Tolimesnis aprašymas. Far Cry: išsamus žaidimo aprašymas

Šiame straipsnyje daugiausia dėmesio bus skiriama tokiai visame pasaulyje žinomai ir daugelio žaidimų serijai, kaip „Ubisoft“ priklausanti „Far Cry“. Kokios prielaidos buvo prieš kuriant originalų žaidimą ir kaip viskas buvo tada – visa tai sužinosite iš šios medžiagos.

Straipsnių serija apie Far Cry:

Ubisoft, Crytek ir X-Isle


Mažai kas žino, bet kūryba Far Cry prasidėjo Ubisoft ir Crytek bendradarbiavimo metu tūkstantmečių sandūroje. Ką tik brolių Yerli sukurtam Crytek prireikė leidėjo ir pagaliau jį rado Ubisoft.

Tuo metu Crytek dirbo su trimis žaidimais – kosmoso strateginiu žaidimu, kiberpanko šaudymo žaidimu ir šaudyklės žaidimu. X sala, kurios kūrimas prasidėjo nuo pirmųjų naujosios studijos dienų.

Crytek atnešė visus šiuos žaidimus į parodas, taip pat bombardavo leidėjus pasiūlymais, tačiau taip atsitiko, kad iki 2000 m. lapkričio mėn. X sala buvo pasiruošusi geriau nei bet kas – jos demonstracinė versija netgi buvo paskelbta internete. Šaulio siužetas buvo skirtas pagrindinio veikėjo kovai su dinozaurais, o scena buvo apleista atogrąžų sala.


Ir beveik iš karto Ubisoft susidomėjo šiuo projektu - jau 2001 m. gegužę tarp Crytek ir Ubisoft buvo pasirašyta sutartis, pagal kurią prancūzų kompanija prisiėmė CryEngine variklio užbaigimo išlaidas, taip pat finansavo plėtrą. X sala.

Vėliau „Ubisoft“ ir „Crytek“ vaikinai priėjo prie išvados, kad dinozaurai žaidime kažkodėl neatrodo ir geriau juos pakeisti kokiais nors mutantais. Taip pat buvo peržiūrėti ir kiti elementai: žaidimo mechanika tapo tikroviškesnė, grafika turėjo būti nepamirštama. Tačiau beveik visos idėjos ir patobulinimai buvo panaudoti X sala, persikėlė į Toli.

Far Cry

Nuo tada Crytek sunkiai dirbo su savo pirmojo AAA žaidimo techniniais, vizualiniais ir žaidimo aspektais, o jis pavadintas „Distant Scream“ – Toli. Žaidimo kūrimas Vokietijos ir Turkijos įmonei užtruko trejus metus, o 2004 m. kovo 23 d. dienos šviesą išvydo vienas neįprastiausių ir kontroversiškiausių PC išskirtinių žaidimų.

Žaidimo istorija yra gana standartinė ir kai baigiate Far Cry, tada supranti, kad jo siužete nėra nieko ypatingo. Mes vaidiname buvusį specialiųjų pajėgų karininką Jacką Carverią, kuris atsitiktinai atsiduria atogrąžų salyne. Jam priešinasi „piktas ir pamišęs mokslininkas“ Kriegeris, atliekantis savo eksperimentus vietinėse salose.

Carveris turi tik vieną troškimą... staigmeną-staigmeną išgelbėti savo draugą Valeriją iš pasmerktų samdinių nelaisvės ir išmesti ją iš salyno arčiau civilizacijos. Judėdami tarp salų, žudydami priešus ir mokydamiesi nešvarių paslapčių, pamažu artėjame su savo partnere Valerie. Tačiau situacija staiga tampa nekontroliuojama, kai Carveris sunaikina laboratoriją, kurioje iš vietinių salų gyventojų auginami mutantai.

Kriegeris iš dalies praranda kontrolę ir išvyksta į savo pagrindinę bazę, esančią užgesusio ugnikalnio žiotyse. Džekas, nors ir išgelbėjo Valeriją, yra priverstas jį pasivyti ir sunaikinti. Tačiau dabar jo laukia rimtesni priešai – greitieji primatai mutantai, „patobulinti samdiniai“, taip pat humanoidai, pumpuojami anabolikų ir steroidų, pakabinti su kulkosvaidžiais ir raketų paleidimo įrenginiais.

Far Cry 3: Blood Dragon

Galbūt pats netradicinis Ubisoft eksperimentas pastaraisiais metais. Žaidimas ne tik pasirodė esantis nestandartinėje aplinkoje, bet ir žaidėjams, pripratusiems prie sveikatos atkūrimo ir begalės amunicijos, žaidimas pasirodė neįtikėtinai atšiaurus.

Far Cry 4

Iš karto po trečiosios dalies išleidimo pradėjo sklisti gandai, kad Ubisoft Montreal ruošia didelį priedą, kuriame bus galima keliauti ant dramblių. Tačiau iš kūrėjų informacijos nebuvo ir visi nusprendė, kad yra užsiėmę nauju žaidimu naujoje aplinkoje ir tęsia Far Cry 3 nebus.

Kiek vėliau trečiosios Marko Thompsono dalies režisierius (Markas Thompsonas) pasakė, kad norėtų pasilikti žaidimų mechanika ir atviras pasaulis naujajame Far Cry, bet kad jis būtų šiek tiek įvairesnis, įskaitant pasivažinėjimą kai kuriais gyvūnais.

Be to, į Naujas žaidimas neturėjo būti situacijų, kai laiko kritinės užduotys atliekamos pačioje ištraukos pabaigoje, kaip buvo trečiame žaidime. Kūrėjai norėjo Far Cry 4 yra toks, kad atviras pasaulis, žaidimo eiga ir istorija papildo vienas kitą. Jiems visai neblogai pavyko.

Ketvirtosios dalies anonsas įvyko E3 2014 metu, o žaidimas buvo išleistas metų pabaigoje. Kaip ir tikėtasi, scena buvo išgalvota kalnuota šalis – Kiratas, esantis tarp aukščiausių pasaulio kalnų Himalajuose. Pagal siužetą Pagrindinis veikėjas atvyksta iš JAV, norėdamas išbarstyti savo motinos pelenus.

Siužetą lemia itin tragiška jo šeimos istorija, stipriai susipynusi su diktatoriaus Pagano Mingo istorija, taip pat sunkus pasipriešinimo judėjimo lyderio pasirinkimas. „Far Cry 4“ yra vienas įdomiausių šio žanro pastaruoju metu.

„Ubisoft“ darbuotojai specialiai lankėsi Nepale, kur padarė daug nuotraukų ir filmavo apie vietos florą ir fauną, taip pat čiabuvių gyvenimą ir gyvenimo būdą. Kad geriau pavaizduotų civilinis karas, jie apklausė kelis veteranus Nepale.

Dėl to gavome stiprų vidurkį – istorija apie Ajay Gale ir diktatoriaus Pagano Mingo akistatą pelnytai gavo gerus balus, tačiau žaidimo procesas, nepaisant tokių naujovių kaip drambliai, daugeliui atrodė nuobodu. Bet juk gėrio niekada nebūna pakankamai, o ketvirtos dalies pardavimai buvo labai dideli.

Sužinokite daugiau apie tai, kas yra Far Cry 4 taip ir ne taip galite iš mūsų .

Išvada

Kaip matote, Far Cry franšizė yra viena seniausių ir įdomiausių žaidimų industrijoje. Ji išgyveno skirtingus laikus ir kartais visiškai nuvylė žaidėjus. Tačiau tada ji pakilo nuo kelių ir nustebino žaidėjus su nauja jėga. Ar taip bus su Far Cry 5? Laikas parodys, bet kai kurių užuominų apie šį žaidimą galite sužinoti iš kitų serijos straipsnių.

Tai užbaigia mūsų straipsnių seriją apie Far Cry žaidimų seriją. Ačiū, kad esate su mumis!

Leidžia jums sukurti visavertes šio žaidimo misijas. Far Cry pardavė 730 000 kopijų per 4 mėnesius nuo išleidimo, o dabar parduota daugiau nei 1 milijonas kopijų. Originalus kompiuterinis žaidimas vėliau buvo perkeltas į žaidimų konsoles. Pagal to paties pavadinimo žaidimą jau nufilmuotas filmas.

2011 m. sausio 4 d. internete pasirodė 2010 m. gegužės 26 d. Avni Yerli pristatymas pavadinimu „CryEngine 3 – naujos kartos interaktyvios pramogos ir realaus laiko 3D technologijos“. Šis pristatymas buvo skirtas atkreipti potencialių investuotojų dėmesį į „Crytek“, jame buvo pateikti anksčiau neskelbti įmonės finansiniai duomenys. Visų pirma buvo pateikta informacija apie bendrą visų iki to laiko išleistų Crytek žaidimų pardavimą. Remiantis šiuo pristatymu, jo paskelbimo metu Far Cry pardavimai viršijo 2,5 milijono kopijų visame pasaulyje.

Sklypas

Žaidimas vyksta Ramiojo vandenyno pietuose. Jackas Carveris (protagonistas) yra buvęs komandos vadas, kuriam dabar priklauso nedidelė valčių nuomos įmonė Mikronezijoje. Jį į Kabatu salą pasamdo žurnalistė Valerie Constantine. Plaukdama į salą motoroleriu, Valerie nusileidžia ant jos, o Džekas lieka jachtoje. Šiuo metu į jachtą iš salos paleidžiamas granatsvaidis, kuris subyra į drožles. Džekas sugeba nušokti prieš sprogimą ir nuplaukia po vandeniu į salą, kurią apšaudo sargybiniai, ir vėl iškyla seniai apleistame japonų bunkerių komplekse. Išlipęs jis atranda nedraugiškus samdinius, kurie jį medžioja. Džekas randa telefoną, kuriuo su juo susisiekia paslaptingas asistentas ir vedžioja po salą. Džekui reikia surasti Valeriją, o kai jis patenka į sudaužytą lėktuvnešį, kuriame buvo laikoma Valerija, paaiškėja, kad ji jau buvo deportuota. Netrukus forte Džekas išgirsta Crigerio pokalbį apie mutagenų tyrimus ir antžmogius. Prieplaukoje Džekas susitinka Doilį, kuris nuveža jį į tyrimų salą, kurioje turėtų būti Valerie. Herojus atsiduria oloje, kur vyksta kažkokie slapti įvykiai, ir susitinka su niekšiškais monstrais – trigenais, mutavusiais primatais. Tos salos kalvų viršūnėje Džekas pastebi atskrendantį sraigtasparnį, ant kurio jie pastato Valeriją, ir griebia už turėklų, tačiau Valerija pastumia Džeką ir šoka kartu su juo į atvirą vandenyną. Pasirodo, Valerija yra CŽV agentė. Ji pasakoja, kad jo pasirinkimą jachtos savininku lėmė specialiųjų pajėgų praeitis, taip pat pasakoja apie uždarus vieno mokslininko vystymąsi ir prašo padėti jai susprogdinti laboratoriją nedideliu atominiu užtaisu.

Žaidimo eiga

Išskirtinis žaidimo bruožas yra didžiuliai žaidimo lygiai (vietos), sudaryti iš vaizdingų Ramiojo vandenyno atogrąžų salų, taip pat galimybė pasiekti tikslą keliais būdais, įskaitant antžeminį ar antžeminį transportą.

Personažai

Jackas Carveris Pagrindinis žaidimo veikėjas. Mutacijos žaidimo pabaigoje. Valerie Constantine Kaip ir Doyle'as, jis yra CŽV atsiųstas dvigubas agentas. Valerija prisistato Džekui kaip žurnalistė, o šis sutinka su ja leistis į kruizą vandenyne. Išplaukusi į salas, po incidento su sudužusia jachta, Valeriją paima samdiniai. Išsiaiškinęs vietą, Džekas eina jos ieškoti. Po susitikimo Bunkerio lygio pabaigoje Val pasakoja Džekui apie savo misiją.

Rastos misijose: 7) Bunkeris (Bunkeris); 8) Garo generatorius (Steam); 13 Inkubatorius (aušintuvas); 16 Upė (Upė); 17 Pelkė (Swamp); 18 Gamykla (Factory); 19 Užtvanka; 20 ugnikalnis.

Doyle'as (Harland Doyle) slaptasis inžinierius. Jį vyriausybė atsiuntė kaip dvigubą agentą, siekdama išsiaiškinti viską, kas vyksta komplekse. Misijoje Dam (Dam) Doyle'as sužino apie Džeko infekciją, kurią jis pats sukūrė, perduodamas mutageną kaip priešnuodį, o po Kriegerio mirties paskutinėje misijoje jis vienintelis turi tikrą priešnuodį. bet jis atsisako jį atiduoti Džekui, nes bando išlaikyti jį kaip pavyzdį vyriausybei.

Rastos misijose: 4) Pierce (Pier); 20 ugnikalnis

Pulkininkas Richard Crow Patyręs samdinys. Neoficialiomis žiniomis, buvęs komandos vadas. Jis turi tvirtą kūno sudėjimą ir turtingą kovinę patirtį, vadovauja visiems apsaugos padaliniams salose. Dėvi juodą kaubojišką skrybėlę.

Misijose rasta: 1) Mokymas (Training); 12 Archyvai; 14 Krovininis laivas (Boat); 16 Upė (Upė). Pastarajame Džekas nužudo Crowe.

Dr Krieger Vyriausiasis paieškų centras Krieger Corp, buvęs Pasaulio sveikatos organizacijos darbuotojas. Salose pastatęs daugybę laboratorijų, inkubatorių, karinių stovyklų ir gamyklą, jis pradėjo atlikti genetinius eksperimentus su primatais ir išrado specialią medžiagą, kurią suleidus į veną, padaro organizmas mutuoja. Slopinami visi gamtos duoti instinktai, ir tik vienas iš jų toliau valdo padarą – medžiotojo instinktas. Išradęs mutageninę kompoziciją, Kriegeris pradėjo masinę gamybą. Jo tikslai – užkrėsti visą pasaulį ir užgrobti jo valdžią.

Misijose rasta: 2) Lėktuvnešis (vežėjas); 3) Fortas (Fortas); 18 Gamykla (Factory); 20 ugnikalnis

Įranga

  • Žiūronai: turi 24 kartų padidinimą, judesio jutiklį, leidžiantį sekti priešus iš toli, ir itin jautrų kryptinį mikrofoną, leidžiantį klausytis garsų iš toli.
  • Žibintuvėlis: pritvirtintas prie drabužių. Jo baterijos veikimo laikas yra beveik begalinis.
  • NVD (Night Vision Device): turi specialų CryVision režimą, kuris apjungia galimybę matyti tamsoje ir termografiniu režimu.
  • Sprogstamosios medžiagos rinkinys C4. Originaliame „Far Cry“ įkrovą galima įdėti griežtai tam tikrose vietose.
  • Pirmosios pagalbos vaistinėlės: dviejų tipų (mažos ir didelės) sveikatai atstatyti.
  • Neperšaunama liemenė: naudojama papildomai apsaugai lauke. Neapsaugo nuo ugnies. Jį dėvi visų tipų apsaugos, pradedant nuo vidaus.
  • Įėjimo kortelės: suteikiama galimybė patekti į kambarius, kurie nėra prieinami visiems. Turi daug mokslininkų ir inžinierių.
  • Komunikatorius (radijas): ryšio salose įrenginys. Galima gauti iš vadų ir vidaus apsaugos padalinių. Valerie, Doyle ir Crowe taip pat turi tai.

Kelių žaidėjų

  • „Nemokama visiems“ (rus. nemokamai visiems ) – standartinis Free-For-All režimas;
  • „Team Death Match“ – komandos mirties rungtynės;
  • puolimas (rusų k.) audra) – komandinio žaidimo tipas, kuriame atakuojanti komanda vieną po kitos ir per tam tikrą laiką turi užimti tris priešo bazes. Besiginanti komanda turi atremti priešo atakas, kol bus užimtos visos bazės arba pasibaigs laikas. Tada komandos keičiasi vietomis. Pergalė įteikiama komandai, kuri per trumpiausią laiką užėmė daugiausiai bazių.

Grafikos menai

Žaidime Far Cry naudojamas Crytek sukurtas žaidimo variklis – CryEngine. Prieš Far Cryšis variklis buvo naudojamas technologijų demonstracijoje, kurią sukūrė Crytek, kad pademonstruotų NVIDIA GeForce 3 vaizdo plokščių galimybes.

Visa lygio teritorija pasiekiama iš karto, be atsisiuntimų. Taip pat nėra apkrovų tarp vidaus ir lauko erdvių, nors naudojami skirtingi apšvietimo modeliai. Su technologijomis patobulintos charakterio detalės PolyBump, kurį taip pat sukūrė Crytek.

Parašykite apžvalgą apie straipsnį "Far Cry"

Pastabos

Nuorodos

  • (Anglų)
  • (Anglų)
  • (rusų k.)
  • Absolute Games svetainėje
  • (rusų k.)

Ištrauka, apibūdinanti Far Cry

– Tiesa, Nataša dar jauna, bet tokia ilga.
„Kitaip ir negali būti“, – atsidusęs pasakė princas Andrejus.
- Atsiųsiu jums, - pasakė grafienė ir išėjo iš kambario.
„Viešpatie, pasigailėk mūsų“, – pakartojo ji, ieškodama savo dukters. Sonya pasakė, kad Nataša buvo miegamajame. Nataša sėdėjo ant lovos, išblyškusi, išsausėjusiomis akimis, žiūrėjo į piktogramas ir, greitai padarydama kryžiaus ženklą, kažką šnibždėjo. Pamačiusi mamą, ji pašoko ir puolė prie jos.
- Ką? Mama?... Ką?
-Eik, eik pas jį. Jis prašo tavo rankos, - šaltai pasakė grafienė, kaip atrodė Natašai... - Eik... eik, - su liūdesiu ir priekaištu po pabėgusios dukters tarė mama ir sunkiai atsiduso.
Nataša neprisiminė, kaip įėjo į svetainę. Įėjusi pro duris ir pamačiusi jį sustojo. „Ar šis nepažįstamasis dabar man tapo viskuo? Ji paklausė savęs ir iškart atsakė: „Taip, viskas: jis vienas man dabar brangesnis už viską pasaulyje“. Princas Andrejus priėjo prie jos, nuleidęs akis.
„Įsimylėjau tave nuo tos akimirkos, kai pamačiau tave. Ar galiu tikėtis?
Jis pažvelgė į ją ir jį sukrėtė nuoširdi jos veido aistra. Jos veidas pasakė: „Kam klausti? Kam abejoti tuo, ko neįmanoma nežinoti? Kam kalbėti, kai negali išreikšti to, ką jauti žodžiais.
Ji priėjo prie jo ir sustojo. Jis paėmė jos ranką ir pabučiavo.
- Ar tu mane myli?
„Taip, taip“, - tarsi susierzinusi pasakė Nataša, garsiai atsiduso, kitą kartą, vis dažniau, ir verkė.
- Apie ką? Kas tau darosi?
„O, aš tokia laiminga“, – atsakė ji, nusišypsojo pro ašaras, pasilenkė arčiau jo, sekundę pagalvojo, tarsi klausdama savęs, ar tai įmanoma, ir pabučiavo jį.
Princas Andrejus laikė jos rankas, pažvelgė į akis ir savo sieloje nerado buvusios meilės jai. Kažkas staiga apsivertė jo sieloje: nebuvo buvusio poetinio ir paslaptingo troškimo žavesio, bet buvo gaila jos moteriško ir vaikiško silpnumo, buvo baimė dėl jos atsidavimo ir patiklumo, sunkus ir kartu džiaugsmingas pareigos suvokimas. kad surišo jį amžinai su ja. Tikrasis jausmas, nors ir nebuvo toks lengvas ir poetiškas kaip buvęs, buvo rimtesnis ir stipresnis.
– Ar mama tau sakė, kad tai negali būti anksčiau nei metai? - tarė princas Andrejus, toliau žiūrėdamas jai į akis. „Ar tikrai aš, ta mergaitė (apie mane taip kalbėjo) pagalvojo Nataša, ar gali būti, kad nuo šiol aš esu žmona, prilygsta šiam keistam, mielam, protingam žmogui, kurį gerbia net mano tėvas. Ar tai tikrai tiesa! Ar tikrai dabar jau nebegalima juokauti su gyvenimu, dabar esu didelis, dabar atsakomybė už visus savo darbus ir žodžius gula ant manęs? Taip, ko jis manęs paklausė?
„Ne“, – atsakė ji, bet nesuprato, ko jis klausia.
„Atleisk man, – pasakė princas Andrejus, – bet tu toks jaunas, o aš jau tiek daug gyvenimo patyriau. Aš bijau dėl tavęs. Tu pats nežinai.
Nataša klausėsi susikaupusi, bandydama suprasti jo žodžių prasmę, bet nesuprato.
„Nesvarbu, kokie sunkūs man bus šie metai, atidėti mano laimę“, - tęsė princas Andrejus, „šiuo laikotarpiu patikėsite savimi. Aš prašau jūsų padaryti mano laimę per metus; bet tu esi laisvas: mūsų sužadėtuvės liks paslaptyje, o jei būsi įsitikinęs, kad manęs nemyli arba mylėtum... – nenatūraliai šypsodamasis kalbėjo princas Andrejus.
Kodėl tu tai sakai? Nataša jį pertraukė. „Jūs žinote, kad nuo pat tos dienos, kai pirmą kartą atvykote į Otradnoję, aš jus įsimylėjau“, – sakė ji, tvirtai įsitikinusi, kad sako tiesą.
- Po metų jūs atpažinsite save ...
- Ištisus metus! - staiga pasakė Nataša, dabar tik supratusi, kad vestuvės buvo atidėtos metams. - Kodėl tai metai? Kodėl metai? ... - princas Andrejus pradėjo jai aiškinti šio vėlavimo priežastis. Nataša jo neklausė.
– O kitaip ir negali būti? ji paklausė. Princas Andrejus neatsakė, tačiau jo veidas išreiškė, kad šio sprendimo pakeisti neįmanoma.
- Tai siaubinga! Ne, tai baisu, baisu! Nataša staiga prabilo ir vėl verkė. „Mirsiu metus laukdamas: tai neįmanoma, tai baisu. - Ji pažvelgė į savo sužadėtinio veidą ir pamatė jame užuojautą bei suglumimą.
„Ne, ne, aš padarysiu viską, – pasakė ji, staiga sulaikydama ašaras, – aš tokia laiminga! Tėvas ir motina įėjo į kambarį ir palaimino nuotaką ir jaunikį.
Nuo tos dienos princas Andrejus pradėjo eiti į Rostovus kaip jaunikis.

Sužadėtuvių nebuvo ir apie Bolkonskio sužadėtuves su Nataša niekam nebuvo pranešta; Princas Andrew to reikalavo. Jis teigė, kad kadangi jis buvo vėlavimo priežastis, jis turi prisiimti visą jo naštą. Jis sakė, kad amžinai laikėsi savo žodžio, bet nenorėjo surišti Natašos ir suteikė jai visišką laisvę. Jei po šešių mėnesių ji pajus, kad jo nemyli, atsisakiusi jo, ji bus pati teisi. Savaime suprantama, kad nei tėvai, nei Nataša nenorėjo apie tai girdėti; bet princas Andrejus reikalavo savo. Princas Andrejus kiekvieną dieną lankydavosi pas Rostovus, bet ne taip, kaip jaunikis elgėsi su Nataša: jis tau papasakojo ir tik pabučiavo ranką. Tarp princo Andrejaus ir Natašos po pasiūlymo dienos užsimezgė visiškai kitokie nei anksčiau, artimi, paprasti santykiai. Atrodė, kad iki šiol jie vienas kito nepažinojo. Ir jam, ir jai patiko prisiminti, kaip žiūrėjo vienas į kitą, kai dar buvo niekas, dabar abu jautėsi visiškai skirtingomis būtybėmis: anuomet apsimetė, dabar – paprastos ir nuoširdžios. Iš pradžių šeima jautėsi nepatogiai bendraudama su princu Andrejumi; jis atrodė kaip žmogus iš svetimo pasaulio, o Nataša ilgą laiką pripratino savo šeimą prie princo Andrejaus ir išdidžiai patikino, kad jis tik atrodo toks ypatingas, yra toks pat kaip ir visi kiti, ir kad ji nebijo jam ir kad niekas jo nebijotų. Po kelių dienų šeima prie jo priprato ir nepabūgo kartu su juo vadovautis senuoju gyvenimo būdu, kuriame jis ir dalyvavo. Jis mokėjo pasikalbėti apie namų tvarkymą su grafu, apie aprangą su grafiene ir Nataša, apie albumus ir drobes su Sonya. Kartais Rostovų šeima tarpusavyje ir valdant kunigaikščiui Andrejui stebėdavosi, kaip visa tai atsitiko ir kokie akivaizdūs to ženklai: ir princo Andrejaus atvykimas į Otradnoję, ir jų atvykimas į Peterburgą, ir Natašos ir princo Andrejaus panašumas. kuriuos auklė pastebėjo pirmą kartą apsilankius pas princą Andrejų, ir 1805 m. Andrejaus ir Nikolajaus susidūrimas bei daugelis kitų to, kas nutiko, ženklų buvo pastebėti namuose.
Namuose vyravo tas poetiškas nuobodulys ir tyla, kuri visada lydi sužadėtinių ir jaunikio buvimą. Dažnai sėdėdami kartu visi tylėdavo. Kartais jie atsikeldavo ir išeidavo, o nuotaka ir jaunikis, likę vieni, taip pat tylėjo. Retai jie kalbėdavo apie savo būsimą gyvenimą. Princui Andrejui buvo baisu ir gėda apie tai kalbėti. Nataša dalijosi šiuo jausmu, kaip ir visais jo jausmais, kuriuos ji nuolat atspėjo. Kartą Nataša pradėjo klausinėti apie jo sūnų. Princas Andrejus paraudo, kas jam dabar dažnai nutikdavo ir kuriuos Nataša ypač mylėjo, ir pasakė, kad sūnus su jais negyvens.
- Nuo ko? – išsigandusi pasakė Nataša.
„Negaliu jo atimti iš savo senelio ir tada…“
Kaip aš jį mylėčiau! - pasakė Nataša, iškart atspėjusi jo mintį; bet žinau, kad nenorite jokių pretekstų jus ir mane apkaltinti.
Senasis grafas kartais prieidavo prie princo Andrejaus, pabučiavo jį, klausdavo patarimo dėl Petios auklėjimo ar Nikolajaus tarnybos. Žiūrėdama į juos senoji grafienė atsiduso. Sonya bet kurią akimirką bijojo būti nereikalinga ir bandė rasti dingsčių palikti juos ramybėje, kai jiems to nereikėjo. Kai princas Andrejus kalbėjo (jis kalbėjo labai gerai), Nataša klausėsi jo su pasididžiavimu; kai ji kalbėjo, ji su baime ir džiaugsmu pastebėjo, kad jis įdėmiai ir ieškomai žiūri į ją. Ji suglumusi paklausė savęs: „Ko jis manyje ieško? Ko jis siekia savo akimis? Kas, jei ne manyje, ko jis ieško tokiu žvilgsniu? Kartais ji įsitraukdavo į savo beprotiškai linksmą nuotaiką, o tada jai ypač patikdavo klausytis ir stebėti, kaip juokiasi princas Andrejus. Jis juokdavosi retai, bet kai pasidavė savo juokui, ir kiekvieną kartą po šio juoko ji jautėsi arčiau jo. Nataša būtų be galo laiminga, jei mintis apie artėjantį ir artėjantį išsiskyrimą nebūtų jos išgąsdino, nes jis irgi išbalo ir sušalo vien nuo to pagalvojus.
Išvykimo iš Peterburgo išvakarėse princas Andrejus atsivežė Pjerą, kuris nuo baliaus niekada nebuvo pas Rostovą. Pjeras atrodė sutrikęs ir susigėdęs. Jis kalbėjosi su mama. Nataša atsisėdo su Sonya prie šachmatų stalo, taip pakviesdama princą Andrejų. Jis priėjo prie jų.
– Jūs seniai pažįstate Ausį, ar ne? - jis paklausė. - Ar tu myli jį?
– Taip, jis malonus, bet labai juokingas.
Ir ji, kaip visada kalbėdama apie Pierre'ą, pradėjo pasakoti anekdotus apie jo blaškymąsi, juokelius, kuriuos jie net sugalvojo apie jį.
„Žinote, aš jam patikėjau mūsų paslaptį“, - sakė princas Andrejus. „Pažįstu jį nuo vaikystės. Tai auksinė širdis. Maldauju tavęs, Natalie, – staiga rimtai pasakė jis; Aš išeinu, Dievas žino, kas gali nutikti. Gali išsilieti... Na, žinau, kad neturėčiau apie tai kalbėti. Vienas dalykas – kad ir kas nutiktų tau, kai manęs nebebus...
- Kas nutiks?…
- Kad ir koks būtų sielvartas, - tęsė princas Andrejus, - prašau tavęs, ponia Sofi, kad ir kas nutiktų, kreipkis tik į jį patarimo ir pagalbos. Tai pats abejingiausias ir juokingiausias žmogus, bet pati auksinė širdis.
Nei tėvas, nei motina, nei Sonya, nei pats princas Andrejus negalėjo numatyti, kaip išsiskyrimas su sužadėtiniu paveiks Natašą. Paraudusi ir susijaudinusi, išsausėjusiomis akimis ji tądien vaikščiojo po namus, darydama pačius nereikšmingiausius dalykus, tarsi nesuprasdama, kas jos laukia. Ji neverkė net tą akimirką, kai jis atsisveikino, paskutinį kartą pabučiavo ranką. - Neišeik! ji jam pasakė tik tokiu balsu, kuris privertė susimąstyti, ar tikrai jam reikia pasilikti, ir kurį jis prisiminė dar ilgai po to. Kai jis išėjo, ji taip pat neverkė; bet keletą dienų ji sėdėjo savo kambaryje neverkdama, niekuo nesidomėjo ir tik retkarčiais sakydavo: „Ai, kodėl jis išėjo!
Tačiau praėjus dviem savaitėms po jo išvykimo, lygiai taip pat netikėtai aplinkiniams, ji pabudo iš savo moralinės ligos, tapo tokia pat kaip ir anksčiau, bet tik su pakitusia moraline fizionomija, kaip vaikai kitokiu veidu pakyla iš lovos po ilgo laiko. liga.

Princo Nikolajaus Andrejevičiaus Bolkonskio sveikata ir charakteris, tai Praeitais metais po sūnaus išvykimo jie labai nusilpdavo. Jis tapo dar irzlesnis nei anksčiau, ir visi jo beprasmio pykčio protrūkiai dažniausiai krito ant princesės Merės. Atrodė, kad jis stropiai ieškojo visų jos skaudamų vietų, kad kuo žiauriau ją morališkai kankintų. Princesė Marya turėjo dvi aistras, taigi ir džiaugsmus: jos sūnėną Nikolušką ir religiją, kurios abi buvo mėgstamiausios princo puolimų ir pajuokos temos. Kad ir ką jie bekalbėtų, pokalbį jis redukavo iki senų mergaičių prietarų arba iki vaikų lepinimo ir lepinimo. - „Nori, kad jis (Nikolenka) būtų tokia pat senutė kaip tu pati; veltui: princui Andrejui reikia sūnaus, o ne mergaitės “, - sakė jis. Arba, kreipdamasis į mademoiselle Bourime, jis paklausė jos prieš princesę Mary, kaip jai patinka mūsų kunigai ir atvaizdai, ir juokavo ...
Jis nepaliaujamai skausmingai įžeidinėjo princesę Mariją, tačiau dukra net nesistengė jam atleisti. Kaip jis galėjo būti kaltas prieš ją ir kaip jos tėvas, kuris, kaip ji vis dar žinojo, ją mylėjo, galėjo būti neteisingas? O kas yra teisingumas? Princesė niekada negalvojo apie šį išdidų žodį: „teisingumas“. Visi sudėtingi žmonijos dėsniai jai buvo sutelkti į vieną paprastą ir aiškų dėsnį – meilės ir savęs išsižadėjimo dėsnį, kurio mus išmokė Tas, kuris kentėjo su meile žmonijai, kai Jis pats yra Dievas. Kuo jai rūpėjo kitų žmonių teisingumas ar neteisybė? Ji turėjo kentėti ir mylėti save, ir ji tai padarė.
Žiemą princas Andrejus atvyko į Plikuosius kalnus, buvo linksmas, nuolankus ir švelnus, nes princesė Marija jo seniai nematė. Ji numatė, kad jam kažkas atsitiko, bet jis nieko nesakė princesei Mary apie savo meilę. Prieš išvykdamas princas Andrejus ilgai apie kažką kalbėjosi su savo tėvu, o princesė Marya pastebėjo, kad prieš išvykstant abu buvo vienas kitu nepatenkinti.
Netrukus po princo Andrejaus išvykimo princesė Marija iš Lysy Gory parašė į Peterburgą savo draugei Julie Karagina, apie kurią princesė Mary svajojo, kaip visada svajoja merginos, ištekėti už savo brolio ir kuri tuo metu gedėjo Turkijoje nužudyto jos brolio mirties.
„Liūdesys, matyt, yra mūsų bendras likimas, brangioji ir švelnioji drauge Julie“.
„Tavo netektis tokia siaubinga, kad negaliu to paaiškinti sau kitaip, kaip tik kaip ypatingą Dievo malonę, kuri nori patirti – mylėdamas tave – tave ir tavo puikią motiną. Ak, mano drauge, religija ir tik viena religija gali mus paguosti, nesakyti, bet išvaduoti iš nevilties; viena religija gali mums paaiškinti tai, ko žmogus negali suprasti be jos pagalbos: kodėl, kodėl geros, išaukštintos būtybės, mokančios rasti laimę gyvenime, ne tik niekam nepakenkiančios, bet būtinos kitų laimei – yra pašauktos pas Dievą. , bet lieka gyventi blogai, nenaudingai, žalingai arba tiems, kurie yra našta sau ir kitiems. Pirmoji mirtis, kurią pamačiau ir niekada nepamiršiu, mano brangios svainės mirtis padarė man tokį įspūdį. Kaip tu klausi likimo, kodėl mirė tavo gražuolis brolis, lygiai taip pat paklausiau, kodėl mirė šis angelas Liza, kuris ne tik nepadarė žmogui jokios žalos, bet ir savo sieloje neturėjo kitų gerų minčių. Ir gerai, mano drauge, nuo to laiko praėjo penkeri metai, ir aš savo nereikšmingu protu jau pradedu aiškiai suprasti, kodėl ji turėjo mirti ir kaip ši mirtis buvo tik begalinio Kūrėjo gerumo išraiška. kurių veiksmai nors mes didžiąja dalimi mes nesuprantame, esmė yra tik Jo begalinės meilės Jo kūriniams apraiškos. Galbūt, dažnai pagalvoju, ji buvo per angeliškai nekalta, kad turėtų jėgų nešti visas motinos pareigas. Ji buvo nepriekaištinga kaip jauna žmona; galbūt ji negalėjo būti tokia mama. Dabar ji ne tik paliko mus, o ypač kunigaikštį Andrejų, tyriausią apgailestavimą ir prisiminimą, bet ir tikriausiai ten atsidurs ta vieta, kurios aš pats nedrįstu tikėtis. Bet, jau nekalbant apie ją vieną, tai anksti ir baisi mirtis Nepaisant viso liūdesio, man ir mano broliui padarė didžiausią įtaką. Tada netekties akimirką šios mintys man negalėjo ateiti; tada būčiau juos išvaręs su siaubu, bet dabar tai taip aišku ir nepaneigiama. Visa tai rašau tau, drauge, tik tam, kad įtikinčiau tave Evangelijos tiesa, kuri man tapo gyvenimo taisykle: be Jo valios man nuo galvos nenukris nė vienas plaukas. Ir Jo valią veda tik viena beribė meilė mums, todėl viskas, kas nutinka mums, yra tik mūsų labui. Klausiate, ar kitą žiemą praleisime Maskvoje? Nepaisant viso noro tave pamatyti, nemanau ir nenoriu. Ir jūs nustebsite, kad to priežastis yra Buonaparte. Ir štai kodėl: tėčio sveikata pastebimai silpsta: jis negali pakęsti prieštaravimų ir tampa irzlus. Šis dirglumas, kaip žinote, daugiausia nukreiptas į politinius reikalus. Jis negali pakęsti minties, kad Buonapartas su visais Europos valdovais elgiasi kaip su lygiais, o ypač su mūsų Didžiosios Kotrynos anūku! Kaip žinote, aš esu visiškai abejingas politiniams reikalams, tačiau iš savo tėvo žodžių ir jo pokalbių su Michailu Ivanovičiumi žinau viską, kas vyksta pasaulyje, o ypač visas garbes, kurios buvo suteiktos Buonapartei, kuris, atrodo, , vis dar yra tik Lysy kalnuose visame pasaulyje nėra pripažįstami nei kaip didis žmogus, nei juo labiau kaip Prancūzijos imperatorius. O tėvas to negali pakęsti. Man atrodo, kad mano tėvas, daugiausia dėl savo požiūrio į politinius reikalus ir numatydamas susirėmimus, kurie jam kils, dėl savo būdo, nesigėdijančio su niekuo reikšti savo nuomonės, nenoriai kalba apie kelionę į Maskvą. Kad ir ką jis gautų iš gydymo, jis praras neišvengiamą Buonaparto ginčą. Bet kokiu atveju tai labai greitai bus išspręsta. Mūsų šeimos gyvenimas tęsiasi kaip anksčiau, išskyrus brolio Andrejaus buvimą. Jis, kaip tau rašiau, pastaruoju metu labai pasikeitė. Po sielvarto jis tik dabar, šiais metais, visiškai morališkai atgijo. Jis tapo tokiu, kokį pažinau jį vaikystėje: geras, švelnus, su ta auksine širdimi, kuriai aš nežinau lygių. Jis suprato, man atrodo, kad gyvenimas jam nesibaigė. Tačiau kartu su šiais moraliniais pokyčiais jis tapo labai fiziškai silpnas. Jis tapo lieknesnis nei anksčiau, nervingesnis. Bijau dėl jo ir džiaugiuosi, kad jis ėmėsi šios kelionės į užsienį, kurią gydytojai jam seniai paskyrė. Tikiuosi, kad tai ištaisys. Rašote man, kad Peterburge apie jį kalbama kaip apie vieną aktyviausių, išsilavinusių ir protingiausių jaunuolių. Atleiskite už giminystės pasididžiavimą – niekada tuo neabejojau. Neįmanoma suskaičiuoti gėrio, kurį jis čia padarė visiems – nuo ​​savo valstiečių iki bajorų. Atvykęs į Peterburgą jis pasiėmė tik tai, ko jam reikėjo. Nustebau, kaip iš Sankt Peterburgo Maskvą išvis pasiekia gandai, o ypač tokie melagingi, kaip tu man rašai – gandas apie įsivaizduojamą brolio santuoką su mažąja Rostova. Nemanau, kad Endrius kada nors su kuo nors ves, o juo labiau – ne už jos. Ir štai kodėl: pirma, aš žinau, kad nors jis retai kalba apie savo mirusią žmoną, liūdesys dėl šios netekties yra pernelyg giliai įsišaknijęs jo širdyje, kad jis kada nors nuspręstų padovanoti jai mūsų mažojo angelo įpėdinį ir pamotę. Antra, todėl, kad, kiek žinau, ši mergina nėra iš tos moterų kategorijos, kuri galėtų patikti princui Andrejui. Nemanau, kad princas Andrejus pasirinktų ją savo žmona, ir atvirai pasakysiu: aš to nenoriu. Bet paplepėjau, baigiu antrą lapą. Atsisveikink, mano brangus drauge; Tegul Dievas saugo jus po savo šventa ir galinga priedanga. Mano brangioji draugė, mademoiselle Bourienne, bučiuoja tave.
Marie."

Vasaros viduryje princesė Marya gavo netikėtą Šveicarijos princo Andrejaus laišką, kuriame jis papasakojo keistą ir netikėtą naujieną. Princas Andrejus paskelbė apie sužadėtuves Rostovai. Visas jo laiškas alsavo meiliu entuziazmu savo nuotakai ir švelnia draugyste bei pasitikėjimu seserimi. Jis rašė, kad niekada nemylėjo taip, kaip myli dabar, o dabar tik suprato ir atpažįsta gyvenimą; prašė sesers atleisti už tai, kad lankydamasis Plikuosiuose kalnuose apie šį sprendimą jai nieko nesakė, nors apie tai kalbėjosi su tėvu. Jis to jai nesakė, nes princesė Marija būtų paprašiusi tėvo sutikimo, o jei nebūtų pasiekusi tikslo, ji būtų suerzinusi tėvą ir užsitraukusi didžiausią jo nepasitenkinimą. Tačiau jis rašė, kad šis klausimas dar nebuvo taip galutinai išspręstas, kaip dabar. „Tada tėvas paskyrė mane kadencijai, metams, o dabar jau praėjo šeši mėnesiai, pusė paskirtos kadencijos, ir aš kaip niekad tvirtesnis savo sprendime. Jei gydytojai manęs nebūtų sulaikę čia, ant vandenų, aš pats būčiau Rusijoje, bet dabar turiu atidėti grįžimą dar trims mėnesiams. Tu žinai mane ir mano santykius su tėvu. Man iš jo nieko nereikia, visada buvau ir būsiu nepriklausoma, bet padaryti ką nors priešingai jo valiai, nusipelnyti jo rūstybės, kai gal jam liko tiek mažai laiko būti su mumis, sunaikinčiau pusę mano laimė. Dabar rašau jam laišką apie tą patį ir prašau, pasirinkus gerą momentą, duoti jam laišką ir informuoti, kaip jis į visa tai žiūri ir ar yra vilties, kad jis sutiks sutrumpinti laikotarpį trimis mėnesių.
Po ilgų dvejonių, abejonių ir maldų princesė Marija įteikė laišką savo tėvui. Kitą dieną senasis princas jai ramiai pasakė:
- Parašyk savo broliui, kad lauktų, kol aš numirsiu... Neilgai - tuoj atrišiu...
Princesė norėjo kažką paprieštarauti, bet tėvas neleido ir pradėjo vis labiau kelti balsą.
- Vedyk, tuok, mano brangioji ... Santykiai geri! ... Protingi žmonės, a? Turtingas, a? Taip. Nikoluška turės gerą pamotę! Rašai jam, kad leisk jam vesti net rytoj. Nikoluškos pamotė bus – ji, o aš ištekėsiu už Burienkos!... Cha, cha, cha, ir jis neturi būti be pamotės! Tik vienas dalykas, daugiau moterų mano namuose nereikia; tegul tuokiasi, gyvena pats. Gal gali persikraustyti pas jį? - jis kreipėsi į princesę Marya: - su Dievu, per šalną, per šalną ... per šalną! ...
Po šio protrūkio princas daugiau apie tai nekalbėjo. Tačiau santūrus susierzinimas dėl sūnaus bailumo pasireiškė tėvo ir dukters santykiuose. Prie ankstesnių pajuokos pretekstų buvo pridėtas naujas – pokalbis apie pamotę ir mandagumas m lle Bourienne.
Kodėl aš neturėčiau jos vesti? – pasakė jis dukrai. - Bus šlovinga princesė! - Ir neseniai, savo suglumimui ir nuostabai, princesė Mary pradėjo pastebėti, kad jos tėvas iš tikrųjų pradėjo traukti prancūzę prie savęs. Princesė Marya parašė princui Andrejui apie tai, kaip jo tėvas gavo jo laišką; bet ji paguodė brolį, suteikdama viltį sutaikyti tėvą su šia mintimi.
Nikoluška ir jo auklėjimas, Andrė ir religija buvo princesės Marijos paguoda ir džiaugsmai; bet be to, kadangi kiekvienam žmogui reikia savo asmeninių vilčių, princesė Marya turėjo paslėptą svajonę ir viltį giliausioje savo sielos paslaptyje, kuri atnešė jai pagrindinę paguodą gyvenime. Šią guodžiančią svajonę ir viltį jai suteikė Dievo tauta – šventi kvailiai ir klajūnai, kurie ją aplankė paslapčia nuo kunigaikščio. Kuo daugiau princesė Marya gyveno, kuo daugiau patyrė gyvenimą ir jį stebėjo, tuo labiau ją nustebino žmonių, kurie čia, žemėje, ieško malonumo ir laimės, trumparegiškumas; dirbti, kentėti, kovoti ir daryti pikta vieni kitiems, kad pasiektų šią neįmanomą, iliuzinę ir užburtą laimę. „Princas Andrejus mylėjo savo žmoną, ji mirė, jam to nepakanka, jis nori susieti savo laimę su kita moterimi. Tėvas to nenori, nes nori, kad Andrejus turėtų kilnesnę ir turtingesnę santuoką. Ir jie visi kovoja ir kenčia, ir kankinasi, ir gadina savo sielą, savo amžinąją sielą, kad gautų palaiminimų, kurių terminas yra akimirka. Tai žinome ne tik mes patys, bet ir Kristus, Dievo sūnus, nužengė į žemę ir pasakė, kad šis gyvenimas yra momentinis gyvenimas, išbandymas, o mes vis dar prie jo laikomės ir galvojame, kad jame rastume laimę. Kaip niekas to nesuprato? pagalvojo princesė Marija. Niekas, išskyrus šiuos niekingus Dievo žmones, kurie su maišais ant pečių ateina pas mane iš galinės verandos, bijodami pakliūti į kunigaikščio akis, ir ne tam, kad nuo jo nenukentėtų, o tam, kad nevedėtų. jį į nuodėmę. Palikti šeimą, tėvynę, visus rūpesčius dėl pasaulietinių gėrybių, kad prie nieko neprisikabintum, vaikščioti su drobiniais skudurais, netikru vardu iš vietos į vietą, nepakenkiant žmonėms ir meldžiantis už juos, meldžiantis už tuos, kurie yra persekiojami ir tiems, kurie globoja: aukščiau už šią tiesą ir gyvenimą nėra tiesos ir gyvenimo!
Buvo viena valkata, 50 metų Fedosyushka, maža, tyli, spuoguota moteris, kuri daugiau nei 30 metų vaikščiojo basa ir surakinta grandinėmis. Princesė Mary ją ypač mylėjo. Kartą, kai tamsiame kambaryje, vienos lempos šviesoje, Fedosiuška kalbėjo apie savo gyvenimą, princesei Marijai staiga kilo tokia stipri mintis, kad Fedosiuška viena atrado teisingą gyvenimo kelią, kad nusprendė pati pasivaikščioti. Kai Fedosyushka nuėjo miegoti, princesė Marija ilgai galvojo apie tai ir galiausiai nusprendė, kad, kaip bebūtų keista, ji turi eiti klajoti. Ji patikėjo savo ketinimu tik vienam nuodėmklausiui, vienuoliui, tėvui Akinfijui, o nuodėmklausys patvirtino jos ketinimą. Prekstu dovanoti klajokliams princesė Marya apsirūpino pilnu klajūno drabužiu: marškiniais, bateliais, kaftanu ir juoda skarele. Dažnai priartėjusi prie brangios komodos princesė Marya sustodavo neapsisprendusi, ar jau atėjo laikas įgyvendinti savo ketinimą.

Leidžia jums sukurti visavertes šio žaidimo misijas. Far Cry pardavė 730 000 kopijų per 4 mėnesius nuo išleidimo, o dabar parduota daugiau nei 1 milijonas kopijų. Originalus kompiuterinis žaidimas vėliau buvo perkeltas į žaidimų konsoles. Pagal to paties pavadinimo žaidimą jau nufilmuotas filmas.

2011 m. sausio 4 d. internete pasirodė 2010 m. gegužės 26 d. Avni Yerli pristatymas pavadinimu „CryEngine 3 – naujos kartos interaktyvios pramogos ir realaus laiko 3D technologijos“. Šis pristatymas buvo skirtas atkreipti potencialių investuotojų dėmesį į „Crytek“, jame buvo pateikti anksčiau neskelbti įmonės finansiniai duomenys. Visų pirma buvo pateikta informacija apie bendrą visų iki to laiko išleistų Crytek žaidimų pardavimą. Remiantis šiuo pristatymu, jo paskelbimo metu Far Cry pardavimai viršijo 2,5 milijono kopijų visame pasaulyje.

Sklypas

Žaidimas vyksta Ramiojo vandenyno pietuose. Jackas Carveris (protagonistas) yra buvęs komandos vadas, kuris dabar yra mažos valčių nuomos įmonės Mikronezijoje savininkas. Jį į Kabatu salą pasamdo žurnalistė Valerie Constantine. Plaukdama į salą motoroleriu, Valerie nusileidžia ant jos, o Džekas lieka jachtoje. Šiuo metu į jachtą iš salos paleidžiamas granatsvaidis, kuris subyra į drožles. Džekas sugeba nušokti prieš sprogimą ir nuplaukia po vandeniu į salą, kurią apšaudo sargybiniai, ir vėl iškyla seniai apleistame japonų bunkerių komplekse. Išlipęs jis atranda nedraugiškus samdinius, kurie jį medžioja. Džekas randa telefoną, kuriuo su juo susisiekia paslaptingas asistentas ir vedžioja po salą. Džekui reikia surasti Valeriją, o kai jis patenka į sudaužytą lėktuvnešį, kuriame buvo laikoma Valerija, paaiškėja, kad ji jau buvo deportuota. Netrukus forte Džekas išgirsta Crigerio pokalbį apie mutagenų tyrimus ir antžmogius. Prieplaukoje Džekas susitinka Doilį, kuris nuveža jį į tyrimų salą, kurioje turėtų būti Valerie. Herojus atsiduria oloje, kur vyksta slapti įvykiai, ir susitinka su niekšiškais monstrais – trigenais, mutavusiais primatais. Tos salos kalvų viršūnėje Džekas pastebi skrendantį sraigtasparnį, ant kurio jie uždeda Valeriją ir griebia už turėklų, tačiau Valerija pastumia Džeką ir šoka kartu su juo į atvirą vandenyną. Pasirodo, Valerija yra CŽV agentė. Ji pasakoja, kad jo pasirinkimą jachtos savininku lėmė specialiųjų pajėgų praeitis, taip pat uždari vieno mokslininko kūrimai ir prašo padėti jai susprogdinti laboratoriją nedideliu atominiu užtaisu.

Žaidimo eiga

Išskirtinis žaidimo bruožas yra didžiuliai žaidimo lygiai (vietos), sudaryti iš vaizdingų Ramiojo vandenyno atogrąžų salų, taip pat galimybė pasiekti tikslą keliais būdais, įskaitant antžeminį ar antžeminį transportą.

Ginklas

Žaidime naudojama daug esamų ir vis dar kuriamų ginklų tipų:

  • Mačetė- artimojo kovos ginklas. Padaro didelę žalą.
  • Sakalas .357- Dykumų erelis. Didelio kalibro pistoletas su 8 šovinių dėtuve. Labai silpnas ginklas, todėl jau antroje misijoje praranda bet kokią prasmę. Tačiau kai kurie žaidėjai pastebėjo padidėjusį efektyvumą iš arti prieš šarvuotus priešus.
  • Colt M4- Amerikietiškas automatinis karabinas. Žurnalas 30 raundų. Jis turi 2 šaudymo režimus: vienkartinį ir nuolatinį.
  • HK MP5-SD(Anglų) S – nuslopintas) yra vokiškas automatas su įmontuotu duslintuvu. Jis turi 2 šaudymo režimus: vienkartinį ir nuolatinį.
  • FN P90- Belgiškas greitašaudis automatas su 50 šovinių dėtuve.
  • HK G36- Vokiškas automatinis šautuvas su povandeniniu granatsvaidžiu AG-36 ir kintamo didinimo optiniu taikikliu (2X-4X).
  • OICW(Anglų) Objektyvus individualus kovinis ginklas - Target Individual Combat Weapon) - amerikiečių ginklų kompleksas, kurį sudaro automatinis šautuvas, povandeninis granatsvaidis ir kompiuterizuotas taikymo modulis su balistiniu kompiuteriu.
  • AW-50(Anglų) arktinis karas- Arktis kovojantys) yra britiškas 50 kalibro (12,7 mm) snaiperinis šautuvas su 5 šovinių dėtuve ir kintamo didinimo optiniu taikikliu (4X-18X).
  • RLX-9157- daugkartinio naudojimo 4 šūvių ant pečių montuojamas raketinis granatsvaidis su kintamo didinimo optiniu taikikliu.
  • Pancor Jackhammer- 12 dydžių automatinis šautuvas su 10 šovinių būgno dėtuve. Didelis efektyvumas artimoje kovoje.
  • M249- Amerikietiškas lengvojo kulkosvaidžio kalibras 5,56 mm ir dėtuvė 100 šovinių.
  • Sprogstamosios, blykstės (blykstės) ir dūminės granatos.
  • Akmuo – naudojamas patraukti priešų dėmesį.
  • Stacionarūs ginklai: šešiavamzdis kulkosvaidis „Vulkanas“ ir automatinis sunkusis granatsvaidis (rusiškoje versijoje „skiedinys“).

Verta paminėti, kad Kalašnikovo automatas nebuvo įtrauktas į ginklų sąrašą, o tai nėra būdinga tokio tipo žaidimams.

Personažai

Jackas Carveris Pagrindinis žaidimo veikėjas. Buvęs komandos vadas, dabar – nedidelės įmonės savininkas. Žurnalistė Valerie pasamdo jį į Kabatu salą, kad lydėtų ją pakeliui. Tačiau jų valtį sugriauna granatsvaidis, sudaužo į šipulius, ir jis yra priverstas jo ieškoti. Tam jam padeda Doyle'as, su kuriuo jis bendrauja per radiją. Jis sutiko jį oloje po laivo sprogimų. Mutacijos žaidimo pabaigoje. Valerie Constantine Kaip ir Doyle'as, jis yra CŽV atsiųstas dvigubas agentas. Valerija prisistato Džekui kaip žurnalistė, o šis sutinka su ja leistis į kruizą vandenyne. Išplaukusi į salas, po incidento su sudužusia jachta Valeriją sugauna samdiniai. Išsiaiškinęs vietą, Džekas eina jos ieškoti. Po susitikimo Bunkerio lygio pabaigoje Val pasakoja Džekui apie savo misiją.

Rastos misijose: 7) Bunkeris (Bunkeris); 8) Garo generatorius (Steam); 13 Požeminis inkubatorius (Cooler); 16 Ant upės (River); 17 Pelkėje (Swamp); 18 Mutagenų gamykla (Factory); 19 Užtvanka; 20 ugnikalnis.

Doyle'as (Harlan Doyle) slaptasis inžinierius. Jį vyriausybė atsiuntė kaip dvigubą agentą, siekdama išsiaiškinti viską, kas vyksta komplekse. Misijoje Dam Doyle'as sužino apie Džeko infekciją, o po Kriegerio mirties paskutinėje misijoje jis yra vienintelis, turintis priešnuodį, tačiau jis atsisako jį duoti Džekui dėl bandymo išlaikyti jį kaip pavyzdį vyriausybei. Nužudė Džekas

Rastos misijose: 4) Į prieplauką (Pier); 20 ugnikalnis

Pulkininkas Richard Crow Patyręs samdinys. Neoficialiomis žiniomis, buvęs komandos vadas. Jis turi tvirtą kūno sudėjimą ir turtingą kovinę patirtį, vadovauja visiems apsaugos padaliniams salose. Dėvi juodą kaubojišką skrybėlę. Džekas nušovė upėje.

Rastos misijose: 1) Pabėgimas (Training); 14 Ryšio mazgas (Valtis); 16 Ant upės (Upės). Pastarajame Džekas nužudo Crowe.

Dr. Krieger Pagrindinis žaidimo antagonistas. Krieger Corp tyrimų centro vadovas, buvęs Pasaulio sveikatos organizacijos darbuotojas. Salose pastatęs daugybę laboratorijų, inkubatorių, karinių stovyklų ir gamyklą, jis pradėjo atlikti genetinius eksperimentus su primatais ir išrado specialią medžiagą, kurią suleidus į veną, padaro organizmas mutuoja. Slopinami visi gamtos duoti instinktai, ir tik vienas iš jų tebevaldo padarą – medžiotojo instinktas. Išradęs mutageninę kompoziciją, Kriegeris pradėjo masinę gamybą. Jo tikslai – užkrėsti visą pasaulį ir užgrobti jo valdžią.Jis mirė nuo Džeko rankų

Misijose rasta: 2) senas lėktuvnešis (vežėjas); 3) Fortas ant kalvos (Fortas); 18 Mutagenų gamykla (Factory); 20 ugnikalnis

Įranga

  • Žiūronai: turi 24 kartų padidinimą, judesio jutiklį, leidžiantį sekti priešus iš toli, ir itin jautrų kryptinį mikrofoną, leidžiantį klausytis garsų iš toli.
  • Žibintuvėlis: pritvirtintas prie drabužių. Jo baterijos veikimo laikas yra beveik begalinis.
  • NVD (Night Vision Device): turi specialų CryVision režimą, kuris apjungia galimybę matyti tamsoje ir termografiniu režimu.
  • Sprogstamosios medžiagos rinkinys C4. Originaliame „FarCry“ įkrovą galima įdėti griežtai tam tikrose vietose.
  • Pirmosios pagalbos vaistinėlės: dviejų tipų (mažos ir didelės) sveikatai atstatyti.
  • Neperšaunama liemenė: naudojama papildomai apsaugai lauke. Neapsaugo nuo ugnies. Jį dėvi visų tipų apsaugos, pradedant nuo vidaus.
  • Įėjimo kortelės: suteikiama galimybė patekti į kambarius, kurie nėra prieinami visiems. Turi daug mokslininkų ir inžinierių.
  • Komunikatorius (radijas): ryšio salose įrenginys. Galima gauti iš vadų ir vidaus apsaugos padalinių. Valerie, Doyle ir Crowe taip pat turi tai.

Kelių žaidėjų

  • „Nemokama visiems“ (rus. nemokamai visiems ) – standartinis Free-For-All režimas;
  • „Team Death Match“ – komandos mirties rungtynės;
  • puolimas (rusų k.) audra) – komandinio žaidimo tipas, kuriame atakuojanti komanda vieną po kitos ir per tam tikrą laiką turi užimti tris priešo bazes. Besiginanti komanda turi atremti priešo atakas, kol bus užimtos visos bazės arba pasibaigs laikas. Tada komandos keičiasi vietomis. Pergalė įteikiama komandai, kuri per trumpiausią laiką užėmė daugiausiai bazių.

Grafikos menai

Žaidime Far Cry naudojamas Crytek sukurtas žaidimo variklis – CryEngine. Prieš Far Cryšis variklis buvo naudojamas technologijų demonstracijoje X-ISLE: Dinosaurs Island, kurią gamino Crytek, siekiant parodyti NVIDIA GeForce 3 vaizdo plokščių galimybes.

Visa lygio teritorija pasiekiama iš karto, be atsisiuntimų. Taip pat nėra apkrovų tarp vidaus ir lauko erdvių, nors naudojami skirtingi apšvietimo modeliai. Su technologijomis patobulintos charakterio detalės PolyBump, kurį taip pat sukūrė Crytek.

Pastabos

  1. Pirmojo ketvirčio pardavimai: 62,5 mln. Ubisoft. Suarchyvuota nuo originalo 2012 m. vasario 24 d. Gauta vasario 2 d.
  2. Ubisoft paskelbia Far Cry® 2. Legendary Shooter grįžta į kompiuterį 2008 m. Ubisoft. Suarchyvuota nuo originalo 2012 m. vasario 24 d. Gauta 2007 m. rugpjūčio 11 d.
  3. „Fileplanet Far Cry“ reklama palaikomas leidimas
  4. Far Cry – Visas žaidimo atsisiuntimas – FileShack – Atsisiųskite kompiuterinių vaizdo žaidimų pataisas, vaizdo įrašus, beta versijas ir anonsus, skirtus kompiuteriui, „PlayStation“, „Xbox 360“ ir „Wii“
  5. Avni Yerli CryEngine 3 – naujos kartos interaktyvios pramogos ir realaus laiko 3D technologijos. Crytek (2010 m. gegužės 26 d.). – Dabar pristatymas buvo pakeistas, kad būtų pašalinti kai kurie duomenys, įskaitant žaidimų pardavimo rezultatus. Suarchyvuota iš originalo 2011 m. sausio 27 d. Gauta 2011 m. sausio 3 d.
  6. dLMN8R Crytek detalės – Crysis: 3+ mln. Kovos galvutė: 1,5+ mln. Far Cry: 2,5 ir daugiau milijonų (anglų k.). NeoGAF (2011 m. sausio 4 d.). suarchyvuotas
  7. Petras Petrovas Crysis tiražas viršijo 3 milijonus egzempliorių. 3DNews.ru (2011 m. sausio 10 d.). Žiūrėta 2011 m. sausio 22 d.
  8. Shio Forumai – PC diskusija – Crysis parduota daugiau nei 3 milijonai! (anglų k.) (2011 m. sausio 4 d.). Suarchyvuota nuo originalo 2011 m. sausio 27 d. Gauta 2011 m. sausio 22 d.

Jūs esate Jackas Carveris, nedidelės valčių nuomos bendrovės savininkas tropinėje Mikronezijos valstijoje. Jūsų tamsi praeitis jau už nugaros, o ateitis žada tik malonumą – jums duota užduotis palydėti jauną ambicingą žurnalistę Valeriją Konstantiną į Kabatu salą. Iš pirmo žvilgsnio darbas niekur nėra lengvesnis, tačiau netrukus supranti, kad rojus bet kurią akimirką gali virsti pragaru.

Sistemos reikalavimai

Operacinė sistema: Windows® 98SE/Me/2000/XP;
CPU: Pentium III 1 GHz;
RAM: 256 MB;
Vaizdo įrašas: Su DirectX 9.0b suderinama vaizdo plokštė su 64 MB atminties
Garsas: garso plokštė suderinama su DirectX 9.0b;
CD-ROM: 8x greitis;
Neprivaloma: DirectX 9.0b programinė įranga;
Kontrolė: klaviatūra, pelė

Ekrano nuotraukos iš žaidimo

Tapetai iš žaidimo Far cry

Žaidimo ypatybės

  • Pamatykite „Far Cry“ programinės įrangos branduolio galią

„CryEngine“ pakelia veiksmo žanrą į dar niekada nematomas aukštumas, naudodamas „PolyBump™“ technologiją, pažangią fizikos aplinką, naikinamus kraštovaizdžius, dinamišką apšvietimą, judesį fiksuojančią personažų animaciją ir įtraukiantį 5.1 garsą bei EAX 2.0. Žaidimas palaiko viršūnių ir pikselių šešėlių 3.0 versiją.

  • Neregėtas taktinis priešų meistriškumas

Dirbtinio intelekto valdomi žaidimo personažai tapo visiškai savarankiški ir dabar gali priimti sprendimus, remdamiesi savo pačių stebėjimais apie supančią realybę. Aukštos kvalifikacijos samdiniai mokomi pasinaudoti reljefo ypatumais, pulti grupėmis, išsiskirstyti ir apsupti, tinkamai reaguoti į žaidėjo veiksmus ir, jei reikia, iškviesti oro, jūros ir sausumos paramą.

  • Intensyvios misijos su netiesine eiga

Norint atlikti misijas, prireiks ne tik gerai išvystytų refleksų, bet ir slaptų judesių įgūdžių. Jūs turite įvilioti priešus į spąstus ar užpulti jų guolį. Didelis žaidimo kraštovaizdžio dydis suteikia jums visišką pasirinkimo laisvę.

  • Kvapą gniaužianti atmosfera

Tinkamas fizinis modelis, dinamiški apšvietimo efektai, dienos ir nakties kaita, įvairios oro sąlygos suteikia visišką panirimo į mažos tropinės salos gyvenimą iliuziją.

  • Absoliutus redagavimas bet ko ir visko

Naudodami galingą ir lengvai naudojamą redaktorių galite lengvai kurti ir redaguoti peizažus, tekstūras, objektus žemėlapyje, įvairias transporto priemones, misijas, nustatyti apšvietimo ir oro efektus ir t. t. Išdėliokite priešus, kurkite žemėlapius ir kurkite pasaulius, kuriuose tu norėtum būti!

Arsenalas

Sąrašai pateikiami taip, kaip jie rodomi žaidime.

Rankinis ginklas:

1. Machete - didelis peilis, skirtas tiems, kurie mėgsta sėlinti ir tyliai žudyti. Žaidime jo naudingumas labai abejotinas.

2. Sakalas .357- Šis pusiau automatinis pistoletas puikiai tinka susidoroti su priešais pirmame žaidimo lygyje.

3 M4 automatas- standartinis šautuvas, turi didelį ugnies greitį ir gerą tikslumą vidutiniais atstumais. Žurnalas 30 šovinių ir 2 šaudymo režimai – automatinis ir viengubas.

4. P90 automatas- modernus automatas, pasižymi dideliu ugnies greičiu, lengvu svoriu ir greitai persikrauna. Turi segtuką 50 šovinių ir 2 šaudymo režimus – automatinį ir pavienį.

5. Snaiperio šautuvas- šautuvas, skirtas kovai dideliais atstumais, turi taikiklį su dideliu padidinimu. Siekiant didesnio tikslumo, rekomenduojama šaudyti gulint. 5 raundų segtukas ir vidutinis ugnies greitis kompensuojami dideliu galingumu.

6. MP5 automatas- automatas su integruotu triukšmo slopintuvu, dėl kurio šūviai beveik tyliai, šis ginklas idealiai tinka tiems, kurie nemėgsta kelti per daug triukšmo. Jis turi didelį ugnies greitį ir mažesnę mirtiną jėgą, palyginti su automatiniais šautuvais. Žurnalas 30 šovinių, 2 šaudymo režimai – automatinis ir pavienis.

7. Granatų svaidiklis- Šis lėtas ir triukšmingas ginklas daro didžiulę žalą dideliu atstumu. Jame yra 4 kadrų dėtuvė ir optinis taikiklis tikslesniam taikymui.

8. JackHummer- Pusiau automatinis šautuvas dėl didžiulės mirtinos jėgos idealiai tinka artimam kontaktui su bet kokio tipo priešu. 10 šovinių segtukas ir geras šaudymo greitis daro šį ginklą labai tvirtu argumentu bet kurioje kovoje.

9. Šturmo šautuvas AG36- Vokiškas šautuvas su povandeniniu granatsvaidžiu ir vidutinio didinimo optiniu taikikliu. Jis pasižymi dideliu ugnies greičiu, gera stabdymo galia ir puikiu tikslumu. 30 šovinių segtukas ir vieno šūvio povandeninis granatsvaidis daro šį ginklą puikiu įrankiu susidoroti su bet kokiu priešu.

10. Šturmo šautuvas OICW- patobulintas automatinis šautuvas su mažo padidinimo optika ir integruota granatsvaidžio sistema su atskira dėtuvė 5 įkrovimams. Šis ginklas yra labai gerai subalansuotas, nors jis yra šiek tiek labiau paplitęs nei AG36, tai kompensuoja didesnė 40 šovinių dėtuvė ir nors granatsvaidis nešauna kaip galingos granatos, jis apsimoka su 5 šovinių dėtuve ir aukštesne tikslumu.

11. Kulkosvaidis M249 SAW- turi labai didelį ugnies greitį ir 100 šovinių dėtuves, bet nėra toks tikslus kaip automatiniai šautuvai ir neturi optikos.

Granatos:

1.FRAG- įprastinė puolamoji skeveldros granata, efektyvi tiek prieš pėstininkus, tiek priešo transporto priemones. Didžiausias sandėlyje yra 6 vnt.

2 Flashbang- lengvo triukšmo granata, laikinai apakina ir apsvaigina priešą.

3. Rūkyti- dūminė granata, naudinga, jei skubiai reikia pasislėpti, bet niekur.

Stacionarus:

1. Vulkanas- šešiavamzdis kulkosvaidis su didžiausias greitisŠaudymas. Atneša mirtį visiems, kurie yra paveiktoje zonoje.

2 Mortyras- skiediniu, šaudo lėtai, stipriai smūgiuoja. Tinka taškams smogti priešui. Turi priartinimo režimą.

Technika

1. Vežimėlis- lengvas ir greitas transportavimas, vidutinio stiprumo. Ginkluotas greitašaudiniu kulkosvaidžiu.

2.Hummer- Ši sunki 4x4 transporto priemonė pasižymi dideliu patvarumu, joje yra kulkosvaidis ir raketų paleidimo priemonė, todėl ši transporto priemonė yra geriausia žaidimo antžeminė transporto priemonė.

3. Guminė valtis- Buggy analogas, skirtas tik vandeniui, greitas ir manevringas, tačiau visiškai be ginklų ir itin trapus. Naudokite tik tada, kai nieko kito nėra.

4. Patrulinis kateris- Greita ir patikima, ši valtis puikiai tinka keliauti vandeniu, o laive esantys ginklai kulkosvaidžio ir raketų paleidimo priemonės pavidalu taip pat yra rimtas argumentas susitikus su priešu.

5. Deltas sklandytuvas- kai kuriose žaidimo vietose naudojamas greitai judėti dideliais atstumais. Jis yra visiškai tylus ir gana saugus, nes gana sunku pataikyti į aukštyje skrendantį personažą.

Priešai

1.SKAUTŲ SAMDINIAI- paprasti priešo kariai, ginkluoti M4 šautuvais, turi lengvą apsaugą.

2. UŽGALINĖS SAMDINIAI- samdiniai su koviniais šautuvais, gali sukelti rimtų problemų per trumpą atstumą, yra apsaugoti terpėmis

3. SNIPERAI- snaiperiai, žinoma, yra ginkluoti snaiperiniais šautuvais, geriau juos užmušti kaip tarp pirmųjų, kad vėliau nekiltų problemų.

4. VADAS- vadas, koordinuoja būrio veiksmus ir gali iškviesti pastiprinimą, ginkluotą MP5 arba P90.

5. GRUNT SADMINIAI- paprastas nepaprastas kareivis, ginkluotas MP5.

6. DARBO SAMDINIAI- granatsvaidžiais ginkluoti samdiniai, itin pavojingas priešas, kurį pirmiausia reikia sunaikinti.

7 VIDAUS APSAUGOS- elitiniai, gerai ginkluoti ir stipriai saugomi kariai.

8. SKYDO APSAUGAI- toks pat, kaip ir ankstesnio tipo kareivis, bet ir su neperšaunamais skydais.

9. ELITINIAI SAUGOJAI- Elitiniai sargybiniai. Jie yra ginkluoti šautuvais ir turi gerą apsaugą.

10. INŽINIERIAI- inžinieriai reti, ginkluoti pistoletais ar M4 ir niekaip neapsaugoti nuo kulkų, todėl miršta nuo vieno smūgio.

2. Verkimo akiniai- Tiesą sakant, ne kas kita, kaip infraraudonųjų spindulių jutiklis, patogus daiktas aptikti priešą ir judėti tamsiose patalpose. Vienintelis trūkumas yra ribotas energijos kiekis, kuris palaipsniui atsistato automatiškai, arba akimirksniu, jei renkate taškus iš žuvusio kario, juos turi bet kuris elitinis samdinys.

3. Radijas- ant jo gausite instrukcijas ir naudingą informaciją iš Doyle

4. Sprogmenys- naudojamas sabotažui ir blokadoms mažinti.

5. Raktų kortelės- atidaryti uždaras duris.

Žaidimo kodai

Paleiskite žaidimą naudodami komandinę eilutę su parametru "-DEVMODE"

(atsidarys visi lygiai).

Dabar žaidimo metu paspauskite šiuos sukčiavimo klavišus:

[P] - visi opyzhie
- 999 šoviniai pasirinktam ginklui
- pereikite prie kito taško
arba - skrydžio režimas
- išsaugoti dabartinę vietą
- įkelti dabartinę vietą
- įjungti išjungti. rodyti papildomą informaciją

Spalvų pavadinimai:
Norėdami tai padaryti, prieš pavadinimo tekstą pridėkite šiuos kodus:
1 doleris – baltas
0 USD - juoda
2 USD - mėlyna
3 USD - žalia
4 USD - raudona

Išsaugokite bet kur:
Pradėkite žaidimą naudodami parametrą "-DEVMODE"
Žaidimo metu paspauskite [~] (tildė) klavišą,
tada įveskite save_game. Norėdami pasiekti įrašą,
susiekite jį su nenaudojamu raktu (kaip tai padaryti, aprašyta toliau).

Gaukite 999 gyvybes žaidimo metu paspausdami [M] mygtuką:
Pridėkite šias eilutes prie devmode.lua failo:

Įvestis: BindCommandToKey("#MoreHealth() ","m",1) ;

funkcija MoreHealth()

jei _localplayer tada

localplayer.cnt.health=999;

Hud: AddMessage(": Suteikite 999 sveikatos") ;

Sistema: LogToConsole("01CHEAT: suteikia 999 sveikatos") ;

Hud: AddMessage(": šiandien nėra sveikatos") ;

Far Cry- tai yra įdomus žaidimas su neįprastu siužetu veiksmo žanre. Pagrindinis veikėjas – buvęs komandos vadas, puikiai sugebėjęs įvairiais būdais neutralizuoti ir žudyti žmones. Jis nusprendė išeiti į pensiją ir užsiimti įprastu, ramesniu verslu. Jo pasirinkimas nukrito į valčių stoties, leidžiančios turistams ir tyrinėtojams išsinuomoti valtis, atidarymą. Jis galėjo užsidirbti papildomų pinigų kaip gidas prie jūros aplink artimiausias salas. Jo vardas yra Jackas Carveris. Vieną gražią dieną į jo saloną atėjo labai graži žurnalistė. Jai reikėjo valties ir gido į vieną iš gana arti esančių salų. Džekas sutiko nuvežti ją į krantą. Žurnalistui išlipus į krantą, kažkas iš džiunglių paleido raketą tiesiai į valtį, kuria jie atplaukė. Laimei, pagrindiniam veikėjui pavyksta nušokti, bet taip jis lieka be transporto, kuriuo galėtų išlipti iš salos. Komanda gali tik padėti žurnalistui tyrime, taip pat išsiaiškinti, kam jis turėtų pateikti sąskaitą už sugedusią valtį. Netrukus sužinosite, kad salos gyventojams jūsų laivas ir gyvenimas nerūpi. Jūs įsiveržėte į bandymų aikštelę, kurioje bandomas virusinis masinio naikinimo ginklas.

Žaidimo ypatybės

  • Yra labai įdomus siužetas. Pamatysite neįtikėtiną virusą, kuris keičia ląstelių struktūrą ir sukuria beveik neįveikiamus monstrus. Juos gali valdyti vienas asmuo.
  • Jūs galėsite nuskraidinti didelį aitvarą įveikti dideli atstumai ir kalnai.
  • Jūsų laukia labai baisi misija, kurią atlikti galima tik sėkmingai. Būsite išmesti iš sraigtasparnio į teritoriją, kurioje gyvena šie baisūs monstrai. Rankose turėsite pistoletą su vienu segtuku, kuris leis suprasti, koks jis nenaudingas, nebent nusišauti. Jus išgelbės bėgimo įgūdžiai ir greitas geriausio kelio radimas.

Ginklai žaidime

Pirmas ginklas, kurį gaunate, yra mačetė. Naudojamas artimoje kovoje, kai nebelieka kitų galimybių. Desert Eagle yra galingiausias pistoletas, galintis prasiskverbti pro šarvus. Colt M4 yra Amerikoje pagamintas karabinas. Iš jo galimi du gaisro tipai. Pavieniai šoviniai ir nuolatinė ugnis. MP5 yra automatinis pistoletas, sukurtas Vokietijoje. Kiekvienas jo modelis turi duslintuvą ir, kaip ir Colt, turi du šaudymo režimus. FN P90 taip pat yra automatas, tik šį kartą buvo pagamintas Belgijoje su labai didele dėtuve, bet be duslintuvo. HK G36 yra automatinis šautuvas iš Vokietijos. Jame įrengtas povandeninis granatsvaidis. OICW yra pistoletas, kurį galima surinkti į automatinį šautuvą su atrama ir balistiniu taikikliu. Yra trijų tipų granatos. Sprogmenys pataiko į taikinius tam tikru spinduliu. Kai jis sprogsta, jo skeveldros išsisklaido ir daro mirtinas žaizdas visiems aplinkiniams. „Flashbang“ granatos pribloškia savo aukas. Kurį laiką jie yra nedarbingi. Yra dūmų granatos. Jie skleidžia dūmus, suteikia priedangą ir suteikia galimybę pabėgti. Iš pirmo žvilgsnio ne itin efektyvus ginklas – akmuo. Tačiau šiame žaidime jūs suprasite visą jo galią ir svarbą.

Veikėjai žaidime

Jackas Carveris yra pagrindinis veikėjas ir pasaulio gelbėtojas. Valerie Konstantin yra beviltiška žurnalistė, kuri įtraukia komandą į nemalonią istoriją. Doyle'as yra dvigubas agentas, dirbantis blogiukų mechaniku. Tiesą sakant, jis dirba vyriausybei, kad išsiaiškintų situaciją. Paskutinėje misijoje jis atsisako padėti jūsų personažui ir palieka jį mutavusiomis ląstelėmis. Pulkininkas Richardas Crowe - vadovauja kariuomenei saloje ir užtikrina projekto apsaugą. Turi didelę ištvermę ir jėgą. Be to, jis yra specialiųjų pajėgų kovotojas, turintis didelę patirtį. Dr. Kriegeris yra vyriausiasis salos mokslininkas. Jis sukūrė šį virusą.