เกมการสอนในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เกมการสอนในวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในการสอนหลักสูตรส่งเสริมวิทยาการคอมพิวเตอร์ เกมการสอนด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์

ช่วงเวลาที่ทันสมัยของการพัฒนาสังคมอารยะธรรมเรียกว่าขั้นตอนของการให้ข้อมูลอย่างถูกต้อง ลักษณะเฉพาะของช่วงเวลานี้คือความจริงที่ว่าการรวบรวม การผลิต การประมวลผล การจัดเก็บ การส่งและการใช้ข้อมูล ดำเนินการบนพื้นฐานของเทคโนโลยีสารสนเทศที่ทันสมัย ​​กลายเป็นกิจกรรมที่โดดเด่นในด้านการผลิตทางสังคม เพิ่มประสิทธิภาพและ ความเข้มข้นของวิทยาศาสตร์

ปัจจุบันมีแนวโน้มที่ชัดเจนในการแนะนำวิชาสารสนเทศในระดับต่ำของโรงเรียนการศึกษาทั่วไป แม้ว่าจะเป็นเรื่องน่าตกใจที่บ่อยครั้งการตัดสินใจที่จะแนะนำเรื่องที่กำหนดเข้าใน แผนโรงเรียนโรงเรียนประถมศึกษาถูกกำหนดโดยการมีชั้นเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาเท่านั้น เป้าหมายของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ด้วยวิธีนี้คือการสอนให้เด็กๆ รู้จักการทำงานบนคอมพิวเตอร์ โดยใช้เป็นเครื่องจำลองหรือสาธิต อย่างไรก็ตาม สารสนเทศเป็นศาสตร์แห่งวิธีการได้มา สะสม ประมวลผล ส่งต่อ และนำเสนอข้อมูล และไม่จำกัดเพียงการเรียนรู้ทักษะการทำงานบนคอมพิวเตอร์ในโหมดผู้ใช้เท่านั้น

จำเป็นต้องเริ่มเรียนเรื่องดังกล่าวให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เนื่องจากรูปแบบและวิธีคิดของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายนั้นค่อนข้างจะก่อตัวขึ้นแล้วและเป็นการยากที่จะเปลี่ยนแปลง ในเรื่องนี้มีผู้สนับสนุนการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ต่ำกว่าจำนวนมากมาย ในเวลาเดียวกัน เป้าหมายของหลักสูตรคือการสอนเด็กให้ทำงานกับข้อมูล โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เพื่อพัฒนาความคิดเชิงอัลกอริทึมและเชิงตรรกะ

ปัจจุบันหนังสือเรียนเกี่ยวกับสารสนเทศสำหรับเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าได้รับการพัฒนาและตีพิมพ์เช่น: "อัลกอริทึม" (A.K. Zvonkiy และอื่น ๆ ), "สารสนเทศในระดับต่ำกว่า Machine Posta" (I.V. Mylov, V.L. Dukhlyanova ), “ Robotlanlia” ( Yu.A. Pervin et al.), “วิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก” (V.V. Dubinina) เป็นต้น ผู้เขียนส่วนใหญ่เหล่านี้ยึดถือตำแหน่งที่เรียนเกี่ยวกับการก่อตัวของอัลกอริธึมไม่ว่าคุณจะใช้คอมพิวเตอร์หรือไม่ก็ตาม แม้ว่าผู้เขียนจะไม่ปฏิเสธที่จะใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในกระบวนการเรียนรู้ และยิ่งกว่านั้นในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ พวกเขาถือว่าคอมพิวเตอร์และโปรแกรมไม่ใช่เป้าหมาย แต่เป็นวิธีการเรียนรู้

ขอแนะนำให้ศึกษาหลักสูตร "สารสนเทศ" ในช่วงต้นด้วยเหตุผลอื่น: จะทำให้เป็นไปได้เมื่อศึกษาสาขาวิชาอื่น ๆ เพื่อพัฒนานิสัยในการเข้าถึงคอมพิวเตอร์ในเวลาที่เหมาะสมโดยตรงในหลักสูตรการเรียนรู้ส่วนที่เกี่ยวข้องของโปรแกรม โดยอิงจากทักษะที่มีอยู่ในการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์

ปัจจุบันมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นของการศึกษาพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์ โดยให้ความสนใจกับหน้าที่การศึกษาทั่วไปของหลักสูตรนี้มากขึ้น มีศักยภาพในการแก้ปัญหาทั่วไปของการสอน การให้ความรู้ และพัฒนาเด็กนักเรียน กล่าวคือ การเปลี่ยนผ่านไปสู่ วิชาการศึกษาทั่วไปที่เต็มเปี่ยม

เป้าหมายของการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา: การก่อตัวของแนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับคุณสมบัติของข้อมูล วิธีการทำงานกับมัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การใช้คอมพิวเตอร์

งานสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา:

    เพื่อให้นักเรียนรู้จักคุณสมบัติพื้นฐานของข้อมูล สอนวิธีการจัดระเบียบข้อมูลและวางแผนกิจกรรม โดยเฉพาะด้านการศึกษา ในการแก้ปัญหา

    เพื่อให้แนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่ทันสมัย

    เพื่อให้แนวคิดเกี่ยวกับสังคมสารสนเทศสมัยใหม่ ความปลอดภัยของข้อมูลของบุคคลและรัฐ

การแบ่งชั่วโมงโดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนต่างๆ: เทคโนโลยีสารสนเทศและสารสนเทศทางสังคมเป็นค่าโดยประมาณเนื่องจากจำนวนชั่วโมงขึ้นอยู่กับระดับของการจัดเตรียมเครื่องมือ ICT ให้กับโรงเรียนและระดับของการบูรณาการของกระบวนการศึกษา สำหรับกิจกรรมโครงการ สามารถใช้ทั้งชั่วโมงของวิชาสารสนเทศและชั่วโมงของวิชาอื่นๆ เทคโนโลยีสารสนเทศได้รับการศึกษาภายใต้กรอบของโครงการและอื่นๆ กิจกรรมการเรียนรู้ในวิชาระดับประถมศึกษาต่างๆ เมื่อจัดสรรเวลาหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์สำหรับหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในสำนักงานเทคโนโลยีสารสนเทศ จำเป็นต้องดำเนินการบทเรียนที่รวมชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ในเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ากับชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์เชิงทฤษฎีเพื่อให้เวลาที่ใช้ทำงานกับคอมพิวเตอร์ไม่เกินมาตรฐานด้านสุขอนามัย กำลังศึกษาหัวข้อต่อไปนี้:

    สารสนเทศเชิงทฤษฎี

    เทคโนโลยีสารสนเทศ

    วัฒนธรรมสารสนเทศ

วิธีหนึ่งในการรักษาความสนใจในเรื่องนี้ การก่อตัวของความสามารถในการสร้างสรรค์ การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน ความสามารถในการสรุปเนื้อหา เพื่อให้เข้าใจบทบาทของสารสนเทศในชีวิตได้ดีขึ้นเป็นเกมการสอน

เกมการสอนเพิ่มความสนใจในความรู้ด้านการศึกษาโดยทั่วไปและในปัญหาเหล่านั้นที่สร้างแบบจำลองด้วยความช่วยเหลือของเกม คุณสมบัติของเกมนี้ช่วยให้คุณขจัด "ความเหนื่อยล้าในการเรียนรู้" ที่นักเรียนส่วนใหญ่มีในกระบวนการศึกษาเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะในวิทยาการคอมพิวเตอร์เพราะถึงแม้ส่วนหลักของหัวข้อการศึกษาจะมีความเกี่ยวข้อง แต่ครูก็ต้องการพิเศษ ความพยายามที่จะรักษาความสนใจของชั้นเรียน เพื่อกระตุ้นความสนใจไปยังแก่นของปัญหาที่อยู่ในมือ

ในอีกด้านหนึ่ง เกมการสอนมีส่วนทำให้เกิดความสนใจ การสังเกต การพัฒนาความจำ การคิด การริเริ่ม ในทางกลับกัน พวกเขาแก้ปัญหาการสอนบางอย่าง: การศึกษาเนื้อหาใหม่หรือการทำซ้ำและการรวมสิ่งที่ผ่านไปแล้ว การก่อตัวของทักษะและความสามารถทางการศึกษา

เกมดังกล่าวช่วยให้คุณสามารถจัดระเบียบการพัฒนาเป็นระยะ ๆ ในกระบวนการโต้ตอบเกมของวิธีการใหม่ในการปรับทิศทางนักเรียนในสถานการณ์ชีวิต นี่เป็นคุณสมบัติพิเศษที่ต้องขอบคุณนักเรียน - ผู้เข้าร่วมในเกม "ในทางปฏิบัติ" มีส่วนร่วมในความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนที่สุด วิเคราะห์ข้อมูลต่าง ๆ มองหาทางออกที่ดีที่สุดและไม่ชัดเจนเสมอไป

เกมดังกล่าวช่วยกระตุ้นการก่อตัวพร้อมกับการเป็นหุ้นส่วน ความรู้สึกของอิสรภาพภายใน ความรู้สึกของการสนับสนุนที่เป็นมิตร และโอกาสในการให้ความช่วยเหลือแก่คู่ของคุณหากจำเป็น ซึ่งจะช่วยให้ผู้เข้าร่วมใกล้ชิดและกระชับความสัมพันธ์ของพวกเขามากขึ้น เกมดังกล่าวช่วยให้คุณสามารถลบตำแหน่งเผด็จการของครูทำให้สิทธิของผู้เข้าร่วมทุกคนเท่าเทียมกัน สิ่งนี้สำคัญมากสำหรับประสบการณ์ทางสังคม รวมถึงความสัมพันธ์กับผู้ใหญ่ การปรากฏตัวของข้อ จำกัด ของเกมบางอย่างพัฒนาความสามารถของผู้เล่นในการควบคุมกิจกรรมโดยพลการตามการอยู่ใต้บังคับบัญชาของพฤติกรรมต่อระบบของกฎที่ควบคุมประสิทธิภาพของบทบาท ในเกม เด็กต้องเผชิญกับกฎเกณฑ์ต่างๆ มากมายที่เขาต้องเข้าใจ ยอมรับอย่างมีสติ และในอนาคต ให้ปฏิบัติตามอย่างเคร่งครัด

เกมดังกล่าวมีเทคนิควิธีการเล่นเกมพิเศษที่หลากหลายและบรรยากาศของเกม ช่วยรักษาความสนใจ ซึ่งท้ายที่สุดจะนำไปสู่ความเข้าใจที่ลึกซึ้งและแข็งแกร่งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับแนวคิดที่ศึกษา ดังนั้นเกมนี้จึงอนุญาตให้คุณเปลี่ยนตำแหน่งที่ไม่โต้ตอบของเด็กให้เป็นคนที่กระตือรือร้นกระตุ้นการเจริญเติบโตของกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กนักเรียนซึ่งทำให้พวกเขามีโอกาสได้รับและดูดซึมข้อมูลเพิ่มเติม

ในระหว่างการโต้ตอบในเกม มีการปรับปรุงความสัมพันธ์ระหว่างผู้เข้าร่วมเกมและครู เนื่องจากการโต้ตอบในเกมให้การสื่อสารที่ไม่เป็นทางการและช่วยให้ทั้งคู่สามารถเปิดเผยคุณสมบัติส่วนตัวซึ่งเป็นด้านที่ดีที่สุดของตัวละครของพวกเขา เกมดังกล่าวสร้างความสัมพันธ์อย่างมีมนุษยธรรม นำไปสู่การสร้างกิจกรรมการศึกษาแบบกลุ่ม กลุ่มบุคคล และรายบุคคลรูปแบบใหม่

เกมที่ประสบความสำเร็จและยิ่งกว่านั้นคือระบบของเกม เพิ่มความนับถือตนเองของผู้เข้าร่วม เนื่องจากพวกเขามีโอกาสที่จะย้ายจากคำไปยังกรณีเฉพาะและทดสอบความสามารถของพวกเขา

ในระหว่างเกม ทุกคนจะกลายเป็นทั้งครูและนักเรียนไปพร้อม ๆ กันในกระบวนการของการพัฒนาค่านิยมใหม่ร่วมกัน ในกรณีนี้จะเกิดผลกระทบจากการเสริมฤทธิ์กัน ซึ่งความหมายอยู่ที่ข้อเท็จจริงที่ว่าผลลัพธ์สะสมที่ทำได้โดยความพยายามร่วมกันนั้นเกินกว่าระบบของผลลัพธ์ที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในกระบวนการสามารถบรรลุการกระทำโดยลำพังได้

การวิเคราะห์วรรณกรรมทั่วไปและพิเศษเกี่ยวกับเกมการสอน (N.P. Anikeeva, V.M. Bukatov, L.S. Vygotsky, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, A.V. Zaporozhets, M.V. Klarin , F.I. Fradkina เป็นต้น) ทำให้สามารถระบุความเป็นไปได้ทางจิตวิทยาและการสอนที่สำคัญที่สุด ของเกมในกระบวนการเรียนรู้ซึ่งสามารถนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายเมื่อเรียนหลักสูตร "วิทยาการคอมพิวเตอร์" ในโรงเรียนประถมศึกษา":

    เกมดังกล่าวเป็นแรงกระตุ้นที่ทรงพลังและแรงจูงใจที่หลากหลายและแข็งแกร่งในการเรียนรู้

    เกมดังกล่าวเปิดใช้งานกระบวนการทางจิตทั้งหมด ช่วยให้คุณผสมผสานอารมณ์และเหตุผลในการเรียนรู้อย่างกลมกลืน

    เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยให้ทุกคนมีส่วนร่วมในการทำงาน

    เกมการสอนที่จัดอย่างชำนาญทำให้สามารถใช้พลังงานที่เด็กนักเรียนใช้ใน "กิจกรรมการเล่นเกมใต้ดิน" เพื่อจุดประสงค์ด้านการศึกษาได้ (ตามที่กำหนดโดย V.M. Grigoriev);

    เกมนี้ให้คุณขยายขอบเขตของชีวิตเด็กที่สามารถจินตนาการถึงบางสิ่งที่ไม่ได้อยู่ในประสบการณ์ตรงของเขาจากเรื่องราวของคนอื่น (L. S. Vygotsky);

    ในเกม มีการปลดปล่อยภายในเมื่อความเขินอายหายไปและความรู้สึก "ฉันก็ทำได้" เกิดขึ้น

    เกมนี้เป็นวิธีการเรียนรู้ด้วยการกระทำ

    เกมดังกล่าวช่วยให้คุณประสานและทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียนเป็นประชาธิปไตย

    ผ่านเกม รูปแบบพิเศษของความสัมพันธ์ถือกำเนิดขึ้นซึ่งการได้มาซึ่งความรู้กลายเป็นเงื่อนไขเฉพาะสำหรับการชุมนุมของเพื่อนร่วมงาน เงื่อนไขสำหรับการดึงดูดความสนใจและความเคารพซึ่งกันและกันตลอดเส้นทาง - และ "การค้นหาตัวเอง"

ด้วยการจัดระเบียบและดำเนินการเกมต่าง ๆ ครูเปิดโอกาสให้มากมาย ประการแรก นี่คือการสะสมประสบการณ์การสอนแบบใหม่ ซึ่งรวมถึงพื้นฐานที่แตกต่างจากที่มีอยู่ในคลังแสงระดับมืออาชีพของครู การใช้เกมอย่างเป็นระบบจะขยายชุดเทคนิควิธีการที่สามารถใช้ในบริบทที่แตกต่างกัน

การเตรียมการและการดำเนินการของเกมนำไปสู่ความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในความสามารถทางวิชาชีพของครูและเป็นผลให้มีการเปลี่ยนแปลงวิธีการสอนการเพิ่มประสิทธิภาพเนื่องจากครูอาศัยความสามารถตามธรรมชาติของเขามากขึ้นพยายามที่จะ แสดงบุคลิกของเขาให้มากที่สุด ในระหว่างการสื่อสารกับนักเรียน

ในกระบวนการของการใช้เกมการวินิจฉัยของนักเรียนที่ลึกซึ้งและหลากหลายยิ่งขึ้นจึงดำเนินการและดังนั้นจึงมีความเป็นไปได้ในการดำเนินการตามหลักการโดยคำนึงถึงอายุและลักษณะเฉพาะของเด็กนักเรียนอย่างแท้จริงการเปลี่ยนจากการประกาศหลักคำสอนนี้ เพื่อนำไปปฏิบัติในการปฏิบัติของโรงเรียนทุกวัน

เกมดังกล่าวมีจุดมุ่งหมายเพื่อสอนให้นักเรียนตระหนักถึงแรงจูงใจในการสอน พฤติกรรมในเกมและในชีวิต นั่นคือ เพื่อสร้างเป้าหมายและโปรแกรมสำหรับกิจกรรมอิสระและคาดหวังผลทันที

การให้โอกาสนักเรียนได้มีส่วนร่วมในชุดของการเล่นบทบาทสมมติและเกมธุรกิจ ครูกระตุ้นเขา เปลี่ยนแรงจูงใจของเด็กให้มีความสำคัญเป็นการส่วนตัว ในโรงเรียนมัธยม เกมนี้ถือเป็นโอกาสสำหรับนักเรียนที่จะทดสอบความแข็งแกร่งและความพร้อมของพวกเขาสำหรับ ชีวิตจริงหลังจากออกจากโรงเรียน เกมธุรกิจให้โอกาสที่ดีเป็นพิเศษสำหรับสิ่งนี้ ด้านเนื้อหาของเกมทำให้ผู้เข้าร่วมมีชีวิต เกมดังกล่าวอนุญาตให้ผู้เข้าร่วม "ทำผิดพลาด" และดูสาเหตุและผลของการกระทำดังกล่าวในการวิเคราะห์ของพวกเขา นี้ตอบสนองความต้องการของเด็ก "ที่จะเป็นผู้ใหญ่" อย่างเต็มที่

การใช้เกมการสอนในห้องเรียนไม่เพียงแต่ช่วยให้เข้าใจเนื้อหาโปรแกรมวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ดีขึ้นเท่านั้น แต่ยังช่วยในการพัฒนาการคิด การพูด การสังเกต ความสนใจ และการก่อตัวของความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจในเรื่องนั้นๆ

เทคนิคหลักในการจัดระเบียบการศึกษาที่ประสบความสำเร็จในโรงเรียนประถมศึกษาคือเกมการสอน สามารถทำหน้าที่เป็นวิธีการเรียนรู้รูปแบบการเรียนรู้และวิธีการเรียนรู้ เกมการสอนใช้ได้กับบทเรียนทุกประเภท ผ่านเกมการสอน ครูมีโอกาสที่จะควบคุมและวิเคราะห์หลักสูตรและผลลัพธ์ของกระบวนการศึกษาตลอดจนทำการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นเช่น เกมดังกล่าวยังทำหน้าที่ควบคุมและราชทัณฑ์

บทต่อไปจะพิจารณาถึงความเป็นไปได้ของการใช้ ICT เพื่อการพัฒนาและการประยุกต์ใช้เกมการสอนในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

ไม่เป็นความลับที่รูปแบบเกมของการดำเนินการบทเรียนจะกระจายกระบวนการเรียนรู้อย่างมาก กระตุ้นความสนใจของนักเรียนและกระตุ้นกิจกรรมทางจิตของพวกเขา เป็นการเหมาะสมอย่างยิ่งที่จะใช้แบบฟอร์มดังกล่าวในการสอนนักเรียนชั้นประถมศึกษา ช่วงเวลาเล่นเกมในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ช่วยให้มีความสนใจในเรื่องนั้นมากในเวอร์ชันที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ (เช่น เมื่อมีห้องคอมพิวเตอร์หนึ่งห้องสำหรับครูสองคน และนักเรียนสองกลุ่มตามนั้น) ฉันขอนำเสนอบทเรียนการเล่นเกมวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 แต่เนื่องจากหัวข้อ "อุปกรณ์คอมพิวเตอร์" ในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ถือได้ว่าเป็นแบบคลาสสิก บทเรียนที่คล้ายกันจึงสามารถจัดในเกรด 5-6

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:

  • เกี่ยวกับการศึกษา: ลักษณะทั่วไปและการจัดระบบความรู้เกี่ยวกับอุปกรณ์ที่รวมอยู่ใน คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเกี่ยวกับประเภทของข้อมูลและกระบวนการสารสนเทศ
  • เกี่ยวกับการศึกษา: การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ ความสามารถในการวิเคราะห์ เปรียบเทียบ สร้างการเปรียบเทียบ
  • เกี่ยวกับการศึกษา: ให้ความรู้แก่นักเรียนเกี่ยวกับทักษะการคิดที่รวดเร็วและความรับผิดชอบในการตัดสินใจร่วมกัน ความสามารถในการทำงานเป็นกลุ่ม

ประเภทบทเรียน:บทเรียนเรื่องการวางนัยทั่วไปและการจัดระบบความรู้

แบบฟอร์มบทเรียน:บทเรียนเกม

อายุของนักเรียน:คลาส IV

อุปกรณ์:

  • PC, โปรเจ็กเตอร์มัลติมีเดีย, ไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ (หรือจอฉายภาพ)
  • แผนที่เส้นทางแบบโต้ตอบ ( เอกสารแนบ 1 ).
  • จั่วการ์ด ( ภาคผนวก 2 ).
  • แผ่นระบุคำสั่ง ( ภาคผนวก 3 ).
  • การ์ดงาน.
  • ใบรับรองการได้รับรางวัล ( ภาคผนวก 4 ).

แผนการเรียน:

  • ช่วงเวลาขององค์กร - 2 นาที
  • ขั้นตอนเตรียมการ: เสมอ, คำอธิบายกฎของเกม - 8 นาที
  • เวทีหลัก: เกม - 25 นาที
  • ขั้นตอนสุดท้าย: สรุปผลการแข่งขัน - 5 นาที

ระหว่างเรียน

I. ช่วงเวลาขององค์กร

คำพูดเบื้องต้นของอาจารย์:สวัสดีตอนบ่าย! ในบทเรียนที่ผ่านมา เราได้ศึกษาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ ประเภทของข้อมูล และการดำเนินการหลักกับข้อมูล ตอนนี้ผมขอเชิญคุณแข่งขันในความรู้ในประเด็นเหล่านี้ ฉันขอเชิญคุณเข้าร่วมในเกม "Big Races" ในการทำเช่นนี้เราจะต้องสร้าง 3 กลุ่ม ("ลูกเรือ")

ครั้งที่สอง ขั้นเตรียมการ

ครูเชิญนักเรียนทุกคนมาที่กระดานดำและจั่วการ์ด การ์ดแต่ละใบแสดงอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ พวกเขาได้รับเชิญให้ร่วมกันตัดสินใจว่าพวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่มโดยคำนึงถึงการ์ดที่ได้รับ (กลุ่ม: อุปกรณ์อินพุต อุปกรณ์ส่งออก และอุปกรณ์หน่วยความจำ)
"ลูกเรือ" แต่ละคนนั่งใน "รถ" ของตัวเอง (ต้องจัดเตรียมโต๊ะทำงานไว้ล่วงหน้าสำหรับการทำงานใน 3 กลุ่ม 4 คน)
แผนที่เส้นทางแบบโต้ตอบถูกฉายบนหน้าจอ (สำหรับสิ่งนี้ ต้องติดตั้งโปรแกรมเล่นแฟลชบนคอมพิวเตอร์)
อาจารย์อธิบาย กฎของเกม:
แต่ละทีมจะได้รับการ์ดงานเมื่อเริ่มต้น ถ้างานเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้อง ทีมงานจะได้รับงานถัดไป และรถของทีมนี้จะย้ายไปที่สถานีถัดไปในแผนที่เส้นทางแบบโต้ตอบ ทีมที่เข้าเส้นชัยก่อนเป็นฝ่ายชนะ

สาม. เหตุการณ์สำคัญ: เล่น

การมอบหมายสถานี:

1.เริ่ม. สถานี "คอมพิวเตอร์"(ภาคผนวก 5 )

จำเป็นไม่เพียง แต่จะต้องเซ็นชื่ออุปกรณ์ที่แสดงในรูปอย่างถูกต้องเท่านั้น แต่ยังต้องแบ่งออกเป็นสองกลุ่มตามเกณฑ์: อุปกรณ์อินพุตหรือเอาต์พุต อุปกรณ์หลักหรือรอง

2.สถานี "ลึกลับ"(ภาคผนวก 6 )

จำเป็นต้องเดา 4 ปริศนาและ 3 ปริศนาในหัวข้อคอมพิวเตอร์ และอธิบายความหมายของเงื่อนไขที่ได้

3.สถานี "ข้อมูล"(ภาคผนวก 7 )

ภารกิจในการสร้างการติดต่อระหว่างกระบวนการข้อมูลอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และอวัยวะของมนุษย์ รวมถึงการจำแนกประเภทของข้อมูล

4.สถานี "ลอจิก"(ภาคผนวก 8 )

งานเพื่อค้นหาคุณลักษณะทั่วไปของแนวคิดที่ระบุไว้ ขจัดสิ่งที่ไม่จำเป็นและเสริมส่วนที่ขาดหายไป

5. เสร็จ. สถานี "ปริศนาอักษรไขว้"(ภาคผนวก 9 )

คำไขว้เกี่ยวกับเงื่อนไขคอมพิวเตอร์

IV. ขั้นตอนสุดท้าย: การซักถาม

ทีมที่ชนะจะถูกกำหนดโดยตำแหน่งของรถบนแผนที่ ผู้ชนะจะได้รับใบรับรองสำหรับเกรด "5" ผู้เข้าร่วมทีมอันดับสองจะได้รับใบรับรองสำหรับการได้รับคะแนน "4"

เกมในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

    โทรศัพท์ (เกม)

เป้า: การรวมแนวคิดที่เรียนรู้

คำอธิบาย เกม.

นักเรียนแต่ละคนรับโทรศัพท์และคุยโทรศัพท์กับครูเพื่อตอบคำถามของเขา

ตัวอย่างคำถาม:

ตั้งชื่อประเภทข้อมูล

ตั้งชื่อกระบวนการข้อมูล

อัลกอริทึมคืออะไร?

SKI คืออะไร?

คุณรู้คำสั่งอะไร - ความล้มเหลว? เป็นต้น

    ให้ข้อมูลที่ถูกต้องมากขึ้น

(เกม)

เป้า:การพัฒนาทักษะการสื่อสารในรูปแบบต่างๆ

คำอธิบายของเกม

นักเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมจะได้รับข้อเสนอหนึ่งฉบับที่เขียนบนการ์ด จำเป็นต้องถ่ายโอนข้อมูลที่ได้รับไปยังทีมอื่นในรูปแบบของภาพหรือท่าทาง

    หาสมบัติ.

(เกม)

เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการเข้ารหัสและถอดรหัสข้อมูล

นักเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมเข้ารหัสประโยค สมาชิกในทีมแต่ละคนหนึ่งคำ หลังจากแลกเปลี่ยนจดหมายแล้ว ทีมงานจะต้องถอดรหัสคำและสร้างประโยค

    การดำเนินการกับข้อมูล

(แบบทดสอบ)

บนการ์ดจะถูกบันทึกการกระทำต่าง ๆ เมื่อทำงานกับข้อมูล นักเรียนหมุนกลอง หยิบการ์ดที่มีลูกศรชี้และเรียกคลาส: ถ่ายโอนข้อมูล รับข้อมูล จัดเก็บข้อมูล ประมวลผลข้อมูลการกระทำนี้เป็นของ

การ์ด: เพื่อนบ้านยิ้ม, แก้ปัญหา, ดูหนัง, จับมือ, อ่านหนังสือ, ดูหนัง, รายการโทรศัพท์, รับบทเรียน, ฟังวิทยุ, โทรเรียน, เล่นดนตรี, ถ่ายภาพ

    วาดภาพ.

(เกม - ออกกำลังกาย)

เป้า:รวมความสามารถในการทำงานตามอัลกอริทึม

ครูแนะนำลำดับของการกระทำซึ่งเป็นผลมาจากการวาดภาพ

ตัวอย่างเช่น:

    หามุมซ้ายบน

    ก้าวไปทางขวา 4 สี่เหลี่ยมและ 5 สี่เหลี่ยมลง

    เลื่อนตามเข็มนาฬิกา วาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้านละ 6 ช่อง

    หามุมซ้ายบนของสี่เหลี่ยมจัตุรัส

    ย้อนกลับไปทางขวา 3 ช่องและ 3 ช่องขึ้น

    ใส่จุด

    เชื่อมต่อจุดนี้กับมุมบนของสี่เหลี่ยมจัตุรัส

    หามุมขวาบนของสี่เหลี่ยมจัตุรัส

    ย้าย 2 ช่องว่างไปทางซ้ายและ 2 ช่องว่างลง

    เลื่อนตามเข็มนาฬิกา วาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้านเป็น 2 เซลล์

    เปลื้องผ้า สี่เหลี่ยมเล็กเป็นสี่สี่เหลี่ยม

นักเรียนควรมีภาพวาดของบ้าน

    หาทางไปบ้าน.

(เกม)

เป้า: เพื่อรวมความสามารถในการนำทางกระดานหมากรุก

นักเรียนทำงานเป็นคู่

สร้างอัลกอริทึมสำหรับเส้นทางไปบ้านกระรอก คุณสามารถไปในทิศทางของลูกศรเท่านั้น เขียนอัลกอริทึมในตาราง

หมายเลขทีม

พิกัด

    ทิก-แทก-โท

(เกม)

เป้า:เสริมความสามารถในการนำทางกระดานหมากรุก

คำอธิบายของเกม

นักเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม "Cross" และ "Toe" โดยการตั้งชื่อพิกัดของเซลล์ นักเรียนกรอกข้อมูลในสนามเด็กเล่น ตอบคำถาม หรือทำงานให้เสร็จ ทีมที่ทำการข้ามหรือศูนย์อย่างรวดเร็วในแนวทแยงมุม แนวนอนหรือแนวตั้งจะเป็นฝ่ายชนะ

    เดา

(เกม)

เป้า:เสริมสร้างแนวคิดที่เรียนรู้

นักเรียนกำหนดแนวคิด คนอื่นต้องเดาว่าแนวคิดคืออะไร

    วิธีใดในการทำงานกับข้อมูล
    ปรากฏขึ้นก่อนหน้านี้

(แบบทดสอบตามลำดับเวลา)

    จ) ขนห่าน

i) ดินสอ

ญ) เครื่องหมาย

ค) ปากกาลูกลื่น

2. ก) เปลือกต้นเบิร์ช

g) กระเบื้องดินเผา

k) กระดาษ

ม.) กระดาษ parchment

p) ต้นกก

y) หนังหมู

3. ก) สำเนา

g) การถ่ายภาพ

ญ) กระดาษวาดรูป

o) กระดาษคาร์บอน

หากใส่คำในแต่ละย่อหน้าอย่างถูกต้อง ตัวอักษรที่เขียนจะเป็นคำที่แสดงถึงผู้ให้บริการข้อมูล

1. ดิสก์ 2. นิตยสาร 3. หนัง

    ล็อตโต้

(เกม)

เป้า:ตรวจสอบความรู้

นักเรียนแต่ละคนมีบัตร

ครูอ่านคำถาม คำตอบอยู่บนกระดานและบนตัวนักเรียน บนกระดานในรูปแบบของประโยค นักเรียนมีส่วนของภาพที่ตัด นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องและครอบคลุมบางส่วนของภาพ หากงานเสร็จสมบูรณ์แล้วจะได้รับรูปภาพ

    หาข้อผิดพลาด

(เกม)

เป้า:ความรู้ที่ลึกซึ้ง

ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม โดยแต่ละทีมจะเตรียมเรื่องสั้นในหัวข้อ ในนั้นพร้อมด้วยข้อมูลที่เชื่อถือได้ อนุญาตให้บิดเบือนข้อเท็จจริง การตัดสิน และข้อสรุปที่ละเอียดอ่อนจำนวนหนึ่งโดยจงใจ นักเรียนระบุและแก้ไขข้อผิดพลาด

    คำไขว้

  1. การเข้ารหัสข้อมูล
  2. วัตถุที่ส่งข้อมูล

    วัตถุที่ได้รับข้อมูล

    ลำดับ
    ซึ่งนำไปสู่การแก้ปัญหา

    กระบวนการข้อมูล

ตามกฎแล้วครูจะใช้เกมเพื่อแก้ปัญหาทางยุทธวิธี: ด้วยความช่วยเหลือของเกมจัดระเบียบความสนใจของเด็ก ๆ เพิ่มกิจกรรมทางปัญญาของเด็กนักเรียนในบทเรียนที่กำหนดทำให้พวกเขาจดจำสื่อการศึกษาได้ง่ายขึ้น ฯลฯ มีความจำเป็นมากแต่ไม่เพียงพอ ในขณะเดียวกัน ครูควรดูแลและรักษาความสนใจทางปัญญาของนักเรียนที่อายุน้อยกว่าให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ความปรารถนาที่จะศึกษาอย่างเป็นระบบ

เพื่อให้เกมตระหนักถึงความสามารถในการสอนและการเลี้ยงดูได้ดีที่สุด ครูประจำโรงเรียนต้องประเมินตามเกณฑ์สองประการ: เกมดังกล่าวแก้ปัญหางานชั่วคราวได้หรือไม่และมีส่วนช่วยให้บรรลุเป้าหมายการศึกษาต่อไปหรือไม่ - การพัฒนา นักเรียน. เพียงตระหนักถึงความต้องการนี้ ครูจะเรียนรู้ที่จะเห็นในเกม ไม่ใช่กิจกรรมในตัวเอง ไม่ใช่ความบันเทิง แต่เป็นวิธีการปกติในการจัดกระบวนการศึกษา

อีกเงื่อนไขหนึ่งที่จำเป็นสำหรับการใช้เกมในบทเรียนสารสนเทศในโรงเรียนประถมศึกษาให้มีประสิทธิภาพไม่ใช่การแทรกซึมของครูในกลไกทางจิตวิทยาของเกมและผลกระทบต่อนักเรียนที่อายุน้อยกว่า เมื่อเชื่อในประสิทธิผลของการค้นพบการสอนใดๆ ครูพยายามทำซ้ำให้ถูกต้องที่สุด โดยไม่ต้องคำนึงถึงการไตร่ตรองอย่างมีวิจารณญาณ ดังนั้นจึงไม่ตระหนักถึงสาระสำคัญ แทนที่จะเป็นการดูดซับอย่างสร้างสรรค์ของสิ่งที่ค้นพบ ครูใช้มันอย่างผิวเผิน ภายนอก โดยไม่มีข้อสันนิษฐานเกี่ยวกับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ โดยไม่มีความสัมพันธ์กับเงื่อนไขของการสมัคร ดังนั้นเกมการสอนจึงประสบความสำเร็จในบางสถานการณ์ อาจไม่มีประโยชน์ในบางสถานการณ์

เงื่อนไขที่สาม เมื่อเลือกงานของเกม กำหนดเวลาสำหรับเกม ควรคำนึงถึงอายุของนักเรียนด้วย

มีรูปแบบทั่วไปในการจัดเกม เด็กมีลักษณะเฉพาะด้วยความตื่นเต้นและความกระตือรือร้นที่มากเกินไป ดังนั้นงานนี้จึงต้องมีการสลับเกมกับกิจกรรมอื่นๆ อย่างสมเหตุสมผล

ผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรมเป็นไปได้เฉพาะกับการใช้เกมอย่างเป็นระบบและความหลากหลายของเกม

นักเรียนควรมีความเข้าใจที่ดีในความหมายและเนื้อหาของเกม กฎของเกม รู้คำแปลที่ถูกต้องของคำศัพท์และแนวคิด

นอกจากนี้เกมในเนื้อหาควรเป็นแบบสอนการเลือกยังขึ้นอยู่กับอายุของนักเรียนมุมมองของพวกเขา

เด็กเป็นนักประดิษฐ์ที่ยิ่งใหญ่ พวกเขาแนะนำกฎของตัวเองอย่างกล้าหาญในเกม ทำให้เนื้อหาซับซ้อนหรือง่ายขึ้น ควรส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ที่กระตือรือร้นดังกล่าว

ถ้าเราพูดถึงสถานที่ในบทเรียนสารสนเทศ จะต้องรวมไว้ในขั้นตอนแรกของบทเรียนก่อน ฝึกงานบนคอมพิวเตอร์หรือในขั้นตอนของการวางนัยทั่วไป

ภายในกรอบของบทเรียนเดียว ควรเล่นเกมหนึ่งเกม คุณต้องเริ่มด้วยเกมง่ายๆ ค่อยๆ ย้ายไปที่เกมที่ซับซ้อน หรือทำให้เกมง่ายๆ ที่รู้จักแล้วซับซ้อนขึ้นโดยเปลี่ยนเนื้อหาและกฎของเกม

จุดจบต้องได้ผล ควรมีความสดใสมีการวิเคราะห์

เกมดังกล่าวเป็นธุรกิจที่จริงจัง ต้องมีทัศนคติที่เอาใจใส่แบบเดียวกันสำหรับตัวมันเอง ตลอดจนวิธีการอื่นๆ ในการโน้มน้าวนักเรียน การใช้เกมการสอนอย่างถูกต้องในบทเรียนสารสนเทศช่วยปรับปรุงคุณภาพของความเข้าใจและการท่องจำเนื้อหา

เกมที่เรานำเสนอไม่ควรถือเป็นเกมสำเร็จรูป แต่เป็นพื้นฐานสำหรับครูที่ต้องการสร้างความสนใจทางปัญญา เด็กนักเรียนมัธยมต้นในชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

บทเรียน OIHT สมัยใหม่แตกต่างอย่างมากจากบทเรียนดั้งเดิมโดยมุ่งเน้นที่การพัฒนาทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ในทางปฏิบัติ จิตวิญญาณของความร่วมมืออย่างต่อเนื่องระหว่างครูและนักเรียน รูปแบบ เทคนิค และวิธีการสอนต่างๆ รวมถึงบทเรียนที่ไม่ได้มาตรฐาน

นักระเบียบวิธีและนักจิตวิทยาหลายคนพิจารณามาก วิธีที่มีประสิทธิภาพการเรียนรู้ - บทเรียนที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม รูปแบบหนึ่งของบทเรียนดังกล่าวคือเกม เกมบทเรียนเป็นวิธีการสอนที่มุ่งสร้างแบบจำลองความเป็นจริงเพื่อตัดสินใจในสถานการณ์จำลอง

เป้าหมายหลักของเกมนี้คือการเพิ่มความสนใจของนักเรียนในการเรียนรู้ และด้วยเหตุนี้จึงเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้

บทเรียน - เกมถือได้ว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้เชิงรุก บทเรียนดังกล่าวเกี่ยวข้องกับวิธีการที่สร้างสรรค์ในส่วนของครูและนักเรียน การพัฒนาทักษะโดยนักเรียนในกระบวนการของกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก

สำหรับนักเรียน บทเรียนคือเกม - การเปลี่ยนผ่านไปสู่สภาวะทางจิตใจที่แตกต่างกัน รูปแบบการสื่อสารที่แตกต่างกัน อารมณ์เชิงบวก ความรู้สึกของตนเองในคุณภาพใหม่ (ซึ่งหมายถึงหน้าที่และความรับผิดชอบใหม่) - บทเรียนดังกล่าวเป็นโอกาสที่จะ พัฒนาของพวกเขา ทักษะความคิดสร้างสรรค์และคุณสมบัติส่วนบุคคล ประเมินบทบาทของความรู้ และดูการใช้งานจริง สัมผัสความสัมพันธ์ระหว่างวิทยาศาสตร์ต่างๆ

สำหรับครู บทเรียนคือเกม ด้านหนึ่งเป็นโอกาสที่จะได้รู้จักและเข้าใจนักเรียนมากขึ้น ประเมินลักษณะเฉพาะของแต่ละคน เพื่อแก้ปัญหาภายใน (เช่น การสื่อสาร) ในทางกลับกัน เป็นโอกาสในการตระหนักรู้ในตนเอง แนวทางสร้างสรรค์ในการทำงาน และการนำความคิดของตนเองไปปฏิบัติ

สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าการเล่นส่งผลต่อพัฒนาการของสมองทั้งสองส่วน สำหรับซีกซ้ายมีหน้าที่ในไวยากรณ์ ตรรกศาสตร์ คำศัพท์ การวิเคราะห์และคณิตศาสตร์ และซีกโลกขวารับผิดชอบสัญชาตญาณ ทำนอง จังหวะ จินตนาการ และอารมณ์

ดังนั้นเกมจะกระตุ้นการท่องจำและความเข้าใจที่ดีขึ้นของเนื้อหาที่กำลังศึกษาและเกมยังช่วยเพิ่มแรงจูงใจและช่วยให้นักเรียนใช้ประสาทสัมผัสในรูปแบบที่ซับซ้อนเมื่อรับรู้ข้อมูลรวมทั้งทำซ้ำในสถานการณ์ใหม่ได้อย่างอิสระและซ้ำแล้วซ้ำอีก .

การเล่นเป็นกิจกรรมที่มีแรงจูงใจอยู่ภายในตัวมันเอง นั่นคือกิจกรรมดังกล่าวที่ไม่ได้ทำเพื่อผลลัพธ์ แต่เพื่อประโยชน์ของกระบวนการเอง

เกมที่ใช้ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น: คอมพิวเตอร์ เกมที่ไม่ใช่ด้านวิชาการ และด้านวิชาการ มีปัญหาบางอย่างในการกำหนดประเภทของเกม เนื่องจากหลักการบางอย่างของการสร้างเกมต่าง ๆ มีความคล้ายคลึงกัน แต่ถึงกระนั้นก็มีความแตกต่างพื้นฐานที่สำคัญ

สำหรับ ปีที่ผ่านมาที่โรงเรียนของเราในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เราใช้เทคโนโลยีการเล่นเกมอย่างกว้างขวาง โรงเรียนประถมและลิงค์กลางคือเกมสวมบทบาทและเกมคอมพิวเตอร์ ลิงค์อาวุโสคือเกมธุรกิจ คุณสามารถเล่นทั้งบทเรียนหรือใช้ชิ้นส่วนเกมในบทเรียน เราต้องไม่ลืมเกี่ยวกับประสิทธิภาพของการใช้เทคโนโลยีนี้นอกเวลาเรียน

ส่วนประกอบของเกมในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

1) เกมธุรกิจในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

เห็นได้ชัดว่าการสอนวิชาใด ๆ ที่โรงเรียนควรจัดในลักษณะที่นักเรียนจะสนใจบทเรียนเพื่อที่พวกเขาจะได้พยายามหาความรู้ใหม่ ๆ และครูจะได้ไม่ต้องบังคับให้พวกเขาเรียนรู้ สื่อการศึกษา. ด้านหนึ่ง วิชา "สารสนเทศ" อยู่ในตำแหน่งที่ดีกว่าวิชาอื่นๆ ของโรงเรียน เนื่องจากการใช้คอมพิวเตอร์ในชั้นเรียนเป็นสิ่งที่ดึงดูดใจเด็กๆ อยู่แล้ว แต่ในทางกลับกัน นักเรียนหลายคนเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์กับเกมโดยเฉพาะ และเด็กต้องได้รับการสอนให้ใช้คอมพิวเตอร์ไม่เพียงเพื่อจุดประสงค์ในการเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังเพื่อวัตถุประสงค์ในการทำงานด้วย นอกจากนี้แม้ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์นักเรียนต้องรับรู้ทฤษฎีที่ "แห้ง" ไม่จำเป็น

การแก้ปัญหาเหล่านี้เกี่ยวข้องกับการใช้เทคนิคการพัฒนา เพื่อให้นักเรียนทำงานอย่างมีประสิทธิผลและกระตือรือร้นในห้องเรียน จำเป็นต้องใช้วิธีการสอนเชิงรุก หนึ่งในวิธีการเรียนรู้เชิงรุกคือการเล่นเกม

รูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ที่เป็นที่นิยมในงานของฉันคือเกม ส่วนใหญ่มักจะเป็นเกมธุรกิจและไม่ใช่โดยบังเอิญ กิจกรรมภายในกรอบของเกมธุรกิจเกิดขึ้นในการทำงานร่วมกันในระบบ "นักเรียน - นักเรียน", "นักเรียน - ครู", "แหล่งข้อมูลของนักเรียน" ซึ่งก่อให้เกิดการก่อตัว กระบวนการทางปัญญา, ความสามารถในการทำงานโดยมีจุดประสงค์กับข้อมูล, เพื่อใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับการรับและการประมวลผล การพัฒนาทักษะการสื่อสาร เป็นองค์ประกอบที่สำคัญของวัฒนธรรมสารสนเทศ

ตัวอย่างเช่น เมื่อทำงานในสภาพแวดล้อมสเปรดชีต Microsoft Excel นักเรียนจะมีโอกาสรู้สึกเหมือนเป็นผู้ประกอบการมือใหม่ พวกเขาต้องคำนวณต้นทุน ต้นทุนของสินค้า (บริการ งาน) และกำไรที่คาดหวังสำหรับรอบระยะเวลารายงาน (เช่น 1-2 เดือน) อย่างอิสระเมื่อสร้างองค์กรใหม่ เมื่อศึกษาหัวข้อ "PC Architecture" ในเกมธุรกิจ เลียนแบบงานของบริษัทที่ขายอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ มีบทบาทผู้ขายและผู้ซื้อในเกม และนักเรียนที่เล่นเป็นผู้ขายและผู้ซื้อในเกมมีเป้าหมายที่กำหนดโดยบทบาทเหล่านี้ ผู้ขายพยายามที่จะขายสินค้านี้หรือผลิตภัณฑ์นั้นให้มีกำไรมากขึ้นและผู้ซื้อ - เพื่อซื้อผลิตภัณฑ์นี้อย่างมีกำไรมากที่สุด ในเวลาเดียวกันพวกเขายังคงเป็นนักเรียนที่กำลังศึกษาหัวข้อหนึ่งของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์

ดังนั้น เกมธุรกิจช่วยให้คุณได้ผลลัพธ์ที่การสอนแบบเดิมๆ ใช้เวลาหลายชั่วโมงและครูใช้ความพยายามอย่างมากโดยไม่มีประสิทธิภาพมากนัก

เกมนี้เป็นเครื่องมือที่เหมาะสำหรับการพัฒนาความคิดที่มีประสิทธิผลและ คุณสมบัติของมนุษย์โดยทั่วไป. ไม่น่าแปลกใจเลยที่เกมนี้จะเป็นงานอดิเรกหลักของเด็ก เป็นความทรงจำในจิตใต้สำนึกในยุคแรกๆ ที่ผลักดันผู้ใหญ่ให้ใช้วิธีการพัฒนาตนเอง ซึ่งนำความสุขและอารมณ์มาสู่ร่างกาย นอกจากนี้ เกมดังกล่าวยังให้คุณอยู่ในบทบาทของคนอื่นในช่วงเวลาหนึ่ง สร้างพฤติกรรมที่แตกต่างออกไป และในขณะเดียวกันก็หยุดพักจากตัวคุณเอง

งานหลักของวิธีนี้คือการพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ชุดงานเพื่อพัฒนาวิธีแก้ปัญหาด้วยตนเอง

2) Scanwords ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

ในปัจจุบัน มีเครื่องมือวิธีการต่างๆ มากมายในการระบุระดับการดูดซึมของนักเรียนเกี่ยวกับเนื้อหาที่ครอบคลุมและเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับการรับรู้ถึงสิ่งใหม่ ในการทำซ้ำเนื้อหาและอัปเดตความรู้ ฉันใช้เครื่องมือเช่นแก้คำแสลง

Scanwords (จากการสแกนภาษาอังกฤษ - "ขอบเขตการมองเห็น" และคำ - "คำ") ในวารสารรัสเซียเริ่มเผยแพร่ตั้งแต่กลางทศวรรษที่ 90 ศตวรรษที่ 20 เพื่อความบันเทิงและการพักผ่อน แต่ปริศนาประเภทนี้เต็มไปด้วยความเป็นไปได้ในการสอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์เนื่องจากเมื่อแก้คำแสลงการทำซ้ำของเนื้อหาจากส่วนต่างๆเช่น "ข้อมูล" (การเข้ารหัสข้อมูล) และ "การสร้างแบบจำลอง" และการทำให้เป็นทางการ (การรวมวัตถุพื้นฐาน - ตัวอักษรเป็นคำที่ซับซ้อน) จะดำเนินการทางอ้อม ไม่ต้องพูดถึงความเป็นไปได้ในการตรวจสอบระดับของเนื้อหาในส่วนใด ๆ ของสารสนเทศในรูปแบบที่ชัดเจน นอกจากนี้ การแก้ปัญหา scanwords ขยายขอบเขตอันไกลโพ้นของนักเรียน พัฒนาความคิดเชิงภาพและเชิงพื้นที่ ความสนใจ และช่วยให้คุณคิดการสะกดคำที่ถูกต้อง

เทคนิคการรวม scanwords ในกระบวนการเรียนรู้ไม่มีปัญหาใด ๆ - ควรใช้เพื่อทำซ้ำเนื้อหาและอัปเดตความรู้ ความยากลำบากในการพัฒนาคำสแกนมีน้อย: ก็เพียงพอแล้วที่จะป้อนตัวอักษรในตารางที่มีการสร้างคำที่จำเป็นและตัวอักษรใดก็ได้หรือ (เพื่อให้เดาง่ายขึ้น) อักขระที่ไม่ใช่ตัวอักษรเช่น "*" ในช่องว่าง เซลล์. นักเรียนไม่เพียงแต่ต้องค้นหาคำในหัวข้อที่ระบุใน scanword เท่านั้น แต่ยังต้องตอบคำถามเพิ่มเติมด้วย

หลังจากถอดรหัสคำที่เข้ารหัสแล้ว (เวลาที่กำหนดไม่เกิน 2 นาที) ปรากฎว่านักเรียนคนใดพบคำตอบที่ถูกต้องที่สุดและเขาได้รับสิทธิ์ในการตั้งชื่อ ส่วนที่เหลือตรวจสอบวิธีแก้ปัญหาและหากจำเป็น ให้เสริมคำตอบ ฉันไม่ได้ตั้งชื่อคำที่ไม่มีใครพบ แต่ฉันช่วยค้นหาพวกเขาในขั้นตอนสุดท้าย - เมื่อทำงานกับคำถามเพิ่มเติม ดังนั้น หลังจากตอบคำถามบางข้อแล้ว คุณสามารถถามว่า: คำที่เกี่ยวข้อง (ยังไม่พบ) ถูกเข้ารหัสหรือไม่ - คำตอบในตารางคำสแกน? เมื่อเตรียมคำถามต้องคำนึงว่าทุกคำใน scanword จะต้องสะท้อนอยู่ในคำถามเหล่านี้

ฉันจะยกตัวอย่างศัพท์แสกนและคำถามเพิ่มเติมในบางหัวข้อ ในทุกกรณี จะมีการเสนอ scanword สองรูปแบบ และในเวอร์ชันที่สองที่ซับซ้อนกว่านั้น คำต่างๆ ไม่ได้อยู่แค่ในแนวนอนและแนวตั้งเท่านั้น แต่ยังอยู่ในแนวทแยงอีกด้วย

เทคโนโลยีโทรคมนาคม

โทรคมนาคม

ค้นหาคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีโทรคมนาคมที่เข้ารหัสในคำสแกน



แต่

ดี

R

อี

จาก

แต่

ตู่

X

ดี

อู๋

เอ็ม

อี

ชม

X

ชม

X

Z

X

จาก

อี

R

ที่

อี

R

อี

X

จาก

อี

R

ที่

และ

จาก

ที่

เอ็ม

อี

ดี

อู๋

เอ็ม

หลี่

ชม

Z

อู๋





หลี่

อู๋

ถึง

แต่

ถึง

และ

F

แต่

R

ตู่

X

อี

แต่

ชม

และ

W

หลี่



Z

จาก

คำตอบ: ปลายทาง, โดเมน, ดาว, ไคลเอนต์, เสียงเรียกเข้า, โมเด็ม, เซสชัน, เซิร์ฟเวอร์, บริการ, ทราฟฟิค, บัส, เกตเวย์

คำถาม:


1. คำคำตอบใดแสดงถึงโทโพโลยีเครือข่ายที่เป็นไปได้ ("ดาว", "แหวน", "ยาง")

2. ทอพอโลยีใดที่ระบุในคำสแกนที่โฮสต์คอมพิวเตอร์ต้องมีอยู่ ("ดาว")

3. แสดงรายการฟังก์ชันของโฮสต์คอมพิวเตอร์ (การจัดเก็บข้อมูล การจัดการงาน เครือข่ายคอมพิวเตอร์ความเป็นไปได้ของการจัดการสื่อสารกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์อื่น ๆ )

4. ตั้งชื่อเงื่อนไข (จากที่ระบุไว้ในคำสแกน) ที่ระบุฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในเครือข่ายโทรคมนาคม (โมเด็ม - วิธีการรับ / ส่งข้อมูลผ่านสายโทรศัพท์ ลูกค้า - คอมพิวเตอร์ที่รวมอยู่ในเครือข่ายท้องถิ่นและทั่วโลก เกตเวย์ - คอมพิวเตอร์ที่ใช้แลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างสอง เครือข่ายท้องถิ่น; เซิร์ฟเวอร์ - คอมพิวเตอร์ที่รับ ส่ง และจัดเก็บข้อมูล)

5. ระบุเงื่อนไขที่เกี่ยวข้องกับอีเมล (ปลายทาง โดเมน ไคลเอนต์ โมเด็ม เซสชัน เซิร์ฟเวอร์ บริการ การรับส่งข้อมูล)

กระบวนการข้อมูลและสารสนเทศ

ผู้ให้บริการวัสดุของข้อมูล

ค้นหาชื่อผู้ให้บริการวัสดุของข้อมูลที่เข้ารหัสในคำสแกน


ตัวเลือกที่ 1

ตัวเลือก 2

แต่

ชม

อู๋

ตู่

R

แต่

ถึง

G

แต่

ถึง

ชม

อี

หลี่

พี

แต่

เอ็ม

ตู่

หลี่

อู๋

บี

หลี่

เอ็ม

ตู่

จาก

หลี่

อู๋

X

และ

ที่

แต่

ถึง

Y

แต่

G

ตู่

บี

ที่

แต่

G

และ

ชม

ถึง

อู๋

หลี่

ถึง

อี

ตู่

จาก

แต่

บี

แต่

G

แต่

เอ็ม

ที่

บี

ชม

อี

G





และ

พี

แต่

แต่

R

และ

ที่



หลี่

ถึง

แต่

เอ็ม

อี

ชม



และ

Y



ชม

ตู่

จาก

ถึง

ตู่

แต่







แต่

ตู่

ถึง

G

บี

อู๋

หลี่

ตู่

ที่

แต่

คำตอบ


ตัวเลือกที่ 1: โบลต์, กระดาษ, กระดาษวาดรูป, น็อต, กระดาษแข็ง, หนังสือ, ฟิล์ม, กระเบื้อง, แก้ว, ผ้าใบ

ตัวเลือกที่ 2: งา, สลักเกลียว, กระดาษ, กระดาษวาดรูป, น็อต, หนังสือ, กระเบื้อง

คำถาม:


1. ระบุชื่อผู้ให้ข้อมูลวัสดุที่ทำจากไม้ ข้อใดมีอยู่ในคำแสกน? (กระดาษ กระดาษวาดรูป กระดาษแข็ง หนังสือ)

2. สื่ออะไรในการผลิตเหล็กที่ใช้? (น็อตโบลท์)

3. ในการผลิตสื่อประเภทใด (ฟิล์ม กระเบื้อง แก้ว ผ้าใบ)

4. มีวิทยากรที่ไม่ได้ระบุชื่อสำหรับคำถามที่ 1-3 หรือไม่? (เขี้ยวหิน ผู้ให้ข้อมูลเหล่านี้ไม่ได้สร้างขึ้นโดยมนุษย์ แต่มีอยู่ในธรรมชาติโดยอิสระจากเขา)

5. สื่อใดที่พบในคำแสลงที่ศิลปินใช้บ่อยที่สุด? (กระดาษ, กระดาษวาดรูป, กระดาษแข็ง, ผ้าใบ) ระบุสื่ออื่น ๆ ที่ไม่รวมอยู่ใน scanword? (ไม้ ดินเหนียว ผ้า)

6. สื่อใดที่พบในคำแสลงที่นักเขียนมักใช้บ่อยที่สุด? (กระดาษ หนังสือ)

7. คุณใช้สื่อใดในคำค้นหาบ่อยที่สุด? ชื่อของพวกเขาอยู่ใน scanword หรือไม่?

8. ระบุสื่อที่ "เคลื่อนย้ายได้" มากที่สุด พิสูจน์คำตอบของคุณ (โบลท์ กระดาษ น็อต กระดาษแข็ง หนังสือ เนื่องจากใช้พื้นที่น้อยและไม่หนักมาก)

9. สื่อใดที่มีชื่อในคำแสกน ที่มีข้อมูลมากที่สุด? (กระดาษ กระดาษแข็ง หนังสือ)

10. สื่อใดที่มีชื่ออยู่ในคำแสกนที่ใช้ข้อมูลได้ง่ายที่สุด? (กระดาษ กระดาษวาดรูป กระดาษแข็ง ผ้าใบ)

11. ระบุสื่อสำหรับพิมพ์ข้อมูลที่คุณต้องการ เงินทุนเพิ่มเติม. สิ่งเหล่านี้หมายถึงอะไร? (งา, หิน - สิ่ว, สิ่ว; โบลต์ - ดาย; ฟิล์ม - เครื่องบันทึกเทป; แก้ว - เพชร)

12. บอกชื่อสื่อที่คุณได้รับข้อมูลวันนี้

13. ตั้งชื่อสื่อเก็บข้อมูลระยะยาวที่ระบุในคำสแกน ทำไมคุณคิดอย่างงั้น? (งาและหิน เนื่องจากพาหะเหล่านี้มีความอ่อนไหวต่อการทำลายน้อยที่สุด)

14. สื่อเหล่านี้หรือสื่อเหล่านั้นระบุไว้ในคำแสลงเป็นหลักในสมัยใดในประวัติศาสตร์? (ตัวอย่างเช่นในสมัยโบราณ - งาและหินในสมัยโบราณ - หินและกระเบื้องในยุคกลาง - หิน, กระดาษ, หนังสือ, ผ้าใบ)

15. ผู้ให้บริการรายใดที่มีชื่อในคำแสลงเป็นเรื่องยากสำหรับเราในวันนี้? ทำไม (กระดาษ กระดาษวาดรูป หนังสือ พวกมันค่อนข้างกะทัดรัด จัดการง่าย ข้อมูลถูกนำไปใช้กับพวกเขาโดยไม่ต้องใช้ความพยายามมาก)

16. สื่อใดเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นเมื่อไม่นานนี้? (ฟิล์ม.)

17. บอกชื่อสื่อสมัยใหม่อีกสองสามรายการ (ดิสเก็ตต์ ซีดี รูปภาพ ฯลฯ)

3) แบบทดสอบวิทยาการคอมพิวเตอร์

เมื่ออธิบายเนื้อหาหรือระหว่างการควบคุม ครูมักใช้ระบบคำถาม แบบหลังสามารถแสดงในลักษณะที่ไม่ได้มาตรฐานได้ เช่น ในรูปแบบของแบบทดสอบ ในการทำงานของครูในแง่ของเป้าหมายการสอน ในทางปฏิบัติสิ่งนี้ไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรเลย แต่เนื่องจากการนำเสนอเนื้อหาที่ไม่ได้มาตรฐาน จึงทำให้ทำงานกับนักเรียนได้ง่ายขึ้น

แบบทดสอบคือชุดคำถาม (ซับซ้อน) ในหัวข้อเฉพาะซึ่งจำเป็นต้องให้คำตอบที่สั้นและกระชับ คำถามเหล่านี้สามารถเชื่อมโยงกันได้ เมื่อคำถามหนึ่งเป็นความต่อเนื่องของอีกคำถามหนึ่ง จำนวนคำถามในแบบทดสอบเดียวมีอย่างน้อยสิบข้อ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมแบบทดสอบจึงมักเรียกว่าเกมคำถามและคำตอบ ด้วยวิธีนี้ แบบทดสอบจะคล้ายกับงานที่ต้องทำซ้ำหรือปรับปรุงความรู้ ความแตกต่างที่สำคัญอยู่ในขั้นตอนสุดท้าย เมื่อหลังจากตอบคำถามแบบทดสอบ คำถามทั่วไป (งาน) ถูกถาม คำตอบที่กำหนดระดับความรู้ที่แท้จริงของผู้เข้ารับการฝึกอบรม

สามารถรวมแบบทดสอบเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ใน ขั้นตอนการเรียนที่จุดเริ่มต้นของบทเรียนหรือในขั้นตอนของการเสร็จสิ้น ตัวเลือกแรกช่วยให้คุณสามารถใช้การควบคุมหรืออัปเดตความรู้ ตัวเลือกที่สองช่วยในการรวมและควบคุมระดับของการเรียนรู้เนื้อหา เวลาที่กำหนดสำหรับการทำงานกับแบบทดสอบไม่ควรเกิน 5-6 นาที

ขั้นแรก หัวข้อของแบบทดสอบจะถูกประกาศ เป็นที่พึงประสงค์ว่ามีความเกี่ยวข้องโดยชัดแจ้งหรือโดยอ้อมกับหนึ่งในบรรทัดเนื้อหาของสารสนเทศของโรงเรียน: "กระบวนการข้อมูลและสารสนเทศ", "เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์", "อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม" เป็นต้น หลังจากประกาศหัวข้อแล้ว จะมีการถามคำถามอย่างน้อยสิบข้อ ซึ่งผู้เข้ารับการฝึกอบรมจะให้คำตอบ ตามด้วยชุดคำถามหรืองานสรุป ซึ่งคำตอบจะถูกประเมินโดยครูโดยตรง

เมื่อใช้แบบทดสอบ ครูจะทำการประเมินเชิงคุณภาพตามกิจกรรมของนักเรียนในการตอบคำถามหลัก เชิงปริมาณ - ขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ของคำตอบสำหรับคำถามทั่วไป (งาน) วิธีการนี้เป็นรายบุคคลอย่างเคร่งครัด แต่ครูต้องโต้แย้งคะแนน

แบบทดสอบ "การทดแทน"

แทนที่วลีที่แสดงด้านล่างด้วยวลีที่สั้นกว่าหรือหนึ่งวลี


คำถาม:

คำตอบ:

1. อุปกรณ์การพิมพ์

2. คนรักที่จะนำทางผ่านจุด

3. คอมพิวเตอร์ทีวี

4. อุปกรณ์มัลติคีย์

5. อุปกรณ์ปุ่มเล็ก

6. คันเบ็ด

7. คนรักแป้ง

8. "การกลืน" ฟลอปปีดิสก์

9. ร้านกาแฟ

10. หางน้อย

11. กล่องเหล็กขนาดใหญ่

12. ผู้สาธิต (ตัวบ่งชี้)

13. กล่องเทปเสียงดัง

14. กล่องหมึก

15. ผู้ดูแลข้อมูล

16. กล่องดนตรี

17. เครื่องพิมพ์เงียบ

18. คอมพิวเตอร์ไฮเวย์

19. รายการร้องไห้

20. เครื่องนอน

21. ผู้ปกครองของระบบ


1. เครื่องพิมพ์

2. พลอตเตอร์หรือพล็อตเตอร์

3. มอนิเตอร์

4. คีย์บอร์ด

6. จอยสติ๊ก

7. เครื่องพิมพ์เลเซอร์

8. ขับรถ

เกมการสอนในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์
การใช้วิธีการเกมในการสอนสารสนเทศให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษา:
หัวข้อ Active (กลุ่ม) กำลังพัฒนา (รายบุคคล)
ข้อมูล. ช่องทางการรับ 1. ฟื้นฟูประติมากรรม 2. ใครเป็นผู้กำหนดจังหวะ 1. ปริศนา 2. ประกอบโปสการ์ดจากส่วนต่างๆ 3. วิธีจำให้ดีขึ้น
ข้อมูลการเข้ารหัส 1. สาเหตุทั่วไป 2. โทรศัพท์เสียหาย 3. จระเข้ 1. ปริศนา 2. ปริศนาอักษรไขว้ญี่ปุ่น 3. จดหมายเข้ารหัส 4. การต่อสู้ทางทะเล
การถ่ายโอนข้อมูล 1. จระเข้ 2. เล่าเรื่องต่อ 3. ฉันเข้าใจคุณ 1. เติมประโยคให้สมบูรณ์ 2. เขียนจดหมาย 3. มาพร้อมป้ายวัณโรค
การประมวลผลข้อมูล 1. สาม "ใช่" 2. มิเรอร์ 1. สีตามกฎ 2. ค้นหาการจับคู่ 3. ค้นหาความแตกต่าง 4. สิ่งที่ตามมาคืออะไร? 5. ปริศนา
คอมพิวเตอร์. ส่วนประกอบ 1. ประสิทธิภาพ "รายงานจาก CPU" 1. กาวคอมพิวเตอร์ของคุณ 2. กาวฟลอปปีดิสก์
อัลกอริทึม นักแสดง 1. การเล่น "Soldiers Crossing" 2. บทละคร "Wolf, Goat and Cabbage" 1. Ant Tales 2. ทำภารกิจให้สำเร็จ 3. วาด (สมุดงาน 1, 2)

คำอธิบายสำหรับบางเกม
เกม 1. โทรศัพท์เสียหาย

กลุ่มนี้แบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมเรียงกันเป็นแถว ครูให้ข้อมูลกับแถวแรกในแต่ละแถว เช่น คำว่า 'คอมพิวเตอร์' และ 'อัลกอริทึม' และจะถูกส่งต่อไปยังทุกคนตั้งแต่แถวที่สองจนถึงแถวสุดท้าย:
ก) กระซิบที่หูของคุณ (คนอื่นไม่ได้ยิน);
b) ท่าทาง, โขน (ส่วนที่เหลือหลับตา);
c) ป้าย, ภาพวาด (ส่วนที่เหลือหลับตา)
หลังรายงานข้อมูลที่ได้รับและเปรียบเทียบกับข้อมูลเดิม
ภารกิจ: หารือเกี่ยวกับสถานการณ์การสูญเสีย การบิดเบือนข้อมูล

เกมที่ 2 ฉันเข้าใจคุณ (สาม 'ใช่')

กลุ่มแบ่งเป็นคู่ หุ้นส่วน A ถามคำถามกับคู่หู B เกี่ยวกับสภาพอารมณ์ของเขา จำเป็นต้องมีการตอบสนองเชิงบวกอย่างน้อยสามครั้ง ตัวอย่างเช่น:
- คุณเศร้าไหม
- ไม่.
- คุณกำลังสนุก?
- ใช่.
คุณมีความสุขที่เราเล่นหรือไม่?
- ใช่.
- คุณชอบเกมประเภทนี้ไหมเมื่อถูกถาม?
- ใช่.
พันธมิตร A และ B เปลี่ยนบทบาท
งาน: หารือเกี่ยวกับกระบวนการแลกเปลี่ยนและแก้ไขข้อมูล (คำขอ - ตอบกลับ)

เกมที่ 3 สวัสดี

บทสนทนาของคอมพิวเตอร์และผู้ใช้เกี่ยวกับตัวอย่างการทำงานกับโปรแกรม "Robotland", "Simulators", "Hello"
ภารกิจ: หารือเกี่ยวกับกระบวนการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์

เกมที่ 4. จระเข้

กลุ่มแบ่งเป็นคู่ คู่หู A คิดคำ (เขียนบนการ์ด) และแจ้งให้คู่หู B ทราบโดยไม่ใช้คำพูด (ด้วยท่าทาง การแสดงออกทางสีหน้า) คู่หู B ตั้งสมมติฐาน หน้าที่ของเขาคือการเดา (ยอมรับ) ข้อความ พันธมิตร A และ B เปลี่ยนบทบาท
การมอบหมาย: อภิปรายความหลากหลายของการนำเสนอ (การเข้ารหัส) ของข้อมูลและความสำคัญของการจับคู่ผู้ส่งและผู้รับ

เกมที่ 5

กลุ่มแบ่งออกเป็นสาม คู่ A มองไม่เห็น (หลับตา) คู่หู B ไม่ได้ยิน คู่หู C พูดไม่ได้ แต่ต้องตกลงในสาเหตุร่วมกัน (เช่น ควรทาสีรั้วใน สีเขียว).
ภารกิจ: หารือเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยนข้อมูลเมื่อมีข้อจำกัดในช่องทางข้อมูลเข้าหรือออกของข้อมูล

เกม 6. `สร้างเรื่องราว`

ทั้งกลุ่ม (หนึ่งประโยคจากแต่ละประโยค) สร้างเรื่องราวที่สอดคล้องกัน
ภารกิจ: หารือเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของการจัดเรียงประโยคในเรื่อง ความเชื่อมโยงของเหตุการณ์ การกระทำ

เกมที่ 7. `จำยังไงดี?`

แบบทดสอบ : ครูสั่ง 10 คำ ต้องฟื้นจากความจำ กำหนดจำนวนคำที่จำได้ถูกต้อง การทดสอบซ้ำกับคำอื่น แต่ครูให้คำแนะนำ - หลังจากได้ยินแต่ละคำ:
ก) นำเสนอการสะกดด้วยตัวอักษรสีทอง
b) จินตนาการถึงรสชาติของมัน
c) ลองนึกภาพสีของมัน
d) ลองนึกภาพกลิ่นของมัน
d) จินตนาการถึงการสัมผัส
กำหนดจำนวนคำที่จำได้ถูกต้อง
ภารกิจ: เพื่อหารือเกี่ยวกับการพึ่งพาการเก็บรักษาและการทำสำเนาข้อมูลโดยบุคคลตามจำนวนช่องทางการรับข้อมูล
เกมสำหรับหัวข้อต่างๆ
1. ความเงียบ
คาร์ลสันนำลูกบอลมาให้คุณ แต่มีบางอย่างเขียนไว้บนนั้น นี่คืออะไร? และงานเหล่านี้มีไว้สำหรับคุณ: กำหนดประเภทของข้อมูลที่รับรู้:
 กลิ่นขนมปัง;
 รสชาติของนม
เสียงของมนุษย์
 หนังสือพิมพ์...
2. "เยี่ยมหนูน้อยหมวกแดง"
ช่วยหนูน้อยหมวกแดงซื้อเฟอร์นิเจอร์ที่จำเป็นและจัดวางในอพาร์ตเมนต์ของเธอ แต่ด้วยเงื่อนไขที่ว่าเฟอร์นิเจอร์ทั้งหมดถูกรื้อถอนแล้ว งานของคุณคือรวบรวมชิ้นส่วนทั้งหมด ตั้งชื่อองค์ประกอบของวัตถุและวัตถุประสงค์ของเฟอร์นิเจอร์
3. "มาสร้างรถไฟกันเถอะ"
รถแต่ละคันจะวาดชุดขึ้น งานของคุณคือกำหนดจำนวนขององค์ประกอบในชุด จัดเรียงตามลำดับจากน้อยไปมาก (จากมากไปน้อย) และสร้างรถไฟเพื่อให้รถเรียงตามลำดับ
4. "บินสู่อวกาศ"
Vintik และ Shpuntik ได้คิดค้นจรวดอวกาศและได้รับเชิญให้เดินทางไปกับพวกเขา ใช่นั่นคือปัญหา! ล็อคถูกปิดด้วยรหัสบนมัน งานของคุณคือกำหนดรหัสและถอดรหัส (เปิด) ประตูจรวด
5. "รถไฟ"
ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสามทีม เลือกหัวหน้าสถานีเตรียมรถไฟออก เขาแจกจ่ายการ์ดพ่วงให้กับเด็ก ๆ ซึ่งข้อมูลจะถูกบันทึกไว้ นักเรียนกำหนดปริมาณข้อมูลของข้อความในหน่วยไบต์และจัดเรียงรถในลำดับจากน้อยไปมาก (จากมากไปน้อย) จากสัญญาณจากหัวสถานี ทีมงานเริ่มสร้างรถไฟ คนแรกที่ออกจากคลังคือ "ตู้รถไฟ" จากนั้น - "เกวียน" คำตอบคือปริมาณข้อมูลเป็นไบต์ - หมายเลขรถ ทันทีที่รถไฟขบวนแรกเสร็จสิ้น นายสถานีจะส่งมันไปยังเพลงประกอบของเพลง "Blue Wagon" รถไฟขบวนที่สองและสามออกเดินทางเมื่อเสร็จสิ้น
6. "บุรุษไปรษณีย์"
ใครมาเคาะประตูบ้านฉัน
กับกระเป๋าสะพายข้างแบบหนา?
- มันคือเขา มันคือเขา
บุรุษไปรษณีย์ Usolsky ของเรา
เราเลือกบุรุษไปรษณีย์และส่งจดหมายให้เขา: โทรเลข จดหมาย ไปรษณียบัตร ในการโต้ตอบแต่ละครั้ง นอกเหนือจากคำพูดสองสามคำถึงผู้รับแล้ว ยังมีงาน - เพื่อกำหนดประเภทของข้อมูลหรือการดำเนินการกับข้อมูลนั้น บุรุษไปรษณีย์ส่งจดหมายให้นักเรียนแล้วตรวจสอบงานของพวกเขา หากคำตอบถูกต้อง นักเรียนจะเปลี่ยนบทบาท
7. "มาซ่อนตัวจากสุนัขจิ้งจอกกันเถอะ"
จิ้งจอกซ่อนตัวอยู่ใกล้ๆ
สุนัขจิ้งจอกคลุมตัวด้วยพุ่มไม้
สุนัขจิ้งจอกหันจมูกของเขา -
หนีใคร!
พวกเขาพยายามทำงานให้เสร็จเร็วขึ้นและซ่อนนกและสัตว์จากสุนัขจิ้งจอก (งานเขียนบนการ์ดพร้อมรูปภาพ: เป็ดกับลูกเป็ด ไก่กับไก่ กระต่าย เด็ก ฯลฯ )
8. การเขียนตามคำบอก "Russian Lotto"
ครูแจ้งเด็กว่าพวกเขาจะเล่น Russian Lotto ประกาศหมายเลขการออกรางวัลให้กับนักเรียนแต่ละคนด้วยตั๋วที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 90
ในบรรดาตัวเลขเหล่านี้คือคำตอบของงานที่ครูจะอ่าน นักเรียนต้องทำการคำนวณหาหมายเลขที่ได้รับบนตั๋วแล้วขีดฆ่า มีงานกี่งาน, ตัวเลขที่ขีดฆ่าจำนวนมากควรอยู่บนตั๋ว
นักเรียนที่ขีดฆ่าตัวเลขทั้งหมดถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ ครูกำหนดให้เขา 5. ใครก็ตามที่ขีดฆ่าตัวเลขหนึ่งตัวไม่ถูกต้องจะได้ 4 เนื่องจาก Russian Lotto เป็นเกม ไม่มีการทำเครื่องหมายอื่น ๆ สรุปอาจารย์ขอให้ทุกท่านประสบความสำเร็จในการจับฉลากงวดหน้าครับ
แปลงเป็นทศนิยม 11010...
9. เกม "ปริศนา"
นักเรียนแต่ละคนจะได้รับเขตข้อมูลพร้อมคำตอบที่เขาจะรวบรวมรูปภาพ และชุดปริศนา ด้านหนึ่ง ซึ่งแสดงให้เห็นชิ้นส่วนของรูปภาพ และอีกด้านหนึ่ง ประเภทของข้อมูล
นักเรียนต้องกำหนดประเภทของข้อมูล ค้นหาคำตอบนี้ในสนาม และไขปริศนาด้วยรูปภาพ หากกำหนดข้อมูลทุกประเภทอย่างถูกต้อง จะได้ภาพประกอบ
10. "ฟุตบอล".
มีประตูสองบานบนกระดาน: "แหล่งที่มา" และ "ผู้รับ" ของข้อมูลและลูกบอลที่บันทึกสถานการณ์ ผู้เล่นออกไปเลือกบอลและทำประตูในเป้าหมายที่ต้องการ ฯลฯ
11. "ดอกไม้-เซมิทสเวติก".
“จงโบยบิน โบยบินกลีบ ไปทางทิศตะวันตกไปทางทิศตะวันออก ทางทิศเหนือ ทางทิศใต้ กลับเป็นวงกลม” นักเรียนไปที่กระดานดำเปิดแผ่นงานแล้วพูดว่า: "ทันทีที่คุณแตะพื้นให้เป็นผู้นำตามความเห็นของฉัน!" อ่านงานที่มอบหมายและดำเนินการให้เสร็จสิ้น
12. "หน้าอก".
พวกเขาส่งหีบมาให้เรา แต่มันปิดและสิ่งที่ไม่รู้จักในนั้น แต่มีกุญแจมากมาย ลองหาอันที่ใช่แล้วเปิดหีบวิเศษเพื่อดูว่ามีอะไรอยู่ในนั้น
13. "ตกปลา".
ในบ่อมีปลาเยอะมาก
สัตว์ถูกจับเป็นอาหาร
ใครจะจับได้มากที่สุด
ด้วยโชคและความสำเร็จนั้น
พวกเขาใช้เบ็ดตกปลาแม่เหล็กเพื่อจับปลาที่ว่ายในสระน้ำและทำงานที่บันทึกไว้เบื้องหลัง