Didaktiskā spēle informātikas stundās. Didaktiskās spēles informātikas stundās datorzinātņu propedeitiskā kursa pasniegšanā Didaktiskās spēles datorzinātnēs

Mūsdienu civilizācijas sabiedrības attīstības periods pamatoti tiek saukts par informatizācijas posmu. Šim periodam raksturīga iezīme ir fakts, ka informācijas vākšana, ražošana, apstrāde, uzglabāšana, pārraide un izmantošana, kas tiek veikta, pamatojoties uz mūsdienu informācijas tehnoloģijām, kļūst par dominējošo darbību sociālās ražošanas jomā, palielinot tās efektivitāti un zinātnes intensitāte.

Šobrīd ir vērojama izteikta tendence informātikas priekšmetu ieviest vispārizglītojošo skolu zemākajās klasēs. Lai gan tas ir satraucoši, ka bieži vien tiek pieņemts lēmums ieviest noteiktu priekšmetu skolas plāns sākumskolu nosaka tikai izglītojošas datorklases klātbūtne. Datorzinātņu kursa mērķis ar šo pieeju ir iemācīt bērniem strādāt ar datoru, izmantojot to kā simulatoru vai demonstratoru. Taču informātika ir zinātne par informācijas iegūšanas, uzkrāšanas, apstrādes, pārsūtīšanas un pasniegšanas metodēm un neaprobežojas tikai ar prasmju apgūšanu strādāt ar datoru lietotāja režīmā.

Šāds mācību priekšmets ir jāsāk apgūt pēc iespējas agrāk, jo vidusskolēnu stils un domāšanas veids jau ir diezgan izveidojies un to ir grūti mainīt. Šajā sakarā ir daudz atbalstītāju datorzinātņu studijām zemākajās klasēs. Vienlaikus kursa mērķis ir iemācīt bērnam strādāt ar informāciju un jo īpaši attīstīt algoritmisko un loģisko domāšanu.

Šobrīd ir izstrādātas un izdotas tādas informātikas mācību grāmatas jaunākiem skolēniem, piemēram: "Algoritms" (A.K. Zvonkijs un citi), "Informātika zemākajās klasēs Machine Posta" (I.V. Mylov, V.L. Dukhlyanova), "Robotlanlia" ( Yu.A. Pervin et al.), “Datorzinātne bērniem” (V. V. Dubinina) uc Lielākā daļa no šiem autoriem ievēro nostāju, ka algoritmu veidošanās nodarbības neatkarīgi no tā, vai izmantojat datoru vai nē. Lai gan autori neatsakās no datortehnoloģiju izmantošanas mācību procesā un vēl jo vairāk informātikas stundās, viņi datoru un programmas uzskata nevis par mērķi, bet gan par mācību līdzekli.

Kursa "informātika" agrīna apguve ir ieteicama arī cita iemesla dēļ: tas ļaus, apgūstot citas akadēmiskās disciplīnas, veidot ieradumu savlaicīgi piekļūt datoram, tieši apgūstot attiecīgās programmas sadaļas. , pamatojoties uz esošajām prasmēm mijiedarboties ar datoru.

Šobrīd pieaug tendence apgūt datorzinātņu pamatus, arvien lielāku uzmanību pievēršot šī kursa vispārizglītojošajām funkcijām, tā potenciālam skolēnu mācīšanas, izglītošanas un attīstības vispārējo problēmu risināšanā, citiem vārdiem sakot, pārejai uz pilnvērtīgs vispārizglītojošs priekšmets.

Datorzinātņu mācīšanas mērķi pamatskolā: sākotnējo priekšstatu veidošana par informācijas īpašībām, kā ar to strādāt, jo īpaši izmantojot datoru.

Uzdevumi datorzinātņu mācīšanai pamatskolā:

    Iepazīstināt skolēnus ar informācijas pamatīpašībām, mācīt informācijas organizēšanas un pasākumu plānošanas metodes, īpaši izglītojošos, uzdevumu risināšanā;

    Sniegt sākotnējo priekšstatu par datoru un mūsdienu informācijas un komunikācijas tehnoloģijām;

    Sniegt priekšstatus par mūsdienu informācijas sabiedrību, indivīda un valsts informācijas drošību.

Stundu sadalījums, īpaši sadaļās: informācijas tehnoloģijas un sociālā informātika, ir aptuvens, jo to skaits ir atkarīgs no skolas aprīkošanas ar IKT rīkiem līmeņa un izglītības procesa integrācijas pakāpes. Projekta aktivitātēm var izmantot gan Informātikas, gan citu priekšmetu stundas. Informācijas tehnoloģijas tiek pētītas projektu un citu ietvaros mācību aktivitātes dažādos sākumskolas mācību priekšmetos. Atvēlot vienu stundu nedēļā informātikas kursa apguvei informācijas tehnoloģiju birojā, nepieciešams vadīt nodarbības, apvienojot datorklases informācijas tehnoloģijās ar teorētiskajām informātikas nodarbībām, lai darbā ar datoru pavadītais laiks nepārsniegtu sanitārās normas. Tiek pētītas šādas tēmas:

    teorētiskā informātika;

    Informāciju tehnoloģijas;

    informācijas kultūra.

Viens no veidiem, kā saglabāt interesi par mācību priekšmetu, radošo spēju veidošanos, skolēnu izziņas darbības attīstību, spēju vispārināt materiālu, labāk izprast informātikas lomu dzīvē, ir didaktiskā spēle.

Didaktiskā spēle palielina interesi par izglītības zināšanām kopumā un tām problēmām, kuras tiek modelētas ar spēles palīdzību. Šī spēles funkcija ļauj noņemt “mācīšanās nogurumu”, kas lielākajai daļai skolēnu rodas, apgūstot konkrētu priekšmetu, jo īpaši datorzinātnes, jo, neskatoties uz izglītības tēmu galvenās daļas atbilstību, skolotājam ir nepieciešama īpaša centieni noturēt klases uzmanību, rosināt interesi par aktuālo jautājumu būtību.

Didaktiskās spēles, no vienas puses, veicina uzmanības veidošanos, novērošanu, atmiņas, domāšanas, iniciatīvas attīstību. No otras puses, viņi risina noteiktu didaktisko uzdevumu: jauna materiāla izpēti vai nokārtotā atkārtošanu un nostiprināšanu, izglītības prasmju un iemaņu veidošanos.

Spēle ļauj organizēt pakāpenisku attīstību spēles mijiedarbības procesā jauniem veidiem, kā orientēt studentu dzīves situācijās. Tā ir īpaša īpašība, pateicoties kurai skolēni – spēles dalībnieki “praktiski” iesaistās vissarežģītākajās attiecībās, analizējot dažādu informāciju, meklējot pēc iespējas labākos, ne vienmēr pašsaprotamos risinājumus.

Spēle stimulē veidošanos, līdztekus partnerattiecībām, iekšējās brīvības sajūtu, draudzīga atbalsta sajūtu un iespēju nepieciešamības gadījumā sniegt palīdzību savam partnerim, kas palīdz tuvināt dalībniekus un padziļināt viņu attiecības. Spēle ļauj noņemt skolotāja autoritāro stāvokli, izlīdzina visu dalībnieku tiesības. Tas ir ļoti svarīgi sociālajai pieredzei, tostarp attiecībām ar pieaugušajiem. Atsevišķu spēles ierobežojumu klātbūtne attīsta spēlētāja spēju patvaļīgi regulēt darbību, pamatojoties uz uzvedības pakļaušanu lomu izpildes noteikumu sistēmai. Spēlē bērns saskaras ar veselu virkni dažādu noteikumu, kas viņam ir jāsaprot, apzināti jāpieņem un turpmāk, neskatoties uz spēles laikā modelētajām grūtībām, stingri jāievēro.

Spēle, kurai ir plašs īpašo spēļu metodisko paņēmienu klāsts un pati spēles atmosfēra, palīdz saglabāt uzmanību, kas galu galā noved pie dziļākas un spēcīgākas pētīto jēdzienu izpratnes. Līdz ar to spēle ļauj mainīt bērna pasīvo stāvokli uz apzināti aktīvu, stimulē skolēnu kognitīvās aktivitātes izaugsmi, kas dod viņiem iespēju saņemt un asimilēt vairāk informācijas.

Spēles mijiedarbības gaitā uzlabojas attiecības starp spēles dalībniekiem un skolotājiem, jo ​​spēles mijiedarbība nodrošina neformālu komunikāciju un ļauj abiem atklāt savas personiskās īpašības, rakstura labākās puses. Spēle humanizē attiecības, noved pie jaunu kolektīvu, individuālu grupu un individuālu izglītības aktivitātes formu radīšanas.

Veiksmīga spēle un vēl jo vairāk spēļu sistēma paaugstina dalībnieku pašvērtējumu, jo viņiem ir iespēja pāriet no vārdiem pie konkrēta gadījuma un pārbaudīt savas spējas.

Spēles laikā ikviens vienlaikus kļūst gan par skolotāju, gan par skolēnu savstarpējas, kopīgas jaunu vērtību veidošanas procesā. Šajā gadījumā rodas sinerģisks efekts, kura jēga slēpjas apstāklī, ka kopīgiem spēkiem sasniegtais kumulatīvais rezultāts pārsniedz to rezultātu sistēmu, ko katrs procesa dalībnieks varētu sasniegt, darbojoties vienatnē.

Vispārīgās un speciālās literatūras par didaktisko spēli analīze (N.P. Anikejeva, V.M. Bukatovs, L.S. Vigotskis, O.S. Gazmans, V.M. Grigorjevs, A.V. Zaporožecs, M.V. Klarins, F. I. Fradkina u.c.) ļāva identificēt svarīgākās psiholoģiskās un pedagoģiskās iespējas. no spēles mācību procesā, ko var plaši izmantot, apgūstot kursu "Datorzinātnes" pamatskolā":

    Spēle ir spēcīgs stimuls un daudzpusīga un spēcīga motivācija mācībās;

    Spēle aktivizē visus garīgos procesus, tā ļauj mācībās harmoniski apvienot emocionālo un racionālo;

    Spēle veicina ikviena iesaistīšanos aktīvā darbā;

    Prasmīgi organizētas didaktiskās spēles ļauj izglītojošiem mērķiem izmantot enerģiju, ko skolēni tērē “pazemes spēļu aktivitātēm” (kā to definējis V.M. Grigorjevs);

    Spēle ļauj paplašināt bērna dzīves robežas, kurš no kāda cita stāsta var iedomāties kaut ko, kas nebija viņa tiešajā pieredzē (L. S. Vigotskis);

    Spēlē notiek iekšēja emancipācija, kad pazūd kautrība un rodas sajūta “arī es to varu”;

    Spēle ir veids, kā mācīties ar darbību, tajā organiski ir iekļauts kognitīvs uzdevums;

    Spēle ļauj harmonizēt un demokratizēt attiecības starp skolotāju un skolēnu;

    Caur spēli dzimst īpašs attiecību stils, kurā zināšanu iegūšana kļūst par unikālu nosacījumu vienaudžu saliedēšanai, nosacījumu intereses un cieņas iegūšanai vienam pret otru un pa ceļam - un “sevis atrašanai”.

Organizējot un vadot dažādas spēles, skolotājs paver ļoti daudz iespēju. Pirmkārt, tā ir jaunas didaktiskās pieredzes uzkrāšana, tajā skaitā principiāli atšķirīga no skolotāja profesionālajā arsenālā esošās. Spēles sistemātiska izmantošana paplašina metodisko paņēmienu kopumu, ko var izmantot citā kontekstā.

Spēles sagatavošana un vadīšana ļauj dziļāk izprast skolotāja profesionālās spējas un rezultātā mainās mācību metodes, palielinās tās efektivitāte, jo skolotājs vairāk paļaujas uz savām dabiskajām spējām, cenšas iespēju robežās izpaust savu personību, saskarsmē ar skolēniem.

Spēles izmantošanas procesā tiek veikta dziļāka un daudzpusīgāka studentu diagnostika un līdz ar to iespēja reāli īstenot principu, ņemot vērā skolēnu vecumu un individuālās īpašības, pāreju no šī pedagoģiskā postulāta deklarēšanas. tās ieviešanai ikdienas skolas praksē.

Spēles mērķis ir iemācīt skolēnam apzināties savas mācīšanas motīvus, uzvedību spēlē un dzīvē, tas ir, veidot mērķus un programmas patstāvīgai darbībai un paredzēt tās tūlītējus rezultātus.

Dodot skolēnam iespēju piedalīties lomu un lietišķo spēļu sērijā, skolotājs viņu aktivizē, maina bērna motivāciju uz personiski nozīmīgu. Vidusskolā spēle tiek uztverta kā iespēja skolēniem pārbaudīt savus spēkus un gatavību īsta dzīve pēc skolas beigšanas biznesa spēles tam sniedz īpaši lielisku iespēju. Spēles saturiskā puse atdzīvina dalībniekus. Spēle ļauj dalībniekiem “kļūdīties” un savā analīzē redzēt šādu darbību cēloņus un sekas. Tas pilnībā atbilst bērnu vajadzībām "būt pieaugušajiem".

Didaktisko spēļu izmantošana klasē veicina ne tikai labāku datorzinātņu programmas materiāla asimilāciju, bet arī domāšanas, runas, novērošanas, uzmanības attīstību un kognitīvās intereses veidošanos par mācību priekšmetu.

Galvenais paņēmiens veiksmīgas izglītības organizēšanai pamatskolā ir didaktiskā spēle. Tā var darboties kā mācību metode, mācīšanās veids un mācīšanās līdzeklis. Didaktiskā spēle attiecas uz visu veidu nodarbībām. Skolotājam caur didaktiskajām spēlēm ir iespēja kontrolēt un diagnosticēt izglītības procesa gaitu un rezultātu, kā arī veikt tajā nepieciešamās izmaiņas, t.i. spēle veic arī kontroles un korekcijas funkciju.

Nākamajā nodaļā tiks aplūkotas IKT izmantošanas iespējas didaktisko spēļu izstrādei un pielietošanai informātikas mācīšanā.

Nav noslēpums, ka nodarbību vadīšanas spēļu formas ļoti dažādo mācību procesu, izraisa skolēnu interesi un aktivizē viņu garīgo darbību. Īpaši lietderīgi šādas formas ir izmantot pamatskolas skolēnu mācībā. Spēles momenti informātikas stundās ļoti palīdz saglabāt interesi par priekšmetu nedatoriskajā versijā (piemēram, kad ir viena datorklase diviem skolotājiem un attiecīgi divām skolēnu grupām). Es vēršu jūsu uzmanību uz vienu no datorzinātņu spēļu stundām 4. klasei. Bet, tā kā tēmu "Datorierīce" datorzinību kursā var uzskatīt par klasisku, līdzīgu stundu var noturēt 5.-6.klasē.

Nodarbības mērķi:

  • izglītojošs: zināšanu vispārināšana un sistematizēšana par ierīcē iekļautajām ierīcēm personālais dators, par informācijas veidiem un informācijas procesiem.
  • Izglītojoši: loģiskās domāšanas attīstība, spēja analizēt, salīdzināt, veidot analoģijas.
  • Izglītojoši: izglītot skolēnus ātras domāšanas prasmēs un atbildībā par kolektīvu lēmumu, prasmi strādāt grupā.

Nodarbības veids: zināšanu vispārināšanas un sistematizēšanas nodarbība.

Nodarbības formāts: spēles nodarbība.

Studentu vecums: IV klase.

Aprīkojums:

  • Dators, multimediju projektors, interaktīvā tāfele (vai projekcijas ekrāns).
  • Interaktīvā maršruta karte ( 1. pielikums ).
  • Izvelciet kārtis ( 2.pielikums ).
  • Komandu identifikācijas plāksnes ( 3.pielikums ).
  • Uzdevumu kartes.
  • Sertifikāti apbalvošanai ( 4. pielikums ).

Nodarbības plāns:

  • Organizatoriskais moments - 2 min.
  • Sagatavošanās posms: izloze, spēles noteikumu skaidrošana - 8 min.
  • Galvenais posms: spēle - 25 min.
  • Noslēguma posms: spēles rezultātu summēšana - 5 min.

NODARBĪBU LAIKĀ

I. Organizatoriskais moments

Skolotājas ievadruna: Labdien! Iepriekšējās nodarbībās pētījām dažādas datorierīces, informācijas veidus un galvenās darbības, kas tiek veiktas ar informāciju. Tagad aicinu jūs sacensties zināšanās par šiem jautājumiem. Aicinu piedalīties spēlē "Lielās sacīkstes". Lai to izdarītu, mums būs jāveido 3 grupas ("apkalpe").

II. Sagatavošanas posms

Skolotājs aicina visus skolēnus nākt pie tāfeles un uzzīmēt kartīti. Katrā kartē ir redzama datora ierīce. Puiši aicināti kopīgi izlemt, kādās trīs grupās viņus var iedalīt, ņemot vērā saņemto karti. (Grupas: ievadierīces, izvadierīces un atmiņas ierīces).
Katra “ekipāža” sēž savā “mašīnā” (galdi iepriekš jāsaskaņo darbam 3 grupās pa 4 cilvēkiem).
Uz ekrāna tiek projicēta interaktīva maršruta karte (šim nolūkam datorā jābūt instalētam flash atskaņotājam).
Skolotājs paskaidro spēles noteikumi:
Katra komanda startā saņem uzdevumu karti. Ja uzdevums ir izpildīts pareizi, komanda saņem nākamo uzdevumu, un šīs komandas automašīna pārvietojas uz nākamo staciju interaktīvā maršruta kartē. Uzvar komanda, kas pirmā sasniedz finišu.

III. Pagrieziena punkts: spēlēt

Staciju uzdevumi:

1.Sākt. Stacija "Dators"(5. pielikums )

Ir nepieciešams ne tikai pareizi parakstīt attēlā redzamo ierīču nosaukumus, bet arī sadalīt tās grupās pēc diviem kritērijiem: ievades vai izvades ierīces; primārās vai sekundārās ierīces.

2.Stacija "Noslēpumainā"(6. pielikums )

Nepieciešams uzminēt 4 mīklas un 3 mīklas par datoru tēmām. Un arī paskaidrojiet, ko nozīmē iegūtie termini.

3.Stacija "Informācija"(7.pielikums )

Uzdevumi korespondences nodibināšanai starp informācijas procesiem, datoru ierīcēm un cilvēka orgāniem; kā arī informācijas veidu klasifikāciju.

4.Stacija "Logic"(8. pielikums )

Uzdevumi uzskaitīto jēdzienu kopīgās iezīmes atrašanai, liekā likvidēšanai un trūkstošā papildināšanai.

5. Pabeigt. Stacija "Krustvārdu mīkla"(9. pielikums )

Krustvārdu mīkla par datoru terminiem.

IV. Pēdējais posms: pārrunas

Uzvarētāju komanda tiek noteikta pēc automašīnu atrašanās vietas kartē. Uzvarētājiem tiek izsniegti sertifikāti par atzīmi "5". Otrās vietas ieguvēju komandas dalībniekiem tiek izsniegtas apliecības par atzīmes "4" iegūšanu.

Spēles informātikas stundās

    Tālrunis (spēle)

Mērķis: apgūto jēdzienu nostiprināšana.

Apraksts spēles.

Katrs no skolēniem paceļ klausuli un, runājot pa telefonu ar skolotāju, atbild uz viņa jautājumiem.

jautājumu paraugi:

Nosauciet informācijas veidus.

Nosauciet informācijas procesus.

Kas ir algoritms?

Kas ir SKI?

Kādas komandas - neveiksmes jūs zināt? utt.

    Sniedziet precīzāku informāciju.

(spēle)

Mērķis: komunikācijas prasmju veidošana dažādos veidos.

Spēles apraksts.

Skolēni ir sadalīti divās komandās. Katra komanda saņem vienu kartītē ierakstītu piedāvājumu. Saņemto informāciju nepieciešams nodot citai komandai attēla vai žestu veidā.

    Atrodi dārgumu.

(spēle)

Mērķis: lai nostiprinātu spēju kodēt un atšifrēt informāciju.

Skolēni ir sadalīti divās komandās. Katra komanda iekodē teikumu. Katrs komandas dalībnieks viens vārds. Pēc tam pēc burtu apmaiņas komandām ir jāatšifrē vārdi un jāizveido teikums.

    darbības ar informāciju.

(viktorīna)

Kartēs tiek ierakstītas dažādas darbības, strādājot ar informāciju. Skolēni griež bungu, paņem ar bultiņu norādīto kartiņu un zvana kurai klasei: informācijas pārsūtīšanai, informācijas saņemšanai, informācijas uzglabāšanai, informācijas apstrādei, kurai pieder šī darbība.

Kārtis: smaidošs kaimiņš, problēmas risināšana, filmas skatīšanās, rokas paspiedīšana, grāmatas lasīšana, filmas skatīšanās, tālruņu saraksti, atbildēšana uz nodarbību, radio pārraides klausīšanās, nodarbības zvanīšana, mūzikas atskaņošana, fotografēšana.

    Uzzīmē bildi.

(spēle - vingrinājums)

Mērķis: nostiprināt spēju strādāt pēc algoritma.

Skolotājs iesaka kādu darbību secību, kā rezultātā tiek iegūts zīmējums.

Piemēram:

    Atrodiet augšējo kreiso stūri.

    Soli pa labi 4 kvadrātus un 5 kvadrātus uz leju.

    Virzoties pulksteņrādītāja virzienā, uzzīmējiet kvadrātu ar 6 šūnām.

    Atrodiet kvadrāta augšējo kreiso stūri.

    Atgriezieties pa labi 3 kvadrātus un 3 kvadrātus uz augšu.

    Pieliek punktu.

    Savienojiet šo punktu ar kvadrāta augšējiem stūriem.

    Atrodiet kvadrāta augšējo labo stūri.

    Pārvietojiet 2 atstarpes pa kreisi un 2 atstarpes uz leju.

    Virzoties pulksteņrādītāja virzienā, uzzīmējiet kvadrātu ar 2 šūnām.

    izģērbts mazs kvadrātsčetros kvadrātos.

Skolēniem jābūt mājas zīmējumam.

    Atrodiet ceļu uz māju.

(spēle)

Mērķis: lai nostiprinātu spēju orientēties šaha galdiņā.

Studenti strādā pāros.

Izveidojiet algoritmu ceļam uz vāveres māju. Jūs varat doties tikai bultiņu virzienā. Uzrakstiet algoritmu tabulā.

Komandas numurs

Koordinātas

    Desas spēle

(spēle)

Mērķis: Nostipriniet spēju orientēties šaha galdiņā.

Spēles apraksts.

Skolēni ir sadalīti divās komandās "Krusts" un "Kursts". Nosaucot šūnas koordinātas, skolēni aizpilda spēles laukumu, atbild uz jautājumiem vai izpilda uzdevumus. Uzvar komanda, kas ātri izveido krustiņu vai nulles līniju pa diagonāli, horizontāli vai vertikāli.

    Uzminiet

(spēle)

Mērķis: nostiprināt apgūtās koncepcijas.

Studenti definē jēdzienu. Citiem ir jāuzmin, kas ir jēdziens.

    Kurš no līdzekļiem darbam ar informāciju
    parādījās agrāk.

(hronoloģiskā viktorīna)

    e) zoss spalva

i) zīmulis

j) marķieris

c) lodīšu pildspalva

2. a) bērzu miza

g) māla flīzes

k) papīrs

m) pergaments

p) papiruss

y) cūkas āda

3. a) fotokopija

g) fotografēšana

j) zīmēšanas papīrs

o) koppapīrs

Ja katrā rindkopā vārdi ir ievietoti pareizi, tad burti, zem kuriem tie ir rakstīti, veidos vārdus, kas apzīmē informācijas nesējus.

1. disks 2. žurnāls 3. āda

    Loto

(spēle)

Mērķis: zināšanu pārbaude.

Katram skolēnam ir karte.

Skolotājs nolasa jautājumus. Atbildes ir uz tāfeles un uz skolēniem. Uz tāfeles teikuma veidā skolēniem ir daļa no izgrieztā attēla. Skolēni izvēlas pareizo atbildi un pārklāj attēla daļu. Ja uzdevums ir izpildīts pareizi, tiek iegūts attēls.

    atrast kļūdu

(spēle)

Mērķis: zināšanu padziļināšana.

Klase ir sadalīta divās komandās, no kurām katra sagatavo īsu stāstu par tēmu. Tajos līdzās uzticamai informācijai apzināti ir atļauti vairāki smalki faktu, spriedumu un secinājumu sagrozījumi. Studenti identificē un izlabo kļūdas.

    Krustvārdu mīkla.

  1. Datu šifrēšana.
  2. Objekts, no kura tiek pārraidīta informācija.

    Objekts, kas saņem informāciju.

    Secība
    kas noved pie problēmas risinājuma.

    Informācijas process.

Skolotājs parasti izmanto spēli taktisku problēmu risināšanai: ar spēles palīdzību organizē bērnu uzmanību, paaugstina skolēnu intelektuālo aktivitāti konkrētajā stundā, atvieglo mācību materiāla iegaumēšanu. utt. Tas ir ļoti nepieciešams, bet ar to nepietiek. Tajā pašā laikā skolotājam jārūpējas par jaunākā skolēna kognitīvās intereses, vēlmes sistemātiski mācīties saglabāšanu un padziļināšanu.

Lai spēle vislabāk realizētu savas mācīšanas un audzināšanas spējas, skolas skolotājam tā ir jāvērtē pēc dubulta kritērija: vai spēle risina mirkļa uzdevumus un vai tā veicina tālākā izglītības mērķa sasniegšanu - izglītojamo attīstību. students. Tikai apzinoties šo vajadzību, skolotājs iemācīsies saskatīt spēlē nevis darbību pati par sevi, nevis izklaidi, bet gan regulāru izglītības procesa organizēšanas līdzekli.

Vēl viens nosacījums, kas nepieciešams, lai spēles izmantošana informātikas stundā pamatskolā būtu efektīva, nav virspusēja skolotāja iekļūšana spēles psiholoģiskajos mehānismos un tās ietekme uz jaunāko skolēnu. Noticot jebkura pedagoģiskā atklājuma efektivitātei, skolotājs cenšas to reproducēt pēc iespējas precīzāk, nepakļaujot to kritiskai pārdomām un līdz ar to neapzinoties būtību. Atraduma radošās asimilācijas vietā skolotājs to pielieto virspusēji, ārēji, bez pieņēmumiem par iespējamiem rezultātiem, bez korelācijas ar pielietošanas nosacījumiem. Tātad didaktiskā spēle dažos apstākļos ir veiksmīga, citos tā var būt bezjēdzīga.

Trešais nosacījums, izvēloties spēļu uzdevumus, nosakot spēļu laiku, jāņem vērā skolēnu vecums.

Spēļu organizēšanā ir vispārīgi modeļi. Bērniem ir raksturīgs azarts un pārmērīgs entuziasms, tāpēc darbam ir nepieciešama saprātīga spēļu mija ar citām aktivitātēm.

Taustāms rezultāts ir iespējams tikai sistemātiski izmantojot spēles un to daudzveidību.

Skolēniem labi jāizprot spēles jēga un saturs, tās noteikumi, jāzina precīzs terminu un jēdzienu tulkojums.

Turklāt spēlei savā saturā jābūt pedagoģiskai, tās izvēle ir atkarīga arī no skolēnu vecuma, viņu skatījuma.

Bērni ir lieli izgudrotāji. Viņi drosmīgi ievieš spēlē savus noteikumus, sarežģī vai vienkāršo tās saturu. Šāda aktīva jaunrade būtu jāveicina.

Ja runājam par vietu informātikas stundā, tad tā ir jāiekļauj jebkurā pirmajā nodarbības posmā pirms plkst. praktiskais darbs datorā vai vispārināšanas stadijā.

Vienas nodarbības ietvaros jāizspēlē viena spēle. Jāsāk ar vienkāršām spēlēm, pakāpeniski pārejot uz sarežģītām, vai jāsarežģī jau zināmās vienkāršas spēles, mainot spēles saturu un noteikumus.

Beigām jābūt efektīvām. Tam jābūt gaišam, tajā jābūt analīzi.

Spēle ir nopietns bizness. Tas prasa tikpat uzmanīgu attieksmi pret sevi, kā arī citus skolēnu ietekmēšanas līdzekļus. Pareiza didaktisko spēļu izmantošana informātikas stundā uzlabo materiāla izpratnes un iegaumēšanas kvalitāti.

Mūsu piedāvātās spēles nav jāuzskata par gatavām, bet gan par pamatu skolotājiem, kuri vēlas veidot izziņas interesi. jaunākie skolēni informātikas stundās.

Mūsdienu OIHT nodarbības būtiski atšķiras no tradicionālajām ar savu orientāciju uz praktisko datorprasmju veidošanu, skolotāja un skolēna pastāvīgas sadarbības garu, dažādām formām, paņēmieniem un mācību metodēm, arī nestandarta.

Daudzi metodiķi un psihologi uzskata, ka ļoti efektīvas metodes mācības - netradicionālās nodarbības. Viena no šādu nodarbību formām ir spēle. Nodarbība-spēle ir mācību metode, kuras mērķis ir modelēt realitāti, lai pieņemtu lēmumus simulētā situācijā.

Spēles galvenais mērķis ir paaugstināt skolēnu interesi par mācīšanos un tādējādi palielināt mācīšanās efektivitāti.

Nodarbība - spēli var uzskatīt par vienu no aktīvās mācīšanās formām, šādas nodarbības ietver radošu pieeju no skolotāja un skolēnu puses, skolēnu prasmju attīstīšanu aktīvās izziņas darbības procesā.

Skolēniem stunda ir spēle - pāreja uz citu psiholoģisko stāvokli, citāds saskarsmes stils, pozitīvas emocijas, sevis sajūta jaunā kvalitātē (kas nozīmē jaunus pienākumus un atbildību) - šāda nodarbība ir iespēja attīstīt savu Radošās prasmes un personiskās īpašības, izvērtēt zināšanu lomu un redzēt to pielietojumu praksē, sajust attiecības starp dažādām zinātnēm.

Skolotājam stunda ir spēle, no vienas puses, tā ir iespēja labāk iepazīt un saprast skolēnus, novērtēt viņu individuālās īpašības, risināt iekšējās problēmas (piemēram, komunikācija), no otras puses tā ir pašrealizācijas iespēja, radoša pieeja darbam, savu ideju īstenošana.

Ir svarīgi atcerēties, ka spēle ietekmē abu smadzeņu daļu attīstību. Kreisā puslode ir atbildīga par gramatiku, loģiku, vārdu krājumu, analīzi un matemātiku, bet labā puslode ir atbildīga par intuīciju, melodiju, ritmu, fantāzijām un emocijām.

Tādējādi spēle veicina labāku apgūstamā materiāla iegaumēšanu un izpratni, kā arī spēle palīdz paaugstināt motivāciju un ļauj skolēnam kompleksi izmantot maņas, uztverot informāciju, kā arī patstāvīgi un atkārtoti atveidot to jaunās situācijās. .

Spēle ir darbība, kuras motīvs ir pašā. Tas ir, tāda darbība, kas tiek veikta nevis rezultāta, bet gan paša procesa dēļ.

Datorzinātņu stundās izmantotās spēles iedala: datortehnikas, neakadēmiskās un akadēmiskās. Ir zināmas grūtības noteikt spēles veidu, jo daži dažādu spēļu uzbūves principi ir līdzīgi, taču tiem tomēr ir būtiskas, principiālas atšķirības.

Priekš pēdējos gados, mūsu skolā informātikas stundās plaši izmantojam spēļu tehnoloģijas. Pamatskola un vidējā saite ir lomu spēles un datorspēles, vecākā saite ir biznesa spēles. Var spēlēt visu nodarbību vai nodarbībās izmantot spēļu fragmentus, nedrīkst aizmirst par šīs tehnoloģijas izmantošanas efektivitāti ārpus nodarbības laika.

Spēles sastāvdaļa informātikas stundās

1) Biznesa spēles informātikas stundās

Acīmredzot jebkura priekšmeta mācīšana skolā ir jāorganizē tā, lai skolēniem būtu interese par stundām, lai viņi paši censtos apgūt jaunas zināšanas un skolotājam nebūtu jāspiež mācīties. izglītojošs materiāls. Priekšmets "Informātika", no vienas puses, ir labākā pozīcijā nekā citi skolas priekšmeti, jo datora lietošana stundās bērniem jau ir pievilcīga. Bet, no otras puses, daudzi skolēni datoru asociē tikai un vienīgi ar spēlēm, un bērni ir jāmāca lietot datoru ne tikai spēļu, bet arī darba vajadzībām. Turklāt pat informātikas stundās skolēniem ir jāuztver “sausa”, viņuprāt nevajadzīga teorija.

Šo problēmu risinājums ir saistīts ar attīstības paņēmienu izmantošanu. Lai skolēni varētu produktīvi un aktīvi strādāt klasē, ir nepieciešams izmantot aktīvās mācību metodes. Viena no aktīvajām mācību metodēm ir spēle.

Viena no manā darbā populārajām mācīšanās formām ir spēle. Visbiežāk biznesa spēle un ne nejauši. Darbības biznesa spēles ietvaros notiek mijiedarbībā sistēmā "skolēns-skolēns", "skolēns-skolotājs", "skolēns-informācijas avots", kas veicina veidošanos. kognitīvie procesi, prasme mērķtiecīgi strādāt ar informāciju, izmantot Informāciju tehnoloģijas tās saņemšanai un apstrādei, komunikācijas prasmju attīstīšanai, kā svarīgas informācijas kultūras sastāvdaļas.

Tā, piemēram, strādājot Microsoft Excel izklājlapu vidē, skolēni iegūst iespēju justies kā iesācējiem uzņēmējiem. Viņiem, veidojot jaunu uzņēmumu, patstāvīgi (individuāli vai grupās) jāaprēķina izmaksas, preču (pakalpojumu, darbu) pašizmaksa un paredzamā peļņa pārskata periodā (piemēram, 1-2 mēneši). Apgūstot tēmu "PC arhitektūra" biznesa spēlē, tiek imitēts datortehnikas tirdzniecības uzņēmuma darbs. Spēlē ir pārdevēja un pircēja lomas, un studentiem, kuri spēlē kā pārdevējs un pircējs, ir šo lomu noteikti mērķi; pārdevējs cenšas pārdot to vai citu preci izdevīgāk, bet pircējs - iegādāties šo preci pēc iespējas izdevīgāk. Tajā pašā laikā puiši paliek studenti, kuri apgūst noteiktu datorzinātņu kursa tēmu.

Tādējādi biznesa spēles ļauj iegūt rezultātus, ka tradicionālā mācīšana prasa daudzas stundas un milzīgus skolotāja pūliņus bez lielas efektivitātes.

Spēle ir ideāls instruments produktīvas domāšanas attīstībai un cilvēka īpašības vispār. Nav brīnums, ka spēle ir jebkura bērna galvenā izklaide. Tieši agrīnā zemapziņas atmiņa ir tā, kas mudina pieaugušo uz šādu personības attīstības metodi, kas sagādā lielu prieku un emocionālu pacēlumu. Turklāt spēle ļauj kādu laiku palikt kāda cita lomā, izveidot citu uzvedības līniju un tajā pašā laikā atpūsties no sevis.

Šīs metodes galvenais uzdevums ir attīstīt spēju analizēt izvirzītos uzdevumus, patstāvīgi izstrādāt risinājumus.

2) Skenvārdi informātikas stundās

Šobrīd ir pieejami dažādi metodiskie instrumenti, lai identificētu studentu apgūtā materiāla asimilācijas līmeni un sagatavotu viņus jaunā uztverei. Lai atkārtotu materiālu un atjauninātu zināšanas, es izmantoju tādu rīku kā skenēšanas vārdu risināšana.

Skenvārdi (no angļu valodas scan - "skata lauks" un vārds - "vārds") krievu periodikā sāka publicēt no 90. gadu vidus. 20. gadsimts izklaidei un atpūtai. Taču šāda veida mīklas ir pilnas ar pedagoģiskām iespējām. Īpaši attiecībā uz datorzinātnēm, jo, risinot skenēšanas vārdu, tiek netieši veikta materiāla atkārtošana no tādām sadaļām kā “Informācija” (informācijas kodēšana) un “Modelēšana” un formalizācija (elementāru objektu - burtu apvienošana kompleksos - vārdos), nemaz nerunājot par iespēju nepārprotamā veidā pārbaudīt materiāla līmeni kādā no informātikas sadaļām. Turklāt skenvārdu risināšana paplašina skolēnu redzesloku, attīsta vizuāli-figurālo un telpisko domāšanu, uzmanību un ļauj izstrādāt pareizu terminu pareizrakstību.

Skenēšanas vārdu iekļaušanas paņēmiens mācību procesā nesagādā nekādas grūtības - tos vislabāk izmantot, lai atkārtotu materiālu un atjauninātu zināšanas. Grūtības, izstrādājot skenēšanas vārdus, ir minimālas: pietiek ievadīt burtus tabulā, no kuras tiek veidoti nepieciešamie vārdi, un jebkurus patvaļīgus burtus vai (lai vienkāršotu uzminēšanu) jebkuras rakstzīmes, kas nav alfabēta, piemēram, "*" tukšajā laukā. šūnas. Skolēniem ne tikai jāatrod vārdi par norādīto tēmu scanword, bet arī jāatbild uz papildu jautājumiem.

Pēc kodēto vārdu atšifrēšanas (atvēlētais laiks ir ne vairāk kā 2 minūtes), noskaidrojas, kurš no skolēniem atradis vispareizākās atbildes, un viņam tiek dotas tiesības tās nosaukt. Pārējie pārbauda savus risinājumus un, ja nepieciešams, papildina atbildi. Es nenosaucu vārdus, kurus neviens no puišiem nav atradis, bet palīdzu tos atrast pēdējā posmā - strādājot pie papildu jautājumiem. Tātad, atbildot uz dažiem no tiem, varat jautāt: vai atbilstošie (vēl nav atrasti) vārdi ir šifrēti - atbildes scanword režģī? Sagatavojot jautājumus, tiek ņemts vērā, ka šajos jautājumos ir jāatspoguļo visi skanvārda vārdi.

Es sniegšu dažus skanvārdu piemērus un papildu jautājumus par dažām tēmām. Visos gadījumos tiek piedāvāti divi skanvārdu varianti, un otrajā, sarežģītākā variantā vārdi atrodas ne tikai horizontāli un vertikāli, bet arī pa diagonāli.

Telekomunikāciju tehnoloģijas

Telekomunikācijas

Atrodiet ar telekomunikāciju tehnoloģijām saistītos terminus, kas ir šifrēti skenēšanas vārdā.



BET

D

R

E

NO

BET

T

X

D

O

M

E

H

X

H

X

Z

X

NO

E

R

AT

E

R

E

X

NO

E

R

AT

Un

NO

AT

M

E

D

O

M

L

H

Z

O

C

b

L

O

Uz

BET

Uz

Un

F

BET

R

T

X

E

BET

H

Un

W

L

b

Z

NO

Atbildes: galamērķis, domēns, zvaigzne, klients, gredzens, modems, sesija, serveris, pakalpojums, satiksme, autobuss, vārteja.

Jautājumi:


1. Kurš no atbildes vārdiem apzīmē iespējamo tīkla topoloģiju? ("Zvaigzne", "Gredzens", "Riepa".)

2. Kurā no scanword norādītajām topoloģijām ir jābūt resursdatoram? ("Zvaigzne")

3. Uzskaitiet resursdatora funkcijas. (Datu uzglabāšana, darba vadība datortīkls, iespēja organizēt saziņu ar citiem datortīkliem.)

4. Nosauciet terminus (no skanvārdā norādītajiem), kas apzīmē telekomunikāciju tīklos izmantoto aparatūru. (Modēms - līdzeklis informācijas saņemšanai/pārsūtīšanai pa tālruņa līnijām; klients - dators, kas iekļauts lokālajā un globālajā tīklā; vārteja - dators, caur kuru notiek informācijas apmaiņa starp diviem vietējie tīkli; serveris - dators, kas saņem, pārraida un saglabā informāciju.)

5. Norādiet ar e-pastu saistītos noteikumus. (Galamērķis, domēns, klients, modems, sesija, serveris, pakalpojums, trafiks.)

Informācija un informācijas procesi

Materiālie informācijas nesēji

Atrodiet skenēšanas vārdā šifrēto informācijas materiālu nesēju nosaukumus.


1. iespēja

2. iespēja

BET

H

O

T

R

BET

Uz

G

BET

Uz

H

E

L

P

BET

M

T

L

O

B

L

M

T

NO

L

O

X

Un

Plkst

BET

Uz

Y

BET

G

T

B

AT

BET

G

Un

H

Uz

O

L

Uz

E

T

NO

BET

B

BET

G

BET

M

Plkst

B

H

E

G

S

S

Un

P

BET

BET

R

Un

AT

S

L

Uz

BET

M

E

H

b

Un

Y

S

H

T

NO

Uz

T

BET

b

S

S

BET

T

Uz

G

B

O

L

T

AT

BET

Atbildes.


1. iespēja: skrūve, papīrs, zīmēšanas papīrs, uzgrieznis, kartons, grāmata, plēve, flīze, stikls, audekls.

2. iespēja: ilknis, skrūve, papīrs, zīmēšanas papīrs, uzgrieznis, grāmata, flīze.

Jautājumi:


1. Nosauciet materiālu informācijas nesējus, kas izgatavoti no koka. Kuri no tiem ir iekļauti scanword? (Papīrs, zīmēšanas papīrs, kartons, grāmata)

2. Kādi ir nesēji, kuru ražošanai izmanto dzelzi? (Skrūves uzgrieznis)

3. Kādu mediju ražošanai (starp skanvārdā norādītajiem) tiek izmantoti materiāli, kas nav minēti iepriekš? (Plēve, flīze, stikls, audekls)

4. Vai ir runātāji, kuri netika nosaukti 1.–3. jautājumam? (Ilksnis, akmens. Šos informācijas nesējus nav radījis cilvēks, bet tie pastāv dabā neatkarīgi no viņa)

5. Kuru no skanvārdā atrodamajiem medijiem mākslinieki izmanto visbiežāk? (Papīrs, zīmēšanas papīrs, kartons, audekls.) Norādiet citus šādus apdrukājamos materiālus, kas nebija iekļauti skenēšanas vārdā? (Koks, māls, audums.)

6. Kuru no skanvārdā atrodamajiem medijiem rakstnieki izmanto visbiežāk? (Papīrs, grāmata)

7. Kuru no skanvārdā atrodamajiem medijiem jūs izmantojat visbiežāk? Vai viņu vārdi skan vārdos?

8. Uzskaitiet "transportējamākos" medijus. Pamato savu atbildi. (Skrūve, papīrs, uzgrieznis, kartons, grāmata, jo tie aizņem maz vietas un nav īpaši smagi.)

9. Kuri mediji, kas nosaukti scanword, var saturēt visvairāk informācijas? (Papīrs, kartons, grāmata.)

10. Kuram no scanword nosauktajiem medijiem informāciju ir visvieglāk attiecināt? (Papīrs, zīmēšanas papīrs, kartons, audekls.)

11. Norādiet nepieciešamo informācijas apdrukājamo materiālu sarakstu papildu līdzekļi. Kādi ir šie līdzekļi? (Ilknis, akmens - kalts, kalts; skrūve - matrica; filma - magnetofons; stikls - dimants.)

12. Nosauciet medijus, no kuriem šodien saņēmāt informāciju

13. Nosauciet scanword norādītos ilgtermiņa datu nesējus. Kāpēc tu tā domā? (Blaksnis un akmens, jo šie nesēji ir vismazāk pakļauti iznīcināšanai.)

14. Kādos vēstures laikos šie vai tie skanvārdā norādītie mediji pārsvarā izmantoti? (Piemēram, senatnē - ilknis un akmens, senatnē - akmens un flīzes, viduslaikos - akmens, papīrs, grāmata, audekls.)

15. Bez kādiem skanvārdā nosauktajiem nesējiem šodien mums ir grūti iztikt? Kāpēc? (Papīrs, zīmēšanas papīrs, grāmata. Tie ir salīdzinoši kompakti, viegli apstrādājami, informācija tiek uzklāta uz tiem bez īpašas piepūles.)

16. Kuri no šiem medijiem ir izveidoti salīdzinoši nesen? (Filma.)

17. Nosauciet dažus modernākus medijus. (Diskets, CD, foto utt.)

3) Datorzinātņu viktorīnas

Izskaidrojot materiālu vai tā kontroles laikā, skolotājs bieži izmanto jautājumu sistēmu. Pēdējo var izteikt nestandarta veidā, piemēram, viktorīnu veidā. Skolotāja darbā mācību mērķu ziņā tas praktiski neko nemaina, bet nestandarta materiāla izklāsta dēļ atvieglo darbu ar skolēniem.

Viktorīnas ir jautājumu krājumi (kompleksi) par konkrētu tēmu, uz kuriem nepieciešams sniegt īsas un kodolīgas atbildes. Šie jautājumi var būt savstarpēji saistīti, ja viens ir otra turpinājums. Vienā viktorīnā jautājumu skaits ir vismaz desmit, tāpēc viktorīnas mēdz dēvēt par jautājumu un atbilžu spēli. Izmantojot šo pieeju, viktorīnas ir līdzīgas uzdevumiem, kas paredzēti atkārtošanai vai zināšanu atjaunināšanai. Būtiska atšķirība slēpjas beigu posmā, kad pēc atbildes uz viktorīnas jautājumiem tiek uzdots vispārinošs jautājums (uzdevums), uz kura atbildes nosaka praktikantu reālo zināšanu līmeni.

Kā mācību līdzekli var iekļaut viktorīnas studiju process nodarbības sākumā vai tās pabeigšanas stadijā. Pirmā iespēja ļauj īstenot zināšanu kontroli vai atjaunināšanu, otrā palīdz nostiprināt un kontrolēt materiāla apguves līmeni. Darbam ar viktorīnām atvēlētais laiks nedrīkst pārsniegt 5-6 minūtes.

Vispirms tiek paziņota viktorīnas tēma. Vēlams, lai tas būtu tieši vai netieši saistīts ar kādu no skolu informātikas satura virzieniem: "Informācijas un informācijas procesi", "Datortehnoloģijas", "Algoritmizācija un programmēšana" u.c. Pēc tēmas izsludināšanas tiek uzdoti vismaz desmit jautājumi, uz kuriem praktikanti sniedz atbildes. Pēc tam seko virkne apkopojošu jautājumu vai uzdevumu, kuru atbildes tieši vērtē skolotājs.

Izmantojot viktorīnas, skolotājs veic kvalitatīvu vērtējumu atbilstoši skolēnu aktivitātei, atbildot uz galvenajiem jautājumiem; kvantitatīvs - pamatojoties uz atbilžu rezultātiem uz vispārinošiem jautājumiem (uzdevumiem). Pieeja šeit ir stingri individuāla, bet skolotājam ir jāargumentē atzīmes.

Viktorīna "Aizstājēji"

Aizstājiet tālāk uzskaitītās frāzes ar īsāku frāzi vai vienu frāzi.


Jautājumi:

Atbildes:

1. Drukas iekārta

2. Mīļākais, lai pārvietotos pa punktiem

3. Datortelevīzija

4. Vairāku taustiņu ierīce

5. Mazo pogu ierīce

6. Stieņa rokturis

7. Pulvera mīļotājs

8. Diskešu "norīšana".

9. Kafijas statīvs

10. Maza aste

11.Liela dzelzs kaste

12. Demonstrators (rādītājs)

13. Trokšņaina lentes kaste

14. Tintes kaste

15. Informācijas glabātājs

16. Kastes ar mūziku

17. Klusais printeris

18. Datoru šoseja

19.Raudošs priekšmets

20. Gultasveļa

21.Sistēmas lineāls


1. Printeris

2. Ploteris vai ploteris

3. Monitors

4. Tastatūra

6. Kursorsvira

7. Lāzerprinteris

8. Braukt

Didaktiskās spēles informātikas stundās
Spēļu metožu izmantošana informātikas mācīšanā sākumskolas skolēniem:
Tēmas Aktīvās (grupas) Attīstošās (individuālās)
Informācija. Iegūšanas kanāli 1. Atjaunojiet skulptūru. 2. Kas nosaka ritmu. 1. Puzles. 2. Salikt pastkarti no daļām 3. Kā labāk atcerēties
Kodēšanas informācija 1. Izplatīts cēlonis 2. Bojāts tālrunis 3. Krokodils 1. Puzles 2. Japāņu krustvārdu mīklas 3. Šifrēta vēstule 4. Jūras kauja
Informācijas nodošana 1. Krokodils 2. Turpināt stāstu 3. Es tevi saprotu 1. Pabeidz teikumu 2. Uzraksti vēstuli 3. Izdomā zīmi TB
Informācijas apstrāde 1. Trīs "Jā" 2. Spogulis 1. Krāsa atbilstoši noteikumiem 2. Atrodi sakritību 3. Atrodi atšķirības 4. Kas seko pēc kā? 5.Mīklas
Dators. Sastāvdaļas 1. Veiktspēja "Atskaite no centrālā procesora" 1. Līmējiet datoru 2. Līmējiet disketi
Algoritmi. Izpildītāji 1. Luga "Karavīru krustojums" 2. Luga "Vilks, kaza un kāposti" 1. Skudru pasakas 2. Izpildi uzdevumu 3. Zīmē (1., 2. darba burtnīcas)

Dažu spēļu skaidrojumi.
Spēle 1. Bojāts telefons

Grupa ir sadalīta divās komandās, katra ir sakārtota pēc kārtas. Skolotājs katras rindas pirmajam sniedz informāciju, piemēram, vārdus "dators" un "algoritms", un tie tiek pārraidīti pa rindu visiem no otrās līdz pēdējai:
a) čuksti ausī, (pārējie nedzird);
b) žesti, pantomīma (pārējie ar aizvērtām acīm);
c) zīmes, zīmējumi (pārējie ar aizvērtām acīm).
Pēdējā ziņo par saņemto informāciju, un tā tiek salīdzināta ar oriģinālu.
Uzdevums: pārrunāt zaudējumu situāciju, informācijas sagrozīšanu.

2. spēle. Es tevi saprotu (trīs `Jā`)

Grupa ir sadalīta pa pāriem. Partneris A uzdod partnerim B jautājumus par viņa stāvokli, noskaņojumu. Nepieciešamas vismaz trīs pozitīvas atbildes. Piemēram:
- Vai tu esi noskumis?
- Nē.
- Vai tev ir jautri?
- Jā.
Vai esi priecīgs, ka spēlējam?
- Jā.
- Vai jums patīk šāda veida spēle, kad jums jautā?
- Jā.
Partneri A un B maina lomas.
Uzdevums: pārrunāt informācijas apmaiņas un labošanas procesu (pieprasījums-atbilde)

Spēle 3. Sveiki

Datoru un lietotāju dialogi par piemēru darbam ar programmām `Robotland`, `Simulatori`, `Labdien.
Uzdevums: pārrunāt informācijas apmaiņas procesu starp cilvēku un datoru.

Spēle 4. Krokodils

Grupa ir sadalīta pa pāriem. Partneris A izdomā vārdu (raksta uz kartītes) un neverbāli (ar žestiem, sejas izteiksmēm) informē partneri B. Partneris B izdara pieņēmumus, viņa uzdevums ir uzminēt (pieņemt) vēstījumu. Partneri A un B maina lomas.
Uzdevums: pārrunājiet informācijas attēlojuma (kodēšanas) dažādību un sūtītāja un saņēmēja attēlojuma saskaņošanas nozīmi.

5. spēle

Grupa ir sadalīta trijatā. Partneris A neredz (acis aizvērtas), partneris B nedzird, partneris C nerunā, bet viņiem ir jāvienojas par kopīgu lietu (piemēram, ka žogs ir jānokrāso zaļa krāsa).
Uzdevums: pārrunājiet, kā notiek informācijas apmaiņa, ja ir ierobežojumi kādam no informācijas ievades vai izvades kanāliem.

Spēle 6. `Izveido stāstu`

Visa grupa (viens teikums no katras) veido sakarīgu stāstu.
Uzdevums: pārrunāt teikumu pārkārtošanas iespējas stāstā, notikumu, darbību savstarpējo saistību.

Spēle 7. `Kā labāk atcerēties?`

Pārbaudījums: skolotājs diktē 10 vārdus, tie jāatjauno no atmiņas. Tiek noteikts pareizi iegaumēto vārdu skaits. Pārbaudījumu atkārto ar citiem vārdiem, bet skolotājs dod norādījumus - pēc katra dzirdētā vārda:
a) noformē tā pareizrakstību ar zelta burtiem;
b) iedomāties tā garšu;
c) iedomāties tā krāsu;
d) iedomāties tā smaržu;
d) iztēlojieties to pieskaroties.
Tiek noteikts pareizi iegaumēto vārdu skaits.
Uzdevums: apspriest personas informācijas saglabāšanas un reproducēšanas atkarību no tās saņemšanas kanālu skaita.
Spēles dažādām tēmām.
1. Klusums.
Karlsons atnesa bumbiņas, lai tev iedotu, bet uz tām kaut kas ir rakstīts. Kas tas ir? Un šie uzdevumi ir paredzēti jums: nosakiet uztveramās informācijas veidu:
 maizes smarža;
 piena garša;
 Cilvēka balss;
 Laikraksts...
2. "Ciemos pie Sarkangalvītes".
Palīdziet Sarkangalvītei nopirkt nepieciešamās mēbeles un sakārtot tās viņas dzīvoklī. Bet ar nosacījumu, ka visas mēbeles ir izjauktas, jūsu uzdevums ir savākt visas to daļas, nosaukt objekta sastāvu un mērķi.
3. "Uztaisīsim vilcienu."
Uz katra vagona tiek uzzīmēts komplekts, Tavs uzdevums ir noteikt komplektā esošo elementu skaitu, sakārtot tos augošā (dilstošā) secībā un izveidot vilcienu tā, lai vagoni būtu sakārtoti.
4. "Lidojums kosmosā."
Vintik un Shpuntik ir izgudrojuši kosmosa raķeti un tiek aicināti ceļot ar viņiem. Jā, tā ir problēma! Slēdzene ir aizvērta ar kodu. Tavs uzdevums ir noteikt kodu un atšifrēt (atvērt) raķetes durvis.
5. "Vilciens".
Klase ir sadalīta trīs komandās. Tiek izvēlēts stacijas vadītājs, sagatavojot vilcienus atiešanai. Viņš bērniem izdala treileru kartītes, kurās tiek ierakstīta informācija. Studenti nosaka ziņojuma informācijas apjomu baitos un sakārto automašīnas augošā (dilstošā) secībā. Pēc stacijas priekšnieka signāla komandas sāk komplektēt vilcienu. Pirmie no depo izbrauc "lokomotīves", pēc tam - "vagoni". Atbilde ir informācijas apjoms baitos - automašīnu numuri. Tiklīdz pirmais vilciens ir nokomplektēts, stacijas priekšnieks to nosūta ceļā dziesmas "Blue Wagon" muzikālajā pavadījumā. Otrais un trešais vilciens atiet, tiklīdz tie ir pabeigti.
6. "Pastnieks".
Kas klauvē pie manām durvīm
Ar biezu plecu somu?
- Tas ir viņš, tas ir viņš
Mūsu Usolsky pastnieks.
Mēs izvēlamies pastnieku un nododam viņam pastu: telegrammas, vēstules, pastkartes. Katrā sarakstē papildus dažiem labiem vārdiem adresātam ir uzdevums - noteikt informācijas veidu vai ar informāciju veikto darbību. Pastnieks piegādā studentiem pastu un pēc tam pārbauda viņu uzdevumu. Ja atbilde ir pareiza, skolēni apmainās ar lomām.
7. "Paslēpsimies no lapsas."
Lapsa paslēpās tuvu
Lapsa apsedza sevi ar krūmu,
Lapsa pagrieza degunu -
Bēdziet kurš!
Puiši cenšas ātrāk izpildīt uzdevumus un paslēpt no lapsas putnus un dzīvniekus (uzdevumi rakstīti uz kartītēm ar attēliem: pīle ar pīlēniem, vista ar vistām, zaķis, kazlēns utt.).
8. Diktāts "Krievu loto".
Skolotājs informē bērnus, ka viņi spēlēs krievu loto, katram skolēnam ar biļeti ar dažiem cipariem no 1 līdz 90 paziņo izlozes numuru.
Starp šiem skaitļiem ir atbildes uz uzdevumiem, kurus skolotājs lasīs. Skolēnam jāveic aprēķini, jāatrod biļetē saņemtais skaitlis un jāizsvītro. Cik uzdevumu, tik izsvītrotiem cipariem jābūt uz biļetes.
Uzvar skolēns, kurš pareizi izsvītrojis visus skaitļus. Skolotājs viņam liek 5. Kurš nepareizi izsvītrojis vienu skaitli, saņem atzīmi 4. Tā kā krievu loto ir spēle, citas atzīmes netiek liktas. Noslēgumā skolotājs novēl visiem panākumus nākamās izlozes izlozē.
Konvertēt uz decimāldaļu 11010...
9. Spēle "Puzzles".
Katrs skolēns saņem lauku ar atbildēm, uz kuriem viņš savāks attēlu, un mīklu komplektu, no vienas puses, kurā attēlots attēla fragments, un, no otras puses, informācijas veidi.
Skolēnam jānosaka informācijas veids, jāatrod šī atbilde uz lauka un jāuzliek puzle ar attēlu uz augšu. Ja visa veida informācija ir definēta pareizi, tad tiek iegūta ilustrācija.
10. "Futbols".
Uz tāfeles ir divi vārti: "Avots" un "Uztvērējs" informācijai un bumbiņām, uz kurām tiek fiksēta situācija. Spēlētājs iziet, izvēlas bumbu un gūst vārtus vajadzīgajos vārtos utt.
11. "Zieds-Semitsvetik".
"Lidot, mušu ziedlapa, caur rietumiem uz austrumiem, caur ziemeļiem, caur dienvidiem, atgriezieties, apmetot apli." Skolēns pieiet pie tāfeles, atver lapu un saka: “Tiklīdz pieskarsies zemei, esi, manuprāt, vadīt!” Izlasa uzdevumus un izpilda tos.
12. "Lāde".
Viņi mums atsūtīja lādi, bet tā ir aizvērta, un kas tajā ir nezināms, bet ir daudz atslēgu, mēģināsim atrast īsto un atvērt burvju lādi, lai redzētu, kas tajā atrodas.
13. "Makšķerēšana".
Mums dīķī ir daudz zivju
Dzīvniekus ķer pārtikai.
Kurš noķers visvairāk
Ar šo veiksmi un panākumiem.
Puiši ar magnētu makšķeri ķer zivis, kas peld dīķī, un veic aiz tām ierakstītos uzdevumus.