Kaip žaisti domino: pagrindinės taisyklės ir rekomendacijos. Domino taisyklės: Ožkos užbaigia Domino taisykles

Domino taisyklės

Kiekvienas iš mūsų rankose laikėme domino kauliukus. Jie yra mediniai arba plastikiniai, dažniausiai juodi arba balti su baltais/juodais taškeliais. Visi mėgo žaisti domino. Dabar, žinoma, dažniau žaidžia vaikai, bet galima pamatyti ir senus žmones, suaugusius, kurie taisyklinga tvarka dėlioja kaulus ant lygaus stalo, suolo, lentos paviršiaus.

Atrodytų, kas yra sudėtinga teisingai išdėstyti skaičius? Pažvelkime į domino žaidimo taisykles.

Domino kauliukų rinkinį sudaro 28 stačiakampės lėkštės, padalytos per pusę linija. Kiekviename kvadrate pusė taško, kurio skaičius gali būti skaičius nuo nulio iki šešių. Beje, kodėl kaulai? Manoma, kad šis pavadinimas kilęs iš žodžio kaulai, tai yra kubeliai. Ir kiekviena lėkštė simbolizuoja dviejų kauliukų metimą. Kai kuriuose domino kauliukų rinkiniuose gali būti kauliukų, kurių vienoje pusėje yra daugiau nei šeši taškai, iki aštuoniolikos. Taip pat Kinijoje yra pasikartojančių plytelių, ir nė vienoje iš jų nėra tuščių kvadratų. Be to, yra vaikiškų domino kauliukų, kur gali būti vaikiški arba išskirtiniai domino kauliukai, kur vietoj taškelių naudojami paveikslėliai. Galinė pusė paprastai yra plokščia, bet gali būti padengta bet kokiu tokiu pat raštu.

Dabar mes žinome, iš ko susideda rinkinys. Pradėkime žaidimą. Paprastai dalyvauja du ar keturi dalyviai. Jei žaidžiate su dviem žaidėjais, jums reikia išdalyti septynis žetonus, jei žaidžiate keturis, tada penkis. Likusią dalį reikia atidėti ("name", "turguje", "rezervute"). Pirmasis ėjimas priklauso tam, kuris išmetė du nulius arba du šešetukus (priklausomai nuo to, kaip susitarėte ar kokį žaidimą žaidžiate). Jei šių kauliukų niekas neturi, galite pradėti nuo bet kurio kito dvigubo žetono pagal stažą (tai yra, du dvejetai, du penketukai ir pan.). Jei staiga niekas neturi dvejetų, jie pradeda nuo domino su didžiausia skaičių suma. Pirmasis žetonas dedamas žaidimo lauko centre. Tada vienas po kito jie pradeda pritvirtinti likusią dalį prie linijos. Galite tęsti abiem kryptimis, pridedant tuos pačius skaičius pagal taisyklę (nuo šešių iki šešių, nuo penkių iki penkių ir pan.), tačiau kartais naudojamas kitas metodas, kai gretimų skaičių suma turi būti lygi šešiems (tai yra , į šešis turi būti atsakyta nuliu, penkiais po vieną ir toliau pagal šį principą). Būtinai atsiminkite šias domino taisykles.

Jei nėra ką skelbti, verta pasiimti iš „namų“, kol pasirodys, ką skelbti. Tačiau gali susiklostyti tokia situacija, kad ant stalo visiškai nėra ką dėti, o visi turi žetonų rankose. Tai vadinama „žuvimi“.

Laimi tas, kuris pirmas padeda ant stalo paskutinį savo snukį (arba turi mažiausią kiekį traškučių su „žuvimi“). Likusieji suskaičiuoja sumas ant savo žetonų ir užrašo jas ant lapo. Žaidimas kartojamas dar kartą, kol bus surinkta iš anksto nustatyta riba (šimtas, du šimtai taškų).

Domino žaidimų yra daug rūšių. Pavyzdžiui, Kinijoje jų skaičius siekia keturiasdešimt. Rusijoje žinomi tokie variantai: 1. Ožka. Šiame žaidime yra du, trys arba keturi žaidėjai. Žaidimas pradedamas nuo mažiausio dublio. Kitame žaidime pirmas eina ankstesnio turo nugalėtojas. Pralaimėtojai užrašo taškų skaičių, bet tik tuo atveju, jei jis yra trylika ar daugiau. Žaidžiama iki 101 taško, o pralaimėtojas paskelbiamas „ožiuku“. Yra komandinio žaidimo variantas, kai keturi žmonės suskirstomi į poras po du. Tokiu atveju tos pačios komandos žaidėjai sėdi vienas priešais kitą.

2. Ožkų įvairovė. Jūros ožka. Šis žaidimas yra ilgesnis ir sunkesnis nei ankstesnis. Yra du arba keturi žaidėjai (keturi yra suskirstyti į komandas). Žaidimas taip pat pradedamas nuo mažiausio dublio, bet dabar laimėtojas užsirašo taškus sau. Jis laiko pralaimėjusiųjų rankose likusių skaičių sumą, jei ji yra didesnė nei dvidešimt penki, tuomet galite užsirašyti. Bet jei kito turo nugalėtojas yra kitoks ir jis taip pat turi dvidešimt penkis ar daugiau taškų, jūsų taškai yra atimami. Žaidimas žaidžiamas dėl 125 taškų. Dabar keletas subtilybių. Jei jūsų rankose yra du dubliai ir galite juos iš karto išdėlioti, tuomet turite teisę tai padaryti. Jei žaidėjas, pradėjęs fiksuoti taškus, turi teisę pradėti žaidimą dubliu iš šešių. Jei jis laimi, jis laimi žaidimą, bet jei pralaimi daugiau nei 25 taškais, jis išeina iš žaidimo. Tas, kuris baigia žaidimą ant dviejų nulių, taip pat laimi (toks „ožys“ vadinamas „plikuoju“). Jei paskutinis žetonas buvo dvigubas šešetas, tai yra arba laimėjimas (pralaimėtojo rankų suma nuo 25 taškų), arba kitas turas prasideda dviem šešetais.

Skaičiuojant taškus, atsižvelgiama į šias domino taisykles. Jei rankose yra tik du nuliai, tai yra 25 taškai. Jei tik du šešetai, tai 50 taškų. Jei yra tik nuliai ir šešetai - 75.

„Žuvies“ atveju veiksmai yra tokie. Žaidėjas, padėjęs paskutinį žetoną (išskyrus dublį), laikomas „žveju“. Jei „žvejas“ turi mažiau nei 25 taškus, o kitas – daugiau, tada „žvejas“ laimi ir pradeda šešetukais. Jei „žvejas“ yra pralaimėjusioje padėtyje, galite pabandyti nurašyti „žuvį“, tęsdami žaidimą nuo bet kurio piršto. Jei laimi „žvejas“, o antrasis žaidėjas turi daugiau nei 25 taškus, „žuvis“ nurašoma. Jei nepavyko nurašyti per tris važiavimus, tada „žvejas“ pralaimi, o laimėtojas vis tiek pradeda žaidimą šešiese. Jei su „žuvimi“ taškų suma visų žaidėjų rankose yra lygi, tada gaunami „kiaušiniai“. Jie nurašomi tik nuo dviejų vienetų. Jei nepavyko nurašyti „kiaušinių“ tris kartus, skelbiamos lygiosios. Žaidimas baigiasi.

3. Tai irgi ožkos versija, tačiau šį kartą sportinė. Yra keturi žaidėjai (vėl dviejose komandose). Skiedros dedamos ant specialių stovų. Pirmojo ėjimo teisė paeiliui pereina iš komandos į komandą. Raundų skaičius yra keturių kartotinis. Taškai fiksuojami pagal Jūros ožio principą, tai yra, balą pasilieka nugalėtojas. Laimi daugiausiai taškų surinkusi pora.

4. Asilas. Asilų ožkos skirtumai yra tokie. Žaidimas vyksta ne dviem, o keturiomis kryptimis. Dvigubai gali būti nustatyti bet kokiu skaičiumi, bent du, mažiausiai keturi. Dvigubai gali būti uždaryti, tai yra, atsukti taškais žemyn. Tokiu atveju negalima dėti lustų ta kryptimi. Jei pradžia buvo ne nuo dublio, tai prieš pirmąjį atvirąjį dublį galima nustatyti tik porą dublių. Taškai, kaip ir Kozlyje, pakyla iki 101. Jei taškų mažiau nei 13, tai jie įsimenami ir ištrinami tik po kito turo, jei ir į jį nieko nebuvo įrašyta.

5. Kitas ožkų tipas yra generolas. Žaidėjai vėl yra dvi komandos po du. Paskirstymas vyksta septyniais pirštais. Norint pranešti komandos draugui, kad ant rankos yra du nuliai, reikia mirktelėti, o jei yra du šešetukai – išpūsti skruostus. Lustas su dviem vienetais išdėliojamas pirmiausia ant stalo. „Žuvies“ atveju žaidimas neįskaitomas. Skiedras paskleiskite tik dviem kryptimis. Jei žaidėjui pavyko finišuoti dviem nuliais arba dviem šešiais, jis paskelbiamas „generolu“. Žaidimas vis tiek baigsis, jei rankoje nebus žetonų.

Čia balas laikomas ne taškais, o „generolais“ komandoje. Žaidimą riboja laikas – pusvalandis ar valanda. Kaip tik pietų pertraukos metu. Kad būtų įdomiau, galite žaisti su keturiais, šešiais ir aštuoniais. Vis dar žaidžia dvi komandos, o jei viena pralaimi, ją pakeis trečia komanda. Jei komanda iškart gavo „generolą“, tuomet verta užleisti vietą kitam.

6. Kiek kitoks žaidimas. Telefonas (kartais vadinamas namais). Žaidėjai nuo dviejų iki keturių. Pirmasis lustas yra „namas“, į jį dedami lustai iš keturių pusių. Rungtynės baigiasi iki 72 taškų.

Taškų skaičiavimo taisyklės yra tokios. Kai takelių galuose esančių skaičių suma yra penkių kartotinė, žaidėjui įskaitoma ši suma, padalinta iš penkių. Dvigubas yra lygus jūsų taškų sumai. Laimėtojas pralaimėjusiųjų rankose likusią sumą padalija iš penkių ir užsirašo sau. Jei nedaloma, suapvalinkite.

Kaip taisyklių variantą vienu metu galite nustatyti iki keturių vaizdų. Yra daug daugiau žaidimų. Galiausiai verta paminėti anglišką domino variantą, kuris prigijo Rusijoje. Šis žaidimas vadinasi Miggins. Žaidžia du, trys ar keturi. Jei yra du žaidėjai, tada išdalinami septyni žetonai, jei daugiau, tada penki. Pirmasis žaidėjas nustatomas burtų keliu. Galite pradėti žaidimą su bet kokiu kaulu. Išdėjus pirmąjį dublį, žaidimas vystosi keturiomis kryptimis. Taškai skiriami tuo momentu, kai taškų suma juostų kraštuose yra penkių kartotinė. Kiekvienas penketukas žaidėjui uždirba penkis taškus. Laimėjimas atneša dar dešimt. Su žuvimi laimės tas, kurio rankoje bus mažiau taškų. Šiuo atveju laimėti taškai skaičiuojami kaip skirtumas tarp nugalėtojų ir visų pralaimėjusių taškų. Skaičiavimas laikomas iki 200.

Iš pradžių jums gali atrodyti, kad domino žaidimo taisyklės yra sudėtingos ir painios, todėl rekomenduojame atsispausdinti šį puslapį ir iš pradžių laikyti jį prieš akis kaip užuominą. Išmokite domino taisykles ir žaiskite smagiai!


Domino - stalo žaidimas kuris anksčiau buvo labai populiarus. Be to, buvo žaidimo mobilumas ir žavesys.

Kompaktiškas dydis transportuojant ir užima mažai vietos išskleidžiant standartinius domino kauliukų derinius.

Viena žaidimo sesija susideda iš kelių raundų su tam tikru taškų skaičiumi. Dažnai rengiami ištisi mini turnyrai. Domino galite žaisti bet kuriame amžiuje.

Tai taisyklių rinkinys, kurį lemia žaidėjų įgūdžių lygis. Yra paprasčiausios interpretacijos ir taisyklės, kurios paaiškės net pradedantiesiems.

Yra vaikiškas domino, kuris skirtas vidutinio amžiaus vaikams. Jei duotas žaidimas yra suprantamas vaikams, bet kuris suaugęs gali išmokti žaisti.

Domino taisyklės pradedantiesiems:

  • Suprantamiausias žaidimo domino principas yra sustatyti kaulus, kad atitiktų taškų skaičių. Taigi sukuriama nuosekli grandinė.

    Yra tam tikri niuansai, lemiantys žaidimo pabaigą ir pradžią, atvejį, kai žaidėjas neturi kauliuko su reikiamu taškų skaičiumi.

  • Klasikinis domino žaidimas apima dviejų ar keturių žaidėjų dalyvavimą. Dviems dalijami 7 kauliukai, trims ar keturiems - 5 elementai vienam dalyviui.

    Klasikinėje versijoje kaulai vadinami „akmenimis“. Likę kaulai yra išdėstyti neteisingoje pusėje. Ši kolekcija vadinasi „turgus“. Pirmąjį ėjimą atlieka žaidėjas, turintis kauliuką su 6 ir 6 taškais.

    Kaulas vadinamas dvigubu. Kitas žaidėjas turi padėti akmenį ten, kur yra šeši taškai vienoje iš laukelių. Jei jo nėra, reikėtų ištraukti kaulą iš bendro „turgaus“.

  • Klasikiniuose domino yra toks dalykas kaip „žuvis“, „kryžius“. Kai ėjimas uždaromas dubliavimo akmeniu pagal ankstesnio kaulo taškus.

    Laimi tas, kuris baigia dėlioti savo akmenis. Dažnai toks žaidimas baigiasi žuvimi. Kartais žmogui dėliojant „žuvelę“ lieka akmenų, tada keičiasi taškavimo taisyklė.

  • Žaidimo pabaiga nenulemia nugalėtojo.Žaidėjai iš anksto susitaria dėl maksimalaus taškų skaičiaus.

    Taškų skaičiavimo instrukcija: visi kitų žaidėjų palikti taškai sumuojami ir įrašomi į sąskaitą to, kuris atliko skaičiavimą žuvimi ir neturėjo akmenų. Jei nugalėtojui liko kaulų, fiksuojamas skirtumas tarp visų žaidėjų taškų ir jo asmeninių taškų.

  • Kiekvienas žaidėjas stengiasi apsieiti be papildomų akmenų, esantis papildomame išplanavime. Puiku, jei priešininkas iš turgaus paima kuo daugiau akmenų.

Domino yra ne tik grynai mechaninis žaidimas, bet ir reikalaujanti veikla loginis mąstymas. Domino žaidimų yra didžiulė įvairovė: „Ožys“, „Asilas“, „Telefonas“ ir kt.

Skirtumas slypi individualioje taškų sistemoje ir pačiame žaidimo pabaigos principe. Studijuojant taisykles svarbu atkreipti dėmesį į konceptualųjį aparatą, tai yra žinoti terminologiją. Pavyzdžiui, domino yra toks terminas kaip „dešra“.

Paslaptys domino kauliukuose

Domino žaidimo klasika neapima pernelyg sudėtingų derinių, vedančių į pergalę. Yra paslapčių, kaip žaisti žaidimą.

Nepriklausomai nuo žaidėjų skaičiaus ir žaidimo potipio, gerai apgalvotas ėjimas gali lemti teigiamą žaidimo baigtį.

Patyrę žaidėjai žino paslaptis, kurios padeda priartėti prie pergalės. Nereikia jų įsiminti, verta prisiminti tik „mūšio“ vedimo sąvoką.

Svarbu! Pagrindinis bruožas Laimėjimo derinys priklauso nuo žaidėjų skaičiaus. Turėsite atsižvelgti į galimus kiekvieno dalyvio kaulų taškų derinius. Tai yra pagrindinė sėkmės sąlyga.

Suskaičiuoti varžovų ėjimų variantus yra kuo paprasčiau, jei žaidžiama su dviem poromis ar keturiomis. Taigi žaidime reikia ne tik dėmesingumo, bet ir atminties, logikos bei gebėjimo koreliuoti situacinius derinius. Stalinio pomėgio paslaptys slypi paprastose manipuliacijose.

Į ką reikia atsižvelgti norint tapti domino nugalėtoju:

Žaidimo paslaptys Triukai naudojant paslaptis
Keli dublikatai Jei paskirstymo metu žaidėjas susiduria su dviem akmenimis su dubliais, neturėtumėte iš karto mesti jų ant stalo. Kaulų išdėstymo laikas gali būti nustatytas po kelių priešininkų ėjimų.
Suteik sau šansą Kai leidžia taškų įvairovė, verta dėti akmenis taip, kad oponentai neturėtų padalinio su tokiu taškų skaičiumi, bet jūs tikrai turite. Vienas ėjimas laimimas nesinaudojant „turgumi“.
Sekite žaidimą Tai lengviausia ir prieinamiausia paslaptis, galinti nuvesti į pergalę. Būtina atidžiai stebėti varžovų judesius ir aiškiai perskirstyti žaidėjų silpnybes.

Jei žaidimas žaidžiamas poromis, svarbu mokėti teisingai, bet slaptai antrajai porai signalizuoti apie savo žaidimo būseną.

Dvejetų pergalė Priklausomai nuo domino tipo, svarbu atidžiai stebėti žaidėjus, kurie, tikėtina, laimės kauliukus ar dvejetus.

Jei nepavyks laimėti, toks atidumas tikrai padės netapti paskutiniu.

neformalus vadovas Verta nustatyti lyderį kiekviename žaidimo rate. Atsižvelgiant į jų situaciją, nustatoma žaidimo prieš neformalų lyderį taktika.

Kartais tenka žaisti kartu, norint pabloginti silpno dalyvio padėtį arba atvirkščiai – priešintis, ginant savo interesą.

stiprūs kaulai Priklausomai nuo priešininkų ketinimų, nustatomas žaidimo sau principas. Jei varžovai nėra geriausioje situacijoje, tada geriau pradėti žaidimą stipriais akmenimis, tada pergalė bus greita. Priešingu atveju situacija yra atvirkštinė.

Naudingas video

    Panašūs įrašai

Technikos mokslų daktaras V. ILYICHEV.

Žaidimai, kuriuose yra žinoma visa informacija apie priešininkų padėtį, vadinami žaidimais su visa informacija, pavyzdžiui, šachmatais. Steinitz, Capablanca, Nimzowitsch ir kiti meistrai sukūrė bendrus pozicinius šachmatų principus, kurie pasirodė esą labai veiksmingi praktiniame žaidime. Dauguma kortų žaidimai- žaidimai su nepilna informacija, pavyzdžiui, pirmenybė (žr. "Mokslas ir gyvenimas" Nr. 7, 1992). Tarp jų yra ir domino, kuriuose iš pradžių, o dar vėliau, tiksli kaulų vieta ant priešininkų rankų nėra žinoma.

Vaikas ateina į mokyklą su daugybe klausimų gyvenimui, pasauliui. Ir jie pradeda duoti jam daug atsakymų, bet į klausimus, kurių jis neuždavė.
A. G. Asmolovas

Kombinatoriniu požiūriu domino yra daug sudėtingesni nei pirmenybė. Iš tiesų, pagal pirmenybę teikiamas taisykles, žaidimas vyksta „kostiumas prie kostiumo“, todėl visi kostiumai (kastuvas, lazda, deimantas, širdis) yra pakankamai izoliuoti. Priešingai, beveik kiekvienas domino (dvi ląstelės) yra savotiškas „adapteris“ nuo vieno kostiumo (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) prie kito, taigi čia jie glaudžiai susiję.

Jei pagal domino taisykles visi dvidešimt aštuoni kaulai yra sujungti tiesia linija, tada stalo galuose visada bus tas pats kostiumas. Taip yra dėl to, kad kiekvienas kostiumas yra lyginiame skaičiuje (8) langelių. Pasirodo, praktiniame žaidime galima rasti ir naudingų euristinių šablonų, kurie nėra visiškai teisingi, o tik su tam tikra (bet pakankamai didele) tikimybe. Panagrinėkime keletą tokių taktinių ir strateginių principų.

Prisiminkite, kad domino žaidžia dvi varžovų poros (raudona + geltona prieš mėlyną + žalią). Darysime prielaidą, kad žaidėjai juda pagal laikrodžio rodyklę, ko pasekoje ant stalo atsiranda snukių grandinėlė („stalas“), prie kurios kraštų pritvirtinami nauji akmenys.

(1 iliustracija)

Jei žaidėjas neturi galimybės padėti akmens prie kurio nors iš „stalo“ kraštų, jis praleidžia ėjimą (žaidėjas „išmetė“). Pora laimi, kai vienas iš jos narių pirmasis atskleidžia visus savo kaulus. Žinoma, kuo dažniau konkretus žaidėjas gauna „išriedėjimą“, tuo mažesnė tikimybė, kad jis pirmas atidengs visus savo akmenis. Kai ieškoma veiksmingi būdaižaidimus, patartina išskirti dvi paprastas (grynąsias) strategijas – gynybinę ir puolimą.

Pirmajame žaidėjas juda taip, kad likę jo turimi kauliukai turėtų didžiausią kostiumų įvairovę. Besiginantis žaidėjas mano, kad tokia strategija leidžia sumažinti tikimybę, kad jis ateityje „pasivers“.

Antrajame žaidėjas elgiasi „monotoniškai“, būtent atidengia akmenis su tuo pačiu kostiumu. Trijų ar daugiau žaidėjų plytelių rinkinys, turintis tą patį kostiumą n, paskambinsim n-slėgis .

Tegul žaidėjas Red sukuria, pavyzdžiui, 1 spaudimą. Dėl varžovų porų kovos ant stalo pasirodė lygiai šeši 1 kostiumo kauliukai, o paskutinis šio kostiumo akmuo yra Redo rankose. Todėl ant vieno iš „stalo“ kraštų yra 1 kostiumo akmuo, kuris yra neliečiamas kitiems žaidėjams. Čia mes pasakysime, kad Red paėmė " pabaigos akmuo“. Dabar jis yra apdraustas nuo „riedėjimo“ bent jau kitam žingsniui.

Čia yra natūralus būdas „išmatuoti“ slėgio jėgą. Taigi, įdubą įvertinkime 0,5 balo, o likusius (paprastus) šio kostiumo akmenis – 1 balu. Tada spaudimo jėga lygi kostiumo akmenėlių taškų sumai n. Jei slėgio jėga yra didesnė nei 3,5 balo, ji yra „savarankiška“. Būtent: jo negali visiškai užblokuoti likę šio kostiumo akmenys, todėl galite savarankiškai pasiekti galutinį akmenį. Pakalbėkime apie „nepakankamo“ spaudimo ypatybes:

1. Du paprasti akmenys + tuščiaviduriai pasirodo esantis silpnas slėgis (jėga = 2,5). Šis spaudimas yra labiau gynybinis nei puolimas. Tai riboja varžovų galimybes daryti stiprų spaudimą. Taigi žemiau esančioje pozicijoje Redas turėtų žaisti ne su tuščiaviduriu 2|2, o su paprastu akmeniu 1|2.

(2 iliustracija)

Šis ėjimas tuo pačiu susilpnina priešininko 2 spaudimą ir parodo jo paties spaudimą 1. Atkreipkite dėmesį, kad kai kiti žaidėjai stumia du 1 kostiumo akmenis, šis spaudimas tampa stiprus. Red dabar turi galimybę gauti pabaigos akmenį.

2. Trys paprasti akmenys arba trys paprasti akmenys + tuščiaviduriai pasirodo vidutiniai slėgiai (jėga = 3 ir jėga = 3,5, atitinkamai). Jei partneriai (savanoriškai ar netyčia) bent kartą palaikys šį spaudimą, tada jis iš karto taps stiprus.

Atkreipkite dėmesį, kad pagal domino taisykles šeši ar septyni to paties kostiumo akmenys išdalinami iš naujo. Todėl labai stiprus spaudimas neleidžiamas. Vieno žaidėjo rankose vienu metu gali būti keli spaudimai.

Žaidimo pradžioje kiekvienas kostiumas įvyksta vidutiniškai dviejose ląstelėse. Todėl esant spaudimui – dideliam to paties kostiumo ląstelių skaičiui – sumažėja ląstelių su kitais kostiumais įvairovė. Dabar kai kurie kostiumai bus rasti ne daugiau kaip ant vieno akmens.

Spaudimo įgyvendinimas primena personalo politiką, kai jie visur deda savo žmones, kurie draugauja ir yra priešiški kitiems. Atakuojantis žaidėjas tikisi, kad anksčiau ar vėliau nuo jo spaudimo „nukraujavęs“ varžovas bus „išvartytas“.

Praktika parodė, kad puolimo strategija dažniausiai yra produktyvesnė nei gynybinė. Tikra efektyvi strategija – tai abiejų grynųjų strategijų sintezė, kurioje dominuojantį vaidmenį atlieka puolimo taktika. Panagrinėkime keletą tipiškų žaidimo situacijų.

1 serija. Tegul, kaip jo stiprus, pavyzdžiui, 1 spaudimo rezultatas, Raudonasis paima vieną galą akmenį. Ir po kurio laiko oponentai privertė jį išsiskirti su šiuo 1 kostiumo akmeniu. Šiek tiek stebina, kad po to kiti žaidėjai gali apskaičiuoti vieną iš likusių raudonų pirštų:

1 principas. Tarkime, kad 1-ame epizode atidengtas Raudonojo galo kaulas atrodė kaip 1|n, tada jis vis dar turi n kostiumo akmenį.

(3 iliustracija)

Praktika parodė, kad ši taisyklė įgyvendinama daugiau nei 50 proc. Štai dvi priežastys, patvirtinančios 1 principą.

1 priežastis . Kadangi kiekvienas kostiumas (ypač kostiumas n). m|n. Toliau žaidimo metu galimos šios parinktys, kaip šiuos akmenis įdėti kaip raudoną:

1. Ant vieno iš stalo kraštų buvo kostiumas n. Tada Redas, išvystydamas savo 1 spaudimą, tikrai padėtų akmenį 1| n.

2. Ant vieno iš stalo kraštų buvo kostiumas m. Čia Red gali (bet neprivalo) padėti akmenį n|m. Todėl daugiau nei pusėje atvejų akmuo 1| n atidengtas prieš snukį m|n. Kadangi akmuo 1| n liko su Redu, tada Knuckle m|n o juo labiau yra su juo. Tai reiškia 1 principo galiojimą.

2 priežastis . Tegul, pavyzdžiui, akmenys 1|n, 1|a, 1|b, 1|c sudaro stiprų raudonos spalvos 1 slėgį. Pavadinkime kostiumą iš rinkinio ( n, a, b, c) yra nedaug, jei jis pateikiamas vienu egzemplioriumi tarp pirmųjų septynių raudonųjų akmenų. Esant stipriam 1 spaudimui tokį menką kostiumą (bent vieną) tikrai pavyks rasti. Tegul, pavyzdžiui, bus kostiumai a, b ir c. Nes n ne deficitinis kostiumas, tada Raudona taip pat turi formos akmenį m|n.

Be to, labai tikėtina, kad negausūs kostiumai bus toks pat spaudimas kitiems žaidėjams. Todėl kauliukus su kostiumais a, b, c jie bus eksponuojami dažniau ir akmenys 1| a, 1|b, 1|c palikite raudoną pirmoje vietoje. Tada terminalas bus „pavėluotas“ domino 1| n, o Redas rankose turės snukį m|n .

Žinoma, yra ir kitų šį principą palaikančių priežasčių (jų paieška palikta pačiam skaitytojui).

2 serija Jei mėlynos-žalios poros gynybiniai ištekliai yra maži, tada dėl 1 slėgio raudona sugeba užfiksuoti du atskirus galus vienu metu.

(4 iliustracija)

Tada ant abiejų stalo kraštų bus po 1, o Redo rankose bus dar du 1 kostiumo pirštai. Tegul, aišku, akmenys Raudonojo rankose yra 1| n, 1|a, n|b. Jei nėra kitų ("aukštesnių") sumetimų, tada savo žingsnyje Redas turėtų pasirūpinti, kad ant likusių akmenų būtų išsaugota maksimali kostiumų įvairovė. Todėl loginis žingsnis yra 1| n. Taigi seka

2 principas. Tarkime, kad 2 epizode pirmasis atviras galinis kaulas turėjo tokią formą 1|n, tada Red vis dar turėjo akmenį kostiumo n.

Šie principai, kartu su informacija apie žinomus stalo akmenis, leidžia tiksliai nustatyti likusį kostiumo n-ą raudonai. Tegul šis „apskaičiuotas“ akmuo turi formą n|k ir yra paskutinis iš raudonųjų. Tada geltona turėtų organizuoti n-slėgis arba k- spaudimas, kad jo partneris (raudonas) galėtų užbaigti žaidimą. Sudėtingesnis variantas yra tada, kai priešininkai yra priversti dėti reikiamus akmenis. Žinoma, tam reikia kažkaip apskaičiuoti mėlynai žalios poros kaulus (pavyzdžiui, remiantis tais pačiais 1 ir 2 principais!).

Tiesą sakant, čia yra pradinis akmenų rinkinys Redo rankose, kai negalima įvykdyti aukščiau aptartų 1 ir 2 principų. Štai vienas iš absoliučiai „neprincipų“ maketų:

(5 iliustracija)

3 serija Leiskite Red padaryti 1 spaudimą ir suimkite galinį akmenį kairėje. Šioje situacijoje jis turi platų judesių pasirinkimą. Kyla klausimas: kurį iš kaulų dėti dešinėje? Kad ir kaip Redas žais, tikėtina, kad oponentai netrukus privers jį atsisakyti 1|2 pabaigos. Todėl dabar logiška uždėti snukį 2|5. Taigi po truputį raudona ruošia 2 spaudimą.

(6 iliustracija)

Todėl yra

3 principas. Leiskite 3 epizodui, raudonas turi galutinį akmenį 1|n kairėje, tada jis turėtų dėti kostiumo n plyteles dešinėje.

Čia netiesiogiai turima omenyje, kad kostiumas n nėra varžovų spaudimas. Likę žaidėjai turėtų nepamiršti, kad naudojant šią raudonos strategiją gali būti pažeistas 1 principas.

4 serija Aptarkime dažnai pasitaikančią problemą: kada Redui apsimoka gaminti „žuvį“? Prisiminkite, kad čia laimi pora Raudona + Geltona, jei taškų suma ant jos akmenų yra mažesnė už atitinkamą kitos poros sumą. Atnešam sveikas receptas geras sprendimas. Būtent: jūs turite mintyse padaryti „žuvį“ ir apskaičiuoti bendrą taškų skaičių ant stalo ( S) ir jo rankose ( R). šviesus

4 principas. Pas R< 42 - S/4 делайте "рыбу".

Iš tiesų visų domino akmenų taškų suma yra 168. Jei yra S taškai, tada (168 - S)/4 – jų vidutinis skaičius vienam žaidėjui. Esant šiai nelygybei, Red'o rezultatas yra žemesnis už vidurkį, todėl jo pora turi gerą galimybę laimėti žuvį.

Žinoma, prieš priimdama galutinį sprendimą dėl „žuvies gaminimo“ raudona turėtų atkreipti dėmesį į akmenų skaičių geltonai, taip pat prisiminti, koks buvo partnerio spaudimas.

5 serija Tarkime, kad tam tikru metu Red susidūrė su tokia pasirinkimo problema. Vienu judesiu jis gauna savo galutinį akmenį vienoje stalo pusėje, bet tada Blue taip pat gali paimti savo galutinį akmenį iš kitos pusės. Ir esant kitokiam kursui, nė vienas iš jų neturi galinių kaulų.

(7 iliustracija)

Pirmasis variantas yra blogesnis Raudonajam, jei jo rankose yra papildomų akmenų. Iš tiesų, dėl nuoseklaus galinių kaulų formavimosi, Redas turės išsiskirti su savo galiniu pirštu. Todėl, jei spaudimas bus sėkmingai įgyvendintas, tada

5 principas. 2 slėgis yra stipresnis nei 1 slėgis.

Norint sėkmingai įgyvendinti spaudimą, žaidėjams svarbu jį pradėti laiku.

6 serijaŽaidėjui, atliekančiam pirmąjį ėjimą (įsibrovėlį), visai nebūtina iš karto nustatyti spaudimo. Tai galima padaryti ir antruoju judesiu. Taigi, žaidimo pradžioje leiskite jam turėti šiuos akmenis:

(8 iliustracija)

Tada „minkštas“ ėjimas 0|0 pasirodo geras. Čia gumbeliai 0|0, 5|5 ir 5|6 nedalyvauja jokiame spaudime, todėl jie yra sunkiai nustatomas „balastas“. Patartina iš karto numesti dalį, o tada nustatyti akmenį („adapterį“) 0|1 – perėjimas prie pagrindinio 1 slėgio.

6 principas. Jei yra adapterio akmuo, padarykite minkštą įėjimą.

7 serija Po pirmųjų trijų ar keturių žaidimo raundų atskleidžiami pagrindiniai žaidėjų kostiumai (pavyzdžiui, 1 raudonai, 2 mėlynai, 3 geltonai ir 4 žaliai). Dabar žaidėjų pora, galinti tęsti spaudimą (ar net gauti pabaigos akmenį), turės pozicinį pranašumą.

Kita vertus, kai kurie kostiumai vis dar yra visiškai žaidėjų rankose, todėl natūralu, kad jie vadinami „šviežiais“ (pavyzdžiui, 0 ir 6). Šviežių kostiumų demonstravimas yra pavojingas. Taigi, jei Red žaidžia akmenį su šviežiu kostiumu 0, tada labai tikėtina, kad Mėlyna įdės kaulą 0|2. Taigi, mėlyna-žalia pora ir toliau plėtos savo 2 slėgį. Todėl stebėkite

7 principas. Neatidenkite šviežių kostiumų.

7 principas turi išimčių. Pavyzdžiui, tarkime, kad raudona turi tris (ar daugiau) akmenis, kurių naujasis kostiumas yra 0. Šiuo atveju mėlynojo galinio akmens susidarymas nėra toks pavojingas, nes jis greičiausiai neatlaikys ilgalaikio raudonos spalvos 0 spaudimo.

8 serija 7 epizodo prevencinės priemonės gali būti papildytos. Taigi, kai nėra galimybės nustatyti savo spaudimo, tada „sveikas žaidimo būdas“ yra blokuoti varžovo spaudimą. Pavyzdžiui, tegul Blue 2-slėgis ir 2| m ir 2| n. Dabar raudoniems ir geltoniesiems žaidėjams pavojinga atskleisti plyteles su kostiumais m ir n. Dažnai blokuojant priešo spaudimą, jis „įdarbinamas“ greičiau, nei panaudojant savo spaudimą. Todėl naudinga taisyklė

8 principas. Neleiskite varžovui tęsti spaudimo.

9 serija 7 epizodo žymėjime apsvarstykite tokią situaciją. Leiskite Green žaisti naują kostiumą 0 kairėje, o Redas neturi tinkamo akmens 0|1, kad galėtų tęsti savo 1 spaudimą.

Tada teisinga uždėti raudoną dešinėje taip pat su nauju spaudimu (0 arba 6). Dabar, jei Mėlyna „prideda“ savo 2 spaudimą prie naujo kostiumo 0 (nustato akmenį 0|2), tai atsakydama geltona spalva simetriškai „prijungia“ savo 3 spaudimą prie naujo kostiumo 6 (nustato akmenį 6|3). Kadangi „2 slėgis yra stipresnis nei 1 slėgis“, raudonos ir geltonos spalvos pora gauna pranašumą.

9 principas. Iš abiejų pusių palaikykite naujus kostiumus.

(9 iliustracija)

Jei šio principo laikosi visi dalyviai, žaidimo viduryje pasitaiko savotiško „dovanų žaidimo“ momentų. Žaidėjai pradeda demonstruoti tik naujus kostiumus (spaudimą su naujais kostiumais), „mandagiai“ siūlydami, kad priešininkas pirmas gautų pabaigos akmenį. Pora, kuri negali palaikyti naujų kostiumų iš abiejų pusių, paprastai pralaimi.

Žinoma, išvardinti „principai“ toli gražu neišsemia visų taktinių ir strateginių žaidimo domino metodų, tačiau, neabejotinai, žaidėjams jie duos tam tikros naudos.

Jau seniai mūsų kiemai nebuvo pilni garsių šūksnių: „Žuvys! Dvigubas! Įnirtingų ginčų tarp dviejų kaimynų nekyla, žaidžiant jau šeštą partiją, domino kauliukai nebeldžia į medinį stalą. Gaila, kad jo labai trūksta. Tačiau toks vaizdas išliko SSRS laikais. Tai visai nereiškia, kad domino išėjo iš mados. Dominuojančiuose klubuose, atostogaujant, šeimos rate, internete šis žaidimas klesti ir nė kiek nesulėtėja.

Domino istorija

Šalis, kuri suteikė gyvybę domino kaulams, yra Kinija ir tai įvyko maždaug antrajame amžiuje prieš Kristų. Jo prototipas buvo kauliukų žaidimas, kuris į Kiniją buvo atvežtas iš Indijos daug anksčiau.

„Domino“ yra prancūziškas žodis, reiškiantis žieminius kunigo drabužius. Jis buvo baltas iš vidaus ir juodas iš išorės. „Domino“ – taip pat savotiškos kaukės, reprezentuojančios tamsų ir šviesų motyvą.

Pats domino yra visiškai teisingas stačiakampis geometrine forma, kurio ilgis lygus pločiui, padaugintam iš dviejų. Pats stačiakampis yra padalintas į dvi dalis horizontalia juostele ir kiekvienoje pusėje yra taškai 1,2,3…6. Įprastą žaidimo rinkinį sudaro 28 plytelės, o tam tikruose žaidimuose jie užima 32 plyteles.

Domino kaulų rūšys

  • Pradinėje formoje domino žaidimas buvo pagamintas iš paprasto kaulo ar dramblio kaulo, taip pat iš akmens, tačiau po tūkstantmečių šis žaidimas tapo labiau prieinamas paprasti žmonės ir tam jis pradėtas gaminti iš plastiko, medžio ar įvairių metalų. Kartais kortų kaladė naudojama žaidžiant domino.
  • Taškai ne visada vaizduojami ant šiuolaikinių domino. Pasitaiko, kad vaikams kuriami domino su gyvūnėliais, vaikiškais animacinių filmukų personažais ir kitokiais paveikslėliais. Pavyzdžiui, tuo metu Sovietų Sąjunga labai dažnai pardavinėjo domino žaidimą su uogų atvaizdu, jį žaisdami maži vaikai ne tik mokėsi logiškai mąstyti ir įsiminti, bet ir išmoko uogų kultūrų pavadinimą.


Kaip žaisti tradicinį domino

  • Žaidžia 2-4 žmonės.
  • Dviems žmonėms išdalinami 7 kaulai, trims ar keturiems - po 5. Likusieji atidedami į „turgų“, iš kurio žaidėjai žaidimo metu gaus kaulus.
  • Žaidėjas, gavęs „dublį šešetą“, pradeda arba kitą dublį mažėjančia tvarka, jei šešetas liko „turguje“ (jei žaidime paskirstymo metu nebuvo sugautas nė vienas dublis, tada jis neina į „turgus“, bet pradėkite nuo tos plytelės, kurios bendras rezultatas yra didžiausias, pvz., 6–5).
  • Likę žaidėjai paeiliui deda kauliukus su atitinkamomis reikšmėmis (6-1; 6-2; ...). Jei nė vienas žaidėjas neturi tinkamo kaulo, jam reikia paimti vieną kaulą iš „turgaus“, kol pasirodys tinkamas.
  • Žaidimas baigsis dviem atvejais, jei vienas iš žaidėjų padės paskutinį akmenį (šiuo atveju laimėtojas gauna visų kitų žaidėjų taškus iš viso) arba „žuvelę“. Tai reiškia, kad rankose dar liko akmenų, bet dabartiniam išdėstymui nėra ko daugiau pranešti.
  • Laimi tas, kurio rankoje liko mažiausiai taškų, jam įrašomas skirtumas tarp bendro taškų ir jo paties. Žaidimas gali būti tęsiamas iki bet kokios iš anksto nustatytos sumos, pavyzdžiui, 100 taškų.


Domino žaidimo atmainos

AT Rytų šalys Yra daugiau nei penkiasdešimt domino rūšių. Jie skiriasi kaulais, žaidėjų skaičiumi ir taškų skaičiavimo būdu.

Ožka

Rusijoje žaidimas populiariu pavadinimu „Ožka“ sulaukė didžiausio populiarumo. Iš esmės šio žaidimo taisyklės nesiskiria nuo tradicinių (turėjimo pradžios taisyklės, pasiskirstymas pagal žaidėjų skaičių, plytelių pasiskirstymas ir pan.). Todėl žemiau įvardijame išskirtinius šio žaidimo bruožus:

  • paskutinis kaulas lieka „turguje“, jis niekada neatimamas;
  • naują raundą pradeda žaidėjas, kuris šiame etape tapo nugalėtoju, arba tas, kuris padarė „žuvelę“;
  • taškai pradedami skaičiuoti tik tada, kai vienu metu surenkami dvidešimt penki ar daugiau;
  • kai keli žaidėjai po „žuvies“ turi vienodą taškų skaičių, tada šie taškai arba „kiaušiniai“ bus pridedami prie pralaimėjusio kitame rate;
  • tas, kuris surinko šimtą dvidešimt penkis ir daugiau taškų, pralaimi, jis yra „ožiukas“.


jūros ožka

Šis žaidimas yra populiariausias Rusijoje, jis yra aktyvus ir sudėtingas, palyginti su kitų rūšių domino kauliukais. Galite žaisti du arba keturis (tada galite žaisti porą ant poros įstrižai). Taigi, žemiau pateikiamos „Jūros ožkos“ žaidimo taisyklės:

  • visų pralaimėjusiųjų taškus fiksuoja vienintelis, pirmasis išėjęs žaidėjas;
  • jei žaidėjas susidūrė su dubliais, kuriuos vienu ėjimu galima pakeisti į skirtingus padėtų kaulų galus, tai pagal šio žaidimo taisykles tai įmanoma;
  • žaidėjas, kuris pirmasis pradėjo skaičiuoti savo taškus, bet kuriuo momentu, jei jam atėjo dvigubas šešetas, gali pirmas pradėti raundą, o jei gali laimėti šį raundą, jis automatiškai laimi visą žaidimą, bet jei pralaimi su dvidešimt penkis ar daugiau taškų, tada automatiškai pralaimi visą žaidimą;
  • jei vienas iš žaidėjų sugebėjo užbaigti raundą dubliu „0-0“, tada jis yra nugalėtojas, tai vadinama „plikuoju ožiu“. Jei paskutinis žaidėjo dublis yra „6-6“, jis taip pat laikomas nugalėtoju, bet tik tuo atveju, jei bent vienas iš pralaimėjusiųjų paliko daugiau nei 25 taškus savo rankose;
  • kai žaidėjui lieka tik "0-0" kaulas, jis surenka dvidešimt penkis taškus, jei tik "6-6" - penkiasdešimt taškų, jei "0-0" ir "6-6" - iš karto septyniasdešimt penkis.


Kaip pastebėjote, šių veislių žaidimo taisyklių skirtumai yra labai subtilūs, o žaidimo domino būdus galite pasirinkti patys. Taip pat yra „Asilas“, „FWW“, „General“, „Sports Lotto“ ir daugelis kitų. Kiekviena įmonė gali pati nuspręsti, kaip nori žaisti domino. Prieš žaidimą galite aptarti taisykles ir jas užrašyti ant popieriaus.

Pastaruoju metu domino žaidimai per kompiuterį interneto erdvėje įgauna vis didesnį populiarumą. Galite žaisti su kompiuteriu arba galite žaisti su tikrais žmonėmis per tinklą. Tavo pasirinkimas!

Bet kokiu atveju skirkite laiko ir susipažinkite su šiuo nuostabiu žaidimu, nes jis lavina dėmesį, atmintį, logiką. Ir tiesiog labai malonu leisti laiką žaidžiant su draugais. Sėkmės žaidime!

Domino taisyklės: Ožka

Kaulai su ta pati vertė abiejose pusėse (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ir 6-6) vadinami dvejetais.

Žaidimą žaidžia nuo dviejų iki keturių žmonių.

„Ožkos“ žaidimas yra padalintas į raundus.

Kiekvieno turo pradžioje žaidėjai atsitiktinai paima septynis kauliukus.

Jei žaidėjas rankoje turi penkis ar daugiau dublių arba šešis ar daugiau kauliukų su pasikartojančia verte, kauliukai dalijami iš naujo.

Jei žaidime dalyvauja mažiau nei keturi žmonės, papildomi kauliukai, likę po pasidavimo uždarymo, perkeliami į stalo kraštą.

Šie kaulai vadinami „turgumi“.

Pirmasis ėjimas pirmajame raunde priklauso žaidėjui, kurio rankoje yra 1-1 dublis. Būtent iš šio dublio dalyvis turi patekti. Jei niekas neturi tokio dublio rankose, tada eina vienas iš dalyvių, kurio rankose yra dublis 2-2. Ir taip iki 6-6 kaulo.

Jei nė vienas iš dalyvių neturi kauliuko 6-6, tada pirmasis ėjimas iš dublio yra 0-0. Jei dublikatų visai nėra, tada poslinkis nuo kaulo yra 5-6 ir tt kaulų verčių mažėjimo tvarka.

Posūkis atliekamas pagal laikrodžio rodyklę. Kiekvienas kitas žaidėjas turi padėti kauliuką, kurio vertė lygi kauliukų, jau padėtų ant stalo kontakto pusėje, vertei.

Jei žaidėjas neturi tinkamo kauliuko, jis „eina į turgų“, tai yra, aklai traukia vieną iš papildomų kauliukų, padėtų ant stalo krašto. Tai tęsiasi tol, kol žaidėjas suranda reikiamos vertės kaulą.

Jei „turgaus“ nėra arba jis pasibaigė, ir neatsirado nei vienas kaulas, žaidėjas „beldžia“, tai yra, praleidžia ėjimą. Visi „turguje“ paimti kaulai lieka jo rankose.

Žaidėjas neturi teisės praleisti ėjimo, jei jo rankoje yra kaulas, kurį galima žaisti.

Žaidėjas gali padėti tik vieną kaulą per ėjimą.

Raundas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų rankose nelieka kaulų, tai yra, žaidėjas „liko“, arba kai žaidėjas stato „žuvį“. Pirmą žingsnį kitame raunde atlieka „kairysis“ žaidėjas arba „žvejas“, tai yra tas, kuris padėjo „žuvelę“. Jis gali vaikščioti nuo bet kokio kaulo.

„Žuvis“ reiškia situaciją, kai visi žaidėjai turi kaulus rankose, bet negali vaikščioti. Panaši situacija galima, kai ant stalo išdėliojami visi šeši (neskaičiuojant dvigubų) vienodos vertės kaulai ir abu grandinės galai užveria vienodos vertės kaulus.

Pavyzdžiui, ant stalo jau išdėlioti kauliukai 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Grandinė baigiasi 2-4 kauliukais vienoje pusėje ir 5-2 kaulais kitoje. Tai yra žuvis“.

Jei 2-2 dublis būtų žaidžiamas ne taip, kaip parodyta paveikslėlyje, o būtų „turguje“ arba vieno iš žaidėjų rankose, tai vis tiek būtų „žuvis“.

Jei raundas baigiasi ne žuvimi, o tiesiog vieno iš dalyvių, atsikračiusio visų kaulų, „išėjimu“, likę žaidėjai atidaro kaulus ir suskaičiuoja šių kaulų taškų sumą.

Taškais

Jei raundo pabaigoje žaidėjo rankose liko vienas kaulas 0-0, tai laikoma 10 taškų. Visi kiti kauliukai laikomi nominalia verte.

Jeigu žaidėjo kaulų suma neviršija 12 taškų, tai šis skaičius „įsimenamas“ kitam raundui po žaidėjo. Jei kitame ture žaidėjas vėl surenka 12 ar mažiau taškų, tada nauja suma pridedama prie senos „įsimintos“ sumos ir patenka į „prisimintą“ sumą kitam turui. Jei žaidėjas „išėjo“, tada visi jo „prisiminti“ taškai nustatomi iš naujo.

Jei žaidėjas per raundą surinko daugiau nei 12 taškų, jis atidarė savo sąskaitą žaidime. Jei žaidėjas sąskaitos atidarymo metu turėjo „prisiminė“ taškų, tada jie pridedami prie sukauptos sumos. Nuo sąskaitos atidarymo taškai „neįsimenami“ ir bet koks, net ir mažiausias, ture surinktų taškų skaičius iš karto bus įtrauktas į žaidėjo sąskaitą.

Visi žaidėjų surinkti arba „prisimeni“ taškai rodomi ekrane prie prisijungimo. „Įsiminti“ taškai rodomi geltonai. Prieš taškų sumą yra „+“ ženklas

Atidaryta sąskaita rodoma raudonai, be „+“ ženklo

Apsvarstykite taškų sistemą naudodami pavyzdį, kai vienas iš žaidėjų „išėjo“

Aukščiausias skaičius lentelėje yra taškai, surinkti ankstesniuose turuose. Skaičius viduryje (virš eilutės) yra suma, surinkta einamajame raunde. Skaičius po linija yra bendras rezultatas.

Mūsų nagrinėjamame pavyzdyje žaidėja Maša „išėjo“, nes surinko 0 taškų. Iki šio turo ji turėjo 19 „įsimintų“ taškų. Kadangi žaidėjas yra „išėjęs“, jo įsiminti taškai iš naujo nustatomi į nulį, o bendra suma lygi nuliui.

Žaidėjas Aleksas turo pradžioje taškų neturėjo, tačiau dabartiniame ture surinko 3 taškus. Kadangi 3 taškai yra mažiau nei 12, o žaidėjas sąskaitos neatsidarė, tai gavo +3 „atsiminti“ taškus.

Žaidėjas Olya raundo pradžioje turėjo +7 „prisiminti“ taškus. Dabartiniame ture ji surinko 13 taškų ir taip atidarė taškų skaičių. Dėl to ji gavo 13 + 7 = 20 taškų.

Žaidėjas Sergas turo pradžioje turėjo +4 „prisiminėtus“ taškus. Jis ture surinko 5 taškus. Taip jis neatsidarė sąskaitos, o buvo sumuojami „prisiminti“ taškai.

Dabar jo sąskaitoje +9 „prisiminti“ taškai.

Jei turas baigiasi „žuvimi“, yra keletas taisyklių, pagal kurias atliekamas taškų skaičiavimas, parinktys. Kurdami užklausą žaidimui, galite nustatyti vieną iš šių parinkčių, pakeisdami atitinkamą parametrą. Dabar pažvelkime į kiekvieną iš jų pavyzdžiu.

Pirmąjį taisyklių variantą pavadinkime „žuvis visiems“. Šiame variante balų skaičiavimas nesiskiria nuo įprasto balų skaičiavimo mechanizmo. Vienintelis skirtumas yra tas, kad kiekvienas žaidėjas šiame ture surinko taškus, nes nėra žaidėjo, kuris „išeina“.

Pažvelkime į lentelę. Vidurinėje lentelės eilutėje nupieštos „žuvies“ piktogramos. Jie mums sako, kad turas baigėsi žuvimi.

Pavadinkime antrąjį variantą „žuvis už vieną“. Šiame variante skaičiuojami ne tik kiekvieno žaidėjo taškai, bet ir visų žaidėjų rankose likusių kaulų taškų suma. Surinkus taškus, randamas daugiausiai taškų šiame ture surinkęs žaidėjas.

Būtent prie jo pridedama visų žaidėjų rankose likusių kaulų taškų suma. Pažiūrėkime į pavyzdį:

Šiame ture žaidėjas, turintis slapyvardį Maša, surinko 2 taškus, Alexas - 3, Olya - 13, o Sergas - 5 taškus. Taigi bendras žaidėjų surinktas balas yra 23.

Daugiausiai taškų ture surinko Olya, turi 13. Taigi būtent jai atitenka bendra visų žaidėjų surinktų taškų suma. Tai yra 23 taškai. Be to, ji buvo „atsiminusi“ 7 taškus, kurie pridedami prie sumos atidarant sąskaitą. Dėl to Olya gauna 30 taškų.

Atkreipkime dėmesį į tai, kad kitų žaidėjų įsiminti taškai buvo nustatyti iš naujo.

Galima ir kita situacija, kai keli žaidėjai surenka vienodą maksimalų taškų skaičių. Pavyzdžiui:

Daugiausiai taškų surinko žaidėjai Aleksas ir Olya. Kiekvienas iš apatinių 14. Šiuo atveju raundas laikomas žaidžiamu „lygiosiomis“.

Visas žuvies kiekis (35 taškai) patenka į kitą etapą.

Ši situacija taip pat rodoma ekrane. Tokiu atveju po laikmačiu pasirodo žuvies piktograma. Rodomas skaičius +35, tai yra kiekis, kuris praėjo per žuvį iš paskutinio raundo.

Tokiu atveju kitame ture, neatsižvelgiant į jo baigtį (nesvarbu, ar jis baigiasi įprastu išėjimu, ar „žuvimi“), žaidėjas, surinkęs maksimalų taškų skaičių, be savo sąskaitos gaus ir visą pervestą sumą. nuo paskutinio turo.

Jei turas vėl baigsis „žuvimi“ ir situacija su tuo pačiu maksimaliu taškų skaičiumi pasikartos, naujo raundo rezultatai bus pridedami prie įsimintos sumos, o bendra įsimintina dviejų raundų suma pereis į kitą. vienas.

Tai tęsis tol, kol atsiras vienas žaidėjas, surinkęs didžiausią taškų skaičių.

Žaidimo rezultatai

Žaidimas laikomas baigtu, kai tik vienas iš žaidėjų surenka 101 ar daugiau taško. Žaidėjas, iš viso surinkęs 101 ir daugiau taško pagal raundų rezultatus, laikomas pralaimėjusiu, tai yra tampa „ožiu“.

(100 - [žaidėjo surinktų taškų suma]) / 10 suapvalinama pagal matematikos taisykles, tačiau su sąlyga, kad rezultatas negali būti mažesnis nei 1 taškas.

Pavyzdžiui: Maša surinko 25 taškus. Pakeičiame reikšmę formulėje, laikome: (100 - 25) / 10 = 7,5. Suapvalinti = 8. Taigi Mašos reitingas pagal žaidimo rezultatus padidės 8 taškais.

Jei žaidimas nutraukiamas dėl skirtojo laiko, žaidėjas, kuris paliko žaidimą per skirtąjį laiką, negauna reitingo taškų.

Visi kiti žaidėjai šiuo atveju gauna taškus į reitingą. Įvertinimas apskaičiuojamas pagal šią formulę:

([žaidėjo taškai, eliminuoti per skirtąjį laiką] - [žaidėjo surinktų taškų suma]) / 10 suapvalinti pagal matematikos taisykles, tačiau su sąlyga, kad rezultatas negali būti mažesnis nei 1 taškas.

Pavyzdžiui: Aleksas pelnė 32 taškus ir praleido laiką. Reitingo taškų jis negauna.

Maša surinko 30 taškų, nepaisant to, kad žaidimas nutrūko dėl skirtojo laiko, bet ne dėl jos kaltės. Pakeičiame reikšmę formulėje, svarstome: (32 - 30) / 10 = 0,2 Apvalinti = 0. Tačiau atsiminkite, kad rezultatas negali būti mažesnis nei 1 taškas. Taigi, žaidėjo Mašos reitingas padidės vienu.

Olya pelnė 13 taškų, nepaisant to, kad žaidimas nutrūko dėl skirtojo laiko, bet ne dėl jos kaltės. Pakeičiame reikšmę formulėje, svarstome: (32 - 13) / 10 = 1,9 Suapvalinti = 2 taškai. Taigi, pagal žaidimo rezultatus, Olya reitingas padidės 2 taškais.