Didaktiskā spēle ar triz elementiem. Triz tehnoloģiju spēļu un interaktīvo metožu izmantošana rakstpratības sagatavošanas nodarbībās sagatavošanas grupā Spēles, izmantojot triz sagatavošanas grupā

Organizācija: MDOU kombinētā tipa bērnudārzs "35

Atrašanās vieta: Habarovskas apgabals, Komsomoļska pie Amūras

Pedagoģiskā tehnoloģija ir psiholoģisko un pedagoģisko attieksmju kopums, kas nosaka īpašu formu, metožu, metožu, mācību metožu, izglītības līdzekļu kopumu un sakārtojumu; tas ir pedagoģiskā procesa organizatoriskais un metodiskais instrumentu kopums (B.T. Lihačovs).

Šobrīd inovatīvas tehnoloģijas tiek ieviestas pirmsskolas iestāžu darbā. Tāpēc pirmsskolas skolotāju galvenais uzdevums - izvēlēties inovatīvas pedagoģiskās tehnoloģijas, kas optimāli atbilst personības attīstības mērķim. Mūsdienu pedagoģiskās tehnoloģijas pirmsskolas izglītībā ir vērstas uz valsts pirmsskolas izglītības standartu ieviešanu. Principiāli svarīgs aspekts pedagoģiskajā tehnoloģijā ir bērna pozīcija audzināšanas un izglītības procesā, pieaugušo attieksme pret bērnu. Pieaugušais, sazinoties ar bērniem, ievēro nostāju: “Ne blakus, ne virs viņa, bet kopā!”. Tās mērķis ir veicināt bērna kā personības attīstību. Pirmsskolas vecums ir unikāls, jo veidosies bērns, tā arī viņa dzīve, tāpēc ir svarīgi nepalaist garām šo periodu, lai atklātu katra bērna intelektuālo un radošo potenciālu.

Mūsdienās ir vairāk nekā simts izglītības tehnoloģiju. Galvenās pedagoģiskās tehnoloģijas prasības (kritēriji) pirmsskolas izglītības iestādēs ir: plkstvadāmība diagnostiskas mērķa noteikšanas iespēja, plānošana, mācību procesa plānošana, pakāpeniska diagnostika, dažādu līdzekļu un metožu variēšana, lai koriģētu rezultātus. Efektivitāte mūsdienu pedagoģijas tehnoloģijām, kas pastāv konkrētos apstākļos, jābūt efektīvām rezultātu ziņā un optimālām izmaksu ziņā, jāgarantē noteikta izglītības standarta sasniegšana. Reproducējamība pielietošanas iespēja (atkārtošana, reproducēšana) izglītības tehnoloģija iekšā izglītības iestādēm, t.i. Tehnoloģijai kā pedagoģiskajam instrumentam ir jāgarantē, lai tā būtu efektīva jebkura skolotāja rokās, kas tās izmanto, neatkarīgi no viņa pieredzes, darba stāža, vecuma un personiskajām īpašībām.

Pirmsskolas vecumam pielāgotā TRIZ tehnoloģija ļauj izglītot un izglītot bērnu ar devīzi "Radošums it visā!". Šīs tehnoloģijas izmantošanas mērķis bērnudārzā ir attīstīt, no vienas puses, tādas īpašības kā lokanība, mobilitāte, konsekvence, dialektiskā domāšana; no otras puses, meklēšanas aktivitāte, tiekšanās pēc novitātes; runas un radošās iztēles attīstība. TRIZ tehnoloģijas izmantošanas galvenais uzdevums pirmsskolas vecumā ir ieaudzināt bērnā atklājumu prieku.. Galvenais kritērijs darbā ar bērniem ir saprotamība un vienkāršība materiāla izklāstā un šķietami sarežģītas situācijas formulēšanā.

Lai attīstītu katra bērna psihiskos procesus, izmantojot pirmsskolas vecuma bērna pamatdarbību - spēli, es nolēmu izmantot TRIZ tehnoloģiju spēles lasīšanas un rakstītprasmes sagatavošanas nodarbībās. Galvenais vārds ir sagatavošanās, tas ir, bērna gatavība mācīties skolā. Mana darba mērķi: lokanības, mobilitātes un sistemātiskās domāšanas attīstība, brīvprātīga uzmanība, spēja klausīties un sadzirdēt vienam otru, darbs pāros, komandās, patstāvīgas darbības prasmes. Izvirzīto uzdevumu risināšanai tika izstrādātas nodarbības, lai sagatavotos lasītprasmes mācīšanai mācību gadam. Galvenā motivācija nodarbībām ir apmierinātība ar vajadzību pēc pozitīvas emocionālas komunikācijas ar pieaugušajiem un biedriem, panākumu gūšana, veicot uzdevumus NNOD. Spēļu un vingrinājumu kartotēka ir sastādīta, izmantojot TRIZ metodes, lai veidotu valodas orientācijas mehānismus. dažādi līmeņi valoda: sintaktiskā, leksiski semantiskā, fonētiskā, skaņu burts:

- "Ceturtā ekstra" - iemācīt saskatīt lieko - burtu, zilbi, vārdu atkarībā no tā, pēc kāda atribūta tiek veikts salīdzinājums: pēc zilbju skaita, burtiem (skaņām), mīksto līdzskaņu klātbūtnes utt. ;

- "Jā-Netka" - attīstīt sistēmisko domāšanu, dažādu skaņas jēdzienu - burta - zilbes - vārda asimilāciju. Piemēram: skolotājs (bērns) dod pareizu (nepareizu) burta (skaņas) raksturojumu vai nosauc vārda vietu zilbē. Atbilde NĒ nozīmē nepieciešamību sniegt pareizo atbildi;

- “Es ņemu tevi par savu draugu” - attīstīt (trenēt) bērnu spēju sadalīt vārdus zilbēs, uzsvaru, vārdu skaņu kompozīciju. Bagātiniet priekšmetu un darbības vārdu krājumu. Piezīme: darbs tiek veikts ar pētītajiem vai pētītajiem burtiem;

- "Kriferi" - attīstīt spēju veidot vārdus no burtu kopas, vizuāli uztvert (pierakstīt) vārdus no pasniegtajiem burtiem, domāšanas procesu ātrumu. Lasīšanas vingrinājums (akdol - laiva);

- "Noslēpumainā vēstule" - lai attīstītu vizuālo uztveri, nostiprinātu idejas par patskaņu un līdzskaņu burtu (sapāroti ar sonoritāti - kurlums;

- "Izgudrotājs" - iemācieties lietot atdalīšanas-savienošanas tehniku, izdomājot jaunus vārdus no diviem dažādiem vārdiem (vārna - bulciņa: kronis);

- "Jauni stāsti" - lai aktivizētu garīgo darbību, nostiprinātu vārda teikuma jēdzienus: (ĀDA - Olya nopirka dzeltenu ananāsu);

- "Apjukums" - iemācīties teikumā atlasīt vārdus pēc nozīmes, noņemot lieko: ieskatos caurspīdīgā kokā (stiklā);

- “Pievienot burtu, zilbi, vārdu” - iemācīties saskatīt burta (vārda) attēlu kādā no tā daļām, nostiprināt zilbes, vārda jēdzienus; attīstīt asociatīvo domāšanu: Es, KO-, I-, KRO-

- "Burti - burvji" - attīstīt iztēli, spēju modelēt jaunus vārdus. Labojiet burtu attēlu: H - BET H KA , BET H b , ATSLĒGA H, H AShka

- “Izveidojiet vārdu no zilbēm” - iemācieties salikt jaunus vārdus no pirmajām (pēdējām) vārdu zilbēm (attēli): PŪCE BĒRZS - VĀZE;

- "Šifrēt vārdu" - iemācieties šifrēt vārdu skaitļos. Konsolidēt jēdzienus: skaņa-burts; maigums - cietība, patskanis - līdzskaņa. Norādījumi: 1. rindā ierakstiet, cik burtu (skaņu) ir jūsu vārdā, 2. rindā - cik identisku burtu (skaņu), ja tādu nav, ierakstiet nulli; uz 3 - cik patskaņu; pa 4 - cik līdzskaņu kopā (cietie un mīkstie); uz 5 - cik cieto līdzskaņu, ja nav cieto, ierakstiet 0. pēdējā rindā - cik mīksto līdzskaņu, ja mīksto nav, ierakstiet 0.

- “Burti pazuduši” - vingrinājums vārdu salikšanai no burtiem nepareizā secībā; labot burtu attēlu, vingrināties rakstīšanā un saņemto vārdu lasīšanā ( OMSLA);

- "Burtu atņemšana" - lai attīstītu garīgo darbību ātrumu, saņemot jaunus vārdus, atņemot vienu vai vairākus parādīto vārdu burtus, rakstīt un lasīt: ZVEJNIEKI - ZVEJNIEKS, ZIVJS, VĒLIS;

- "Lasi pretējo" - vizuālās uztveres attīstībai, burtu attēla fiksēšanai: LOTS, TNIV - DESK, SCREW;

- "Uzmini nosaukumu" - attīstīt prāta operāciju ātrumu, spēju drukāt un lasīt vārdus: PE TA RI THA - PETYA, RITA.

Bērniem ļoti patīk spēle: “Pārbaudi mani” - skolotājs veic uzdevumu, un bērni pārbauda tā izpildi.Pedagogs šajā lomā ir: “Ne blakus, ne virs viņa, bet kopā!”, tādējādi sniedzot ieguldījumu bērna kā personības attīstībā.

Interaktīvās mācību metodes - darbs pāros, darbs mazās grupās (komandās), darbs ar vizuāliem video materiāliem (prezentācijām) ļauj risināt problēmas: aktīva bērna iekļaušana materiāla apguves procesā. Prasmju apmācība veiksmīga komunikācija(spēja klausīties un dzirdēt vienam otru). Patstāvīgās darbības prasmju attīstīšana, spēja strādāt komandā; spēja uzņemties atbildību par kopīgām un pašu aktivitātēm rezultātu sasniegšanai.

Klasē izmantoju interaktīvās mācību metodes:

Darbs ar vizuālajiem materiāliem - multimediju prezentācijas spēlēm, ar kuru palīdzību bērni var pašpārbaudīt izpildīto uzdevumu, rindiņu pa rindiņai (teikumu vai tā daļu) lasīt mazus tekstus, kas attīsta brīvprātīgu uzmanību un sajūtu. komandas darbu, lai iepazītos ar pilns saturs teksts, fiziskā izglītība un vingrošana acīm;

Darbs pa pāriem, izmantojot savstarpēju verifikāciju (ēkas veiktspējas novērtēšana ar mikroshēmas stimulēšanas palīdzību);

Komandas darbs - uzdevuma izpilde 3-4 bērnu grupā, piemēram: spēle: “Vārdi sabruka” - vārdu sastādīšana no piedāvātajām daļām, attīstot spēju strādāt komandā, spēju sarunāties, izvēloties kapteini. Garīgo operāciju attīstības ātruma attīstību veicina uzdevuma izpildes laika ierobežojums.

BE

SHA, TUH, TER,

KVA, DRO, TKA

Jāpiebilst, ka bērni patstāvīgās aktivitātēs ar prieku spēlējas savā starpā, apvienojoties pāros un komandās, piedāvā spēlēties pieaugušajam.

Atklātās nodarbības, gatavojoties lasītprasmes mācīšanai iestādē, parādīja, ka bērniem ir attīstījusies: aktivitāte, prāta operāciju ātrums, patstāvība, paškontrole un adekvāts pašvērtējums, spēja strādāt pāros un komandā, patvaļa.

Tādējādi TRIZ tehnoloģiju spēļu un interaktīvo mācību organizēšanas metožu izmantošana veicina bērna personības veidošanos,attīsta domāšanu, aktivitāti, patstāvīgas darbības prasmes, spēju strādāt komandā un uzņemties atbildību par kopīgām un savstarpējām aktivitātēm, apmierina bērnu vajadzības pozitīvā emocionālā saskarsmē ar pieaugušajiem un biedriem. Interaktīvā informācijas pasniegšanas metode, izmantojot prezentācijas, nes figurālu informācijas veidu, kas ir saprotams pirmsskolas vecuma bērniem, stimulē izziņas darbību.

Literatūra

  1. GEF pirmsskolas izglītība. KRIEVIJAS FEDERĀCIJAS IZGLĪTĪBAS UN ZINĀTNES MINISTRIJA. PASŪTĪJUMS, kas datēts ar 2013. gada 17. oktobriN 1155
  2. Zhikhar O.P. OTSM - TRIZ pirmsskolas izglītībā Mozyr, 2006
  3. Korzun A.V. Jautra didaktika. TRIZ un RTV elementi darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem. Mn, 2010. gads
  4. Voronkova O. B. Informāciju tehnoloģijas izglītībā: interaktīvās metodes / O. B. Voronkova. – Rostova n/a: Fēnikss, 2010.
  5. Mikļajeva N.V. Interaktīvā pedagoģija bērnudārzā. Izdevniecība Sfera, 2012. gads.

Spēles TRIZ nodarbībām ar bērniem

TRIZ spēļu karšu fails

Sastādījis: pedagogs MKDOU "Shvartsevsky"

Ņečiporoviča Valentīna Jevgeņievna

Laba-slikta spēle

Mērķis: mācīt bērniem atšķirt pozitīvās un negatīvās puses objektos un apkārtējās pasaules objektos (bērni mācās atrast pretrunas apkārtējā pasaulē, cenšas tās pareizi saprast un formulēt), attīstīt bērnos radošo iztēli.

Spēles noteikumi:

Skolotājs nosauc jebkuru priekšmetu, kas bērnā neizraisa spēcīgas asociācijas, pozitīvas vai negatīvas emocijas. Visiem spēlētājiem vismaz vienu reizi jānosauc, kas piedāvātajā objektā ir “slikts” un kas “labs”, kas patīk un kas nepatīk, kas ir ērti un neērti utt.

Spēles gaita.

Piemēram:

Variants 1. Lietus.

"Labs": aug arvien ātrāk, vardēm ir jautri, labi sacerēt dziesmu lietū, tas visu tīra un mazgā, straumes tek un pielej ūdeni upēm, var skriet pa peļķēm, uz loga stikla veidojas skaists raksts no plkst. skrienošas lāses, var izmazgāt jebkuru lietu, pakarinot to uz lina virves uz ielas, var staigāt gumijas zābakos, var redzēt skaistu varavīksni debesīs utt.

"Slikti": tu nevari uztaisīt uguni, uz celiņiem netīrumi, trokšņaini, kad lietus klauvē pie jumta, pie logiem, var būt plūdi, mamma neļauj staigāt, liels mitrums, slikta redzamība, tu var saaukstēties utt.

2. iespēja .Galda lampa

Labi, ka ir skaisti.

Slikti – nestabili.

Labi, ka tas ir stikls, tas dod daudz gaismas.

Sliktā ziņa ir tā, ka tā var viegli salūzt.

Ērts, jo var likt uz galda.

Neērti - nevar piekārt pie sienas utt.

Spēle "Kas tas ir?"(mazākiem bērniem)

Mērķis: mācīt bērniem, balstoties uz aizvietojošo priekšmetu uztveri, dot jaunus tēlus iztēlē, attīstīt domāšanu, iztēli.

Materiāls: dažādu krāsu apļi un svītras. Bumba

Spēles gaita.

Bērni stāv aplī. Skolotājs parāda vienu no krāsainajiem apļiem, bērni nosauc figūru un tās krāsu, novieto figūru apļa centrā un piedāvā pastāstīt, kā izskatās aplis. Bērnam, kuram skolotājs met bumbu, jāatbild. Iespējamās atbildes bērniem: tomāts, puķe, balons, bumba, stīpa, katla vāks, gredzens u.c. Tad skolotājs parāda citas krāsas apli vai strēmeli un spēle turpinās.

Spēle "Kas tas ir?"(vecākiem bērniem)

Mērķis: veidot bērnos spēju, pamatojoties uz priekšmetu un priekšmetu aizstājēju uztveri, dot tēlus iztēlē, attīstīt loģiskā domāšana.

Materiāls:

Spēles gaita.

Skolotājs bērniem parāda kartītes ar shematisku priekšmetu vai priekšmetu attēlojumu, bērni nosauc, ko viņi attēlo.

Piemēram: virve, zaķis, čūska, bumba, puķe, meitene utt.

Spēle "Mazie vīrieši"

Mērķis: radīt bērniem priekšstatu, ka visi priekšmeti un parādības sastāv no daudziem dažādiem maziem cilvēciņiem (cietiem, šķidriem, gāzveida), kuri uzvedas atšķirīgi, viņi prot domāt, veikt kādas darbības, viņiem ir atšķirīgs raksturs, viņi paklausa dažādām komandām, mazi cilvēciņi viela (priekšmets) cieši satver rokas, šķidrās vielas vīriņi stāv blakus un viegli pieskaras viens otram (šī saikne ir trausla. Dažus vīriešus ir viegli atdalīt no citiem), gāzveida vielu vīriņi ir nemierīgi, patīk lēkāt, skrien, lec, un tikai dažreiz viņi saduras vai ievaino viens otru.

Materiāls: kartītes ar mazu cilvēku attēlu, kas simbolizē vielu cietā, šķidrā, gāzveida stāvoklī.

Spēles gaita.

Skolotājs izdala kartītes ar mazo vīriešu attēlu un aicina bērnus modelēt to vai citu vielu un aprakstīt to. Pamazām uzdevumi kļūst grūtāki: uzbūvēt akvārija, auga, zupas modeli, tas ir, tādus objektus, kas nesastāv no vienas vielas, bet gan no divām, trim vai vairāk.

Pretēja spēle

Mērķis: likt bērniem apgūt pretrunas jēdzienu, mācīt izvēlēties vārdus - antonīmus.

Spēles gaita.

Skolotājs sauc vārdu, bērni izvēlas tam antonīmu vārdu.

Piemēram: daudz - maz, ciets - mīksts, gļēvs - drosmīgs.

Jūs varat aicināt bērnus dzejas rindās ievietot trūkstošos vārdus ar pretēju nozīmi, piemēram:

Es teikšu vārdu augstu, un tu atbildēsi – zems.

Es teikšu vārdu tālu, un tu atbildēsi - tuvu utt.

Nākamajā posmā spēle var būt sarežģīta. Piemēram:

Vilks / ļauns / - vecmāmiņa / laipns /.

Zīmulis / raksta / - dzēšgumija / dzēš /.

Grāmata/dod zināšanas/ - bērns/ņem zināšanas/

Spēle "Radošā kļūda"

Mērķis: iemācīt bērniem atcerēties bērnībā nepareizi izrunātos vārdus un padomāt, ko tie varētu nozīmēt šādā izrunā, attīstīt bērnu loģisko domāšanu, atmiņu un fantāziju.

Materiāls: vārdu atlase, ko bērns agrā bērnībā izrunāja nepareizi.

Spēles gaita.

Skolotājs aicina bērnus atcerēties vārdus, ko viņi agrā bērnībā izrunāja nepareizi, un padomāt, ko tie varētu nozīmēt šādā izrunā, piemēram:

"Lesaped" - velosipēds, kas sastāv no zariem, velosipēds - kas brauc tikai pa mežu vai tikai pa kokiem.

"Kakletka" - lecama kotlete.

Varat mērķtiecīgi aizstāt vienu burtu vārdā ar citu:

"Suns - bobaka", jau fantastisks dzīvnieks, bet raksturs var būt suņuks, vai varbūt pavisam cits.

Ziepes - "dūmi" - šīs ir ziepes, kas mazgā līdz caurumiem vai elpojošas ziepes - jūs tās mazgājat, bet tās elpo, kļūst vēl lielākas utt.

Spēle "Vārdu ķēde"

Mērķis: attīstīt bērnos domāšanu, spēju izveidot garu vārdu “vilcienu” - katrs vārds ir piekabe. Treileriem, tāpat kā vārdiem, jābūt savienotiem vienam ar otru, un katram vārdam ir jāvelk nākamais.

Materiāls: vilcienu un vagonu modeļi.

Spēles gaita

Bērni ir sadalīti divās apakšgrupās.

Skolotājs aicina bērnus izveidot garu vārdu vilcienu.

Skolotājs sauc vārdu, piemēram: ziema - (ko?) - noliek piekabi uz galda - ziema.

Bērni: sniegots, putenis, putenis, skarbs, auksts (komplekts 5 vagoni)

Pedagogs: Kas vēl ir auksts?

Bērni: saldējums, ledus, sniegs, vējš (katram vārdam tiek ievietots treileris)

Skolotājs, sākot no pēdējā vārda, uzdod jautājumu: Kāds vējš?

Bērni: ziemeļnieki, dienvidnieki, spēcīgi utt., līdz bērniem kļūst garlaicīgi vai beigsies vagoni.

Uzvar tā apakšgrupa, kura ieliek (uzņem) vairāk vagonu (kuriem ir garāks vilciens)

Spēle "Fantāzija"

Mērķis: attīstīt spēju atrast priekšmetu resursus, aizstāt tos ar citiem.

Spēles gaita.

Pedagogs: Puiši, iedomājieties, ja uz zemes viņi pazustu ... - visas pogas. Kas tos var aizstāt?

Bērni: Velcro, pogas, āķi ...

Visas grāmatas

Visas spēles

Visas pildspalvas

Visas dzēšgumijas utt

Beanom fantāzijas spēle

Mērķis: attīstīt bērnos loģisko domāšanu, iztēli, mācīt nodibināt vārdu attiecības, izveidot vienotu, kurā varētu pastāvēt abi svešie elementi.

Spēles gaita.

1. posms - kaut kā kopīga atrašana starp apakšsistēmām, tas ir, vienas sistēmas elementiem (objektu vai parādību), piemēram: "Kādas ir līdzības, kas kopīgs, tas pats starp rokām un kājām (viena un tā paša "cilvēka" elementi) sistēma) Mēģiniet pāriet no standarta atbildēm: ("Un abi saliecas, atliecas, ir pirksti, āda, nagi utt."), pārejiet pie radošākām, asprātīgākām, nestandarta atbildēm: "Sasalst gan rokas, gan kājas , jūs varat staigāt ne tikai uz kājām, bet arī uz rokām"

2. posms - kopīgā pamata atrašana starp viendabīgām vai ciešām sistēmām, tas ir, līdzīgiem objektiem vai parādībām. Piemēram: “skola-bērnudārzs”, bērni atrod kaut ko kopīgu starp grupu un klasi, starp rotaļu laukumu bērnudārzā un skolas pagalmu, starp skolotāju un skolotāju.

3. posms - bērni atrod kaut ko kopīgu ne tikai starp dažādām sistēmām, bet pat starp pilnīgi atšķirīgu sistēmu elementiem, Piemēram: “spuldzīte un krokodils” - “Abi peld. Krokodila acis deg kā spuldzīte. Gan spuldze, gan krokodils ir bīstami."

Citu binomiālu pāri: piemēram: "akmens - mākonis", "bumba - māja" utt.

Spēle "Kas ir kas"

Mērķis: mācīt bērniem izveidot sistēmu, definējot apakšsistēmu.

Kustēties.

Bērni, poga ir daļa no kā? (zvans, jaka, pogu akordeons, slēdzis, harmonikas)

Buklets (koks, grāmata, piezīmju grāmatiņa, mape, kalendārs)

Ekrāns (televizors, dators, rentgens, spogulis, logs)

Spuldze (istaba, iekārta, videokamera, stabs, galda lampa)

Bērniem jānosauc vismaz 5 sistēmas.

Spēle "Viens - daudzi"

Mērķis: mācīt bērniem vienā priekšmetā atrast daudzas tā sastāvdaļas.

Materiāls: dažādi priekšmeti.

Kustēties.

Pedagogs: Bērni, cik man ir ķemmes?

Bērni: viena ķemme.

Pedagogs: Kas ķemmē ir daudz?

Bērni: Daudz zobu.

Līdzīgi:

Kaste

Grāmata

Tabula

Zieds

Koksne

Burkāns…

Spēle "Fantastiskās hipotēzes"

Mērķis: Attīstīt loģisko domāšanu, iemācīties izdomāt smieklīgus jautājumus.

Kustēties.

Skolotājs aicina bērnus padomāt: kas notiktu, ja... tad jebkuru objektu un darbību viņš sauc:

Piemēram:

Kas notiktu, ja saule pēkšņi pazustu?

Ja visi pieaugušie pazustu?

Ko darīt, ja ūdens pazūd no planētas?

Ko darīt, ja uz planētas izzudīs meži?

Ja pie mums atnāktu krokodils?

Ja pie mums atnāktu zilonis?

Spēle "Padomā par pasaku pēc shēmas"

Mērķis: Mācīt bērniem pēc shēmas sacerēt pasaku, attīstīt loģisko domāšanu, runu, fantāziju.

Materiāls: kartes ar shematisku objektu un objektu attēlojumu.

Kustēties.

Skolotājs iedod bērniem kartītes ar shematisku priekšmetu un priekšmetu attēlojumu un aicina bērnus izdomāt un izstāstīt pasaku.

Spēle "Burvju attēli"

Mērķis: attīstīt iztēli, domāšanu, attēlu atrašanu bērnu pašu zīmētās līnijās (zīmējiet ar aizvērtām acīm)

Materiāls: ainavu papīra loksnes, flomasteri.

Kustēties.

Bērni, aizveriet acis. Tagad skanēs jauka mūzika. Skanot šai mūzikai, ar flomāsteru uz papīra uzzīmēsiet jebkuras līnijas. Kad mūzika ir beigusies, apskatiet savu zīmējumu un atrodiet tajā jums zināmos objektus, dzīvnieku, cilvēku attēlus utt. Izkrāsojiet un pabeidziet vajadzīgās daļas.

Spēle "Kas bija agrāk?"

Mērķis: Veidot bērnos spēju nosaukt priekšmeta vai objekta pagātni, attīstīt atjautību, domāšanu.

Kustēties.

Skolotājs sauc objektu vai objektu, un bērni sauc tā vārdu pagātnes formā.

Piemēram:

Zirgs (kumeļš)

Skapis (dēlis)

Maize (milti)

Ozols (zīle)

Varde (kurkulis)

Tauriņš (kāpurs)

Krekls (audums)

Zivis (ola).

Beanom fantāzijas spēle

Mērķis : Šajā spēlē vārdu “izņemšanas” process ir novests līdz galējībai.

Kustēties.

Variants 1. Bērniem ir daudz dažādu priekšmetu un sižeta bildes, raksts uz leju. Skolotājs uzdod jautājumu, bērni pārmaiņus apgriež kartīti, cenšoties, pamatojoties uz tajā attēloto, atbildēt uz jautājumu. Kaimiņš palīdz tam, kam neizdodas. Skolotājs uzdod otro jautājumu – atbilžu secība ir tāda pati.

Jautājumi: Kas bija?

Kur tas bija?

Ko tu izdarīji?

Ko tu teici?

Ko tauta teica?

Kas beidzās?

Spēles beigās var mēģināt izdomāt vienu stāstu katram, izmantojot bērnu atbildes.

2. variants. Bērni izdomā jebkuru 3 burtu vārdu. Atkal varat izmantot preču kartes. Piemēram: bērni sauc vārdu "Māja". Mēs to sadalām skaņās un izdomājam vārdus tikai šai skaņai.

"D" - dūmi, caurums, duša, dīvāns, māja ...

"O" - ēzelis, logs, uguns, lapsene ...

"M" - ziepes, bumba, veikals, lācis, maska ​​...

Izgudrotos vārdus uzraksta uz tāfeles ailē zem katra burta vai norāda ar simbolu, vai arī ievieto attēlu. Pēc tam nejauši tiek atlasīti vārdi, pa vienam no katras rindas, un ar tiem tiek izveidots teikums. Šis teikums var būt atsauce stāsta sastādīšanai. Pēc šī principa varat izveidot vairākus teikumus, mēģiniet tos apvienot ar vienu sižetu. Kad bērni apgūst šo spēli, tā var būt sarežģīta.

"D" - atlasiet vārdus, kas apzīmē objektu: ceļš, koks.

“O” - mēs izvēlamies vārdus, kas apzīmē īpašības vārdu, mēs sakām bērniem “ko” - milzīgs, izmirkts, degošs ...

"M" - vārdi, kas apzīmē darbības - ko tas dara? - mazgā, ņaud, ņaud ...

Vārdu izvēle teikuma sastādīšanai ir tāda pati kā iepriekšējā versijā.

Spēle "Trijstūri"

Mērķis : iemācīt bērniem modelēt matērijas stāvokli un tā pārejas, izmantojot trīsstūra formu un tās simboliku.

kustēties

Bērniem ir simboliski trīsstūri, kas apzīmē cietas, šķidras un gāzveida vielas daļiņas. Viņi ar trīsstūru palīdzību modelē vielas stāvokli, piemēram: peļķe un pāreja no šķidra stāvokļa uz cietu stāvokli (ledus) un pēc tam gāzveida stāvoklī (tvaiks)

Spēle "Teremok"

Mērķis : attīstīt bērna analītiskās spējas, mācīt salīdzināt, izceļot kopīgo un atrodot atšķirības.

kustēties

Visiem spēlētājiem tiek doti priekšmeti vai kartītes ar attēliem. Viens no spēlētājiem tiek saukts par torņa īpašnieku. Citi pārmaiņus tuvojas mājai un lūdz tajā iekļūt. Dialogs ir balstīts uz pasakas piemēru:

Kas dzīvo teremočkā?

Es esmu piramīda. Un kas esi tu?

Un es esmu Rubika kubs. Ļaujiet man dzīvot pie jums?

Ja pastāstīsi, kā tas izskatās pēc manis, es tevi ielaidīšu.

Apmeklētājs salīdzina abus objektus. Ja izdodas, tad viņš kļūst par torņa īpašnieku. Un tad spēle turpinās tādā pašā garā.

Spēle "Maša ir apmulsusi"

Mērķis : trenē bērnu apzinātību un māca risināt nelielas problēmas.

Spēles noteikumi:

Viens no bērniem uzņemas Mašas lomu - apmulsis, pārējie bērni ar viņu ved dialogu:

Ak!

Kas ar tevi notika?

Es pazaudēju karoti (kaut ko citu). Ko es tagad ēdīšu putru?

Pārējiem dialoga dalībniekiem jāpiedāvā iespējas aizstāt pazaudēto karoti. Labākā atbilde var tikt apbalvota ar konfekti vai medaļu. Spēles beigās summējam rezultātus, uzvar tas, kuram ir visvairāk godalgu.

Spēle "Sarkangalvīte"

Mērķis A: Attīstīt bērnu iztēli.

Spēles noteikumi : Mēs atceramies to brīdi pasakā, kad vilks ieradās pie vecmāmiņas. Un kopā ar bērnu izdomājam, kā vecmāmiņu varētu izglābt. Piemēram, viņa pārvērtās par ziedu vāzi. Tagad mēs zīmējam šo vāzi ar vecmāmiņas galvu un rokām. Mēs izvēlamies vienu no bērniem par “vecmāmiņu”, pārējie runā ar viņu:

Vecmāmiņ, kāpēc tu esi tik caurspīdīga?

Lai redzētu, cik daudz es ēdu.

Un viss tādā pašā garā, spēlē izskaidrojot visas vecmāmiņas "dīvainības". Tad mēs apsveram iespēju, kā vecmāmiņa glābj no vilka, piemēram, puķes no vāzes saputināja vilku, viņam izlija ūdens, vāze saplīsa un sadūra pelēko ar lauskas, un tad salipa kopā utt.

Spēle "Jā-nē"

Mērķis : attīstīt domāšanu, atmiņu, spēju fantazēt.

kustēties

Skolotājs uzmin dzīvnieku.

Bērni uzdod jautājumus:

Vai tas ir liels? (Jā)

Vai tas lec? (Jā)

Vai viņam ir nagi? (Nē)

Vai viņam ir garas ausis? (Jā)

Vai viņam ir īsa aste? (Jā)

Vai tas ir zaķis? (Jā).


Marina Grišina
"Spēles ar burvi otrādi" Atklātā nodarbība sagatavošanas grupā (TRIZ).

"Spēles ar burvju reversu" atklātā nodarbība TRIZ sagatavošanas grupā.

Mērķis: Ieviest pretrunu risināšanas metodi "tieši otrādi"

Uzdevumi: Aktivizējiet vārdu krājumu, izmantojot antonīmus; attīstīt humora izjūtu, iztēli.

Nodarbības progress

Iepriekš grupā apgāzt visu, kas ir iespējams, vienoties ar ciemiņiem, ka, bērniem ienākot grupā, viesi stāv ar mugurām.

Bērni ir grupā.

aprūpētājs vērš uzmanību uz viesiem un uz to, ka grupā kaut kas ir mainījies. (bērnu atbildes)

aprūpētājs Esmu to uzminējis. Šorīt, ejot pa koridoru, es satiku burvi Vice Versa. Pārbaudīsim ... ja mēs tagad pateiksim viesiem "Ardievu, lūdzu, uzgaidiet" Viesi pagriezīsies un apsēdīsies. Pamēģināsim. (Bērni saka "Uz redzēšanos" .... Viesi pagriežas, apsēžas)

Skolotājs grupā atrod vēstuli.

“Dārgie puiši, mani sauc burvis Tieši otrādi, es ļoti gribēju ar jums paspēlēties, bet diemžēl jūs nebijāt grupā, tāpēc aploksnē atstāju kartītes ar spēlēm. Paspēlējies ar viņiem, lūdzu, un man jāsteidzas uz citu bērnudārzu. Sveiki"

Pedagogs Apskatīsim, kādas spēles vednis mums piedāvā spēlēt.

Spēle "Ping-pongs" vai "saki pretējo"

Mums jāstāv viens otram pretī. Viens saka vārdu, un, gluži pretēji, bērns saka viņam pretēju vārdu.

Tālu tuvu

Augsts - zems

Griesti - grīda

pazaudēts Atrasts

skumji - priecīgi

Ļauns - labs

Labs slikts

Iet - tā vērts

Rīta vakars

Slims ir vesels

Gudrs - stulbs

Resns tievs

Vecs - jauns

Slaids – saliekts

Tīrs - netīrs

aprūpētājs Labi padarīts! Un tagad es aicinu jūs ieņemt savas vietas. Viņš izņem nākamo karti. Puiši, vednis piedāvā noklausīties dzejoli:

Ciemam gāja garām kāds zemnieks,

Pēkšņi no suņa apakšas rej vārti,

— Beidz! - teica zirgs, un vīrietis nopūtās.

Zirgs iegāja būdā, un vīrietis stāvēja.

Zirgs ēda maizītes, un vīrietis auzas.

Zirgs iekāpa kamanās, un vīrietis tās paņēma.

Bērni smejas. Otrajā reizē viņš nolasa e pantu, analizējot katru rindiņu (kā tam vajadzētu būt pareizi). Tiek veikta dzejoļa analīze; kurā versijā bija smieklīgāk un kāpēc, kā tiek “sakārtoti” smieklīgi teikumi.

aprūpētājs Vai jums patika dzejolis? (bērnu atbildes)

Tad es to izlasīšu vēlreiz (izlasi vēlreiz)

Skolotājs no aploksnes izņem nākamo kartiņu. Puiši, vednis piedāvā nedaudz iesildīties.

Fiziskās audzināšanas minūte

Es jums pastāstīšu par darbībām, un jums ir jādara pretēji.

Rokas lejā!

Rokas augšā!

Paklāju stāvēt zēniem;

Paklāju stāvēšana meitenēm;

pagriezies pret mani;

sitiet plaukstas meitenēm;

sitiet plaukstas pret zēniem;

Pagriez man muguru;

Krēsli sēž uz puišiem.

aprūpētājs izvelk nākamo karti. Puiši, vai jūs visi zināt pasakas? Un burvis Gluži pretēji piedāvā spēlēt spēli "šifrēšana". Viņš šifrēja pasakas, un mums tās ir jāuzmin. Bet atcerieties, ka šīs pasakas šifrēja burvis Vice Versa.

Spēle "Šifrēšana"(katrs vārds frāzē ir šifrēts, aizstāts ar antonīmu)

Baskājains suns (runcis zābakos)

Kubs (Kolobok)

Pamodinātais briesmonis (guļošā skaistule)

Suns, vista, vilks (kaķis, gailis, lapsa)

Kūts — Saraiha (Terem — Teremok)

Slims, vesels (ārsts Aibolits)

Suņu māja (kaķu māja)

Jaukā vista (neglītais pīlēns)

Apdāvināts mēness (nozagtā saule)

aprūpētājs Labi padarīts! Viņi uzminēja visas pasakas, bet aploksnē joprojām ir kaut kas. (Izvelk attēlus)

Puiši! Vednis mums piedāvāja uzspēlēt vēl vienu spēli.

Fantazēšana "Gluži pretēji"

diskusijas secība: galvenā funkcija (mērķis) priekšmets.

Piemēram: spuldze-spīd;

Neobjektam ir pretēja funkcija.

Piemēram: spuldze, kas nav spuldze, absorbē gaismu.

Apgrieztā funkcija jāapraksta ar antonīmiem, nevis ar vienkāršu noliegumu.

Ķemme

Pretķemme: pinkains

Ko tev vajag:

Pievienojiet matiem apjomu

Darbojies šausmu filmā

baidīt bandītus

Izžāvējiet matus

Lietussargs

Pret lietussargu: Lies cauri

Ko tev vajag:

Jūs varat atsvaidzināties

Ugunsgrēka gadījumā var aizvest uz tuksnesi

Spuldze

Pretgaismas spuldze: absorbē gaismu

Ko tev vajag:

Jūs varat noskatīties filmu lenti

Gulēt dienas laikā, kad ir spoža saule

Spēlējiet spoku

aprūpētājs Puiši, jūs tik interesanti runājāt par brīnumobjektiem. Es un viesi gribējām redzēt, kā viņi izskatās… pretspuldze absorbē gaismu…

aprūpētājs rezumē es redzu, ka daudzi jau ir uzzīmējuši savus antiobjektus. Kādus brīnišķīgus zīmējumus jūs ieguvāt (darba analīze)

Mēs savāksim zīmējumus un nosūtīsim burvjam Vice Versa.

aprūpētājs Vai jums patika spēles? Kas jums bija visinteresantākais? (Stundas analīze)

Atvadieties no viesiem.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image002_78.gif" width="794" height="608 src=">

Savienojiet mūs spēle

Mērķis: iemācīties nodibināt situācijas attiecības starp objektiem.

Insults: Koordinators piedāvā bērniem 2 vārdus, kurus nesaista semantiskā nozīme. Bērniem ir jāizdomā pēc iespējas vairāk jautājumu, savienojot divus objektus.

Cik kamieļu var ietīt vienā avīzē?

Ko laikraksts saka par kamieļiem?

Kāpēc tu noliecies kā kamielis, lasot avīzi?

Iespējas:

Krasts - upe

Šķēres - ceļš

Lineāls - grāmata

uguns apvalks

Zīmulis - pils

Cepure - tilts

Salmi - TV

Dzelzs - tramvajs.

Spēle "Izgudrotājs"

Mērķis: iemācīties lietot atdalīšanas – savienošanas tehniku; izgudrot jaunus priekšmetus no 2 dažādiem; uzzīmējiet šo vienumu.

Insults: 10 tēmas attēli.

1. Apsveriet katru priekšmetu un tā funkciju.

2. “Spēlēsim izgudrotāju. Izgudrosim jaunas lietas."

3. Saimnieks parāda 2 bildes un piedāvā uzzīmēt jaunu lietu.

Pēc tam pārrunājiet jaunā vienuma funkciju.

Spēle "Skujiņas"

Mērķis: aktivizēt vārdu krājumu no vairākiem asociatīvajiem laukiem. Iemācieties kombinēt vārdus, veidot savienojumus, izdomāt stāstus.

Insults: Spēle sākas ar sākuma vārdu (jāpastāv I. p. vienībās).

Uz tāfeles skolotājs pieraksta šo vārdu vai vārdus, uzraksta vārdus vai uzzīmē objektus, kas bērniem ir saistīti, kad viņiem tiek piesaukts šis objekts.

Kādi vārdi nāk prātā? Ar ko (ar ko) šie vārdi ir draudzīgi?

Pēc tam pēc 20-30 sekundēm tiek veiktas 2 pārslēgšanas. Jebkurš vārds no šīs kolonnas tiek atlasīts un vārdi tiek izsaukti vēlreiz un ierakstīti vai ieskicēti otrajā kolonnā, tas tiek darīts līdz 5 reizēm (t.i., līdz 5 kolonnām)

0 "style="border-collapse:collapse;border:none">

Uzrakstiet stāstu, piešķiriet stāstam nosaukumu.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image006_32.gif" width="794" height="597 src="> Iespējas:

1. Suns dzenāja vistu.

2. Skolēni nevarēja doties ekskursijā.

1. Piens ir uzvārījies.

2. Lidmašīna veica ārkārtas nosēšanos.

1. Tētis atvēra grāmatu.

2. Istaba piepildīta ar dūmiem.

1. Kaķēns devās pie apakštasītes.

2. Zēns neieguva mācību.

1. Sētnieks paņēma slotu.

2. Mamma ievīta adatā diegu.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image004_41.gif" width="794" height="597 src="> Spēle "Apjukums"

Mērķis: mācīt bērniem izvēlēties vārdus teikumā atbilstoši nozīmei, noņemt lieko vārdu un tā vietā izvēlēties citu.

Insults:

Puiši, reiz Deli-Sajauksim visus vārdus teikumos. Pirmkārt, viņš teikumus analizēja vārdos, un, kad viņš nolēma veidot teikumus no vārdiem, viņš ieguva kaut ko neparastu. Palīdziet teikumā atrast papildu vārdu, noņemiet to un ievietojiet tā vietā citu.

Piemēram:

Mušas dzeloņainas krokodils. ( sniegs)

karājas zaļā krāsā suns.(plūme)

Lidmašīna rāpojot pa sliedēm. (vilciens)

zēns ēd lecamaukla. ( konfektes)

Lidojošs gaiss dīvāns. ( bumba)

Pinkains rūc zilonis. ( suns)

Es ieskatos caurspīdīgajā koka. ( stikls)

Durvis tiek atvērtas dakša.(atslēga)

Vecmāmiņa piesieta mīksta spilveni. ( dūraiņi)

Mamma gardi pagatavoja tabula. ( zupa)

https://pandia.ru/text/78/098/images/image004_41.gif" width="794" height="597 src="> Pingponga spēle (reversā)

Mērķis: iemācieties izvēlēties antonīmus.

Insults: Skolotājs sauc vārdu - bērni sauc vārdu pretējo pēc nozīmes.

Piemēram: Vārdnīca bērniem vecumā no 4 līdz 5 gadiem:

Melns balts; ievadiet izeju; uz priekšu un atpakaļ; liels mazs; utt.

Vārdnīca bērniem vecumā no 5 līdz 6 gadiem:

Stiprs vājš; pa kreisi pa labi; īss - garš; gudrs - stulbs; salds - rūgts; Ātrs lēns; strādīgs - slinks; līkne - taisna.

Vārdu krājums bērniem vecumā no 6 līdz 7 gadiem:

Dāsns – skops; ģērbies - kails; sēt - pļaut; peldēt - izlietne; šķidrums - biezs; talantīgs - viduvējs; pinkains - ķemmēts; spītīgs - padevīgs; ēdams - indīgs.

Skolotājam nevajadzētu rosināt atbildes ar priedēkli "nav": ēdams - neēdams.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image006_32.gif" width="794" height="597 src="> Spēle "Kā tas izskatās?"

Mērķis: iemācīties shematisku attēlu "pārvērst" par objekta attēlu; attīstīt asociatīvo domāšanu.

Insults: Vadošais piedāvā bērniem karti ar diagrammu un jautā:

- Kā tas izskatās?

Bērni piedāvā savas atbildes.

Piemēram:

Poga, kūka ar svecēm, akvārijs ar zivīm,

šķīvis ābolu, siers ar caurumiem, cepumi,

Var piedāvāt nosaukt, kā izskatās burts, cipars, ģeometriska figūra.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image001_97.gif" width="794" height="597 src="> Spēle "Asociācijas ķēdes"

Mērķis: aktivizē vārdu krājumu no vairākiem asociatīvajiem laukiem.

Insults: Saimnieks piedāvā bērniem 2, 3 īpašības vārdu asociāciju, un bērni izdomā priekšmetu, kuram šīs īpašības varētu iederēties.

Piemēram: dzeltens, mīksts, pūkains (vista, bumba);

Garš, pelēks, viskozs (košļājamā gumija ...);

Melns, garš, auksts (metāla caurule, koridors, nakts, skatiens, zeme, rinda, ieeja, kaķis no ielas);

Apaļš un salds (cepums, konfekte, ābols, zefīrs...);

Zaļš un košs...

Auksts, balts...

https://pandia.ru/text/78/098/images/image003_58.gif" width="794" height="597 src="> Spēle "Kas (kas) tas var būt?"

Mērķis: iemācīties nosaukt objektus un pamatot divas pretējas objekta nozīmes.

Insults: Koordinators ierosina nosaukt objektus, kuros ir anatomiski pāri.

Piemēram: - Kas var būt gan karsts, gan auksts (vienlaikus).

(dzelzs, tējkanna, plīts, cilvēks, samovārs…)

Gan viegls, gan smags;

Gan gari, gan īsi;

Un elastīgs un ciets;

Gan gluda, gan raupja;

Gan mīksts, gan ciets;

Gan asas, gan strupas.


Jūlija Zalazajeva
Kartes fails “TRIZ spēles bērniem pirmsskolas vecums»

TRIZ metodes un paņēmieni.

1. Prāta vētras metode. Metodes mērķis: izgudrojuma problēmas noteikšana un to risināšanas veidu atrašana.

Kā izdzīt lapsu no Zajuškina būdas?

Kā neļaut lācim nokļūt Teremokā? utt.

2. Fokālo objektu metode (FOM). Mērķis: iztēles, fantāzijas attīstība, mācīšanās kontrolēt savu domāšanu.

Fantastisks dzīvnieks: pērtiķu zaķis - var kāpt kokos un ātri skriet un lēkt.

Jauna rotaļlieta: runājošā bumba - lec un dzied dziesmas.

3. Direktorija metode. Mērķis: radošas stāstīšanas mācīšana, aktīvā vārdu krājuma bagātināšana, fantāzijas attīstīšana.

4. Mazo vīriešu metode. Mērķis: iepazīstināt bērnus ar pasaules modelēšanu, vielas vai parādības būtības analīzi.

Mazie cilvēki dzīvo šķidrā, cietā, gāzveida stāvoklī. Šķidrumā - šķidrums utt.

Kur dzīvo šķidrie vīrieši?

Kurā vienlaikus dzīvo gan cietie, gan šķidrie vīrieši?

5. Zelta zivtiņas metode. Mērķis: fantāzijas attīstība, vārdu krājuma bagātināšana, dzejoļu iegaumēšana.

A. S. Puškina "Pasaka par zvejnieku un zivi".

Īstā sastāvdaļa - vecis noķēra zivi ar tīklu.

Fantastiska sastāvdaļa - runā cilvēka balsī un peld jūrā.

Kā padarīt zivi runāt spējīgu, nokļuva jūrā.

6. Robinsona metode. Mērķis: objektu resursu piešķiršana bērniem, fantastisku situāciju radīšana.

Bērns nokļuva tuksnešainā salā (apmaldījās mežā; aizbrauca ar plostu bez aira; nokļuva Āfrikā). Kā izglābt sevi vai draugu?

7. Sistēmas analīzes metode. Mērķis: veidošanās sistēmu domāšana(priekšmetu, priekšmetu pagātnes un tagadnes novērtējums).

Sistēma (tas ir elementu kopums, kas apvienots objektā) - ābols; objekta apakšsistēma ir tā, no kā sastāv ābolu mizas sistēma-apakšsistēma...; objekta virssistēma ir kaut kas tāds, kura sistēma ir ābolu-augļu, dārzeņu veikals, dārzs.

"Labs slikts"

Mērķis: iemācīt atšķirt pozitīvos un negatīvos aspektus objektos un apkārtējās pasaules objektos.

Spēles gaita: Pedagogs vai vadītājs ir jebkurš objekts vai parādība, kam ir pozitīvas un negatīvas puses.

— Ko viņš var darīt?

(prāta vētras metode, no 3 gadu vecuma)

Mērķis: attīstīt bērnu aktīvo vārdu krājumu, attīstīt iztēli.

Spēles gaita: objektu var parādīt attēlā, uzminēt ar mīklas vai Jā-Nē spēles palīdzību, bērniem jānosaka, ko objekts var darīt vai ko ar to var izdarīt. Bērni pārvieto objektus fantastiskās, nereālās situācijās un nosaka, kā papildus iespējas var piederēt objekts.

Piemērs: - Ko bumba var darīt?

Sapņosim: mūsu balle iekļuva pasakā "Piparkūku vīrs". Kā viņš var palīdzēt Kolobokam?

"Viss pasaulē ir sajaukts"

Mērķis:

Spēles gaita: tiek izmantots "pasaules modelis". Spēles iepazīšanas posmā tā sastāv no divām daļām: cilvēka rokas (cilvēka radītā pasaule) un koka (dabiskā pasaule). Bērni attēlā redzamo objektu nosaka vienai vai otrai modeļa daļai, viņiem jāpaskaidro, kāpēc viņi izdarījuši šādu izvēli.

Komplikācijas: katra modeļa daļa ir sadalīta jaunos sektoros, pakāpeniski paplašinot bērnu priekšstatus par apkārtējo pasauli.

Dabiskā pasaule: gaiss, ūdens, zeme.

Cilvēka radītā pasaule: drēbes, apavi, mēbeles, trauki, transports, rotaļlietas,…

Pamazām "pasaules modeli" var aizstāt ar krāsu zīmēm.

Piemērs: Pīle... Kurai pasaulei tā pieder? Uz dabisko. Kāpēc?

"Kā tas izskatās"

(prāta vētras metode, no 3 gadu vecuma)

Mērķis:

Spēles gaita: vadītājs nosauc objektu, un bērni nosauc citus objektus, kas viņam dažādos veidos ir līdzīgi. Spēles apguves posmā varat izmantot priekšmetu attēlus.

Piemērs: - Kā izskatās smaids? (varavīksnei, mēnesim debesīs, saulainam laikam, mammai)

Kāda ir R skaņa? (uz motora troksni, uz rūcienu)

Sakiet skaņu R. Nosauciet vārdus, kuriem ir šī skaņa.

Komplikācija: mnemonisko tabulu sastādīšana ar 4, 9, 16 kvadrātiem (kopīgi starp objektiem, cipariem, burtiem, cipariem; nākamais ieraksts izriet no iepriekšējā).

"Agrāk-vēlāk"

(sistēmas analīzes metode, no 3 gadu vecuma)

Mērķis: iemācīt bērniem orientēties laikā, telpā, darbībās; attīstīties dialogiska runa.

Spēles gaita: vadītājs - audzinātājs sauc jebkuru situāciju, un spēlētāji saka, kas notika pirms, vai kas notiks pēc. Modē ir pavadīt šovu (action modeling).

Piemērs:- Mēs tagad ejam pastaigā. Kas notika pirms mēs devāmies pastaigā?

Kāda nedēļas diena šodien ir? Kura nedēļas diena bija vakar? Kura nedēļas diena būs rīt?

"Viens, divi, trīs, skrien pie manis"

(sistēmas analīzes metode, no 3 gadu vecuma)

Mērķis: mācīt bērniem sistematizēt priekšmetus, parādības; Attīstīt atmiņu, bagātināt bērnu vārdu krājumu.

Spēles gaita: saimnieks - audzinātāja spēlējošajiem bērniem izdala attēlus, kuros attēloti dažādi priekšmeti. Bērni atrodas zāles otrā pusē, grupā. Viņi pieskrien pie skolotāja saskaņā ar noteiktu uzstādījumu.

Piemērs: Viens, divi, trīs, kam spārni, skrien pie manis!

Komplikācija: vecākajās grupās tiek atlasīti gan saturiski sarežģītāki objekti, gan dabas parādības un nedzīvās dabas objekti. Vadītājs var būt bērns, viņš analizē, vai spēlētāji ir kļūdījušies, izceļot sistēmas īpašības.

"Kur viņš dzīvo?"

(sistēmas analīzes metode, no 3 gadu vecuma)

Mērķis: mācīt bērniem noteikt priekšmetu un materiālu attiecības, vārdnīcas aktivizēšanu.

Spēles gaita: Saimnieks sauc apkārtējās pasaules objektus. Tie var būt nedzīvi objekti no tuvākās vides un savvaļas objekti, un jebkuri reālās un fantastiskās pasaules objekti un parādības. Bērni nosauc dzīvo objektu dzīvesvietu, reālu objektu atrašanās vietu, fantastisku objektu izdomātu atrašanās vietu.

Piemērs: G kur ceļmallapa dzīvo? Takā, zālienā, izcirtumā. Var dzīvot aptiekā.

Kur nags dzīvo? Pie galda. Mēbeļu rūpnīcā. Instrumentu kastē...

"Mani draugi"

Mērķis: aktivizēt bērnu vārdu krājumu, dialogisku runu, attīstīt iztēli.

Spēles gaita: bērni izvēlas attēlus, kuros attēloti dažādi objekti. Saimnieks pārvēršas par kaut kādu priekšmetu un meklē draugus uz dažādiem pamatiem. Izvēlētais draugs paskaidro, kāpēc viņi tika izvēlēti.

Komplikācija: pamatojoties uz šo runas spēle izstrādāta sērija didaktiskās spēles“Savāc drauga attēlu un pastāsti par to” (sniegavīra draugi, pavasaris, jautrs noskaņojums utt.).

Mērķis: mācīt bērniem palīdzēt viens otram, sarunāties savā apakšgrupā.

Spēle ir iekļauta darbā pie runas attīstības, individuālajā un apakšgrupu darbā brīvajā laikā.

"Maģiskais luksofors"

(sistēmas analīzes metode, no 4 gadu vecuma).

Mērķis:

Spēles gaita: Virs- un apakšsistēmu asociācija, pedagogs izmanto trīs krāsu apļus: sarkanā apakšsistēma, dzeltena - sistēma, zaļa - virssistēma.

Piemērs: Automašīna. Sarkans aplis - no kā sastāv mašīna, zaļš aplis - sistēmas sastāvdaļa, dzeltens aplis - kam automašīna ir paredzēta.

"Pretēji"

(prāta vētras metode, no 4 gadu vecuma)

Mērķis: iemācieties atlasīt anonīmus, vārdus, kuriem ir pretēja nozīme.

Spēles gaita: plaši pazīstama un populāra spēle vārdu atlasei ar apgrieztu nozīmi (tās ir objekta īpašības, tā zīmes un darbības).

Piemērs:Asi – strupi

Ātrs lēns

auksts - karsts

atvienot - savienot ...

Komplikācija: katram pārim atrodiet objektu, kas apvieno abas īpašības.

"Kas bija - kas kļuva"

(sistēmu analīzes metode, mazo vīriešu metode, no 4 gadu vecuma)

Mērķis: mācīt bērniem savlaicīgi noteikt priekšmetu un materiālu attiecības.

Spēles gaita: vadītājs nosauc materiālu, un bērni nosauc materiālās pasaules objektus, kuros šie materiāli atrodas. Pēc tam vadītājs nosauc cilvēka radītās pasaules objektus, un bērni nosaka, kādi materiāli tika izmantoti to ražošanā.

Piemērs: Kādreiz tas bija audums, bet kļuva par ... kleitu, drēbēm, aizkariem, galdautu.

Tagad šī ir glezna, bet tā bija ... krāsas, tukšs audekls. Un kas vēl ir kļuvis no krāsām? Traipu, traipu, netīrs ūdens.

"Teiser"

(prāta vētras metode, no 5 gadu vecuma)

Mērķis: paplašināt mazuļu vārdu krājumu, iemācīties ieklausīties vienam otrā, paužot savu viedokli.

Spēles gaita: bērni ar sufiksiem -lka, -chk-, -shche veido jaunus vārdus.

Piemērs: Kaķis: meowkalk, begalka, nokošana, cīnītājs, sonechka.

Bumba: lecamaukla, rotaļlieta, vraks, ratiņkrēsls.

Lāpsta: sitējs, racējs, rotaļlieta, mazas zivis, zhelezhishche, racējs.

Zaķis: lecamaukla, mazs balts, gļēvs.

Putns: viļņotājs, skrejlapa, svilpe, džemperis.

"Identikit"

(fokālā objekta metode, no 5 gadu vecuma)

Mērķis: attīstīt bērnu monologu runu, atmiņu, uzmanību, fantāziju.

Spēles gaita: bērni veido varoni no citu priekšmetu daļām, citu pasaku varoņiem.

Komplikācija: ieskicēt izdomātu tēlu un “nosūtīt” viņu uz jaunu pasaku.

"Teremok"

(sistēmas analīzes metode, no 5 gadu vecuma).

Mērķis: attīstīt bērna iztēli, viņa saskaņoto un tēlaino runu.

Spēles gaita:"Teremok" viesi ir objekti, kas viens ar otru savienoti ar kaut kādu sistēmu. Objektu identificēšanai tiek izmantotas medaļas ar priekšmetu attēlu. “Teremokā” nokļūst tikai tie “objekti”, kas nosaukti un pēc kā tie atgādina vadītāju.

Komplikācija:"Teremok" var iekļūt tikai tie objekti, kas atšķiras no vadītāja; no citiem "Teremkas" iemītniekiem. Paskaidrojiet ko.

"Palīdziet varonim"

(Robinsona metode, no 6 gadu vecuma)

Mērķis: attīstīt bērnu iztēli, veicināt bērnu brīvu komunikāciju savā starpā un ar skolotāju, veidot saskarsmes prasmes.

Spēles gaita: bērni domā, kā palīdzēt varonim izkļūt no pasakas vai iedomātas situācijas.

Piemērs: Dzelzs sēklinieks uzkrita peles astei un saspieda to. Kā palīdzēt pelei?

"Burvju TV"

(sistēmu analīzes metode, no 6 gadu vecuma).

Mērķis: attīstīt bērnu brīvu komunikāciju ar skolotāju, veidot runas gramatisko struktūru, veicināt sakarīgas runas normu praktisko apguvi.

Spēles gaita: visi sistēmas savienojumi tiek atklāti ar shēmas palīdzību - TV ar 9 ekrāniem, kas tiek atvērti pēc kārtas.

Verbālā atjaunošana saskaņā ar dzejoli:

Ja padomāsim par kaut ko...

Tas ir kaut kas par kaut ko...

Tas ir kaut kas no kaut kā...

Tā ir daļa no kaut kā...

Kaut kas bija kaut kas...

Kaut kas ar šo notiks...

Paņemiet kaut ko tagad, paskatieties uz ekrāniem!

"Limericks"

(no angļu valodas - pasakas variants).

(kataloga metode, no 6 gadiem).

Mērķis: mācīt bērniem risināt pasaku uzdevumus, modelēt un iestudēt jaunas pasakas.

Spēles gaita: komiksu četrrindu sacerēšana, atskaņas saglabāšana.

Piemērs: - pirmā rinda ir varonis (jums jāizvēlas pats bērns,

Otrā līnija ir varoņa vai viņa darbības īpašība,

Trešā līnija ir darbības īstenošana,

Ceturtā rinda ir varoņa beigu epiteta izvēle vai attieksme pret varoni.

Jautājumu paraugi prāta vētrai.

Kā nesastrīdēties ar mammu?

Kā jūs varat palīdzēt sev sapņot?

Kā nesamirkt lietū?

Kā izdzīt lapsu no Zajuškina būdas?

Kā neļaut lācim nokļūt Teremokā?

Kā izglābt suni, kas aukstumā peld uz ledus gabala?

Ko darīt nevaldāmi jautri?

Kā izglābt putnus neciešami aukstā ziemā?

Ko jūs varat zīmēt uz papīra? Uz asfalta? Uz sniega?

Uz ko vēl var zīmēt?

Kā iemaisīt cukuru glāzē, ja nav karotes?

Kas notiks, ja visi vilki tiks iznīcināti?

Kas notiek, ja zilonis izaug līdz zilā vaļa izmēram? (zilonis 4,5 metrus augsts, sver 5 tonnas, valis 30 metrus garš, sver vairāk nekā 100 tonnas)

Kas notiek, ja zaķa kāju garumu palielinās 10 reizes?

Kas notiks ezeros, ja tiks iznīcinātas visas līdakas?

Kā pagatavot neparastu ledus kubiņu?

Kā vista var izglābt savus cāļus no pūķa?

Kā jūs varat sveicināt labu cilvēku?

Kā palīdzēt bruņurupucim, kad tas apmetas uz muguras?

Kā iekļūt istabā, neatverot durvis?

Kā no jumta dabūt lāsteku?

Kā pasargāt garāmgājējus no krītošām lāstekām?

Kā izrotāt grupu bērnudārzs uz jauno gadu? Citām brīvdienām?

Ko likt kūkā, lai tā būtu garšīga? Kā ar mannu?

Kur grupā var paslēpt lelli?

Kur es paslēpu konfekti?

Kādas putnu īpašības jūs vēlētos iegūt?

Kā atrast sevi gudrs cilvēks valstībā?

Cik kaitīgs ir ods? Kāpēc moskīts ir noderīgs?

Kā noteikt laiku, ja pulksteņa nav?

Ko darīt, lai jūsu mīļākā rotaļlieta nekad nepazustu?

Izgudrojiet jaunu dabas parādību.

Kā padarīt dabas parādību neparastu (nostiprināt, kaut ko nomainīt, apgriezt)

Projektējiet nākotnes māju. Burvja māja. Sapņu māja.

Nāciet klajā ar kukaiņu ar neparastām īpašībām.