgo medību portālus, nepieciešamības gadījumā papildinot dimerīta bumbu krājumus no izkaisītajām kastēm, un pēc Trisa lūguma tiekam pie galvenajiem vārtiem.

Jennefera, kura zaudējusi pēdējos spēkus, aizies, tādējādi atstājot Kāru Morenu bez aizsardzības un ļaujot Wild Hunt izlauzties cauri pēdējai aizsardzības līnijai. Sasniedzis Ciri, Eredins mēģina viņu izvest cauri portālam, taču Vesemirs šo mēģinājumu aptur, izmisīgi uzbrūkot ienaidniekam. Pēc tam Imlerihs sāk brutāli sist raganu un plāno viņu nogalināt, tāpēc Ciri nolemj brīvprātīgi padoties Mežonīgajām medībām. Izmantojot labu brīdi, Vesemirs izņem dunci un iegremdē to Imlerihā, kurš savukārt nogalina raganu. Šokēta, Ciri nonāk nevaldāmu dusmu stāvoklī un caur apdullinošu kliedzienu atbrīvo no sevis tik spēcīgu enerģiju, ka Mežonīgajām medībām neatliek nekas cits kā atkāpties. Lai apturētu spēka sprādzienu, Avallaks pēkšņi atjēdzās.

Ainava pēc kaujas

Pēc Vesemira apbedīšanas tiekamies ar draugiem pie Kāra Morena mūra un pārrunājam ar viņiem pagātnes kauju, kas varēja beigties ļoti traģiski. Mežonīgās medības izrādījās spēcīgākas, nekā mēs gaidījām, tāpēc Jennefera piedāvā piesaistīt spēcīgu burvju atbalstu, un par to viņa jau ir noslēgusi līgumu ar imperatoru, lai apmaiņā pret palīdzību viņš amnestētu burvju ložu un dod viņai patvērumu Nilfgārdā.

Pēc vairākām dienām Avallaks joprojām nespēja iemācīt Ciri kontrolēt savu spēku. Meitene joprojām vaino sevi Vesemira nāvē un tāpēc vēršas pie mums pēc padoma, kā pārvarēt depresiju: ​​piedāvājam viņas bēdas slīcināt alkoholā vai izklaidēties spēlējot sniega pikas. Izvēloties otro variantu, cenšamies Ciri trāpīt ar mērķtiecīgiem metieniem, vienlaikus izvairoties no atgriešanās sniega bumbām. Papildinām sniega bumbu krājumus no sniega uzkrāšanās vietām.

Nākamajā rītā Ciri lūgs doties viņai līdzi uz Plikkalnu, kur burvju sabatā būs klāt pats Imleriks, kuru Ciri grasās nogalināt, atriebjoties Vesemiram. Ja mēs pārliecināsim Ciri aiziet pie ķeizara, tad, ja vēlēsimies, no pēdējā varam saņemt atlīdzību 2000 kronu apmērā.

kails kalns


Ards Kerbins ir meža lēdijas mājvieta, un atklājas, ka viņi slepeni sazinās ar savvaļas medībām. Nokļūstam ciematā salas dziļumos un, sēžot pie ugunskura, aprunājamies ar vietējiem. Ikgadējos svētkos trīs puiši un meitenes ir pagodināti satikties ar Meža saimniecēm. Vecais vīrs mūs virzīs uz Teklu, kura nodarbojas ar Izredzēto atlasi, kuriem laimējies apmeklēt kalna virsotnes. Pa ceļam satiksim senu draugu - Ivasiku. Viņš tev ieteiks nejaukties ar raganām un vēl jo vairāk ar Imlerihu.

Ciri, būdama jauna un skaista meitene, bez grūtībām tiks izvēlēts satikt raganas, un šim nolūkam mums ir jāpieņem diezgan vienkāršs izaicinājums. Kad Tekla iemet ūdenī seno monētu, mēs lecam lejā un iegremdējamies ūdenī. Iznīcinājuši slīcējus no arbaleta, ar raganu instinktu palīdzību zemūdens alas apakšā atrodam monētu un kopā ar to atgriežamies Teklā. Tālāk, sekojot Teklas palīgam, tiekam pie vārtiem augšā un ieejam alā. Vārtsargs Fugas pasludinās mums nāves spriedumu, tiklīdz mēs viņam parādīsim nemiera cēlāja monētu. Cīņā izmantojam zīmi “Karaliene”, kas papildus aizsardzībai pret sitieniem noņem arī uguns negatīvo ietekmi. Uzvarējuši, saskaņā ar spēli “akmens, šķēres, papīrs” mēs nosakām, kurš kur dosies: mēs esam pēc Imlerira, bet Ciri - pēc raganām.

Nokāpuši līdz ūdenskritumam, lecam spraugā un nokļūstam ozola sakņu sirdī, kur atrodas Meža saimnieces. Konsekventi iznīciniet raganas pa vienai, izmantojot īpašu dāvanu un biežāk izvairoties no uzbrukumiem. Beigās viena no uzvarētajām raganām noplēsīs Vesemira medaljonu no Ciri kakla un aizlidos nezināmā virzienā.

Mēs paceļamies pie Imleriha, sēžot pašā kalna galā, un pēc īsas sarunas iesaistāmies cīņā ar viņu. Nonākot tuvu ienaidniekam, mēs izvairāmies no viņa uzbrukuma uz labo pusi un izdarām divus ātrus sitienus pa muguru, pēc tam ātri lecam atpakaļ vai aizstāvamies iepriekš ar Quen zīmi. Periodiski Imlerich tiks pārklāts ar baltu pārklājumu un tāpēc teleportējas mums aiz muguras. Atdzesējot ienaidnieku ar Igni zīmi, jūs varat izvairīties no nepatīkama ložņāšanas uzbrukuma. Cīņas otrajā pusē Imleriks nometīs savu vairogu un tiks pastāvīgi pārklāts ar baltu pārklājumu. Mēs joprojām dodam priekšroku Quen zīmei, bet tagad mums ir jāparāda lielāka prasme, vispirms izvairoties atpakaļ un pēc tam uz priekšu, kad ienaidnieks ir aiz mums. Pēc trešā uzbrukuma Savvaļas medību komandieris apstāsies burtiski uz dažām sekundēm – tā ir mūsu iespēja viņam piezemēt pēc iespējas vairāk ātru sitienu. Uzvarējuši Imlerihu, kopā ar Ciri tiekam pārcelti uz Novigradu.

Pēdējie sagatavošanās darbi

Bordelī "Salvija un rozmarīns" mūs sagaidīs Buttercup un Zoltan, kuri pastāstīs par jaunākajiem notikumiem. Jenneferam, Trisam un Avallakam neklājas labi, tāpēc katram no viņiem ir vajadzīga palīdzība no mūsu puses.

Caur laiku un telpu

Avallac'h ir pārsteigts par to, cik ātri mēs tikām galā ar Imleriku, taču nevajadzētu aizmirst, ka tas ir tikai ceļa sākums, jo Eredina vadībā paliek vēl divi spēcīgi komandieri. Viens no viņiem - Ge'els - Avallac'h cer uzvarēt mūsu pusē, atklājot viņam patiesību par Eredinu, kurš nogalināja elfu karali Oberonu un pēc tam ieņēma viņa vietu. Ge'els varat atrast Aen Elle - alkšņu zemē, kas ir savvaļas medību un visu citu elfu mājvieta no plkst. paralēlā pasaule. Jūs varat nokļūt, izmantojot kombinēto eju sistēmu citās pasaulēs. Mūsu pasaulē šāda eja ir paslēpta vienas no parastajām Novigradas mājām pagrabā. Sasnieguši norādīto vietu, izlaužamies cauri sienai ar Aard zīmi un ejam cauri portālam.


Nokļuvuši iznīcinātajā tuksneša pasaulē, mēs sekojam Avallacam uz portālu otrā galā un iznīcinām smilšu tārpus, kas atskrējuši. Tiklīdz portāls atveras, mēs uzreiz tam izejam cauri un pārceļamies uz nākamo pasauli. Apbraucam pirmo akmeni, tad otro un dodamies lejup pa nogāzi labajā pusē. Ātri šķērsojam pļavu ar sarkaniem augiem un akmens stabiem, tad atkal uzkāpjam augšā un tiekam līdz nākamajam portālam. Peldējam uz nākamo portālu, kas mūs aizvedīs sniegotā pasaulē. Pie izejas no alas izkausējam ledus sienu ar zīmi “Igni” un ātri nolaižamies pa nogāzi, no vienas patversmes uz otru. Gludi pārbīdāmies uz labo pusi un uzreiz pēc nopostītās ēkas ripojam lejā pa vēl stāvāku nogāzi. Tajā pašā elpas vilcienā nokāpjam uz nākamo ēku kreisajā pusē un, lecot lejā, ātri iekuram zemē uguni. Pateicoties karstumam, mēs ātri papildināsim aukstuma zaudēto veselību. Tikuši galā ar pāris dzinējsuņiem, tiekam līdz vistālākajai ēkai un, izbraucot tai cauri, ripojam lejā. Neatkāpjoties no siltuma avotiem, mēs iznīcinām vēl dažus ienaidniekus un, visbeidzot, sasniedzam bāku.

Avallac'h jums pastāstīs, ka reiz Ciri mūs izglāba no mežonīgajām medībām un kopš tā laika Eredins nav pārtraucis viņu vajāt. Pēc īsas sarunas, bet saturīgas sarunas tiekam transportēti uz Tiru pa Lia, meklējam Geelsu un pārliecinām viņu doties līdzi uz Novigradu.

Oneiromancer Corina Tilly uzstāsies ar sapņu sesiju viesim no tālās pasaules, lai parādītu, kā Eredins nogalināja karali Oberonu. Saņēmis neapgāžamus pierādījumus, Ge'els piekritīs mums palīdzēt un pastāstīs, kā ievilināt Eredinu mūsu pasaulē, izmantojot Saules akmeni, kas atrodas Skellige. Tad, kad Mežonīgo medību vadītājs ir iesprostots, Geels apsola viņu atstāt bez atbalsta.

Maksājiet

Par visu laiku, ko Ciri pavadīja Novigradā, viņai izdevās iegūt ne tikai labas paziņas, bet arī iegūt ienaidniekus. Pirmā persona, ko Ciri vēlas redzēt, ir Bastards Juniors. Ja agrāk Villiju atstājām dzīvu, tad lūžņos viņu būs iespējams atrast: no nožēlojamā un līdz zemākajiem sabiedrības slāņiem nolaistā Lielā četrinieka biedra nepaliks ēna, tāpēc Ciri tā vietā, lai viņu nogalinātu, uzskatīs, ka dzīve viņu jau ir pilnībā sodījusi. Ja agrāk mēs nogalinājām Villiju, tad dodamies uz viņa patversmi. Apbūrusi bandītus pie ieejas ar zīmi “Axii” (nepieciešama 3.līmeņa prasme “Maldināšana”) vai tikuši ar tiem galā kaujā, iekšā atrodam dopleristu Dudu, kurš iejuties Bastarda Juniora veidolā.

Tālāk dodamies uz "Zelta stores" pie viesmīles Bei, kura, riskējot ar savu dzīvību, palīdzēja Ciri Buttercup meklējumos. Ar varu vai vārdu izdzenam bandītus un, pateicušies Bejam, dodamies uz Zasteni uz klejojošo cirka mākslinieku nometni. Valdo un Egars palīdzēja Ciri ar naudu un uzņēma viņu, kad viņa saskārās ar grūtībām lielā ārzemju pilsētā. Valdo žēlosies, ka trūkst zirgu, kas nepieciešami, lai atstātu Novigradu tempļa apsardzes uzmākšanās dēļ. Pēc izjādes ar Aegaru piekrītam vai atsakāmies piedalīties piedzīvojumā. Pirmajā gadījumā mēs piedalāmies zirgu zādzībās, bet otrajā mēs ar Aegaru kārtojam lietas dūru cīņā. Dodamies uz stalli, iepriekš uzkāpuši uz jumta no koka platformas, nokāpjam lejā pa kāpnēm un lēnām pieejam pie galda. Paņēmuši atslēgu, mēs to atslēdzam priekšējās durvis un izvediet zirgus tieši no sargu deguna apakšas. Ja klusībā rīkoties nebija iespējams, tad vispirms tiekam galā ar sargu, un tad pirms iziešanas no staļļa nomierinām visus zirgus ar Aksy zīmi.

Zem laternas ir vistumšākais

Avallac'h.


Filipa Eilharta iekļuva sava bijušā mīļotā Artūra slazdā, kurš oriģinālā veidā nolēma viņai atriebties par pagātnes pārmetumiem: kad burve, pakļaujoties Artūra pārliecināšanai, pārvērtās par pūci, lai paslēptos no Radovida vajāšanas, viņš saķēdēja viņu dimerīta važās. Drīz Artūram tika izpildīts nāvessods, un Zoltans pūci nopirka izsolē. Dažas dienas vēlāk rūķis pazaudēja pūci pie kārtīm kādam noteiktam nevietējam cilvēkam. Izmantojis hidromansiju, Triss noteiks, ka Filipa atrodas Dijkstras vannās. Ierodoties vietā, atrodam pašu Dijkstru un Filipu, kurš istabā izraisīja trakulību. Dzenoties pēc burve, tiekam galā ar apburtajiem Dijkstras ļaudīm, kā arī ar trolli Bartu vai pārliecinām viņu ļaut iet tālāk, sakot, ka gribam palīdzēt viņa jaunajai saimniecei. Apdzinuši Filipu, iznīcinām izsaukto uguns stihiju, kaujā izmantojot Quen zīmi un izvairoties no violetajiem slazdiem. Uzvarējuši, ejam augšā un neitralizējam burvi. Dijkstra nevēlas tik viegli šķirties no Filipa, tāpēc pretī sniedzam vērtīgu informāciju par Nilfgārdas imperatoru vai arī iesaistāmies atklātā konfliktā, kura laikā tiks lauzta Dijkstras otrā kāja.

lieliska bēgšana

Jennefera uzzināja, ka burve Margerita Lo-Antila tiek turēta Oksenfurtes cietumā, no kura vēl nesen neviens ieslodzītais nevarēja izkļūt. Abbot Faria bija vienīgais, kuram izdevās izlauzties, tāpēc viņa zināšanas mums noderēs Margaritas atbrīvošanas procesā. Sagaidījuši bēgļa parādīšanos, mēģinām ar viņu parunāt, bet viņš, sajūtot briesmas, steigsies slēpties. Pēc tam, kad noķersim abatu, viņš pastāstīs par savu bēgšanas stāstu, kā arī par apsargiem, kuri bieži dzer, un par tuneļiem, caur kuriem var mierīgi iekļūt cietumā.

Vēršanās pie Zoltana pēc palīdzības ir jēga tikai tad, ja mēs iepriekš ignorējām burvju problēmu, kuras vēlējās aizbēgt no pilsētas (kvesti "Dzīvības un nāves jautājums" un "Tagad vai nekad"). Šajā gadījumā rūķis piekritīs nogādāt cietumā stipros dzērienus un iedot tos apsargiem dzert.

Satikušies ar Jenneferu, mēs viņai sekojam līdz akai, pa kuru nolaižamies drupās zem cietuma. Mēs peldam zem ūdens, ieejam istabā labajā pusē un tiekam galā ar kapsētas sievieti. Tad, izmantojot raganu nojautu, mēs atrodam pie sienas mehānismu bez nepieciešamākās daļas - sviras. Nokļūstam blakus istabā, kur iznīcinām vairākus slīcējus un noņemam sviru no mehānisma pie sienas pie durvju ailes. Atgriežoties pie iepriekšējā mehānisma, ievietojiet tajā sviru un tādējādi atveriet slepenās durvis. Tālāk mēs ejam pa kreisi, izlaužamies cauri trakajai sienai ar zīmi "Aard" un tiekam galā ar vienu sapuvušu un trim spokiem. Tuneļa galā caur nelielu atstarpi labajā pusē mēs iekļūstam tieši cietuma blokā.

Atkarībā no tā, vai Zoltans mums palīdzēja vai nē, mēs ložņājam garām iereibušajiem raganu medniekiem vai tiekam ar viņiem galā. Otrajā stāvā esošie ienaidnieki tā vai citādi būs jānogalina, pēc tam no Margaritas uzzinām, ka kameru var atvērt tikai ar atslēgu, kuru apsarga vadītājs pastāvīgi nēsā līdzi. Izkāpuši pagalmā tiekam galā ar neskaitāmiem redāniešu karavīriem vai, ja viņi ir piedzērušies, palaižam viņiem garām. Cīņas laikā jūs vienmēr varat ieskriet ēkā, lai atvilktu elpu un papildinātu zaudēto veselību. Tālāk mēs ejam uz biroju pie cietuma priekšnieka, nogalinām viņu un paņemam kameras atslēgu. Atgriežoties pie Margaritas, mēs viņu atbrīvojam no ieslodzījuma un atstājam cietumu.

Pēdējie sagatavošanās darbi (turpinājums)


Filips Eilharts.

Ciri ir noraizējies par to, ka Filipa un Margarita izrāda pastiprinātu interesi par viņu - mēs piedāvājam iet viņai līdzi vai nosūtīt kādu aprunāties ar burvēm, kuras vēlas savervēt meiteni ložā.

Tango trijatā

Gan Trisas, gan Jenneferas mīlestības apliecinājums vienlaikus novedīs pie tā, ka abas burves nāks klajā ar piedāvājumu pavadīt patīkamu vakaru kopā Kingfisher. Nonākuši norādītajā iestādē ar pudeli laba vīna, uzkāpjam otrajā stāvā un klauvējam pie istabiņas durvīm. Triss un Jennefers parādīsies mūsu priekšā visā savā krāšņumā, taču tik pēkšņi atnākusī laime nebūs ilga: meitenes pieķēdēs mūs pie gultas un, nosvinējušas savu nelielo uzvaru pār mums, iespaidīgi pametīs istabu. Un tikai nākamajā rītā Pienene ieskatīsies istabā un atbrīvos mūs pēc nakts, kas pavadīta gultā, važās.

Gatavošanās kaujai

Tikusies ar sabiedrotajiem ostā, Jennefers pastāstīs, ka, neskatoties uz vienošanos ar Emhyru, pēdējā burve - Fringilla Vigo - tiek turēta imperatora cietumos. Mēs informējam Avallac'h par savu gatavību un pilnā sastāvā dodamies uz Skelliga salām. Tur ieradās arī Nilfgarda flote imperatora vadībā, uz kuras klāja atrodas Fringilla.

Veni Vedi Vigo

Saņēmuši vēstuli no Jenneferas par Ložas neaizskaramību, meditējam līdz pusnaktij un no flotei tuvākās ceļa zīmes peldam uz Emhira kuģi. Izvairoties no apgaismotajām zonām, iekāpjam enkurā kuģa priekšgala labajā pusē, pārliecinām imperatoru ļaut burvei iet, un kopā atgriežamies pie Ard Skellige.

saules akmens

Myshovur palīdzēs mums meklēt seno artefaktu. Atkarībā no tā, vai mēs palīdzējām Serijai un Hjalmaram (kvesti no Sabrukuma - "Dievu izvēlētais", "Undvika kungs" un "King's Gambit") vai nē, par jauno Skellige karali kļūs Cerys (Hjalmara) vai Svanrige. Pirmajā gadījumā tas novedīs pie kara starp klaniem, bet otrajā - ar Nilfgardu. Mēs ejam uz Caer Muir, kur palīdzam Mousewort tikt galā ar Lugasu trako un viņa ļaudīm, vai uz Caer Trold, kur mēs nogalinām Nilfgaardian karavīrus. Tā vai citādi, Myšovurs mūs aizvedīs pie skalda Eivinda, kurš noteikti var kaut ko zināt par Saules akmeni.

Mēs piemānām Eivindu, norādot alas koordinātas, sakot, ka mēs vācam materiālu piedzīvojumu romānam. Pretējā gadījumā bards ātri ieraudzīs melus un atteiksies mums palīdzēt. Alternatīva iespēja ir tikšanās ar pērļu nirēju, kuru var sasniegt, peldot zem ūdens alā rietumos. Saņēmuši nepieciešamo informāciju, tiekam galā ar slīcējiem un atgriežamies Jenneferā.

Ciri pastāstīs par noteiktu laboratoriju, kuru Avallac'h izvēlējās apmeklēt bez liekiem lieciniekiem. Filipa meklēs elfu drupas, kur, visticamāk, atrodas Saules akmens.

Ar laivu aizpeldējam līdz ieejai elfu drupās kalna ziemeļu pusē un kopā ar Filipu dodamies iekšā. Virzoties uz priekšu, tiekam galā ar slīcējiem, sirēnu, izsitot to no arbaleta, un golemu. Tālāk burve nodos asinis sargam Fialanam, pēc kā varēsim nokļūt istabā ar spoguļiem. Koncentrējoties uz minikarti, pa apkārtceļiem uzkāpjam pie spoguļiem un katru no tiem aktivizējam tieši vienu reizi, iepriekš iznīcinot tuvējo garu. Tad atliek tikai pacelt Saules akmeni un atstāt drupas pa to pašu ceļu, pa kuru tās iegājušas.

Vecāks asins bērns

Tikušies ar Ciri un Yennefer pie ieejas Avallac'ha laboratorijā, mēs tiekam galā ar golemu un dodamies iekšā. Apskatījuši apkārtni, parunāsimies ar burvi un dosimies lejā, kur atradīsim Vecākā asins ģenealoģisko koku. Pēdējā istabā satiksim elfu, kurš pastāstīs par patiesajiem, Ciri ne visai rožainajiem Avallac’h nodomiem. Nomierinām satraukto Ciri vai ļaujam viņai ļauties emocijām, sagraujot laboratorijā visu, kas pagadās.

Ge'els.


Ciri, uzzinot, ka viņas draugs Skjall gājis bojā kaujā ar savvaļas medībām, vēlas apmeklēt viņa kapu - mēs piekrītam vai atsakāmies uzturēt viņas kompāniju. Pirmajā gadījumā Jennefera mūs aizvedīs uz Hindarsfjall salu, uz Lofotu ciematu. Neatrodot Skjalla kapu vietējā kapsētā, Ciri atcerēsies, ka trimdinieku līķi tiek iemesti īpašā bedrē, kas paredzēta kritušām aitām. Pēc tam, kad mēs cilvēcīgi apglabāsim Skjall, ciema iedzīvotāji mūs apsūdzēs likuma pārkāpšanā, bet tad viņi nonāks pie secinājuma, ka viņiem nav tiesību nosodīt cilvēku, kurš izglāba viņu dzīvību.

Uz plāna ledus

Pabeiguši visas Ardas Skellige lietas, informējam Avallac'h, ka esam gatavi doties uz Undvikas salu, kur pēc visām gaidāmās kaujas iepriekšējām pārrunām ar palīdzību izsaucam savvaļas medības savā pasaulē. no Saules akmens. Karantīrs parādās pirmais un apbur ar saviem darbiniekiem, tādējādi sasaldējot pilnīgi visus un visu vairāku simtu metru rādiusā. Ciri, neskatoties uz savu agrāko solījumu, ir pirmā, kas steidzas kaujā, lai pēc iespējas ātrāk pārtrauktu burvestību.

Mēs nokļūstam spokainā Naglfāras kuģī, vienlaikus apspiežot karotājus un suņus, un īsā kaujā viegli uzveicam Karantīru. Tomēr pēdējā brīdī komandieris nomaina savu štābu, no kura spēcīgā enerģija atgrūž mūs tālu atpakaļ. Pirms Karantīra satver Ciri, viņai izdodas teleportēties uz kas zina, kur.

Tikmēr Džeralts atbrīvojas no ledainajām važām un apņemas pabeigt viņa palātas iesākto. Mēs pastāvīgi pietuvojamies ienaidniekam, pārvietojamies no vienas puses uz otru, lai izvairītos no ledus lodēm, un izdarām viņam pēc iespējas vairāk sitienu. Lēni ledus stihijas neradīs nekādas problēmas, tāpēc jums vispār nav jānovērš uzmanība no tiem. Uzveiktā Karantīra teleportē mūs uz jūras dibenu – mēs peldam virspusē un vērojam, kā Ciri kārtējo reizi aizbēg no spoku jātniekiem.

Sasniedzot Naglfaru, mēs kļūstam par Kran an Craite slepkavības lieciniekiem un iesaistāmies izšķirošā cīņā ar Mežonīgo medību vadītāju Eredinu. Visos trijos kaujas posmos – uz kuģa, klints virsotnē un vēlreiz uz kuģa – mēs pieturamies pie tās pašas taktikas kā cīņās pret Imlerihu un Karantīru. Tikai atšķirībā no Warlords Eredins nodara nedaudz vairāk bojājumu no tuva attāluma un veic masīvākus uzbrukumus no attāluma. Tāpat neaizmirstiet aktīvi izmantot visefektīvākās zīmes "Igni" un "Quen". Pirms savas nāves Eredins jums pastāstīs, ka Avallačs it kā ir nodevējs, un viņa vienīgais mērķis bija paņemt Ciri un izmantot viņas spēku savā labā.

Teds Deirads. Beigu stunda

Jennefers mūs nogādās drošā vietā, un drīz pēc tam atvērsies vārti starp pasaulēm. Mēs sekojam burvei, vispirms uz savām kājām, bet pēc tam uz zirga. Tālāk kāpjam pa nogāzi, turoties tuvu Jenneferai, lai nenomirtu no puteņa, un uzbrūkot Mežonīgo medību suņiem. Nonākuši pie tilta, kur sākas maģiskās barjeras darbība, izejam cauri Jennefera izveidotajai spraugai un, visbeidzot, nonākam tornī. Kā izrādījās, visa notiekošā vaininieks bija Ciri, kurš nolēma apturēt Balto salnu. Neatkarīgi no mūsu pārliecināšanas meitene ieies citā pasaulē. Viņas turpmākās darbības būs pilnībā atkarīgas no iepriekšējās pieņemtajiem lēmumiem.

Kaut kas beidzas, kaut kas sākas


Lēmumi, kas ietekmē spēles galveno noslēgumu:

Kvests "Ainava pēc kaujas"

1) Spēlējiet sniega bumbas (pozitīvi) vai piedzerieties (negatīvi)
2) Dodieties tieši uz Velenu (pozitīvs) vai apmeklējiet imperatoru Emhyr (negatīvs). Saņemt atlīdzību (negatīvi) vai atteikties no tās (pozitīvi)

Kvests "Pēdējie sagatavošanās darbi"

3) Dodieties uz sarunu ar burvēm Filipu un Margaritu (negatīvi) kopā ar Ciri vai nosūtiet viņu vienu (pozitīvi)

Kvests "Vecāko asiņu bērns"

4) Ļaujiet Ciri radīt haosu Avallac'h laboratorijā (pozitīvi) vai nomierināt viņu (negatīvi)

Kvests "Vecāko asiņu bērns"

5) Kopā ar Ciri apmeklējiet Skjall kapu (pozitīvi) vai pametiet šo pasākumu (negatīvi)

Lielākā daļa apstiprinošu darbību, tostarp imperatora Emhira ignorēšana vai viņa apmeklēšana, bet atteikšanās no atlīdzības, novedīs pie pirmās beigas.

Lielākā daļa pozitīvo darbību, kā arī imperatora Emhira apmeklēšana un balvas saņemšana, kā arī blakusuzdevumu "Acs pret aci" izpilde, "Nāvējošs sižets", "Tautas ienaidnieks" un "Valsts nozīmes jautājumi" (būs atvēra ar nosacījumu, ka labā nozīmē vienojāmies ar Dijkstru par Filipa atbrīvošanu no pirtīm), kurā nostājamies Roča pusē un nogalinām Dijkstru, novedīs pie otrā beigas.

Un visbeidzot, lielākā daļa negatīvo darbību, neatkarīgi no tā, vai mēs apmeklējām imperatoru Emhyru vai nē, un vai mēs pieņēmām atlīdzību vai atteicāmies no tās, novedīs pie trešās beigām.

Beigas 1

Pēc divām nedēļām Džeralts ieradās Vizimā, lai pastāstītu Emīram par viņa meitas Ciri traģisko pazušanu. Galu galā imperators vēlas mūs nekad vairs neredzēt. Pagājuši vēl kāds laiks, dodamies uz izpostīto cietoksni, lai tiktos ar senu paziņu - meistaru Ortu, kurš mums speciāli izgatavoja unikālu sudraba asmeni. Pielikuši pēdējo pieskārienu zobenam, nokļūstam tavernā Baltajā dārzā un nododam dāvanu Ciri, kura slepus no tēva nolēma kļūt par raganu.

Beigas 2

Džeralts atgriezās Baltajā dārzā kopā ar saviem draugiem Trisu, Zoltanu un Pieneņu. Sasnieguši mednieka Mislava būdiņu, no turienes nekavējoties dodamies uz tikšanās vietu ar Ciri. Pēc meitenes lūguma apmeklēsim grifu ligzdu, kur tiksim galā ar pēkšņi uzradušos dakšastes, un tad dosimies lejā uz ezeru. Mēs visādi atbaidām lāci, pēc tam iemetam bedrē bumbu un savācam četras beigtas zivis. Atgriežoties ciematā, Ciri pastāstīs par savu lēmumu kļūt par Emhyra mantinieci un attiecīgi vadīt Nilfgārdas impēriju.

Beigas 3

Nedēļu pēc Ciri pazušanas un, iespējams, viņas nāves, Džeralts devās uz Temerijas purviem, kur satika vilkaci vārdā Berems. Berems piekritīs mūs aizvest cauri purviem taisni pie vienīgās izdzīvojušās raganas - Spinner. Pa ceļam tiekam galā ar tuvākā ciema zemnieku pulciņu, kuri noķēra vilku, kas viņus jau ilgu laiku mocīja. Sasnieguši patversmi, mēs iznīcinām Vērpēju un vairākus slīcējus. Džeralts mājā atrod Vesemira medaljonu un pēc kāda laika nonāk slīcēju ielenkumā, kas pulcējušies no visiem purviem.

The Witcher 3: Wild Hunt ir trešā daļa spēļu sērijā, ko izstrādājusi balstoties uz romāni Ragana, rakstīts poļu rakstnieks Andžejs Sapkovskis. Jaunā daļa patiks gan faniem, gan tiem, kas pirmo reizi tikās ar Džeraltu. Šajā rakstā mēs jums sniegsim 20 noderīgi padomi un padomi šai spēlei, kas palīdzēs gan galvenajam varonim, gan jums.

1

Centieties atcerēties, ka iegādātās spējas ir jāievieto šo spēju slotos, pretējā gadījumā tās neko nedos. Spēles sākumā būs ļoti maz šūnu. Tāpēc mēģiniet izmantot prasmju punktus diviem galvenajiem sitieniem - ātrajiem un spēcīgajiem.

2

Rūpīgi un rūpīgi apsveriet savu attīstību. Ņem vērā, ka pēdējās prasmes, kuras nevarēsi atvērt drīz, un tās maksā daudz prasmju punktu.

3

Cīņā izmantojiet mutagēnus, kurus varat iegūt, nogalinot lielu skaitu monstru. Lai uzlabotu efektu, mēģiniet izvēlēties pareizos mutagēnus.

4

Pārdodu nevajadzīgas lietas, plusi:

1) Jūs saņemsiet naudu,

2) Džeraltam nebūs pārslodzes, un jūs varat iegremdēties šajā brīnišķīgajā spēlē bez problēmām. Seglu soma jūsu zirgam ļaus jums palielināt svaru, ko ragana var nest. Tāpēc iegādājieties, pārspējiet vai atrodiet savam zirgam.

5

Ir vērts veltīt laiku vairāk pārsūtīšanas punktu atvēršanai. Šī lēmuma priekšrocības nebūs ilgi jāgaida, un drīz jūsu ceļojumi būs ātrāki.

6

Mēģiniet izpētīt pēc iespējas vairāk vietas spēlē. Izpētiet visus objektus (kastes, lādes utt.), kur var atrast tādas noderīgas lietas kā ieroču (bruņu) rasējumus vai dziru receptes.

7

Kamēr apmeklēsiet dažus stāsta punktus, daži blakus uzdevumi tiks atcelti. Piemēram, pēc tam, kad esat pametis Balto dārzu un pirms ceļojuma uz Mists salu. Bet neuztraucieties par to, tie joprojām būs pieejami, izmantojot norādes.

8

Izmantojiet izvairīšanos. Spēlējot uz vieglas Ar. (grūtības pakāpe) jums tas var nebūt vajadzīgs, bet par pārējo - katrs garām netrāpītais sitiens var padarīt Džeraltu par līķi. Ja iemācīsities izvairīties un ripot starp monstriem, jūs varat uzvarēt pat tad, ja viņi ir pāris līmeņus vecāki par jums.

9

Ir vērts mēģināt atvērt perku pēc iespējas agrāk, kas ļauj atspīdēt ienaidnieka bultiņu. Arleti var jūs patiešām kaitināt, kamēr jūs iesaistāties tuvcīņā. Šāvēji atrodas diezgan tālu no galvenajiem cīnītājiem un cenšas būt neredzami. Viņi slepus palaiž pret jums skrūves, kas vienā sitienā atņem gandrīz pusi jūsu veselības. Augstāk Ar. viena skrūve ļoti labi var būt letāla.

10

Jums nav jātērē savs laiks, cīnoties ar braucējiem. Izmantojiet zīmi "Aard", lai liktu ienaidniekiem nokrist zemē.

11

Spēles sākumā nebūs lieki notīrīt visus punktus ar ienaidniekiem. Tas dos jums pieredzes punktus, kas jums nepieciešami spēles sākumā.

12

Prasības līmeņa iegūšanai periodiski palielinās. Līdz 10. līmenim jums jāiegūst 1 tūkstotis pieredzes punktu. No 11. līmeņa prasība palielināsies līdz 1,5 tūkstošiem pieredzes punktu. Un no 21 - līdz 2 tūkstošiem pieredzes punktu.

13

Būs noderīgi pārmeklēt nogalināto ienaidnieku līķus. Cilvēkiem bieži ir labāks aprīkojums nekā jums. Parasts zobens var būt labāks par unikālu.

14

Centieties saglabāt savu dziru skaitu tajā pašā līmenī. Galvenā sastāvdaļa ir Alkagests, ko var atrast jebkur (lādes, skapji utt.). Lai atjaunotu dziru (bumbu) skaitu, vienkārši meditējiet.

15

Lūdzu, ņemiet vērā, ka teritorijās, kas tika atslēgtas pēc Baltā dārza, ir līmeņa ierobežojumi un ļoti nopietni ienaidnieki. Tātad, ja vēlaties uz ziemeļiem nokļūt agri, tad iesakām iegūt lielāku pieredzi un iegūt formas tērpus. Tas pats stāsts ar Skellige, bet visticamāk, ka nevarēsi to atļauties (līdzi jābūt 1 tūkstotim monētu).

16

Trofejas spēlē The Witcher 3 palielina iespēju vai procentuālo daļu noteiktai prasmei. Un labākais laupījuma avots ir monstru līgumi. Tāpēc neskopojies un velti savu laiku līguma noformēšanai, tikai atceries, ka trofeja sāk noderēt tikai tad, kad to ievieto speciālā inventāra slotā.

17

Džeralts var izmantot Aard zīmi, lai iznīcinātu plānās sienas un durvis. Izmantojot Witcher Sense, tie tiks atzīmēti sarkanā krāsā. Dažreiz aiz šādiem šķēršļiem slēpjas vērtīgas lietas, piemēram, rasējumi vai aprīkojums.

18

Vai esat noguris katru reizi, krītot no klints, zaudēt labu pusi savas veselības? Pirms nolaišanās nospiediet lēciena pogu, un raganis ripos, saudzējot savu veselību. Izmantojot šo padomu, nav nepieciešams pastāvīgi atjaunot kritušā Geralta dzīvības.

19

Saglabājiet biežāk. Lai gan spēlei ir automātiskā saglabāšana, tā darbojas retāk, nekā vēlaties. Pēc nāves citā cīņā dažreiz nākas atgriezties gandrīz pusstundu atpakaļ.

20

Šajā spēlē jūs varat diezgan elastīgi pielāgot saskarni. Ja sākotnējie iestatījumi jums rada zināmas neērtības, tad, mainot interfeisa elementu displeju un teksta izmēru, jūs atbrīvosities no šī diskomforta.