วิธีเล่นโดมิโน: กฎพื้นฐานและคำแนะนำ กฎโดมิโน: แพะทำกฎโดมิโนให้สมบูรณ์

กฎของโดมิโน

เราแต่ละคนถือโดมิโนไว้ในมือ เป็นไม้หรือพลาสติก มักเป็นสีดำหรือขาวมีจุดสีขาว/ดำ ทุกคนเคยชอบเล่นโดมิโน แน่นอนว่าตอนนี้เด็ก ๆ เล่นบ่อยขึ้น แต่คุณยังสามารถเห็นคนชราและผู้ใหญ่วางกระดูกตามลำดับที่ถูกต้องบนพื้นผิวเรียบของโต๊ะ ม้านั่ง กระดาน

ดูเหมือนว่าการจัดเรียงตัวเลขที่ถูกต้องจะยากอะไร มาดูกฎของเกมโดมิโนกัน

ชุดโดมิโนประกอบด้วยแผ่นสี่เหลี่ยม 28 แผ่น แบ่งครึ่งด้วยเส้น ในแต่ละตารางครึ่งของจุด ซึ่งตัวเลขสามารถเป็นตัวเลขตั้งแต่ศูนย์ถึงหก ยังไงก็ตามทำไมกระดูก? เชื่อกันว่าชื่อนี้มาจากคำว่ากระดูกนั่นคือลูกบาศก์ และแต่ละแผ่นเป็นสัญลักษณ์ของการทอยลูกเต๋าสองลูก โดมิโนบางชุดอาจรวมลูกเต๋าที่มีจุดมากกว่าหกจุดในครึ่งเดียว สูงสุดสิบแปดจุด นอกจากนี้ในประเทศจีนยังมีกระเบื้องที่ซ้ำกันและไม่มีช่องสี่เหลี่ยมว่างเลย นอกจากนี้ยังมีโดมิโนสำหรับเด็ก ซึ่งอาจมีทั้งโดมิโนสำหรับเด็กหรือโดมิโนพิเศษ ซึ่งใช้รูปภาพแทนจุด ด้านหลังมักจะแบน แต่อาจปิดด้วยรูปแบบเดียวกัน

ตอนนี้เรารู้แล้วว่าชุดประกอบด้วยอะไร เริ่มเกมกันเถอะ โดยปกติจะมีผู้เข้าร่วมสองหรือสี่คน หากคุณเล่นกับผู้เล่นสองคน คุณต้องแจกชิปเจ็ดชิป ถ้าคุณเล่นสี่ก็ห้า ต้องพักส่วนที่เหลือ (ใน "บ้าน", "ตลาดสด", "สำรอง") การย้ายครั้งแรกเป็นของผู้ที่ทอยได้สองศูนย์หรือสองหก (ขึ้นอยู่กับว่าคุณตกลงอย่างไรหรือคุณกำลังเล่นเกมอะไร) หากไม่มีใครมีลูกเต๋าเหล่านี้ คุณสามารถเริ่มต้นด้วยโทเค็นคู่อื่นๆ ตามลำดับความอาวุโส (นั่นคือ ไพ่สองใบ ไพ่ห้าใบสองใบ เป็นต้น) หากจู่ๆ ไม่มีใครทอยได้ พวกเขาจะเริ่มด้วยโดมิโนที่มีผลรวมของตัวเลขมากที่สุด ชิปตัวแรกวางอยู่กลางสนามแข่งขัน จากนั้นพวกเขาก็เริ่มแนบส่วนที่เหลือเข้ากับสายทีละคน คุณสามารถดำเนินการต่อได้ทั้งสองทิศทาง โดยเพิ่มจำนวนเดียวกันตามกฎ (หกถึงหก ห้าถึงห้า ฯลฯ) แต่บางครั้งก็ใช้วิธีอื่นเมื่อผลรวมของตัวเลขที่อยู่ติดกันควรเท่ากับหก (นั่นคือ , หกต้องตอบด้วยศูนย์, ห้าต่อหนึ่งและอื่น ๆ ตามหลักการนี้) อย่าลืมจำกฎโดมิโนเหล่านี้

หากไม่มีอะไรจะโพสต์ ก็คุ้มค่าที่จะถ่ายจาก "บ้าน" จนกว่าจะมีบางอย่างปรากฏขึ้นเพื่อโพสต์ อย่างไรก็ตาม สถานการณ์ดังกล่าวอาจเกิดขึ้นโดยไม่มีอะไรจะวางบนโต๊ะอย่างแน่นอน และทุกคนมีชิปอยู่ในมือ เรียกว่า "ปลา"

ผู้ชนะคือผู้ที่วางข้อนิ้วสุดท้ายลงบนโต๊ะเป็นคนแรก (หรือผู้ที่มีชิปจำนวนน้อยที่สุดที่มี "ปลา") ส่วนที่เหลือนับจำนวนเงินบนชิปของพวกเขาและเขียนลงในกระดาษ เกมจะเล่นซ้ำอีกครั้งจนกว่าจะถึงขีด จำกัด ที่กำหนดไว้ (หนึ่งร้อยสองร้อยคะแนน)

เกมโดมิโนมีหลายประเภท ตัวอย่างเช่นในประเทศจีนมีจำนวนถึงสี่สิบ ในรัสเซียรู้จักตัวเลือกต่อไปนี้: 1. แพะ มีผู้เล่นสองสามหรือสี่คนในเกมนี้ เกมเริ่มต้นด้วยคู่ที่เล็กที่สุด ในเกมถัดไป ผู้ชนะของรอบที่แล้วจะได้ขึ้นก่อน ผู้แพ้จดจำนวนคะแนน แต่ถ้าเป็นสิบสามหรือมากกว่านั้น เกมนี้เล่นได้มากถึง 101 คะแนนและผู้แพ้จะได้รับการประกาศให้เป็น "แพะ" มีความแตกต่างของเกมทีมเมื่อคนสี่คนถูกแบ่งออกเป็นสองคู่ ในกรณีนี้ ผู้เล่นในทีมเดียวกันจะนั่งตรงข้ามกัน

2. ความหลากหลายของแพะ แพะทะเล. เกมนี้ยาวและยากกว่าเกมที่แล้ว มีผู้เล่นสองหรือสี่คน (สี่คนแบ่งออกเป็นทีม) เกมเริ่มต้นด้วยคู่ที่เล็กที่สุด แต่ตอนนี้ผู้ชนะเขียนคะแนนสำหรับตัวเอง เขาพิจารณาผลรวมของตัวเลขที่เหลืออยู่ในมือของผู้แพ้ หากมากกว่า 25 คุณสามารถจดได้ แต่ถ้าผู้ชนะในรอบถัดไปเป็นคนละคนกัน และเขามี 25 คะแนนขึ้นไปด้วย คะแนนของคุณจะถูกหัก เกมนี้เล่นเพื่อ 125 คะแนน ตอนนี้รายละเอียดปลีกย่อยเล็กน้อย หากคุณมีสองคู่ในมือ และคุณสามารถวางมันได้ทันที คุณก็มีสิทธิ์ที่จะทำเช่นนั้น หากผู้เล่นที่เริ่มบันทึกคะแนนมีสิทธิ์เริ่มเกมด้วยแต้มสองแต้ม ถ้าเขาชนะ เขาชนะเกม แต่ถ้าเขาแพ้มากกว่า 25 คะแนน เขาออกจากเกม คนที่จบเกมด้วยเลขศูนย์สองตัวก็ชนะเช่นกัน ("แพะ" เรียกว่า "หัวโล้น") หากชิปตัวสุดท้ายเป็นดับเบิลซิกส์ แสดงว่าชนะ (โดยแต้มรวมของผู้แพ้อยู่ที่ 25 แต้ม) หรือรอบต่อไปจะเริ่มต้นด้วยแต้มสองแต้ม

เมื่อคำนวณคะแนน กฎโดมิโนต่อไปนี้จะถูกนำมาพิจารณาด้วย หากในมือมีศูนย์เพียงสองตัวนี่คือ 25 คะแนน ถ้าแค่สองหกก็ 50 คะแนน หากมีเพียงศูนย์และหก - 75

ในกรณีของ "ปลา" มีขั้นตอนดังนี้ ผู้เล่นที่วางชิปสุดท้าย (ยกเว้นดับเบิ้ล) ถือเป็น "ชาวประมง" หาก "ชาวประมง" มีคะแนนน้อยกว่า 25 คะแนน และอีกคนหนึ่งมีมากกว่านั้น "ชาวประมง" จะชนะและเริ่มด้วยคะแนนหก หาก "ชาวประมง" อยู่ในตำแหน่งที่แพ้ คุณสามารถลองตัด "ปลา" ออกโดยเล่นเกมต่อจากข้อนิ้วใดก็ได้ หาก "ชาวประมง" ชนะ และผู้เล่นคนที่สองมีมากกว่า 25 คะแนน "ปลา" จะถูกตัดออก หากไม่สามารถตัดออกเป็นสามรอบได้ "ชาวประมง" จะแพ้และผู้ชนะยังคงเริ่มเกมด้วยการหก หากคะแนนรวมในมือของผู้เล่นทุกคนเท่ากันกับ "ปลา" จะได้ "ไข่" พวกเขาถูกตัดออกจากสองหน่วยเท่านั้น หากไม่สามารถตัด "ไข่" ออกได้สามครั้งจะมีการประกาศการจับฉลาก เกมจบลง

3. นี่เป็นเวอร์ชั่นของ Goat แต่คราวนี้เป็นแบบสปอร์ต มีผู้เล่นสี่คน (อีกครั้งในสองทีม) ชิปวางอยู่บนแท่นพิเศษ ทางขวาของการย้ายครั้งแรกจะส่งผ่านจากทีมหนึ่งไปยังอีกทีมหนึ่ง จำนวนรอบคือผลคูณของสี่ คะแนนจะถูกบันทึกตามหลักการของ Sea Goat นั่นคือคะแนนจะถูกเก็บไว้โดยผู้ชนะ คู่ที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

4. ลา ความแตกต่างจากแพะในลามีดังนี้ เกมไม่ได้ดำเนินไปในสองทิศทาง แต่เป็นสี่ทิศทาง สามารถตั้งคู่เป็นจำนวนใดก็ได้ อย่างน้อยสอง อย่างน้อยสี่ สามารถปิดคู่ได้นั่นคือแต้มลดลง ในกรณีนี้ คุณไม่สามารถวางชิปในทิศทางนั้นได้ หากจุดเริ่มต้นไม่ได้มาจากดับเบิ้ล ดังนั้นก่อนที่จะเปิดดับเบิ้ลแรก จะสามารถตั้งค่าปิดได้เพียงสองสามดับเท่านั้น การให้คะแนนเช่นเดียวกับใน Kozl สูงถึง 101 หากคะแนนน้อยกว่า 13 คะแนนจะถูกจดจำและลบหลังจากรอบถัดไปเท่านั้นหากไม่มีการเขียนอะไรลงไป

5. แพะอีกประเภทหนึ่งคือนายพล ผู้เล่นเป็นสองทีมสองอีกครั้ง การกระจายไปที่เจ็ดข้อนิ้ว ในการบอกเพื่อนร่วมทีมว่าคุณมีเลขศูนย์สองตัวในมือ คุณต้องขยิบตา และหากมีเลขศูนย์สองตัว ให้ปัดแก้มของคุณออก ชิปที่มีสองหน่วยวางอยู่บนโต๊ะก่อน ในกรณีของ "ปลา" เกมจะไม่นับ กระจายชิปในสองทิศทางเท่านั้น หากผู้เล่นจัดการจบด้วยสองศูนย์หรือสองหก เขาจะได้รับการประกาศให้เป็น "ทั่วไป" เกมจะยังคงจบลงหากไม่มีชิปอยู่ในมือ

ที่นี่คะแนนไม่ได้ถูกเก็บไว้ที่จุด แต่อยู่ที่ "นายพล" ในทีม เกมถูกจำกัดด้วยเวลา - ครึ่งชั่วโมงหรือหนึ่งชั่วโมง ทันเวลาพักเที่ยงพอดี เพื่อให้น่าสนใจยิ่งขึ้น คุณสามารถเล่นกับสี่ หก และแปด สองทีมยังคงเล่นอยู่และหากแพ้ทีมที่สามจะเข้ามาแทนที่ หากทีมได้รับ "นายพล" ทันทีมันก็คุ้มค่าที่จะหลีกทางให้กับทีมอื่น

6. เกมที่ค่อนข้างแตกต่าง โทรศัพท์ (บางครั้งเรียกว่าบ้าน) ผู้เล่นจากสองถึงสี่ ชิปตัวแรกคือ "บ้าน" ชิปวางอยู่ในนั้นจากสี่ด้าน จบเกมไปที่ 72 แต้ม

กติกาการให้คะแนนมีดังนี้ เมื่อผลรวมของตัวเลขที่ส่วนท้ายของแทร็กเป็นทวีคูณของห้า ผู้เล่นจะได้รับเครดิตด้วยจำนวนเงินนี้หารด้วยห้า สองเท่าจะเท่ากับผลรวมของคะแนนของคุณ ผู้ชนะแบ่งจำนวนเงินที่เหลืออยู่ในมือของผู้แพ้ด้วยห้าส่วนและจดไว้สำหรับตัวเอง ถ้าหารไม่ได้ให้ปัดขึ้น

คุณสามารถตั้งค่าได้สูงสุดสี่เทคพร้อมกัน ยังมีอีกหลายเกม ในที่สุดมันก็คุ้มค่าที่จะกล่าวถึงโดมิโนเวอร์ชันภาษาอังกฤษซึ่งมีรากฐานมาจากรัสเซีย เกมนี้มีชื่อว่า Miggins เล่นสองสามหรือสี่ หากมีผู้เล่นสองคน จะมีการแจกชิปเจ็ดชิป ถ้ามีมากกว่านั้นก็จะแจกห้าชิป ผู้เล่นคนแรกถูกกำหนดโดยล็อต คุณสามารถเริ่มเกมด้วยกระดูกอะไรก็ได้ หลังจากวางคู่แรกแล้ว เกมจะพัฒนาไปสี่ทิศทาง คะแนนจะได้รับในขณะที่ผลรวมของคะแนนที่ขอบของเลนเป็นทวีคูณของห้า แต่ละห้าคนจะได้รับห้าคะแนน ชนะนำมาอีกสิบ ด้วยปลา ผู้ชนะจะเป็นผู้ที่มีแต้มน้อยกว่าในมือ ในกรณีนี้ คะแนนที่ชนะจะคำนวณเป็นส่วนต่างระหว่างคะแนนของผู้ชนะและผู้แพ้ทั้งหมด การนับจะถูกเก็บไว้ถึง 200

ในตอนแรก คุณอาจคิดว่ากฎของเกมโดมิโนนั้นซับซ้อนและสับสน ดังนั้นเราขอแนะนำให้คุณพิมพ์หน้านี้และเก็บไว้ต่อหน้าต่อตาในตอนแรกเพื่อเป็นคำแนะนำ เรียนรู้กฎของโดมิโนและเล่นให้สนุก!


โดมิโน - เกมกระดานซึ่งเคยเป็นที่นิยมอย่างมาก บวกกับความคล่องตัวและความน่าหลงใหลของเกม

ขนาดกะทัดรัดเมื่อขนส่งและใช้พื้นที่น้อยในกระบวนการคลี่ชุดโดมิโนมาตรฐาน

หนึ่งเซสชั่นของเกมประกอบด้วยหลายรอบโดยมีจำนวนคะแนนที่แน่นอน บ่อยครั้งที่มีการแข่งขันมินิทัวร์นาเมนต์ทั้งหมด คุณสามารถเล่นโดมิโนได้ทุกวัย

เป็นชุดของกฎที่กำหนดโดยระดับความสามารถของผู้เล่น มีการตีความและกฎที่ง่ายที่สุดที่จะชัดเจนแม้สำหรับผู้เริ่มต้น

มีโดมิโนสำหรับเด็กซึ่งมีไว้สำหรับเด็กวัยกลางคน ถ้า เกมส์นี้เป็นที่เข้าใจสำหรับเด็กแล้วผู้ใหญ่ทุกคนสามารถเรียนรู้ที่จะเล่นได้

กฎโดมิโนสำหรับผู้เริ่มต้น:

  • หลักการเล่นโดมิโนที่เข้าใจได้ง่ายที่สุดคือการวางแนวกระดูกเพื่อให้ตรงกับจำนวนคะแนน ดังนั้นจึงมีการสร้างวงจรอนุกรมขึ้น

    มีความแตกต่างบางประการที่กำหนดช่วงเวลาของการสิ้นสุดและการเริ่มต้นของเกม ในกรณีที่ผู้เล่นไม่มีกระดูกตามจำนวนคะแนนที่ต้องการ

  • โดมิโนคลาสสิกเกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของผู้เล่นสองถึงสี่คนสำหรับสองจะมีการแจกลูกเต๋า 7 ลูกสำหรับสามหรือสี่ - 5 องค์ประกอบต่อผู้เข้าร่วม

    ในเวอร์ชันคลาสสิก กระดูกเรียกว่า "หิน" กระดูกที่เหลือวางผิดด้าน คอลเลกชันนี้เรียกว่า "ตลาดสด" การย้ายครั้งแรกทำโดยผู้เล่นที่มีแต้ม 6 และ 6

    กระดูกเรียกว่าสองเท่า ผู้เล่นคนต่อไปจะต้องวางก้อนหินที่มีหกจุดบนหนึ่งในช่องว่าง หากไม่มีคุณควรดึงกระดูกออกจาก "ตลาดสด" ทั่วไป

  • ในโดมิโนแบบคลาสสิก มีสิ่งเช่น "ปลา", "ข้าม"เมื่อย้ายปิดด้วยหินขัดตามจุดกระดูกเดิม

    ผู้ที่วางหินจนเสร็จจะเป็นผู้ชนะ บ่อยครั้งที่เกมดังกล่าวจบลงด้วยปลา บางครั้งคน ๆ หนึ่งมีก้อนหินเหลืออยู่เมื่อวาง "ปลา" จากนั้นกฎสำหรับการให้คะแนนจะเปลี่ยนไป

  • การจบเกมไม่ได้ตัดสินผู้ชนะผู้เล่นตกลงล่วงหน้าเกี่ยวกับจำนวนคะแนนสูงสุด

    คำแนะนำการให้คะแนน: คะแนนทั้งหมดที่ผู้เล่นคนอื่นทิ้งไว้จะถูกสรุปและบันทึกไว้ในบัญชีของผู้ที่คำนวณด้วยปลาเสร็จและไม่มีหินเหลือ หากผู้ชนะมีกระดูกเหลืออยู่ ความแตกต่างระหว่างคะแนนของผู้เล่นทุกคนและคะแนนส่วนตัวของเขาจะถูกบันทึกไว้

  • ผู้เล่นแต่ละคนพยายามทำโดยไม่มีหินเพิ่มเติมอยู่ในเค้าโครงเพิ่มเติม จะดีมากหากฝ่ายตรงข้ามหยิบหินจากตลาดให้ได้มากที่สุด

โดมิโนไม่ได้เป็นเพียงเกมเชิงกลเท่านั้น แต่ยังเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้ การคิดอย่างมีตรรกะ. มีเกมโดมิโนหลากหลายประเภท: "แพะ", "ลา", "โทรศัพท์" และอื่น ๆ

ความแตกต่างอยู่ที่ระบบการให้คะแนนของแต่ละคนและหลักการของการจบเกม เมื่อศึกษากฎ สิ่งสำคัญคือต้องใส่ใจกับเครื่องมือแนวคิด นั่นคือต้องรู้คำศัพท์ ตัวอย่างเช่น ในโดมิโนมีคำว่า "ไส้กรอก"

ความลับในโดมิโน

คลาสสิกในเกมโดมิโนไม่มีการผสมผสานที่ลึกซึ้งจนเกินไปซึ่งนำไปสู่ชัยชนะ มีความลับเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม

โดยไม่คำนึงถึงจำนวนผู้เล่นและประเภทย่อยของเกม การเคลื่อนไหวอย่างรอบคอบสามารถนำไปสู่ผลลัพธ์เชิงบวกของเกมได้

ผู้เล่นที่มีประสบการณ์รู้ความลับที่ช่วยให้เข้าใกล้ชัยชนะ คุณไม่จำเป็นต้องจดจำมัน มันคุ้มค่าที่จะจดจำเฉพาะแนวคิดของการดำเนินการ "การต่อสู้"

สำคัญ! คุณสมบัติหลักชุดค่าผสมที่ชนะคือจำนวนผู้เล่น คุณจะต้องคำนึงถึงการผสมผสานที่เป็นไปได้ของจุดกระดูกของผู้เข้าร่วมแต่ละคน นี่คือเงื่อนไขหลักสู่ความสำเร็จ

การคำนวณตัวเลือกสำหรับการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้นั้นง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ หากคุณเล่นสองคู่หรือสี่คู่ ดังนั้น ในเกม คุณไม่เพียงแต่ต้องการความเอาใจใส่เท่านั้น แต่ยังต้องมีความจำ ตรรกะ และความสามารถในการเชื่อมโยงสถานการณ์ต่างๆ เข้าด้วยกัน ความลับของงานอดิเรกบนเดสก์ท็อปนั้นอยู่ที่การปรับแต่งง่ายๆ

สิ่งที่คุณต้องพิจารณาเพื่อเป็นผู้ชนะโดมิโน:

ความลับของเกม เคล็ดลับเมื่อใช้ความลับ
ซ้ำหลายรายการ หากในการแจกจ่ายผู้เล่นเจอหินสองก้อนที่มีสองเท่าคุณไม่ควรโยนมันลงบนโต๊ะทันที เวลาในการวางกระดูกสามารถกำหนดได้หลังจากการเคลื่อนไหวของฝ่ายตรงข้ามหลายครั้ง
ให้โอกาสตัวเอง เมื่อมีคะแนนที่หลากหลาย มันก็คุ้มค่าที่จะวางหินในลักษณะที่ฝ่ายตรงข้ามไม่มีฝ่ายที่มีจำนวนคะแนนดังกล่าว แต่คุณมีแน่นอน ชนะการเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวโดยไม่ต้องหันไปใช้ "ตลาดสด"
ติดตามเกม นี่เป็นความลับที่ง่ายและเข้าถึงได้มากที่สุดที่สามารถนำไปสู่ชัยชนะได้ ควรติดตามการเคลื่อนไหวของฝ่ายตรงข้ามอย่างรอบคอบและแจกจ่ายอย่างชัดเจน ด้านที่อ่อนแอผู้เล่น

หากเกมเล่นเป็นคู่ สิ่งสำคัญคือต้องทำให้ถูกต้อง แต่สำหรับคู่ที่สอง ให้ส่งสัญญาณสถานะเกมของคุณ

ชนะคู่ ขึ้นอยู่กับประเภทของโดมิโน สิ่งสำคัญคือต้องจับตาดูผู้เล่นที่มีแนวโน้มจะชนะลูกเต๋าหรือสองเท่า ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประเภทของโดมิโน

หากคุณล้มเหลวในการชนะ ความเอาใจใส่ดังกล่าวจะช่วยให้คุณไม่กลายเป็นคนสุดท้ายอย่างแน่นอน

ผู้นำอย่างไม่เป็นทางการ มันคุ้มค่าที่จะกำหนดผู้นำในแต่ละรอบของเกม ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ของพวกเขา กลยุทธ์ในการเล่นกับผู้นำที่ไม่เป็นทางการจะถูกกำหนด

บางครั้งคุณต้องเล่นด้วยกันเพื่อทำให้สถานการณ์ของผู้เล่นที่อ่อนแอแย่ลง หรือในทางกลับกัน - เพื่อต่อต้าน ปกป้องผลประโยชน์ของคุณ

กระดูกแข็งแรง หลักการของเกมสำหรับตัวเองนั้นขึ้นอยู่กับความตั้งใจของฝ่ายตรงข้าม หากฝ่ายตรงข้ามไม่ได้อยู่ในสถานการณ์ที่ดีที่สุด จะเป็นการดีกว่าถ้าคุณเริ่มเกมด้วยหินที่แข็งแกร่ง ชัยชนะจะเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว มิฉะนั้น สถานการณ์จะกลับกัน

วิดีโอที่มีประโยชน์

    โพสต์ที่คล้ายกัน

วิทยาศาสตรดุษฎีบัณฑิต V. ILYICHEV

เกมที่ทราบข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับตำแหน่งของฝ่ายตรงข้ามเรียกว่าเกมที่มีข้อมูลครบถ้วน เช่น หมากรุก Steinitz, Capablanca, Nimzowitsch และปรมาจารย์คนอื่น ๆ ได้พัฒนาหลักการหมากรุกตำแหน่งทั่วไปซึ่งพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพมากในการเล่นจริง ส่วนใหญ่ การ์ดเกม- เกมที่มีข้อมูลไม่ครบถ้วน เช่น ความชอบ (ดู "วิทยาศาสตร์และชีวิต" ฉบับที่ 7, 1992) ในหมู่พวกเขาคือโดมิโนซึ่งในตอนแรกและต่อมาไม่ทราบตำแหน่งที่แน่นอนของกระดูกในมือของฝ่ายตรงข้าม

เด็กคนหนึ่งมาโรงเรียนพร้อมคำถามมากมายเกี่ยวกับชีวิตและต่อโลกใบนี้ และพวกเขาเริ่มให้คำตอบมากมายแก่เขา แต่สำหรับคำถามที่เขาไม่ได้ถาม
เอ. จี. อัสโมลอฟ

จากมุมมองเชิงผสม โดมิโนนั้นซับซ้อนกว่าการตั้งค่ามาก ตามกฎแล้วเกมจะ "เหมาะกับชุด" ดังนั้นชุดทั้งหมด (โพดำ, ไม้กอล์ฟ, เพชร, หัวใจ) จะถูกแยกออกอย่างเพียงพอ ในทางตรงกันข้าม โดมิโนเกือบทุกตัว (สองเซลล์) เป็น "ตัวต่อ" ชนิดหนึ่งจากชุดหนึ่ง (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) ไปยังอีกชุดหนึ่ง ดังนั้นที่นี่จึงมีความเกี่ยวข้องกันอย่างใกล้ชิด

หากตามกฎของโดมิโน กระดูกทั้งยี่สิบแปดชิ้นเชื่อมต่อกันเป็นเส้นตรง ชุดเดียวกันจะอยู่ที่ส่วนท้ายของตารางเสมอ นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าแต่ละชุดมีอยู่ในเซลล์จำนวนคู่ (8) ปรากฎว่าในเกมที่ใช้งานได้จริง เราสามารถหารูปแบบฮิวริสติกที่มีประโยชน์ซึ่งไม่เป็นความจริงอย่างแน่นอน แต่มีความน่าจะเป็นที่แน่นอน (แต่สูงพอสมควร) เท่านั้น ให้เราพิจารณาหลักการทางยุทธวิธีและกลยุทธ์ดังกล่าวหลายประการ

โปรดจำไว้ว่าโดมิโนเล่นโดยคู่แข่งขันสองคู่ (แดง + เหลืองกับน้ำเงิน + เขียว) เราจะถือว่าผู้เล่นเคลื่อนที่ตามเข็มนาฬิกาซึ่งเป็นผลมาจากโซ่ ("ตาราง") ของสนับมือปรากฏอยู่บนโต๊ะ หินก้อนใหม่จะติดอยู่ที่ขอบ

(ภาพประกอบ 1)

หากผู้เล่นไม่มีโอกาสวางก้อนหินที่ขอบใด ๆ ของ "โต๊ะ" เขาจะข้ามการเคลื่อนไหว (ผู้เล่น "กลิ้ง") คู่จะชนะเมื่อสมาชิกคนใดคนหนึ่งเป็นคนแรกที่เปิดเผยกระดูกทั้งหมดของพวกเขา แน่นอนว่ายิ่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง "กลิ้ง" บ่อยเท่าไหร่ โอกาสที่เขาจะต้องเป็นคนแรกที่เปิดเผยก้อนหินทั้งหมดก็จะยิ่งน้อยลงเท่านั้น เมื่อทำการค้นหา วิธีที่มีประสิทธิภาพเกม ขอแนะนำให้เลือกกลยุทธ์ง่ายๆ (บริสุทธิ์) สองแบบ - การป้องกันและการโจมตี

ในตอนแรก ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ในลักษณะที่ลูกเต๋าที่เหลืออยู่ในความครอบครองของเขามีชุดที่หลากหลายที่สุด ผู้เล่นฝ่ายรับเชื่อว่ากลยุทธ์นี้ช่วยลดโอกาสที่เขาจะถูก "กลิ้ง" ในอนาคต

ในวินาทีที่ผู้เล่นทำตัว "ซ้ำซากจำเจ" นั่นคือเขาเปิดเผยก้อนหินด้วยชุดเดียวกัน ชุดของไพ่ผู้เล่นตั้งแต่สามใบขึ้นไปที่มีดอกเดียวกัน , โทรเลย n-ความดัน .

ให้ผู้เล่น Red สร้าง เช่น 1-pressure อันเป็นผลมาจากการต่อสู้ของคู่คู่ต่อสู้ ลูกเต๋าหกชุดของชุดที่ 1 กลายเป็นว่าวางบนโต๊ะ และหินก้อนสุดท้ายของชุดนี้อยู่ในมือของเร้ด ดังนั้นที่ขอบด้านหนึ่งของ "โต๊ะ" จึงมีหินชุดที่ 1 ซึ่งผู้เล่นอื่นฝ่าฝืนไม่ได้ นี่เราจะบอกว่าแดงเอา" หินปลาย". ตอนนี้เขาได้รับการประกันจาก "การกลิ้ง" อย่างน้อยสำหรับการย้ายครั้งต่อไป

นี่เป็นวิธีธรรมชาติในการ "วัด" แรงกด ดังนั้นมาประเมินความกลวงที่ 0.5 คะแนนและหิน (ธรรมดา) ที่เหลือของชุดนี้ - ที่ 1 คะแนน จากนั้นแรงดันจะเท่ากับผลรวมของจุดหินของชุด . หากแรงกดมากกว่า 3.5 คะแนนแสดงว่า "พอเพียง" กล่าวคือ: หินที่เหลือของชุดนี้ไม่สามารถปิดกั้นได้อย่างสมบูรณ์ ดังนั้นคุณจึงสามารถไปที่หินสุดท้ายได้อย่างอิสระ ให้เราหารือเกี่ยวกับคุณลักษณะของแรงกดดันที่ "ไม่พอเพียง":

1. หินธรรมดาสองก้อน + กลวงกลายเป็นแรงดันอ่อน (แรง = 2.5) ความกดดันนี้มีการป้องกันมากกว่าการโจมตี มันจำกัดความสามารถของฝ่ายตรงข้ามในการกดดันอย่างรุนแรง ดังนั้น ในตำแหน่งด้านล่าง เรดไม่ควรเล่นกับฮอลโลว์ 2|2 แต่เล่นด้วยหินธรรมดา 1|2

(ภาพประกอบ 2)

การเคลื่อนไหวนี้ทำให้แรงกดดัน 2 ของคู่ต่อสู้อ่อนลงพร้อมกันและแสดงให้เห็นถึงแรงกดดัน 1 ของเขาเอง โปรดทราบว่าเมื่อผู้เล่นคนอื่นผลักหินสองก้อนในชุดที่ 1 แรงกดดันนี้จะรุนแรง ตอนนี้ Red มีโอกาสที่จะได้รับ End Stone

2. หินธรรมดาสามก้อนหรือ หินธรรมดาสามก้อน + กลวงกลายเป็นแรงกดเฉลี่ย (แรง = 3 และแรง = 3.5 ตามลำดับ) หากพันธมิตร (สมัครใจหรือไม่สมัครใจ) สนับสนุนแรงกดดันนี้อย่างน้อยหนึ่งครั้ง มันก็จะแข็งแกร่งขึ้นทันที

โปรดทราบว่าตามกฎโดมิโน หินหกหรือเจ็ดก้อนในชุดเดียวกันจะถูกแจกใหม่ ดังนั้นจึงไม่อนุญาตให้ใช้แรงกดที่แรงมาก อาจมีแรงกดดันหลายอย่างในมือของผู้เล่นคนหนึ่งในเวลาเดียวกัน

ในช่วงเริ่มต้นของเกม แต่ละชุดจะเกิดขึ้นโดยเฉลี่ยในสองช่อง ดังนั้นเมื่อมีแรงกดดัน - เซลล์จำนวนมากในชุดเดียวกัน - ความหลากหลายของเซลล์ที่มีชุดอื่นจะลดลง ตอนนี้จะพบชุดบางชุดบนหินไม่เกินหนึ่งก้อน

การดำเนินการตามแรงกดดันนั้นทำให้นึกถึงนโยบายด้านบุคลากร เมื่อพวกเขาส่งคนของตนไปทุกหนทุกแห่ง ซึ่งเป็นเพื่อนกันและเป็นศัตรูกับผู้อื่น ผู้เล่นที่โจมตีหวังว่าไม่ช้าก็เร็วฝ่ายตรงข้าม "เลือดออก" จากแรงกดดันของเขาจะถูก "รีด"

การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่ากลยุทธ์การโจมตีมักจะมีประสิทธิภาพมากกว่ากลยุทธ์การป้องกัน กลยุทธ์ที่ได้ผลจริงคือการสังเคราะห์ทั้งกลยุทธ์ที่บริสุทธิ์ ซึ่งกลยุทธ์เชิงรุกมีบทบาทสำคัญ ลองพิจารณาสถานการณ์ทั่วไปของเกม

ตอนที่ 1. จากความแข็งแกร่งของเขา ตัวอย่างเช่น แรงกด 1 ครั้ง เรดรับหินปลายด้านหนึ่ง และหลังจากนั้นไม่นาน คู่ต่อสู้ของเขาก็บังคับให้เขาแยกชิ้นส่วนด้วยหินชุดที่ 1 ก้อนนี้ ค่อนข้างน่าแปลกใจที่หลังจากนั้นผู้เล่นคนอื่นสามารถคำนวณหนึ่งในสนับมือสีแดงที่เหลืออยู่ได้:

หลักการ 1. สมมติว่าในตอนที่ 1 กระดูกส่วนปลายของเร้ดดูเหมือน 1|n แสดงว่าเขายังมีหินที่เหมาะกับ n

(ภาพประกอบ 3)

การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่ากฎนี้ถูกนำมาใช้ในมากกว่า 50% ของกรณี นี่คือเหตุผลสองประการที่สนับสนุนหลักการ 1

เหตุผลที่ 1 . เนื่องจากแต่ละชุด (โดยเฉพาะชุด ) เกิดขึ้นสองครั้งโดยเฉลี่ย จากนั้นในตอนเริ่มเกมพร้อมกับหิน 1|n แดงก็มีสนับมือเช่นกัน |. นอกจากนี้ ในระหว่างเกม ตัวเลือกต่อไปนี้สำหรับการวางหินเหล่านี้เป็นสีแดงเป็นไปได้:

1. มีชุดสูทอยู่ที่ขอบโต๊ะด้านหนึ่ง . จากนั้น Red พัฒนาแรงดัน 1 ของเขา จะวางหิน 1| แน่นอน .

2. มีชุดสูทอยู่ที่ขอบโต๊ะด้านหนึ่ง . ที่นี่ Red อาจ (แต่ไม่ต้อง) วางหิน |. ดังนั้นในมากกว่าครึ่งหนึ่งของกรณี หิน 1| เปิดเผยก่อนข้อนิ้ว |. เพราะหิน 1| อยู่กับแดงแล้วสนับมือ |และยิ่งเป็นไปกับเขาด้วย นี่แสดงถึงความถูกต้องของหลักการ 1

เหตุผลที่ 2 . ตัวอย่างเช่น ก้อนหิน 1|n, 1|a, 1|b, 1|c สร้างแรงกด 1 แรงของสีแดง ตั้งชื่อชุดจากชุด ( , , , ) หายากหากนำเสนอในหนึ่งชุดจากหินเจ็ดก้อนเริ่มต้นของสีแดง เมื่อมีแรงกด 1 แรง จะพบชุดที่หายากเช่นนี้ (อย่างน้อยหนึ่งตัว) ได้อย่างแน่นอน ตัวอย่างเช่นมันจะเป็นชุดสูท , และ . เพราะว่า ไม่ใช่ชุดที่ขาดแล้ว Red ยังมีหินที่มีรูปร่าง |.

นอกจากนี้ มีความเป็นไปได้สูงที่ชุดที่หายากจะกลายเป็นแรงกดดันแบบเดียวกันสำหรับผู้เล่นคนอื่นๆ ดังนั้นลูกเต๋ากับชุด , , พวกเขาจะแสดงบ่อยขึ้นและก้อนหิน 1| , 1|, 1|ทิ้งแดงไว้ก่อน จากนั้นเทอร์มินัลจะเป็นโดมิโน "วางสาย" 1| และเรดจะมีสนับมืออยู่ในมือ | .

แน่นอนว่ามีเหตุผลอื่น ๆ ที่สนับสนุนหลักการนี้ (ผู้อ่านจะค้นหาสิ่งเหล่านี้)

ตอนที่ 2หากทรัพยากรการป้องกันของคู่สีน้ำเงิน-สีเขียวมีน้อย ผลจากแรงดัน 1 แรง สีแดงสามารถจับปลายด้านเดียวสองด้านพร้อมกันได้

(ภาพประกอบ 4)

จากนั้นจะมี 1 ที่ขอบโต๊ะทั้งสองข้าง และสนับมืออีก 2 อันของชุดที่ 1 จะอยู่ในมือของเร้ด เพื่อความแน่นอน หินในมือของ Red คือ 1| , 1|, |. หากไม่มีข้อพิจารณาอื่น ("สูงกว่า") ดังนั้นในการย้าย Red ควรดูแลเพื่อรักษาความหลากหลายสูงสุดของหินที่เหลืออยู่ ดังนั้น การย้ายเชิงตรรกะคือ 1| . ดังนี้

หลักการที่ 2 สมมติว่าในตอนที่ 2 กระดูกส่วนปลายที่เปิดเผยชิ้นแรกมีรูปแบบ 1|, จากนั้นเร้ดก็ยังมีหินชุดสูท n

หลักการเหล่านี้ร่วมกับข้อมูลเกี่ยวกับหินที่รู้จักของโต๊ะ ทำให้สามารถระบุข้อนิ้วที่เหลือของชุด n สำหรับสีแดงได้อย่างแม่นยำ ให้หิน "คำนวณ" นี้มีรูปแบบ |เคและเป็นคนสุดท้ายของหงส์แดง จากนั้นสีเหลืองควรจัดระเบียบ -ความดันหรือ เค-กดดันเพื่อให้คู่หู(แดง)จบเกมได้ ตัวเลือกที่ซับซ้อนกว่าคือเมื่อฝ่ายตรงข้ามถูกบังคับให้วางหินที่ต้องการ แน่นอนว่าจำเป็นต้องคำนวณกระดูกของคู่สีน้ำเงิน - เขียว (ตัวอย่างเช่นตามหลักการเดียวกัน 1 และ 2!)

พูดตามตรง นี่คือหินก้อนแรกบนมือของ Red เมื่อหลักการ 1 และ 2 ที่กล่าวถึงข้างต้นไม่สามารถทำได้จริง นี่คือหนึ่งในเลย์เอาต์ที่ "ไม่มีหลักการ" อย่างแน่นอน:

(ภาพประกอบ 5)

ตอนที่ 3ให้สีแดงใช้แรงกด 1 ครั้งแล้วจับหินสุดท้ายทางด้านซ้าย ในสถานการณ์เช่นนี้ เขามีทางเลือกในการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย คำถามเกิดขึ้น: กระดูกชิ้นไหนที่จะใส่ทางขวา? ไม่ว่า Red จะเล่นอย่างไร มีแนวโน้มว่าคู่ต่อสู้จะบังคับให้เขายอมแพ้ใน endstone 1|2 ในไม่ช้า ดังนั้น ตอนนี้จึงมีเหตุผลที่จะวางสนับมือ 2|5 ดังนั้น ทีละเล็กทีละน้อย Red เตรียม 2-pressure

(ภาพประกอบ 6)

ดังนั้นจึงมี

หลักการ 3. ในตอนที่ 3 เร้ดมีเอนด์สโตน 1|n ทางซ้าย จากนั้นเขาควรวางไทล์ของชุด n ทางขวา

มีความหมายโดยปริยายในที่นี้ว่า สูท ไม่ใช่การกดดันคู่ต่อสู้ ผู้เล่นที่เหลือควรจำไว้ว่าด้วยกลยุทธ์นี้ของ Red หลักการที่ 1 อาจถูกละเมิด

ตอนที่ 4เรามาคุยกันถึงปัญหาที่พบบ่อย: เมื่อไรที่ Red จะทำ "ปลา" ได้กำไร? โปรดจำไว้ว่าที่นี่คู่สีแดง + สีเหลืองจะชนะหากผลรวมของคะแนนบนหินน้อยกว่าผลรวมของคู่อื่น มาเลย สูตรเพื่อสุขภาพ การตัดสินใจที่ดี. กล่าวคือ คุณต้องสร้าง "ปลา" ทางจิตใจและคำนวณจำนวนคะแนนทั้งหมดบนโต๊ะ ( ) และในอ้อมแขนของเขา ( ). ยุติธรรม

หลักการที่ 4 ที่ร< 42 - S/4 делайте "рыбу".

ผลรวมของแต้มของโดมิโนสโตนทั้งหมดคือ 168 ถ้ามี คะแนน จากนั้น (168 - )/4 - จำนวนเฉลี่ยต่อผู้เล่น ด้วยความไม่เท่าเทียมกันนี้ คะแนนของ Red จึงต่ำกว่าค่าเฉลี่ย ดังนั้นคู่ของเขาจึงมีโอกาสสูงที่จะชนะปลา

แน่นอน ก่อนการตัดสินใจขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับการ "ทำปลา" สีแดงควรใส่ใจกับจำนวนหินในสีเหลือง และจำด้วยว่าแรงกดดันของพันธมิตรเป็นอย่างไร

ตอนที่ 5สมมติว่าในช่วงเวลาหนึ่ง Red ประสบปัญหาตัวเลือกต่อไปนี้ ในการเคลื่อนไหวครั้งหนึ่ง เขาได้หินปลายทางของเขาเองที่ด้านหนึ่งของโต๊ะ แต่จากนั้นสิ่งนี้ทำให้บลูสามารถเอาหินปลายทางของเขาไปอีกด้านหนึ่งได้เช่นกัน และด้วยวิธีอื่นไม่มีกระดูกส่วนปลาย

(ภาพประกอบ 7)

ตัวเลือกแรกนั้นแย่กว่าสำหรับ Red หากเขามีหินเพิ่มเติมอยู่ในมือ แท้จริงแล้ว เนื่องจากกระดูกส่วนปลายมีการสร้างที่สอดคล้องกัน Red จะต้องแยกส่วนกับข้อนิ้วส่วนปลายของเขา ดังนั้นหากกดดันได้สำเร็จแล้วล่ะก็

หลักการ 5. แรงดัน 2 แรงกว่าแรงดัน 1

สำหรับการใช้แรงกดดันที่ประสบความสำเร็จเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นที่จะเริ่มต้นในเวลาที่เหมาะสม

ตอนที่ 6สำหรับผู้เล่นที่เคลื่อนไหวครั้งแรก (ผู้บุกรุก) ไม่จำเป็นต้องกดดันในทันที ซึ่งสามารถทำได้ในการย้ายครั้งที่สองเช่นกัน ดังนั้นให้เขามีหินต่อไปนี้ในตอนเริ่มเกม:

(ภาพประกอบ 8)

จากนั้นการเคลื่อนไหวที่ "นุ่มนวล" 0|0 จะกลายเป็นเรื่องดี ข้อนิ้ว 0|0, 5|5 และ 5|6 ไม่มีส่วนในการกดดันใด ๆ ดังนั้นจึงเป็นตัวแทนของ "บัลลาสต์" ที่ตั้งค่าได้ยาก ขอแนะนำให้ทิ้งบางส่วนทันทีจากนั้นตั้งหิน ("อะแดปเตอร์") 0|1 - การเปลี่ยนไปสู่แรงดัน 1 หลัก

หลักการ 6. หากมีอะแด็ปเตอร์สโตน ให้ทำซอฟต์เอ็นทรี

ตอนที่ 7หลังจากสามหรือสี่รอบแรกของเกม ความกดดันหลักของผู้เล่นจะถูกเปิดเผย (เช่น 1 สำหรับสีแดง 2 สำหรับสีน้ำเงิน 3 สำหรับสีเหลือง และ 4 สำหรับสีเขียว) ตอนนี้ผู้เล่นคู่ที่สามารถกดดันต่อไปได้ (หรือแม้แต่ได้หินสุดท้าย) จะได้เปรียบในตำแหน่ง

ในทางกลับกัน ชุดบางชุดยังคงอยู่ในมือของผู้เล่นอย่างสมบูรณ์ และเป็นเรื่องปกติที่จะเรียกชุดเหล่านั้นว่า "ใหม่" (เช่น 0 และ 6) การแสดงชุดสดเป็นสิ่งที่อันตราย ดังนั้น หากเรดเล่นหินด้วยชุดใหม่เป็น 0 มีความเป็นไปได้สูงที่บลูจะใส่โบน 0|2 ดังนั้น คู่สีน้ำเงิน-เขียวจะยังคงพัฒนาแรงดัน 2 ต่อไป ดังนั้นจงสังเกต

หลักการ 7. อย่าเปิดเผยชุดใหม่.

หลักการข้อที่ 7 มีข้อยกเว้น ตัวอย่างเช่น สมมติว่าสีแดงมีหินสามก้อน (หรือมากกว่า) ที่มีชุดใหม่เป็น 0 ในกรณีนี้ การก่อตัวของหินปลายทางโดยสีน้ำเงินนั้นไม่เป็นอันตรายมากนัก เนื่องจากมักจะไม่ทนต่อแรงดัน 0 เป็นเวลานานจากสีแดง

ตอนที่ 8มาตรการป้องกันตอนที่ 7 สามารถเสริมได้ ดังนั้น เมื่อไม่มีวิธีกำหนดความกดดันของคุณเอง "วิธีการเล่นที่ดี" ก็คือการปิดกั้นแรงกดดันของคู่ต่อสู้ ตัวอย่างเช่น ให้ Blue 2-pressure และมี 2| และ 2| . ตอนนี้มันอันตรายสำหรับผู้เล่นสีแดงและสีเหลืองที่จะเปิดเผยกระเบื้องด้วยชุด และ . บ่อยครั้งที่การสกัดกั้นแรงกดดันของศัตรูจะส่งให้เขา "จ้าง" ได้เร็วกว่าการใช้แรงกดดันของเขาเอง ดังนั้นกฎที่มีประโยชน์

หลักการ 8. อย่าปล่อยให้คู่ต่อสู้กดดันต่อไป

ตอนที่ 9ในสัญกรณ์ตอนที่ 7 ให้พิจารณาสถานการณ์ต่อไปนี้ ให้สีเขียวเล่นชุดใหม่ 0 ทางด้านซ้าย และสีแดงไม่มีหินที่เหมาะสม 0|1 เพื่อดำเนินการกดดัน 1 ต่อไป

จากนั้นให้วางสีแดงไว้ทางขวาด้วยแรงดันใหม่ (0 หรือ 6) ให้ถูกต้อง ทีนี้ ถ้าสีน้ำเงิน “ติด” แรงกด 2 ของมันเข้ากับชุดใหม่ 0 (ชุดใหม่ 0|2) จากนั้นสีเหลืองจะตอบสนองอย่างสมมาตร “ติด” แรงกด 3 ของมันกับชุดใหม่ 6 (ชุดใหม่ 6|3) เนื่องจาก "แรงดัน 2 แรงกว่าแรงดัน 1" คู่แดง-เหลืองจึงได้เปรียบ

หลักการ 9. รักษาชุดใหม่ทั้งสองด้าน

(ภาพประกอบ 9)

หากผู้เข้าร่วมทุกคนปฏิบัติตามหลักการนี้ ในช่วงกลางเกมจะมีช่วงเวลาของ "เกมแจก" ผู้เล่นเริ่มเปิดเผยเฉพาะชุดใหม่ (กดดันด้วยชุดใหม่) "อย่างสุภาพ" โดยบอกว่าฝ่ายตรงข้ามเป็นคนแรกที่ได้หินสุดท้าย คู่ที่ไม่สามารถรองรับชุดสูทใหม่ได้ทั้งสองด้านมักจะแพ้

แน่นอนว่า "หลักการ" ที่ระบุไว้นั้นยังห่างไกลจากวิธีการเล่นโดมิโนแบบใช้กลยุทธ์และกลยุทธ์จนหมดสิ้น แต่ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสิ่งเหล่านี้จะนำประโยชน์บางอย่างมาสู่ผู้เล่น

เป็นเวลานานแล้วที่สนามของเราไม่ได้เต็มไปด้วยเสียงร้องอันดัง: "ปลา! สองเท่า! ไม่มีข้อพิพาทรุนแรงระหว่างเพื่อนบ้านสองคน เล่นเกมที่หกแล้ว โดมิโนไม่เคาะโต๊ะไม้ น่าเสียดายที่มันขาดแคลนอย่างมาก แต่ภาพดังกล่าวยังคงอยู่ในสมัยของสหภาพโซเวียต นี่ไม่ได้หมายความว่าโดมิโนจะล้าสมัยไปแล้ว ในคลับที่น่าสนใจ, ในวันหยุด, ในแวดวงครอบครัว, บนอินเทอร์เน็ต, เกมนี้เฟื่องฟูและไม่ช้าลงเลย

ประวัติของโดมิโน

ประเทศที่ให้ชีวิตกับโดมิโนคือจีนและเกิดขึ้นประมาณศตวรรษที่สองก่อนคริสต์ศักราช ต้นแบบเป็นเกมลูกเต๋าซึ่งนำมาจากจีนจากอินเดียก่อนหน้านี้มาก

“โดมิโน” เป็นคำภาษาฝรั่งเศสที่หมายถึงเครื่องนุ่งห่มกันหนาวของนักบวช ข้างในเป็นสีขาวและข้างนอกเป็นสีดำ "โดมิโน" ยังเป็นหน้ากากชนิดหนึ่งที่เป็นตัวแทนของความมืดและความสว่าง

ตัวโดมิโนนั้นเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่ถูกต้องสมบูรณ์ รูปทรงเรขาคณิตซึ่งความยาวเท่ากับความกว้างคูณสอง สี่เหลี่ยมผืนผ้านั้นแบ่งออกเป็นสองส่วนด้วยแถบแนวนอนและแต่ละครึ่งแสดงจุด 1,2,3…6 ชุดปกติสำหรับเกมประกอบด้วย 28 แผ่น และในบางเกมจะใช้ชุด 32 แผ่น

ประเภทของกระดูกสำหรับโดมิโน

  • ในรูปแบบดั้งเดิม เกมโดมิโนทำจากกระดูกธรรมดาหรืองาช้าง รวมถึงจากหิน แต่หลังจากผ่านไปนับพันปีเกมนี้ก็เข้าถึงได้มากขึ้น คนธรรมดาและด้วยเหตุนี้จึงเริ่มทำจากพลาสติก ไม้ หรือโลหะต่างๆ บางครั้งใช้สำรับไพ่เพื่อเล่นโดมิโน
  • จุดไม่ได้ปรากฎบนโดมิโนสมัยใหม่เสมอไป มันเกิดขึ้นที่โดมิโนกับสัตว์ ตัวการ์ตูนสำหรับเด็ก และรูปภาพอื่น ๆ ถูกสร้างขึ้นสำหรับเด็ก ตัวอย่างเช่นในเวลานั้น สหภาพโซเวียตบ่อยครั้งที่พวกเขาขายเกมโดมิโนที่มีรูปผลเบอร์รี่ ในขณะที่เล่น เด็กเล็กไม่เพียงเรียนรู้ที่จะคิดอย่างมีเหตุผลและจดจำ แต่ยังได้เรียนรู้ชื่อพืชผลเบอร์รี่ด้วย


วิธีเล่นโดมิโนแบบดั้งเดิม

  • เล่น2-4คน.
  • สำหรับคนสองคนจะมีการแจกจ่ายกระดูก 7 ชิ้นสำหรับสามหรือสี่ชิ้น - 5 ชิ้น ส่วนที่เหลือจะถูกเก็บไว้ใน "ตลาดสด" ซึ่งผู้เล่นจะได้รับกระดูกในระหว่างเกม
  • ผู้เล่นที่ได้ "ดับเบิ้ลซิกซ์" หรืออีกดับเบิ้ลในลำดับถัดลงมา หากหกยังคงอยู่ใน "ตลาดสด" (หากจับไม่ได้ดับเบิ้ลคู่เดียวระหว่างการแจกแจงในเกม พวกเขาจะไม่ไปที่ “ตลาดสด” แต่เริ่มด้วยไพ่ที่มีแต้มรวมสูงสุด เช่น 6-5)
  • ผู้เล่นที่เหลือผลัดกันวางลูกเต๋าด้วยค่าที่เหมาะสม (6-1 ; 6-2; ...) หากไม่มีผู้เล่นคนใดมีกระดูกที่เหมาะสม เขาต้องนำกระดูกหนึ่งชิ้นจาก "ตลาดสด" จนกว่ากระดูกที่ถูกต้องจะปรากฏขึ้น
  • เกมจะจบลงในสองกรณี หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งวางหินก้อนสุดท้าย (ในกรณีนี้ ผู้ชนะจะได้รับคะแนนรวมของผู้เล่นคนอื่นทั้งหมด) หรือ "ปลา" ซึ่งหมายความว่ายังมีหินเหลืออยู่ในมือ แต่ไม่มีอะไรให้รายงานเพิ่มเติมในเลย์เอาต์ปัจจุบัน
  • ผู้ชนะเป็นของผู้ที่มีคะแนนเหลือน้อยที่สุดในมือของเขา ส่วนต่างระหว่างคะแนนรวมกับคะแนนของเขาเองจะถูกบันทึกไว้ เกมสามารถดำเนินต่อไปได้จนถึงจำนวนที่กำหนดไว้ เช่น 100 คะแนน


ความหลากหลายของเกมโดมิโน

ใน ตะวันออกมีโดมิโนมากกว่าห้าสิบแบบ พวกเขาแตกต่างกันที่กระดูก จำนวนผู้เล่น และวิธีการให้คะแนน

แพะ

ในรัสเซียเกมภายใต้ชื่อยอดนิยม Goat ได้รับความนิยมสูงสุด โดยพื้นฐานแล้ว กฎของเกมนี้ไม่แตกต่างจากกฎดั้งเดิม (กฎสำหรับการเริ่มต้นเทิร์น การกระจายตามจำนวนผู้เล่น การกระจายกระเบื้อง ฯลฯ) ดังนั้นด้านล่างเราจะตั้งชื่อคุณสมบัติที่โดดเด่นของเกมนี้:

  • กระดูกชิ้นสุดท้ายยังคงอยู่ใน "ตลาดสด" ไม่เคยถูกพรากไป
  • รอบใหม่เริ่มโดยผู้เล่นที่เป็นผู้ชนะในรอบนี้หรือผู้ที่ทำ "ปลา"
  • คะแนนจะเริ่มบันทึกต่อเมื่อทำคะแนนได้ครั้งละ 25 คะแนนขึ้นไปเท่านั้น
  • เมื่อผู้เล่นหลายคนมีคะแนนเท่ากันหลังจาก "ปลา" คะแนนเหล่านี้หรือ "ไข่" จะถูกเพิ่มให้กับผู้ที่แพ้ในรอบถัดไป
  • ผู้ที่ทำคะแนนได้หนึ่งร้อยยี่สิบห้าคะแนนหรือมากกว่านั้นแพ้ เขาเป็น "แพะ"


แพะทะเล

เกมนี้เป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในรัสเซีย มีความคล่องแคล่วและซับซ้อนเมื่อเทียบกับโดมิโนประเภทอื่นๆ คุณสามารถเล่นสองหรือสี่ (จากนั้นคุณสามารถเล่นคู่ในแนวทแยงมุม) ด้านล่างนี้เป็นกฎของเกมใน "Sea Goat":

  • คะแนนของผู้แพ้ทั้งหมดจะถูกบันทึกโดยผู้เล่นคนเดียวคนแรกที่ออกมา
  • หากผู้เล่นเจอคู่ผสมที่สามารถเปลี่ยนได้ในครั้งเดียวไปยังจุดสิ้นสุดที่แตกต่างกันของกระดูกที่วางไว้ ตามกฎของเกมนี้เป็นไปได้
  • ผู้เล่นที่เป็นคนแรกที่เริ่มบันทึกแต้มของเขา ณ เวลาใดก็ได้ ถ้ามีหกคู่มาถึงเขา สามารถเริ่มรอบก่อน และถ้าเขาสามารถชนะในรอบนี้ได้ เขาจะชนะทั้งเกมโดยอัตโนมัติ แต่ถ้าเขาแพ้ด้วย ยี่สิบห้าแต้มขึ้นไป จากนั้นจะแพ้ทั้งเกมโดยอัตโนมัติ
  • หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสามารถจบรอบด้วยผลคู่ "0-0" คนนั้นจะเป็นผู้ชนะ สิ่งนี้เรียกว่า "แพะหัวโล้น" หากคู่สุดท้ายที่ผู้เล่นวางคือ "6-6" จะถือว่าเป็นผู้ชนะเช่นกัน แต่เฉพาะในกรณีที่ผู้แพ้อย่างน้อยหนึ่งคนเหลือแต้มมากกว่า 25 แต้มในมือ
  • เมื่อผู้เล่นเหลือกระดูก "0-0" เท่านั้นจะมีคะแนนรวม 25 คะแนนหากมีเพียง "6-6" - 50 คะแนนหาก "0-0" และ "6-6" - เจ็ดสิบห้าทันที


อย่างที่คุณสังเกตเห็น ความแตกต่างในกฎของเกมสำหรับสายพันธุ์เหล่านี้นั้นละเอียดอ่อนมาก และคุณสามารถเลือกวิธีการเล่นโดมิโนได้ด้วยตัวเอง นอกจากนี้ยังมี “ลา”, FWW, “ทั่วไป”, “สปอร์ตล็อตโต้” และอื่น ๆ อีกมากมาย แต่ละบริษัทสามารถตัดสินใจได้เองว่าต้องการเล่นโดมิโนอย่างไร ก่อนเกม คุณสามารถหารือเกี่ยวกับกฎและจดลงบนกระดาษ

เมื่อเร็ว ๆ นี้ เกมโดมิโนผ่านคอมพิวเตอร์ในพื้นที่อินเทอร์เน็ตกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ คุณสามารถเล่นกับคอมพิวเตอร์หรือเล่นกับคนจริง ๆ ผ่านเครือข่าย ทางเลือกเป็นของคุณ!

ไม่ว่าในกรณีใด ให้ใช้เวลาและทำความคุ้นเคยกับเกมที่ยอดเยี่ยมนี้ เพราะมันพัฒนาความสนใจ ความจำ ตรรกะ และเป็นเรื่องดีมากที่ได้ใช้เวลาเล่นกับเพื่อนๆ ขอให้โชคดีในเกม!

กฎโดมิโน: แพะ

กระดูกด้วย ค่าเดียวกันทั้งสองครึ่ง (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 และ 6-6) เรียกว่าคู่

เกมนี้เล่นโดยสองถึงสี่คน

เกมของ "แพะ" แบ่งออกเป็นรอบ

ในช่วงเริ่มต้นของแต่ละรอบ ผู้เล่นสุ่มหยิบลูกเต๋าเจ็ดลูก

หากผู้เล่นมีลูกเต๋าห้าลูกขึ้นไปหรือมากกว่าหกลูกที่มีค่าซ้ำกันในมือ ลูกเต๋าจะถูกแจกใหม่

หากมีผู้เล่นน้อยกว่าสี่คนในเกม ลูกเต๋าพิเศษที่เหลือหลังจากปิดการยอมแพ้จะถูกย้ายไปที่ขอบของโต๊ะ

กระดูกเหล่านี้เรียกว่า "บาซาร์"

การย้ายครั้งแรกในรอบแรกเป็นของผู้เล่นที่มี 1-1 สองเท่าอยู่ในมือ ผู้เข้าร่วมต้องเข้าร่วมจากคู่นี้ หากไม่มีใครมีสองเท่าอยู่ในมือผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งที่มีสองเท่า 2-2 อยู่ในมือ เรื่อยไปจนถึงกระดูกข้อที่ 6-6

หากไม่มีผู้เข้าร่วมคนใดได้ลูกเต๋า 6-6 การย้ายครั้งแรกจากสองเท่าคือ 0-0 หากไม่มีรายการที่ซ้ำกันเลยการย้ายจากกระดูกคือ 5-6 และอื่น ๆ ตามลำดับค่าของกระดูก

การเลี้ยวจะผ่านไปตามเข็มนาฬิกา ผู้เล่นแต่ละคนถัดไปจะต้องวางลูกเต๋าซึ่งมีมูลค่าเท่ากับมูลค่าของลูกเต๋าที่วางไว้แล้วบนโต๊ะที่ด้านข้างของผู้สัมผัส

หากผู้เล่นไม่มีลูกเต๋าที่เหมาะสม เขาจะ "ไปที่ตลาด" นั่นคือเขาสุ่มสี่สุ่มห้าดึงหนึ่งในลูกเต๋าพิเศษที่ฝากไว้ที่ขอบโต๊ะ สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นจะพบกระดูกที่มีค่าตามที่กำหนด

หากไม่มี "ตลาดสด" หรือสิ้นสุดแล้วและไม่มีกระดูกแม้แต่ชิ้นเดียว ผู้เล่น "เคาะ" นั่นคือเขาข้ามการเคลื่อนไหว กระดูกทั้งหมดที่นำมาที่ "ตลาดสด" ยังคงอยู่ในมือของเขา

ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์ที่จะข้ามการเคลื่อนไหวหากเขามีกระดูกในมือที่สามารถเล่นได้

ผู้เล่นสามารถวางกระดูกได้หนึ่งชิ้นต่อการเคลื่อนไหวเท่านั้น

รอบจะสิ้นสุดลงเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไม่มีกระดูกเหลืออยู่ในมือ นั่นคือผู้เล่น "ซ้าย" หรือเมื่อผู้เล่นเดิมพัน "ปลา" การย้ายครั้งแรกในรอบถัดไปทำโดยผู้เล่น "ซ้าย" หรือ "ชาวประมง" นั่นคือผู้ที่วาง "ปลา" เขาสามารถเดินจากกระดูกชิ้นใดก็ได้

"ปลา" หมายถึงสถานการณ์ที่ผู้เล่นทุกคนมีกระดูกอยู่ในมือ แต่ไม่สามารถเดินได้ สถานการณ์ที่คล้ายกันเป็นไปได้เมื่อวางกระดูกทั้งหก (ไม่นับคู่) ที่มีค่าเท่ากันไว้บนโต๊ะและปลายทั้งสองของโซ่ปิดกระดูกที่มีค่าเท่ากัน

ตัวอย่างเช่น ลูกเต๋า 1-2, 2-6, 0-2, 2-3 ถูกวางไว้บนโต๊ะแล้ว โซ่ลงท้ายด้วยกระดูก 2-4 ที่ด้านหนึ่งและกระดูก 5-2 ที่อีกด้านหนึ่ง นี่คือปลา"

หากไม่ได้เล่นคู่ 2-2 ตามภาพ แต่อยู่ใน “ตลาดสด” หรืออยู่ในมือผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ก็จะยังคงเป็น “ปลา”

หากรอบนั้นไม่ได้จบลงด้วยปลา แต่เพียงแค่ "ทางออก" ของผู้เข้าร่วมคนหนึ่งที่กำจัดกระดูกของเขาทั้งหมด ผู้เล่นที่เหลือจะเปิดกระดูกของพวกเขาและนับผลรวมของคะแนนของกระดูกเหล่านี้

การให้คะแนน

หากในตอนท้ายของรอบผู้เล่นเหลือกระดูก 0-0 ชิ้นเดียวในมือจะถือว่าเป็น 10 คะแนน ลูกเต๋าอื่น ๆ ทั้งหมดจะพิจารณาตามมูลค่าที่ตราไว้

หากผลรวมของกระดูกของผู้เล่นไม่เกิน 12 คะแนน หมายเลขนี้จะถูก "จดจำ" สำหรับรอบถัดไปหลังจากผู้เล่น หากในรอบถัดไป ผู้เล่นทำคะแนนได้อีกครั้งเป็นจำนวน 12 คะแนนหรือน้อยกว่า จำนวนใหม่จะถูกเพิ่มเข้าไปในจำนวน "จดจำ" เก่าและเข้าสู่จำนวน "จดจำ" สำหรับรอบถัดไป หากผู้เล่น "จากไป" คะแนนที่ "จำได้" ทั้งหมดจะถูกรีเซ็ต

หากผู้เล่นทำคะแนนได้มากกว่า 12 คะแนนในรอบนั้น เขาจะเปิดบัญชีของเขาในเกม หากผู้เล่นมีคะแนน "จำได้" ณ เวลาที่เปิดบัญชี คะแนนเหล่านั้นจะถูกเพิ่มเข้าไปในจำนวนสะสม ตั้งแต่ช่วงเวลาที่เปิดบัญชี คะแนนจะไม่ถูก "จดจำ" และจำนวนคะแนนใดๆ ที่ทำได้ในรอบนั้นจะถูกเพิ่มเข้าไปในบัญชีของผู้เล่นทันที

คะแนนทั้งหมดที่ทำคะแนนหรือ "จดจำ" โดยผู้เล่นจะแสดงบนหน้าจอถัดจากการเข้าสู่ระบบ จุด "จดจำ" จะแสดงเป็นสีเหลือง ก่อนผลรวมของคะแนนจะมีเครื่องหมาย "+"

บัญชีที่เปิดจะแสดงเป็นสีแดงโดยไม่มีเครื่องหมาย "+"

พิจารณาระบบการให้คะแนนโดยใช้ตัวอย่างเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง "จากไป"

ตัวเลขสูงสุดในตารางคือคะแนนในรอบที่แล้ว ตัวเลขที่อยู่ตรงกลาง (เหนือเส้น) คือจำนวนคะแนนในรอบปัจจุบัน ตัวเลขด้านล่างบรรทัดคือคะแนนรวม

ในตัวอย่างที่เรากำลังพิจารณา ผู้เล่น Masha "จากไป" เพราะเธอทำคะแนนได้ 0 คะแนน ก่อนหน้ารอบนี้ เธอมี 19 คะแนนที่ "จดจำได้" เนื่องจากผู้เล่น "ไม่อยู่" แต้มที่จดจำได้จะถูกรีเซ็ตเป็นศูนย์และจำนวนทั้งหมดจะเป็นศูนย์

ผู้เล่นอเล็กซ์ไม่มีคะแนนใด ๆ ในตอนต้นของรอบ แต่ในรอบปัจจุบันเขาได้ 3 คะแนน เนื่องจาก 3 คะแนนน้อยกว่า 12 และผู้เล่นไม่ได้เปิดบัญชี เขาจึงได้รับคะแนน "จดจำ" +3 คะแนน

ผู้เล่น Olya ในตอนต้นของรอบมีคะแนน "จดจำ" +7 คะแนน ในรอบปัจจุบัน เธอทำคะแนนได้ 13 คะแนน และเปิดการให้คะแนน เป็นผลให้เธอได้รับ 13 + 7 = 20 คะแนน

ผู้เล่น Serg มีคะแนน "จำได้" +4 เมื่อเริ่มรอบ เขาทำคะแนนได้ 5 คะแนนในรอบนั้น ดังนั้นเขาจึงไม่ได้เปิดบัญชี แต่มีการสรุปจุดที่ "จำได้"

ตอนนี้เขามีคะแนน "จดจำ" +9

หากรอบนั้นจบลงด้วย "ปลา" ก็มีหลายตัวเลือกสำหรับกฎที่ใช้ให้คะแนน เมื่อสร้างคำขอสำหรับเกม คุณสามารถตั้งค่าหนึ่งในตัวเลือกเหล่านี้ได้โดยเปลี่ยนพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้อง ทีนี้มาดูแต่ละตัวอย่างกัน

เรียกกฎเวอร์ชันแรกว่า "ปลาสำหรับทุกคน" ในรูปแบบนี้ การให้คะแนนไม่แตกต่างจากกลไกการให้คะแนนปกติ ข้อแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือผู้เล่นแต่ละคนในรอบนี้ทำคะแนนได้ เนื่องจากไม่มีผู้เล่น "ออก"

มาดูตารางกันเลย ในบรรทัดกลางของตารางจะมีการวาดไอคอน "ปลา" พวกเขาบอกเราว่ารอบนั้นจบลงด้วยปลา

เรียกตัวเลือกที่สองว่า "ปลาหนึ่งตัว" ในตัวแปรนี้ ไม่เพียงแต่คำนวณคะแนนของผู้เล่นแต่ละคนเท่านั้น แต่ยังคำนวณผลรวมของคะแนนของกระดูกทั้งหมดที่เหลืออยู่ในมือของผู้เล่นด้วย ผลการให้คะแนนจะพบว่าผู้เล่นที่ทำคะแนนได้มากที่สุดในรอบนี้

สำหรับเขาแล้วจะมีการเพิ่มคะแนนรวมของกระดูกทั้งหมดที่เหลืออยู่ในมือของผู้เล่น ลองดูตัวอย่าง:

ในรอบนี้ผู้เล่นที่มีชื่อเล่นว่า Masha ได้ 2 คะแนน, Alex - 3 คะแนน, Olya - 13 คะแนนและ Serg - 5 คะแนน ดังนั้นคะแนนรวมที่ผู้เล่นทำได้คือ 23

Olya ทำคะแนนได้มากที่สุดในรอบ เธอมี 13 คะแนน ดังนั้นเธอจึงเป็นผู้ที่ได้รับคะแนนรวมจากผู้เล่นทุกคน นี่คือ 23 คะแนน นอกจากนี้เธอยัง "จดจำ" 7 คะแนนซึ่งเพิ่มเข้าไปในจำนวนเงินเมื่อเปิดบัญชี เป็นผลให้ Olya ได้รับ 30 คะแนน

ให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าคะแนนที่จดจำของผู้เล่นคนอื่นถูกรีเซ็ต

สถานการณ์อื่นก็เป็นไปได้เช่นกัน เมื่อผู้เล่นหลายคนทำคะแนนได้สูงสุดเท่ากัน ตัวอย่างเช่น:

ผู้เล่น Alex และ Olya ทำคะแนนได้มากที่สุด ในแต่ละ 14 อันดับสุดท้าย ในกรณีนี้ รอบนี้จะถือว่าเล่นแบบ "เสมอกัน"

จำนวนปลาทั้งหมด (35 คะแนน) เข้าสู่รอบต่อไป

สถานการณ์นี้จะแสดงบนหน้าจอด้วย ในกรณีนี้ ไอคอนรูปปลาจะปรากฏขึ้นใต้ตัวจับเวลา จะแสดงหมายเลข +35 นั่นคือจำนวนปลาที่ผ่านรอบที่แล้ว

ในกรณีนี้ ในรอบถัดไป ไม่ว่าผลจะออกมาเป็นอย่างไร (ไม่ว่าจะจบลงด้วยการออกปกติหรือ "ปลา") ผู้เล่นที่ทำคะแนนได้สูงสุดจะได้รับเงินเต็มจำนวนนอกเหนือจากบัญชีของเขาที่โอนไป จากรอบที่แล้ว.

หากรอบอีกครั้งจบลงด้วย "ปลา" และสถานการณ์ที่มีจำนวนคะแนนสูงสุดเท่ากันเกิดขึ้นซ้ำอีกครั้ง ผลลัพธ์ของรอบใหม่จะถูกเพิ่มเข้าไปในจำนวนที่จดจำได้ และจำนวนที่จดจำได้ทั้งหมดสำหรับสองรอบจะไปที่รอบถัดไป หนึ่ง.

สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีผู้เล่นหนึ่งคนที่ทำคะแนนได้สูงสุด

ผลลัพธ์ของเกม

เกมจะถือว่าจบทันทีที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำคะแนนได้ 101 คะแนนขึ้นไป ผู้เล่นที่ทำคะแนนรวมได้ 101 คะแนนขึ้นไปตามผลของรอบจะถือว่าแพ้ นั่นคือเขาจะกลายเป็น "แพะ"

(100 - [ผลรวมของคะแนนที่ผู้เล่นทำได้]) / 10 ปัดเศษตามกฎของคณิตศาสตร์ แต่มีเงื่อนไขว่าผลลัพธ์ต้องไม่ต่ำกว่า 1 คะแนน

ตัวอย่างเช่น Masha ได้คะแนน 25 คะแนน เราแทนค่าในสูตร เราถือว่า: (100 - 25) / 10 = 7.5 ปัดขึ้น = 8 ดังนั้นคะแนนของ Masha จะเพิ่มขึ้น 8 คะแนนตามผลของเกม

หากเกมถูกขัดจังหวะโดยหมดเวลา ผู้เล่นที่ออกจากเกมโดยหมดเวลาจะไม่ได้รับคะแนน

ผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมดในกรณีนี้จะได้รับคะแนนจากการจัดอันดับ การให้คะแนนคำนวณตามสูตรต่อไปนี้:

([คะแนนของผู้เล่นที่ถูกกำจัดโดยหมดเวลา] - [ผลรวมของคะแนนที่ผู้เล่นทำได้]) / 10 ปัดเศษตามกฎของคณิตศาสตร์ แต่มีเงื่อนไขว่าผลลัพธ์ต้องไม่ต่ำกว่า 1 คะแนน

ตัวอย่างเช่น อเล็กซ์ทำคะแนนได้ 32 คะแนนและหมดเวลา เขาไม่ได้รับคะแนนสะสม

Masha ทำคะแนนได้ 30 คะแนนแม้ว่าเกมจะถูกขัดจังหวะเนื่องจากการหมดเวลา แต่ก็ไม่ใช่ความผิดของเธอ เราแทนค่าในสูตรโดยพิจารณา: (32 - 30) / 10 = 0.2 ปัดขึ้น = 0 แต่เราจำไว้ว่าผลลัพธ์ต้องไม่น้อยกว่า 1 จุด ดังนั้นคะแนนของผู้เล่น Masha จะเพิ่มขึ้นหนึ่ง

Olya ทำคะแนนได้ 13 คะแนนแม้ว่าเกมจะถูกขัดจังหวะเนื่องจากการหมดเวลา แต่ก็ไม่ใช่ความผิดของเธอ เราแทนค่าในสูตร เราถือว่า: (32 - 13) / 10 = 1.9 ปัดขึ้น = 2 คะแนน ดังนั้นตามผลของเกมคะแนนของ Olya จะเพิ่มขึ้น 2 คะแนน