„The Witcher 3“ laukinės medžioklės apžvalga. Perėjimas – velen


Labai greitai, kai tik žaidimas bus išleistas ir pirmasis „Witcher 3“ ištrauka, jie čia tikrai pateks .. Tuo tarpu apie patį žaidimą, žaidimo eigą ir grafiką siūlome aptarti komentaruose.

„The Witcher 3“ siužeto ir žaidimo ypatybės

Taigi, ką lenkų kūrėjams pavyko padaryti ir kodėl jų žaidimai tapo tokie šaunūs modernus pasaulis? Šiais laikais yra daug kitų – visai neblogų RPG, su kuriais Raganius konkuruoja nuo pirmosios dalies išleidimo.

Kadrai iš žaidimo

Visų pirma, žiūrėjimas witcher 3 apžvalga arba jį žaisdami suprasite, kad svarbiausias ir drąsiausias pliusas yra siužetinės linijos raida, užduočių skaičius ir teritorija, kurioje vyksta veiksmas. Kai kurie žaidėjai pirmąją žaidimo dalį žaidė mėnesius, nors greitas pagrindinės užduoties praėjimas užtruko ne ilgiau kaip dieną. Antroje dalyje jie tai pažadėjo perduodant istoriją užtruks apie 40 valandų, o plotas gerokai išsiplės, tačiau žaidėjai spėjo praleisti tiek pat laiko, kiek ir pirmoje dalyje. Dabar kūrėjai žaidėjams žada siužetą, tranzito laikas kuri užtruks mažiausiai 100 valandų, o teritorija, kuri tapo 35 kartus didesnė – lyginant su antrąja dalimi, dabar apie 130 kvadratinių kilometrų! Kai žaidėjai pamatė minėtą informaciją, viskas, ką jie rašė komentaruose, turėjo dvi kryptis: susižavėjimą ir skepticizmą. Ir tai nenuostabu, nes net toks didelis ir ilgas žaidimas kaip TES V Skyrim užtruko gana ilgai, o jo teritorija buvo „tik“ 30 kvadratinių kilometrų.


Kadrai iš žaidimo

Teritorija- Tai, žinoma, gerai, bet ar tai turi kažkam pasitarnauti? Praeitų žaidimų patirtis ir kūrėjų pažadai garantuoja, kad jei atliksite visas užduotis, žaidėjai turės galimybę vienaip ar kitaip apžiūrėti visą teritoriją ir neužmigti judėdami per tokią platybę. į žaislą įtraukta teritorija, greitos kelionės, kelionės laivu ir nuosavas arklys! Taip, tai nėra naujovė RPG pasaulyje, bet tai naujovė „The Witcher“ pasaulyje: preliminarios apžvalgos teigia, kad šios naujovės gana gerai tinka žaidimui. Deja, to negalima pasakyti apie užsispyrusio arklio įvedimą į uolėtą Dragon Age: Inquisition reljefą.


Kadrai iš žaidimo

Kalbant apie užduotis ir įvairios užduotys jei nuspręsite žiūrėkite žaidimo witcher 3 laukinę medžioklę, suprasite, kad net nuo pat pirmos dalies daugelis žaidėjų jais džiaugėsi. Verta tik tai, kad tiesiogine prasme atliekant kiekvieną užduotį – kad ir kokia ji būtų – reikia pasirinkti, nuo kurios daug kas priklausys ateityje. Taip, visa tai randama ir kituose žaidimuose, tačiau The Witcher 3: Wild Hunt jis yra sukurtas labai dideliu mastu ir galima išlaikyti neutralumą įvairiuose renginiuose, tačiau tai beveik nerealu, juolab kad bet kokia pastaba žaidime dialogas su veikėju gali sukelti šio veikėjo nepasitenkinimą ir prarasti galimybę toliau su juo bendrauti. Priklausomai nuo vieno ar kito dalyvio veiksmų, galutinė žaidimo pasaulio būsena gali turėti net 36 variantus! Žinoma, verta žaisti kelis kartus! Beje, jei žaidimas jums sunkus arba tiesiog norite žaisti „atsipalaidavę“, turime „The Witcher 3“ gudrybių.


Kadrai iš žaidimo

Atskirai verta paminėti atnaujintą kovų su įvairiais priešais sistemą. Jei antroje dalyje nebuvo jokių ypatingų pakeitimų, tada in The Witcher 3: Laukinė medžioklė buvo pridėta daug dalykų, pavyzdžiui, antrinė magiškų ženklų forma, kuri atrakinama žaidimo metu – jie turėtų patikti serialo gerbėjams. Kas yra tik 96 kovinės personažo animacijos, kurios buvo sukurtos dalyvaujant profesionaliems kalavijuočiams. Palyginimui, antroje dalyje jų buvo tik 20.


Bet tai dar ne viskas! Kiekvienas, kuris žaidė „The Witcher“ maksimaliais grafikos nustatymais, gali tik grožėtis grafiniu našumu žaidimo išleidimo datą. Tačiau visi preliminarūs pranešimai, vaizdo įrašai ir ekrano kopijos rodo vaizdą, į kurį gana daug žmonių žiūri skeptiškai. Iš tiesų, net 2015 m. grafika yra neįtikėtina. Tačiau nauji kūrėjų pareiškimai ir paskelbti Sistemos reikalavimaižaidimo tik įrodyti, kad tai ne dulkės akyse, o ne PR. Taip, norėdami gauti tokį vaizdą, daugelis turės nusipirkti galingesnę aparatinę įrangą ar net visiškai naują kompiuterį, tačiau, tiesą sakant, verta paminėti, kad net naujos kartos konsolėse nebus tokios grafikos kaip su maksimaliu nustatymus kompiuteryje. Todėl, jei jūsų kompiuteris visiškai nesusidoros su žaidimu, mes turėsime puikų „The Witcher 3: Wild Hunt“ apžvalga.

Apatinė eilutė – The Witcher 3: Wild Hunt turėtų būti proveržis!

Beveik prieš 30 metų nežinomas lenkas Andrzejus Sapkowskis sukūrė Geraltą iš Rivijos – raganą, meistriškai valdantį kardą, stebuklingus gėrimus ir ženklus, kuriais naikino įvairius monstrus. Per tą laiką buvo parašytos devynios knygos, sukurtas serialas ir filmas. Prieš 12 metų buvo pradėtas kurti pirmasis kompiuterinis žaidimas, o 2015-ųjų gegužę kūrėjai žada užbaigti kompiuterinę trilogiją. CD Project RED jau pelnė pasaulinę šlovę savo žaidimais ir panašu, kad su The Witcher 3: Wild Hunt jis nustatys naują kartelę visam RPG žanrui!

Papildoma užduotis: Laukinė širdis

Pirmajame Veleno kaime paimkite skelbimą lentoje. Tam tikras medžiotojas, vardu Nellenas, ieško savo žmonos. Eik pas jį. Paklauskite apie dingusį asmenį, tada eikite pas netoliese esančią mėsininko žmoną. Kalbėk su ja.

Dabar einame pas kitą kaimyną. Paklauskite apie „kitą moterį“.

Mes einame į mišką.

Nurodytoje zonoje nužudykite vilkų gaują ir prasidės scena. Pasirinkite „Rasti Haną“.

Apžiūrėkite mirusio vilko kūną prie medžio. Ši vieta yra vakarinėje nurodytos zonos dalyje. Netoliese flair režimu matomos didžiulės nagų žymės, o kiek toliau – lavonas. Pačiame zonos centre prie medžio yra didžiulis akmuo. Ten rasite kitą taką. Tik dešinėje yra vilnos gabalas.

To turėtų pakakti, kad būtų sukurtas pėdsakas ore. Bėkite juo, kol atsidursite ant žolėje gulinčio audinio gabalo. Einame pirmyn – į vienišą trobelę. Ant grindų yra užrašai. Perskaitykite jų meniu-> kuprinę-> užduočių daiktus-> paslaptingus užrašus.

Išeiname į lauką ir lakstome aplink namą iš paskos - po namu yra įėjimas į žvėries guolį.

Lengviausias būdas laimėti yra naudoti Quen ženklą, kuris apsaugo nuo žalos. Jei padėsite merginai, tada po pirmojo etapo bus mūšio tęsinys. Greitai pataikyk viršininkui, neleisk jam atgauti sveikatos. Perkūno ir rudosios pelėdos eliksyrai gali padėti mūšyje, o tai pagreitins energijos atgavimą ir sustiprins atakas.

Paimkite viršininko kišenių turinį, tada eikite į trobelę ir atidarykite skrynią su grobiu raktu.

Pagrindinė užduotis: Nilfgaardian signalas

Tavernoje „Kryžkelėje“ paklausk apie Gendriką. Po pokalbio su tavernos prižiūrėtoju prasidės ekrano užsklanda. Banditus galima įtikinti išgerti ir susitaikyti arba tiesiog nužudyti. Jei būsite įtikinti, ši užduoties dalis bus laikoma neįvykdyta, net jei nužudysite juos po to, kai jie atsisės prie stalo.

Po to vėl pasikalbėkite su smuklininku. Šį kartą jis stovi kitame kambaryje. Pasirodo, mums reikalingas kontaktas gyvena netoliese esančiame kaime.

Eikite į Vereskovkos kaimą. Ten padėk valstiečiui, kuris bėga nuo vilkų. Paklausk jo, kas atsitiko. Einame į Gendriko namus. Ieškokite jo batų. Pažvelkite į kilimą kitame kambaryje. Atidarome praėjimą ir leidžiamės į rūsį.

Palieskite fakelą ištraukoje, tada atsidarys slaptos durys su reikiamais užrašais.

Pagrindinė užduotis: Raganų medžioklė

Eikite į Palenkės kaimą ir pasikalbėkite su močiute. Ji nusiųs tave pas savo vyrą, kuris pažįsta raganą. Jis stovi šalia.Įtikink jį pinigais arba Aksy ženklo pagalba.

Einu prie tvenkinio. Netoliese turėtų būti akmuo – toje vietoje, kur susilieja keli keliai. Einame į dešinę, kol pamatysite vagoną. Raganos namas yra šiek tiek toliau.

Po scenos einame į vidų ir apžiūrime visus daiktus, kurie yra paryškinti raudona spalva flair režimu. Reikia rasti kaukolę. Jis yra kitame kambaryje esančioje lentynoje.

Įeiname į portalą ir kalbamės su ragana.

Negalite eiti su ragana, bet toliau atlikti kitas užduotis. Tokiu atveju ji jūsų lauks jau vietoje.

Pagrindinis uždavinys: prisilietimas

Keirą reikia sutikti prie įėjimo į burtininko slėptuvę, kuri yra žemėlapio pietvakariuose.

Nusileiskite į požemį. Atkreipkite dėmesį, kad didelius dubenis galima padegti, tokiu atveju urvas taps lengvesnis.

Plaukę po vandeniu galite eiti bet kuria kryptimi, bet eikite į dešinę ir sulaužykite sieną. Tada susitikite su ūku. Jis gali būti lengvai nužudytas ugnimi.

Taip pat atkreipkite dėmesį, kad nuodingas dujas uždega jūsų ugnies ženklas, todėl būkite atsargūs ir neuždegkite savęs, bet panaudokite šias žinias prieš savo priešus.

Požemyje su vaiduokliais reikia eiti į urvą dešinėje, bet patariu pirmiausia paieškoti aklavietės – ten galima rasti daug naudingų dalykų. Nepamirškite pasiimti kardo, kuris guli tarp laiptų šalia didžiulės statulos.

Išklausę naują pranešimą, pasinaudokite savo nuojauta ir apžiūrėkite jūros pabaisos simbolį ant sienos šalia turėklų (pora metrų nuo kregždės).

Nužudyk kopijas vaiduoklius. Ugnies ir kardo smūgiai yra geras derinys.

Šokite į vandenį į skylę kambario centre. Plauk toliau ir lipk aukštyn. Ten suaktyvinkite arklio simbolį ant sienos. Einame į atidarytą praėjimą.

Golemą galima lengvai nugalėti, jei stipriai atakuojama į nugarą. Kai jis tolsta nuo sienos ir eina prie jūsų partnerio, bėkite jam iš paskos ir smūgiuokite. Pravers ir jėgos smūgio ženklas.

Po scenos pasilikite po apsauginiu partnerio kupolu. Būtina atremti priešų puolimą, kol herojė išsklaido magiją. Naudokite spąstų ir ugnies ženklus.

Ant viršininko naudokite Aksy ženklą, tada padarykite stiprų smūgį ar du. Kol partneris magija atitraukia priešo dėmesį, galite įterpti dar vieną stiprų smūgį. Kai tik priešo sveikata pablogės, jis pradės regeneraciją apsauginiame kupole ir šauksis šunų pagalbos. Nemušk į kupolą, o į šunis. Naudokite Igni ženklą ir standartines atakas prieš juos, kol baigsis priešai. Po to bosas pašalins apsaugą ir tęs kovą. Pakartokite, kol būsite pasiruošę, ir surinkite iš jo grobį.

Klausykite įrašo ir pasikalbėkite su Keira apie raganas. Jutimais apžiūrėkite aplinką ir surinkite visus daiktus. Siena prie knygų lentynų – iliuzinė. Keira padovanos jums ypatingą amuletą. Išeik. Sutikite jai padėti stebuklinga lempa.

Atsukti į duris dubenys yra išdėstyti taip: 1-2-DOOR-3-4. Uždekite dubenėlius 3-2-4-1 seka ir durelės atsidarys.

Eikite prie altoriaus, o po scenos grįžkite į išėjimą, bet neišeikite, o pasukite dešinėn į viršų – ten jūsų laukia Jėgos Vieta, kuri suteiks jums papildomą išsilyginimo tašką ir a. paslėptas lobis, saugomas golemo.

Sulaužykite sieną ir surinkite grobį.

Atėjo laikas grįžti. Išeiname iš urvo, padedami talisto, kuris išsklaido iliuzijas. Ir nepamirškite pažadėti apsilankyti.

Pagrindinė užduotis: Kruvinasis baronas

Eikite į Vronitsos pilį.

Jei smuklėje nužudei barono žmones, tau nebus leista matytis su baronu, o teks ieškoti išeities. Grįžkite šiek tiek atgal ir pasikalbėkite su senuoliu mieste.

Duok jam pinigų ir jis tau papasakos apie slaptą praėjimą už miesto. Eikite į norimą tašką žemėlapyje. Šokite į vandenį ir plaukite link uolos. Po vandeniu yra būtinas urvas.

Pagrindinis uždavinys: Ciri istorija

Nugalėk vilkus ir pasikalbėk su mergina. Bus dar vienas mūšis. Surinkite daiktus iš nugalėtų priešų. Apžiūrėkite lavoną vagone.

Turime rasti keletą ingredientų. Jei plėšėte iš vilkų, tai liko tik žolelės. Norite šalia augančių aukštų mėlynų ir baltų gėlių. Į lapus panašūs vaizdai žemėlapyje atsiranda, kai nuo jų nueinate porą metrų.

Vilkolakis čia paprastesnis nei praėjusį kartą, bet Ciri jokių ženklų ir butelių. Prieš jo puolimą naudokite gudrybes. Jei esate stipriai sužeistas, bėkite ir atsistokite, kad atkurtumėte sveikatą.

Pagrindinės užduotys: Šeimos reikalai

Raganius turi apieškoti barono žmonos ir dukters kambarius. Pasinaudokite nuojauta. Šviežios gėlės ir žvakidė, žinoma, yra gerai, tačiau atkreipkite dėmesį į sieną dešinėje. Ištirkite jį, tada prieikite prie paveikslo kairėje. Dabar atidarykite spintelę iš kitos pusės ir pažiūrėkite žemyn.

Dar viena svarbi detalė – ant medinės kolonos prie stalo. Grįžkite prie stalo su žvakide ir pažiūrėkite į dėmes. Ore turėtų būti pėdsakas.

Dabar pažiūrėkime, kas mūsų laukia antrame kambaryje. Išieškokite visus stalčius ir pažiūrėkite į lėlę prie lovos. Jei atidarėte skrynią su žolelėmis, atsiras kitas takas. Išeiname iš kambario.

Vienas takas baigiasi prie keistos lentos ant laiptų. Ten rasite svarbų daiktą. Antrasis veda žemyn. Naudodami raktą iš antrojo kambario, galite atidaryti norimas duris su altoriumi, kurį reikia apžiūrėti.

Perskaitykite rastus užrašus, grįžkite pas baroną ir po taško aptarkite viską, ką radote, pradedant nuo sąrašo pabaigos.

Einame pas raganą. Vyrus galima įtikinti išvykti Aksy ženklo pagalba, jei išpumpavote reikiamus sugebėjimus.

Pasikalbėk su ragana. Jis prašo surasti dingusią ožką. Norėdami tai padaryti, jis jums duos skambutį, kuris įjungiamas specialiu mygtuku - R1 PS4.

Pagrindinis uždavinys: Padėkite princesei

Ožka pasiklydo už namo. Intuicijos pagalba galite pamatyti pėdsakus.

Pakeliui į vakarus atsidursite urve su meška, kurią lengviau iškart nužudyti. Naudokite apsaugos ženklą.
Ožka netoliese krūmuose. Varpas padės privilioti ją pas būrėją.

Pasikalbėkite su būrėju apie Igošą, o tada perskaitykite bestiariją.

Grįžtame pas baroną. Pasirinkite „padėti žmonėms“ ir bėkite į laiptus. Apginkluokite kardą, sudaužykite statines ir kriskite žemyn. Atidarykite tris aptvaro duris ir eikite į pagrindinį išėjimą. Greitai atidarykite duris.

Mūšyje su baronu negalite naudoti ginklų ir daiktų, tačiau greitai atgaunate sveikatą per atstumą.

Dabar atėjo laikas apklausai.

Jei pasirinksite parinktį „Pavirsti gera dvasia“, tuomet turėsite apsaugoti baroną. Naudokite Yrden ženklą ant monstrų ir Axii ženklą ant kūdikio.

Apžiūrėkite kapą, o po scenos bėkite paskui dvasią. Namuose apžiūrėkite kanopų žymes, apyrankę ir drabužius ant grindų. Tada bėk į dvasią, jis parodys kelią.

Po pasakojimo apie vyrą namuose, vykstame į Oxenfurt miestą, kuris yra žemėlapio šiaurės vakaruose. Pravažiuoti tiltu nepavyks, todėl plaukiame per upę. Pasikalbėkite su Tamara apie viską, o tada grįžkite pas baroną.

Pagrindinis uždavinys: prisilietimas

Turite susitikti su Keira prie įėjimo į burtininko slėptuvę, kuri yra žemėlapio pietvakariuose.

Nusileiskite į požemį. Atkreipkite dėmesį, kad didelius dubenėlius galima padegti, kad būtų apšviestas praėjimas ir būtų geriau naršyti erdvėje.

Plaukę po vandeniu galite eiti bet kuria kryptimi, bet eikite į dešinę ir sulaužykite sieną. Tokiu atveju susidursite su Foggeriu, kuris gali būti lengvai nužudytas Ugnies ženklu.

Taip pat atkreipkite dėmesį, kad užnuodytos dujos užsidega ir gali jus susprogdinti, todėl nesideginkite ir panaudokite šias žinias prieš priešus.

Ištirkite visus šventyklos kampelius ir skrynias – čia daug skrynių. Ir tada eikite į Keiros skambutį. Naudokite ugnies ženklą ant žiurkių lizdų šonuose.

Požemyje su vaiduokliais reikia eiti į urvą dešinėje, bet patariu pradžioje paieškoti aklavietės - ten galima rasti daug naudingų dalykų. Nepamirškite pasiimti kardo, kuris guli tarp laiptų šalia didžiulės statulos.

Išklausę naują pranešimą, pasinaudokite savo nuojauta ir apžiūrėkite simbolį su jūros pabaisa ant sienos šalia turėklų (pora metrų nuo kregždės – priešais skylę grindyse).

Nužudyk kopijavimo vaiduoklius ugnimi ir kardu.

Šokite į vandenį - į skylę kambario centre. Plauk toliau ir lipk aukštyn. Ten suaktyvinkite arklio simbolį ant sienos. Einame toliau – į atsivėrusį praėjimą.

Golemą galima lengvai nugalėti, jei pataikys į nugarą. Kai jis tolsta nuo sienos ir eina pulti jūsų partnerio, bėkite jam iš paskos ir smūgiuokite stipriais smūgiais. Galios smūgio ženklas bus naudingas.

Tada eikite į tolimą praėjimą - ten bus nauji daiktai ir piešiniai, taip pat naujas priešas - gargoyle, prieš kurį geriau naudoti apsaugos ženklą ir sumušti ją sunkiomis atakomis.

Po scenos pasilikite po Keiros apsauginiu kupolu. Būtina atremti priešų puolimą, kol partneris išsklaido magiją. Naudokite spąstų ir ugnies ženklus.

Boso kovoje naudokite Axii ženklą, tada atlikite stiprų smūgį ar du.

Kol partneris magija atitraukia priešo dėmesį, galite įterpti dar vieną stiprų smūgį.

Kai tik sveikata pablogės, bosas pradės regeneraciją apsauginiame kupole ir šauksis šunų pagalbos. Naudokite Igni ženklą ir standartines atakas prieš juos, kol baigsis priešai. Po to bosas tęs kovą. Pakartokite, kol būsite pasiruošę, ir surinkite iš jo grobį.

Klausykite įrašo ir pasikalbėkite su Keira apie raganas. Jutimais apžiūrėkite aplinką ir surinkite visus daiktus. Siena prie knygų lentynų – iliuzinė. Keira padovanos jums ypatingą amuletą. Išeik. Sutikite padėti herojei su stebuklinga lempa.

Papildomos užduotys: Magiška lempa

Uždekite dubenėlius 3-2-4-1 seka ir atsidarys durelės tarp 2 ir 3.

Eikite prie altoriaus, o po scenos grįžkite atgal, bet pasukite į kairę viršuje – ten jūsų laukia jėgos vieta, kuri suteiks jums papildomą įgūdžių išlyginimo tašką. Ir nepamirškite pasiimti paslėpto lobio, kurį saugo golemas.

Sulaužyti sieną. Mes išeiname.

Pasakykite Keirai, kad būtinai aplankysite.

Pagrindiniai uždaviniai: Miško ponia

Einame taku ir žiūrime po kojomis ir į medžius.

Kalbėkitės su vaikais ir močiute. Einame į namus pas berniuką, kuris buvo nubaustas. Močiutė neleidžia kalbėtis su vaiku. Reikia ją kažkaip ištraukti. Pasikalbėkite su vaikais – jiems lengviau duoti saldumynų.

Įeikite į namus ir pasikalbėkite su vaikinu. Dabar mes ieškome Ivasiko. Nužudyk skęstančius ir žiūrėk į grindis – į pėdsakus. Mes einame išilgai jų - į skylę. Pasikalbėkite su berniuku ir sekite jį. Skęstantiesiems ir toliau lieka po kojomis. Susitvarkyk su jais.

Dabar lipkite uolomis - į vyvernų lizdą. Naudokite pergalingą kardą + ugnį. Paimk butelį. Grįžk pas berniuką. Tada grįžk su juo pas močiutę. Pabendravę su trimis merginomis, einame į kaimą. Pasikalbėkite su vadovu ir eikite į nurodytą tašką.

Papildoma užduotis: „Whispering Hill“.

Kai pateksite į tašką, apsižvalgykite po Power Place, o netoliese yra atbrailos, vedančios į urvą po didžiuliu medžiu. Plauk po vandeniu ir išeik pas keistą būtybę.

Turėkite omenyje, kad čia turėsite nuspręsti, ką darysite – gelbėsite dvasią medyje ar ją užmušite. Jūsų sprendimas turės įtakos būsimiems įvykiams.

SPOILERIS!/

Jei padėsite dvasiai, Ana ir baronas mirs, bet jūs išgelbėsite vaikus.

/SPOILERIS!

Jei sutinkate padėti, turite rasti tris dalykus. Tikriausiai jau turite plunksnų. Bėgame paskui kaulus ir arklį.

Pirmieji guli prie antkapio šalia pelkės, kurią saugo vandens moteris.

Laukinį arklį galima rasti tam skirtoje vietoje. Ją turi nuraminti Aksy. Užlipkite ant jo ir grįžkite į dvasią po medžiu.

Po scenos grįžkite pas viršininką ir papasakokite apie atliktą darbą.

Pagrindiniai uždaviniai: Miško ponia (tęsinys)

Grįžti į pelkę. Kalbėkitės su šeimininkėmis apie viską. Paklauskite apie Ciri.

Ciri istorija: pabėgimas iš pelkių.

Ignoruokite priešus, tiesiog teleportuokitės link išėjimo iš pelkių.

Pagrindinės užduotys: Šeimos reikalai (tęsinys)

Grįžkite pas baroną ir papasakokite apie Anos likimą.

Ciri istorija: iš šešėlių

Boso taktika yra standartinė Ciri – atlik du smūgius, tada teleportuokis per priešą ir dar du padarykite kitoje pusėje. Ir taip iki ekrano užsklandos.

Tada užlipkite ant uolos dešinėje nuo bokšto.

Papildomos užduotys: nėra ištraukos (tęsinys)

Jei jau buvote pakeliui į Novigradą, tai žinote, kad miestas uždarytas ir reikalingi specialūs popieriai. Atlikę užduotį „Šeimos reikalai“, pasitarkite su Novigrado baronu ir jis jums duos popierių, kad patektumėte į miestą.

Papildomos užduotys: Grįžkite į Crooked Bogs

Ši užduotis pasirodys pokalbyje su baronu tuo metu, kai bus baigta užduotis „Šeimos reikalai“. Baronas nori paimti žmoną, neįtikinėti jo tuo, sutikti padėti.

Papildomi uždaviniai: Ciri kambarys

Barono pilyje yra kambarys, kuriame gyveno Ciri. Eik ten.

Pažiūrėkite į kairę prie lovos esančią suktuką, tada pažiūrėkite į drabužius ant grindų kambario viduryje. Išnagrinėkite knygą ant stalo. Perskaitykite jį savo inventoriuje užduočių elementų skiltyje. Einame į virtuvę ir kalbamės su Gretka. Paklausk jos apie viską.

Šalutinės užduotys: Grįžti į Kreivias pelkes (tęsinys)

Eikite į nurodytą kaimą. Pasikalbėkite su baronu ir eikite su juo pas raganas, pakeliui kovodami su priešais.

Vietoje jūsų lauks epinis mūšis su didžiuliu imp, prieš kurį geriausia naudoti Quen apsaugos ženklą.

Surinkite grobį ir eikite į Ivasiką.

Patikrinkite jo skylę. Įjunkite nuojautą ir bėkite takeliais. Pasikalbėkite su berniuku ir grįžkite prie kitų. Eime pažiūrėti į rūsį.

Prisimename mėgstamiausias Anos gėles, apie kurias kalbėjo baronas. Norima lėlė yra ta, kuri su gėle.

Po liūdnos scenos grįžtame į Vronicą pas baroną...

ATNAUJINIAI

Papildomos užduotys: Keiros Metz kvietimas

Pasikalbėkite su Keira ir ji duos jums naują užduotį.

Papildomos užduotys: Pelės bokštas
Bėkite į valtį, tada atsisėskite ir nuplaukite į salą su bokštu. Pasiekę geltoną apskritimą, nubėgkite į šiauriausią jo dalį - šiek tiek į dešinę - šalia antrojo geltono taško, per apskritą ženklų meniu įjunkite stebuklingą lemputę (ji yra šalia arbaleto). Pažvelkite į žėrinčias žalias kibirkštis – eikite ten su lempa, kad surastumėte dvasių papildomai užduočiai (tai pirmoji scena su dvasiomis).
Užlipkite pirmomis kopėčiomis ir įeikite į pirmą kambarį su žiurkėmis. Apžiūrėkite ant grindų esančius kirvius ir apšvieskite lempą ant statinių ir grindų kairėje, kad pamatytumėte daugiau dvasių.
Nusileiskite į bokšto rūsį ir apšvieskite dvasias prie narvų su žiurkėmis.
Žiūrėti:

  • negyvos žiurkės,
  • kraujo dėmės.

Grįžkite į pirmą aukštą, o iš ten eikite į valgomąjį. Dar viena vaiduoklio scena jūsų lauks prie židinio (nuolat laikykite įjungtą stebuklingą lempą).
Lipkite aukštyn – atkreipkite dėmesį į dvasią prie laiptų. Ir tada eikite į pirmą kambarį (dešinėje) su kita dvasia. Peržiūrėkite sceną.
Lipame laiptais dar aukščiau. Ten apžiūrėkite įbrėžimus ant grindų ir abi svirtis. Svirtys turi būti tokioje padėtyje, kad abi žiūrėtų žemyn – į grindis, tada šalia grindų atsidarys slaptos durys su įbrėžimais.
Lipkite laiptais aukštyn. Ten jūsų lauks paskutinė dvasia. Kalbėkitės su juo apie viską.

SPOILERIS
Jei sutiksite padėti, tuomet turėsite bėgti į kaimą, pasikalbėti su jos meilužiu ir atiduoti jam kaulus. Tokiu atveju, kai pabėgsite iš namų, pasigirs riksmas. Grįžk į namus. Pamatysite, kaip miręs vaikinas dingsta Anabelle, kuri pasirodė maro mergelė. Ir dabar ji laisva...

Jei per pirmąjį pokalbį su Anabele ja nepatikėsite (pasakojimas skamba įtartinai) ir taip pasakysite, tada prasidės mūšis. Magiški spąstai + kardas jums padės. Jūs tikrai negalite jos nužudyti. Į salą reikės atsivežti merginos vaikiną. Nuveskite jį į viršutinį aukštą ir stebėkite sceną.
/SPOILERIS

Nepamirškite ant stalo pasiimti pirmosios burtininko dienoraščio dalies. Antrasis yra lentynoje. Taip pat apžiūrėkite lavoną didžiulėje kolboje. Be to, ant stogo galite rasti narvus su lavonais ir skrynią su naudingu grobiu ant lentų prie paties krašto.
Baigę pasikalbėkite su Keira. Ji paprašys tavęs dar vienos paslaugos (Foniniai ieškojimai: Draugų malonė). Atkreipkite dėmesį, kad kai tik išeisite iš namų, jus pasitiks būrėja ir paprašys pagalbos.

Papildomos užduotys: Dėdės
Vidurnaktį eikite į akmenų ratą saloje. Apsaugokite žmones nuo monstrų ir medžiotojų. Po ritualo pasikalbėkite su būrėja, o tada bėkite į pelkes ir ieškokite lavono. Jis yra šalia medžio ir yra aiškiai matomas nuojautos režimu. Ištirkite jį ir sudeginkite ugnies ženklu. Įjunkite užduotį.

Papildomos užduotys: Draugiškas aptarnavimas
Ieškokite pėdsakų kelyje – jie veda į pietus. Toliau nuo kelio, apžiūrėkite šiukšles ir judėkite toliau. Prieš tai apžiūrėkite visus vagone esančius daiktus. Pažiūrėk į kraują. Pirmyn ir nužudyk monstrą. Paimkite raštelį nuo lavono prie medžio.
Grįžk pas Keirą ir pasikalbėk su ja. Po scenos eikite su ja ant žirgo.

Papildomos užduotys: Mokslo labui
Eikite į bokštą. Įtikinkite Keirą nueiti pas Kaerą Morheną ir duoti jums dokumentus.

Raganių įsakymai: Screamer
Pasikalbėk su vyru. Galite padidinti statymą, bet ne daug. Prieš tokias užduotis geriau išsaugoti žaidimą rankiniu būdu, kitaip, jei susierzinimo lygis pasiekia maksimumą, užduotį galima atlikti tik minimaliu - standartiniu tarifu.
Už namo yra berniukas, kuris pamatė žvėrį. Pakalbėk su juo. Patirties premiją galite gauti nuramindami jį Axii ženklu.
Eikite į atakos vietą. Žiūrėti:

  • šuns lavonas,
  • monstrų pėdsakai,
  • monstrų kraujas prie pėdsakų.

Sekite takelius, kol pasieksite urvą. Išnagrinėkite paskutinį takelį. Ateik į urvą. Apžiūrėkite lubas. Norėdami suvilioti monstrą, turite ten mesti bombą. Eikite į inventorių skyriuje Naudoti daiktai ir aprūpinkite bombą. Jei jo neturite, padarykite jį skyriuje alchemija -> bombos. Naudokite ženklų meniu, kad aprūpintumėte greito veiksmo bombą ir įmestumėte ją į skylę prie lubų.
Bėkite iš olos ir vykite pabaisą, kol ji nukris ant žemės. Nužudyk jį, paimk visą grobį ir grįžk už atlygį. Galite padėti berniukui, jei neimsite pinigų. Taip, šiuo atveju, išskyrus padėką, iš vyro nieko negausite.

Raganų įsakymai: paslaptingi pėdsakai
Pasikalbėkite su medžiotoju ir bėkite į mišką. Ištirkite pėdsaką ant grindų ir sekite likusius pėdsakus į aukštesnę žemę. Ištirkite vilnos pėdsaką ant medžio. Po to turėtumėte užuosti orą kvapo režimu. Bėk paskui jį.
Apžiūrėkite krūvą ant grindų ir pasukite link kalno. Į vidų reikia patekti iš kitos pusės. Lipkite į kairę ir suraskite skylę žemėje. Įkristi į vidų. Žiūrėti:

  • numirėlis,
  • monstro veido kailis
  • pėdsakai šalia,
  • netoliese mažesni pėdsakai
  • kraujo dėmė.

Eikite į Alchemijos meniu, pasirinkite elementą Užduotys ir paruoškite masalą velniui. Eikite į kuprinė-> užduočių daiktai. Pasirinkite masalą ir įkiškite jį į Pocket Slot.
Išpilkite jį į keturis nurodytus taškus ir grįžkite į urvą per skylę žemėje. Palaukite viršininko.
Naudokite Axius, kad sulėtintumėte priešą, o Quen - gynybai. Atakuoti tik įjungus Quen. Jei padarysite žalą, tada šokite atgal ir vėl naudokite Quen, o tada Aksiy.
Surinkite grobį iš viršininko ir iš urvo. Grįžk pas galvos medžiotoją.
Atkreipkite dėmesį, kad šiame kaime (Zalipye) galite nusipirkti krepšį iš prekybininko, kuris padidina maksimalų gabenimo svorį 30.

Raganų įsakymai: Leshachikha
Pasikalbėkite su seniūnu. Jei paprašysi 300 monetų, jis atsisakys, todėl prašyk daug mažiau.
Eik pas liudytoją. Kalbėk su ja. Eikite į lauką ir apžiūrėkite pėdsakus bei audinį prie krūmo. Sekite taku, kol rasite kraujo dėmę ir peilį. Sekite taku toliau. Apžiūri kapą ir perskaityk laišką (quest items->later rasta kape).
Pasikalbėkite su seniūnu. Jis parodys, kur eiti. Naudokite ugnį, kad raganius lauktų boso. Taktika su juo yra tokia: naudokite Yrden ženklą, kad sustabdytumėte boso mirgėjimą, o tada smogkite jam kardu. Jis sukurs klonus, kurie turi būti greitai nužudyti, blokuodami boso atsinaujinimą. Norėdami apsisaugoti, naudokite karalienės ženklą.
Surinkite visus daiktus iš mūšio ir grįžkite už atlygį.

Raganų įsakymai: Kapų kasimo rūpesčiai
Pasikalbėkite su kapavietėmis. Neturėtumėte prašyti daugiau nei 250 monetų. Eik į kapines ir nužudyk vaiduoklius. Ištirkite kapus su savo nuojauta. Jus domins kasinėjimų pėdsakai, bet ką tik iškastas kapas kriptos dešinėje nuves jus prie pabaisos. Sekite kvapą. Paspartinkite ir peršokkite per tiltą ir eikite į seną trobelę. Jus sudomins:

  • žaidėjas dešinėje nuo įėjimo,
  • kaukolė, esanti kairėje kepurės pusėje,
  • plokštė priešais įėjimą.

Paimkite kaukoles ir grįžkite į kapines. Panaudokite plokštę kriptoje ir atsiras bosas. Naudokite ugnies ženklą ir standartinius smūgius. Surinkite grobį iš viršininko. Sugrįžk pas kapą.

Raganų įsakymai: dygsnių kaimo paslaptis
Paprašykite būrio vado 270 aukso ir eikite į vietą (naudokite valtį).
Nužudyk vaiduoklius ir pasikalbėk su kaimo gyventojais.
Žiūrėti:

  • šuns lavonas,
  • kareivio lavonas,
  • kario lavonas prie namo su apgriuvu stogu.

Sekite kvapą ore. Pasikalbėkite su vyru prie durų ir paimkite iš jo raktą. Apžiūrėkite vilną ir lentas ant grindų. Mes šokame žemyn. Apžiūrėkite kareivio lavoną.
Apsaugos ženklas idealiai tinka prieš viršininką, ypač jei jis pumpuojamas. Prieš mūšį sutepkite kardą anti-vampyrų aliejumi. Surinkite grobį iš pabaisos, grįžkite pas valstiečius iš kaimo, o paskui - darbdaviui už atlygį.

Raganų įsakymai: Miško pabaisa
Apžiūrėkite lavonus, lavoną su strėle, pėdsakus ir tuščias dėžes. Sekame taku.
Pasikalbėk su elfu, susitark padėti ginklus. Jei padėsite jiems, jie duos jums naudingų daiktų.
Grąžinti darbdaviui. Jei neišduosite elfų, tikrai negausite iš jo pinigų, bet atliksite užduotį.

Raganų ordinai: pelkių žvėris
Užduočiai paprašykite 260 monetų. Išsklaidyk magiją Keiros dovanotu artefaktu ir pažvelk į pėdsakus bei lavoną. Eikite į priekį ir apžiūrėkite kitą lavoną. Prie uolos toliau, sulaužykite dar vieną iliuziją ir eikite į vidų.
Naudokite gynybinį ženklą, kad nugalėtumėte pirmąjį ir antrąjį miglotojus. Surinkite visą grobį ir grįžkite pas vyrą.
Pasirodo, jis neturi visos sumos. Dalyvaukite ir sutikite palaukti savaitę – tokiu atveju jis jums duos dvigubai daugiau monetų. Laiką galima atsukti medituojant (atsukti 8 kartus).

Raganų įsakymai: dingęs brolis
Užeigoje „Kryžkelėje“ galiniame kambaryje pasikalbėkite su vyru, vardu Bruno. Jo brolis dingo. Bėk į urvą. Ištirkite kruvinus gabalėlius. Sekite taku, kad surastumėte nedidelį egzempliorių. Viršuje sėdi vienintelis išgyvenęs. Kalbėk su ja. Netoliese vaikščiojant tilto lentomis, krūtinėje galima surinkti daug brangių mineralų.
Vienas iš takelių baigiasi prie vandens. Nardome. Tyrinėkite kiaušinius. Būtina sudeginti 12 vnt. Likusieji yra slaptame urve, į kurį galima patekti plaukiant po vandeniu.
Atkreipkite dėmesį, kad jei kreipsitės į viršininką prieš atlikdami papildomas šios užduoties užduotis, jos žlugs.

Šalutinės užduotys: Įniršio kumščiai: Velen
Paprasta užduotis, kurios metu turite nugalėti geriausius Veleno kovotojus.
Blokuokite priešo puolimą ir nedelsdami vykdykite stiprių atakų grandinę.
Nesutik su Rybozhor pasiūlymu. Žaisti sąžiningai. Po mūšio su Žuvies valgytoju galite pasikalbėti ir duoti pinigų maistui vaikams.
Nugalėję tris čempionus, keliaukite į Vronicę, kur susitiksite su geriausiais Velene.

Papildomos užduotys: Gwent: Velenico žaidėjai
Jei nebegalite susikalbėti su baronu, eikite pas Vronicą į jo kambarį ir pasiimkite popierius ant stalo. Bus visos reikalingos koordinatės.

Papildomos užduotys: Žirgų lenktynės: Vronitsy
Atliekant šią užduotį, svarbu peršokti per žemėlapyje pažymėtus vartus, kitaip jums nebus suteiktas atlygis. Jei statinės rieda ant jūsų, žaidimas savaime sulėtins laiką, kad turėtumėte laiko išsisukti.

Papildomi užduotys: Tikėjimo gynėjas
Čia viskas paprasta. Būtina pakelti tris totemus. Pastarosios jūsų lauks staigmena. Nubauskite vandalus, kitaip užduotis nepavyks.

Šalutinis ieškojimas: House Reardon žlugimas
Zalipės kaime pasikalbėkite su moterimi. Ji paprašys jūsų surasti jos dvarą ir sunaikinti ten apsigyvenusį padarą.
Būkite atsargūs, visur yra spąstų. Išjungti:

  • susiaurėjimas ant grindų prie šulinio
  • spąstai dešinėje šulinio pusėje
  • dar vienas spąstas į dešinę nuo ankstesnio
  • kitas arčiau namų

Mažame name, esančiame į kairę nuo šulinio, išlaužkite duris (jos pažymėtos raudonai nuojautos režimu) ir apžiūrėkite Dolores dienoraštį ant grindų prie lovos.
Ieškokite netoliese esančių pastatų. Raktu atidarykite mažas pagrindinio pastato duris. Ant sienos bus raštelis ir Dolores pinigų dėžutė. Apeikite pastatą kairėje pusėje ir nusileiskite į rūsį. Ten sugriaukite sieną ir apieškokite skeletą ir užsirašykite, kad sužinotumėte, kas atsitiko dvare.
Dideliame name priešais šulinį išjunkite spąstus ir eikite į vidų. Ten dešinėje yra dar vienas ruožas su arbaletais. Priekyje bus dar viena spąstai ir reikalingos kopėčios. Taip pateksite į antrą aukštą. Tai suteiks jums naują užduotį. Baigę pasikalbėkite su Dolores.

Papildomos užduotys: Praeities vaiduokliai
Padėkite senam draugui susidoroti su banditais. Važiuokite su juo dėl išdaviku. Išsiaiškinkite, kur yra persekiotojas, ir eikite paskui jį.
Pažiūrėkite, ką daro jūsų draugas, ir palaikykite jį. Tokiu atveju galite įtikinti jį eiti pas Kaer Morhen.

Papildomos užduotys: „Speled Witcher“.
Zalipės kaime pasikalbėkite su viršininku. Eikite į kapines, nužudykite vaiduoklį ir pasikalbėkite su „raganu“. Jei jo nepateiksite, galite priversti jį visam laikui palikti kaimą, o tai automatiškai padės vadovui.

Papildomos užduotys: žynys pasakys tiesą
Eikite pas senį į rytus nuo žemėlapio. Jis paprašys jūsų surasti jam šaknį, kuri auga netoliese esančiame urve. Nugalėk monstrus ir imk šaknis. Po pokalbio išgirsite pranašysčių.
Taip pat su juo galite žaisti gwent.

Witcher Writ: Kelio vaiduoklis
Tame pačiame kaime (Benkovoe) pasikalbėkite su pabėgėliu baltais marškiniais. Jis duos jums naują užsakymą.
Žiūrėti:

  • nagų žymės ant akmens dešinėje
  • virvė
  • batų žymės
  • statinė vyno

Bėk kvapo. Urve apžiūrėkite lavoną.
Pasikalbėkite su vyrais ir eikite į lizdus. Nužudyk mažus vyvernus po vieną. Tada sunaikinkite lizdus (nepamirškite po sprogimo surinkti grobio iš kiekvieno lizdo). Po to pasirodys karališkasis vivernas. Naudokite taktiką „gynybos ženklas + greitos atakos“. Dėl patikimumo galite nuvaryti viršininką į urvą, kur jam bus sunku apsisukti. Surinkite grobį ir grįžkite pas užduočių davėją.

Raganių įsakymai: dingęs patrulis
Veleno rytuose yra didžiulė Nilfgaard stovykla iš apačios. Pasikalbėkite su viršininku palapinėje – kvartalo viršininku (pažymėtu kaip prekybininkas). Jis duos jums užduotį surasti patrulį.
Apleistoje stovykloje apžiūrėkite:

  • Laužas,
  • Pėdsakai.

Sekite takelius. Kai Geraltas užuos, eikite paskui jį ir apžiūrėkite muskusą ant grindų.
Grįžkite į takelius ir bėkite jais, kol rasite kūną ant grindų. Pereikite į Wyvern. Nužudyk ją. Atkreipkite dėmesį į lavoną. Eikite palei kraujo dėmes, kurios nuves jus į urvą. Bus keletas lavonų ir skrynia su labai naudingu daiktu. Dabar mes suprantame Nilfo būrio kampanijos tikslą ...
Grįžkite į centrinę stovyklą ir pasukite į užduotį.

Šalutinis uždavinys: kraujo ryšiai
Dar vienas ieškojimas šiame regione. Netoli Nilfgaard stovyklos, Gostiny Dom ir vietinės smuklės yra maža pašiūrė su ponia, kuri ieško savo sūnaus. Kalbėk su ja.
Paklauskite Nilfgaard kvartalo iš ankstesnio užduočių apie sūnų. Naudokite susitarimo ženklą, kad sužinotumėte jo likimą.
Bėk į pelkę ir apžiūrėk:

  • arklio lavonas,
  • žmonių pėdsakus
  • Šunų pėdsakai.

Nužudyk monstrus ir pažiūrėk į pakartą kareivį be maišo ant galvos. Perskaitykite užrašą ant žemės.
Grįžk pas mamą ir papasakok jai viską.

NAUJIENA!

Lobių paieška: nuo ugnies iki ugnies
Užduočių pradžią galima rasti slaptoje Reardono dvaro šiaurėje. Išlaužkite pasvirusias duris kalvoje ir nusileiskite prie lavono. Ieškokite ir perskaitykite užrašą (užklausos elementai-> suglamžytas užrašas)
Apžiūrėkite šieno kupetą šalia baldakimo su bičių aviliu.

Lobių paieška: paslėpta nuo pasaulio
Rytuose yra plėšikų palapinė. Nužudyk juos ir ieškok daiktų. Raskite užrašą, kuris suaktyvina naują užduotį. Perskaitykite laišką ir eikite į pietus. Ant piliakalnio tarp medžių paslėpta skrynia su naudingu grobiu.

Lobių paieška: auka
Prie, kurį užfiksavo skanduoliai, apieškokite lavono krantą už sulaužytų valčių. Perskaitykite pastabą (užklausos elementai-> neišsiųstas laiškas). Pasinerkite į upę ir ieškokite krūtinės.

Lobių paieška: nesiseka, nesiseka
Veleno centre, į pietvakarius nuo , rasite lavoną, saugomą ūko. Ieškokite kūno ir perskaitykite užrašą (laišką). Šiek tiek į kairę - ieškokite lavono prie vandens, o tada gautu raktu atidarykite skrynios spyną.

Pažiūrėję kelis įžanginius vaizdo įrašus ir siužetus, pagaliau galime valdyti herojų. Vieta, kurioje jis yra, mums atrodo, jau pažįstama. Šis kambarys panašus į tą, kuriame buvome su Triss. Šį kartą mūsų herojus taip pat ne vienas. Kas yra ši nuoga gražuolė, grakščiai sėdinti ant sofos? Šiek tiek kantrybės, dabar jūs viską sužinosite.

KAERAS MORHENAS

„The Witcher 3“: užpildykite ir išsamus aprašymas Prologas (Baltojo sodo vieta)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

Paprasta pradinė pamoka, kurios metu galėsime grožėtis Yennefer be drabužių (pirmą, bet ne paskutinį kartą žaidime), būti paliestos mažosios Ciri (paskubėk pamatyti, nes jos nepamatysi) kaip tai dar kartą žaidime), atnaujinkite savo brolių raganavimo veidus (sveiki, vaikinai, seniai nesimatė), viena akimi pažvelkite į Kaer Morhen ir, svarbiausia, išmokite raganų kovos pagrindų, vadovaujant dėdei Vesemirui. Pasiruoškite iškarpų gausai. Tiesa, jei norisi, jas galima iššvaistyti, bet aš to nedaryčiau. Be jų ieškojimas praras liūto dalį savo žavesio. Taip, ir priprasti prie valdymo nepakenks.

1. Po įžanginio vaizdo įrašo pagaliau galime valdyti Geraltą į savo rankas. Mūsų pirmoji užduotis yra surasti raktą į miegamąjį, pasinaudojant raganos nuojauta. Ilgai ieškoti nereikės – guli ant stalo šalia durų. Mes jį paimame ir atidarome šias duris. Dabar galite išeiti iš kambario, bet taip pat galite užtrukti, kad apsikeistumėte dar pora frazių su jena ir apžiūrėtumėte kitus kambario daiktus. Jie nekelia siužeto krūvio, greičiau prideda keletą potėpių į pagrindinių veikėjų portretus.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

2. Išėję iš miegamojo nusileidžiame į žemiau esantį aukštą ir pasikalbame su Vesemiru. Tada pats žaidimas nuves mus iš pilies į viršutinį kiemą, kur Ciri treniruojasi ant švytuoklės. Pasikalbėkite su mergina (dialoge galite drąsiai pasirinkti bet kurią jums patinkančią pastabą: tai turės įtakos tik Ciri atsakymo turiniui, bet ne tolesniam siužetui), o tada eikite į apatinį kiemą pas likusius raganius. . Bėgimas į tikslą lenktynėse su Ciri yra neprivalomas. Jei vis tiek bėgsite, tai tolimesnė merginos reakcija į įvykusias mini varžybas priklausys nuo to, kas bus pirmas.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

3. Po trumpo pokalbio apatiniame kieme prasidės tikroji treniruotė. Žaidimas labai išsamiai papasakos ir parodys, kaip naudoti kardus, raganos ženklus ir bombas, o tada leis jums visa tai treniruotis sparringe su Vesemiru. Tačiau galite praleisti mokymo programą. Tokiu atveju iškart prasidės kitas vaizdo įrašas, kurio metu mums pasirodys Laukinė medžioklė.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

Ir tada Geraltas, netikėtai mums ir sau, pabunda miške po medžiu. Vesemiras sėdi šalia ugnies. Pasirodo, Kaer Morhen, Ciri ir Laukinė medžioklė tebuvo svajonė. Sveiki atvykę į realų pasaulį, Baltasis vilkas! Po trumpo ar nelabai pokalbio (priklausomai nuo dialoge pasirinktų atsakymų) raganius iškeliaus. Užduotis baigta.

BALTAS SODAS: VIETOS ŽEMĖLAPIS

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

1. Baltojo sodo taverna

2. Nilfgaardo garnizonas

3. Žolininko namas

4. Šaltalankio augimo vieta

5. Medžiotojo namas

7. Malūnas

8. Močiutė (užduočių „Pandė kaip nauja“ pradžia)

9. Nykštuko Vilio kalvė

10. Duni Veldervelt (quest "Dingusiųjų" pradžia)

11. Mūšio vieta

12. Namas, kuriame slepiasi Bastienas ir Rosenas

13. Prekybininkas (quest "Vertingas krovinys" pradžia)

14. Vežimas su vertingu kroviniu

15. Odolano namas

16. Apleistas kaimas, vidurdienis

17. Valdžios vieta (Irden), meška

18. Kontrabanda

19. Sugriauta pilis, banditų stovykla

20. Baltojo sodo kapinės, jėgos vieta (Igni), kripta su Kolgrimo palaikais

21. Talpykla su lobiais, ieškojimo "Temerijos vertybės" pradžia

22. Valdžios vieta (karalienė)

23. Apleistas kaimas

24. Banditų stovykla

25. Saugomas lobis

26. Galios vieta (Axii)

27. Saugomas lobis

28. Karo trofėjai

29. Valdžios vieta (Aard) ir vaiduoklių guolis

30. Lobių talpykla

31. Lobių talpykla, užduoties „Dykumos auksas“ pradžia

32. Banditų stovykla

33. Galios vieta (Quen) ir Vamzdžių guolis

34. Ghoul Lair

35. Apleistas kaimas

36. Saugomas lobis

37. Banditų stovykla

38. Trobelė prie malūno

39. Prekybininkas (baigęs užduotį „Vertingas krovinys“)

alyvinė ir agrastas

1. Ši užduotis prasidės po tuo pačiu medžiu ties kelio išsišakojimais, kur baigėsi ankstesnė užduotis, ir prasidės pulko ghoulų ataka, kurių skaičius priklauso nuo pasirinkto sudėtingumo lygio. Susitvarkome su lavonų valgytojais ir einame. Bet ne, sustok. Pirmiausia iš jų surinksime ingredientus ir nuplėšime gėles-žiedlapius nuo šalia augančių žolių-skruzdžių. Mano patarimas tau: in Witcher 3 be atodairos griebkite visus alcheminius ingredientus, į kuriuos galite patekti į akis ir po ranka. Nebūk išrankus. Vėliau, kai to prireiks, surasti konkretų stuburą bus itin sunku. Be to, pasiimkite su savimi užduotį - išsikristalizavusi varno kaukolė liko nuo jenos. Daug vėliau, įvykdę papildomą Skellige užduotį „Paskutinis noras“ ar dar vėliau, pagrindinio siužeto įvykius perkėlę į Kaer Morhen (II veiksmas), turėsite galimybę grąžinti kaukolę teisėtam savininkui ir gauti už jį 50 vienetų patirtį.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

Viskas, dabar galite eiti. Paskatiname Roachą ir sparčiu risčia sekame Vesemirą.

2. Staiga grifas užtveria kelią raganiams. Sparnuotas žvėris užpuolė pirklio vežimą, įkando arklį ir dabar taikiai atsigaivina šviežia mėsa, o po vežimu, pusiau miręs iš baimės, verkšlena pirklys. Pamatęs pabaisų medžiotojus, grifas atsitraukia, pasiimdamas nuskriaustą kumelę. Prekeivis be galo džiaugiasi netikėtai atvykusia pagalba ir net pasiruošęs už ją sumokėti. Jis taip pat patars pasiteirauti nuolatinių Baltojo sodo kaimo smuklės lankytojų apie raganų ieškomą moterį. Geraltas gali laisvai imti mokėjimą arba atsisakyti.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

Pirmuoju atveju jis gaus + 50 kronų prie jau esamų 250, o antrajame – nuoširdus dėkingumą išgelbėjo žmogų ir kiek vėliau, bet visiškai nemokamai keturi kepti vištienos kojos nuo smuklininko iš Baltojo sodo. Po pokalbio užduotis bus atnaujinta ir nurodys apsilankyti toje pačioje smuklėje (žr. 1 žemėlapyje). Atsisėdame į balną ir sekame paskui Vesemirą. Jums nereikės ilgai važiuoti.

3. Persimetęs keliais žodžiais su smuklės savininku ir palikęs Vesemirą pasivaišinti šalta degtine, Geraltas eina apklausti girdyklos lankytojų. Informatyviausia bus Gunteris o'Dimas(sėdi prie stalo prie įėjimo į smuklę). Pasirodo, jis matė, kaip Yennefer susikivirčijo su vietinio Nilfgaardo garnizono vadu, o paskui nušoko nuo Baltojo sodo. Ragana neturi kito pasirinkimo, kaip tik apsilankyti pas „juoduosius“. Jei raganius susitarti su Gunteriu išgerti, tada jo Kuprinė pasipildys butelis alkoholio reikalingas eliksyrams gaminti.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

Prie Vesemiro stalo apsigyvenusių dviejų Kmetų nereikia trikdyti. Kai bandysite su jais pasikalbėti, jie atsakys grubiai, arba, sužavėti Aksy, tik pasakys, kad matė nespalvotą moterį, bet nežino, kur ji nuėjo. Mokslininkas plačiabryle berete ir visai nemiegojęs ar dvasios. Kalbant apie Yennefer, nenaudinga jį kankinti, bet jis mielai išmokys raganą žaisti gwent. Tačiau gwent jau yra iš šalutinių užduočių kategorijos, todėl kol kas jį paliksime nuošalyje.

Be gvento vaidinimo, mokslininkas mielai kalba apie karus kaip tokius. Tiesą sakant, jis paliko Oksenfurtą tik tam, kad pamatytų karą savo akimis. Geraltas visais įmanomais būdais atgrasys žinovą asmeniškai apsilankyti priekinėje linijoje, tačiau raganius patarimų neklausys. Kiek vėliau Velene, po kabančiu medžiu, Geraltas ras nebaigtą savo mokytojo knygą. Ten mūsų herojus ras ir gwent kortelę, kuri priklausė mokslininkui, jei jis nepasivargino jos laimėti būdamas Baltajame sode.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

4. Smuklės kieme Geraltai vėl pavyks pakliūti į bėdą. Trys vietiniai gopnikai nusprendžia pasišaipyti iš baltaplaukio mutanto. Kad ir kokius atsakymų variantus pasirinktumėte, žudynių neišvengsite, tačiau jei jums labiau patinka replika su kerais, bus vienu priešininku mažiau. Taigi, išduodame įžūliams su tamburinu, pabalnojame kuoją ir einame į nilfus (2).

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

5. Nilfgaardo garnizono komendantas atsisako įvardyti Jennefero vietą, tačiau jis taip pat neskuba raganos išvesti iš vartų, nes jis turi problemą, kurios vardas yra " grifas". Dabar, jei raganius išgelbės rajoną nuo sparnuoto padaro, tada bus galima kalbėti už burtininkę. Nėra ką veikti, Geraltas sutinka įvykdyti užsakymą. Taip suaktyvinamas Žvėris iš Baltojo sodo ieškojimas, ir kol jos nebaigsime, dabartinės užduoties pažanga nebus.

6. Atlikę užduotį „Žvėris iš Baltojo sodo“, grįžtame į smuklę (1) pas Vesemirą. Paskutines raganų viešnagės Baltajame sode akimirkas užtemdys žudynės, o tada, lyg nieko nebūtų nutikę, pasirodys Ianas ir praneš Geraltui, kad Jo Didenybė Imperatorius Emhyras nori skubiai pamatyti raganą.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

7. Kelias į Vizimą neapsieis be nuotykių, tačiau patekęs į Karališkąją pilį mūsų herojus galės atsipalaiduoti ir išsimaudyti. Jis bus šukuojamas, skutas ir klausinėjamas apie netolimos praeities reikalus. Būtent šių užklausų metu žaidėjai turės galimybę persikelti iš Ragana 2 in Witcher 3 jų pasirinkimai ir sprendimai. Jei įrašus iš ankstesnės dalies importavote pačioje pradžioje, scena su klausimais bus automatiškai praleista. Tai užbaigia užduotį „Alyva ir agrastas“ ir pradeda „Auditorijos“ užduotį.

GERIAUSIAS IŠ BALTO SODO

Užduotį išduoda Nilfgaardo garnizono komendantas per pirmąjį susitikimą su juo. Jis pasakys raganiui, kur geriau pradėti grifo medžioklę. Medžiotojas Myslavas gali parodyti vietą, kur padaras pirmą kartą užpuolė Nilfgaardo patrulį. Kas žino, staiga jis galės nurodyti ir žvėries guolio vietą? Apie jauko gamybai reikalingą žolelę – šaltalankį – reikėtų pasikalbėti su žolininke Tomira. Pas ką pirmiausia aplankyti, priklauso nuo jūsų.

1. (neprivaloma) Tomira gyvena netoli posūkio į lentpjūvę (3). Jos namus sunku supainioti su kitu – aplink pilna rinkti tinkamų žolelių, susodintų į tvarkingai sutvarkytas lysves. Mums reikia šaltalankio. Žolininkės teigimu, auga upės dugne, toje vietoje, kur praplatėja vaga (4). Atrodo, raganiui teks nardyti.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

2. Jei jūsų mini žemėlapyje nėra išjungtas indikatorius tinkamas vaistažolėms rinkti, tada šaltalankį surasti bus kaip niekad lengviau. Sutelkdami dėmesį į piktogramas mini žemėlapyje, pasirinkite nardymo vietą. Panardę įjungiame raganos nuojautą. Jis veikia taip pat po vandeniu, kaip ir sausumoje. Apačioje daug šaltalankių krūmų, bet mums užtenka vienos porcijos.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode) 3. (neprivaloma) Gavę žolę, einame susitikti su medžiotoju. Jis gyvena pakraštyje, į pietus nuo Baltojo sodo (5). Jei Myslovo nėra namuose, tada Geraltas ateis pasinaudoti raganius instinktais. Laikydami atitinkamą mygtuką apžiūrėsime taką priešais trobelę. Medžiotojo palikti pėdsakai nuves raganą tiesiai pas jį.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

4. (neprivaloma) Medžiotojas yra pasirengęs nuvežti raganą ten, kur žuvo Nilfgaardiečiai, bet pirmiausia jis norėtų susidoroti su netoliese sėlinančiu laukinių šunų būriu. Geraltas gali arba išlaikyti medžiotojų kompaniją, arba reikalauti, kad jis nedelsiant parodytų jam grifo užpuolimo vietą. Antru atveju iš karto eisime žiūrėti žudynių, o pirmuoju – tik baigę su šunimis. Beje, jei padėsite Myslovui, vėliau galėsite sužinoti apie jo praeitį, taip pat gauti 350 patirties taškų.

5. (neprivaloma) Atvykę į grifo užpuolimo vietą, mes atidžiai ją apžiūrime naudodami raganos nuojautą. Domėsimės kareivių paliktais buteliais ir ugniakuru, didžiuliais kruvinais baseinais ant žemės ir aulinių batų atspaudais prie kelio ženklo. Pastaruosius atradęs Geraltas nusprendžia išsiaiškinti, kur tiksliai jie veda. Įjungęs raganos nuojautą, jis leidžiasi Nilfo kareivių pėdsakais.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode) 6. Pėdsakai nuves raganą į guolį, tiksliau, į tai, kas iš jo liko. Netoliese išsibarstę kaulai ir žmonių kūnų gabalai, bet ne jie patraukia Geralto dėmesį. Patelės lavonas prie sugriauto lizdo yra itin didelio žmogėdžio grifo agresyvumo priežastis. Dabar sielvartu siautėjančią būtybę nuraminti galės tik raganos ašmenys. Tyrimas baigtas. Atėjo laikas grįžti į Vesemirą tavernoje ir aptarti tolesnių veiksmų planą.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

7. Šaltalankį atiduodame Vesemirui ir sakome, kad esame pasiruošę medžioti. Jis mums duos Perkūno receptą ir nuveš į vietą, kur galime paspęsti spąstus (6), o prieš pat mūšį pateiks ir arbaletą. Kova su grifu vyks dviem etapais. Jis prasidės laukuose, kur stovėjo masalas. Skrendantį žvėrį numušame arbaletu, paskui mušame sidabriniu kardu, jei įmanoma, laikydamiesi į šoną arba už jo; atšokimai/ritimai laukiami. Tada sužeista būtybė išskris. Ieškome jos prie malūno (7). Kovos taktika išlieka ta pati.

8. Numušę grifą, einame pas komendantą (2) dėl atlygio (300 kronų) ir informacijos apie Jennefer. Tačiau raganius gali parodyti pasididžiavimą ir atsisakyti pinigų, tačiau tokiu atveju jis negaus nieko, išskyrus informaciją apie jeną. Sprendimas turi būti priimtas greitai, kitaip žaidimas tai padarys už jus.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)
AUDITORIJA

1. Ieškokite interaktyvaus kino dvasios. Pirma, Geraltas bus nuplaunamas, nusiskustas ir priverstas atsakyti į Nilfgaardo generolo Morvrano Voorhiso klausimus apie kai kuriuos sprendimus, kuriuos priėmėme per The Witcher 2: Assassins of Kings. Tardymo etapo aktyvinimas, jei pageidaujama, gali būti išjungtas prieš prasidedant žaidimui skyriuje Nustatymai pagrindiniame meniu, nes žaidžiantiems kompiuteriu ir turintiems galimybę importuoti savo santaupas, likusias iš ankstesnės dalies ištraukos, tai gali pasirodyti ne itin aktualu. Tačiau konsolių žaidėjams tardymas yra vienintelis būdas atsižvelgti į jų ankstesnius pasirinkimus ir sprendimus dabartiniame žaidime.

2. Kai baigsis higiena ir tardymas, mūsų bus paprašyta pasirinkti apranga publikai su Emhyru, o tada mus pamokys imperatoriaus kambarinis tinkamai nusilenkti. Turėsite išmokti ir praktiškai įrodyti, kad pamoka išmokta, nepavyks išeiti (teisingas atsakymas: " Kairė koja Persiųsti, dešinė ranka krūtinė"). Tada raganius bus nuvestas pas imperatorių. Nepriklausomai nuo to, ar jis nusilenkia, ar ne, nepaisant pasirinktų atsakymų, Geraltas gaus užduotį. susirask Ciri ir atliks tai per pirmąją žaidimo pusę.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

Dėmesio! Neišmeskite ir neparduokite Nilfgaardian parado aprangos iškart po publikos. Tai pravers vėliau atliekant papildomą užduotį Novigrade „Gyvybės ir mirties klausimas“ ir pagrindinę Skellige užduotį „Karalius miręs – tegyvuoja karalius“ (I veiksmas).

Be to, bet kuri nilfgaardietiška iškilminga apranga leis Geraltui netrukdomai patekti į patalpas. Svečių namai Nilfgaardo karininkams Velene, esančiame į šiaurės vakarus nuo Nilfgaardo armijos stovyklos centro (apatiniame dešiniajame Veleno kampe). Tačiau ten nėra ką ypatingo veikti: nei prekiauti, nei groti gventą. Galima tik pasipelnyti iš grobio (jei sargybiniai nedega) ir spoksoti į prostitutės berniuką – retenybė net ir šiam daugiau nei išlaisvintam žaidimui. (Ačiū ScullySS už patarimą.)

Na, o jei jūsų raganiui trūksta pinigų, nedvejodami pasiimkite visus tris kamarininko pasiūlytus drabužius, kad vėliau du iš jų parduoti.

2. Po auditorijos su Emhyru vyks pokalbis su Yennefer. Ji duos Geraltui keletą užuominų, kur pradėti ieškoti, bet neduos jam to, ko jis nori. :) Jiems vėl teks išsiskirti. Burtininkė atidarys portalą ir dings, o Geraltas paims iš kamarininko drabužius ir ginklus ir taip pat iškeliaus. Užduotis „Auditorija“ baigsis ir iškart prasidės keturios pagrindinės užduotys: „Ciri pėdsakais“ (bendra užduotis, apimanti visą pirmąjį žaidimo veiksmą), „Nilfgaardo ryšininkas“ (Užduotis, kuri pradeda paiešką „Ciri“ Velene), „Novigrado laužai“ (užduotis, kuri pradeda paiešką Novigrade ir jo apylinkėse) ir „On Skellige!“ (Misija, leidžianti atidaryti salyno vietas ir pradėti ieškoti salose) . Priekinės durys pilies sosto salėje yra greitos kelionės taškas, atveriantis prieigą prie pasaulinio žemėlapio ir anksčiau atidarytų vietų. Patariu eiti pirmam į Veleną. Misijos kitose teritorijose gali būti neįmanomos jūsų žemo lygio herojui.

Įdomus. Karališkojoje Vizimos pilyje galite rasti prieš dvejų metų laišką, adresuotą Roderickui de Wetui, vienam iš pirmosios raganos antagonistų.

Pilies kieme, kur šniokščia fontanas ir vaikšto dvariškiai, yra slapta svirtis, atverianti pamirštą ūkinę patalpą. Akmuo (1), kurį reikia spustelėti, yra tiesiai už apvalaus stalo, stovinčio prie nedidelio tvenkinio. Durys į ūkinę patalpą (2) yra kairėje nuo svirties akmens. Ten, ant grindų, Geraltas ras nedidelę skrynią, kurioje yra „Senasis laiškas“ ir kitas grobis.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)
KEPTUVĖ KAIP NAUJA

Ant upės kranto, netoli nuo šaltalankių auginimo vietos (žr. užduotį „Žvėris iš Baltojo sodo“), stovi trobelė (8). Prie trobelės stovi sena moteris ir kalbasi su savimi. Norėdamas pradėti užduotį, Geraltas turi pasikalbėti su močiute ir sutikti jai padėti.

1. To, kas nutiko, esmė paprasta: prieš kurį laiką kažkoks į svečius atvykęs džentelmenas išprašė senolės jos vienintelės keptuvės ir kartu su ja pasitraukė į namą, šalia kurio ji dabar stovi. Tačiau netrukus svečias išėjo iš trobelės ir nuėjo į Dievas žino kur, bet močiutė taip ir neatgavo keptuvės. Ji mielai įeitų į vidų ir paimtų laivą, bet nežino kaip – ​​namas užrakintas. Geraltas, netikėtai sau, nusprendžia padėti, nes keptuvės užsakymų dar negavo.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

2. Užrakintų durų problemą išsprendžia Aardas. Mes jį išmušame, įeiname į vidų ir apsižvalgome, pasinaudodami raganos nuojauta. Į dešinę nuo įėjimo esančiame kambaryje bus rastas lavonas su smurtinės mirties pėdsakais, o šalia kažkieno įskilęs monoklis (radinį pagriebsime). Kitame kambaryje ant stalo prie viryklės bus švariai nulupta quest keptuvė. Atrodo, kad suodžiai buvo pašalinti iš jo, kad būtų galima gaminti rašalą. Apdegęs laiškas, kurio dalį dar galima perskaityti, guli prie pačios krosnies. Taip pat prasminga jį kelti.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

3. Paimame keptuvę ir nunešame senolei. Grąžinusi netektį, močiutė padėkos raganei maistu. Tai užbaigs užduotį. Monoklio savininko pavardę sužinosime vėliau vykdydami egzekuciją šalutinis ieškojimas"Mirties sąmokslas"

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

Velykinis kiaušinis? Sutapimas?

ŽAIDIMAS SU UGNIMIS

Užduotį vykdo nykštukinis kalvis iš Baltojo sodo Willy (9). Vienas iš kaimo žmonių sudegino jo trobelę ir kalvę ir labai nori sužinoti šio niekšelio vardą. Baigęs užduotį Willy taps prieinamas prekybai ir amatams.

1. Gaisrininkas pasakys raganiui, kad padegimo naktį už namo išgirdo kažkokius garsus. Geraltas nusprendžia pradėti tyrimą nuo ten. Raganio instinktų pagalba jis ieško bent kažkokių pėdsakų ir juos suranda.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

2. Žmogaus batų pėdsakai veda Geraltą prie upės. Čia takas baigiasi, bet raganius taip lengvai pasiduoti neketina. Tame pačiame upės krante, bet kitoje tilto pusėje, jis aptinka ir daugiau pėdsakų, žmogaus sumaišytų su nuskendusiais.

Vyriškų batų pėdsakai nuo kranto veda atgal į kaimą, į vieną iš namų. Padegėją užpuolė skęstantieji, jis kraujavo. Geraltas įeina į trobelę. Jis įsitikinęs, kad užpuolikui bus padarytos monstrų paliktos žaizdos.

„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)


„The Witcher 3“: išsami ir išsami prologo apžvalga (vieta Baltajame sode)

3. Taip ir yra, dešinėje trobelės pusėje girtas Nepelka sunkiai atsistoja ant kojų. Jo ranka sutvarstyta. Padegėjas paprašys nieko nesakyti kalviui ir netgi pasiūlys nedidelę sumą kaip užmokestį už tylėjimą. Geraltas gali arba priimti pasiūlymą, arba vis tiek nuvesti vaikiną pas Vilį.

4. Jeigu Geraltas stos į Nepelkos pusę, jis gaus 20 padėkos kronų, o užsakovui meluos, kad nieko nerado. Jei Geraltas nuspręs išduoti užpuoliką aukai, tada Nepelką teks nuvesti pas Vilį arba per jėgą, arba pirmiausia užkerėjus jį Aksioma. Kalvis nestovės ceremonijoje su savo kaimynu, o perduos jį į Nilfgaardo kareivių rankas. Raganius už savo darbą gaus tiek pat 20 kronų. Tai užbaigs užduotį.

Pasekmė. Jei vėliau, nuvažiavę į Veleną, grįšite į Baltąjį sodą ir aplankysite Vilį, tada jis jau turės naują trobelę, pastatytą su Nilfgaardų pagalba. Nykštukas pasakys, kad jis kariuomenėje dirba nemokamai, o vietiniai nustojo iš jo pirkti ir naudotis nemokančio kalvio paslaugomis, nuo kaimo iki pusės dienos kelio.

Spausdinama puslapio versija:
Perskaitykite visą naujausią informaciją apie žaidimus ir pažiūrėkite
Pasinaudojęs Vesemiro palaikymu, Geraltas išvyko ieškoti savo mylimosios Yennefer, kuri po ilgo nebuvimo apie save pranešė naujienomis iš Verbitzo. Atvykę į susitikimo vietą raganius susidūrė su kruvino karo pasekmėmis: iš buvusio kaimo praktiškai nieko neliko. Tačiau tai nesutrukdė Vesemirui užtikrintai žengti burtininkės pėdomis ir dėl to tęsti paieškas.

Kaeras Morhenas

Raganių tvirtovė prie Gvenlecho upės

Jennefer iš Vengerbergo.


Mėgaudamasis nerūpestingomis valandomis žaviosios Yennefer kompanijoje, Geraltas visiškai pamiršo treniruotes su Ciri. Baigę vandens procedūras, raganos nuojauta randame raktą ant stalo. Taip pat galime apsidairyti ir pasikalbėti su burtininke, kuri, nepriklausomai nuo pasirinktos replikos, paprašys mūsų pirmiausia viską užbaigti. Atrakinę duris, nusileidžiame žemyn ir randame snūduriuojantį Vesemirą ir Ciri, kuriam labiau patinka praktika ant švytuoklės, o ne nuobodžia teorija. Tolesnės treniruotės tęsis apatiniame kieme, tad iš karto persikeliame ten arba sutinkame bėgioti sienomis. Antruoju atveju sekame mokinį, įveikdami paprastas kliūtis. Jei pakeliui yra laiptų, tuomet tikrai jais naudosimės: nukritus net iš nedidelio aukščio prarandama nemaža dalis sveikatos.

Vesemiras sugėdins Ciri už neatsakingą požiūrį į vertingos informacijos šaltinius, o paskui visus išdalins poromis. Pradėdami nuo pačių pagrindų, traukiame plieninį kardą ir atliekame tris greitus ir tris galingus smūgius. Atliekame du gudravimus ir salto, taip pat tris blokų serijas. Kad neprarastume stipresnių ir pavojingesnių priešų, naudojame „Target Lock“. Tada atidarykite greitosios prieigos meniu ir po vieną pasirinkite nurodytus simbolius, patikrindami, kaip jie veikia. Tolstant viena treniruočių bomba greitu metimu pataikėme į Vesemirą, o antruoju taikliu metimu į vieną iš paryškintų lėlių. Pritaikome viską, ko išmokome sparinguose su Vesemiru ir baigiame treniruotę įkišdami kardą atgal į makštį.

Ciri smogia į lėlę tokia jėga, kad jos šalmas nuskrenda nuo sienos. Nuskubėjusi paskui jį, Ciri dingsta. Geralto dėmesį patraukia lėlė: traukdamas audeklo skiautę jis atidengia vaiko veidą. Staiga prasideda sniego audra ir tiesiogine prasme iš niekur pasirodo Laukinės medžioklės raiteliai, kurių vienas su kardu veržiasi į Ciri.

Temerija, kelias į Vizimą

1272 m. gegužės mėn

Kaer Morhen įvykiai pasirodė tik košmaras, tačiau Geraltas nepalieka jausmo, kad Ciri gresia pavojus. Jei norite, mes papasakosime Vesemirui apie košmarą, po kurio jis norės išstudijuoti Jennefer laišką dėl trūkstamų detalių. Atviriausiai dalijamės su vyresniu draugu arba tylime apie džiaugsmus su Yennefer ant vienaragio iškamšų.

Alyva ir agrastas

Pasitelkę sidabrinį kardą ir „Igni“ ženklą, susidorojame su mus užpuolusiais vaiduokliais ir renkame iš lavonų naudingus daiktus. Raganų instinktų pagalba šalia tako randame Yennefer krištolinę kaukolę ir ją pasirenkame. Pabalnoję arklį, einame paskui Vesemirą. Perėjoje sutinkame grifą, godžiai ėdantį pirklio arklį. Prieš išskrisdamas grifonas užpuls Vesemirą ir pasiims suplėšytą gyvūno skerdeną. Iš labai dėkingo prekybininko priimame 50 kronų atlygį arba jo atsisakome. Paklauskime Bramo, ar jis ką nors žino apie Yennefer buvimo vietą. Jis patars nuvykti į Baltojo sodo kaimelį, kur lankytojai dažnai sustoja prie vienintelės apylinkės tavernos.

Geraltas iš Rivijos.


Pasiekę Baltąjį sodą, užeiname į smuklę ir susipažįstame su jos savininke Elsa. Ji, kaip ir jos brolis, niekada nematė būrėjos ir rekomenduoja šiuo klausimu kreiptis į keliautojus. Vertingos informacijos galima gauti tik iš Guntherio o'Dimo, kuris iš pirmų lūpų yra susipažinęs su Buttercup baladėmis. Jis papasakos apie Nilfgaardo garnizono žvalgą, kuris dalyvavo pokalbyje tarp Yennefer ir garnizono vado. Išėję iš smuklės susiduriame su agresyviais valstiečiais. Jei dialoge naudosite Aksy ženklą, tada kumščių kovoje turėsite išspręsti reikalus tik su dviem priešininkais. Nugalėję juos, einame tiesiai į Nilfgaardian garnizoną.

Sargybiniai prie vartų įleis mus į stovyklą be papildomų klausimų, kai tik prisistatysime raganius. Bokšte sutinkame kapitoną Peterį Saarą. Prieš pateikdamas informaciją apie Yennefer, jis palinkės, kad nužudytume grifą, kuris erzina jo žmones. Pabaisai masalą padės žolininkė Tomira, o ieškoti – medžiotojas Myslavas.

Žvėris iš Baltojo sodo

Kelio ženklai suteikia greitą perėjimą tarp jų žemėlapyje, todėl nereikia ilgai jodinėti. Iš Nilfgaardian garnizono pereiname prie Verkių tilto ir iš ten patenkame į medžiotojo būstą. Pasibeldę į duris ir nesulaukę atsakymo, raganos instinktų pagalba randame žemėje pėdsakus ir sekame jais į pietus, link miško. Myslavas užsiėmė laukinių šunų – net pavojingesnių padarų nei vilkai – susekimu. Sutinkame padėti, kad numarintume vilkus, įgytume papildomos patirties ir tuo pačiu išmoktume Myslavo istoriją.

Kai medžiotojas nuveda mus į vietą, kur grifas kankino jaunus kareivius, pasitelkę raganos nuojautą, tyrinėjame ugnį, butelius ir išdžiūvusį kraują ant žemės. Kiek toliau į pietus prasideda Nilfgaardų pėdsakai. Toliau eidami keliu, šokinėjame po apgriuvu tiltu ir iš skrynių renkame naudingus daiktus. Iš karto po tilto sukame į kairę, užlipame uolomis į pačią viršūnę ir randame grifo lizdą. Apžiūrime kareivio kūną, palaikus ir karališkojo grifo patelę. Naktį kareiviai nustebino karališkąją grifo patelę, ją nužudė ir sudegino lizdą. Tai buvo pikto vyriškio žiaurumo priežastis visame rajone. Gavę antrąjį lygį, įgyjame vieną iš įgūdžių ir tempiame jį į tuščią langelį dešinėje. Lizdo viduje galite rasti šiek tiek pinigų, o kareivis šalia grifo turi Veleno kardą.

Žolininkė Tomira bando palengvinti kitos grifo aukos – jaunos merginos Linos – kančias. Jos patarimu prieiname prie upės ir iš dugno renkame šaltalankius. Tuo pačiu metu iš Tomira perkame visas reikalingas medžiagas naudingiems eliksyrams sukurti. Pavyzdžiui, eliksyras „Kregždė“ leidžia efektyviai atkurti sveikatą tiek mūšio metu, tiek po jo.

Grįžę į smuklę pranešame Vesemirui, kad priėmėme grifo užsakymą iš Nilfgaardio kapitono. Dalinamės visa gauta informacija ir tęsiame užsakymo vykdymą. Pirmiausia pasigaminame „Thunder“ eliksyrą (padidina atakos galią) ir perkeliame į greitosios prieigos langelį inventoriuje. Sekdami paskui Vesemirą, einame į atvirą lauką, kur užmušame grifą. Prieš susitikdami su pavojingu priešu, iš partnerio gauname arbaletą.


Mūšyje su grifu naudojame sidabrinį kardą ir veiksmingiausią ženklą „Aard“, o daromai žalai padidinti nepamirštame panaudoti eliksyro „Perkūnas“. Mes vengiame salto nuo didžiulių priešo smūgių ir, kai tik jis yra ore ir neria į mus, taikliu šūviu iš arbaleto išmušame. Antroji kovos pusė tęsis prie malūno šiaurėje, todėl negalvodami skambiname Roach ir patenkame į reikiamą vietą. Grifo arsenale atsiras keletas netikėtumų: apsidraudžiame nuo žalos su Quen ženklu. Laimėję iš lavono renkame naudingus daiktus, įskaitant trofėjų ir grifo mutageną. Mutagenas yra to paties pavadinimo skirtuke, esančiame skiltyje „Įgūdžiai“ - perkeliame jį į nurodytą ląstelę, kad padidintume maksimalią sveikatą. Tos pačios spalvos ir toje pačioje srityje esantis mutagenas ir įgūdžiai papildomai padidins premiją. Grifo galvą pristatome Nilfgaardian garnizono kapitonui kaip įvykdyto įsakymo įrodymą.

Peteris Saaras pasakys, kad Jenneferis išvyko į Vizimą. Už atliktus darbus kapitonas pasiūlys 150 kronų atlygį – priimti arba atsisakyti. Prieš išvykdami iš stovyklos išvalome visas statines ir maišus su atsargomis ir kitais naudingais daiktais, kurie nėra po karių žvilgsnio, o susidėvėjusius daiktus suremontuosime pas kalvį. Toliau grįžtame į Vesemiro taverną ir papasakosime jam naują informaciją apie Jenneferį.

Incidentas Baltajame sode

Tarp lankytojo ir smuklės savininko įsiplieskia konfliktas, į kurį įsikiša Vesemiras. Situacija įkaista iki ribos, o dabar valstiečiai pasiruošę veržtis į mus su ginklais rankose. Baigę su priešais, lauke sutinkame Yennefer, lydimą Nilfgaardo kareivių. Klausimų burtininkei susikaupė daug, tačiau į juos atsakyti galės tik atvykusi į Vizimą, kur mūsų laukia imperatorius Emhyras var Emreisas su įdomiu pasiūlymu. Dėl to mūsų keliai su Vesemiru išsiskirs: jis grįš į Kaer Morheną, o mes eisime tiesiai į Vizimą. Pakeliui mus užpuola Laukinė medžioklė. Dėl to kiekvienas kareivis žūva, o Geraltas ir Jenneferis stebuklingai pabėga.

Vizima, okupuotos Temerijos sostinė

Po dienos...

Įgavę jėgų po ilgos kelionės, kambarininko Mererido nurodymu, iškylame reprezentatyviai prieš audienciją pas imperatorių. Pasiruošimo metu susipažįstame su Albos divizijos vadu Morvranu Voorhisu, kuris nori sužinoti, kas atsitiko jo žmonėms pakeliui į Vizimą. Tada, jei prieš žaidimo pradžią perkėlėte išsaugojimus iš antrosios žaidimo dalies arba įjungėte sprendimų modeliavimą, atsiras keletas klausimų, susijusių su pagrindiniais „The Witcher 2“ sprendimais.

Publika

Išsirenkame bet kokią mums patinkančią aprangą (o geriau – visas tris iš karto), inventoriuje apsivelkame dviratį, kelnes, batus ir informuojame kambarinį apie savo pasirengimą susitikti su imperatoriumi. Pademonstruosime savo gebėjimą nusilenkti, o tada išmoksime tai daryti teisingai pasirinkę antrąjį atsakymą. Be to, kambariuose nebus nereikalinga surinkti daug naudingų ir nelabai dalykų.

Emhyr var Emreis.


Ateiname į Emhyro kabinetą ir, jei norime, nusilenkdami išreiškiame pagarbą. Imperatorius, nieko nelaukdamas, imsis reikalo ir paprašys surasti jo dukrą Sirilą, kurią persekioja Laukinė medžioklė. Didelė Yennefer ir Emhyro armija padės mums ieškoti merginos. Kambarinkas nuves mus į Yennefer biblioteką, kur galėsime prisiminti praeitį ir aptarti veiksmų planą. Tą burtininkė pripažįsta magiški ritualai Nepakako Ciri surasti, be to, ji patraukė Laukinės medžioklės dėmesį. Paskutinė viltis lieka tradiciniu ir patikimiausiu būdu – sekimu. Turime surasti Ciri prieš tai, kai tai padarys Laukinė medžioklė. Paskutinį kartą mergina buvo matyta Velene ir Novigrade. Informantai Yennefer – pirklys Gendrikas Velene ir Triss Merigold Novigrade – pasidalins turima informacija. Pati burtininkė vyks į Skellige salas, kur buvo didelis magiškos energijos išsiskyrimas. Paimame daiktus iš kamarininko Mererido ir apžiūrime visą pilį prieš išeidami iš jos. Pasiekę išėjimą, atidarome pasaulio žemėlapį ir jame pasirenkame Veleną - kabantį medį.

Velenas, Šiaurės Temerija

Po penkių dienų...

Nilfgaardo ryšininkas

Prieiname prie smuklės „Kryžkelėje“ ir pasiteiraujame jos savininko apie Gendriką. Po minutės smuklėje užsuks trys banditai ir klaus, kodėl su savimi nešiojamės du kardus – provokuojame pašnekovus, atsakome santūriai ar draugiškai. Renkantis pirmąjį variantą, ribotoje erdvėje su priešais susidorojame galingais smūgiais ir kepame juos su Igni ženklu. Vienaip ar kitaip, smuklės savininkas praneš, kad Gendrikas gyvena Vereskovkos kaime. Vėlgi, jei jie parodys agresiją, lauke mūsų lauks daugiau karių. Galite išvengti susitikimo su jais, palikdami taverną pro galines duris dešinėje pusėje.

Atvykę į sugriautą Vereskovkos kaimą, randame vienintelį gyvą ir išgelbėjame jį nuo laukinių šunų. Išsamiai ir spalvomis valstietis pasakos apie praėjusios nakties įvykius. Kaip paaiškėjo, Laukinės medžioklės raiteliai pas Gendriką pateko anksčiau už mus ir po ilgų skausmingų kankinimų jį nužudė. Namuose apžiūrime Gendriko kūną ir bate randame paslėptą raktą, su kuriuo atrakiname gretimo kambario grindyse esantį liuką, prieš tai jį atradę raganiaus instinktu. Nusileidę į rūsį, suaktyviname raganos nuojautą ir sąveikaujame su slapta svirtimi fakelo pavidalu tarpduryje. Iš atidarytos talpyklos išimame Gendriko daiktus, tarp kurių randame kurioziškų užrašų apie Kirilą, baroną, kažkokią raganą pelkėse ir kitas keistas aplinkybes.

raganų medžioklė

Podlesjės kaime sužinome, kur gyvena ragana, iš vieno iš trijų šaltinių – iš pagyvenusio vyro prie medžio prie vakarinio įėjimo, iš dviejų apkalbų, iš tolo išgirdusio jų pokalbį arba iš valstietės vyro, sumokančio jam. 50 kronų arba užkerėti jį ženklu Aksiy (reikalingas 1 apgaulės įgūdžių lygis).

Į rytus nuo kaimo judame taku palei tvenkinį, kol išsišakojime atsiduriame vienišą akmenį. Tada pasukame į dešinę, susidorojame su keturiais nuogais prie sudužusio vežimo ir patenkame į raganos trobelę. Mergina išlydės ją persekiojančius vietos gyventojus ir, pamačiusi mus, skubės slėptis. Įėję į namus, kairėje pusėje esančiame kambaryje, raganos instinktų pagalba, ant lentynos prie sienos randame kaukolę, ją paliečiame ir einame pro portalą.

Morvranas Voorhis.


Lipame laiptais aukštyn ir sveikinamės su savo sena pažįstama burtininke Keira Metz. Raganų medžiotojai, trokšdami išnaikinti visus, kurie užsiima magija, privertė ją persikelti į šią dykumą. Paklausta apie Cirillą, Keira prisipažįsta, kad, be mūsų, ji domėjosi ir kažkokiu paslaptingu elfų burtininku, pasislėpusiu griuvėsiuose netoli Polisijos. Du kartus negalvodama Keira sutiks mus nuvežti pas jį.

Į šiaurės vakarus nuo Styozhki kaimo

Po kelių valandų...

Iki prisilietimo

Nusileidę į tamsų požemį, kitoje tilto pusėje pastebime tris Laukinės medžioklės raitelius ir prašome Keiros nedelsiant mus į juos teleportuoti. Tačiau kažkas ne taip ir, praėję portalą, atsidursime utopistų lizde. Keira, kaip ir mes, buvo vežama nežinia kur. Naikiname priešus, plaukiame po vandeniu į kitą pusę ir lengvu (kairioji atšaka) arba kiek sunkesniu keliu (dešinė šaka) išlipame į tiltą. Duris naikiname paprastais smūgiais kardu arba „Aard“ ženklu, o nuodingus garus išvalome „Igni“ ženklu.

Judame į pietinę požemio dalį ir vėl tiesioginiu, saugiausiu ar aplinkkeliu patenkame į Keirą. Pirmiausia sunaikiname dvi žiurkių skylutes, mini žemėlapyje pažymėtas „Igni“ ženklu, o tik tada baigiame likusias žiurkes. Burtininkė dar kartą bandys įtikinti mus palikti šią vietą, bet galiausiai ji sutiks tęsti elfo paieškas.

Elfų burtininko morfinė projekcija paliko Ciri žinią su paslėpta prasme, leidžiančia jai rasti slaptą ištrauką. Leidžiamės žemyn, atlaisviname kelią su ženklu „Igni“ ir einame į dešinę, pakeliui, finišuodami su keliais vaiduokliais. Užlipame ant atbrailų, patenkame į elfo projekciją ir klausomės antros žinutės apie Kelpį – Cirillos arklį. Ant uolų, kurios yra spąstai, pavaizduoti medžioklinio šuns ir jūros pabaisos siluetai, todėl jų geriau neliesti. Užtat šokame į vandenį, per gelmę plaukiame į kitą pusę ir raganos instinktų pagalba ant sienos randame žirgo siluetą. Jį suaktyvinę grįžtame į Keirą ir pereiname į atidarytą kambarį, kur savo ruožtu aktyvuojame kitą siluetą ant sienos - kregždės siluetą.

Praėję per portalą, esame perkeliami į salę su golemu, kuris mus nuves priešus. Priešas yra lėtas, turi galingų, bet gana nuspėjamų smūgių, taip pat retkarčiais atsitrenkia į grindis, sudarydamas aplink save smūginę bangą ir bėga kaip avinas, siūbuodamas rankomis į visas puses. Stengiamės išlaikyti atstumą ir galingų smūgių serija atakuoti golemą į nugarą tuo metu, kai jį atitraukia Keira. Laimėję lipame aukštyn ir, vadovaujami mini žemėlapio, patenkame į kitą portalą, kuris vis tiek atsidaro palietus kregždės siluetą ant sienos.

Šį kartą atsidūrėme būtent ten, kur planavome iš pat pradžių. Belieka tik aplenkti Laukinę medžioklę didžiojoje salėje. Burtininkas iškviečia Baltąjį šaltį, kuris pradeda svilti nuo trijų plyšimų. Kol Keira bando juos uždaryti, turime būti šalia jos, neperžengdami stebuklingo skydo ir saugoti ją nuo Laukinės medžioklės skalikų. Kai išsekusi Keira patenka į mūsų glėbį, galime su ja flirtuoti ar parodyti abejingumą.

Keira Metz.


Pakeliui į paskutinę projekciją susidursime su Laukinės medžioklės kariu – Nitraliu. Mūšis sąlyginai vyks trimis etapais, kurių kiekvienas baigiasi skalikų pasirodymu ir visišku Nitralio sveikatos atkūrimu po nepramušamu skydu. Bandome pulti priešą sinchroniškai su Keira ir naudojame Quen ženklą, kad apsisaugotume nuo greitų Nitralio smūgių. Laimėję lipame į kairę pusę ir klausomės žinutės. Elfas prašo Ciri čia neužsibūti ir įspėja apie pavojingas raganas iš Kreivos pelkės. Keira pasidalins informacija apie šias raganas ir įteiks knygą „Miško damos“ – skaitome inventoriuje. Toliau raganos instinkto pagalba ant grindų prie ugnies prie sienos kairėje pusėje randame įrašus, ant stalo – kolbą su mikstūra, ant statinės prie bloko dešinėje sienoje – žoleles ir galiausiai. , priekinėje sienoje – slaptas praėjimas. Iš Keiros gauname dar vieną daiktą – Nehalenos akį. Jį naudojame iliuzijai išsklaidyti ir, pasukę į dešinę, iškylame į paviršių.

miško šeimininkės

Perskaitę knygą „Miško šeimininkės“, gautą iš Keiros Metz, patenkame į Kreivos ausies pelkę ir apžiūrime medinę statulą. Vienintelis kelias nuves mus į našlaičių namus, kuriuose gyvena penki našlaičiai ir juos prižiūrinti senutė. Kalbiausias iš vaikų paminės kažkokį Ivasiką, per kurį pelkėse niekas nepraeina, bet kur jį rasti, mes niekada nesužinosime. Močiutė nubaus Areką už tai, kad buvo per daug kalbus, ir uždraus išeiti iš namų. Dar kartą bandysime pasikalbėti su berniuku, po to prašysime kitų vaikų, kad padėtų atitraukti močiutę. Jie sutiks, bet su sąlyga, kad žaisime su jais slėpynių.

Suskaičiavę iki dvidešimties pradedame paiešką. Turint raganų nuojautą, nebus sunku sekti vaikų judesius ir pagal tai nustatyti jų vietą. Pirmas ir antras vaikai slėpėsi krūmuose ir šieno kupetoje už namo rytuose, trečias – vakaruose, ketvirtas – krūmuose už namo pietuose. Vaikai išvilios močiutę, kad galėtume paklausti Areko apie Ivasiką.

Nurodytoje zonoje susidorojame su skęstančiaisiais ir vandens moterimi, o paskui, sekdami pėdsakus žemėje, ieškome Ivasiko skylės. Kaip paaiškėjo, Ivasikas prarado balsą, todėl prieš kalbant apie Ciri, turime jam padėti. Mes sekame bogeymaną, kartu naikindami utopistus. Toliau kylame į varnų lizdą ir užmušame pulką harpijų, numušdami juos arbaletu ir užbaigdami sidabriniu kardu. Iš lizdo paimame sandarų butelį ir atnešame Ivasik. Atgavę balsą dievai pasakos apie sužeistą Kirilą, patraukusį vaikų globos namų link, apie raganas ir apie sunkius santykius su močiute. Grįžtame į prieglaudą, pakeliui nugalėdami porą skęstančiųjų ir vandens moterį. Ivasikas nuramins močiutę ir įtikins ją suorganizuoti mums susitikimą su raganomis.


Atvykę į senovinį ąžuolą, patenkame į po juo esantį urvą, prieš tai susidūrę su vilkais ir vilkolakiu šalia įėjimo, mini žemėlapyje pažymėto arkos formos ikona. Plaukiame po vandeniu ir susitinkame su vaiduokliu, uždarytu medyje. Jis atskleis baisią Miško Valdovės paslaptį ir įspės apie vaikams gresiantį pavojų.

Jei netikite vaiduokliu, jis imsis kurčiųjų gynybos ir pasikvies vorus. Nupjauname šakas, o paskui ir pačią širdį, tuo tarpu naikindami erzinančius vorus.

Jei tikite vaiduokliu, tada pradedame ruoštis ceremonijai, kuriai prireiks varnos plunksnos, juodo laukinio arklio ir vaiduoklio kūno liekanų. Varnos plunksna jau turėtų būti inventoriuje, su sąlyga, kad ją paėmėme iš lizdo kartu su sandariu buteliu. Dėl palaikų einame prie antkapinio paminklo vakarinėje nurodytos zonos dalyje ir raganiško instinktų pagalba jį surandame, bet prieš tai sunaikiname daugybę utopistų ir vandens moterį. Toliau einame į proskyną, prisijaukiname juodąjį arklį su Aksy ženklu ir grįžę į urvą atliekame ritualą.

Lauke mūsų lauks vadovas. Iš jo gavę apdovanojimą savos ausies pavidalu, esame nuvežami į raganų prieglaudą ir iš jų sužinome naujos informacijos apie Ciri.

Ciri istorija. Pabėgti iš pelkių

Ciri, atsidūrusi Kreivų ausų pelkėse, pabėgo nuo Miško damos, norėjusios ja vaišintis, ir iškart tapo Laukinės medžioklės dėmesio objektu. Mergina savo arsenale turi tik plieninį kardą ir, užuot išsisukusi, gali akimirksniu judėti nedideliais atstumais. Jos sveikata atsinaujina savaime, be kovos. Pjauname Laukinės medžioklės skalikus, be galo pasirodančius iš tarpų, kol nusibosta, o tada vedami mini žemėlapio išlipame iš Kreivosios pelkės.

kruvinas baronas

Šilto sutikimo Vronicos pilyje nereikės laukti, jei banditus smuklėje „Kryžkelėje“ nužudysime anksčiau: vietiniai išsiskirstys į savo namus, o barono žmonės drąsiai bandys mus sulaikyti. Visgi toliau už pagrindinius vartus, tiesiai į barono rūmus, nenueiti, todėl prašome pagalbos gyvenvietės centre ant statinės vienas sėdinčio senolio. Už 15 kronų jis pasakys, kaip apeiti vartus, kad patektum į pilį. Ateiname į koplyčią šiaurės vakaruose už pilies, įšokame į upę ir plaukiame slaptu praėjimu po uola. Sutikę vandens moterį oloje, ją sunaikiname ir lipame atbrailomis į pačią viršūnę. Toliau bėgame į priekį, kol atsiduriame nusausintame šulinyje. Lipame laiptais aukštyn ir sode sutinkame baroną.

Atsisveikindamas su svečiais baronas nusiveda mus į savo kabinetą ir pasiūlo susitikimui išgerti degtinės – sutinkame arba atsisakome. Vienaip ar kitaip Kruvinasis baronas prisistatys kaip Philipas Stengeris ir kalbės apie Ciri.

Ciri istorija. vilkų karalius

Atsiplėšę nuo priešų ir nuplėšę nuo skardžio, ieškodami pagalbos toliau judame senuoju kanalu. Sutikę mergaitę Gretką, gelbėjame ją nuo alkanų vilkų ir sužinome apie vilkų karalių bei jo gaują, kuri neleis eiti toliau. Dar šešis vilkus sunaikiname ir pilnai apžiūrime suplėšytą valstiečio kūną. Žaizdos pobūdis rodo, kad kažkur netoliese tikrai vaikšto vilkų karalius. Kovai ruošiamės po rajoną surinkdami tris mėlynus vilkšunius ir dvi baltas šunų petražoles. Baigę kitą vilkų grupelę ir pagal Vesemiro receptą pasigaminę aliejaus kardui, eisime paskui Gretką į urvą ir susitvarkysime su vilkolakiu. Atsidėkodamas už išgelbėtą gyvybę, valstietis nuves mus pas savo šeimininką, kuris yra Kruvinasis baronas.


Pamaitinęs ir išgėręs Ciri ir Gretką, baronas leido jiems pasilikti pilyje, nors nė viena nepasirodė jo dukra.

Šeimos reikalai

Baronas pasiūlys sandėrį – susirasti jo žmoną Aną ir dukrą Tamarą mainais į daugiau informacijos apie Ciri. Prieš ieškodami, gauname leidimą apsidairyti kambariuose. Eikime paskui baroną į trečią aukštą ir pirmiausia pažiūrėkime į Anos kambarį. Naudodami raganišką nuojautą atkreipiame dėmesį į sieną, paveikslą, skylę už paveikslo, spintą ir jos viduje sulenktą žvakidę, vazą su gėlėmis ant vieno stalo ir netvarką ant kito. Sendinto vyno kvapo pėdsakas nuves mus atgal į laiptus – išrenkame talismaną, įkritusį į tarpą tarp lentų grindyse. Tamaros kambaryje iš spintos išimame surūdijusį raktą, smilkalus ir atkreipiame dėmesį į lėlę prie lovos. Klausiame barono apie viską, ką pavyko rasti. Baronas duos arbatpinigių būrėjui, iš kurio Ana greičiausiai gavo medalioną.

Banditai susirinko prieš būrėjos namus, ketindami susitaikyti su senoliu, kad jis išrašė neteisingą receptą jų bendražygiui Edrikui. Banditai atsisakys pinigų, bet mielai priims naują receptą. Taip pat galime juos nužudyti arba užkerėti ženklu „Axii“ (reikalingas 2 lygio „Apgaulė“ įgūdis).

Soothsayer prisipažįsta, kad talismaną sukūrė Annai. Konkretus aksesuaras turėjo apsaugoti Aną nuo piktų jėgų. Būrėja nežino, kur yra Anna ir Tamara, bet gali apie tai paklausti dvasių. Prieš būrimą turime surasti jo ožkos princesę.

Gavę varpą inventoriuje perkeliame jį į atitinkamą kamerą ir sekame pėdsakais žemėje vakarų kryptimi, kol sutinkame vilkus, o paskui ožką. Greitosios prieigos meniu pasirenkame skambutį ir, periodiškai jį skambindami, keliaujame namo. Kažkuriuo momentu ožka pajudės atgal – pasivijame ją ir susitvarkome su meška. Grįžę prie būrėjos, iš dvasių sužinome apie prakeiktą Anos vaiką, kuris virto igoša. Senis patars nuimti prakeikimą nuo Igošos, taip paversdamas jį churu. Atsiverčiame žodynėlį – bestiarijus ir skiltyje „Pasmerktieji“ skaitome informaciją apie Igošą.

Grįžę į pilį randame degančią arklidę. Barono vyras paprašys išgelbėti jo brolį Ostiną, kuris liko arklidės viduje – sutinkame arba atsisakome. Pirmuoju atveju mes įsiskverbiame į laiptų vidų kairėje pastato pusėje. Kardu nupjauname statines, nusileidžiame laiptais, tada greitai atidarome vieną iš aptvarų su arkliu ir, vadovaudamiesi mini žemėlapiu, patenkame į išėjimą, aplenkdami dešinėje pusėje esančias šiukšles. Didvyriškas poelgis neliks nepastebėtas, tad kitą kartą apsilankę pilyje iš išgelbėto jaunikio gausime 20 kronų.

Išgirdęs karčią tiesą apie save ir savo šeimą, girtas baronas įnirš ir puola į mus kumščiais: mūšyje pasitelkiame galingus puolimus, retkarčiais išsisukdami ar blokuodami. Po daugybės apreiškimų, arčiau vidurnakčio, baronas nuves mus į vietą, kur palaidojo kūdikį. Igoša ką tik išlipo iš kapo – puolame jį arba paverčiame chura.

Pirmuoju atveju mes susiduriame su vaiduokliais ir pačiu Igošu, naudojant Aksy ženklą, kai tik jis pradeda atkurti savo sveikatą. Gavę Igošos kraujo, einame pas Raganą atlikti ritualą. Sekdami paskui senolį patenkame į vilkų traktą: įkuriame laužus ant trijų akmenų ir, kovodami su gausybe vaiduoklių, nepamirštame iš naujo pakurstyti užgesusių laužų, kitaip ritualas rizikuoja užsitęsti.

Kruvinasis baronas.


Antruoju atveju grįžtame į pilį, pakeliui naikiname vaiduoklius ir raminame Igošą Aksy ženklu. Stengiamės per daug nenutolti nuo barono, kad Igosha nepavirstų didžiuliu monstru. Gimusiai dukrai baronas duos vardą ir palaidos pagal taisykles. Sėdime prie kapo ir medituojame iki kito vidurnakčio, kol galėsime paskambinti į churą. Sekant churą patenkame į tvartą, kur raganos instinkto pagalba randame pasagą, apyrankę ant statinės ir drabužius ant žemės. Tada, toliau eidami keliu, užklystame į arklio lavoną ir apžiūrime jį, prieš tai sunaikinę supuvusius.

Savarankiškai arba kartu su churu patenkame į žvejų namelį ant upės kranto, kur gyvena Wojciechas su šeima. Pasirodo, močiutė iš našlaičių namų Krivoukhovy pelkėse yra Ana - Kruvinojo barono žmona. Tamara greičiausiai yra Oksenfurte. Grįžę pas baroną, pasakojame apie savo dukrą ir, gavę Redano kelionės laišką, vykstame į Oksenfurtą. Ten mes ieškome Tamaros ir suteikiame jai pasirinkimą – grįžti namo ar vykti su Gradenu. Nepaisant visų mūsų bandymų jai paaiškinti, kad baronas tikrai gailisi dėl to, ką padarė, mergina lieka nepajudinama apsisprendusi likti su nauju draugu.

Dar kartą grįžtame į pilį ir dedame tašką šeimos verslui, papildydami istoriją detalėmis apie Aną.

Ciri istorija. žirgų lenktynės

Kartą, po medžioklės susirinkus prie laužo, kalba pasisuka apie tai, kas geriausiai valdo žirgą. Du kartus negalvodami Ciri ir baronas baigia ginčą, sukeldami ant kortos brangiausią daiktą. Norėdami laimėti lenktynes, turite greitai veržtis į priekį mini žemėlapyje nurodytu maršrutu, iš visų jėgų stengdamiesi nepaleisti priešininko į priekį. Vienaip ar kitaip, apie atlygį teks kuriam laikui pamiršti, nes iš niekur pasirodo ir mus puola baziliskas.

Ciri istorija. Iš šešėlio

Kiekvieną kartą, kai jis nusileidžia ant žemės, baziliskui trenkiame daugybę smūgių ir išvengiame jo nuodingų nagų. Nuginklavęs baroną, baziliskas nuneš jį į bokšto viršūnę. Atsitraukiame ant tiesių atbrailų ant uolų prieš pat kelio ženklą ir, pakilę, pagaliau susidorojame su priešu. Atsisveikinęs su baronu ir įspėjęs jį apie Laukinę medžioklę, Ciri vyks į Novigradą.

Novigradas

Novigrado laužai

Hierarcho aikštėje matome, kaip Caleb Menge viešai sudegina burtininkę Felicia Corey ir Lacharelio doplerį. Pasiekę Triss Merigold namus, kieme randame kelis plėšikus, vagiančius paskutinius burtininkės daiktus. Iš jų sužinome, kad Triss gali slapstytis supuvusioje giraitėje su elgetų karaliumi. Netrukus pasirodys Kalebas Menge'as ir įsakys sargybiniams išvežti plėšikus. Jis taip pat mus perspės, kad mieste nėra vietos magijai ir nusikaltimams.

Supuvusios giraitės vietą galite sužinoti iš elgetos, sėdinčios ant viršutinės sijos vakaruose, arba sekdami kišenvagiu, kuris pasirodys šiaurinėje zonoje, kai priartėsime prie minios. Pirmuoju atveju, norint patekti į giraitę, užtenka įvardyti slaptažodį „Senos kiaulės veisė kiaulaites“, o antruoju atveju sumokėti 50 kronų arba užburti sargybinį „Axius“ ženklu (reikia 2 lygio įgūdis „apgaulė“).

Kalebas Menge.


Triss Merigold prisijungė prie įtakingos elgetų bendruomenės ir taip pasirūpino priedanga. Elgetų karalius – Francis Bedlam – siekia nuversti Kalebą Mengę ir perimti valdžią mieste. Paklausę Triss apie Ciri, einame su ja užbaigti užsakymo. Informatorius, turėjęs gauti svarbų ingredientą, pasidavė sargybiniams ir įmetė magickal maišelį į kanalą. Vienaip ar kitaip, teks pakeliauti po vandeniu. Nusileidę į rūsį, sunaikiname skęstytoją ir raganos instinkto pagalba aktyvuojame kolonoje esantį slaptą mygtuką. Išlipę patenkame į vietą, kur tariamai yra ryšulėlis. Pasineriame į vandenį ir raganos instinkto padedami apačioje, beveik prie tilto, randame ryšulėlį. Grįžę pas Trisą, einame pas klientą į grūdų sandėlį. Jei pageidaujate, galite gauti 150 kronų užstatą.

Įėję į sandėlį, su raganos nuojauta randame tris mažus plyšius ant sienų ir kiekvienoje įdedame po vieną kristalą. Tada Triss suaktyvina burtą, po kurio turėsime papildomą minutę atviram pokalbiui. Žiurkės, lyg iškvietusios, draugiškai susibūrusios išeina iš sandėlio, o vietoj jų atsiranda užsakovo iškviesti raganų medžiotojai. Susidūrę su priešais, atimame iš Brandono dvigubą tarifą už sukeltus nepatogumus ir iš Triss gauname vieno romano meistrės Corinos Tilly, kuri specializuojasi sapnų prognozėse, koordinates.

Miegokite dideliame mieste

Didžiausio Novigrado banko savininkas Rudolfas de Jonkeris pakvietė Coriną Tilly į savo naujai įsigytą namą, kad išvaduotų jį nuo vaiduoklių. Pakilę į miegamąjį antrame aukšte randame dievą virš oneiromancer kūno, kuris mus pamatęs skubės pasislėpti. Būdama sapne, mergina murma apie tam tikrą lėlę palėpėje. Užlipę dar aukščiau, išvalome praėjimą su „Aard“ ženklu ir kitame kambaryje pasirenkame lopšio piešinį nuo kėdės, o skudurinę lėlę nuo suoliuko. Išnagrinėjame piešinį inventoriuje skiltyje „Daiktai užduotims“, nusileidžiame atgal į antrą aukštą ir įdedame skudurinę lėlę į lopšį mažame kambaryje. Tada atidarykite kitą piešinį nuo durų ir nusileiskite į rūsį pro duris po laiptais. Krosnies viduje randame Sarą, dievą, kuris nusprendė apgauti Koriną, siųsdamas jai baisius sapnus.

Sara kategoriškai atsisakys išeiti iš namų – leisime jai pasilikti, bet su sąlyga, kad ji atsiliks nuo Korinos arba išvarysime ją patikimu būdu. Antram variantui reikia nusipirkti varnalėšą iš žolininko, įdėti į orkaitę ir padegti su Igni ženklu. Grįžę į Koriną pasakojame jai apie dievo gudrybes ir susitariame dėl kito susitikimo Auksinio eršketo tavernoje. Laukiame Rudolfo, pranešame, kad namas laisvas nuo vaiduoklių arba nieko negalime padaryti.

Sutikę Koriną Auksiniame erškete, dalinamės prisiminimais apie Ciri, po kurio pasineriame į sapną, kuriame matome Vėdryną ir kregždę. Pabudę kalbamės apie tai, ką matė svajotojas, ir iš jos sužinome, kad Vėdrynas paveldėjo viešnamį, pavadintą „Šavijas ir rozmarinas“.

Ištvirkėlių sąrašas

Viešnamyje sutinkame savo seną draugą Zoltaną, su kuriuo kartu išvarome iš įstaigos išlipusių valkatų būrį. Mes pasakojame Zoltanui apie Ciri ir ją persekiojančią Laukinę medžioklę, po kurios sužinome iš jo apie Vėdryno dingimą. Pasitelkę raganos nuojautą, iš komodos po langu išsirenkame Buttercup dienoraštį. Jame randame sąrašą merginų, su kuriomis susitiko mylintis bardas. Bent vienas iš jų, Vėdrynas, turėtų papasakoti apie savo artimiausius planus. Atsidarome inventoriuje skyrių „Daiktai užduotims“, perskaitome dienoraštį ir prieš išeidami dar kartą pakalbėsime su Zoltanu apie visas merginas.

Triss Merigold.


Mes gelbėjame Vespulą nuo reketininkų kompanijos bet kuriuo iš trijų būdų: sumokėdami 200 kronų, įbaugindami elgetų karalių arba susidorodami su priešais mūšyje. Su likusiomis merginomis - Elihal, Molly ir Marabella - problemų nebus: kiekviena iš jų pasakys įdomi istorija apie Buttercup, bet nieko daugiau. Molly atveju, jei norite, galite varžytis žirgų lenktynėse su pačiu generolu Morvranu Voorhisu ir, jei laimėsite, gauti balną su 70 ląstelių.

Yra du būdai patekti į Rosa Var Attra namus – prisistatant sargybiniui kaip fechtavimo mokytojai arba savarankiškai įsliūkinant į vilos teritoriją. Antruoju atveju apvažiuojame vilą kairėje pusėje, kol prie fontano atsiduriame laiptais. Tada, leisdamiesi žemyn, bėgame palei skardį, peršokame tarpą ir kopiame atbrailomis. Sode sutinkame Rosą var Attre, kuri mus uždengs prieš sargybinius ir įsakys nuvesti į mokymo salę.

Eikime paskui sargybos kapitoną namo viduje ir, paėmę nuo stovo medinį kardą, nusileisime į praktikos kambarį. Persirengę pradedame treniruotes: abiejuose raunduose varžovą atakuojame galingais smūgiais iki galo. Vėliau prie mūsų prisijungs Rosos sesuo dvynė Edna var Attre. Rose prisipažįsta, kad jos ir Buttercup santykiai nesusiklostė dėl to, kad jis dainavo tam tikros Cyranca talentus. Atsisveikindami su seserimis grįžtame į viešnamį pas Zoltaną ir paklausiame apie trubadūrą iš Koviro. Kaip paaiškėjo, Vėdrynas be galo įsimylėjo merginą, vardu Priscilla, kuri kiekvieną vakarą koncertuoja „Kingfisher“ su trupe „Renard and the Foxes“.

Atvykę į nurodytą vietą, būdami lauke medituojame iki 18:00 ir einame į įstaigą susitikti su Zoltanu ir pasiklausyti Priscilos solinio pasirodymo. Baigusi mergina pasakys, kad Buttercup planavo reidą į Sigi Reuven iždą, bandė padėti Ciri, taip pat susisiekė su Junior Bastard gauja, kuri vėliau persekiojo jį per visą miestą. Nuo to laiko apie bardą nieko negirdėti.

Jaunesniojo medžioklė

Pirtyse būsime priimti kaip laukiami svečiai: paliekame daiktus rūbinėje ir sekame paskui eunuchą. Bastardas Junioras, pasinaudojęs tam tikro įtakingo džentelmeno palaikymu, sugebėjo sugriauti santykius su visais, ką tik galėjo, todėl Sigi Reuven, Francis Bedlam ir Carl Varese ketina jį pašalinti iš Didžiojo ketverto. Užuot atvykęs į susirinkimą, jis pasiuntė savo žmones nustebinti triumvirato narių ir juos išžudyti. Apsiginklavę tuo, kas pirma pasitaiko, padedame požemio didvyriams sulaikyti priešų puolimą. Tesakui toks Jaunesniojo įžūlumas buvo paskutinis lašas, ir jis ketina bet kokia kaina surasti ir nubausti išdaviką, net jei jis visą Novigradą pakels iki ausų.

Sigi Reuven prisimins mūsų praeities nuoskaudas, bet neatsisakys pagalbos. Jis patars ieškoti Bastardo jo paties namuose, taip pat jo kazino ir arenoje.

Bastard Junior namuose, pasitelkę raganos instinktą, pirmame aukšte apžiūrime daiktus ant grindų, o antrame - daiktus ant grindų ir lentyną su daiktais ant sienos.

Mes papirkinėjame, užburiame (reikalaujame 2 lygio Deception įgūdžių) arba žudome vartų sargus prie įėjimo į areną. Taikiu variantu sutariame su Igoriu, kuris užsiima muštynių vedimu, dėl darbo ir sutinkame dalyvauti kovoje ringe. Prieš tai nepamirškite papildyti Kregždutės eliksyro atsargų ir apsirūpinti maistu, nes ringe teks stovėti keturis raundus be galimybės baigti kovą anksčiau laiko. Po laimėjimo pasirodys Bastard Junior ir įsakys savo žmonėms mus nužudyti. Taikios ir priešiškos galimybės lems vieną rezultatą: nuosekliai susidorojame su daugybe priešų, neleisdami jiems apsupti. Baigę su visais, tarp Igorio daiktų randame užrašą, kuriame pasakojama apie talpyklą ir kaip ją pasiekti. Tiesą sakant, mes patenkame į šią talpyklą ir raganos instinkto pagalba įjungiame slaptą mechanizmą, esantį fakelo pavidalu dešinėje nuo sienos. Įeiname į slaptą kambarį ir gauname paslaptingą laišką iš skrynios. Iš jo sužinome, kad Bastard Junior dirba karaliui Radovidui.

Vargšų karalius.


Užburiame (reikalauja 2 lygio „Apgaulės“ įgūdžių) arba žudome vartų sargus prie įėjimo į kazino. Naudodami taikų variantą turėsite žaisti tris Gwent žaidimus, nepaminėdami Bastard Junior vienu žodžiu, kad nesukeltumėte agresijos tarp priešų. Taikios ir priešiškos galimybės lems vieną rezultatą: mes nuosekliai išvalome visus tris aukštus nuo priešų. Viršutiniame aukšte kambaryje randame nykštuką vardu Rico, kuris yra elgetų karaliaus šnipas. Jis mums pasakys, kad Bastardas Junioras susidraugavo su Redanais. Tačiau ši informacija mums jau bus žinoma, jei anksčiau arenoje lankėmės. Išleidžiame arba paliekame surištą Rico. Pasirinkę pirmąjį variantą, tada galime nueiti pas elgetų karalių ir paimti iš jo sidabrinį kardą.

Grįžę į Reuveną pasakojame apie Jaunesniojo ryšius su Redanais, po to vykstame į partizanų stovyklą netoli Oksenfurto, vadovaujami mūsų draugo Vernono Roche. Prie įėjimo į stovyklą susiduriame su Ortensio – užburiame jį Aksy ženklu arba laimime kumščiais. Roche sutiks mus apgyvendinti su Radovidu, bet prieš tai turėsime susitikti su pasiuntiniu prie tilto Oksenfurte. Atvykę į vietą kartu su Roche einame į šachmatų klubą, kuriame, mūsų nuostabai, yra įsikūręs pats karalius Radovidas, kuris perduos mums Junior Bastard su kauliukais.

Ciri istorija. Apsilankymas pas Juniorą

Doplerį Dudu sučiupo Bastardas Junioras, o Ciri ir Buttercup svarstė, kaip jį išgelbėti. Du kartus negalvojusi mergina nusprendė pati patekti į Vilio namus. Lipame laiptais, dar aukščiau užlipame ant atbrailų ir, stogais pasiekę balkoną, pro langą skverbiames į vidų. Mūšyje su Willy pirmą kartą panaudojame ypatingą dovaną, kuri leidžia efektyviai iš karto padaryti didelę žalą vienam ar keliems priešams. Laimėję išleidžiame Dudą Biberveltą, išvalome pirmą ir antrą aukštus nuo priešininkų ir paliekame namus.

Paslauga Radovidui

Susirinkusiesiems karalius Radovidas palinkės, kad atvestume pas jį gyvą burtininkę Philippą Eilhart, kuri siekia atkurti burtininkų namelį.

Grafo Reuveno lobiai

Reuvenas yra pasirengęs panaudoti savo įtaką, kad surastų Vėdryną, tačiau prieš tai turime padėti jam ištirti paslaptingą apiplėšimą. Nusileidę po voniomis, sekame Sigi į iždą. Vienintelis liudininkas – trolis Bartas – buvo bejėgis prieš protingus vagis, kurie sprogmenimis daužė sieną, o prieš tai kažkaip ilgą kelią įveikė kanalizacijos kanalą su nuodingu pop pelėsiu. Bandymai sekti vagių pėdsakais nieko gero neprivedė: Reuvenas neteko savo vyro ir net susidūrė su pabaisa, kuri privertė jį grįžti atgal.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Išgėrę priešnuodį nuo pelėsio, pasitelkę raganos instinktą, apžiūrime virš plyšio esantį vamzdį, vamzdžio groteles, gulinčias priešingoje sienoje, ir vamzdžio gabalą prie šakės. Judame kanalu išilgai mėlynos linijos mini žemėlapyje, pakeliui naikindami skęstančius. Pasiekę kitą atkarpą, prie grotelių randame indo dugną, spėjama, savadarbės bombos fragmentą, ir tinkamai jį ištyrę grįžtame į Reuveną su ataskaita.

Apsilankę pirtyje vagys į baseino kanalizaciją įmetė savadarbę bombą, kuri detonavo už sienos prie iždo. Raganiškojo instinkto pagalba tolimojo baseino vandenyje randame aliejaus, o šalia krašto – sidabrinį dangtelį. Nelemtą dieną tarp lankytojų buvo ir velionis markgrafas Henckelis, po kurio plėšikas, matyt, persirengė. Sigi duos Henkelio dvaro koordinates ir paprašys nedelsiant ten nuvykti.

Kovoje su šakute naudojame patobulintą aliejų nuo drakonų ir efektyviausią Aardo ženklą. Priešas, gavęs rimtą žaizdą, bandys pasislėpti – mes jį aplenkiame tamsiame urve, sekdami kraujo pėdsakus žemėje ir pribaigiame, laikydamiesi ankstesnės strategijos. Gavę šakės uodegos alkoholį, lenktynėse su Excel grįžtame į Kaer Morhen tvirtovę. Pergalės atveju kaip atlygį iš raganius galite gauti kalnų žmonių batus.

Paskutinis testas

Lambertas gavo atsakingiausią užduotį – užpildyti filakteriją Elementų rato galia. Susitikę su raganiumi tvirtovėje, einame su juo prie tvenkinio, kartu naikindami harpijas. Paskutinį kartą Lambertas paliko valtį pririštas prie prieplaukos, bet jos ten nebuvo. Toliau einame pakrante, kol sutinkame daugybę skęstančiųjų ir vandens moterį. Su jais susidoroję sėdame į valtį priešais Lambertą ir pereiname į urvą kitoje ežero pusėje.

Kartą prie įėjimo į urvą iš kažkur netoliese pradeda girdėti vaiko verksmas. Nepaisant Lamberto perspėjimų, kad tai tik iliuzija, galime nepriklausomai patikrinti, ar jis teisus, ir būti įstrigę rūke. Baigę su priešais, grįžtame į urvą ir einame į vidų. Užkopę aukštai ir nelabai atbrailomis judame gilyn į urvą, kur randame lengvai miegančią Senąją grotą. Nepriartėję prie kiklopų užlipame ant dešinės pusės atbrailų ir paliekame urvą. Kitu atveju, prieš išlipdami, įsiveliame į kovą su dideliu priešu ir pakeliui aktyviai naudojame ženklus „Axii“ ir „Kven“.


Pakeliui į Elementų ratą sutinkame keletą trolių, kurie bus prieš mus, kad eitume toliau, nei sukels Lamberto agresiją. Greitai patenkame į kitą urvą, praeiname pro jį ir kitoje pusėje vėl pradedame dialogą su vietos gyventojais. Taikiai deramės su troliais arba susidorojame su jais mūšyje, po kurio kylame į Elementų ratą, uždegame keturis fakelus, esančius kampuose, ir padedame filakteriją ant altoriaus. Iš širdies į širdį pasikalbėję su Lambertu, pasiimame jėgos pripildytą filakteriją ir grįžtame į tvirtovę.

Trukdymas

Pakylame į kambarį bokšto viršuje ir bendraujame su Yennefer, kuri yra nepaprastai nepatenkinta ruošiantis ritualui pašalinti prakeikimą iš Umos. Pokalbis apie lovą gali baigtis tuo, kad burtininkė mums primins romaną su Triss, o tada, jei neatsiprašysite už jos žodžius, įsiutę nuteleportuoja mus tiesiai į upę toli už Kaer Morhen. Vienaip ar kitaip padedame Yennefer atkurti megaskopo veikimą, būtent surandame ir pašaliname priežastį, kuri sutrikdo kristalų darbą. Nusileidžiame į pirmą aukštą, pasiimame potestikvizatorių, prieiname prie magiškų trukdžių šaltinio – dėžės su dimerito bombomis prie sienos, kairėje nuo didelio narvo šalia Vesemiro ir Umos – ir bendraujame su juo. Grįžę į Yennefer, dalyvaujame pokalbyje su Ida Emean, kuri yra viena iš Enchantresses ložės narių. Ji duos keletą patarimų, kaip panaikinti prakeiksmą ir tuo pačiu primins apie Itlino pranašystę, kurioje Ciri vaidina pagrindinį vaidmenį.

Būti svečiu yra gerai, bet geriau būti namuose

Vesemiras reikalaus alternatyvaus būdo – liaudies tradicijų pagalba pašalinti prakeiksmą – ir už tai visai nakčiai Umą nuveš į kalnus. Laisvalaikį skiriame bendravimui su draugais prie gėrimo. Kai Yennefer eina miegoti, mes prisijungiame prie jos arba tęsiame susibūrimus grynai vyriškoje kompanijoje, linksmindamiesi vis įmantresniais būdais proporcingai išgerto alkoholio kiekiui.

Va Faill, Elaine

Kitą rytą Vesemiras ir Uma be jokios naudos grįš iš kalnų, todėl ritualui belieka viltis. Surinkę ingredientus nuo stalo, Alchemijos skyriuje iš jų paruošiame eliksyrą pagal receptą Žolelių ekstraktai ir atiduodame Yennefer. Šį kartą viskas klostysis taip, kaip turėtų, o Uma bus nusivylusi: po bjaurios būtybės kūnu slėpėsi Ciri kompanionas elfas Avallacas. Jis jums pasakys, kad Ciri yra Miglų saloje ir kad ją persekioja Laukinė medžioklė, siekdama gauti vyresniojo kraujo ir panaudoti jį vartams į mūsų pasaulį atverti tūkstančiai armijai.

Ginklų broliai

Neišvengiamas mūšis su Laukine medžiokle kasdien artėja prie realybės. Kova dėl Kaero Morheno turėtų būti rimta, todėl nebus nereikalinga pasitelkti mūsų draugų ir tiesiog gerų pažįstamų paramą, įskaitant Triss, Dijkstra, Roche ir Zoltan iš Novigrado, Keira Metz iš Velen, Emhyr var Emreis iš. Nilfgaardas, Kolapsas, Myšovuras, Cerysas ir Hjalmara iš Skellige. Daugumai jų teks teikti paslaugą, t.y. atlikti vieną ar daugiau papildomų užduočių, tačiau bus tokių, kurie besąlygiškai sutiks atvykti pas Kaer Morhen.

Miglų sala


Skellige salos pakrantėje randame bet kurį laisvą laivą ir juo patenkame į Isle of Mists, kur rekomenduojamas simbolių lygis prasideda nuo 22. Tokiu atveju visos anksčiau neįvykdytos užduotys bus automatiškai nesėkmingos.

Sekdami iš elfo Avallac'ha gautą stebuklingą ugniagesį, ant vandens arbaleto pagalba kovojame su įkyriomis harpijomis, o sausumoje - nuo tangaporų. Patekame į kalvos viršūnėje esantį namą, kuriame prisiglaudė po laivo katastrofos išgyvenę nykštukai. Į vidų jie mus įleis tik tada, kai atvešime pas juos dingusius bendražygius – Ivo, Gaspardą ir Ferensą. Gavę informaciją apie jų buvimo vietą, leidžiamės į paieškas.

Ant kranto susidorojame su pora vandenininkų ir uolos viršūnėje randame Ivo, kuris, pabandęs leistis žemyn, ilgainiui nugrius. Antrasis nykštukas, vardu Gasparas, rastas miegantis bokšto viduje. Jis serga narkolepsija, todėl stengiamės nuo jo per daug nenutolti, kad pažadintume jį po kito priepuolio, o kartu apsaugotume nuo tangaporo. Trečiąjį nykštuką Ferensą randame mirusį pelkėse, prieš tai susidorojusį su demonu: mūšyje naudojame ženklus „Karalienė“ ir „Axii“. Grįžę į trobelę su vieninteliu išlikusiu nykštuku, ant lovos randame šaltą ir nekvėpuojančią Ciri, kuri, susiliejusi su stebuklinga ugniagesiais, stebuklingai atgyja mūsų glėbyje. Klausiame merginos apie jos nuotykius arba iš karto einame pas Kaer Morhen. Nykštukai, nelaukdami mūsų, išplaukė valtimi, o tuo tarpu horizonte pasirodė Laukinės medžioklės laivas. Įtikiname Ciri pasinaudoti portalu ir nuvežti mus į raganų prieglobstį.

Kaer Morhen mūšis

Po trumpo, bet šilto posėdžio tvirtovėje sukviečiame tarybą, kurioje skrupulingai aptariame pasiruošimo būsimam mūšiui prieš Laukinę medžioklę planą. Renkamės eliksyrų (gausime „Perkūnas“ ir „Puiki kregždė“) arba spąstų, sienoje skylių sandarinimo ar arsenalo išvalymo naudai. Po kelių valandų, kai baigti visi paruošiamieji darbai, išeiname į lauką ir stebime laukinės medžioklės atėjimą. Yennefer sukurs magišką užtvarą aplink Kaer Morheną, Triss ugniniu lietumi sulaikys pirmuosius prie tvirtovės artėjančius priešus, o kartu su Lambertu, balnodami žirgus, eisime į mišką žvalgybai. Kad išvengtume muštynių, stengiamės nesiartinti prie skalikų ir uždaryti portalus iš toli, taikliu dimeritinės bombos metimu. Jei bombų atsargų nepakanka, galima naudoti Irdeno ženklą. Atsiradus Imlerichui, mūsų nematomumas išnyks, todėl Trisui signalizuojame arbaletu į dangų, bet palaikymo nelauksime.

Tuo tarpu Ciri nenorės sėdėti tvirtovėje ir ateis į pagalbą Vesemirui ir Triss, apsuptiems priešų. Pasitelkę naujus gebėjimus, einame ant stogo pas raudonplaukę burtininkę ir sunaikiname karius bei skalikus.


Baigę finišuoti su daugybe priešininkų, bet ne su Imlerichu, ne be ugnies lietaus, grįžtame į Kaer Morheną arkliu ir pirmiausia uždarome vartus, pakilę iki svirties ant sienos. Tačiau lenktynininkai tęs savo žygį ir nustebins Lambertą, kuriam laiku į pagalbą atskubės Keira Metz. Toliau traukiamės į kiemą, kur taip pat sunaikiname daugybę priešų, o tada einame prie pagrindinių vartų, kuriuos Eskelis turėjo atidaryti, bet kažkodėl to dar nepadarė. Atvykstame į Trisą ir kartu susidorojame su kariais ir skalikais.

Eskelis ir Ciri sėkmingai kovos su Caranthiru, po kurio pastarasis paskubės pabėgti. Mes sunaikiname kiekvieną karį ir atveriame vartus draugams. Įprastais metodais kuo greičiau uždarome visus Laukinės medžioklės portalus, prireikus papildydami dimeritinių bombų atsargas iš išmėtytų dėžių ir Triss prašymu pateksime į pagrindinius vartus.

Yennefer, praradusi paskutines jėgas, apalps, taip palikdama Kaerą Morheną be jokios apsaugos ir leisdama „Wild Hunt“ pralaužti paskutinę gynybos liniją. Pasiekęs Ciri, Eredinas bando vesti ją per portalą, tačiau Vesemiras sustabdo šį bandymą desperatiškai puldamas priešą. Po to Imlerichas pradeda žiauriai mušti raganą ir ketina jį nužudyti, todėl Ciri nusprendžia savo noru pasiduoti Laukinei medžioklei. Pasinaudodamas gera akimirka, Vesemiras išima durklą ir įmeta jį į Imlerichą, kuris savo ruožtu nužudo raganą. Šokiruota Ciri patenka į nevaldomo pykčio būseną ir kurtinančio riksmo dėka iš savęs išleidžia tokią galingą energiją, kad Laukinei medžioklei nebelieka kito pasirinkimo, kaip trauktis. Norėdamas sustabdyti jėgos sprogimą, Avallac'has staiga susivokė.

Peizažas po mūšio

Po Vesemiro palaidojimo susitinkame su draugais prie Kaer Morhen sienos ir aptariame praėjusį mūšį, kuris galėjo baigtis labai tragiškai. Laukinė medžioklė pasirodė stipresnė nei tikėjomės, todėl Yennefer pasiūlo pasitelkti galingų burtininkų paramą ir dėl to jau sudarė susitarimą su imperatoriumi, kad mainais už pagalbą jis amnestuotų burtininkų namelį. ir suteikti jai prieglobstį Nilfgaard.

Po kelių dienų Avallac'h vis dar negalėjo išmokyti Ciri valdyti savo galią. Mergina iki šiol kaltina save dėl Vesemiro mirties, todėl kreipiasi į mus patarimo, kaip įveikti depresiją: siūlome sielvartą skandinti alkoholyje ar smagiai žaisti sniego gniūžtes. Renkantis antrąjį variantą stengiamės taikliais metimais pataikyti Ciri, vengiant grįžtančių sniego gniūžčių. Sniego gniūžčių atsargas papildome iš sniego kaupimosi vietų.

Kitą rytą Ciri paprašys tavęs eiti su ja į Plikąjį kalną, kur pats Imlerikas dalyvaus burtininkų šabate, kurį Ciri ketina nužudyti keršydamas Vesemirui. Jei įtikinsime Ciri užsukti pas imperatorių, tada, jei norime, iš pastarojo galime gauti 2000 kronų atlygį.

plikas kalnas


Ard Kerbin yra Miško damos namai, kurie, kaip paaiškėjo, slapta bendrauja su Laukine medžiokle. Atvykstame į salos gilumoje esantį kaimą ir, susėdę prie laužo, pasikalbėsime su vietiniais. Kasmet vykstančioje šventėje trims berniukams ir mergaitėms tenka garbė susitikti su Miško šeimininkėmis. Senolis nukreips mus į Teklę, kuri užsiima Išrinktųjų, kuriems pasiseka aplankyti kalno viršūnes, atranka. Pakeliui sutiksime seną draugą – Ivasiką. Jis patars nesimaišyti su raganomis, o tuo labiau su Imlerichu.

Ciri, būdama jauna ir graži mergina, be sunkumų bus pasirinktas susitikti su raganomis, o tam turime priimti gana paprastą iššūkį. Kai Tekla įmeta senovinę monetą į vandenį, mes šokame žemyn ir neriame į vandenį. Iš arbaleto sunaikinę skandintojus, raganos instinktų pagalba povandeninio urvo dugne randame monetą ir kartu su ja grįžtame atgal į Teklę. Toliau, sekdami Teklos padėjėją, patenkame į viršuje esančius vartus ir einame į urvą. Vartų sargas Fugas paskirs mums mirties nuosprendį, kai tik parodysime jam rūpesčių keltojo monetą. Mūšyje naudojame „Karalienės“ ženklą, kuris, be apsaugos nuo smūgių, taip pat pašalina neigiamą ugnies poveikį. Laimėję pagal žaidimą „akmuo, žirklės, popierius“ nustatome, kas kur eis: mes už Imleriro, o Ciri - po raganų.

Nusileidę prie krioklio, šokame į tarpą ir patenkame į ąžuolo šaknų šerdį, kur įsikūrusios Miško Valdovės. Nuosekliai naikinkite raganas po vieną, naudodami specialią dovaną ir dažniau vengdami išpuolių. Galiausiai viena iš nugalėtų raganų nuplėš nuo Ciri kaklo Vesemiro medalioną ir nuskris nežinoma kryptimi.

Pakylame į Imlerichą, sėdintį pačioje kalno viršūnėje, ir, trumpai pabendravę, su juo susimušame. Priartėję prie priešo, išsisukame nuo jo puolimo į dešinę pusę ir padarome du greitus smūgius į nugarą, tada greitai šokame atgal arba ginamės iš anksto su Quen ženklu. Periodiškai Imlerichas bus padengtas balta danga ir dėl to teleportuos mums už nugaros. Galite išvengti nemalonaus sėlimo atakos, atvėsinę priešą Igni ženklu. Antroje kovos pusėje Imlericas numes savo skydą ir visam laikui bus padengtas balta danga. Mes vis dar teikiame pirmenybę Quen ženklui, bet dabar turime parodyti daugiau įgūdžių, pirmiausia išsisukdami atgal, o paskui į priekį, kai priešas yra už mūsų. Po trečios atakos Laukinės medžioklės vadas sustos tiesiog kelioms sekundėms – tai mūsų galimybė pataikyti į jį kuo daugiau greitų smūgių. Nugalėję Imlerichą, kartu su Ciri esame perkeliami į Novigradą.

Paskutiniai pasiruošimai

Viešnamyje „Šavijas ir rozmarinas“ mus pasitiks Vėdrynas ir Zoltanas, kurie pasakos apie naujausius įvykius. Yennefer, Triss ir Avallac'h reikalai nesiseka, todėl kiekvienam iš jų reikia mūsų pagalbos.

Per laiką ir erdvę

Avallac'h yra sužavėtas tuo, kaip greitai susitvarkėme su Imlericu, tačiau neturėtume pamiršti, kad tai tik kelionės pradžia, nes Eredinui vadovauja dar du stiprūs generolai. Vienas iš jų - Ge'els - Avallac'h tikisi laimėti mūsų pusę, atskleisdamas jam tiesą apie Erediną, kuris nužudė elfų karalių Oberoną ir vėliau užėmė jo vietą. Ge'els galite rasti Aen Elle - Alksnio žmonių žemėje, kurioje gyvena Laukinė medžioklė ir visi kiti elfai iš paralelinis pasaulis. Ten galite patekti per kombinuotą kitų pasaulių perėjimų sistemą. Mūsų pasaulyje toks praėjimas yra paslėptas vieno iš įprastų Novigrado namų rūsyje. Pasiekę nurodytą vietą, pralaužiame sieną su Aard ženklu ir einame per portalą.


Patekę į sunaikintą dykumų pasaulį, sekame Avallac'h į portalą kitame gale ir sunaikiname atbėgusius smėlio kirmėles. Kai tik portalas atsidaro, mes iškart pereiname pro jį ir pereiname į kitą pasaulį. Apeiname pirmą uolą, paskui antrą ir leidžiamės šlaitu dešinėje pusėje. Greitai pereiname pievą su raudonais augalais ir akmeniniais stulpais, tada vėl kopiame aukštyn ir patenkame į kitą portalą. Plaukiame į kitą portalą, kuris nukels į snieguotą pasaulį. Prie išėjimo iš urvo ištirpiname ledo sieną su ženklu „Igni“ ir greitai leidžiamės šlaitu žemyn, iš vienos pastogės į kitą. Sklandžiai pajudame į dešinę pusę ir iškart po sugriauto pastato riedame dar statesniu šlaitu. Tuo pačiu įkvėpimu nusileidžiame į kitą pastatą kairėje pusėje ir, šokinėdami žemyn, greitai užkuriame ugnį ant žemės. Šilumos dėka greitai papildysime šalčio prarastą sveikatą. Susitvarkę su pora skalikų patenkame į tolimiausią pastatą ir, praėję pro jį, riedame žemyn. Nenukrypdami nuo šilumos šaltinių, sunaikiname dar kelis priešus ir galiausiai pasiekiame švyturį.

Avallac'h jums pasakys, kad kartą Ciri išgelbėjo mus nuo Laukinės medžioklės ir nuo tada Eredinas nenustojo jos persekioti. Po trumpo pokalbio, bet prasmingo pokalbio mus veža į Tyr on Lia, ieškome Ge'els ir įtikiname jį važiuoti su mumis į Novigradą.

Oneiromancer Corina Tilly surengs svajonių seansą svečiui iš tolimo pasaulio ir parodys, kaip Eredinas nužudė karalių Oberoną. Gavęs nepaneigiamų įrodymų, Ge'elsas sutiks mums padėti ir papasakos, kaip įvilioti Erediną į mūsų pasaulį pasitelkus Saulės akmenį, esantį Skellige. Tada, kai Laukinės medžioklės lyderis bus įstrigęs, Ge'elsas pažada palikti jį be paramos.

Mokėti

Per visą laiką, kurį Ciri praleido Novigrade, ji sugebėjo įgyti ne tik gerų pažinčių, bet ir susirasti priešų. Pirmas asmuo, kurį Ciri nori pamatyti, yra Bastard Junior. Jei anksčiau palikome Vilį gyvą, tada jį bus galima rasti laužuose: nuo nelaimingo ir iki žemiausių visuomenės sluoksnių nuleisto Didžiojo ketverto nario neliks šešėlio, todėl Ciri, užuot jį nužudęs, manys, kad gyvenimas jo jau visiškai nubaudė. Jei anksčiau mes nužudėme Willy, tada einame į jo prieglaudą. Užburę banditus prie įėjimo su ženklu „Axii“ (reikalingas 3 lygio „Apgaulė“ įgūdis) arba susidoroję su jais mūšyje, viduje randame doplerį Dudu, kuris prisiėmė Bastardo Junioro kaukę.

Toliau einame į „Auksinį eršketą“ pas padavėją Bei, kuri, rizikuodama gyvybe, padėjo Ciri ieškoti Vėdryno. Jėga ar žodžiu išvarome banditus ir, padėkoję Bey, vykstame į Zasteniją į klajojančių cirko artistų stovyklą. Waldo ir Aegar padėjo Ciri gauti pinigų ir priėmė ją, kai ji susidūrė su sunkumais dideliame užsienio mieste. Waldo apgailestauja, kad trūksta žirgų, reikalingų išvykti iš Novigrado dėl šventyklos sargybos persekiojimo. Pajodinėję žirgais su Aegar sutinkame arba atsisakome dalyvauti nuotykyje. Pirmuoju atveju dalyvaujame arklių vagystėse, o antruoju – kumščiais sutvarkome reikalus su Aegaru. Einame į arklidę, prieš tai užlipę ant stogo nuo medinės platformos, nusileidžiame laiptais ir lėtai artėjame prie stalo. Paėmę raktą atrakiname priekinės durys ir išvesk arklius tiesiai iš po sargybinių nosies. Jei nebuvo įmanoma tyliai veikti, tai pirmiausia susidorojame su sargybiniu, o tada, prieš išeidami iš arklidės, visus arklius raminame Aksy ženklu.

Po žibintu tamsiausia

Avallac'h.


Philippa Eilhart pateko į buvusio mylimojo Artūro spąstus, kuris originaliai nusprendė jai atkeršyti už praeities nuoskaudas: kai burtininkė, pasidavusi Artūro įtikinėjimui, pavirto pelėda, kad pasislėptų nuo Radovido persekiojimo, jis surakino ją dimeritiniais pančiais. Netrukus Artūrui buvo įvykdyta mirties bausmė, o Zoltanas aukcione nusipirko pelėdą. Po kelių dienų nykštukas pametė pelėdą kortose tam tikram ne vietiniam asmeniui. Pasinaudojęs hidromantija, Triss nuspręs, kad Philippa yra Dijkstros voniose. Atvykę į vietą, randame patį Dijkstra ir Philippą, kuris sukėlė sąmyšį kambaryje. Persekiodami burtininkę, susidorojame su užburtais Dijkstra žmonėmis, taip pat su troliu Bartu arba įtikiname jį leisti eiti toliau, sakydami, kad norime padėti jo naujajai šeimininkei. Aplenkę Philippą sunaikiname vadinamąjį ugnies stichiją, mūšyje naudodamiesi Quen ženklu ir vengdami purpurinių spąstų. Laimėję lipame į viršų ir neutralizuojame burtininkę. Dijkstra nenori taip lengvai išsiskirti su Philippa, todėl mainais suteikiame vertingos informacijos apie Nilfgaardo imperatorių arba įsiveliame į atvirą konfliktą, kurio metu Dijkstrai bus sulaužyta antroji koja.

puikus pabėgimas

Yennefer sužinojo, kad burtininkė Marguerite Lo-Antil buvo laikoma Oksenfurto kalėjime, iš kurio dar visai neseniai negalėjo pabėgti nė vienas kalinys. Abatas Faria buvo vienintelis, kuriam pavyko išsivaduoti, todėl jo žinios mums pravers išleidžiant Margaritą. Palaukę, kol pasirodys bėglys, bandome su juo pasikalbėti, tačiau jis, pajutęs pavojų, suskubs slėptis. Po to, kai sugausime abatą, jis pasidalins savo pabėgimo istorija, taip pat papasakos apie sargybinius, kurie dažnai geria, ir apie tunelius, kuriais galima ramiai patekti į kalėjimą.

Kreiptis pagalbos į Zoltaną prasminga tik tuo atveju, jei anksčiau ignoravome burtininkų, norinčių pabėgti iš miesto, problemą (užduotys „Gyvenimo ir mirties klausimas“ ir „Dabar arba niekada“). Tokiu atveju nykštukas sutiks pristatyti į kalėjimą stipriuosius gėrimus ir atiduoti juos atsigerti prižiūrėtojams.

Susitikę su Yennefer, sekame paskui ją iki šulinio, pro kurį nusileidžiame į griuvėsius po kalėjimu. Plaukiame po vandeniu, pereiname į kambarį dešinėje ir susitvarkome su kapinių moterimi. Tada pasinaudodami raganininko nuojauta, ant sienos randame mechanizmą be reikalingiausios dalies – svirties. Mes patenkame į kitą kambarį, kur sunaikiname kelis skęstiklius ir nuimame svirtį nuo mechanizmo, esančio sienoje prie durų. Grįžę prie ankstesnio mechanizmo, įkiškite į jį svirtį ir taip atidarykite slaptas duris. Toliau einame į kairę, prasibrauname pro niūrią sieną su ženklu „Aard“ ir susidorojame su vienu supuvusiu ir trimis vaiduokliais. Tunelio gale per nedidelį plyšį dešinėje pusėje prasiskverbiame tiesiai į kalėjimo bloką.

Priklausomai nuo to, ar Zoltanas mums padėjo, ar ne, mes sėliname pro girtus raganų medžiotojus arba susidorojame su jais. Priešai antrame aukšte vienaip ar kitaip turės būti nužudyti, o po to iš Margaritos sužinome, kad kamerą galite atidaryti tik su raktu, kurį sargybinio vadovas nuolat nešiojasi su savimi. Išlipę kieme susidorojame su daugybe redaniečių kareivių arba, jei jie girti, prasmukiame pro juos. Mūšio metu visada galite įbėgti į pastatą atsikvėpti ir papildyti prarastą sveikatą. Tada einame į kabinetą pas kalėjimo viršininką, nužudome jį ir paimame kameros raktą. Grįžę pas Margaritą, išleidžiame ją iš įkalinimo ir paliekame kalėjimą.

Paskutinis pasiruošimas (tęsinys)


Filipas Eilhartas.

Ciri nerimauja dėl to, kad Philippa ir Margarita rodo jai padidėjusį susidomėjimą – siūlome vykti su ja arba išsiųsti vieną pasikalbėti su burtininkėmis, kurios nori užverbuoti mergaitę į Namelį.

Tango trejetas

Vienu metu Triss ir Yennefer meilės pareiškimas lems tai, kad abi burtininkės pasiūlys malonų vakarą kartu praleisti „Kingfisher“. Atvykę į nurodytą įstaigą su buteliu gero vyno, pakylame į antrą aukštą ir pasibeldžiame į kambario duris. Triss ir Yennefer pasirodys prieš mus visa savo šlove, tačiau taip netikėtai užklupta laimė truks neilgai: merginos priraks mus prie lovos ir, atšventusios savo nedidelę pergalę prieš mus, įspūdingai paliks kambarį. Ir tik kitą rytą Kiaulpienė pažiūrės į kambarį ir išlaisvins mus po nakties, praleistos lovoje, surakintas.

Pasiruošimas mūšiui

Susitikęs su sąjungininkais uoste, Yennefer jums pasakys, kad, nepaisant susitarimo su Emhyru, paskutinė burtininkė - Fringilla Vigo - yra laikoma imperatoriškuose požemiuose. Pranešame Avallac'h apie savo pasirengimą ir visa jėga išvykstame į Skelligo salas. Ten taip pat atvyko Nilfgaardo laivynas, vadovaujamas imperatoriaus, kurio laive yra Fringilla.

Veni Vedi Vigo

Gavę Yennefer laišką apie Namelio neliečiamumą medituojame iki vidurnakčio ir plaukiame į Emhyro laivą nuo arčiausiai laivynui esančio kelio ženklo. Vengdami apšviestų zonų, įlipame į inkarą dešinėje laivo priekio pusėje, įtikiname imperatorių paleisti burtininkę ir kartu grįžtame į Ard Skellige.

saulės akmuo

Myshovur padės mums ieškoti senovinio artefakto. Priklausomai nuo to, ar padėjome Cerys ir Hjalmar (užduotys iš žlugimo – „Dievų išrinktieji“, „Undviko valdovas“ ir „Karaliaus gambitas“) ar ne, Cerys (Hjalmara) arba Svanrige taps naujuoju Skellige karaliumi. Pirmuoju atveju tai sukels karą tarp klanų, o antruoju - su Nilfgaardu. Einame į Caer Muir, kur padedame Mousewort susidoroti su Lugas the Mad ir jo žmonėmis, arba į Caer Trold, kur žudome Nilfgaardian karius. Vienaip ar kitaip, Myšovuras nukreips mus pas skaldą Eyvindą, kuris tikrai gali ką nors žinoti apie Saulės akmenį.

Apgaudinėjame Eivindą, kad jis nurodytų urvo koordinates, sakydami, kad renkame medžiagą nuotykių romanui. Priešingu atveju bardas greitai pamatys melą ir atsisakys mums padėti. Alternatyvus variantas yra susitikimas su perlų naru, kurį galima pasiekti nuplaukus po vandeniu į urvą vakaruose. Gavę reikiamą informaciją, susidorojame su skęstančiaisiais ir grįžtame į Jenneferį.

Ciri papasakos apie tam tikrą laboratoriją, kurią Avallac'h pasirinko aplankyti be nereikalingų liudininkų. Philippa ieškos elfų griuvėsių, kur greičiausiai yra Saulės akmuo.

Laivu plaukiame iki įėjimo į elfų griuvėsius šiaurinėje kalno pusėje ir kartu su Philippa einame į vidų. Judėdami į priekį susidorojame su skęstikliais, sirena, išmušus ją iš arbaleto ir golemu. Toliau burtininkė paaukos kraujo sargui Fiallanui, po to galėsime patekti į kambarį su veidrodžiais. Susitelkę į mini žemėlapį, aplinkkeliais kylame prie veidrodžių ir kiekvieną iš jų aktyvuojame lygiai vieną kartą, prieš tai sunaikinę šalia esančią dvasią. Tada belieka tik pasiimti Saulės akmenį ir palikti griuvėsius tuo pačiu keliu, kuriuo jie pateko į juos.

Vyresnis kraujo vaikas

Susitikę su Ciri ir Yennefer prie įėjimo į Avallac'ha laboratoriją, susitvarkome su golemu ir einame į vidų. Apsidairę pasikalbėsime su burtininke ir nusileisime į apačią, kur rasime Senolių kraujo genealoginį medį. Paskutiniame kambaryje sutiksime elfą, kuris papasakos apie tikrus, ne visai rožinius Ciri, Avallac'h ketinimus. Nuraminame nusiminusią Ciri arba leidžiame jai duoti valią emocijoms, sudaužome viską, kas tik pasitaiko.

Ge'els.


Ciri, sužinojusi, kad jos draugas Skjall žuvo mūšyje su Laukine medžiokle, nori aplankyti jo kapą – mes sutinkame arba atsisakome palaikyti jos draugiją. Pirmuoju atveju Yennefer mus nuveš į Hindarsfjall salą, į Lofoteno kaimą. Neradęs Skjall kapo vietos kapinėse, Ciri prisimins, kad tremtinių kūnai metami į specialią duobę, skirtą kritusioms avelėms. Žmoniškai palaidojus Skjallą, kaimo gyventojai apkaltins mus įstatymų pažeidimu, bet tada prieis prie išvados, kad neturi teisės smerkti žmogaus, kuris išgelbėjo jų gyvybę.

Ant plono ledo

Baigę visus reikalus Arda Skellige, informuojame Avallac'h, kad esame pasiruošę vykti į Undviko salą, kur, po visų išankstinių būsimos mūšio diskusijų, su pagalba kviečiame į savo pasaulį Laukinę medžioklę. Saulės akmens. Karanthiras pasirodo pirmas ir užburia savo personalu, taip užšaldydamas absoliučiai visus ir viską kelių šimtų metrų spinduliu. Ciri, nepaisant ankstesnio pažado, yra pirmoji, kuri skuba į mūšį, kad kuo greičiau nutrauktų burtą.

Mes patenkame į vaiduoklišką Naglfaro laivą, vienu metu smogdami kariams ir skalikams, ir per trumpą mūšį lengvai įveikiame Caranthirą. Tačiau paskutinę akimirką vadas pakeičia savo štabą, iš kurios galinga energija nustumia mus toli atgal. Prieš Caranthir sugriebiant Ciri, ji sugeba teleportuotis į kas žino kur.

Tuo tarpu Geraltas atsikrato ledinių pančių ir įsipareigoja užbaigti tai, ką pradėjo jo palata. Nuolat priartėjame prie priešo, judame iš vienos pusės į kitą, kad išvengtume ledo rutulių, ir į jį sumušame kuo daugiau smūgių. Lėtos ledo stichijos nesukels problemų, todėl jų visiškai nereikia blaškytis. Nugalėtas Caranthiras nuteleportuoja mus į jūros dugną – plaukiame į paviršių ir stebime, kaip Ciri dar kartą pabėga nuo vaiduoklių raitelių.

Pasiekę Naglfarą, tampame Kran an Craite nužudymo liudininkais ir pradedame lemiamą mūšį su Laukinės medžioklės lyderiu Eredinu. Visuose trijuose mūšio etapuose – laive, uolos viršūnėje ir dar kartą laive – laikomės tos pačios taktikos kaip ir mūšiuose su Imlerichu ir Caranthiru. Tik skirtingai nei Warlords, Eredinas padaro šiek tiek daugiau žalos iš arti ir vykdo masines atakas iš toli. Taip pat nepamirškite aktyviai naudoti efektyviausių ženklų „Igni“ ir „Quen“. Prieš mirtį Eredinas jums pasakys, kad Avallac'h yra tariamai išdavikas, ir jo vienintelis tikslas buvo paimti Ciri ir panaudoti jos galią savo naudai.

Tedas Deiradhas. Pabaigos valanda

Yennefer nuves mus į saugią vietą, o netrukus po to atsivers vartai tarp pasaulių. Sekame paskui burtininkę iš pradžių savomis kojomis, o paskui ant žirgo. Toliau lipame į šlaitą, laikydamiesi arti Jenneferio, kad nemirtume nuo pūgos, ir atsitrenkdami į Laukinės medžioklės skalikus. Atsidūrę prie tilto, kur prasideda magiškojo užtvaro veikimas, praeiname pro Yennefer padarytą plyšį ir galiausiai patenkame į bokštą. Kaip paaiškėjo, viso to, kas vyksta, kaltininkas buvo Ciri, kuris pasiryžo sustabdyti Baltąją Šalną. Nepriklausomai nuo mūsų įtikinėjimo, mergina pateks į kitą pasaulį. Jos tolesni veiksmai visiškai priklausys nuo ankstesnio priimtus sprendimus.

Kažkas baigiasi, kažkas prasideda


Sprendimai, turintys įtakos pagrindinei žaidimo pabaigai:

Quest "Peizažas po mūšio"

1) Žaisk sniego gniūžtes (teigiamai) arba prisigerk (neigiamai)
2) Eikite tiesiai į Veleną (teigiamas) arba aplankykite imperatorių Emhyrą (neigiamas). Gaukite atlygį (neigiamą) arba atsisakykite jo (teigiamai)

Quest "Paskutiniai pasiruošimai"

3) Eikite į pokalbį su burtininkėmis Philippa ir Margarita (neigiamai) kartu su Ciri arba nusiųskite ją vieną (teigiamai)

Quest "Vyresnio kraujo vaikas"

4) Leiskite Ciri pridaryti chaosą Avallac'h laboratorijoje (teigiama) arba nuraminti ją (neigiamai)

Quest "Vyresnio kraujo vaikas"

5) Kartu su Ciri aplankykite Skjall kapą (teigiamai) arba atsisakykite šios įmonės (neigiamai)

Dauguma teigiamų veiksmų, įskaitant imperatoriaus Emhyro ignoravimą arba jo apsilankymą, bet atlygio atsisakymą, baigsis pirmąja.

Dauguma teigiamų veiksmų, taip pat apsilankymas pas imperatorių Emhyrą ir atlygio gavimas, taip pat šalutinių užduočių „Akis už akį“, „Mirtinas sąmokslas“, „Liaudies priešas“ ir „Valstybės svarbos reikalai“ įvykdymas (bus atidarytas su sąlyga, kad gerąja prasme susitarė su Dijkstra paleisti Philipą iš pirčių), kuriame mes stojame į Roche pusę ir nužudome Dijkstra, ves į antrą pabaigą.

Ir galiausiai, dauguma neigiamų veiksmų, neatsižvelgiant į tai, ar mes aplankėme imperatorių Emhyrą, ar ne, ir ar mes priėmėme atlygį, ar jo atsisakėme, prives prie trečiosios pabaigos.

Pabaiga 1

Po dviejų savaičių Geraltas atvyko į Vizimą, kad papasakotų Emhyrui apie tragišką jo dukters Ciri dingimą. Galiausiai imperatorius linki daugiau niekada mūsų nebematyti. Prabėgus dar kuriam laikui, einame į sugriuvusią tvirtovę susitikti su senu pažįstamu meistru Ortu, kuris specialiai mums pagamino unikalų sidabrinį ašmenį. Pabaigę kardą, patenkame į Baltajame sode esančią smuklę ir perduodame dovaną Ciri, kuri slapta nuo tėvo nusprendė tapti ragana.

Pabaiga 2

Geraltas grįžo į Baltąjį sodą kartu su savo draugais Trisu, Zoltanu ir Kiaulpiene. Pasiekę medžiotojo Myslavo trobelę, iškart iš ten patraukiame į susitikimo vietą su Ciri. Mergaitės pageidavimu aplankysime grifo lizdą, kuriame susitvarkysime su staiga atsiradusia šakočiu, o tada leisimės prie ežero. Mes bet kokiu būdu atbaidome lokį, po to į skylę metame bombą ir surenkame keturias negyvas žuvis. Grįžusi į kaimą, Ciri papasakos apie savo sprendimą tapti Emhyro įpėdine ir atitinkamai vadovauti Nilfgaardo imperijai.

Pabaiga 3

Praėjus savaitei po Ciri dingimo ir galbūt jos mirties, Geraltas nuvyko į Temerijos pelkes, kur sutiko vilkolakį, vardu Beremas. Beremas sutiks mus per pelkes nuvesti tiesiai pas vienintelę išlikusią raganą – Spinnerį. Pakeliui susiduriame su grupele valstiečių iš artimiausio kaimo, kurie sugavo vilką, kuri ilgą laiką juos kankino. Pasiekę prieglaudą, sunaikiname Spinerį ir kelis skęstiklius. Geraltas namuose randa Vesemiro medalioną ir po kurio laiko atsiduria skęstančiųjų, susirinkusių iš visų pelkių, apsuptyje.

The Witcher 3: Laukinė medžioklė yra trečioji žaidimų serijos dalis, kurią sukūrė remiantis romanai Ragana, parašyta lenkas rašytojas Andrzejus Sapkovskis. Naujoji dalis patiks ir gerbėjams, ir tiems, kurie pirmą kartą susipažino su Geraltu. Šiame straipsnyje mes jums pateiksime 20 naudingų patarimų ir šio žaidimo patarimai, kurie padės ir pagrindiniam veikėjui, ir jums.

1

Pasistenkite atsiminti, kad įsigytus gebėjimus reikia įdėti į šių gebėjimų lizdus, ​​kitaip jie nieko gero neduos. Žaidimo pradžioje bus labai mažai langelių. Todėl pabandykite panaudoti įgūdžių taškus dviem pagrindiniais smūgiais – greitu ir stipriu.

2

Atidžiai ir atidžiai apsvarstykite savo tobulėjimą. Atsižvelkite į tai, kad paskutinių įgūdžių greitai negalėsite atidaryti ir jie kainuoja daug įgūdžių taškų.

3

Mūšyje naudokite mutagenus, kuriuos galite gauti nužudę daugybę monstrų. Norėdami sustiprinti efektą, pabandykite pasirinkti tinkamus mutagenus.

4

Parduodu nereikalingus daiktus, pliusai:

1) gausite pinigų,

2) Geraltas neturės perkrovos ir galėsite pasinerti į šį nuostabų žaidimą be jokių problemų. Balno krepšys jūsų žirgui leis jums padidinti svorį, kurį ragana gali nešti. Taigi pirkite, muškite arba suraskite savo žirgui.

5

Verta skirti laiko atidaryti daugiau perdavimo taškų. Šio sprendimo nauda netruks, o netrukus jūsų kelionės bus greitesnės.

6

Stenkitės ištirti kuo daugiau žaidimo vietų. Naršykite visus objektus (dėžutes, skrynias ir kt.), kur galite rasti tokių naudingų dalykų kaip ginklų (šarvų) brėžiniai ar mikstūrų receptai.

7

Kol lankysitės kai kuriuose istorijos taškuose, kai kurios papildomos užduotys bus atšauktos. Pavyzdžiui, išėjus iš Baltojo sodo ir prieš keliaujant į Miglų salą. Tačiau nesijaudinkite dėl to, jie vis tiek bus pasiekiami naudojant rodykles.

8

Naudokite vengimus. Kai žaidžiama lengvai Su. (sunkumo lygis) jums to gali ir neprireikti, bet dėl ​​kitų – kiekvienas praleistas smūgis gali paversti Geraltą lavonu. Jei išmoksite išsisukti ir riedėti tarp monstrų, galite laimėti, net jei jie yra pora lygių vyresni už jus.

9

Verta pabandyti kuo anksčiau atidaryti privilegiją, kuri leis jums atspindėti priešo rodyklę pary metu. Arbaletai tikrai gali jus erzinti, kai dalyvaujate artimoje kovoje. Šauliai yra gana toli nuo pagrindinių kovotojų ir stengiasi būti nematomi. Jie slapta paleidžia į jus varžtus, kurie vienu smūgiu atima beveik pusę jūsų sveikatos. Esant aukštesnei Su. vienas varžtas gali būti mirtinas.

10

Jūs neturite gaišti laiko kovodami su motociklininkais. Naudokite „Aard“ ženklą, kad priešai nukristų ant žemės.

11

Žaidimo pradžioje nebus nereikalinga išvalyti visus taškus su priešais. Tai suteiks jums patirties taškų, kurių jums reikia žaidimo pradžioje.

12

Reikalavimai norint gauti lygį periodiškai didėja. Iki 10 lygio turite įgyti 1 tūkstantį patirties taškų. Nuo 11 lygio reikalavimas padidės iki 1,5 tūkst. patirties taškų. O nuo 21 – iki 2 tūkstančių patirties taškų.

13

Bus naudinga apieškoti jūsų nužudytų priešų kūnus. Žmonės dažnai turi geresnę įrangą nei jūs. Paprastas kardas gali būti geresnis nei unikalus.

14

Stenkitės išlaikyti savo gėrimų skaičių tame pačiame lygyje. Pagrindinis ingredientas – alkagestas, kurio galima rasti bet kur (skryniose, spintelėse ir pan.). Norėdami atkurti gėrimų (bombų) skaičių, tiesiog medituokite.

15

Atkreipkite dėmesį, kad po Baltojo sodo atrakintos teritorijos turi lygių apribojimus ir labai rimtus priešus. Taigi, jei norite anksti patekti į šiaurę, tuomet patariame įgyti daugiau patirties ir įsigyti uniformas. Ta pati istorija ir su Skellige, bet greičiausiai to sau leisti neįpirksite (su savimi reikia turėti 1 tūkst. monetų).

16

„The Witcher 3“ trofėjai padidina arba procentą tam tikram įgūdžiui suteikia galimybę. O geriausias grobio šaltinis – monstrų sutartys. Taigi nebūkite šykštūs ir skirkite savo laiką sutarties pildymui, tiesiog atminkite, kad trofėjus pradeda duoti naudos tik tada, kai įdedamas į specialų inventoriaus lizdą.

17

Geraltas gali naudoti Aard ženklą plonoms sienoms ir durims sunaikinti. Naudojant „Witcher Sense“, jie bus pažymėti raudonai. Kartais už tokių kliūčių slepiasi vertingi daiktai, pavyzdžiui, brėžiniai ar įranga.

18

Pavargote kiekvieną kartą nukritus nuo uolų prarasti gerą pusę sveikatos? Prieš nusileisdamas paspauskite šuolio mygtuką ir raganius riedės, saugodamas savo sveikatą. Naudojantis šiuo patarimu, nereikia nuolat atkurti žuvusio Geralto gyvybės.

19

Taupykite dažniau. Nors žaidimas turi automatinį išsaugojimą, jis veikia rečiau nei norite. Mirus kitoje kovoje kartais tenka grįžti beveik pusvalandį atgal.

20

Šiame žaidime galite gana lanksčiai tinkinti sąsają. Jei pradiniai nustatymai jums sukelia tam tikrų nepatogumų, tada pakeisdami sąsajos elementų rodymą ir teksto dydį šio diskomforto atsikratysite.