Відьмак 3 дике полювання проходження сюжету. Проходження гри - велен


Незабаром, як тільки вийде гра і в мережі з'являться перші проходження Відьмака 3, вони обов'язково потраплять сюди. А поки що пропонуємо обговорити саму гру, геймплей та графіку у коментарях.

Особливості сюжетної лінії та геймплея Відьмака 3

Отже, що ж такого примудрилися зробити польські розробники і через що їхні ігри стали настільки крутими в сучасному світі? В даний час існує багато інших - досить хороших RPG, з якими The Witcher конкурує ще з виходу першої частини.

Кадри з гри

Насамперед дивлячись проходження відьмака 3або граючи в неї, ви зрозумієте, найголовніший і жирніший плюс – це опрацювання сюжетної лінії, кількість квестів та територія, на якій відбуваються дії. Першу частину гри деякі гравці проходили місяцями, хоча швидкісне проходження основного квесту займало трохи більше доби. У другій частині обіцяли, що для проходження сюжетузнадобиться близько 40 годин, а територія значно збільшиться, але гравці примудрялися витрачати стільки ж часу, як і на першу частину. Наразі розробники обіцяють гравцям сюжетну лінію, час проходженняякої займе не менше 100 годин, і територію, яка стала більшою у 35 разів – порівняно з другою частиною, тепер вона становить близько 130 квадратних кілометрів!Коли гравці побачили вказану вище інформацію, все, що вони писали в коментарях, мало два напрямки: захоплення і скептицизм. І в цьому нічого дивного немає, тому що навіть така об'ємна і довга гра, як TES V Skyrim, займала досить багато часу для проходження, а її територія дорівнювала «всього» 30 квадратним кілометрам.


Кадри з гри

Територія- Це, звичайно, добре, але вона повинна для чогось служити? Досвід минулих ігор та обіцянки розробників гарантують, що якщо виконувати всі завдання, то у гравців буде можливість так чи інакше вивчити всю область, а щоб не заснути при пересуванні на такій величезній території в іграшку ввели швидке переміщення, подорож на кораблі та власного коня. ! Так, це не нововведення у світі RPG, але це новинка у світі Відьмака: попередні огляди повідомляють, що ці нововведення досить добре вписалися у гру. На жаль, цього не можна сказати про введення впертої конячки в скелясту місцевість Dragon Age: Inquisition.


Кадри з гри

Що ж до квестів і різних завдань, якщо вирішите дивитися проходження гри відьмак 3 дике полюванняВи зрозумієте, що ще з першої частини багато гравців були в захваті від них. Чого вартий лише той факт, що буквально в кожному завданні – хоч би яким воно було – доводиться робити вибір, від якого в майбутньому залежатиме дуже багато. Так, все це зустрічається і в інших іграх, але в The Witcher 3: Wild Hunt це розвинене в дуже великих масштабах, та й дотримуватися нейтралітету в різних подіях можна, але майже нереально, тим більше, що будь-якою реплікою в діалозі з персонажем можна викликати невдоволення цього самого персонажа і втратити можливість на подальше спілкування з ним. Залежно від дій того чи іншого учасника фінальний стан ігрового світу може налічувати 36 варіантів! Природно, це варте того, щоб пройти гру кілька разів! До речі, якщо вам важко дається гра або ви просто хочете грати "розслабившись", то у нас є чити для відьмака 3 .


Кадри з гри

Окремо варто згадати оновлену систему битв із різними ворогами. Якщо у другій частині особливих змін не було, то в The Witcher 3: Wild Huntдодано багато моментів, наприклад, вторинна форма магічних знаків, що відкривається у процесі гри – вони мають сподобатися шанувальникам серії. Чого варті лише 96 бойових анімацій персонажа, які були створені за участю професійних фехтувальників. Задля порівняння – у другій частині їх було лише 20.


Але це ще не все! Будь-хто, хто грав у Відьмака на максимальних графічних налаштуваннях, може лише захоплюватися графічною складовою для відповідного часу виходу гри. Однак усі попередні анонси, ролики та скріншоти демонструють таку картинку, до якої досить багато людей ставиться скептично. Дійсно, графіка навіть для 2015 року досить неймовірна. Але нові заяви розробників і оприлюднені системні вимогидля гри лише доводять, що це не пилюка в очі і не піар. Так, заради отримання такої картинки багатьом доведеться купити залізо потужніший, а то й зовсім новий комп'ютер, але, задля справедливості, варто відзначити, що навіть на приставках нового покоління не буде такої графіки, як при максимальних налаштуваннях на ПК. Тому, якщо ваш комп'ютер зовсім не справляється з грою, то у нас буде викладено чудове проходження гри Відьмак 3: Дике Полювання.

Підсумок - The Witcher 3: Wild Hunt має бути проривом!

Майже 30 років тому нікому не відомий поляк Анджей Сапковський створив Геральта з Рівії – відьмака, який майстерно володіє мечем, чарівними зіллями та знаками, за допомогою яких він знищував різних монстрів. За цей час було написано дев'ять книг, знято серіал та фільм. 12 років тому розпочалася розробка першої комп'ютерної гри, а у травні 2015 року розробники обіцяють завершити комп'ютерну трилогію. Компанія CD Project RED вже досягла світової слави завдяки своїм іграм, і все йде до того, що завдяки The Witcher 3: Wild Hunt вона встановить нову планку якості для жанру RPG!

Додаткове завдання: Дике серце

У першому ж селі Велена візьміть оголошення на дошці. Якийсь мисливець на ім'я Неллен шукає свою дружину. Вирушайте до нього. Розпитати про зниклу, а потім прямуйте до дружини м'ясника, яка знаходиться неподалік. Поговоріть із нею.

Тепер ідемо до іншого сусіда. Запитайте про “іншу жінку”.

Прямуємо в ліс.

У вказаній зоні вбийте зграю вовків і запуститься заставка. Вибирайте "знайти Ганну".

Огляньте тіло мертвого вовка біля дерева. Це місце знаходиться у західній частині окресленої зони. Поруч у режимі чуття видно величезні сліди пазурів, а трохи далі – труп. У самому центрі зони є величезний камінь дерева. Там ви знайдете ще один слід. Тут трохи правіше лежить шматочок вовни.

Цього має вистачити, щоб з'явився слід у повітрі. Біжіть уздовж нього доки не нарветесь на шматок тканини, що лежить у траві. Ідемо вперед – до самотньої хатини. Там на підлозі лежать записки. Прочитайте їх меню->рюкзак->речі для завдань->загадкові записки.

Виходимо надвір і оббігаємо будинок ззаду - під будинком ховається вхід у лігво звіра.

Найпростіший варіант перемогти – використовувати знак Квен, який захищає від пошкоджень. Якщо ви допоможете дівчині, після першої стадії буде продовження битви. Завдайте босу швидкі удари, не давайте йому відновлювати здоров'я. У битві можуть виручити еліксири Грім та Неясити, які прискорять відновлення енергії та посилять атаки.

Забирайте вміст кишень боса, а потім піднімайтеся вгору в хатину і відкривайте ключем скриню з лутом.

Основні завдання: Нільфгаардський зв'язковий

У корчмі "На роздоріжжі" розпитайте про Гендріка. Після розмови із корчмарем запуститься заставка. Бандитів можна вмовити випити і помиритися, або ж просто вбити. Якщо вмовити, то ця частина квесту зарахується як невиконана, навіть якщо вбити їх після того, як вони сядуть за стіл.

Після поспілкуйтеся із корчмарем ще раз. Цього разу він стоїть у сусідній залі. Виявляється, потрібний нам зв'язковий живе у селі неподалік.

Вирушайте до села Вересківка. Там допоможіть чоловікові, який рятується від вовків. Розпитайте його, що трапилося. Ідемо до будинку Гендріка. Обшукайте його черевики. У сусідній кімнаті подивіться на килим. Відкриваємо прохід і спускаємось у підвал.

Торкніться факела в проході, тоді відкриються секретні дверцята з необхідними замітками.

Основні завдання: Полювання на відьму

Вирушайте до села Підлісся та поговоріть із бабкою. Вона надішле вас до свого чоловіка, який знає відьму. Він стоїть недалеко. Переконайте його грошима або за допомогою символу Аксій.

Ідемо до ставка. Неподалік має бути камінь - у місці, де сходяться кілька доріг. Ідемо праворуч, поки не побачите віз. Будинок відьми розташований трохи далі.

Після сценки заходимо всередину та розглядаємо всі предмети, які підсвічені червоним у режимі чуття. Вам потрібно знайти череп. Він лежить на полиці у сусідній кімнаті.

Проходимо в портал і говоримо із відьмою.

Ви можете не йти з відьмою, а продовжувати виконувати інші завдання. У цьому випадку вона чекатиме на вас вже на місці.

Основні завдання: На дотик

Необхідно зустрітися з Кейрою до входу у притулок чарівника, який знаходиться на південному заході карти.

Спускайтеся до підземелля. Зверніть увагу, що великі чаші можна підпалювати, і в цьому випадку печера стане світлішою.

Після того, як пропливете під водою, можна піти в будь-який бік, але йдіть праворуч і ламайте стіну. Тоді зустрінете Туманника. Його можна легко вбити за допомогою вогню.

Також зверніть увагу, що отруєний газ підпалюється від вашого вогняного знака, тому будьте обережні – не підпаліть себе, а використовуйте це знання проти ворогів.

У підземеллі із привидами вам треба йти в печеру праворуч, але я раджу спочатку обшукати глухий кут - там можна знайти багато корисних речей. Не забудьте забрати меч, який лежить між сходами біля величезної статуї.

Після прослуховування нового повідомлення використовуйте чуття і огляньте символ із морським монстром на стіні поруч із поручнями (через кілька метрів після ластівки).

Вбийте копіюючих привидів. Вогонь та удари мечем – гарна комбінація.

Стрибайте у воду в дірку в центрі кімнати. Пропливіть далі і залазьте нагору. Там активуйте коня символ на стіні. Ідемо в прохід, що відкрився.

Голема можна легко перемогти, якщо бити у спину сильними атаками. Як він відійде від стіни і піде на вашу напарницю, забігайте йому за спину та бийте. Знак силового удару буде корисним.

Після сценки тримайтеся під захисним куполом напарниці. Необхідно відбити атаку ворогів, доки героїня розсіює магію. Використовуйте знаки пастки та вогню.

На босі використовуйте знак Аксій, потім робіть сильний удар або два. Поки напарниця відволікає магія ворога, можна вставити ще один сильний удар. Щойно здоров'я ворога впаде, він почне регенерацію у захисному куполі та покличе на допомогу собак. Не бийте купол, а бийте собак. Використовуйте на них знак Ігні та стандартні атаки, доки вороги не закінчаться. Після цього бос зніме захист і продовжить битву. Повторіть до готовності та зберіть з нього лут.

Послухайте запис і поговоріть з Кейр про відьом. Огляньте оточення за допомогою чуття та зберіть усі предмети. Стіна поруч із книжковими полицями ілюзорна. Кейра подарує вам спеціальний амулет. Виходьте. Погоджуйтесь допомогти їй із магічним світильником.

Якщо дивитися на двері обличчям, то чаші розташовані як 1-2-ДВЕР-3-4. Засвітіть чаші в послідовності 3-2-4-1, і двері відчиняться.

Підійдіть до вівтаря, а після заставки йдіть назад до виходу, але не виходьте, а повертайте праворуч нагору - там на вас чекатиме Місце Сили, яке дасть бонусне очко прокачування та захований скарб, який охороняє голем.

Ламайте стіну та зберіть лут.

Час повертатися. Виходимо з печери за допомогою талістмана, який розсіює ілюзії. І не забудьте пообіцяти навідатись у гості.

Основні завдання: Кривавий барон

Вирушайте до замку Врониці.

Якщо ви вбили людей барона в корчмі, то вас не пропустять до барона і доведеться шукати обхідний шлях. Повертайтеся трохи назад і поговоріть зі старим у місті.

Дайте йому грошей, і він розповість про секретний прохід за містом. Вирушайте до потрібної точки на карті. Стрибайте у воду і пливіть до скелі. Під водою є необхідна печера.

Основні завдання: Історія Цирі

Переможіть вовків і поговоріть із дівчинкою. Далі буде ще одна битва. Зберіть предмети з повалених ворогів. Огляньте труп у візку.

Потрібно знайти кілька інгредієнтів. Якщо ви збирали лут із вовків, то залишилися лише трави. Вам потрібні високі сині та білі квіти, які ростуть неподалік. На карті з'являються зображення у вигляді листочка, коли ви проходите за кілька метрів від них.

Перевертень тут простіше, ніж минулого разу, але Цирі не має знаків і пляшечок. Використовуйте увороти в момент перед його атакою. Якщо вас сильно поранили, відбігайте подалі і стійте осторонь відновлення здоров'я.

Основні завдання: Справи сімейні

Відьмак має обшукати кімнати дружини та дочки барона. Використовуйте чуття. Свіжі квіти та свічник – це, звичайно, добре, але зверніть увагу на стіну праворуч. Дослідіть її, а потім підійдіть до картини зліва. Тепер відкривайте шафу з іншого боку та дивіться вниз.

Ще одна важлива деталь – на дерев'яній колоні поряд зі столом. Повертайтеся до столу зі свічником і дивіться на плями. Повинен з'явитися слід у повітрі.

Тепер подивимося, що на нас чекає у другій кімнаті. Обшукайте всі ящики і подивіться на ляльку біля ліжка. Якщо ви відкрили скриню із травами, то з'явиться ще один слід. Виходимо із кімнати.

Один слід обривається біля дивної дошки на сходах. Там ви знайдете важливу річ. Другий веде нижче. За допомогою ключа з другої кімнати ви зможете відкрити необхідні двері з вівтарем, який необхідно оглянути.

Прочитайте знайдені записки, поверніться до барона і обговоріть все, що знайшли, починаючи з кінця списку.

Вирушаємо до ворожка. Чоловіків можна вмовити піти за допомогою символу Аксій, якщо ви прокачали необхідну здатність.

Поговоріть із ворожком. Він просить знайти зниклу козу. Для цього він видасть вас дзвіночок, який активується спеціальною кнопкою - R1 на PS4.

Основний квест: На допомогу Княжне

Коза загубилася за домом. За допомогою чуття можна побачити сліди.

Дорогою на захід ви зустрінете печеру з ведмедем, якого простіше вбити відразу. Використовуйте символ захисту.
Коза знаходиться в кущах поряд. Дзвін допоможе її приманити до ворожка.

Поговоріть із ворожком про ігошу, а потім почитайте бестіарій.

Повертаємось до барона. Виберіть “допомогу людям” і біжіть на сходи. Екіпіруйте меч, ламайте бочки та падайте вниз. Відкрийте три дверцята загону і біжіть до головного виходу. Відчиняйте швидко двері.

У битві з бароном не можна застосовувати зброю та предмети, але у вас швидко відновлюється здоров'я на відстані.

Тепер настав час допиту.

Якщо вибрати варіант "перетворення на доброго духу", то вам потрібно захищати барона. Використовуйте Ірден знак на монстрах і знак Аксій на немовля.

Огляньте могилу, а після заставки біжіть за духом. Біля будинку огляньте сліди від копит, браслет та одяг на підлозі. Після чого біжіть до духу, він покаже дорогу.

Після розповіді мужика в будинку прямуємо до міста Оксенфурт, що на північному заході карти. Потрапити через міст не вийде, тож пливемо через річку. Поговоріть із Тамарою про все, а потім повертайтеся до барона.

Основні завдання: На дотик

Необхідно зустрітися з Кейрою біля входу в притулок чарівника, який знаходиться на південному заході карти.

Спускайтеся до підземелля. Зверніть увагу, що великі чаші можна підпалювати, щоб освітлювати прохід та краще орієнтуватися у просторі.

Після того, як пропливете під водою, можна піти в будь-який бік, але йдіть праворуч і ламайте стіну. В цьому випадку ви зустрінете туманника, якого можна легко вбити за допомогою вогняного знаку.

Також зверніть увагу, що отруєний газ підпалюється і може підірвати вас, тому не підпаліть себе і використовуйте це знання проти ворогів.

Досліджуйте всі закутки храму – тут багато скринь. А потім йдіть на заклик Кейри. Використовуйте вогняний знак на гніздах щурів з обох боків.

У підземеллі із привидами вам треба йти в печеру праворуч, але я раджу на початку обшукати глухий кут - там можна знайти багато корисних речей. Не забудьте забрати меч, який лежить між сходами біля величезної статуї.

Після прослуховування нового повідомлення використовуйте чуття і огляньте символ із морським монстром на стіні поруч із поручнями (через пару метрів після ластівки – навпроти дірки у підлозі).

Вбийте примар, що копіюють, вогнем і мечем.

Стрибайте у воду – у дірку у центрі кімнати. Пропливіть далі і залазьте нагору. Там активуйте коня символ на стіні. Ідемо далі - у прохід, що відкрився.

Голему можна легко перемогти, якщо бити у спину. Як він відійде від стіни і піде в атаці на вашу напарницю, забігайте йому за спину та бийте сильними ударами. Знак силового удару буде корисним.

Потім йдіть у дальній прохід – там будуть нові предмети та креслення, а також новий ворог – горгулья, проти якої краще використовувати знак захисту та бити її важкими атаками.

Після сюжетної сцени тримайтеся під захисним куполом Кейри. Необхідно відбити атаку ворогів, доки напарниця розсіює магію. Використовуйте знаки пастки та вогню.

У битві з босом використовуйте знак Аксій, потім робіть сильний удар або два.

Поки напарниця відволікає магія ворога, можна вставити ще один сильний удар.

Щойно здоров'я впаде, бос почне регенерацію в захисному куполі та прикличе на допомогу собак. Використовуйте на них знак Ігні та стандартні атаки, доки вороги не закінчаться. Після цього бос продовжить битву. Повторіть до готовності та зберіть з нього лут.

Послухайте запис і поговоріть з Кейр про відьом. Огляньте оточення за допомогою чуття та зберіть усі предмети. Стіна поруч із книжковими полицями ілюзорна. Кейра подарує вам спеціальний амулет. Виходьте. Погоджуйтесь допомогти героїні із магічним світильником.

Додаткові завдання: Магічний світильник

Засвітіть чаші в послідовності 3-2-4-1, і двері між 2 і 3 відчиняться.

Підійдіть до вівтаря, а після заставки йдіть назад, але повертайте ліворуч нагору - там на вас чекатиме місце сили, яке дасть бонусне очко прокачування навички. І не забудьте забрати захований скарб, який охороняє голем.

Ламайте стіну. Виходимо.

Скажіть Кейрі, що неодмінно навідаєтеся в гості.

Основні завдання: Господині лісу

Ідемо вздовж стежки і дивимося під ноги та на дерева.

Поговоріть з діточками та бабкою. Ідемо до хати до хлопчика, якого покарали. Бабця не дає поговорити з дитиною. Треба її якось виманити. Поговоріть з дітьми – простіше дати їм солодощі.

Заходьте в будинок і поговоріть із хлопчиком. Тепер шукаємо Івасіка. Убийте утопців і дивіться на підлогу – на сліди. Ідемо вздовж них – до нори. Поговоріть з хлопчиком і слідуйте за ним. Утопці продовжують плутатися під ногами. Розправтеся з ними.

Тепер залазьте нагору по камінню – до гнізда вірні. Використовуйте переможну комбінацію меч+огонь. Візьміть пляшку. Поверніться до хлопчика. Потім повертайтеся до бабці. Після розмови із трьома дівчатами йдемо до села. Поговоріть зі старостою та прямуєте до вказаної точки.

Додаткове завдання: Пагорб, що шепоче

Як тільки ви дістанетеся до точки, огляньте Місце Сили, а поруч є уступи, що ведуть до печери під величезним деревом. Пропливіть під водою та виходьте до дивної істоти.

Майте на увазі, що тут треба буде вирішити, що ви робите - рятуєте дух у дереві або вбиваєте його. Ваше рішення вплине на подальші події.

СПОЙЛЕР!/

Якщо ви допоможете духу, то Ганна та барон помруть, але ви врятуєте дітей.

/СПОЙЛЕР!

Якщо ви погодитеся допомогти, то треба знайти три речі. Пір'я у вас уже, швидше за все, є. Біжимо за кістками та конем.

Перші лежать біля надгробка поряд із болотом, яке охороняє водна баба.

А дикого коня можна знайти на позначеному місці. Її треба заспокоїти Аксієм. Сідайте на неї та поверніться до духу під деревом.

Після заставки біжіть назад до старості та розкажіть про виконану роботу.

Основні завдання: Господині лісу (продовження)

Повертайтеся в драговині. Поговоріть із господинями про все. Запитайте про Цирі.

Історія Цирі: Втеча з боліт.

Не звертайте уваги на ворогів, а просто телепортуйтесь у бік виходу з топей.

Основні завдання: Справи сімейні (продовження)

Поверніться до барона і розкажіть про долю Анни.

Історія Цирі: З тіні

Тактика з босом стандартна для Цирі – робіть два удари, а потім телепортуйте крізь ворога і робіть ще два з іншого боку. І так до заставки.

Потім забирайтеся на скелю праворуч від вежі.

Додаткові завдання: Проходу немає (продовження)

Якщо ви вже були на проїзді до Новіграда, то знаєте, що місто закрите, і потрібні спеціальні папери. Після виконання квесту “Справи сімейні”, обговоріть із бароном Новіград, і той подарує вам папір на в'їзд до міста.

Додаткові завдання: Повернення до Кривоухових топів

Це завдання з'явиться з розмови з бароном на момент завершення квесту “Справи сімейні”. Барон захоче забрати дружину, не переконуйте його в цьому, погодьтеся допомогти.

Додаткові завдання: Кімната Цирі

У замку барона є кімната, де жила Цирі. Ідіть туди.

Огляньте дзига зліва біля ліжка, потім подивіться на одяг на підлозі в середині кімнати. Перегляньте книгу на столі. Прочитайте її в інвентарі розділу квестових предметів. Ідемо на кухню і говоримо з Греткою. Розпитайте її про все.

Додаткові завдання: Повернення до Кривоухових топів (продовження)

Вирушайте у вказане поселення. Поговоріть з бароном і йдіть з ним до відьом, дорогою відбиваючись від ворогів.

На місці на вас чекатиме епічна битва з величезним бісом, проти якого найкраще використовувати знак захисту Квен.

Зберіть лут і вирушайте до Івасика.

Огляньте його нору. Включаємо чуття і біжимо вздовж слідів. Поговоріть з хлопчиком та повертайтеся до інших. Ідемо дивитися підвал.

Згадуємо про улюблені квіти Анни, про що розповідав барон. Потрібна лялька та, що з квіткою.

Після сумної сцени повертаємось у Врониці до барона...

ОБНОВЛЕННЯ

Додаткові завдання: запрошення від Кейри Мец

Поговоріть із Кейрою і вона видасть вам нове завдання.

Додаткові завдання: Миша башта
Біжіть до човна, а потім сідайте та пливіть до острова з вежею. Коли дійдете до жовтого кола, добігайте до його північної частини - трохи правіше - поряд з другою жовтою точкою увімкніть магічний світильник через кругове меню знаків (він поряд з арбалетом). Дивіться на зелені іскри, що світяться - підходьте туди зі світильником, щоб знайти парфумів для виконання додаткового завдання (це перша сцена з духами).
Підніміться першими сходами і зайдіть в перше приміщення з щурами. Огляньте сокири на підлозі та посвітите світильником на бочки та підлогу зліва, щоб побачити ще одних парфумів.
Спускайтеся в підвал вежі і посвітите на парфумах біля кліток із щурами.
Огляньте:

  • мертвих щурів,
  • плями крові.

Повертайтеся на перший поверх, а звідти підніміться до їдальні. Біля каміна на вас чекатиме ще одна сцена із привидами (тримайте магічний світильник весь час увімкненим).
Підніміться вище - зверніть увагу на дух біля сходів. А потім йдіть до першого приміщення (праве) з іншим духом. Перегляньте сцену.
Піднімаємося сходами ще вище. Там огляньте подряпини на підлозі та обидва важелі. Важелі повинні бути в положенні, щоб обоє дивилися вниз - на підлогу, тоді відчиняться секретні двері біля підлоги з подряпинами.
Підніміться сходами. Там вас чекатиме останній дух. Поговоріть із ним про все.

Спойлер
Якщо ви погодитеся допомогти, то вам треба буде добігти до села і поговорити з його коханим і віддати його кістки йому. У тому випадку, коли ви відбіжите від будинку, пролунає крик. Повертайтесь назад до будинку. Ви побачите мертвого хлопця, що зціджує Анабель, яка виявилася Моровою дівою. І тепер вона вільна...

Якщо при першій розмові з Анабель ви їй не повірите (розповідь звучить підозріло) і скажіть про це, почнеться битва. Магічна пастка+меч вам допоможуть. Щоправда вбити її не вийде. Вам доведеться привезти хлопця дівчини на острів. Проведіть його на верхній поверх та дивіться сцену.
/СПОЙЛЕР

Не забудьте підібрати першу частину щоденника чарівника на столі. Друга лежить на полиці. Ще огляньте труп у величезній колбі. Крім цього, на даху можна знайти клітини з трупами та скриню з корисним лутом на дошках біля самого краю.
Після завершення поговоріть із Кейрою. Вона попросить вас про ще одну послугу (Додаткові завдання: Дружня послуга). Зверніть увагу, що як тільки ви вийдете з дому, вас зустріне ворожок та попросить про допомогу.

Додаткові завдання: Дяди
Вирушайте опівночі на кам'яне коло на острові. Захистіть людей від монстрів та від мисливців. Після ритуалу поговоріть з ворожком, потім біжіть на болота і шукати труп. Він знаходиться біля дерева і добре видно у режимі чуття. Огляньте його, а потім спаліть вогненним знаком. Здайте квест.

Додаткові завдання: Дружня послуга
Знайдіть сліди на дорозі - вони ведуть на південь. Осторонь дороги огляньте сміття і йдіть далі. Попереду огляньте всі предмети біля воза. Дивіться на кров. Ідіть уперед і вбийте монстра. Візьміть записку з трупа біля дерева.
Повертайтеся до Кейри та поговоріть з нею. Після заставки вирушайте з нею на коні.

Додаткові завдання: На благо науки
Вирушайте у вежу. Умовте Кейру вирушить до Каєр Морхен і віддати вам папери.

Відьмачі замовлення: Клекотун
Поговоріть із чоловіком. Можете підняти ставку, але не сильно. Перед такими квестами краще зберігати гру вручну, інакше якщо рівень подразнення досягне максимуму, завдання можна буде виконати лише за мінімальну - стандартну ставку.
За будинком стоїть хлопчик, який бачив звіра. Поговоріть із ним. Можна отримати бонус досвіду заспокоївши його знаком Аксій.
Ідіть на місце нападу. Огляньте:

  • труп собаки,
  • сліди монстра,
  • кров монстра біля слідів.

Ідіть слідами поки не дійдете до печери. Вивчіть останній слід. Заходьте до печери. Огляньте стелю. Щоб виманити монстра, треба кинути туди бомбу. Зайдіть в інвентар у розділ Використовувані речі та екіпіруйте бомбу. Якщо у вас її немає, то зробіть у розділі алхімія -> бомби. Використовуйте меню знаків, щоб екіпірувати бомбу на швидку дію і закиньте її в дірку біля стелі.
Вибігайте з печери і переслідуйте монстра доти, доки він не опуститься на землю. Вбийте його, візьміть увесь лут і повертайтеся за нагородою. Ви можете допомогти хлопчику, якщо не візьмете грошей. Маю рацію і в цьому випадку, крім спасибі, від чоловіка нічого не отримаєте.

Відьомчі замовлення: Таємничі сліди
Поговоріть із мисливцем і біжіть у ліс. Огляньте слід на підлозі і йдіть уздовж решти слідів на пагорб. На дереві огляньте слід вовни. Після цього ви повинні побачити запах повітря в режимі чуття. Біжіть за ним.
Огляньте купу на підлозі та поверніться до гори. Потрібно забратися всередину з іншого боку. Підніміться вгору ліворуч і знайдіть дірку в землі. Провалюйтеся всередину. Огляньте:

  • труп,
  • хутро в обличчя монстра,
  • сліди поруч,
  • менші сліди недалеко,
  • пляма крові.

Зайдіть в меню Алхімія, виберіть пункт Завдання та приготуйте приманку на чорта. Зайдіть у рюкзак->речі для завдань. Виберіть приманку та вставте її в Слот кишень.
Розлийте її в чотирьох вказаних точках і поверніться в печеру через дірку у землі. Чекайте на боса.
Використовуйте Аксій для уповільнення ворога та Квен для захисту. Нападайте тільки з увімкненим Квеном. Якщо отримаєте пошкодження, відстрибуйте і знову використовуйте Квен, а потім Аксій.
Зберіть лут із боса та з печери. Повертайтеся до мисливця за нагородою.
Зверніть увагу, що в цьому селі (Заліп'є) можна купити сумку у торговця, що підвищує вага, що максимально носиться, на 30.

Відьмачі замовлення: Лешачиха
Поговоріть зі старостою. Якщо попросити 300 монет, він відмовиться, тому просіть значно менше.
Ідіть до свідка. Поговоріть із нею. Вирушайте на поле і огляньте сліди та тканину біля куща. Ідіть слідом поки не знайдете криваву пляму і ніж. Продовжуйте йти слідом. Огляньте могилу та прочитайте лист (речі для завдань->лист, знайдений у могилі).
Поговоріть зі старостою. Він покаже, куди йти. Використовуйте багаття, щоб відьмак дочекався боса. Тактика з ним така: використовуйте знак Ірден, щоб бос перестав мерехтіти, а потім бийте його мечем. Він створюватиме клонів, яких треба швидко вбивати, блокуючи регенерацію боса. Для захисту використовуйте знак Квен.
Зберіть усі предмети з битви та повертайтеся за нагородою.

Відьмачі замовлення: турботи могильника
Поговоріть із могильником. Понад 250 монет просити не варто. Вирушайте на цвинтар і вбийте гулів. Огляньте могили чуттям. Вам будуть цікаві сліди розкопок, але на монстра вас виведе свіжовкопана могила праворуч від склепу. Слідуйте за запахом. Розганяйтеся і перестрибуйте через міст і заходьте у стару хатину. Вам будуть цікаві:

  • котелок праворуч від входу,
  • череп лівіше казанка,
  • тарілка навпроти входу.

Беріть черепи та повертайтеся на цвинтар. Використовуйте плиту в склепі і з'явиться бос. Використовуйте знак вогню та стандартні удари. Зберіть з боса лут. Поверніться до могильника.

Відьмачі замовлення: Таємниця села Стежки
Попросіть командира загону 270 золотих і прямуєте на місце (скористайтеся човном).
Убийте гулів і поговоріть із мешканцями.
Огляньте:

  • труп собаки,
  • труп солдата,
  • труп солдата біля будинку із зруйнованим дахом.

Слідуйте за запахом у повітрі. Поговоріть із чоловіком біля дверей і візьміть у нього ключ. Огляньте шерсть та дошки на підлозі. Зстрибуємо вниз. Огляньте труп солдата.
Проти боса ідеально підходить знак захисту, якщо його прокачати. Перед битвою змастіть меч олією проти вампірів. Зберіть лут із чудовиська, поверніться до мужиків із села, а потім до наймача за нагородою.

Відьмачі замовлення: Лісове чудовисько
Огляньте трупи, труп зі стрілою, сліди та порожні коробки. Ідемо слідом.
Поговоріть із ельфом, погодьтеся скласти зброю. Якщо допоможете їм, вони подарують вам корисні предмети.
Поверніться до роботодавця. Якщо не видаватимете ельфів, то грошей від нього точно не отримаєте, але завдання завершіть.

Відьмачі замовлення: Чудовисько у боліт
Попросіть 260 монет за завдання. Розсійте магію за допомогою артефакту, який віддала вам Кейра, і подивіться на сліди та труп. Ідіть уперед і огляньте ще один труп. У скелі далі розбийте ще одну ілюзію та проходьте всередину.
Використовуйте захисний знак, щоб здолати першого та другого туманників. Зберіть весь лут і поверніться до чоловіка.
Виявляється, у нього немає всієї суми. Візьміть частину і погоджуйтесь почекати тиждень – у цьому випадку він дасть вам вдвічі більше монет. Час можна перемотати медитацією (перемотайте його 8 разів).

Відьмачі замовлення: Зниклий брат
У корчмі "На роздоріжжі" поговоріть із мужиком на ім'я Бруно у дальній залі. У нього зник брат. Біжіть до печери. Огляньте криваві шматки. Ідіть слідом, щоб знайти дрібну особину. Зверху сидить єдина, що вижила. Поговоріть із нею. Якщо пройти по дошках-містках поруч, то можна зібрати багато дорогоцінних мінералів у скрині.
Один із слідів обривається біля води. Пірнаємо. Дослідіть яйця. Потрібно спалити 12 штук. Ті, що залишилися, знаходяться в секретній печері, в яку можна потрапити, якщо пропливти під водою.
Зверніть увагу, що якщо ви пройдете до боса до виконання додаткових завдань цього квесту, вони будуть провалені.

Додаткові завдання: Кулаки люті: Велен
Простий квест, де вам треба перемогти найкращих бійців Велена.
Блокуйте в момент перед атакою ворога і одразу ж проводьте ланцюжок із сильних атак.
Не погоджуйтесь на пропозицію Рибожера. Грайте чесно. Після битви з Рибожором можна поговорити та дати йому грошей на їжу для дітей.
Після перемоги над трьома чемпіонами, вирушайте до Врониці, щоб поборотися з найкращим у Велені.

Додаткові завдання: Гвинт: Веленські гравці
Якщо ви вже не можете поговорити з бароном, то йдіть до Врониці до його кімнати та візьміть папери на столі. Там будуть усі необхідні координати.

Додаткові завдання: Скачки: Вроніци
У цьому квесті важливо скакати через зазначені на карті ворота, інакше нагороду вам не дадуть. Якщо на вас будуть котитися бочки, гра сама сповільнить час, щоб ви встигли вивернутись.

Додаткові завдання: Захисник віри
Тут усе просто. Треба підняти три тотеми. В останнього на вас чекатиме сюрприз. Покарайте вандалів, тому що в іншому випадку квест буде провалено.

Додаткові завдання: Падіння будинку Реардон
У селі Заліп'є поговоріть із жінкою. Вона попросить знайти її особняк та знищити істоту, яка там оселилася.
Будьте обережні, тут скрізь пастки. Вимкніть:

  • перетяжку на підлозі біля колодязя
  • капкан з правого боку від колодязя
  • ще один капкан правіше від попереднього
  • ще один ближче до будинку

У невеликому будиночку ліворуч від колодязя ламайте двері (вони виділені червоним в режимі чуття) і огляньте щоденник Долорес на підлозі біля ліжка.
Знайдіть сусідні будівлі. Ключем відчиніть невеликі двері головної будівлі. Там буде позначка на стіні та скринька Долорес із грошима. Обійдіть будинок з лівого боку і спустіться у підвал. Там зруйнуйте стіну і обшукайте скелет і записку, щоб зрозуміти, що трапилося в маєтку.
Біля великого будинку навпроти колодязя відключіть капкан і заходьте всередину. Там справа ще одна розтяжка із арбалетами. Попереду буде ще одна капкан та потрібні сходи. Так ви потрапите на другий поверх. Так ви отримаєте новий квест. Після його виконання поговоріть із Долорес.

Додаткові завдання: Привиди минулого
Допоможіть старому знайомому впоратися з бандитами. Їдьте з ним за зрадником. Розвідайте, де переслідувач і вирушайте за ним.
Подивіться, що зробить ваш друг і заступитеся за нього. У цьому випадку ви зможете переконати його відправитися в Каєр Морхен.

Додаткові завдання: Вилитий Відьмак
У селі Залип'є поговоріть зі старостою. Вирушайте на цвинтар, убийте гуля і поговоріть з "відьмаком". Якщо не здавати його, то можна змусити його назавжди залишити село, що автоматично допоможе старості.

Додаткові завдання: Провісник правду скаже
Вирушайте до старого на схід карти. Він попросить знайти йому коріння, яке росте в печері недалеко. Розправтеся з монстрами і візьміть корінь. Після розмови ви почуєте пророцтва.
А ще з ним можна зіграти у гвинт.

Відьмачі замовлення: Примара Тракту
У цьому ж селищі (Бенькове) поговоріть із біженцем у білій сорочці. Він дасть вам нове замовлення.
Огляньте:

  • сліди кігтів на камені праворуч
  • мотузку
  • сліди черевиків
  • бочку з вином

Біжіть за запахом. Біля печери огляньте труп.
Поговоріть із мужиками та виходьте до гнізд. Убийте дрібних віверн по черзі. Потім знищіть гнізда (не забудьте зібрати лут із кожного гнізда після вибуху). Після цього з'явиться королівська віверна. Використовуйте тактику "Знак захисту + швидкі атаки". Для надійності можна загнати боса в печеру, де йому буде важко розвернутися. Зберіть лут і повертайтеся до квестодавця.

Відьмачі замовлення: Зниклий патруль
На сході Велена знизу є великий табір Нільфгаарда. Поговоріть з головним у наметі – квартирмейстером (позначений як торговець). Він дасть вам завдання з пошуку патруля.
У покинутому таборі огляньте:

  • Багаття,
  • Сліди ніг.

Біжіть слідами. Як тільки Геральт відчує запах, слідуйте за ним і огляньте мускус на підлозі.
Повертайтеся до слідів і біжіть уздовж них, поки не виявите тіло на підлозі. Ідіть далі до віверні. Вбийте її. Зверніть увагу на труп. Ідіть уздовж плям крові, які приведуть вас до печери. Там буде кілька трупів та скриня з дуже корисним предметом. Тепер нам зрозуміла мета походу загону нільфів.
Поверніться до центрального табору та здайте квест.

Додаткові завдання:
Ще один квест у цьому регіоні. Поруч із табором Нільфгаарда, Вітальнім будинком та тамтешньою корчмою знаходиться невеликий навіс із дамою, яка розшукує сина. Поговоріть із нею.
Запитайте про сина у Нільфгаардського квартирмейстера з минулого квесту. Використовуйте знак умовляння, щоб дізнатися про його долю.
Біжіть на болото і огляньте:

  • Труп коня,
  • Сліди людей,
  • Сліди собак.

Вбийте монстрів і подивіться на повішеного солдата без мішка на голові. Прочитайте записку землі.
Поверніться до матері та розкажіть їй все.

НОВЕ!

Полювання за скарбами: З вогню до пламені
Початок квесту можна виявити в секретному на північ від маєтку Реардонів. Ламайте нахилені двері в пагорбі та спускайтеся до трупа. Обшукайте його та прочитайте записку (речі для завдань -> зім'ята записка)
Огляньте стог сіна поруч із навісом із вуликом бджіл.

Полювання за скарбами: Сховані від усього світу
На сході розташувався намет розбійників. Вбийте їх та обшукайте речі. Знайдіть записку, яка активує нове завдання. Прочитайте листа і йдіть на південь. На пагорбі між деревами захована скриня з корисним лутом.

Полювання за скарбами: Нещасний випадок
У , яка була захоплена утопцями, на березі за поламаними човнами обшукайте труп. Прочитайте записку (речі для завдань -> ненадісланий лист). Пірнайте в річку і шукайте скриню.

Полювання на скарби: Не щастить, так не щастить
У центрі Велена, південно-західніше, ви знайдете труп, який охороняє Туманник. Обшукайте тіло та прочитайте записку (лист). Ледве - біля води обшукайте труп, а потім отриманим ключем відкрийте замок скрині.

Після перегляду кількох вступних роликів і катсцен нам нарешті дають покерувати героєм. Місце, де він знаходиться, нам, здається, вже знайоме. Ця кімната схожа на ту, де ми колись були з Трісс. Цього разу наш герой також не один. Хто ця оголена красуня, що граційно сидить на кушетці? Небагато терпіння, зараз все дізнаєтесь.

КАЕР МОРХЕН

"Відьмак 3": повне та докладне проходженняПрологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

Стартовий простенький навчальний квестик, в ході якого ми зможемо помилуватися Єнніфером без одягу (вперше, але не востаннє за гру), зворушитися маленькій Цирі (спішите бачити, бо такої ви її більше в грі не побачите), освіжити в пам'яті обличчя побратимів за відьмацьким ремеслом (привіт, хлопці, давно не бачилися), глянути одним вічком на Каер Морхен і, найголовніше, освоїти ази відьомчого бою під керівництвом дядька Весеміра. Приготуйтеся до великої кількості катсцен. Їх, щоправда, за бажання можна і промотати, але я цього робити не стала б. Без них квест втратить левову частку своєї чарівності. Та й освоїтися з керуванням не завадить.

1. Після вступного ролика отримуємо, нарешті, управління Геральтом у свої руки. Наше перше завдання – знайти ключ від спальні, використовуючи відьоме чуття. Довго шукати не доведеться – він лежить на столику біля дверей. Беремо його і відкриваємо ці двері. Тепер можна залишити приміщення, але можна і затриматися, щоб перекинутися ще парою-трійкою фраз з Єн та оглянути інші предмети в кімнаті. Сюжетного навантаження вони не несуть, скоріше додають кілька штрихів до портретів головних героїв.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

2. Залишивши спальню, спускаємося на поверх нижче і розмовляємо з Весеміром. Потім гра сама перенесе нас із замку на верхнє подвір'я, де Цирі тренується на маятнику. Поговоріть з дівчинкою (у діалозі можете сміливо вибирати будь-яку репліку, що вам сподобалася: вона вплине тільки на зміст відповіді з боку Цирі, але не на подальший сюжет), а потім вирушайте на нижній двір до інших відьмаків. Біг до точки призначення наввипередки з Цирі опціональний. Якщо ви все ж таки побіжіть, то наступна реакція дівчинки на міні-змагання, що відбулося, буде залежати від того, хто прийде першим.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

3. Після короткої розмови на нижньому дворі розпочнеться власне тренування. Гра дуже докладно розповість і покаже, як користуватися мечами, відьмачими знаками та бомбами, а потім дасть самим попрактикуватися з усім цим у спарингу з Весеміром. Втім, училище можна і пропустити. У такому разі одразу запуститься черговий ролик, у ході якого нам з'явиться Дике Полювання.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

А потім Геральт несподівано для нас і для себе прокинеться в лісі під деревом. Поруч біля багаття сидить Весемір. Виявляється, і Каер Морхен, і Цирі, і Дика Полювання були лише сном. Ласкаво просимо до реального світу, Білий Вовк! Після короткої чи не дуже розмови (залежить від обраних варіантів відповідей у ​​діалозі) відьмаки рушать у дорогу. Квест виконано.

БІЛИЙ САД: КАРТА ЛОКАЦІЇ

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

1. Таверна Білого Саду

2. Нільфгаардський гарнізон

3. Будинок травниці

4. Місце, де росте жостер

5. Будинок мисливця

7. Млин

8. Бабуся (початок квесту "Сковорідка як нова")

9. Кузня червонолюда Віллі

10. Дуні Вельдервельт (початок квесту "Зниклий безвісти")

11. Місце битви

12. Будиночок, де ховаються Бастьєн та Росен

13. Купець (початок квесту "Цінний вантаж")

14. Віз із цінним вантажем

15. Дім Одолана

16. Покинуте село, полуденка

17. Місце сили (Ірден), ведмідь

18. Контрабанда

19. Зруйнований замок, табір бандитів

20. Цвинтар Білого Саду, Місце сили (Ігні), склеп з останками Кольгріма

21. Схованка зі скарбами, початок квесту "Темерські цінності"

22. Місце сили (Квен)

23. Спустілі селища

24. Табір бандитів

25. Скарб під охороною

26. Місце сили (Аксій)

27. Скарб під охороною

28. Військові трофеї

29. Місце сили (Аард) і лігво гулів

30. Схованка зі скарбами

31. Схованка зі скарбами, початок квесту "Золото дезертирів"

32. Табір бандитів

33. Місце сили (Квен) та лігво гулів

34. Логове гулів

35. Спустілі селища

36. Скарб під охороною

37. Табір бандитів

38. Хата біля млина

39. Купець (після завершення квесту "Цінний вантаж")

БИЗНЬ І КРИЖНИК

1. Почнеться цей квест під тим самим деревом біля роздоріжжя доріг, де завершився попередній квест, і почнеться він з нападу зграйки гулів, кількість яких залежить від обраного рівня складності. Розправляємося з трупоїдами і в дорогу. Хоча ні, стоп. Спершу зберемо з них інгредієнти і обірвемо квіточки-пелюстки з травок-муравок, що ростуть поблизу. Моя вам порада: в Відьмаку 3хапайте без розбору всі алхімічні компоненти, які тільки трапляться вам на очі та під руку. Не виборюйте. Знайти потім конкретний корінець, коли він знадобиться, буде архіскладно. А ще прихопіть із собою квестовий предмет череп ворона, що кристалізувався, що залишився від Єн. Багато пізніше, після завершення додаткового квесту на Скеллізі "Останнє бажання" або ще пізніше, після переміщення подій основного сюжету в Каер Морхен (акт II), у вас з'явиться можливість повернути череп законній власниці і отримати за це 50 од. досвіду.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

Все тепер можна їхати. Пришпорюємо Плотву і слідуємо за Весеміром жвавою риссю.

2. Несподівано шлях відьмакам перегороджує грифон. Крилата бестія напала на купецький візок, загризла коняку і тепер мирно собі ласує свіжатинкою, а під возом напівживою від страху скулить купчик. Побачивши мисливців за чудовиськами грифон ретується, прихопивши із собою забиту кобилку. Купчик щасливий без міри раптом настала допомоги і навіть готовий за це заплатити. Також він порадить розпитати завсідників таверни в селі Білий Сад про жінку, яка розшукується відьмаками. Геральт може взяти плату або відмовитися.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

У першому випадку він отримає + 50 крондо вже наявних 250, а у другому - щиру подякаврятованої людини і трохи пізніше, але абсолютно безкоштовно чотири смажені курині ніжкивід шинкарні з Білого Саду. Після розмови завдання оновиться і запропонує нам навідатися в ту саму таверну (див. 1 на карті). Знову сідаємо в сідло і прямуємо за Весеміром. Їхати довго не доведеться.

3. Перекинувшись парою слів з господаркою таверни і залишивши Весеміра насолоджуватися холодною горілкою, Геральт вирушає розпитувати відвідувачів питного закладу. Найінформативнішим виявиться Гюнтер про "Дім"(Сидить за столиком біля входу в таверну). Виявляється, він бачив, як Єнніфер посварилася з комендантом місцевого гарнізону нільфгаардців і потім поїхала геть із Білого Саду. Відьмаку не залишається нічого іншого, як відвідати "чорний". Якщо відьмак погодиться з Гюнтером випити, його Рюкзак поповниться пляшкою алкоголюнеобхідного для виготовлення еліксирів.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

Двох кметів, що влаштувалися неподалік столика Весеміра, можна й не турбувати. При спробі заговорити з ними, вони або нагрублять у відповідь, або, будучи зачарованим Аксієм, скажуть лише, що бачили жінку в чорному та білому, але куди вона поїхала, не знають. Вчений у крислатому береті і зовсім ні сном ні духом. Щодо Єнніфера його катувати марно, зате він з радістю навчить відьмака грати в гвинт. Втім, гвинт - це вже з розряду побічних завдань, а тому залишимо його поки що осторонь.

Крім гри в гвинт, учений із задоволенням поміркує про війни як такі. Власне, він і Оксенфурт покинув тільки заради того, що побачити війну на власні очі. Геральт всіляко відмовлятиме вченого чоловіка від особистого відвідування лінії фронту, але той не послухає поради відьмака. Трохи згодом у Велені, під Деревом Вісельников Геральт знайде незавершену книгу свого вчителя гри у гвинт. Там же наш герой знайде і карту для винта, що належала вченому, якщо він не спромігся виграти її під час перебування в Білому Саді.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

4. На подвір'ї таверни Геральт вкотре примудриться вляпатись у неприємності. Троє місцевих гопників вирішать поглумитись над біловолосим мутантом. Які б варіанти відповідей ви не вибрали, мордобою уникнути не вдасться, але якщо віддати перевагу репліці із зачаруванням, то противників буде на одного менше. Отже, видаємо зухвальцям у бубон, сідлаємо Плотву і вирушаємо до нільфів (2).

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

5. Комендант нільфгаардського гарнізону місце розташування Єнніфер назвати відмовляється, але й виставляти відьмака за ворота теж не поспішає, а все тому, що має проблему, ім'я якої " грифонОсь якщо відьмак позбавить округу від крилатої тварі, то тоді і за чарівницю можна буде поговорити. Робити нічого, Геральт погоджується виконати замовлення. буде.

6. Завершивши квест "Бестія з Білого Саду", повертаємось у таверну (1) до Весеміру. Останні моменти перебування відьмаків у Білому Саду затьмаряться різаниною, а потім як ні в чому не бувало з'явиться Єн і повідомить Геральта про те, що Його Йожина Величність Імператор Емгир бажає терміново бачити відьмака.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

7. Шлях до Визими обійдеться не без пригод, але, потрапивши до Королівського замку, наш герой зможе розслабитися та прийняти ванну. Його зачешуть, поголять і розпитають про справи недавнього минулого. Саме в ході цих розпитувань у гравців буде можливість перенести з Відьмака 2в Відьмака 3свої вибори та рішення. Якщо ж ви імпортували свої сейвінги з попередньої частини на самому початку, сцена з розпитуваннями буде автоматично пропущена. На цьому квест "Бэз і аґрус" завершиться, і запуститься квест "Аудієнція".

БЕСТИ З БІЛОГО САДУ

Квест видає комендант нільфгаардського гарнізону під час першої зустрічі з ним. Він підкаже відьмаку, з чого краще почати полювання на грифона. Мисливець Мислав може показати місце, де тварина вперше напала на нільфгаардський патруль. Як знати, раптом він ще й місце розташування лігва бестії вказати зможе? Про траву, необхідну для виготовлення приманки, - крушині - варто поговорити з травницею Томирою. Кого відвідати першим – вирішувати вам.

1. (опціонально) Томира живе неподалік повороту на тартак (3). Її будинок складно переплутати з іншим - навколо нього повно придатних для збирання трав, розсаджених акуратно організованими грядками. Нам потрібна жостер. За словами травниці, вона росте на дні річки, там, де русло розширюється (4). Здається, відьмаку доведеться зайнятися дайвінгом.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

2. Якщо на вашій міні-карті не відключено покажчик придатних для збирання трав, то знайти жостер буде простіше простого. Орієнтуючись на іконки на міні-карті, вибираємо місце для занурення. Нирнувши, включаємо відьоме чуття. Під водою воно працює так само, як і на суші. Кущів жостеру на дні багато, але нам вистачить і однієї порції.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад) 3. (опціонально) Роздобувши траву, вирушаємо на зустріч із мисливцем. Живе він на відшибі, на південь від Білого Саду (5). Якщо вдома Мислова не виявиться, то Геральтові прийде скористатися відьмацьким чуттям. Затиснувши відповідну кнопку, оглянемо стежку перед хатинкою. Сліди, залишені мисливцем, приведуть відьмака до нього.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

4. (опціонально) Мисливець готовий відвести відьмака туди, де загинули нільфгаардці, але раніше він хотів би розібратися зі зграєю диких собак, що нишпорять неподалік. Геральт вільний або скласти мисливцеві компанію, або наполягти, щоб той показав місце нападу грифона негайно. У другому випадку ми відразу вирушимо дивитися на побоїще, а в першому лише після того, як покінчимо з псами. До речі, якщо допомогти Мислову, потім можна буде дізнатися про його минуле, а також отримати 350 одиниць досвіду.

5. (опціонально) Прибувши на місце нападу грифона, уважно оглядаємо його, використовуючи відьоме чуття. Нас цікавитимуть пляшки та вогнище, залишені солдатами, величезні криваві калюжі на землі та відбитки чобіт біля дорожнього покажчика. Виявивши останні, Геральт вирішує з'ясувати, куди вони ведуть. Врубавши відьоме чуття, він вирушає слідами нільфських солдатів.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад) 6. Сліди приведуть відьмака до лігва, точніше до того, що від нього залишилося. Поблизу розкидані кістки та шматки людських тіл, але не вони привертають увагу Геральта. Труп самки біля розореного гнізда – ось причина граничної агресивності грифона-людожера. Тепер тільки відьмачі клинки зможуть вгамувати тварюка, що бентежиться від горя. Розслідування закінчено. Саме час повернутися до Весеміра в таверну та обговорити план подальших дій.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

7. Віддаємо Весемирові жостер і говоримо, що готові до полювання. Він видасть нам рецепт Грома і відведе нас туди, де можна поставити пастку (6), а перед боєм ще й арбалет презентує. Сутичка з грифоном проходитиме у два етапи. Почнеться вона на полях, де стояла приманка. Літаючу бестію збиваємо арбалетом, потім лупимо срібним мечем, по можливості тримаючись збоку або ззаду від неї; відскоки/перекати вітаються. Потім поранена тварюка відлетить. Шукаємо її біля млина (7). Тактика бою залишається незмінною.

8. Ушатавши грифона, вирушаємо до коменданта (2) за нагородою (300 крон) та за відомостями про Єнніфер. Втім, відьмак може виявити гордість і відмовитися від грошей, але в такому разі він не отримає нічого, крім інформації про Єн. Рішення необхідно ухвалити швидко, інакше гра зробить це за вас.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)
АУДІЄНЦІЯ

1. Квест у дусі інтерактивного кіно. Спершу Геральта помиють, поголять і змусять відповідати на запитання нільфгаардського генерала Морврана Воорхіса стосовно деяких рішень, прийнятих нами в процесі проходження Відьмак 2: Вбивці королів. Активацію етапу з допитом, за бажанням, можна вимкнути до початку гри у розділі Налаштуванняголовного меню, оскільки для тих, хто грає на ПК і мають можливість імпортувати свої сейви, що залишилися від проходження попередньої частини, він може здатися не особливо актуальним. Однак для консольних гравців допит – єдина можливість врахувати у поточній грі їхні минулі вибори та рішення.

2. Коли з гігієною та допитом буде покінчено, нам запропонують обрати вбрання для аудієнціїз Емгиром, а потім камергер імператора навчить нас правильно кланятися. Доведеться вчитися і насправді довести, що урок засвоєний, не вийде відвертатися (правильна відповідь: " Ліву ногувперед, праву рукуна груди"). Потім відьмака відведуть до імператора. Незалежно від того, вклониться він чи ні, незалежно від обраних варіантів відповіді, Геральт отримає завдання знайти Циріі буде виконувати його всю першу половину гри.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

Увага!Не варто викидати чи продавати нільфгаардське парадне вбрання одразу ж після аудієнції. Він вам стане в нагоді пізніше при проходженні додаткового квесту в Новіграді "Питання життя і смерті" і основного квесту на Скеллізі "Король помер - нехай живе король" (акт I).

Крім того, будь-яке з нільфгаардського парадного вбрання відкриє Геральту безперешкодний прохід у приміщення. Гостинного будинкудля нільфгаардських офіцерів у Велені, розташованого на північний захід від Табору нільфгаардської армії "Центр" (нижній правий кут локації "Велен"). Робити там, щоправда, особливо нема чого: ні поторгувати, ні зіграти у гвинт. Можна лише поживитися абияк (якщо стражники не спалять) і подивитися на хлопчика-повію - рідкість навіть для цієї більш ніж розкутої гри. (За наведення спасибі ScullySS.)

Ну і якщо у вашого відьмака напруга з грошима, не соромтеся забрати собі всі три запропонованих камергером вбрання, щоб потім два з них продати.

2. Після аудієнції з Емгиром відбудеться бесіда з Єнніфером. Вона дасть Геральту деякі зачіпки щодо того, звідки почати пошуки, але не дасть йому того, що хоче він. :) Їм знову доведеться розлучитися. Чарівниця відкриє портал і зникне, а Геральт забере у камергера свій одяг, зброю і теж вирушить у дорогу. Квест "Аудієнція" завершиться, і почнуться відразу чотири основні квести: "Слідами Цирі" (загальний квест, що охоплює собою весь перший акт гри), "Нільфгаардський зв'язковий" (квест, з якого стартують пошуки Цирі у Велені), "Вогнища Новіграда" (Завдання, що відкриває пошуки в Новіграді та його околицях) і "На Скеллізі!" (Місія, що дозволяє відкрити локації архіпелагу і приступити до пошуків на островах). Парадні двері в тронному залі замку - це точка швидкого переходу, що відкриває доступ до глобальної карти та раніше відкритих локацій. Раджу насамперед відправитися у Велен. Місії на інших територіях можуть поки виявитися нездійсненними для вашого низькорівневого героя.

Цікаво.У королівському замку Визими можна знайти лист дворічної давності, адресований Родеріку де Ветту - одному з антагоністів першого Відьма.

У внутрішньому дворику замку, де дзюрчить фонтан і ходять придворні, є потаємний важіль, що відкриває всіма забуту підсобку. Камінь (1), на який слід натиснути, розташовується прямо за круглим столиком, що стоїть біля невеликої водойми. Двері ж у підсобку (2) знаходяться ліворуч від каменю-важеля. Там на підлозі Геральт знайде невелику скриньку, що зберігає в собі "Старий лист" і ще якийсь лут.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)
СКОВОРОДА ЯК НОВА

На березі річки, недалеко від того місця, де росте жостер (див. квест "Бестія з Білого Саду"), є хатинка (8). Біля хатинки стоїть бабуся і розмовляє сама з собою. Щоб запустився квест, Геральту треба поговорити з бабусею та погодитись їй допомогти.

1. Суть події проста: якийсь час тому якийсь приїжджий пан випросив у бабусі її єдину сковорідку і усамітнився з нею в будинку, біля якого вона тепер і стоїть. Незабаром, однак, постоялець покинув хатинку і поїхав казна-куди, але свою сковорідку назад бабуся так і не отримала. Вона й рада б потрапити всередину і забрати посудину, та не знає як - будинок замкнений. Геральт, несподівано для себе, вирішує допомогти, адже замовлень на сковорідку в нього ще не було.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

2. Проблема замкнених дверей вирішується Аардом. Вибиваємо її, заходимо всередину і оглядаємось, використовуючи відьоме чуття. У правій від входу кімнатці виявиться труп зі слідами насильницької смерті, а біля нього чийсь тріснув монокль (прихопимо знахідку). У наступній кімнатці, на столі біля печі лежатиме сковорідка з кольору, віддраєна дочиста. Схоже, з неї зчистили сажу, щоб зробити чорнило. Спалений лист, частину якого все ж таки можна прочитати, валяється біля самої грубки. Його теж має сенс підняти.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

3. Забираємо сковорідку та відносимо старенькій. Отримавши назад свою пропажу, бабуся віддячить відьмакові їжею. На цьому квест завершиться. Ім'я власника моноклю ми дізнаємося пізніше під час виконання побічного квесту"Смертельна змова".

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

Великдень? Випадковий збіг?

ГРА З ВОГНЕМ

Квест видає коваль-краснолюд із Білого Саду, Віллі (9). Хтось із односельців спалив його хату та кузню, і він дуже хоче з'ясувати ім'я цього поганця. Після завершення квесту Віллі стане доступним для торгівлі та крафту.

1. Погорілець розповість відьмакові, що в ніч підпалу він чув якісь звуки за будинком. Геральт вирішує розпочати своє розслідування звідти. За допомогою відьомого чуття він шукає хоч якісь сліди і знаходить.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

2. Сліди людських чобіт приводять Геральта до річки. Тут слід обривається, але відьмак не має наміру так просто здаватися. На цьому ж березі річки, але з іншого боку від мосту він виявляє ще сліди, людські впереміш із утопцевими.

Сліди чоловічих чобіт від берега ведуть назад до села, до одного з будинків. Палій зазнав нападу утопців, у нього йшла кров. Геральт заходить у хату. Він упевнений, що зловмисника видадуть рани, залишені монстрами.

"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)


"Відьмак 3": повне та докладне проходження Прологу (локація Білий Сад)

3. Так і є, у правій частині хати ледь стоїть на ногах п'яний Непілка. Рука в нього забинтована. Палій попросить нічого не говорити ковалю і навіть запропонує скромну суму як плату за мовчання. Геральт може або прийняти пропозицію, або все ж таки відвести хлопця до Віллі.

4. Якщо Геральт стане на бік Непелки, то отримає 20 крон подяки, а замовнику збреше, що нікого не знайшов. Якщо Геральт вирішить видати зловмисника потерпілому, то Непелку доведеться вести до Віллі або силою, або зачарувавши його Аксієм. Коваль не стане церемонитися з сусідом, а передасть того до рук нільфгаардських солдатів. Відьмак за свою працю отримає ті самі 20 крон. На цьому квест завершиться.

Наслідок. Якщо пізніше, після потрапляння в Велен, повернутися до Білого Саду і відвідати Віллі, то він уже матиме нову хату, побудовану не без допомоги нільфгаардців. Краснолюд розповість, що працює на армію безкоштовно, а місцеві перестали у нього купувати і користуються послугами невмілому ковалю-людині, до якого від села півдня шляху.

Версія для друку сторінки:
Все найсвіжіше про ігри читайте та дивіться на
Заручившись підтримкою Весеміра, Геральт вирушив на пошуки своєї коханої Єнніфер, яка після тривалої відсутності дала знати про себе весткою з Вербіц. Прибувши на місце зустрічі, відьмаки зіткнулися з наслідками кровопролитної війни: від колишнього села не залишилося нічого. Однак це не завадило Весеміру впевнено взяти слід чарівниці і завдяки цьому продовжити пошуки.

Каер Морхен

Твердиня відьмаків на річці Гвенлех

Єнніфер з Венгерберга.


Насолоджуючись безтурботним годинником у компанії чарівної Єнніфер, Геральт зовсім забув про тренування з Цирі. Закінчивши з водними процедурами, використовуємо відьоме чуття, щоб виявити ключ на столі. Також можемо озирнутися довкола і поговорити з чарівницею, яка незалежно від обраної репліки попросить нас спершу закінчити зі справами. Відімкнувши двері, спускаємося вниз і застаємо задріманого Весеміра і Цирі, що віддає перевагу нудній теорії практики на маятнику. Подальше тренування продовжиться в нижньому дворі, тому одразу переміщуємось туди або погоджуємось на забіг по стінах. У другому випадку йдемо за ученицею, долаючи нескладні перешкоди. Якщо на шляху трапляються сходи, то обов'язково використовуємо їх: падіння навіть з невеликої висоти загрожує втратою значної частини здоров'я.

Весемір присоромить Цирі за безвідповідальне ставлення до джерел цінної інформації, а потім розподілить усіх по парах. Почавши з самих основ, оголюємо сталевий меч і наносимо три швидкі і три потужні удари. Виконуємо по два ухилення та перекиди, а також три серії блоків. Щоб не забувати про сильніших і небезпечніших ворогів, використовуємо «Захоплення мети». Далі, відкриваємо меню швидкого доступу та по черзі вибираємо зазначені знаки, перевіряючи їх у дії. Відійшовши подалі, однією навчальною бомбою швидким кидком вражаємо Весеміра, а другий - прицільним кидком одну з ляльок, що підсвічуються. Застосовуємо все, чого навчилися, у спарингу з Весеміром і закінчуємо тренування, прибравши меч у піхви.

Цирі завдає удару по ляльці з такою силою, що в неї відлітає шолом за межі стіни. Помчавши за ним, Цирі пропадає. Увага Геральта привертає лялька: обсмикнувши шматок тканини, він виявляє обличчя дитини. Раптом починається хуртовина, і буквально з нізвідки з'являються вершники Дикого Полювання, один із яких із мечем кидається на Цирі.

Темерія, дорога на Визиму

Травень, 1272 року

Події в Каер Морхен виявилися лише страшним сном, але Геральта не залишає відчуття, що Цірі загрожує небезпека. За бажання розповідаємо про кошмар Весемір, після чого він захоче вивчити лист від Єнніфер на предмет втрачених деталей. Ділимося зі старшим товаришем найвідвертішим або замовчуємо про втіхи з Єнніфер на опудало єдинорога.

Бузок і аґрус

Використовуючи срібний меч і знак «Ігні», розправляємося з гулями, що напали на нас, і збираємо з трупів корисні предмети. За допомогою відьмачого чуття виявляємо біля стежки кришталевий череп, що належить Єнніфер, і підбираємо його. Осідлавши коня, їдемо за Весемиром. На переправі стикаємося з грифоном, що жадібно поїдає коня купця. Перед тим як полетіти, грифон нападе на Весеміра і забере з собою розтерзану тушу тварини. Приймаємо від премного вдячного купця нагороду у розмірі 50 крон або відмовляємось від неї. Поцікавимося у Брама, чи відомо йому щось про місцезнаходження Єнніфер. Він порадить вирушити до села Білий Сад, де частенько зупиняються приїжджі в єдиній окрузі таверні.

Геральт із Рівії.


Діставшись Білого Саду, заходимо в таверну і знайомимося з її власницею Ельзою. Вона, як і її брат, ніколи не бачила чарівницю і з цим питанням рекомендує звернутися до мандрівників. Цінну інформацію вдається отримати лише від Гюнтера о’Діма, який не з чуток знайомий із баладами Лютика. Він розповість про розвідника нільфгаардського гарнізону, який був присутній під час розмови Єнніфер і командира гарнізону. Залишивши таверну, стикаємося з агресивно налаштованими селянами. Якщо в діалозі застосувати знак «Аксій», то в кулачному бою з'ясовувати стосунки доведеться лише з двома супротивниками. Здолавши їх, прямо вирушаємо в нільфгаардський гарнізон.

Стражники біля воріт без зайвих питань пропустять нас до табору, як тільки ми уявимося відьмаком. У вежі знайомимося з капітаном Петером Сааром. Перш ніж надати інформацію про Єнніфер, він побажає, щоб ми вбили грифона, що його докучає людям. З приманкою для чудовиська допоможе травниця Томира, а пошуками – мисливець Мислав.

Бестія з Білого Саду

Дорожні знаки забезпечують швидкий перехід між ними картою, таким чином дозволяючи обходитися без довгих поїздок на коні. З нільфгаардського гарнізону переміщуємося на Міст плакальниці і вже звідти добираємося до оселі мисливця. Постукавши у двері і не отримавши відповіді, за допомогою відьмачого чуття виявляємо сліди на землі і йдемо на південь, у бік лісу. Мислав займався тим, що вистежував диких собак – ще небезпечніших істот, ніж вовки. Погоджуємося допомогти, щоб, перебивши вовків, отримати додатковий досвід і заразом дізнатися історію Мислава.

Коли мисливець приведе нас до місця, де грифон катував молодих солдатів, використовуючи відьоме чуття, вивчаємо багаття, пляшки та засохлу кров на землі. Трохи далі, на південь, починаються сліди нільфгаардець. Продовжуючи йти дорогою, зістрибуємо під зруйнований міст і збираємо корисні предмети із скринь. Відразу після мосту згортаємо ліворуч, вибираємося по скелях на самий верх і виявляємо гніздо грифона. Оглядаємо тіло солдата, останки та самку королівського грифону. Вночі солдати застали зненацька самку королівського грифона, вбили її та спалили гніздо. Це і стало приводом для безчинств розлюченого самця по всій окрузі. Отримавши другий рівень, набуваємо одне з умінь і перетягуємо його в порожню комірку праворуч. Усередині гнізда можна знайти трохи грошей, а у солдата поруч із грифоном – веленський меч.

Травниця Томіра намагається полегшити страждання чергової жертви грифону – юної дівчини Ліни. За її порадою добираємося до річки і збираємо жостер з дна. Заодно купуємо у Томір всі необхідні інгредієнти для створення корисних еліксирів. Наприклад, еліксир «Ластівка» дозволяє ефективно відновлювати здоров'я як під час бою, так і після нього.

Повернувшись у таверну, повідомляємо Весеміру, що прийняли замовлення на грифон від нільфгаардського капітана. Ділимося всіма отриманими відомостями і приступаємо до виконання замовлення. Насамперед виготовляємо еліксир «Грім» (збільшує силу атаки) і в інвентарі переносимо його в осередок швидкого доступу. Слідом за Весеміром вирушаємо на відкрите поле, де влаштовуємо засідку грифону. Перед зустріччю з небезпечним ворогом отримуємо арбалет від партнера.


У бою з грифоном використовуємо срібний меч і найбільш ефективний знак «Аард», а також не забуваємо вживати еліксир «Грім» для збільшення шкоди, що наноситься. Перекидами ухиляємося від розгонистих ударів супротивника і, щоразу, коли він опиняється в повітрі і пікірує на нас, підбиваємо його прицільним пострілом з арбалета. Друга половина бою продовжиться біля млина на півночі, тому, недовго думаючи, підзиваємо Плотву і добираємося до відповідного місця. В арсеналі грифона з'являться кілька раптових атак: підстрахуванням себе від отримання шкоди знаком «Квен». Здобувши перемогу, збираємо з трупа корисні предмети, у тому числі трофей та мутаген грифону. Мутаген доступний в однойменній вкладці розділу «Уміння» – переносимо його у вказану комірку, щоб збільшити максимальне здоров'я. Мутаген та вміння, що мають однаковий колір і знаходяться в одному полі, дадуть додатковий додаток до бонусу. Доставляємо голову грифона капітану нільфгаардського гарнізону як доказ виконаного замовлення.

Петер Саар розповість, що Єнніфер вирушила до Визими. За виконану роботу капітан запропонує нагороду у розмірі 150 крон – приймаємо чи відмовляємось. Перед виходом з табору, обчищаємо всі бочки та мішки з провізією та іншими корисними предметами, які не перебувають під пильним поглядом солдатів, та відремонтуємо у коваля зношені речі. Далі, повертаємось у таверну до Весеміра і повідомляємо йому нову інформацію про Єнніфер.

Випадок у Білому Саді

Між відвідувачкою та власницею корчми спалахує конфлікт, у який втручається Весеміра. Обстановка загострюється до краю і ось уже селяни готові кинутися на нас зі зброєю в руках. Покінчивши з ворогами, зовні зустрічаємо Єнніфер у супроводі нільфгаардських солдатів. Запитань до чарівниці зібралося чимало, але відповісти на них вона зможе тільки після прибуття у Визиму, де нас чекає імператор Емгир вар Емрейс із цікавою пропозицією. На цьому наші шляхи з Весеміром розійдуться: він повернеться назад до Каера Морхена, а ми вирушимо безпосередньо до Визими. Дорогою зазнаємо нападу з боку Дикого Полювання. У результаті всі солдати гинуть до єдиного, а Геральт і Йенніфер дивом рятуються втечею.

Визима, столиця окупованої Темерії

Через день…

Набравшись сил після довгої поїздки, з настанови камергера Мереріда наводимо себе у презентабельний вигляд перед аудієнцією з імператором. Під час підготовки, знайомимося з Морвраном Воорхісом – командувачем дивізії «Альба», – який забажає дізнатися, що сталося з його людьми на шляху до Визими. Потім, якщо перед початком гри перенесли збереження з другої частини гри або включили симуляцію рішень, піде низка питань, що стосуються ключових рішень, прийнятих у Відьмаку 2.

Аудієнція

Вибираємо будь-яке вбрання (а краще відразу всі три), одягаємо дублет, штани і туфлі в інвентарі і повідомляємо камергер про готовність до зустрічі з імператором. Продемонструємо своє вміння кланятися, а потім навчимося правильно це робити, вибравши другий варіант відповіді. Також не зайвим не буде зібрати в кімнатах багато корисних і не дуже речей.

Емгир вар Емрейс.


Добираємося до кабінету Емгира і за бажання висловлюємо свою повагу поклоном. Імператор без зайвих слів перейде до справи і попросить розшукати його дочку Цириллу, яку переслідує Дике Полювання. Допомагатиме нам з пошуками дівчини Єнніфер і численна армія Емгира. Камергер проведе нас у бібліотеку до Єнніфер, де ми зможемо згадувати минуле та обговорити план дій. Чарівниця зізнається, що магічних ритуаліввиявилося недостатньо для виявлення Цирі, до того ж ними вона привернула увагу Дикого Полювання. Остання надія залишається на традиційний та найнадійніший спосіб – слідопитування. Ми повинні знайти Цирі до це зробить Дике Полювання. Востаннє дівчину бачили у Велені та Новіграді. Інформатори Єнніфер – купець Гендрік у Велені та Трісс Мерігольд у Новіграді – поділяться відомостями, які вони мають. Сама ж чарівниця вирушить на острови Скеллізі, де стався великий викид магічної енергії. Забираємо свої речі у камергера Мереріда та обстежуємо весь замок, перш ніж покинути його. Діставшись виходу, відкриваємо карту світу і вибираємо на ній Велен – Дерево шибеників.

Велен, Північна Темерія

Через п'ять днів…

Нільфгаардський зв'язковий

Добираємося до корчми «На роздоріжжі» і питаємо її господаря про Гендрика. Через хвилину в таверну навідаються троє бандитів і поцікавляться, навіщо ми носимо з собою два мечі – провокуємо співрозмовників, відповідаємо їм стримано чи дружелюбно. При виборі першого варіанта, в умовах обмеженого простору, розправляємося з ворогами потужними ударами та підсмажуючи їх знаком «Ігні». Так чи інакше, господар корчми повідомить, що Гендрік живе у селі Вересківці. Знову ж таки, якщо виявили агресію, то зовні на нас чекатимуть ще солдати. Уникнути зустрічі з ними можна, покинувши таверну через чорний хід у її правій частині.

Прибувши в зруйноване село Вересківку, виявляємо єдиного, хто вижив, і рятуємо його від диких собак. Селянин докладно і в фарбах розповість про події минулої ночі. Як виявилося, вершники Дикого Полювання дісталися Гендрика раніше за нас і, після довгих болісних тортур, убили його. Оглядаємо тіло Гендріка в будинку і в черевику знаходимо прихований ключ, яким у сусідній кімнаті відмикаємо люк у підлозі, попередньо виявивши його відьомим чуттям. Спустившись у льох, активуємо відьоме чуття і взаємодіємо з секретним важелем у вигляді смолоскипа у дверному отворі. З схованки дістаємо речі Гендріка, серед яких виявляємо цікаві нотатки, що стосуються Цирилли, барона, якоїсь відьми на болотах та інших дивних обставин.

Полювання на відьму

У селі «Підлісся» дізнаємося про те, де живе відьма, від одного з трьох джерел – від людини похилого віку біля дерева біля західного входу, від двох пліткарок, підслухавши їхню розмову з відстані, або від чоловіка селянки, заплативши йому 50 крон або зачарувавши знаком «Аксій» (потрібне вміння «Обман» 1-го рівня).

На сході від села рухаємося стежкою вздовж ставка доти, доки не натрапимо на самотній камінь на роздоріжжі. Потім повертаємо направо, розправляємося з чотирма накерами біля воза, що розбився, і добираємося до хати чаклунки. Дівчина випроводить місцевих мешканців, які дошкуляють її, і, побачивши нас, поспішить втекти. Увійшовши до будинку, в кімнаті з лівого боку за допомогою відьмачого чуття виявляємо череп на полиці біля стіни, торкаємося до нього та проходимо крізь портал.

Морвран Воорхіс.


Піднімаємося сходами і вітаємо нашу стару знайому чарівницю Кейру Мец. Мисливці за чаклунками, які прагнуть винищити всіх, хто займається магією, змусили її перебратися до цієї глушині. Запитавши про Цирилла, Кейра зізнається, що крім нас нею цікавився і якийсь таємничий ельфський чарівник, що ховається в руїнах поблизу Полісся. Недовго думаючи, Кейра погодиться провести нас до нього.

На північний захід від села Стежки

Через кілька годин.

На дотик

Спустившись у темне підземелля, з іншого боку мосту помічаємо трьох вершників Дикого Полювання і просимо Кейру негайно телепортувати нас до них. Однак щось піде не так і, пройшовши через портал, ми опинимося в гнізді утопців. Кейру, як і нас, перенесло невідомо куди. Знищуємо ворогів, пропливаємо під водою на інший бік і вибираємося до мосту по легкому (ліве відгалуження) або трохи складнішому шляху (праве відгалуження). Двері руйнуємо простими ударами з мечем або знаком Аард, а ділянки з отруйними випарами розчищаємо знаком Ігні.

Перебираємось у південну частину підземелля і знову-таки прямою, найбезпечнішою, або обхідною дорогою добираємося до Кейри. У першу чергу знищуємо дві щурі нори, відзначені на міні-карті, знаком «Ігні», а вже потім добиваємо щурів, що залишилися. Чарівниця вкотре спробує умовити нас покинути це місце, але, зрештою, погодиться продовжити пошуки ельфа.

Морфо-проекція ельфського чарівника залишила для Цирі повідомлення із прихованим змістом, що дозволяє знайти секретний прохід. Спускаємося вниз, розчищаємо шлях знаком «Ігні» і йдемо праворуч, попутно покінчивши з кількома привидами. Видертися наверх по уступах, дістаємося до проекції ельфа і прослуховуємо друге повідомлення про Кельпі - коні Цирілли. На скелях зображені силуети мисливського собаки та морського чудовиська, які є пастки, тому їх краще не чіпати. Натомість зістрибуємо у воду, пропливаємо по глибині на інший бік і за допомогою відьмачого чуття виявляємо на стіні силует коня. Активувавши його, повертаємося до Кейри і проходимо в приміщення, де свою чергу активуємо на стіні ще один силует - силует ластівки.

Пройшовши крізь портал, переносимося до зали з големом, який візьме нас за ворогів. Противник повільний, має потужні, але досить передбачувані удари, а також зрідка б'є по підлозі, утворюючи навколо себе ударну хвилю, і біжить тараном, розмахуючи руками на всі боки. Намагаємось триматися на відстані і атакувати голема в спину серіями потужних ударів у той момент, коли він відволікається на Кейру. Здобувши перемогу, залазимо нагору і, орієнтуючись по міні-карті, добираємося до наступного порталу, який відкривається так само дотиком до силуету ластівки на стіні.

Цього разу ми опинилися точно там, де й планували із самого початку. Залишилося тільки наздогнати Дике Полювання у великій залі. Чарівник викликає Білий Холод, який починає сочитися з трьох розривів. Поки Кейра намагається закрити їх, ми повинні знаходитися поряд з нею, не виходячи за межі магічного щита, і захищати її від гончаків Дикого Полювання. Коли знесилена Кейра впаде нам на руки, можемо пофліртувати з нею або виявити байдужість.

Кейра Мец.


На шляху до останньої проекції зіткнемося з воїном Дикого Полювання – Нітралем. Бій умовно пройде в три етапи, кожен з яких закінчується появою гончаків і повним відновленням здоров'я Нітралю під щитом, що не пробивається. Намагаємось атакувати ворога синхронно з Кейрою та використовувати знак «Квен», щоб захищати себе від швидких ударів Нітраля. Здобувши перемогу, залазимо нагору ліворуч і прослуховуємо повідомлення. Ельф просить Цирі не затримуватись тут і попереджає про небезпечні відьми з Кривоухових топів. Кейра поділиться невеликою інформацією про ці відьми і передасть книгу «Гасподині лісу» – прочитуємо її в інвентарі. Далі, за допомогою відьмачого чуття на підлозі біля вогню біля стіни з лівого боку виявляємо записи, на столі – фляжку із зіллям, на бочці біля завалу з правої стіни – трави і, нарешті, на передній стіні – секретний прохід. Отримуємо від Кейри ще один предмет – око Нехален. Використовуємо його, щоб розсіяти ілюзію і, повернувши праворуч, вибратися на поверхню.

Господині лісу

Прочитавши книгу «Господині лісу», отриману від Кейри Мец, добираємось до Кривоухових топей та оглядаємо дерев'яну статую. Єдина стежка приведе нас до притулку, в якому проживають п'ятеро сиріт і стара стара. Найбалакучіший із дітей згадає якогось Івасика, повз якого на болотах не проходить нічого, проте нам так і не вдасться дізнатися, де його знайти. Бабуся покарає Арека за зайву балакучість і заборонить йому виходити з дому. Ще раз спробуємо поговорити з хлопчиком, після чого попросимо інших дітей допомогти відволікти бабусю. Вони погодяться, але з умовою того, що ми пограємо з ними в хованки.

Дорахувавши до двадцяти, приступаємо до пошуків. З відьомим чуттям не складе особливих труднощів відстежити переміщення дітей і відповідно визначити їх місцезнаходження. Перша і друга дитина сховалися в кущах і в стозі сіна за будинком на сході, третя - в будинку на заході, четверта - у кущах за будинком на півдні. Діти виманять бабусю назовні, і ми зможемо розпитати Арека про Івасіка.

Розправляємося з утопцями та водною бабою у зазначеній зоні, а потім слідами на землі відшукуємо нору Івасика. Як виявилося, Івасик втратив голос, тому, перш ніж він розповість про Цирі, ми маємо допомогти йому. Прямуємо за прибіжком, попутно знищуючи утопців. Далі піднімаємося до воронього гнізда і вбиваємо зграю гарпій, збиваючи їх з арбалета і добиваючи срібним мечем. З гнізда забираємо запечатану пляшку та приносимо її Івасику. Повернувши собі голос, прибіжок розповість про поранену Цириллу, що попрямувала у бік притулку, про відьом і про складні стосунки з бабусею. Вирушаємо назад у притулок, по дорозі здолавши парочку утопців та водну бабу. Івасик заспокоїть бабусю і вмовить її влаштувати для нас зустріч із відьмами.


Прибувши до стародавнього дуба, пробираємось у печеру під ним, попередньо розправившись із вовками та вовколаком поруч із входом, позначеним на міні-карті іконкою у вигляді арки. Пропливаємо під водою і зустрічаємося з примарою, що міститься в дереві. Він розкриє страшний секрет Хазяйок лісу і попередить про небезпеку, яка загрожує дітям.

Якщо не повірити примарі, то він піде на глухий захист і покличе павуків. Розрубуємо гілки, а потім і саме серце, в перервах знищуючи павуків, що докучають.

Якщо повірити примарі, то починаємо підготовку до обряду, для якого будуть потрібні воронячі перо, чорний дикий кінь і останки тіла привида. Вороняче перо вже має бути в інвентарі за умови, що ми забрали його з гнізда разом із запечатаною пляшкою. За останками вирушаємо до надгробка в західній частині зазначеної зони і виявляємо його за допомогою відьмачого чуття, але перед цим знищуємо безліч утопців та водну бабу. Далі вирушаємо на галявину, приручаємо чорного коня знаком «Аксій» і, повернувшись до печери, проводимо ритуал.

Зовні нас уже чекатиме староста. Отримавши від нього нагороду у вигляді вуха, переносимося в притулок до відьм і дізнаємося від них нову інформацію про Цирі.

Історія Цирі. Втеча з боліт

Цирі, опинившись у Кривоухових топях, втекла від Хазяйок лісу, які хотіли поласувати нею, і відразу стала об'єктом уваги Дикого Полювання. Дівчина має в арсеналі лише сталевий меч і замість ухилень може миттєво перемішатись на короткі відстані. Її здоров'я відновлюється саме собою, поза бою. Розрубуємо гончаків Дикого Полювання, які нескінченно з'являються з розривів до тих пір, поки не набридне, а потім вибираємося з Кривоухових топей, орієнтуючись по міні-карті.

Кривавий барон

Теплого прийому в замку Врониці чекати не доведеться, якщо раніше ми перебили бандитів у таверні «На роздоріжжі»: місцеві жителі розбігнуться своїми будинками, а люди барона відважно спробують зупинити нас. Далі головних воріт, безпосередньо в покої барона, все ж таки пройти не вдасться, тому просимо допомоги у старого, що самотньо сидить на бочці в центрі поселення. За 15 крон він розповість, як в обхід воріт потрапити до замку. Добираємось до каплиці на північному заході за межами замку, зістрибуємо в річку та пропливаємо через секретний хід під скелею. Зустрівши в печері водну бабу, знищуємо її і по уступах видершись на самий верх. Продовжуємо бігти вперед, поки не опинимося в осушеному колодязі. Піднімаємося сходами і зустрічаємо барона в саду.

Попрощавшись із гостями, барон проводить нас у свій кабінет і запропонує випити горілки за зустріч – погоджуємось чи відмовляємось. Так чи інакше, Кривавий Барон представиться Філіпом Стенгером і розповість про Цирі.

Історія Цирі. Король вовків

Відірвавшись від ворогів і зірвавшись зі скелі, у пошуках допомоги продовжуємо рухатися вперед старим руслом. Зустрівши маленьку дівчинку Гретку, рятуємо її від голодних вовків і дізнаємося про вовчого короля та його зграю, які не дозволять нам пройти далі. Знищуємо ще шістьох вовків і повністю оглядаємо роздерте тіло селянина. Характер ран говорить про те, що десь поблизу справді розгулює вовчий король. Готуємось до бою, зібравши по окрузі три вовкобою синього кольору та дві собачі петрушки білого кольору. Покінчивши з черговою групою вовків і виготовивши масло для меча за рецептом Весеміра, пройдемо за Греткою в печеру і розправимося з вовколаком. На подяку за врятоване життя селянин відведе нас до свого господаря, яким є Кривавий Барон.


Нагодувавши і напоївши Цирі та Гретку, Барон дозволив їм залишитися в замку, навіть незважаючи на те, що жодна з них не виявилася його дочкою.

Справи сімейні

Барон запропонує домовленість – знайти його дружину Анну та дочку Тамару в обмін на додаткову інформацію про Цирі. Перед пошуками отримуємо добро на те, щоб озирнутися у кімнатах. Пройдемо за бароном на третій поверх і насамперед заглянемо в кімнату Анни. Використовуючи відьоме чуття, звертаємо увагу на стіну, картину, дірку за картиною, шафу та погнутий свічник усередині нього, вазу з квітами на одному столі та безлад на іншому. Слід від запаху витриманого вина приведе нас назад до сходів – підбираємо талісман, що провалився у щілину між дошками у підлозі. У кімнаті Тамари з шафи дістаємо іржавий ключ і пахощі і звертаємо увагу на ляльку біля ліжка. Розпитуємо барона про все, що нам удалося знайти. Барон дасть наведення на ворожка, від якого Ганна, найімовірніше, і отримала медальйон.

Перед будинком ворожка зібралися бандити, які мають намір поквитатися зі старим за те, що він виписав неправильний рецепт для їхнього товариша Едріка. Бандити відмовляться від грошей, але із задоволенням приймуть новий рецепт. Також можемо вбити їх або зачарувати знаком «Аксій» (потрібне вміння «Обман» 2-го рівня).

Ворожею зізнається, що він зробив талісман для Ганни. Специфічний аксесуар мав захищати Анну від злих сил. Ворожій не знає, де знаходяться Анна та Тамара, але може запитати про це у парфумів. Перед ворожінням ми маємо розшукати його козу Княжну.

Отримавши дзвіночок, в інвентарі переносимо його у відповідний осередок і слідами на землі біжимо в бік заходу доти, доки не зіткнемося з вовками, а потім і з козою. Вибираємо дзвіночок у меню швидкого доступу і, періодично телефонуючи до нього, прямуємо додому. Якоїсь миті коза позадкує назад - наздоганяємо її і розправляємося з ведмедем. Повернувшись до ворожка, дізнаємося від духів про прокляту дитину Анни, яка перетворилася на ігошу. Старий порадить зняти прокляття з ігоші, тим самим обернувши його в чура. Відкриваємо глосарій – бестіарій та у розділі «Прокляті» прочитуємо інформацію про ігошу.

Після повернення в замок застаємо стайню, що горить у вогні. Людина Барона попросить врятувати його брата Остіна, що залишився всередині стайні, – погоджуємось чи відмовляємось. У першому випадку проникаємо всередину сходами в лівій частині будівлі. Розрубуємо бочки мечем, спускаємося вниз сходами, потім швидко відкриваємо один із загонів з конем і, орієнтуючись міні-картою, добираємося до виходу, обійшовши уламки з правого боку. Героїчний вчинок не залишиться непоміченим, тому при наступному відвідуванні замку отримаємо 20 крон від врятованого конюха.

Почувши гірку правду про себе і про свою сім'ю, п'яний барон розлютиться і кинеться на нас з кулаками: у бою використовуємо потужні атаки, зрідка ухиляючись чи виставляючи блок. Після низки одкровень, ближче до півночі барон проведе нас до місця, де він поховав немовля. Ігоша якраз вибрався з могили – атакуємо його чи перетворюємо на чура.

У першому випадку розправляємось із примарами і самим ігошем, застосовуючи знак «Аксій» щоразу, коли він почне відновлювати своє здоров'я. Отримавши кров ігоші, вирушаємо до Ворожею щодо ритуалу. Слідуючи за старим, добираємося до вовчого урочища: запалюємо вогні на трьох каменях і, борючись з численними привидами, не забуваємо заново підпалювати вогні, інакше ритуал ризикує затягнутися надовго.

Кривавий барон.


У другому випадку повертаємось у замок, попутно знищуючи примар і заспокоюючи ігошу знаком «Аксій». Намагаємося сильно не віддалятися від барона, щоб не допустити перетворення ігоші у величезне чудовисько. Барон надасть ім'я ненародженої дочки та поховає її за всіма правилами. Сідаємо біля могили і медитуємо до наступної опівночі, коли зможемо призвати чура. Ідучи за чуром, добираємося до сараю, де за допомогою відьмачого чуття виявляємо підкову, браслет на бочці та одяг на землі. Потім, продовжуючи слідувати дорогою, натикаємося на труп коня і оглядаємо його, попередньо знищивши гнильців.

Самостійно чи разом із чуром добираємось до рибальської хати на березі річки, в якій проживає Войцех разом зі своєю родиною. З'ясовується, що бабуся з притулку у Кривоухових топях є Ганною – дружиною Кровавого Барона. Тамара ж найімовірніше знаходиться в Оксенфурті. Повернувшись до барона, розповідаємо йому про дочку і, отримавши реданську подорожну грамоту, вирушаємо до Оксенфурта. Там шукаємо Тамару і надаємо їй вибір - повернутися додому або вирушити з Граденом. Незважаючи на всі наші спроби пояснити їй, що барон справді шкодує про вчинене, дівчина залишається непохитною у своєму рішенні залишитися з новим другом.

В черговий раз повертаємось у замок і ставимо крапку у сімейній справі, доповнивши розповідь подробицями про Анну.

Історія Цирі. Стрибки

Якось, зібравшись біля багаття після полювання, розмова заходить про те, хто найкраще керується з конем. Недовго думаючи Цирі та барон укладають суперечку, поставивши на кін найцінніше, що в них є. Для перемоги на стрибках необхідно прискорено мчати вперед заданим на міні-карті маршрутом, при цьому всіма силами намагаючись не пропускати вперед суперника. Так чи інакше, про нагороду на якийсь час доведеться забути, адже, звідки не візьмись, з'являється василіск і нападає на нас.

Історія Цирі. З тіні

Обрушуємо на василіска шквал ударів щоразу, коли він спускається на землю, і ухиляємось від його отруйних кігтів. Обеззброєвши барона, василіск віднесе його на верхівку вежі. Підтягуємося по прямих уступах на скелях перед дорожнім знаком і, піднявшись нагору, остаточно розправляємося з ворогом. Розпрощавшись із бароном і попередивши його про Дике Полювання, Цирі вирушить у Новіград.

Новиград

Вогнища Новіграда

На площі Ієрарха стаємо свідками того, як Калеб Менге публічно спалює чарівницю Феліцію Корі та допплера Ляшареля. Діставшись до будинку Трісс Мерігольд, застаємо у дворі кількох розбійників, які розтягують останні речі чарівниці. Від них дізнаємося, що Трісс може ховатися в Гнилом Гаї у Короля жебраків. Незабаром з'явиться Калеб Менге і накаже варті відвести мародерів. Також він попередить нас, що у місті немає місця магії та злочинам.

Дізнатися про місцезнаходження Гнилого Гаю можна від жебрака, що сидить на верхній балці на заході, або простеживши за кишеньковим злодієм, який з'явиться в північній зоні, коли ми підійдемо до натовпу. У першому випадку, щоб потрапити в гай, достатньо назвати пароль "Стара чушка плодила підсвинків", а в другому заплатити 50 крон або зачарувати охоронця знаком "Аксій" (потрібне вміння "Обман" 2-го рівня).

Калеб Менґе.


Трісс Мерігольд приєдналася до впливової спільноти жебраків і тим самим забезпечила себе прикриттям. Король жебраків - Франциск Бедлам - прагне повалити Калеба Менге і захопити владу в місті. Розпитавши Трісс про Цирі, вирушаємо разом із нею виконання замовлення. Інформатор, який мав дістати важливий інгредієнт, рятував перед вартою та викинув мішечок із магікалієм у канал. Так чи інакше, вилазку під воду доведеться здійснити нам. Спустившись до підвалу, знищуємо утопця і за допомогою відьомого чуття активуємо секретну кнопку на колоні. Вибравшись назовні, добираємося до місця, де імовірно знаходиться пакунок. Пірнаємо у воду і за допомогою відьомого чуття виявляємо пакунок на дні, практично поряд з мостом. Повернувшись до Трісс, вирушаємо до замовника на склад зерна. За бажання можна отримати завдаток у розмірі 150 крон.

Увійшовши на склад, відьомним чуттям відшукуємо три невеликі щілини на стінах і в кожній з них розміщуємо по одному кристалу. Потім Трісс активує чари, після чого ми матимемо зайву хвилинку для відвертої розмови. Щури як за покликом дружним строєм залишають склад, а замість них з'являються мисливці за чаклунками, яких покликав замовник. Розправившись з ворогами, забираємо у Брандона подвійну ставку за завдані незручності і отримуємо від Трісс координати онейромантки Корини Тіллі, що спеціалізується на пророкуваннях сновидінь.

Сон у великому місті

Рудольф де Йонкер - власник найбільшого банку в Новіграді - запросив Коріну Тіллі в свій нещодавно придбаний будинок, щоб позбавити його привидів. Піднявшись у спальню на другому поверсі, застаємо прибіжка над тілом онейромантки, який, побачивши нас, поспішить втекти. Будучи уві сні дівчина пробурмочить про якусь ляльку на горищі. Забравшись ще вище, розчищаємо прохід знаком «Аард» і в наступній кімнаті зі стільця підбираємо малюнок колиски, а з лави – ляльку. Оглядаємо малюнок в інвентарі в розділі «Речі для завдань», спускаємося назад на другому поверсі і в невеликому приміщенні кладемо ляльку ляльку в колиску. Далі відкриваємо черговий малюнок з дверей і спускаємося в підвал через двері під сходами. Усередині печі виявляємо прибіжка Сару, яка вирішила пожартувати з Корини, наславши їй страшні сни.

Сара навідріз відмовиться залишити будинок - дозволяємо їй залишитися, але умовою того, що вона відстане від Корини, або проганяємо надійним методом. Для другого варіанта необхідно придбати лопух у травника, покласти його в піч і підпалити знаком «Ігні». Повернувшись до Корини, розповідаємо їй про витівки прибіжка і домовляємося про наступну зустріч у корчмі «Золотий осетр». Рудольфа, який чекає зовні, повідомляємо про те, що будинок позбавлений привидів або про те, що ми не змогли нічого зробити.

Зустрівшись з Коріною в «Золотому осетрі» ділимося спогадами про Цирі, після чого поринаємо в сон, у якому бачимо Лютика та ластівку. Прокинувшись, розповідаємо про побачене сновидячою і дізнаємося від неї, що Лютик успадкував бордель під назвою «Шалфей і розмарин».

Список блудниць

У борделі зустрічаємо нашого старого друга Золтана, разом з яким видворяємо з закладу купку волоцюг, що нагрянула. Розповідаємо Золтану про Цирі і переслідує її Дике Полювання, після чого дізнаємося від нього про зникнення Лютика. Використовуючи відьоме чуття, підбираємо щоденник Лютика з комода під вікном. У ньому знаходимо список дівчат, з яким зустрічався велелюбний бард. Хоча б однієї з них, Лютик має бути повідати про свої найближчі плани. Відкриваємо в інвентарі розділ «Речі для завдань», прочитуємо щоденник і перед тим, як піти, ще раз поговоримо із Золтаном про всіх дівчат.

Трісс Мерігольд.


Позбавляємо Веспулу від компанії рекетиров будь-яким із трьох способів: заплативши 200 крон, налякавши Королем жебраків або розправившись з ворогами в бою. З рештою дівчат – Еліхаль, Моллі та Марабеллою – проблем не виникне: кожна з них розповість цікаву історіюпро Лютика, але не більше того. У випадку з Моллі за бажання можна позмагатися у кінних стрибках із самим генералом Морвраном Воорхісом і, у разі перемоги, отримати сідло на 70 осередків.

Потрапити в будинок до Рози вар Аттре можна двома способами - представившись варті вчителем фехтування або самостійно пробравшись на територію вілли. У другому випадку йдемо в обхід вілли з лівого боку доти, доки не натрапимо на сходи біля фонтану. Потім, спустившись вниз, біжимо вздовж скелі, перестрибуємо через провал і підіймаємося вгору по уступах. У саду зустрічаємо Розу вар Аттре, яка прикриє нас перед вартою та накаже провести до зали для занять.

Пройдемо за капітаном варти всередину будинку і, забравши дерев'яний меч зі стійки, спустимося в зал для занять. Переодягнувшись, приступаємо до тренування: в обох раундах атакуємо суперницю потужними ударами до переможного кінця. Пізніше до нас приєднається сестра-близнючка Рози Една вар Аттре. Роза зізнається, що стосунки між нею та Лютиком не склалися через те, що той оспівував таланти якоїсь Циранки. Попрощавшись із сестрами, повертаємось у бордель до Золтана і розпитуємо його про трубадуршу з Ковіра. Як виявилося, Лютик по вуха закохався у дівчину на ім'я Прісцилла, яка щовечора виступає у «Зимородку» разом із трупою «Ренар та Лисиці».

Прибувши до вказаного місця, зовні медитуємо до 18:00 і заходимо до закладу, щоб зустрітися із Золтаном та послухати сольний виступ Прісцилли. Закінчивши, дівчина розповість, що Лютик планував наліт на скарбницю Сігі Ройвена, намагався допомогти Цирі, а також на свою голову зв'язався з бандою Ублюдка Молодшого, яка згодом гналася за ним через все місто. З того часу про барда нічого не було чути.

Полювання за Молодшим

У лазнях нас приймуть як бажаного гостя: залишаємо речі в роздягальні і пройдемо за євнухом. Ублюдок Молодший, заручившись підтримкою певного впливового пана, встиг зіпсувати стосунки з усіма, з ким тільки міг, тому Сігі Ройвен, Франциск Бедлам і Карл Варезе мають намір виключити його з Великої четвірки. Замість з'явитися на зустріч, він підіслав своїх людей, щоб ті застали зненацька членів тріумвірату і влаштували над ними криваву розправу. Озброївшись першим, що потрапить під руку, допомагаємо шишкам злочинного світу стримати натиск ворогів. Для Тесака така зухвалість з боку Молодшого стала останньою краплею, і він має намір за будь-яку ціну відшукати і покарати зрадника, навіть якщо для цього підняти на вуха весь Новиград.

Сігі Ройвен згадає нам колишні образи, але допомоги не відмовить. Він порадить пошукати Ублюдка у власному будинку, а також у казино і арені, що належать йому.

У будинку Ублюдка Молодшого за допомогою відьмачого чуття на першому поверсі оглядаємо речі на підлозі, а на другому – речі на підлозі та стійку з предметами на стіні.

Підкуповуємо, зачаровуємо (потрібно вмінням «Обман» 2-го рівня) або вбиваємо воротарів біля входу на арену. При мирному варіанті домовляємось з Ігорем, який займається проведенням боїв, з приводу роботи та погоджуємось взяти участь у бою на рингу. Перед цим не забуваємо заповнити запаси еліксиру «Ластівка» та закупитись їжею, бо на рингу нам доведеться вистояти чотири раунди без можливості достроково закінчити бій. Здобувши перемогу, з'явиться Ублюдок Молодший і накаже своїм людям вбити нас. Мирний і ворожий варіанти приведуть одного результату: послідовно розправляємося з великою кількістю ворогів, не дозволяючи їм оточити себе. Покінчивши з усіма, серед речей Ігоря виявляємо записку, в якій йдеться про схованку та про те, як до нього пройти. Власне добираємося до цього схованки і за допомогою відьмачого чуття активуємо секретний механізм у вигляді смолоскипа праворуч від стіни. Проходимо в секретну кімнату і дістаємо з скрині таємничий лист. З нього дізнаємося, що Ублюдок Молодший працює на короля Радовіда.

Король жебраків.


Зачаровуємо (потрібно вмінням «Обман» 2-го рівня) або вбиваємо воротарів біля входу до казино. За мирного варіанту доведеться зіграти в три партії «Гвінт», при цьому жодним словом не згадавши Ублюдка Молодшого, щоб не викликати агресію у ворогів. Мирний та ворожий варіанти приведуть до одного результату: послідовно зачищаємо всі три поверхи від ворогів. На верхньому поверсі в кімнаті виявляємо краснолюда на ім'я Ріко, який є шпигуном Короля Жебраків. Він розповість нам про те, що Ублюдок Молодший здружився з реданцями. Втім, ця інформація нам буде відома, якщо раніше ми побували на арені. Звільняємо або залишаємо пов'язаним Ріко. Вибираючи перший варіант, потім можемо вирушити до Короля жебраків і отримати від нього срібний меч.

Повернувшись до Ройвена, розповідаємо йому про зв'язки Молодшого з реданцями, після чого вирушаємо до табору партизанів біля Оксенфурта, очолюваних нашим знайомим Верноном Роше. Біля входу до табору стикаємося з Ортензіо – зачаровуємо його знаком «Аксій» або перемагаємо у кулачному бою. Роше погодиться звести нас із Радовидом, але перед цим ми маємо зустрітися зі зв'язковим біля мосту в Оксенфурті. Прибувши на місце, разом з Роше вирушаємо в шаховий клуб, де на наш подив знаходиться сам король Радовід, який з потрохами здасть нам Ублюдка Молодшого.

Історія Цирі. Візит до Молодшого

Доплер Дуду потрапив у полон до Ублюдка Молодшого, а Цирі та Лютик роздумували над тим, як врятувати його. Недовго думаючи дівчина вирішила самостійно пробратися до будинку Віллі. Піднімаємося сходами, підбираємося ще вище по уступах і, діставшись балкона по дахах, проникаємо всередину через вікно. У бою з Віллі вперше застосовуємо особливий дар, що дозволяє ефектно завдати значної шкоди одному або відразу кільком ворогам. Здобувши перемогу, звільняємо Дуду Бібервельта, зачищаємо перший і другий поверсі від противників і залишаємо будинок.

Послуга для Радовіда

На аудієнції король Радовід побажає, щоб ми привели до нього живу чарівницю Філіппу Ейльхарт, яка прагне відновити Ложу чарівників.

Скарби графа Ройвена

Ройвен готовий використати свій вплив, щоб знайти Лютика, але перед цим ми маємо допомогти йому з розслідуванням загадкового пограбування. Спустившись під лазні, пройдемо за Сіги до скарбниці. Єдиний свідок – троль Барт – виявився безсилим перед тямущими злодіями, які рознесли стіну за допомогою вибухівки, а перед цим якимось чином пройшли чималий шлях каналізаційним каналом з отруйною пліснявою попса. Спроби пройти слідом злодіїв ні до чого доброго не привели: Ройвен втратив свою людину, та ще й зіткнувся з чудовиськом, що змусило його повернутися назад.

Сігі Ройвен (Дійкстра).


Випивши антидот від плісняви ​​попса, за допомогою відьмачого чуття розглядаємо трубу, що розірвалася над проломом, грати з труби, що лежить біля протилежної стіни, і шматок труби на розвилці. Просуваємось по каналу вздовж синьої лінії на міні-карті, попутно знищуючи утопців. Діставшись до наступної ділянки, біля ґрат виявляємо денце судини, імовірно фрагмент саморобної бомби, і, як слід вивчивши його, повертаємося до Ройвена зі звітом.

Під час відвідування лазень злодії закинули у стік басейну саморобну бомбу, яка здетонувала за стіною поряд із скарбницею. За допомогою відьмачого чуття у воді далекого басейну виявляємо олію, а поруч із краєм – срібну кришку. У злощасний день серед відвідувачів виявився покійний маркграф Хенкель, під якого очевидно замаскувався грабіжник. Сігі дасть координати особняка Хенкеля і попросить негайно вирушити туди.

У сутичці з вілохвістом використовуємо покращене масло проти драконідів і найбільш ефективний знак «Аард». Ворог, отримавши серйозне поранення, спробує втекти - наздоганяємо його в темній печері, пройшовши слідами крові на землі, і добиваємо, дотримуючись колишньої стратегії. Отримавши ліквор вілохвоста, повертаємося в фортецю Каер Морхен наввипередки з Екселем. У разі перемоги у нагороду від відьмака можна буде здобути чоботи гірського народу.

Останнє випробування

Ламберту дісталося відповідальне доручення – наповнити філактерій силою Кола Стихій. Зустрівшись з відьмаком у фортеці, разом з ним вирушаємо до ставка, попутно знищуючи гарпій. Минулого разу Ламберт залишив човен прив'язаним до причалу, проте на місці його не виявилося. Продовжуємо йти берегом, поки не зіткнемося з численними утопцями та водною бабою. Розправившись із ними, сідаємо в човен навпроти Ламберта і переправляємося до печери з іншого боку озера.

Опинившись біля входу в печеру, десь неподалік починають долинати крики дитини. Незважаючи на попередження Ламберта, що це лише ілюзія, можемо самостійно переконатися в його правоті і опинитися в пастці туманників. Покінчивши з ворогами, повертаємось до печери і проходимо всередину. Підбираючись по високих і не дуже уступах, просуваємось углиб печери, де виявляємо чуйно сплячого Старого Грота. Не підходячи до циклопа, підіймаємося по уступах з правого боку і залишаємо печеру. В іншому випадку, перед тим як вибратися назовні, вступаємо в бій з великим противником і під час неї активно використовуємо знаки «Аксій» і «Квен».


На шляху до Круга Стихій зустрічаємо кількох тролів, які проти того, щоб ми пройшли далі, ніж викличуть агресію у Ламберта. Швидко добираємося до чергової печери, проходимо крізь неї і з іншого боку знову вступаємо у діалог із місцевими мешканцями. Мирно домовляємося з тролями або розправляємося з ними в бою, після чого піднімаємося до Круга Стихій, запалюємо чотири смолоскипи, розташовані по кутках, і покладаємо філактерій на вівтар. Поговоривши з Ламбертом до душі, забираємо наповнений силою філактерій і повертаємось назад у фортецю.

Перешкоди

Піднімаємося до кімнати на вершині вежі та спілкуємося з Єнніфер, яка вкрай незадоволена прогресом підготовки до проведення ритуалу зі зняття прокляття з Уми. Розмова про ліжко може закінчитися тим, що чарівниця згадає нам роман з Трісс, а потім, якщо не вибачитися за свої слова, в сказі телепортує нас прямо в річку далеко за межами Каер Морхена. Так чи інакше, допомагаємо Єнніфер відновити працездатність мегаскопа, а саме відшукуємо та усуваємо причину, що порушує роботу кристалів. Спускаємося на перший поверх, беремо до рук потестиквізатор, підходимо до джерела магічних перешкод – ящиків з двомеритовими бомбами біля стіни, ліворуч від великої клітки поряд із Весеміром та Умою – і взаємодіємо з ним. Повернувшись до Єнніфер, беремо участь у розмові з Ідою Емеан, яка є одним із членом Ложі Чародеек. Вона дасть деякі поради зі зняття прокляття і заразом нагадає про пророцтві Ітлін, в якій ключову роль відведено Цирі.

В гостях добре а вдома краще

Весемір настоїть на альтернативному способі – зняти прокляття за допомогою народних традицій – і для цього забере Розум у гори на всю ніч. Вільний час присвячуємо спілкуванню із друзями за випивкою. Коли Єнніфер піде спати, приєднуємося до неї або продовжуємо посиденьки вже в чоловічій компанії, розважаючись все більш і більш витонченими способами пропорційно кількості випитого алкоголю.

Va Faill, Elaine

Наступного ранку Весемир з Умою безрезультатно повернуться з гір, тому вся надія залишається на ритуал. Зібравши зі столу інгредієнти, готуємо з них еліксир у розділі «Алхімія» за рецептом «Екстракти трав» та віддаємо його Єнніфер. Цього разу все пройде як треба, і Ума буде розчарований: під тілом потворної істоти ховався супутник Цирі – ельф Аваллак'х. Він розповість, що Цирі знаходиться на Острові Туманів і що її переслідує Дике Полювання з метою отримати Старшу Кров і за допомогою неї відкрити браму в наш світ для багатотисячної армії.

Брати по зброї

Неминуча битва з Диким Полюванням з кожним днем ​​стає все ближчою до реальності. Бій за Каер Морхен очікується неабияк, тому не зайвим буде заручитися підтримкою з боку наших друзів і просто хороших знайомих, серед яких Трісс, Дійкстра, Роше і Золтан з Новіграда, Кейра Мец з Велена, Емгір вар Емрейс з Нільфгаарда, Крах, Керіс і Хьялмар зі Скеллізі. Більшість їх доведеться надати послугу, тобто. виконати одне або кілька додаткових квестів, але й ті, хто беззастережно погодяться прибути в Каер Морхен.

Острів Туманів


На березі острова Скеллізі знаходимо будь-який вільний човен і на ньому добираємося до Острова Туманів, де рекомендований рівень персонажа починається з позначки 22. При цьому всі раніше невиконані завдання будуть автоматично провалені.

Ідучи за чарівним світлячком, отриманим від ельфа Аваллак'ха, на воді відбиваємося від настирливих гарпій за допомогою арбалета, а на суші – від тангапорів. Добираємося до будиночка на вершині пагорба, в якому сховалися гноми, що пережили аварію корабля. Вони впустять нас усередину тільки після того, як ми приведемо до них їхніх зниклих товаришів – Іво, Гаспара та Ференса. Отримавши інформацію про їхнє місцезнаходження, вирушаємо на пошуки.

На березі розправляємося з парочкою водниць і на верхівці скелі виявляємо Іво, який, спробувавши спуститися вниз, зрештою розіб'ється на смерть. Другого гнома на ім'я Гаспар знаходимо сплячим усередині вежі. Він страждає на нарколепсію, тому намагаємося не сильно віддалятися від нього, щоб у разі чого розбудити після чергового нападу, і заразом захищати від тангапорів. Третього гнома Ференса виявляємо мертвим на болотах, попередньо розправившись із бісом: у бою використовуємо знаки «Квен» та «Аксій». Повернувшись у хату з єдиним гномом, що вижив, на ліжку застаємо холодну і не дихаючу Цирі, яка, злившись з чарівним світлячком, чудово оживає в наших обіймах. Розпитуємо дівчину про її пригоди або відразу вирушаємо до Каера Морхена. Гноми, не дочекавшись нас, попливли на човні, а на горизонті з'явився корабель Дикого Полювання. Переконуємо Цирі використовувати портал та перенести нас у притулок відьмаків.

Битва у Каер Морхені

Після короткої, але теплої зустрічі скликаємо пораду у фортеці, на якій скрупульозно обговорюємо план підготовки до майбутньої битви проти Дикого Полювання. Робимо вибір на користь еліксирів (нам дістануться «Грім» та «Відмінна Ластівка») або пасток, закладення дірок у стіні або розчищення арсеналу. Через кілька годин, коли всю підготовчу роботу буде завершено, виходимо назовні і спостерігаємо за прибуттям Дикого Полювання. Єнніфер створить магічний бар'єр навколо Каер Морхена, Трісс вогненним дощем зупинить перших ворогів, що підступають до фортеці, а ми разом з Ламбертом, осідлавши коней, вирушимо в ліс на розвідку. Щоб уникнути бою, намагаємося не наближатися до гончих і закривати портали з відстані, прицільним кидком двомеритової бомби. Якщо запасів бомб не вистачить, можна використовувати знак «Ірден». З появою Імлеріха наша невидимість пропаде, тому подаємо сигнал Трісс пострілом з арбалета в небо, але підтримки так і не діждемося.

Тим часом Цирі не захоче відсиджуватися у фортеці і прийде на допомогу до Весеміра та оточеної ворогами Трісс. Використовуючи нові здібності, пробиваємося на дах до рудоволосої чарівниці та знищуємо воїнів та гончаків.


Покінчивши з численними супротивниками, але не Імлеріхом, не без допомоги вогняного дощу, на конях повертаємось у Каер Морхен і насамперед закриваємо ворота, піднявшись до важеля на стіні. Тим не менш, вершники продовжать наступ і застануть зненацька Ламберта, до якого на виручку настане Кейра Мец. Далі відступаємо у внутрішній двір, де так само знищуємо велику кількість ворогів, а потім вирушаємо до головних воріт, які мав відкрити Ескель, але чомусь досі не зробив цього. Добираємося до Трісс і спільними зусиллями розправляємося з воїнами та гончаками.

Ескель і Цирі успішно дадуть бій Карантіру, після чого останній поспішає втекти. Знищуємо воїнів усіх до одного і відкриваємо ворота для друзів. Вже звичними способами якнайшвидше закриваємо всі портали Дикого Полювання, при необхідності заповнюючи запаси двомеритових бомб із скрізь розкиданих ящиків, і добираємося до головних воріт на прохання Трісс.

Єнніфер, яка втратила останні сили, знепритомніє, тим самим залишивши Каер Морхен без будь-якого захисту і дозволивши Дикому Полюванню пробити останній рубіж оборони. Діставшись Цирі, Ередин намагається провести її через портал, проте Весемір припинить цю спробу, відчайдушно кинувшись на ворога. Після цього Імлеріх починає жорстоко бити відьмака і має намір вбити його, тому Цирі вирішує добровільно здасться Дикому Охоті. Скориставшись вдалим моментом, Весемир дістає кинджал і встромляє його в Імлеріха, а той у свою чергу вбиває відьмака. Вражена Цирі впадає в стан неконтрольованого гніву і через оглушливий крик вивільняє з себе енергію такої сили, що Дикому Полюванню не залишається нічого іншого, як відступити. Зупинити Вибух Сили береться Аваллак'х, що раптово прийшов до тями.

Краєвид після битви.

Після поховання Весеміра зустрічаємося з друзями біля стіни Каер Морхена і обговорюємо з ними минулу битву, яка могла закінчитися вельми трагічно. Дике Полювання виявилося сильнішим, ніж ми розраховували, тому Єнніфер пропонує заручитися підтримкою могутніх чарівників і для цього вона вже уклала угоду з імператором, щоб той в обмін на допомогу амністував Ложу чарівників і надав їй притулок у Нільфгаарді.

Через кілька днів Аваллак'х так і не зміг навчити Цирі контролювати свою силу. Дівчина досі звинувачує себе у смерті Весеміра і тому звертається до нас за порадою – як побороти депресію: пропонуємо втопити горе в алкоголі чи весело провести час за грою у сніжки. При виборі другого варіанту, прицільними кидками намагаємося потрапити по Цирі, при цьому ухиляючись від сніжків у відповідь. Запаси сніжків заповнюємо із місць скупчення снігу.

Наступного ранку Цирі попросить вирушити з нею на Лису гору, де на шабаші чарівників буде присутній сам Імлеріх, якого Цирі має намір убити на помсту за Весеміра. Якщо переконати Цирі заскочити до імператора, то за бажання зможемо отримати від останньої нагороду у розмірі 2000 крон.

Лиса гора


Ард Кербін є домом Хазяйок Лісу, які, як виявилося, таємно спілкуються з Диким Полюванням. Добираємося до села у глибині острова і, сидячи біля багаття, поспілкуємось із місцевими мешканцями. На щорічному святі юнаки та дівчата у кількості трьох осіб удостоюються честі зустрітися з Хазяйками Лісу. Старий направить нас до Текле, що займається відбором Обраних, яким пощастить побувати на вершинах гори. На шляху зустрінемо старого знайомого – Івасіка. Він порадить не зв'язуватися з відьмами і тим більше з Імлеріхом.

Цирі, будучи молодою і красивою дівчиною, легко пройде відбірна зустріч із відьмами, а нам для цього доведеться прийняти досить простий виклик. Коли Текла кине у воду стародавню монету, зістрибуємо вниз і пірнаємо воду. Знищивши утопців з арбалета, за допомогою відьмачого чуття відшукуємо монету на дні підводної печери і разом із нею повертаємось назад до Текле. Далі, слідуючи за помічницею Текли, добираємось до воріт на вершині та проходимо до печери. Брамник Фугас винесе нам смертний вирок, як тільки ми продемонструємо йому монету баламутки. У бою використовуємо знак «Квен», який, крім захисту від ударів, ще й знімає негативний ефект від вогню. Здобувши перемогу, за грою «камінь, ножиці, папір» визначаємо, хто куди вирушить: ми – за Імлериром, а Цирі – за відьмами.

Спустившись до водоспаду, зістрибуємо в пролом і добираємося до серця коріння дуба, де знаходяться господарки лісу. Послідовно знищуємо відьом одну за одною, використовуючи особливий дар і частіше ухиляючись від атак. Зрештою, одна з повалених відьом зірве медальйон Весеміра з шиї Цирі і полетить у невідомому напрямку.

Піднімаємося до Імлериха, що сидить на самому верху гори і, після недовгих розмов, вступаємо з ним у сутичку. Підійшовши впритул до ворога, ухиляємось від його атаки у правий бік і наносимо два швидкі удари в спину, потім швидко відстрибуємо назад або завчасно захищаємо себе знаком «Квен». Періодично Імлеріх покриватиметься білим нальотом і завдяки цьому телепортуватиметься до нас за спину. Уникнути неприємної атаки тишком-нишком можна охолодивши противника знаком «Ігні». У другій половині бою Імлеріх відкине щит і перманентно покритий білим нальотом. Так само віддаємо перевагу знаку «Квен», але тепер доведеться проявити більше вправності, ухиляючись спочатку назад, а потім вперед, коли противник опиняється за нашою спиною. Після третьої атаки полководець Дикого Полювання зупиниться буквально на кілька секунд – це наш шанс завдати по ньому якнайбільше швидких ударів. Здобувши перемогу над Імлеріхом, разом з Цирі переносимося в Новіград.

Останні приготування

У борделі «Шалфей і розмарин» нас зустрінуть Лютик та Золтан, які розкажуть про останні події. Справи у Єнніфер, Трісс і Аваллак'ха просуваються не дуже добре, тому кожен з них потребує допомоги з нашого боку.

Крізь час та простір

Аваллак'х вражений тим, як ми швидко розправилися з Імлеріхом, проте не варто забувати, що це лише початок шляху, адже у підпорядкуванні Ередина залишаються ще два найсильніші полководці. Одного з них - Ге'ельса - Аваллак'х сподівається схилити на наш бік, розкривши йому правду про Еріда, який убив короля ельфів Оберона і згодом зайняв його місце. Знайти Ге'ельса можна в Aen Elle – у краї народу Вільхи, що є рідним будинком Дикого Полювання та всіх інших ельфів з паралельного світу. Потрапити туди можна через об'єднану систему проходів у інших світах. У нашому світі такий прохід прихований у підвалі одного із звичайних будинків Новіграда. Діставшись зазначеного місця, пробиваємо стіну знаком «Аард» і проходимо через портал.


Опинившись у зруйнованому пустельному світі, пройдемо за Аваллак'х до порталу на іншому кінці і знищимо піщаних хробаків, що прибігли. Як тільки портал відкриється, негайно проходимо через нього та переміщаємось у наступний світ. Обходимо першу скелю, потім другу і спускаємося схилом з правого боку. Швидко перетинаємо луг із червоними рослинами та кам'яними стовпами, потім знову підіймаємося нагору і добираємось до чергового порталу. Допливаємо до наступного порталу, який перенесе нас у засніжений світ. Біля виходу з печери розтоплюємо крижану стіну знаком «Ігні» і прискорено спускаємося вниз схилом, від одного укриття до іншого. Плавно зміщуємося в праву сторону і відразу за зруйнованою будівлею скочуємося ще крутішим схилом. На одному подиху спускаємося до наступної будівлі з лівого боку і, зістрибнувши вниз, швидко розпалюємо багаття на землі. Завдяки теплу ми швидко заповнимо втрачене холодом здоров'я. Розправившись з парочкою гончаків, добираємося до найдальшої будівлі і, пройшовши через неї, скочуємося вниз. Не відходячи від джерел тепла, знищуємо ще кількох ворогів і нарешті досягаємо маяка.

Аваллак'х розповість про те, що колись Цирі врятувала нас від Дикого Полювання і з того часу Ередин не перестає переслідувати її. Після короткої розмови, але змістовної розмови переносимося в Тир на Ліа, відшукуємо Ге'ельса і переконуємо його вирушити з нами в Новіград.

Онейромантка Коріна Тіллі проведе сеанс сновидіння гостя з далекого світу, щоб показати йому, як Ерідін убив короля Оберона. Отримавши незаперечні докази, Ге'ельс погодиться допомогти нам і розповість, як за допомогою Сонячного каменю, що знаходиться на Скеллізі, заманити Ередина в наш світ. Потім, коли ватажок Дикого Полювання опиниться у пастці, Ге'ельс обіцяє залишити його без підтримки.

Розрахунок

За весь той час, що Цирі провела в Новіграді, вона встигла мати не тільки гарні знайомства, а й нажити собі ворогів. Першим у списку, кого Цирі бажає побачити, є Ублюдок Молодший. Якщо раніше ми залишили Віллі в живих, то знайти його можна буде в Обрізках: від жалюгідного учасника Великої четвірки, що опустив до найнижчих верств суспільства, не залишиться і тіні, тому Цирі, замість того, щоб убити його, вважатиме, що життя вже сповна покарало його. Якщо ж раніше ми вбили Віллі, то вирушаємо до його притулку. Зачарувавши бандитів біля входу знаком «Аксій» (потрібне вміння «Обман» 3-го рівня) або розправившись з ними в бою, усередині застаємо допплера Дуду, який прийняв образ Ублюдка Молодшого.

Далі, вирушаємо до «Золотого Осетру» до офіціантки Беї, яка, ризикуючи своїм життям, посприяла Цирі у пошуках Лютика. Проганяємо бандитів силою чи словом і, подякувавши Бею, вирушаємо до Застення до табору бродячих циркачів. Вальдо і Аегар допомогли Цірі з грошима і притулили її, коли вона зіштовхнулася зі складнощами у великому чужому місті. Вальдо нарікає на нестачу коней, так необхідних, щоб залишити Новіград через утиски з боку Храмової варти. Після заїзду на конях з Аегаром, погоджуємось чи відмовляємось від участі в авантюрі. У першому випадку беремо участь у крадіжці коней, а в другому – з'ясовуємо стосунки з Аегаром у кулачному бою. Пробираємось у стайню, попередньо піднявшись на дах з дерев'яної платформи, спускаємося сходами і повільним кроком підходимо до столу. Підібравши ключ, відмикаємо їм вхідні дверіі ведемо коней прямо з-під носа варти. Якщо не вдалося діяти безшумно, то спочатку розправляємося зі стражником, а потім, перед тим як покинути стайню, заспокоюємо всіх коней знаком «Аксій».

Найтемніше під ліхтарем

Аваллак'х.


Філіпа Ейльхарт потрапила в пастку свого колишнього коханця Артура, який оригінальним способом вирішив помститися їй за колишні образи: коли чарівниця, піддавшись вмовлянням Артура, звернулася в сову, щоб сховатися від переслідування Радовіда, той закував її в двомеритові кайдани. Незабаром Артур страчено, а сову на торгах придбав Золтан. Через кілька днів червонолюд програв сову в карти якійсь немісцевій людині. Вдавшись до гідромантії, Трісс визначить, що Пилипа знаходиться в лазнях у Дійкстри. Прибувши на місце, застаємо самого Дійкстру та Пилипу, яка вчинила розгром у приміщенні. Переслідуючи чарівницю, розправляємось із зачарованими людьми Дійкстри, а також з тролем Бартом або переконуємо його пропустити нас далі, сказавши, що ми хочемо допомогти його новоявленій господині. Наздогнавши Пилипу, знищуємо покликаного елементалю вогню, використовуючи в бою знак «Квен» та уникаючи фіолетових пасток. Здобувши перемогу, піднімаємося нагору і знешкоджуємо чарівницю. Дійкстра не захоче так просто розлучитися з Філіппою, тому натомість надаємо цінну інформацію про імператора Нільфгаарда або вступаємо у відкритий конфлікт, під час якого у Дійкстри буде зламана друга нога.

Велика втеча

Єнніфер дізналася, що чарівницю Маргариту Ло-Антиль тримають в оксенфуртській в'язниці, з якої донедавна не вдавалося втекти жодному ув'язненому. Абат Фаріа став єдиним, хто зумів вирватися на свободу, тому його знання стануть у нагоді нам у процесі звільнення Маргарити. Дочекавшись появи втікача, намагаємося поговорити з ним, проте той, почувши небезпеку, поспішає втекти. Після того, як ми спіймаємо Абата, він поділиться своєю історією втечі, а також розповість про стражників, що частенько випивають, і про тунелі, через які можна непомітно проникнути до в'язниці.

Звертатися за допомогою до Золтана має сенс лише в тому випадку, якщо раніше ми залишили без уваги проблему чарівників, які хотіли втекти з міста (квести «Питання життя та смерті» та «Зараз чи ніколи»). У цьому випадку краснолюд погодиться доставити до в'язниці міцні напої та напоїти ними стражників.

Зустрівшись з Єнніфер, пройдемо за нею до колодязя, через який спускаємося в руїни під в'язницею. Пропливаємо під водою, проходимо в приміщення з правого боку і розправляємося з цвинтарною бабою. Потім, використовуючи відьоме чуття, виявляємо на стіні механізм без найпотрібнішої деталі – важеля. Добираємося до наступного приміщення, де знищуємо кількох утопців та витягаємо важіль з механізму на стіні біля дверного отвору. Повернувшись до попереднього механізму, вставляємо в нього важіль і тим самим відчиняємо секретні двері. Далі, йдемо ліворуч, пробиваємо кволу стіну знаком «Аард» і розправляємося з одним гнильцем і трьома гулями. В кінці тунелю через невелику пролом праворуч проникаємо безпосередньо в тюремний блок.

Залежно від того, допоміг нам Золтан чи ні, прокрадаємося повз п'яних мисливців за чаклунками або розправляємося з ними. Ворогів на другому поверсі так чи інакше доведеться вбити, після чого дізнаємося від Маргарити, що відкрити камеру можна лише тим ключем, який постійно носить при собі начальник варти. Вибравшись назовні, розправляємося з численними реданськими солдатами у внутрішньому дворі або, якщо вони п'яні, прокрадаємося повз них. Під час бою завжди можна забігти будинок, щоб перевести подих і заповнити втрачене здоров'я. Далі піднімаємося до кабінету начальника в'язниці, вбиваємо його і забираємо ключ від камери. Повернувшись до Маргарити, випускаємо її з ув'язнення і залишаємо в'язницю.

Останні приготування (продовження)


Пилипа Ейльхарта.

Цирі переживає з приводу того, що Філіпа та Маргарита виявляють до неї підвищений інтерес – пропонуємо піти разом з нею або відправляємо одну на розмову з чарівницями, які хочуть завербувати дівчину в Ложу.

Танго втрьох

Освідчення в коханні одночасно і Трісс, і Єнніфер призведе до того, що обидві чарівниці виступатимуть за пропозицію провести приємний вечір утрьох у «Зимородку». Прибувши до зазначеного закладу з пляшкою гарного вина, піднімаємось на другий поверх і стукаємо у двері кімнати. Трісс і Єнніфер стануть перед нами у всій красі, але таке щастя, що раптово нагрянуло, триватиме недовго: дівчата прикують нас до ліжка і, відсвяткувавши свою маленьку перемогу над нами, вальяжно покинуть кімнату. І тільки наступного ранку в кімнату загляне Лютик і звільнить нас після ночі, проведеної на ліжку, будучи закутим у кайдани.

Підготовка до битви

Зустрівшись із союзниками в порту, Єнніфер розповість, що, незважаючи на домовленість з Емгиром, останню чарівницю – Фрингілью Віго – утримують в імператорських катівнях. Повідомляємо Аваллак'ху про свою готовність та повним складом вирушаємо на острови Скелліга. Туди ж прибув і нільфгаардський флот на чолі з імператором, на борту якого перебуває Фрінгілья.

Veni Vedi Vigo

Отримавши від Єнніфер листа про недоторканність Ложі, медитуємо до півночі і вплав добираємося до корабля Емгира з найближчого до флоту дорожнього знака. Уникаючи освітлених ділянок, піднімаємося на борт якорем на правій стороні носової частини корабля, переконуємо імператора відпустити чарівницю і разом нею повертаємося на Ард Скеллізі.

Сонячний камінь

З пошуками стародавнього артефакту нам допоможе Мишовур. Залежно від того, допомогли ми Керісу та Хьялмару (квести від Краху – «Обранець богів», «Владика Ундвіка» та «Королівський гамбіт») чи ні, новим королем Скеллізі стане Керіс (Хьялмара) чи Сванріге. У першому випадку це призведе до війни між кланами, а в другому – з Нільфгаардом. Вирушаємо в Каер Мюр, де допомагаємо Мишовуру розправитися з Лугасом Божевільним та його людьми, або в Каер Трольд, де вбиваємо нільфгаардських солдатів. Так чи інакше, Мишовур направить нас до скальда Ейвінда, який, напевно, може знати щось про Сонячне каміння.

Обманним шляхом змушуємо Ейвінда повідомити координати печери, сказавши, що ми збираємо матеріал для роману пригоди. В іншому випадку бард швидко розкусить брехню і відмовиться допомогти нам. Альтернативний варіант передбачає зустріч із ловцем перлів, дістатися якого можна пропливши під водою в печеру на заході. Отримавши необхідну інформацію, розправляємось із утопцями та повертаємось до Єнніфер.

Цирі розповість про якусь лабораторію, яку Аваллак'х вважав за краще відвідати без зайвих свідків. Пилипа займеться пошуками ельфських руїн, де, ймовірно, знаходиться Сонячний камінь.

На човні допливаємо до входу до ельфських руїн на північній стороні гори і разом Філіпою проходимо всередину. Просуваючись уперед, розправляємося з утопцями, сиреною, попередньо підбиваючи її з арбалета, та големом. Далі, чарівниця пожертвує кров вартовому Фіаллану, після чого ми зможемо дістатися до приміщення із дзеркалами. Орієнтуючись по міні-карті, обхідними шляхами піднімаємося до дзеркал і кожне з них активуємо рівно один раз, попередньо знищивши дух, що знаходиться поблизу. Потім залишається тільки забрати Сонячний камінь і залишити руїни тим же шляхом, яким пробралися в них.

Дитя старшої крові

Зустрівшись з Цирі та Єнніфер біля входу в лабораторію Аваллак'ха, розправляємося з големом і проходимо всередину. Озирнувшись, поспілкуємося з чарівницею і спустимося вниз, де виявимо генеалогічне дерево Старшої Крові. У крайній кімнаті зустрінемо ельфку, яка розповість про справжні, не зовсім райдужні для Цирі, наміри Аваллак'ха. Заспокоюємо Цирі, що засмутилася, або дозволяємо їй дати волю емоціям, рознісши в лабораторії все, що трапиться під руку.

Геельс.


Цирі, дізнавшись, що її знайомий Скьялль загинув під час битви з Диким Полюванням, забажає відвідати його могилу – погоджуємось чи відмовляємось скласти їй компанію. У першому випадку Єнніфер перенесе нас на острів Хіндарсфьялль, у село Лофотен. Не знайшовши могили Скьялля на місцевому цвинтарі, Цирі згадає, що тіла вигнанців скидають у спеціальну яму, призначену для полеглих овець. Після того, як ми по-людськи поховаємо Скьялля, жителі села звинуватить нас у порушенні закону, але потім дійдуть висновку, що вони не мають права засуджувати людину, яка врятувала їм життя.

По тонкому льоду

Закінчивши з усіма справами на Арді Скеллізі, повідомляємо Аваллак'ху про готовність вирушити на острів Ундвік, де після всіх попередніх обговорень майбутньої битви викликаємо Дике Полювання у наш світ за допомогою Сонячного каменю. Першим утворюється Карантір і накладає закляття своїм палицею, тим самим заморозивши всіх і вся в радіусі декількох сотень метрів. Цирі, незважаючи на раніше цю обіцянку, першою кидається в бій, щоб якнайшвидше перервати дію закляття.

Добираємося до примарного корабля Нагльфара, попутно розправляючись з воїнами і гончаками, і в нетривалому бою без особливих зусиль долаємо Карантіра. Однак в останній момент полководець підставляє свою палицю, потужна енергія від якої відкидає нас далеко назад. Перед тим, як Карантір схопить Цирі, вона встигає телепортуватися невідомо куди.

Тим часом Геральт позбавляється крижаних кайданів і береться закінчити розпочате його підопічною. Постійно підбираємося до ворога, переміщаючись з боку в бік, щоб уникнути крижаних сфер, і наносимо по ньому якнайбільше ударів. Повільні елементали льоду особливих проблем не доставлять, тому на них можна не відволікатися. Повалений Карантир телепортує нас на дно моря – випливаємо на поверхню і спостерігаємо за тим, як Цирі вкотре рятується від примарних вершників.

Діставшись Нагльфара, стаємо свідками вбивства Крана ан Крайта і вступаємо в вирішальну сутичку з ватажком Дикого Полювання - Ерідіном. На всіх трьох етапах бою – на кораблі, вершині скелі і знову кораблі – дотримуємося тих самих тактик, що й у боях проти Імлеріха та Карантира. Тільки на відміну від полководців, Ередін завдає трохи більше збитків на ближній дистанції і проводить масивніші атаки з відстані. Також не забуваємо активно застосовувати найбільш ефективні знаки «Ігні» та «Квен». Перед смертю Ерідін розповість, що нібито Аваллак'х є зрадником, а його єдиною метою було – забрати Цирі та використати її силу у своїх інтересах.

Tedd Deireadh. Година кінця

Єнніфер перенесе нас у безпечне місце, і незабаром після цього відчиняться ворота між світами. Слідуємо за чарівницею спочатку на своїх двох, а потім на коні. Далі, піднімаємося схилом, тримаючись поряд з Єнніфер, щоб не загинути від бурану, і розправляючись з гончаками Дикого Полювання. Опинившись біля мосту, де починається дія магічного бар'єру, проходимо через пролом, зроблений Єнніфер і нарешті добираємося до вежі. Як виявилося, винуваткою всього, що відбувається, стала Цирі, яка мала намір зупинити Білий Хлад. Незалежно від наших умовлянь, дівчина зробить крок в інший світ. Подальші її дії цілком і повністю залежатимуть від раніше прийнятих рішень.

Щось кінчається, щось починається


Рішення, що впливають на основне закінчення гри:

Квест «Пейзаж після битви»

1) Пограти в сніжки (позитивно) або напитися (негативно)
2) Відправитися відразу в Велен (позитивно) або заїхати до імператора Емгира (негативно). Отримати нагороду (негативно) або відмовитися від неї (позитивно)

Квест «Останні приготування»

3) Піти на розмову з чарівницями Філіппою та Маргаритою (негативно) разом із Цирі або відправити її одну (позитивно)

Квест «Дитя старшої крові»

4) Дозволити Цирі вчинити розгром у лабораторії Аваллак'ха (позитивно) або заспокоїти її (негативно)

Квест «Дитя старшої крові»

5) Разом з Цирі відвідати могилу Скьялля (позитивно) або відмовитися від цієї витівки (негативно)

Більшість позитивних дій, включаючи ігнорування імператора Емгира або його відвідування, але відмова від нагороди, призведуть до першої кінцівки.

Більшість позитивних дій плюс відвідування імператора Емгира та отримання нагороди, а також виконання побічних квестів «Око за око», «Смертельна змова», «Ворог народу» та «Справи державної ваги» (відкриється за умови, що по-доброму домовилися з Дійкбудом випустити Філіппу з лазень), в якому приймаємо бік Роше і вбиваємо Дійкстру, приведуть до другої кінцівки.

І, нарешті, більшість негативних дій незалежно від того, відвідали ми імператора Емгира чи ні, а також прийняли нагороду чи відмовилися від неї, призведуть до третьої кінцівки.

Кінцівка 1

Через два тижні Геральт прибув у Визиму, щоб розповісти Емгиру про трагічне зникнення його дочки Цірі. Насамкінець імператор забажає більше ніколи не бачити нас. По пришестю ще якогось часу, вирушаємо у зруйновану фортецю на зустріч зі старим знайомим – майстром Ортом, – який спеціально для нас виготовив унікальний срібний клинок. Доповнивши меч останніми штрихами, добираємося до корчми до Білого Саду і вручаємо подарунок Цирі, яка зважилася стати відьмачкою потай від батька.

Кінцівка 2

Геральт повернувся до Білого Саду разом зі своїми друзями Тріссом, Золтаном і Лютиком. Діставшись до хати мисливця Мислава, одразу звідти прямуємо до місця зустрічі з Цирі. На прохання дівчини відвідаємо гніздо грифона, де розправимося з вилохвістом, що раптово з'явився, а потім спустимося до озера. Відлякуємо ведмедя у будь-який спосіб, після чого кидаємо бомбу в лунку і збираємо чотирьох дохлих риб. Повернувшись у село, Цирі розповість про своє рішення стати спадкоємицею Емгира і відповідно очолити імперію Нільфгаарда.

Кінцівка 3

Через тиждень після зникнення Цирі, а можливо, і її смерті, Геральт вирушив на болота Темерії, де він зустрів вовколака на ім'я Берем. Беремо погодиться провести нас через болота прямо до єдиної відьми, що вижила – Прясі. Дорогою розправляємося з групою селян з найближчого села, які спіймали вовчицю, яка докучала їм довгий час. Діставшись до притулку, знищуємо Пряху та кількох утопців. Геральт знаходить у будинку медальйон Весеміра і згодом опиняється в оточенні утопців, що стяглися з усіх кінців боліт.

Відьмак 3: Дике полювання- це третина серії ігор, розроблена за мотивомроманів «Відьмак», написаних польськоюписьменником Анджеєм Сапковським. Нова частина сподобається як шанувальникам, і тим, хто вперше зустрівся з Геральтом. У цій статті ми дамо вам 20 корисних пораді підказок до цієї гри, які допоможуть як головному герою, так і вам.

1

Постарайтеся запам'ятати, що куплені вами здібності повинні бути поміщені в слоти для цих здібностей, інакше вони не принесуть користі. На початку гри осередків буде дуже мало. Тому намагайтеся використовувати очки навичок на два основні удари – швидкий та сильний.

2

Старанно та ретельно продумуйте ваш розвиток. Зверніть увагу, що останні навички ви зможете відкрити не скоро і коштують вони багато очок навичок.

3

Використовуйте в бою мутагени, які можна отримати при вбивстві великої кількості монстрів. Для посилення ефекту постарайтеся правильно підібрати мутагени.

4

Продавайте непотрібні речі, плюси:

1) Ви отримаєте гроші,

2) У Геральта не буде перевантаження і ви зможете без зайвих проблем поринути в цю чудову гру. Сідельна сумка для вашого коня дозволить підвищити вагу, яка може переносити відьмак. Так що купіть, вибийте або знайдіть для свого коня такого.

5

Варто приділити час відкриттю більшої кількості точок переміщення. Користь від цього рішення не змусить довго чекати, і незабаром ваші подорожі відбуватимуться швидше.

6

Намагайтеся досліджувати якнайбільше місць у грі. Досліджуйте всі об'єкти (скриньки, скрині тощо), в яких можна знайти такі корисні речі, як креслення зброї (броні) або рецепти зелий.

7

Під час того, як ви відвідуватимете якісь сюжетні точки, скасовуватиметься частина побічних завдань. Наприклад, після того, як ви залишите Білий сад і до подорожі на острів Туманів. Але не варто турбуватися з цього приводу, вони будуть, як і раніше, доступні через покажчики.

8

Використовуйте ухилення. При грі на легкому в. с. (Рівне складності) вам це може і не знадобитися, але на інших - кожен пропущений удар може зробити Геральта трупом. Якщо ви навчитеся ухилятися і перекидатися серед монстрів, то зможете перемогти, навіть якщо вони старші за вас на пару рівнів.

9

Варто постаратися якомога раніше відкрити перку, що дозволяє відобразити ворожу стрілу під час парування. Арбалетники можуть сильно вам насолити, поки ви захоплені битвою у ближньому бою. Стрілки знаходяться далеко від основних бійців і намагаються бути непомітними. Вони нишком пускають у вас болти, які прибирають майже половину здоров'я за одне влучення. На вищих у. с. один болт цілком може стати смертельним.

10

Можете не витрачати свій час на битву з вершниками. Використовуйте знак "Аард", щоб вороги впали на землю.

11

На початку гри не буде зайвою зачистка всіх крапок з ворогами. Вона принесе вам необхідні на початку гри окуляри досвіду.

12

Вимоги для здобуття рівня періодично зростають. До 10 рівня потрібно набрати 1 тис. очок досвіду. З 11 рівня вимога зросте до 1,5 тис. очок досвіду. А з 21 – до 2 тис. очок досвіду.

13

Корисним буде обшук тіл убитих вами ворогів. Люди часто мають екіпірування краще, ніж у вас. Звичайний меч може виявитися кращим за унікальний.

14

Намагайтеся тримати кількість ваших зілля на одному рівні. Основний інгредієнт – Алкагест, який можна виявити де завгодно (скрині, шафи тощо). Для відновлення кількості зіл (бомб) просто помедитуйте.

15

Зверніть увагу, що на територіях, що відкриваються після Білого саду, є обмеження за рівнем і є дуже серйозні вороги. Так що, якщо є бажання потрапити на північ раніше, то порадимо вам набрати більше досвіду і обзавестися обмундируванням. Та сама історія і зі Скеллізі, але найімовірніше вам таке буде не по кишені (при собі потрібно мати 1 тис. монет).

16

Трофеї в Відьмак 3 дають збільшення або відсоток шансу до певної навички. А найкраще джерело трофеїв – це контракти на монстрів. Так що не поскупіться і витратите свій час на виконання контракту, тільки не забувайте, що трофей починає приносити користь тільки при поміщенні його у спеціальний слот в інвентарі.

17

Геральт може скористатися знаком "Аард" для руйнування тонких стін та дверей. При використанні відьомого чуття вони будуть позначені червоним кольором. Іноді за такими перешкодами ховаються цінні речі, такі як креслення або екіпірування.

18

Набридло щоразу втрачати добру половину здоров'я від падінь з урвищ? Натисніть кнопку стрибка перед приземленням і відьмак перекотиться, зберігши своє здоров'я. Використовуючи цю пораду, відпадає потреба постійно відновлювати життя Геральта, що впав.

19

Зберігайтесь частіше. Хоч у грі є автозбереження, але воно спрацьовує рідше, ніж вам того хочеться. Після смерті в черговій бійці вам часом доведеться повертатися майже на півгодини тому.

20

У цій грі ви можете досить гнучко настроїти інтерфейс. Якщо у вас викликають деякі незручності початкові налаштування, то, змінивши відображення елементів інтерфейсу та розмір тексту, ви позбавитеся цього дискомфорту.