Дидактична гра під час уроків інформатики. Дидактичні ігри на уроках інформатики у викладанні пропедевтичного курсу інформатики Дидактичні ігри з інформатики

Сучасний період розвитку цивілізаційного суспільства з права називається етапом інформатизації. Характерною рисою цього періоду є той факт, що домінуючим видом діяльності у сфері суспільного виробництва, що підвищує його ефективність і наукомісткість стає збір, продукування, обробка, зберігання, передача та використання інформації, що здійснюються на базі сучасних інформаційних технологій.

Нині чітко проявляється тенденція запровадження предмета інформатики до молодших класів загальноосвітніх шкіл. Хоча насторожує той факт, що часто рішення про введення даного предмета в шкільний планпочаткових класів визначається лише наявністю навчального комп'ютерного класу. Метою курсу інформатики при цьому є навчання дітей роботі на комп'ютері, використовуючи його як тренажера або демонстратора. Однак інформатика - це наука про способи отримання, накопичення, обробки, передачі та подання інформації і не зводиться лише до оволодіння навичками роботи на комп'ютері в режимі користувача.

Такий предмет необхідно починати вивчати якомога раніше, тому що у старшокласників стиль та спосіб мислення вже достатньо сформований і змінити його важко. У зв'язку з цим є багато прихильників вивчення інформатики у молодших класах. При цьому мета курсу – навчити дитину працювати з інформацією та, зокрема, розвинути алгоритмічне та логічне мислення.

В даний час розроблено та випущено такі посібники з інформатики для молодших школярів, як: «Алгоритміка» (А.К. Дзвінкий та ін.), «Інформатика в молодших класах Машина Посту» (І.В. Милов, В.Л. Духлянова ), «Роботланлія» (Ю.А. Первін та ін.), «Інформатика для малюків» (В.В. Дубініна) та ін. Більшість із цих авторів дотримуються позиції, що заняття з формування навичок алгоритмічного мислення принесуть учням велику користь поза залежно від цього, використовується у своїй комп'ютер чи ні. Хоча автори і не відмовляються від застосування обчислювальної техніки в процесі навчання і тим більше на уроках інформатики, але розглядають комп'ютер та програми не як мету, а як засіб навчання.

Раннє вивчення курсу «інформатики» є доцільним і з іншої причини: це дасть можливість щодо інших навчальних дисциплін виробляти звичку своєчасного звернення до комп'ютера безпосередньо в ході освоєння відповідних розділів програми, спираючись на наявні навички взаємодії з комп'ютером.

В даний час наростає тенденція вивчення основ інформатики, посилення уваги до загальноосвітніх функцій цього курсу, його потенційних можливостей для вирішення загальних завдань навчання, виховання та розвитку школярів, іншими словами, перехід до повноцінного загальноосвітнього навчального предмета.

Цілі навчання інформатики у початковій школі: формування початкових уявлень про властивості інформації, способи роботи з нею, зокрема, з використанням комп'ютера.

Завдання навчання інформатики у початковій школі:

    Ознайомити школярів з основними властивостями інформації, навчити прийомів організації інформації та планування діяльності, зокрема навчальної, під час вирішення поставлених завдань;

    Дати первісне уявлення про комп'ютер та сучасні інформаційні та комунікаційні технології;

    Дати уявлення про сучасне інформаційне суспільство, інформаційну безпеку особистості та держави.

Розподіл годинників, особливо на розділи: інформаційні технології та соціальна інформатика, носить приблизний характер, оскільки їх кількість залежить від рівня оснащення школи засобами ІКТ та ступеня інтегрованості навчального процесу. На проектну діяльність може бути використаний як годинник Інформатики, і годинник інших предметів. Інформаційні технології вивчаються в рамках проектної та іншої навчальної діяльностіна різних предметах початкової школи. При виділенні на курс інформатики однієї години на тиждень у кабінеті інформаційних технологій необхідно проводити уроки, поєднуючи комп'ютерні заняття інформаційними технологіями із теоретичною інформатикою так, щоб час роботи з комп'ютером не перевищував санітарні норми. Вивчаються такі теми:

    теоретична інформатика;

    інформаційні технології;

    інформаційна культура.

Одним із способів підтримки інтересу до предмета, формування творчих здібностей, розвитку пізнавальної діяльності учнів, здатності узагальнювати матеріал, глибше зрозуміти роль інформатики у житті є дидактична гра.

Дидактична гра підвищує інтерес до навчальних знань загалом і тих проблем, які моделюються з допомогою гри. Ця особливість гри дозволяє знімати «навчальну втому», яка з'являється у більшості школярів у процесі вивчення того чи іншого предмета, зокрема й інформатики, адже, незважаючи на актуальність основної частини навчальних тем, викладачеві потрібні спеціальні зусилля, щоб утримувати увагу класу, стимулювати інтерес до суті розглянутих питань.

Дидактичні ігри, з одного боку, сприяють формуванню уваги, спостережливості, розвитку пам'яті, мислення, ініціативи. З іншого вирішують певне дидактичне завдання: вивчення нового матеріалу або повторення та закріплення пройденого, формування навчальних умінь та навичок.

Гра дозволяє організувати поетапне відпрацювання у процесі ігрової взаємодії нових способів орієнтування школяра у життєвих ситуаціях. Це особлива якість, завдяки якій учні - учасники гри «практично» включаються до найскладніших відносин, аналізуючи різну інформацію, шукають оптимальне з можливих, не завжди явних рішень.

Гра стимулює формування, поряд з партнерськими відносинами, почуття внутрішньої свободи, відчуття дружньої підтримки та можливість надати у разі потреби допомогу своєму партнеру, що сприяє зближенню учасників, поглиблює їх взаємовідносини. Гра дозволяє зняти авторитарну позицію педагога, зрівнює у всіх учасників. Це дуже важливо для набуття соціального досвіду, у тому числі взаємин з дорослими людьми. Наявність певних ігрових обмежень розвиває здібності що грає до довільної регуляції діяльності з урахуванням підпорядкування поведінки системі правил, регулюючих виконання ролі. У грі дитина стикається з цілим набором різних правил, які йому необхідно зрозуміти, свідомо прийняти, а надалі, незважаючи на труднощі, які моделюються в ході гри, неухильно виконувати.

Гра, володіючи широким спектром спеціальних ігрових методичних прийомів, і атмосферою гри, допомагає підтримувати увагу, що, зрештою, веде до глибшому і міцному розумінню вивчених понять. Отже, гра дозволяє змінити пасивну позицію дитини на свідомо активну, стимулює зростання пізнавальної активності школярів, що дає можливість одержувати і засвоювати більше інформації.

У ході ігрової взаємодії відбувається поліпшення відносин між учасниками гри та педагогами, оскільки ігрова взаємодія передбачає неформальне спілкування та дозволяє розкрити і тим і іншим свої особисті якості, найкращі сторони свого характеру. Гра гуманізує відносини, призводить до створення нових колективних, індивідуально-групових та індивідуальних форм виховної діяльності.

Успішно проведена гра, а тим паче система ігор, підвищує самооцінку учасників, оскільки в них з'являється можливість від слів перейти до конкретної справи та перевірити свої здібності.

У ході гри кожен одночасно стає учителем і учнем у процесі взаємного, спільного освоєння нових цінностей. При цьому виникає синергетичний ефект, сенс якого полягає в тому, що сукупний результат, досягнутий спільними зусиллями, перевершує систему тих результатів, яких кожен із учасників процесу міг би досягти, діючи поодинці.

Аналіз загальної та спеціальної літератури з дидактичної гри (Н.П. Анікєєва, В.М. Букатов, Л.С. Виготський, О.С. Газман, В.М. Григор'єв, А.В. Запорожець, М.В. Кларін , Ф. І. Фрадкіна та ін) дозволив виявити найбільш важливі психолого-педагогічні можливості гри в процесі навчання, які можуть бути широко використані при вивченні курсу «Інформатика» у початковій школі»:

    Гра - це потужний стимул та різнобічна та сильна мотивація у навчанні;

    У грі активізуються всі психічні процеси, вона дозволяє гармонійно поєднати емоційне та раціональне у навчанні;

    Гра сприяє залученню кожного до активної роботи;

    Вправно організовані дидактичні ігри дозволяють задіяти з метою енергію, яку школярі витрачають на «підпільну ігрову діяльність» (за визначенням В.М. Григор'єва);

    Гра дозволяє розширити межі життя дитини, яка може уявити собі за чужою розповіддю те, чого в її безпосередньому досвіді не було (Л. С. Виготський);

    У грі відбувається внутрішнє розкріпачення, коли зникає боязкість і виникає відчуття «я теж можу»;

    Гра - спосіб навчання дією в ній органічно закладено пізнавальне завдання;

    Гра дозволяє гармонізувати та демократизувати відносини між учителем та учнем;

    За допомогою гри народжується особливий стиль взаємовідносин при якому оволодіння знаннями стає унікальною умовою згуртовування однолітків, умовою набуття інтересу та поваги один до одного, а по ходу – і «набуття себе».

Організовуючи та проводячи різні ігри, педагог відкриває масу можливостей. Насамперед, це накопичення нового дидактичного досвіду, у тому числі й принципово відрізняється від того, що був у професійному арсеналі вчителя. Систематичне використання гри розширює набір методичних прийомів, які можна використовувати у іншому контексті.

Підготовка та проведення гри веде до більш глибокого розуміння педагогом своїх професійних можливостей і, як наслідок, зміна методики викладання, підвищення її ефективності через те, що вчитель більшою мірою спирається на свої природні здібності, прагне максимально висловити свою особистість, під час спілкування з учнями.

У процесі використання гри здійснюється більш глибока та різнобічна діагностика учнів і, отже, можливість реальної реалізації принципу обліку вікових та індивідуальних особливостей школярів, перехід від декларування цього педагогічного постулату до його втілення у повсякденну шкільну практику.

Гра спрямована на те, щоб навчити школяра усвідомлювати мотиви свого вчення, поведінки у грі та в житті, тобто формувати цілі та програми самостійної діяльності та передбачати її найближчі результати.

Даючи школяреві можливість брати участь у серії рольових і ділових ігор, вчитель активізує його, змінює мотивацію дитини особистісно значиму. У старших класах гра розглядається як можливість учнів перевірити свої сили та готовність до реального життяпісля закінчення школи, особливо чудову нагоду для цього надають ділові ігри. Змістовна сторона гри долучає учасників до життя. Гра дозволяє учасникам «робити помилки» та на їх аналізі бачити причини та наслідки таких дій. Це повною мірою відповідає потребам дітей бути дорослими.

Використання дидактичних ігор на уроці не тільки сприяє кращому засвоєнню програмного матеріалу з інформатики, а й розвитку мислення, мовлення, спостережливості, уваги та формування пізнавального інтересу до навчального предмета.

Основним прийомом організації успішного навчання у початковій школі є дидактична гра. Вона може виступати як метод навчання, форми навчання та засоби навчання. Дидактична гразастосовна до всіх типів уроку. За допомогою дидактичних ігор у вчителя з'являється можливість контролю та діагностики ходу та результату навчального процесу, а також внесення до нього необхідних змін, тобто. гра виконує також контрольно-корекційну функцію.

У наступному розділі будуть розглянуті можливості застосування ІКТ для розробки та застосування дидактичних ігор під час навчання інформатики.

Ні для кого не секрет, що ігрові форми проведення уроків дуже урізноманітнюють процес навчання, викликають інтерес учнів та активізують їхню розумову діяльність. Особливо доречним є використання таких форм при навчанні школярів молодших класів. Дуже допомагають ігрові моменти на уроках інформатики утримувати інтерес до предмета при безкомп'ютерному варіанті (наприклад, коли на два вчителі та відповідно дві групи учнів є один комп'ютерний кабінет). Я пропоную вашій увазі один із ігрових уроків інформатики для 4 класу. Але оскільки тему «Пристрій комп'ютера» в курсі інформатики можна вважати класичною, то подібний урок можна провести в 5-6 класах.

Цілі уроку:

  • Навчальна: узагальнення та систематизація знань про пристрої, що входять до складу персонального комп'ютера, про види інформації та інформаційні процеси.
  • Розвиваюча: розвиток логічного мислення, вміння аналізувати, порівнювати, будувати аналогії
  • Виховна: виховання у учнів навичок швидкого мислення та відповідальності за колективне рішення, вміння працювати у групі.

Тип уроку:урок узагальнення та систематизації знань.

Форма проведення уроку:урок-гра.

Вік учнів:ІV клас.

Обладнання:

  • ПК, мультимедійний проектор, інтерактивна дошка (проекційний екран).
  • Інтерактивна маршрутна карта ( Додаток 1 ).
  • Картки для жеребкування ( Додаток 2 ).
  • Таблички-ідентифікатори команд ( Додаток 3 ).
  • Картки із завданнями.
  • Сертифікати для нагородження ( Додаток 4 ).

План уроку:

  • Організаційний момент – 2 хв.
  • Підготовчий етап: жеребкування, пояснення правил гри – 8 хв.
  • Основний етап: гра – 25 хв.
  • Заключний етап: підбиття підсумків гри – 5 хв.

ХІД УРОКУ

I. Організаційний момент

Вступне слово вчителя:Добридень! Ми з вами на минулих уроках вивчали різні пристрої комп'ютера, види інформації та основні дії з інформацією. Тепер я пропоную вам позмагатися у знанні цих питань. Я пропоную вам взяти участь у грі «Великі перегони». Для цього нам доведеться сформувати 3 групи (екіпажу).

ІІ. Підготовчий етап

Вчитель запрошує всіх учнів вийти до дошки та витягнути картку. На кожній картці зображено пристрій комп'ютера. Дітям пропонується спільно вирішити, які три групи вони можуть розділитися з урахуванням отриманої картки. (Групи: пристрої введення, пристрої виведення та пам'яті).
Кожен «екіпаж» сідає у свій «автомобіль» (парти мають бути попередньо розставлені для роботи в 3 групах по 4 особи).
На екрані спроектована інтерактивна маршрутна карта (для цього на комп'ютері має бути встановлений флеш-програвач).
Вчитель пояснює правила гри:
Кожна команда отримує на старті картку із завданням. У разі правильного виконання завдання команда отримує наступне завдання, а автомобіль цієї команди переміщається на наступну станцію на інтерактивній маршрутній карті. Перемагає та команда, яка раніше за інших досягне фінішу.

ІІІ. Основний етап: гра

Завдання на станціях:

1.Старт. Станція "Комп'ютерна"(Додаток 5 )

Необхідно як правильно підписати назви пристроїв, зображених малюнку, а й розбити їх у групи за двома ознаками: пристрої введення чи вывода; пристрої основні чи додаткові.

2.Станція «Загадкова»(Додаток 6 )

Необхідно відгадати 4 загадки та 3 ребуси на комп'ютерну тематику. Також пояснити, що означають отримані терміни.

3.Станція "Інформаційна"(Додаток 7 )

Завдання на встановлення відповідності між інформаційними процесами, пристроями комп'ютера та органами людини; а також класифікацію видів інформації.

4.Станція "Логічна"(Додаток 8 )

Завдання перебування загальної ознаки перерахованих понять, виняток зайвого і доповнення недостатнім.

5. Фініш. Станція «Кросвордна»(Додаток 9 )

Кросворд за комп'ютерними термінами.

IV. Заключний етап: підбиття підсумків

Визначається команда-переможець з розміщення автомобілів на карті. Переможцям видаються сертифікати отримання оцінки «5». Учасникам команди, яка посіла друге місце, видаються сертифікати на отримання оцінки «4».

Ігри на уроках інформатики

    Телефон (гра)

Ціль: закріплення вивчених понять.

Опис ігри.

Кожен із учнів бере телефонну трубку і, спілкуючись телефоном з учителем, відповідає на його запитання.

Зразкові питання:

Назви види інформації.

Назви інформаційні процеси.

Що таке алгоритм?

Що таке СКІ?

Які команди – відмови знаєш? і т.д.

    Передай інформацію точніше.

(гра)

Ціль:формування навичок передачі різними способами.

Опис гри.

Учні поділяються на дві команди. Кожна команда отримує за одним реченням, записаним на картці. Треба передати отриману інформацію іншій команді як малюнка чи жестів.

    Знайди скарб.

(гра)

Ціль:закріпити вміння кодувати та декодувати інформацію.

Учні поділяються на дві команди. Кожна команда кодує речення. Кожен член команди за одним словом. Потім, обмінявшись листами, команди мають розшифрувати слова та скласти пропозицію.

    Події з інформацією.

(вікторина)

На картках записані різні дії під час роботи з інформацією. Учні крутять барабан, беруть картку, яку вказує стрілка і називають якого класу: передача інформації, прийом інформації, зберігання інформації, обробка інформації належить дане действие.

Картки: посмішка сусіда, розв'язання задачі, перегляд фільму, рукостискання, читання книги, перегляд фільму, список телефонів, відповідь на уроці, прослуховування радіопередачі, дзвінок на урок, гра по нотах, фотографія.

    Намалюй картинку.

(гра – вправа)

Ціль:закріпити вміння працювати за алгоритмом.

Вчитель пропонує якусь послідовність дій, внаслідок якої виходить рисунок.

Наприклад:

    Знайди лівий верхній кут.

    Відступи праворуч 4 клітини і 5 клітин вниз.

    Рухаючись за годинниковою стрілкою, намалюй квадрат зі стороною 6 клітинок.

    Знайди лівий верхній кут квадрата.

    Відступи праворуч 3 клітини і 3 клітини вгору.

    Постав крапку.

    З'єднайте цю точку з верхніми куточками квадрата.

    Знайди правий верхній кут квадрата.

    Відступи 2 клітини вліво та 2 клітини вниз.

    Рухаючись за годинниковою стрілкою, намалюй квадрат із стороною 2 клітки.

    Розділи маленький квадратна чотири квадрати.

Учнів має вийти малюнок будинку.

    Знайди шлях до будиночка.

(гра)

Ціль: закріпити вміння орієнтуватися на шахівниці.

Учні працюють у парах.

Склади алгоритм шляху до будиночка білки. Іти можна лише за напрямом стрілок. Запиши алгоритм таблицю.

Номер команди

Координати

    Хрестики нулики

(гра)

Ціль:Закріпити вміння орієнтуватися на шахівниці.

Опис гри.

Учні діляться на дві команди «Хрестики» та «Нолики». Називаючи координати клітини, учні заповнюють ігрове поле, відповідаючи питання чи виконуючи завдання. Виграє команда, яка швидше складе лінію з хрестиків чи нуліків по діагоналі, горизонталі чи вертикалі.

    Вгадай-но

(гра)

Ціль:закріпити вивчені поняття.

Учні дають визначення поняттю. Інші повинні вгадати, про яке поняття йдеться.

    Який із засобів роботи з інформацією
    з'явилося раніше.

(хронологічна вікторина)

    д) гусяче перо

і) олівець

к) фломастер

с) кулькова ручка

2. а) береста

ж) глиняні плитки

л) папір

н) пергамент

р) папірус

у) свиняча шкіра

3. а) ксерокопія

ж) фотографія

к) ватман

о) копіювальний папір

Якщо слова в кожному пункті будуть розставлені правильно, з букв, під якими вони записані, складуться слова, що позначають носії інформації.

1. диск 2. журнал 3. шкіра

    Лото

(гра)

Ціль:перевірка знань.

У кожного учня картка.

Вчитель зачитує запитання. На дошці та у учнів варіанти відповідей. На дошці у вигляді пропозиції, у учнів частина розрізаної картинки. Учні вибирають правильну відповідь та закривають частину картинки. Якщо завдання виконано правильно, виходить картинка.

    Знайди помилку

(гра)

Ціль:поглиблення знань.

Клас розбивається на дві команди, кожна з яких готує невелику розповідь на тему. Вони разом із достовірною інформацією свідомо допускається ряд малопомітних спотворень фактів, суджень, висновків. Слухачі виявляють та виправляють помилки.

    Кросворд.

  1. Шифрування даних.
  2. Об'єкт, від якого надсилається інформація.

    Об'єкт, що отримує інформацію.

    Послідовність дій
    яка призводить до розв'язання задачі.

    Інформаційний процес.

Вчитель прагне, зазвичай, використовувати гру на вирішення тактичних завдань: з допомогою гри організувати увагу дітей, підвищити інтелектуальну активність школярів цьому уроці, полегшити їм запам'ятовування навчального матеріалу тощо. Це дуже потрібне, але цього мало. Одночасно вчитель повинен дбати про збереження та поглиблення у молодшого школяра пізнавального інтересу, бажання систематично вчитися.

Щоб гра найкраще реалізовувала свої навчальні та виховні можливості, шкільний педагог повинен її оцінювати за подвійним критерієм: чи вирішує гра миттєві завдання та чи сприяє цьому досягненню подальшої мети освіти – розвитку школяра. Тільки усвідомивши цю необхідність, вчитель навчиться бачити у грі не самоцінну діяльність, не розвагу, а регулярний засіб організації навчального процесу.

Ще одна умова, необхідна для того, щоб застосування гри на уроці інформатики у початковій школі виявилося ефективним, - не поверхове проникнення вчителя в психологічні механізми гри та її впливу на молодшого школяра. Повіривши в ефективність будь-якої педагогічної знахідки, вчитель прагне відтворити її якнайточніше, не піддаючи критичному осмисленню, а тому – не усвідомлюючи суті. Замість творчого освоєння знахідки вчитель застосовує її поверхнево, зовнішнім чином, без припущень про можливі результати, без співвідношення з умовами застосування. Так дидактична гра вдала в одних умовах, може виявитися марною в інших.

Третя умова, при доборі ігрових завдань, визначення кількості часу для ігор має враховуватися вік учнів.

Існують загальні закономірності у створенні ігор. Дітям властиві азарт та надмірне захоплення, тому робота вимагає розумного чергування ігор з іншими видами діяльності.

Відчутний результат можливий лише за систематичного використання ігор та його різноманітності.

Учні повинні добре розуміти зміст та зміст гри, її правила, знати точний переклад термінів та понять.

Крім того, гра за своїм змістом має бути педагогічною, її вибір залежить також від віку учнів, їх кругозору.

Діти великі вигадники. Вони сміливо привносять у ігри свої правила, ускладнюють чи спрощують її зміст. Слід підтримувати такий активний творчий підхід.

Якщо говорити про місце в уроці інформатики, його необхідно включати на будь-яких перших етапах уроку до практичної роботина комп'ютері, чи етапі узагальнення.

В рамках одного уроку слід проводити одну гру. Починати треба з простих ігор, поступово переходячи до складних, або ускладнювати вже відомі прості ігри, змінивши зміст та правила гри.

Кінець має бути результативним. Він має бути яскравим, містити аналіз.

Гра – справа серйозна. Вона вимагає так само уважного ставлення себе, як та інші засоби на учнів. Правильне використання дидактичних ігор на уроці інформатики підвищує якість розуміння та запам'ятовування матеріалу.

Запропоновані нами ігри не слід розглядати як готові, це скоріше основа для вчителів, які прагнуть формування пізнавального інтересу молодших школярівпід час уроків інформатики.

Сучасні уроки ОІВТ значно відрізняються від традиційних своєю спрямованістю на формування практичних навичок роботи з комп'ютером, духом постійної співпраці між учителем та учнем, різними формами, прийомами та методами навчання, у тому числі й нестандартними.

Багато методистів і психологів вважають дуже ефективними методаминавчання – нетрадиційні уроки. Однією з форм таких уроків є гра. Урок - гра - це метод навчання, спрямований на моделювання реальної дійсності з метою прийняття рішень в ситуації, що моделюється.

Основна мета гри – підняти інтерес учнів до навчання, і тим самим підвищити ефективність навчання.

Урок - гру можна як одну з форм активного навчання, такі уроки припускають творчий підхід із боку вчителя і учнів, освоєння умінь учнями у процесі активної пізнавальної діяльності.

Для учнів урок - гра - перехід в інший психологічний стан, це інший стиль спілкування, позитивні емоції, відчуття себе в новій якості (а отже, нові обов'язки та відповідальність) - такий урок - це можливість розвинути свої творчі здібностіта особистісні якості, оцінити роль знань та побачити їх застосування на практиці, відчути взаємозв'язок різних наук.

Для вчителя урок - гра, з одного боку - можливість краще пізнати та зрозуміти учнів, оцінити їх індивідуальні особливості, вирішити внутрішні проблеми (наприклад, спілкування), з іншого боку, це можливість для самореалізації, творчого підходу до роботи, здійснення власних ідей.

Важливо пам'ятати, що гра впливає розвиток обох частин мозку. Бо за граматику, логіку, лексику, аналіз та математику відповідає ліва півкуля, а за інтуїцію, мелодику, ритм, фантазії та емоції – праве.

Таким чином, гра стимулює краще запам'ятовування і розуміння матеріалу, що вивчається, а також гра сприяє підвищенню мотивації і дозволяє учню комплексно використовувати органи почуттів при сприйнятті інформації, а також самостійно і неодноразово відтворювати її в нових ситуаціях.

Гра - це діяльність, мотив якої лежить у ній самій. Тобто така діяльність, яка здійснюється не заради результату, а задля самого процесу.

Ігри, що використовуються на уроках інформатики, поділяються на: комп'ютерні, неакадемічні та академічні. Є певна складність у визначенні типу гри, оскільки деякі принципи побудови в різних ігор подібні, проте вони мають суттєві, принципові відмінності.

Протягом останніх роківУ нашій школі на уроках інформатики ми широко використовуємо ігрові технології. початкова школаі середньо ланка – це рольові та комп'ютерні ігри, старша ланка – ділові ігри. Грати можна цілий урок або використовувати ігрові фрагменти на уроках, не можна забувати про ефективність використання цієї технології у позаурочний час.

Ігровий компонент під час уроків інформатики

1) Ділові ігри під час уроків інформатики

Очевидно, що навчання будь-якому предмету в школі має бути організовано таким чином, щоб учням було цікаво на уроках, щоб вони самі прагнули здобувати нові знання і вчителю не доводилося б змушувати їх засвоювати навчальний матеріал. Предмет «Інформатика», з одного боку, перебуває у вигіднішому становищі, ніж інші шкільні предмети, оскільки використання під час уроків комп'ютера саме собою вже привабливо для хлопців. Але, з іншого боку, багато учнів пов'язують комп'ютер виключно з іграми, а дітей потрібно навчити використовувати комп'ютер не тільки для ігрових цілей, а й для робітників. Крім того, навіть на уроках інформатики учням доводиться сприймати «суху», непотрібну, на їхню думку, теорію.

Вирішення цих проблем пов'язується із застосуванням методик розвиваючого характеру. Щоб учні продуктивно і активно працювали під час уроків, потрібно використовувати активні методи навчання. Одним із активних методів навчання є гра.

Однією з форм навчання популярних у моїй роботі є гра. Найчастіше ділова гра не випадково. Діяльність у рамках ділової гри відбувається у взаємодії в системі «учень-учень», «учень-вчитель», «учень-джерело інформації», що сприяє формуванню пізнавальних процесів, умінь цілеспрямовано працювати з інформацією, використовувати інформаційні технологіїдля її отримання та обробки, відпрацювання комунікативних навичок як важливих складових інформаційної культури.

Так, наприклад, при роботі в середовищі табличного процесора Місrоsоft Ехсеl учні отримують можливість відчути себе в ролі підприємців-початківців. Вони повинні самостійно (індивідуально або за групами) розрахувати витрати, собівартість товару (послуг, робіт) та очікуваний прибуток за звітний період (наприклад, 1-2 місяці) під час створення нового підприємства. Під час вивчення теми «Архітектура ПК» у діловій грі імітується робота фірми з продажу комп'ютерної техніки. У грі присутні ролі продавця та покупця, і у учнів, які виступають у грі як продавець і покупець, є цілі, що визначаються цими ролями; Продавець прагне вигідніше продати той чи інший товар, а покупець - якнайвигідніше купити цей товар. Водночас хлопці залишаються учнями, які вивчають певну тему курсу інформатики.

Таким чином, ділові ігри дозволяють отримати результати, на досягнення яких при традиційному навчанні йдуть без особливої ​​ефективності багато годин і величезні зусилля вчителя.

Гра - ідеальний інструмент для розвитку продуктивного мислення та людських якостейвзагалі. Недарма гра - основне проведення будь-якої дитини. Саме рання підсвідома пам'ять штовхає дорослу людину до такого методу особистісного розвитку, який приносить велику радість та емоційне піднесення. Крім того, гра дозволяє на певний час побути в чужій ролі, творити іншу лінію поведінки та водночас відпочивати від самого себе.

Головне завдання цього - розвинути вміння аналізувати поставлені завдання, виробляти рішення самостійно.

2) Сканворди під час уроків інформатики

Нині існують різні методичні засоби виявлення рівня засвоєння учнями пройденого матеріалу та їх підготовки до сприйняття нового. Для повторення матеріалу та актуалізації знань я застосовую такий засіб як рішення сканвордів.

Сканворди (від англ. scan - "поле зору" і word - "слово") в російській періодиці стали публікуватися з середини 90-х років. XX ст. для розваги та дозвілля. Але цей вид головоломок таїть у собі й педагогічні можливості. Особливо, що стосується інформатики, оскільки при розгадуванні сканворду побічно здійснюється повторення матеріалу з таких її розділів, як «Інформація» (кодування інформації) та «Моделювання» та формалізація (об'єднання елементарних об'єктів – букв у складні - слова), не кажучи вже про можливості перевірки рівня матеріалу за будь-яким розділом інформатики в явному вигляді. Крім того, рішення сканвордів розширює кругозір учнів, розвиває наочно-образне та просторове мислення, увагу, дозволяє відпрацювати грамотне написання термінів.

Методика включення сканвордів у процес навчання не становить жодних складнощів – їх найкраще застосовувати для повторення матеріалу та актуалізації знань. Складнощі при розробці сканвордів мінімальні: достатньо вписати в таблицю літери, з яких утворюються потрібні слова, а незаповнені клітини будь-які довільні літери або (для спрощення відгадування) які-небудь небуквенні символи, наприклад «*». Учні не тільки повинні знайти у сканворді слова з зазначеної теми, а й відповісти на додаткові запитання.

Після розшифрування закодованих слів (виділений час – не більше 2 хвилин) з'ясовується, хто з учнів знайшов найбільше правильних відповідей, і надається йому право назвати їх. Інші перевіряють свої рішення і при необхідності доповнюють відповідь. Не виявлені ніким із хлопців слова я не називаю, але допомагаю знайти їх на завершальному етапі – під час роботи над додатковими питаннями. Так, після відповіді деякі з них можна запитати: чи не зашифровані відповідні (ще не знайдені) слова - відповіді в сканвордній сітці? При підготовці питань враховується те, що всі слова, що є в сканворді, повинні бути в цих питаннях відображені.

Наведу приклади деяких сканвордів та додаткових питань до них на деякі теми. У всіх випадках пропонується два варіанти сканвордів, причому у другому, складнішому варіанті слова розташовані не тільки по горизонталі та вертикалі, а й по діагоналі.

Телекомунікаційні технології

Телекомунікації

Знайдіть зашифровані у сканворді терміни, пов'язані з телекомунікаційними технологіями.



А

Д

Р

Е

З

А

Т

Х

Д

Про

М

Е

Н

Х

Н

Х

З

Х

З

Е

Р

У

Е

Р

Е

Х

З

Е

Р

У

І

З

У

М

Е

Д

Про

М

Л

Н

З

Про

Ц

Ь

Л

Про

До

А

До

І

Ф

А

Р

Т

Х

Е

А

Н

І

Ш

Л

Ь

З

З

Відповіді: адресат, домен, зірка, клієнт, обручка, модем, сеанс, сервер, сервіс, трафік, шина, шлюз.

Запитання:


1. Які із слів-відповідей позначають можливу топологію мережі? («Зірка», «Кільце», «Шина».)

2. У яких із зазначених у сканворді топологій обов'язково має бути присутнім головний комп'ютер? («Зірка»)

3.Перелічіть функції головного комп'ютера. (Зберігання даних, управління роботою комп'ютерної мережі, можливість організації зв'язку з іншими комп'ютерними мережами.

4. Назвіть терміни (з числа зазначених у сканворді), що позначають апаратні засоби, що використовуються в телекомунікаційних мережах. (Модем – засіб прийому/передачі інформації по телефонних лініях; клієнт – комп'ютер, що входить до локальної та глобальної мережі; шлюз – комп'ютер, через який обмінюються інформацією дві локальні мережі; сервер – комп'ютер, який здійснює прийом, передачу та зберігання інформації.)

5. Вкажіть терміни, які стосуються електронної пошти. (Адресат, домен, клієнт, модем, сеанс, сервер, сервіс, трафік.)

Інформація та інформаційні процеси

Матеріальні носії інформації

Знайдіть зашифровані у сканворді назви матеріальних носіїв інформації.


Варіант 1

Варіант 2

А

Н

Про

Т

Р

А

До

Г

А

До

Н

Е

Л

П

А

М

Т

Л

Про

Б

Л

М

Т

З

Л

Про

Х

І

У

А

До

Й

А

Г

Т

Б

У

А

Г

І

Н

До

Про

Л

До

Е

Т

З

А

Б

А

Г

А

М

У

Б

Н

Е

Г

Ы

Ы

І

П

А

А

Р

І

У

Ы

Л

До

А

М

Е

Н

Ь

І

Й

Ы

Н

Т

З

До

Т

А

Ь

Ы

Ы

А

Т

До

Г

Б

Про

Л

Т

У

А

Відповіді.


Варіант 1: болт, папір, ватман, гайка, картон, книга, плівка, плитка, скло, полотно.

Варіант 2: бивень, болт, папір, ватман, гайка, книжка, плитка.

Запитання:


1. Назвіть матеріальні носії інформації з дерева. Які з них є у сканворді? (Папір, ватман, картон, книга)

2. Назвіть носіїв інформації, виготовлення яких використовується залізо? (Болт, гайка)

3. Для виготовлення яких носіїв (з наведених у сканворді) використовуються матеріали, не згадані вище? (Плівка, плитка, скло, полотно)

4. Чи є носії, які були названі питання 1-3? (Бивень, камінь. Ці носії інформації не виготовляються людиною, а існують у природі незалежно від неї)

5. Якими із знайдених у сканворді носіїв найчастіше користуються художники? (Папір, ватман, картон, полотно). Вкажіть інші такі носії, які не потрапили до сканворду? (Дерево, глина, тканина.)

6. Якими із знайдених у сканворді носіїв найчастіше користуються письменники? (Папір, книга)

7. Якими із знайдених у сканворді носіїв найчастіше користуєтесь ви? Чи є їхні назви у сканворді?

8. Перерахуйте найбільш "транспортабельні" носії. Аргументуйте свою відповідь. (Болт, папір, гайка, картон, книга, оскільки вони займають мало місця і не дуже тяжкі.)

9. На яких носіях, названих у сканворді, може бути найбільше інформації? (Папір, картон, книга.)

10. На які з носіїв, названих у сканворді, найпростіше нанести інформацію? (Папір, ватман, картон, полотно)

11. Перерахуйте носії для нанесення інформації на які потрібні додаткові кошти. Які це кошти? (Бивень, камінь – різець, долото; болт – плашка; плівка – магнітофон; скло – алмаз.)

12. Назвіть носіїв, з яких ви отримали інформацію

13. Назвіть вказані в сканворді носії інформації. Чому ви так вважаєте? (Бивень і камінь, тому що ці носії мене найбільше схильні до руйнування.)

14. У які історичні часи переважно використовували ті чи інші носії, вказані у сканворді? (Наприклад, у давнину – бивень і камінь, в античності – камінь та плитка, у середні віки – камінь, папір, книга, полотно.)

15. Без яких названих у сканворді носіїв нам сьогодні важко обійтись? Чому? (Папір, ватман, книга. Вони відносно компактні, прості у користуванні, інформація наноситься на них без особливих зусиль.)

16. Які з цих носіїв було створено порівняно недавно? (Плівка.)

17. Назвіть кілька сучасних носіїв інформації. (Дискета, компакт-диск, фотографія тощо)

3) Вікторини з інформатики

При поясненні матеріалу чи його контролі вчитель часто використовує систему питань. Останні можуть бути виражені нестандартним способом, наприклад, у вигляді вікторин. У роботі вчителя з погляду навчальної мети це практично нічого не змінює, але за рахунок нестандартної подачі матеріалу полегшує роботу з учнями.

Вікторини є сукупністю (комплексами) питань з певної тематики, на які необхідно дати короткі та ємні відповіді. Ці питання можуть бути взаємозалежними, коли один виступає продовженням іншого. Кількість питань в одній вікторині не менше десяти, тому вікторини часто називають грою у запитання та відповіді. За такого підходу вікторини аналогічні завданням повторення чи актуалізацію знань. Істотна відмінність криється у завершальному етапі, коли після відповіді питання вікторини задається узагальнююче питання (завдання), за відповідями який і визначається реальний рівень знань учнів.

Вікторини, як засіб навчання, можна включати в навчальний процесна початковій стадії уроку чи стадії його завершення. Перший варіант дозволяє реалізувати контроль або актуалізацію знань, другий сприяє закріпленню та контролю рівня освоєння матеріалу. Час, що відводиться на роботу з вікторинами, не повинен перевищувати 5-6 хвилин.

Спочатку оголошується тема вікторини. Бажано, щоб вона явно чи опосередковано була пов'язана з однією зі змістовних ліній шкільної інформатики: «Інформація та інформаційні процеси», «Комп'ютерні технології», «Алгоритмізація та програмування» тощо. Після оголошення теми задається щонайменше десять запитань, куди учні дають відповіді. Далі йде серія узагальнюючих питань чи завдань, відповіді куди безпосередньо оцінюються вчителем.

При використанні вікторин якісна оцінка проводиться вчителем згідно з активністю учнів при відповідях на основні питання; кількісна – за результатами відповіді узагальнюючі питання (завдання). Підхід тут суворо індивідуальний, але вчитель повинен аргументувати оцінки, що виставляються.

Вікторина «Замінялки»

Замініть наведені нижче словосполучення короткою фразою або одним словосполученням.


Запитання:

Відповіді:

1. Друкувальний пристрій

2. Любитель пересуватися по точках

3. Комп'ютерний телевізор

4. Багатоклавішний пристрій

5. Малокнопковий пристрій

6. Стрижень-ручка

7. Любитель порошку

8. «Заковтувач» дискет

9. Підставка для кави

10. Маленький хвостатик

11. Велика залізна скринька

12. Демонстратор (показник)

13. Шумний ящик зі стрічкою

14. Ящик з чорнилом

15. Зберігач інформації

16. Коробочки з музикою

17. Тихий друкар

18. Комп'ютерне шосе

19. Плаче предмет

20. Підстилка

21. Правитель системи


1. Принтер

2. Плоттер чи графобудівник

3. Монітор

4. Клавіатура

6. Джойстик

7. Лазерний принтер

8. Дисковод

Дидактичні ігри під час уроків інформатики
Застосування ігрової методики під час навчання інформатики учнів молодшого шкільного віку:
Теми Активні (групові) Розвиваючі (індивідуальні)
Інформація. Канали отримання 1. Віднови скульптуру. 2.Хто задає ритм. 1. Пазли. 2. Збери листівку із частин 3. Як краще запам'ятати
Кодування інформації 1. Загальна справа 2. Зіпсований телефон 3. Крокодил 1. Ребуси 2. Японські кросворди 3. Зашифрований лист 4. Морський бій
Передача інформації 1. Крокодил 2. Продовжи розповідь 3. Я тебе розумію 1. Допиши пропозицію 2. Напиши листа 3. Придумай знак по ТБ
Обробка інформації 1. Три "Так" 2. Дзеркало 1. Розфарбуй за правилами 2. Знайди відповідність 3. Знайди відмінності 4. Що за чим слідують? 5. Загадки
Комп'ютер. Складові частини 1. Вистава "Репортаж з ЦП" 1. Склей свій комп'ютер 2. Склей дискету
Алгоритми. Виконавці 1. Вистава "Переправа солдатів" 2. Вистава "Вовк, коза та капуста" 1. Мурашині казки 2. Виконай завдання 3. Намалюй (Робочі зошити 1, 2)

Пояснення до деяких ігор.
Гра 1. Зіпсований телефон

Група ділиться на дві команди, кожна вишиковується в ряд. Вчитель першому у кожному ряду повідомляє інформацію, наприклад слова `комп'ютер` та `алгоритм`, і вони передаються по ряду кожному від другого до останнього:
a) пошепки на вушко, (інші не чують);
b) жестами, пантомімою (інші із заплющеними очима);
c) знаками, малюнками (інші із заплющеними очима).
Останній повідомляє отриману інформацію, і вона порівнюється із первісною.
Завдання: обговорити ситуацію втрати, викривлення інформації.

Гра 2. Я тебе розумію (Три `Так`)

Група розбивається на пари. Партнер А ставить питання партнери щодо його стану, настрою. Необхідно досягти не менше трьох позитивних відповідей. Наприклад:
- Тобі сумно?
– Ні.
- Тобі весело?
- Так.
– Ти задоволений, що ми граємо?
- Так.
- Тобі подобається така гра, коли тебе питають?
- Так.
Партнери А та В змінюються ролями.
Завдання: обговорити процес обміну та корекції інформації (запит-відповідь)

Гра 3. Привіт

Діалоги комп'ютера та користувача на прикладі роботи з програмами `Роботландія`, `Тренажери`, `Привіт`.
Завдання: обговорити процес обміну інформацією між людиною та комп'ютером.

Гра 4. Крокодил

Група розбивається на пари. Партнер А замислює слово (пише на картці) і невербально (жестами, мімікою) повідомляє його партнеру. Партнер В висуває припущення, його завдання - відгадати (прийняти) повідомлення. Партнери А та В змінюються ролями.
Завдання: обговорити різноманітність подання (кодування) інформації та важливість збігу подань у відправника та одержувача.

Гра 5. Загальна справа

Група розбивається на трійки. Партнер А не може бачити (очі закриті), партнер В не може чути, партнер С не може говорити, але їм потрібно домовитися про спільну справу (наприклад, про те, що паркан слід пофарбувати в зелений колір).
Завдання: обговорити, як відбувається обмін інформацією при обмеженнях на якомусь із каналів введення або виведення інформації.

Гра 6. Створи розповідь

Вся група (по одному реченню від кожного) складає зв'язкову розповідь.
Завдання: обговорити можливість перестановки речень, взаємопов'язаність подій, дій.

Гра 7. Як краще запам'ятовується?

Тест: вчитель диктує 10 слів, їх необхідно відновити у пам'яті. Визначається кількість чітко запам'ятаних слів. Тест повторюється з іншими словами, але вчитель дає інструкцію після кожного почутого слова:
а) уявити написання його золотими літерами;
б) уявити його смак;
в) уявити його колір;
г) уявити його запах;
д) подати його на дотик.
Визначається кількість чітко запам'ятаних слів.
Завдання: обговорити залежність збереження та відтворення інформації людиною від кількості каналів її отримання.
Ігри для різних тем.
1. «Мовчанка».
Карлсон приніс кулі, щоб подарувати вам, але на них щось написано. Що ж це таке? А це завдання для вас: визначте вид інформації, що сприймається:
 Запах хліба;
 Смак молока;
 Голос людини;
 Газета…
2. «У гостях біля Червоної Шапочки».
Допоможіть Червоній Шапочці купити необхідні меблі та розставити в її квартирі. Але з умовою всі меблі розібрані, ваше завдання зібрати всі її частини, назвати склад об'єкта та його призначення.
3. «Складемо поїзд».
На кожному вагоні намальовано безліч, ваше завдання визначити кількість елементів у множині, розташувати їх у порядку зростання (зменшення) і скласти поїзд, щоб вагони розташовувалися по порядку.
4. "Політ у космос".
Гвинтик та Шпунтік винайшли космічну ракету і запрошують здійснити з ними подорож. Та ось біда! Замок закритий код. Ваше завдання визначити код та розкодувати (відкрити) двері ракети.
5. "Потяг".
Клас поділяється на три команди. Вибирається начальник станції, який готує поїзди до відправлення. Він роздає дітям картки-вагончики, на яких записано інформацію. Учні визначають інформаційний обсяг повідомлення в байтах і мають у своєму розпорядженні вагони в порядку зростання (зменшення). За сигналом начальник станції команди починають складати поїзд. Першими з депо виходять паровози, потім - вагончики. Відповідь – кількість інформації в байтах – номери вагонів. Як тільки перший поїзд буде складено, начальник станції відправляє його в дорогу під музичний супровід пісні «Блакитний вагон». Другий і третій поїзди вирушають у міру їхнього складання.
6. «Листоноша».
-Хто стукає у двері до мене
З товстою сумкою на ремені?
-Це він, це він –
Наш Усольський листоноша.
Вибираємо листоношу і вручаємо йому пошту: телеграми, листи, листівки. У кожній кореспонденції, крім кількох добрих слів адресату, є завдання визначити вид інформації або дії, що здійснюється з інформацією. Листоноша розносить кореспонденцію учням і потім перевіряє виконання їх завдання. Якщо відповідь вірний учні змінюються ролями.
7. «Сховаємось від лисиці».
Лисиця близько причаїлася,
Лисиця кущиком прикрилася,
Лисиця носом повела –
Розбігайтеся хто куди!
Хлопці намагаються швидше виконати завдання та сховати птахів та тварин від лисиці (завдання записані на картках з малюнками: качка з каченятами, курка з курчатами, зайчик, козеня тощо).
8. Диктант "Російське лото".
Вчитель повідомляє дітям, що вони гратимуть у «Російське лото», оголошує номер тиражу кожному учневі квиток із деякими числами від 1 до 90.
Серед цих чисел відповіді до завдань, які читатимуть учитель. Учень повинен виконати обчислення, знайти в квитку отримане число та закреслити його. Скільки завдань, стільки викреслених чисел має бути у квитку.
Виграє учень, який викреслив усі числа правильно. Йому вчитель ставить 5. Хто невірно викреслив одне число, отримує позначку 4. Оскільки «Російське лото» - гра, інші відмітки не ставляться. Наприкінці вчитель бажає всім успіху у розіграші наступного тиражу.
Переведіть до десяткового числа 11010…
9. Гра "Пазли".
Кожен учень отримує поле з відповідями, на якому він збиратиме картинку, та набір пазлів, з одного боку, яких зображено фрагмент картинки, а з іншого – види інформації.
Учень повинен визначити вид інформації, знайти цю відповідь на полі та покласти на нього пазл зображенням догори. Якщо всі види інформації визначені правильно, виходить ілюстрація.
10. "Футбол".
На дошці дві брами: «Джерело» та «Приймач» інформації та м'ячі, на яких записано ситуацію. Виходить гравець вибирає м'яч та забиває гол у потрібні ворота гол і т.д.
11. «Квітка-Семиквітка».
«Лети, лети пелюстка, через захід на схід, через північ, через південь, повертайся, зробивши коло». Учень виходить до дошки, відкриває листок і каже: «Тільки торкнешся землі, бути, по-моєму, вели!» Читає завдання та виконує їх.
12. «Скриня».
Нам прислали скриню, але вона закрита, і що в ній невідомо, зате є багато ключів, давайте спробуємо підібрати потрібну і відкрити чарівну скриню, щоб подивитися, що в ній.
13. "Рибалка".
Багато риб у нас у ставку
Звірі ловлять на їжу.
Хто зловить найбільше,
З тим успіх і успіх.
Хлопці ловлять за допомогою вудки-магніт рибок, які плавають у ставку та виконують завдання, записані ззаду їх.