Didaktinis žaidimas informatikos pamokose. Didaktiniai žaidimai informatikos pamokose dėstant informatikos propedeutinį kursą Didaktiniai informatikos žaidimai

Šiuolaikinis civilizacinės visuomenės vystymosi laikotarpis pagrįstai vadinamas informatizacijos etapu. Būdingas šio laikotarpio bruožas yra tai, kad informacijos rinkimas, gamyba, apdorojimas, saugojimas, perdavimas ir naudojimas, vykdomas remiantis šiuolaikinėmis informacinėmis technologijomis, tampa dominuojančia veikla socialinės gamybos srityje, didinančia jos efektyvumą ir mokslo intensyvumas.

Šiuo metu pastebima ryški tendencija informatikos dalyką diegti į žemesnes bendrojo lavinimo mokyklų klases. Nors nerimą kelia tai, kad dažnai priimamas sprendimas įvesti tam tikrą dalyką mokyklos planas pradinę mokyklą lemia tik mokomosios kompiuterių klasės buvimas. Informatikos kurso taikant šį metodą tikslas yra išmokyti vaikus dirbti kompiuteriu, naudojant jį kaip simuliatorių ar demonstracinį įrenginį. Tačiau informatika yra mokslas apie informacijos gavimo, kaupimo, apdorojimo, perdavimo ir pateikimo būdus ir neapsiriboja darbo kompiuteriu vartotojo režimu įgūdžių įsisavinimu.

Tokį dalyką reikia pradėti mokytis kuo anksčiau, nes gimnazistų stilius ir mąstymas jau gana susiformavęs ir jį pakeisti sunku. Šiuo atžvilgiu yra daug šalininkų informatikos studijoms žemesnėse klasėse. Kartu kurso tikslas – išmokyti vaiką dirbti su informacija ir ypač lavinti algoritminį ir loginį mąstymą.

Šiuo metu yra sukurti ir išleisti tokie informatikos vadovėliai jaunesniems moksleiviams, kaip: „Algoritmas“ (A.K. Zvonkiy ir kt.), „Informatika žemesnėse klasėse Machine Posta“ (I.V. Mylov, V.L. Dukhlyanova), „Robotlanlia“ ( Yu.A. Pervin ir kt.), „Kompiuteris mokslas vaikams“ (V. V. Dubinina) ir tt Dauguma šių autorių laikosi pozicijos, kad algoritmų formavimas vyksta nepriklausomai nuo to, ar naudojatės kompiuteriu, ar ne. Nors autoriai neatsisako naudoti kompiuterines technologijas mokymosi procese, o juo labiau informatikos pamokose, tačiau kompiuterį ir programas laiko ne tikslu, o mokymosi priemone.

Anksti studijuoti kursą „informatika“ patartina ir dėl kitos priežasties: tai leis studijuojant kitas akademines disciplinas išsiugdyti įprotį laiku prieiti prie kompiuterio tiesiogiai įsisavinant atitinkamas programos dalis. , remiantis turimais bendravimo su kompiuteriu įgūdžiais.

Šiuo metu ryškėja tendencija studijuoti informatikos pagrindus, vis daugiau dėmesio skiriama šio kurso bendrosioms ugdomosioms funkcijoms, jo potencialui sprendžiant bendras moksleivių mokymo, auklėjimo ir ugdymo problemas, kitaip tariant, perėjimui prie mokinių mokymosi. visavertis bendrojo lavinimo dalykas.

Informatikos mokymo pradinėje mokykloje tikslai: formuoti pradines idėjas apie informacijos savybes, kaip su ja dirbti, ypač naudojant kompiuterį.

Informatikos mokymo pradinėje mokykloje užduotys:

    Supažindinti moksleivius su pagrindinėmis informacijos savybėmis, mokyti informacijos organizavimo ir veiklos, ypač edukacinės, planavimo metodų sprendžiant uždavinius;

    Suteikti pirminį supratimą apie kompiuterį ir šiuolaikines informacines ir ryšių technologijas;

    Pateikti idėjų apie šiuolaikinę informacinę visuomenę, asmens ir valstybės informacinį saugumą.

Valandų pasiskirstymas, ypač į skyrius: informacinių technologijų ir socialinės informatikos, yra apytikslis, nes jų skaičius priklauso nuo mokyklos aprūpinimo IKT priemonėmis ir ugdymo proceso integracijos laipsnio. Projektinei veiklai gali būti naudojamos tiek informatikos, tiek kitų dalykų valandos. Informacinės technologijos studijuojamos projektų ir kt mokymosi veiklaįvairių pradinės mokyklos dalykų. Skiriant vieną valandą per savaitę informatikos kursui informacinių technologijų biure, būtina vesti pamokas informacinių technologijų kompiuterių klases derinant su teoriniais informatikos užsiėmimais, kad laikas, praleistas dirbant kompiuteriu, neviršytų sanitarinių normų. Studijuojamos šios temos:

    teorinė informatika;

    Informacinės technologijos;

    informacinė kultūra.

Vienas iš būdų išlaikyti susidomėjimą dalyku, ugdyti kūrybinius gebėjimus, ugdyti mokinių pažintinę veiklą, gebėjimą apibendrinti medžiagą, geriau suprasti informatikos vaidmenį gyvenime – didaktinis žaidimas.

Didaktinis žaidimas didina susidomėjimą edukacinėmis žiniomis apskritai ir tomis problemomis, kurios modeliuojamos žaidimo pagalba. Ši žaidimo savybė leidžia pašalinti „mokymosi nuovargį“, kurį dauguma mokinių patiria studijuodami tam tikrą dalyką, ypač informatiką, nes, nepaisant pagrindinės ugdymo temų dalies aktualumo, mokytojui reikia specialaus pastangos išlaikyti klasės dėmesį, paskatinti domėtis svarbiausiais nagrinėjamais klausimais.

Didaktiniai žaidimai, viena vertus, prisideda prie dėmesio, stebėjimo, atminties, mąstymo, iniciatyvos ugdymo. Kita vertus, jie sprendžia tam tikrą didaktinę užduotį: naujos medžiagos studijavimą arba to, kas buvo atlikta, kartojimą ir įtvirtinimą, ugdymo įgūdžių ir gebėjimų formavimą.

Žaidimas leidžia organizuoti laipsnišką naujų būdų, kaip orientuoti mokinį gyvenimo situacijose, žaidimo sąveikos procese. Tai ypatinga savybė, kurios dėka mokiniai – žaidimo dalyviai „praktiškai“ įsitraukia į pačius sudėtingiausius santykius, analizuodami įvairią informaciją, ieškodami kuo geresnių, ne visada akivaizdžių sprendimų.

Žaidimas skatina formavimąsi, kartu su partneryste, vidinės laisvės pojūtį, draugiško palaikymo jausmą ir galimybę prireikus suteikti pagalbą savo partneriui, o tai padeda suartinti dalyvius ir pagilinti jų santykius. Žaidimas leidžia pašalinti autoritarinę mokytojo poziciją, išlygina visų dalyvių teises. Tai labai svarbu socialinei patirčiai, įskaitant santykius su suaugusiaisiais. Tam tikrų žaidimo apribojimų buvimas ugdo žaidėjo gebėjimą savavališkai reguliuoti veiklą, remiantis elgesio pavaldumu vaidmens atlikimą reglamentuojančiai taisyklių sistemai. Žaidime vaikas susiduria su aibe skirtingų taisyklių, kurias jis turi suprasti, sąmoningai priimti, o ateityje, nepaisant žaidimo metu modeliuojamų sunkumų, griežtai laikytis.

Žaidimas, turintis platų specialių žaidimo metodinių technikų spektrą ir pačią žaidimo atmosferą, padeda išlaikyti dėmesį, o tai galiausiai lemia gilesnį ir stipresnį tiriamų sąvokų suvokimą. Vadinasi, žaidimas leidžia pakeisti pasyvią vaiko padėtį į sąmoningai aktyvią, skatina moksleivių pažintinės veiklos augimą, o tai suteikia galimybę gauti ir įsisavinti daugiau informacijos.

Žaidimo sąveikos metu gerėja žaidimo dalyvių ir mokytojų santykiai, nes žaidimo sąveika užtikrina neformalų bendravimą ir leidžia abiem atskleisti savo asmenines savybes, geriausias charakterio puses. Žaidimas humanizuoja santykius, skatina kurti naujas kolektyvines, individualias grupines ir individualias ugdomosios veiklos formas.

Sėkmingas žaidimas, o juo labiau žaidimų sistema, didina dalyvių savivertę, nes jie turi galimybę pereiti nuo žodžių prie konkretaus atvejo ir pasitikrinti savo sugebėjimus.

Žaidimo metu visi kartu tampa ir mokytoju, ir mokiniu abipusio, bendro naujų vertybių ugdymo procese. Tokiu atveju atsiranda sinerginis efektas, kurio prasmė slypi tame, kad bendromis pastangomis pasiektas kumuliacinis rezultatas viršija tų rezultatų sistemą, kurią kiekvienas proceso dalyvis galėtų pasiekti veikdamas vienas.

Bendrosios ir specialiosios literatūros apie didaktinį žaidimą analizė (N. P. Anikejeva, V. M. Bukatovas, L. S. Vygotskis, O. S. Gazmanas, V. M. Grigorjevas, A. V. Zaporožecas, M. V. Klarinas, F. I. Fradkina ir kt.) leido nustatyti svarbiausias psichologines ir pedagogines galimybes. žaidimo mokymosi procese, kuris gali būti plačiai naudojamas studijuojant kursą „Kompiuterija“ pradinėje mokykloje:

    Žaidimas yra galingas stimulas ir įvairiapusė bei stipri mokymosi motyvacija;

    Žaidimas suaktyvina visus psichinius procesus, leidžia harmoningai derinti emocinį ir racionalųjį mokymesi;

    Žaidimas prisideda prie visų įtraukimo į aktyvų darbą;

    Sumaniai organizuoti didaktiniai žaidimai leidžia panaudoti švietimo tikslams energiją, kurią moksleiviai išleidžia „pogrindinei žaidimų veiklai“ (kaip apibrėžė V.M. Grigorjevas);

    Žaidimas leidžia išplėsti vaiko gyvenimo ribas, kuris iš kažkieno pasakojimo gali įsivaizduoti tai, ko nebuvo jo tiesioginėje patirtyje (L. S. Vygotskis);

    Žaidime vyksta vidinė emancipacija, kai dingsta drovumas ir atsiranda jausmas „aš irgi galiu“;

    Žaidimas yra mokymosi veikiant būdas, į jį organiškai įtraukta pažintinė užduotis;

    Žaidimas leidžia harmonizuoti ir demokratizuoti mokytojo ir mokinio santykius;

    Per žaidimą gimsta ypatingas santykių stilius, kuriame žinių įgijimas tampa unikalia sąlyga susiburti bendraamžiams, sąlyga susidomėti ir gerbti vienas kitą, o pakeliui – ir „savęs atrasti“.

Organizuodamas ir vesdamas įvairius žaidimus mokytojas atveria daug galimybių. Visų pirma, tai yra naujos didaktinės patirties kaupimas, įskaitant iš esmės skirtingą nuo to, kas buvo mokytojo profesiniame arsenale. Sistemingas žaidimo naudojimas praplečia metodinių technikų, kurios gali būti naudojamos kitame kontekste, rinkinį.

Žaidimo pasiruošimas ir vedimas leidžia giliau suvokti mokytojo profesines galimybes ir dėl to keičiasi mokymo metodai, didėja jo efektyvumas dėl to, kad mokytojas labiau remiasi savo prigimtiniais gebėjimais, siekia kuo daugiau išreikšti savo asmenybę, bendraudamas su mokiniais.

Žaidimo naudojimo metu atliekama gilesnė ir įvairiapusiškesnė studentų diagnozė, taigi ir galimybė realiai įgyvendinti principą atsižvelgti į moksleivių amžių ir individualias ypatybes, pereiti nuo šio pedagoginio postulato paskelbimo. jos įgyvendinimui kasdienėje mokyklos praktikoje.

Žaidimu siekiama išmokyti mokinį suvokti savo mokymo motyvus, elgesį žaidime ir gyvenime, tai yra, formuoti savarankiškos veiklos tikslus ir programas bei numatyti greitus jos rezultatus.

Suteikdamas mokiniui galimybę dalyvauti vaidmenų ir dalykinių žaidimų serijoje, mokytojas jį aktyvina, pakeičia vaiko motyvaciją į asmeniškai reikšmingą. Vidurinėje mokykloje žaidimas vertinamas kaip galimybė mokiniams išbandyti savo jėgas ir pasirengimą Tikras gyvenimas baigus mokyklą verslo žaidimai tam suteikia ypač puikią galimybę. Turinio žaidimo pusė atgaivina dalyvius. Žaidimas leidžia dalyviams „klysti“ ir savo analizėje pamatyti tokių veiksmų priežastis ir pasekmes. Tai visiškai atitinka vaikų poreikius „būti suaugusiais“.

Didaktinių žaidimų naudojimas klasėje ne tik prisideda prie geresnio informatikos programos medžiagos įsisavinimo, bet ir lavina mąstymą, kalbą, stebėjimą, dėmesį, formuoja pažintinį susidomėjimą dalyku.

Pagrindinis sėkmingo ugdymo organizavimo būdas pradinėje mokykloje yra didaktinis žaidimas. Jis gali veikti kaip mokymosi metodas, mokymosi forma ir mokymosi priemonė. Didaktinis žaidimas tinka visų tipų pamokoms. Didaktiniais žaidimais mokytojas turi galimybę kontroliuoti ir diagnozuoti ugdymo proceso eigą ir rezultatą bei atlikti reikiamus jo pakeitimus, t.y. žaidimas taip pat atlieka valdymo ir korekcinę funkciją.

Kitame skyriuje bus nagrinėjamos IKT panaudojimo galimybės didaktinių žaidimų kūrimui ir pritaikymui mokant informatikos.

Ne paslaptis, kad žaidybinės pamokų vedimo formos labai paįvairina mokymosi procesą, sužadina mokinių susidomėjimą, suaktyvina jų protinę veiklą. Tokias formas ypač tikslinga naudoti mokant pradinių klasių mokinius. Žaidimo akimirkos informatikos pamokose labai padeda išlaikyti susidomėjimą dalyku ne kompiuterinėje versijoje (pavyzdžiui, kai yra vienas kompiuterių kabinetas dviem mokytojams ir atitinkamai dvi mokinių grupės). Atkreipiu jūsų dėmesį į vieną iš informatikos žaidimų pamokų 4 klasei. Bet kadangi informatikos kurso temą „Kompiuterinis įrenginys“ galima laikyti klasika, panašią pamoką galima pravesti ir 5-6 klasėse.

Pamokos tikslai:

  • edukacinis: žinių apie įrenginius, įtrauktus į rinkinį, apibendrinimas ir sisteminimas Asmeninis kompiuteris, apie informacijos tipus ir informacijos procesus.
  • Švietimo: loginio mąstymo ugdymas, gebėjimas analizuoti, lyginti, kurti analogijas.
  • Švietimo: ugdyti mokinius greito mąstymo ir atsakomybės už kolektyvinį sprendimą įgūdžių, gebėjimo dirbti grupėje.

Pamokos tipas:žinių apibendrinimo ir sisteminimo pamoka.

Pamokos forma:žaidimo pamoka.

Mokinių amžius: IV klasė.

Įranga:

  • Kompiuteris, multimedijos projektorius, interaktyvi lenta (arba projekcinis ekranas).
  • Interaktyvus maršruto žemėlapis ( 1 priedas ).
  • Piešti kortas ( 2 priedas ).
  • komandų identifikavimo lentelės ( 3 priedas ).
  • Užduočių kortelės.
  • Sertifikatai apdovanojimui ( 4 priedas ).

Pamokos planas:

  • Organizacinis momentas – 2 min.
  • Parengiamasis etapas: burtai, žaidimo taisyklių paaiškinimas – 8 min.
  • Pagrindinė scena: žaidimas – 25 min.
  • Finalinis etapas: žaidimo rezultatų sumavimas – 5 min.

UŽSIĖMIMŲ LAIKOTARPIU

I. Organizacinis momentas

Mokytojo įžanginė kalba: Laba diena! Praeitose pamokose mokėmės įvairių kompiuterių įrenginių, informacijos rūšių ir pagrindinių su informacija atliekamų veiksmų. Dabar kviečiu pasivaržyti žinant šias problemas. Kviečiu dalyvauti žaidime „Didžiosios lenktynės“. Norėdami tai padaryti, turėsime suformuoti 3 grupes („įgula“).

II. Parengiamasis etapas

Mokytojas kviečia visus mokinius prieiti prie lentos ir nupiešti kortelę. Kiekviena kortelė rodo kompiuterio įrenginį. Vaikinai kviečiami kartu nuspręsti, į kokias tris grupes juos galima suskirstyti, atsižvelgiant į gautą kortelę. (Grupės: įvesties įrenginiai, išvesties įrenginiai ir atminties įrenginiai).
Kiekvienas „ekipažas“ sėdi į savo „automobilį“ (darbo stalai turi būti iš anksto suderinti darbui 3 grupėse po 4 žmones).
Ekrane projektuojamas interaktyvus maršruto žemėlapis (tam kompiuteryje turi būti įdiegtas flash grotuvas).
Mokytoja paaiškina žaidimo taisyklės:
Kiekviena komanda starto metu gauna užduoties kortelę. Teisingai įvykdžius užduotį, komanda gauna kitą užduotį, o šios komandos automobilis juda į kitą stotį interaktyviame maršruto žemėlapyje. Komanda, kuri pirmoji pasiekia finišą, laimi.

III. Gairės: žaisti

Stoties užduotys:

1.Pradėti. Stotis "Kompiuteris"(5 priedas )

Būtina ne tik teisingai pasirašyti paveikslėlyje pavaizduotų įrenginių pavadinimus, bet ir suskirstyti juos į grupes pagal du kriterijus: įvesties arba išvesties įrenginius; pirminiai ar antriniai įrenginiai.

2.Stotis "Paslaptingoji"(6 priedas )

Būtina atspėti 4 mįsles ir 3 galvosūkius kompiuterių temomis. Taip pat paaiškinkite, ką reiškia gauti terminai.

3.Stotis "Informacija"(7 priedas )

Informacinių procesų, kompiuterių prietaisų ir žmogaus organų korespondencijos nustatymo užduotys; taip pat informacijos rūšių klasifikacija.

4.Stotis "Logic"(8 priedas )

Užduotys surasti išvardintų sąvokų bendrą bruožą, pašalinti nereikalingą ir papildyti trūkstamą.

5. Baigti. Stotis "Kryžiažodis"(9 priedas )

Kryžiažodis kompiuterių terminais.

IV. Paskutinis etapas: apibendrinimas

Laimėjusi komanda nustatoma pagal automobilių vietą žemėlapyje. Nugalėtojams įteikiami pažymėjimai už balą „5“. Antrąją vietą užėmusios komandos dalyviams išduodami pažymėjimai už balo „4“ gavimą.

Žaidimai informatikos pamokose

    Telefonas (žaidimas)

Tikslas: išmoktų sąvokų įtvirtinimas.

apibūdinimas žaidimai.

Kiekvienas mokinys pakelia ragelį ir, kalbėdamas telefonu su mokytoju, atsako į jo klausimus.

pavyzdiniai klausimai:

Įvardykite informacijos tipus.

Pavadinkite informacijos procesus.

Kas yra algoritmas?

Kas yra SKI?

Kokias komandas – nesėkmes žinai? ir tt

    Pateikite tikslesnę informaciją.

(žaidimas)

Tikslas: bendravimo įgūdžių formavimas įvairiais būdais.

Žaidimo aprašymas.

Mokiniai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda gauna vieną pasiūlymą, užrašytą kortelėje. Gautą informaciją būtina paveikslėlio ar gestų pavidalu perduoti kitai komandai.

    Surask lobį.

(žaidimas)

Tikslas:įtvirtinti gebėjimą koduoti ir iššifruoti informaciją.

Mokiniai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda užkoduoja sakinį. Kiekvienas komandos narys po vieną žodį. Tada, apsikeitusios raidėmis, komandos turi iššifruoti žodžius ir sudaryti sakinį.

    veiksmai su informacija.

(viktorina)

Kortelėse įrašomi įvairūs veiksmai dirbant su informacija. Mokiniai suka būgną, paima rodykle pažymėtą kortelę ir skambina kuriai klasei: perduoda informaciją, gauna informaciją, saugo informaciją, apdoroja informaciją, kuriai priklauso šis veiksmas.

Kortelės: besišypsantis kaimynas, problemos sprendimas, filmo žiūrėjimas, rankos paspaudimas, knygos skaitymas, filmo žiūrėjimas, telefonų surašymas, atsiliepimas į pamoką, radijo transliacijos klausymas, skambinimas į pamoką, muzikos leidimas, fotografavimas.

    Nupiešti paveikslėlį.

(žaidimas - pratimas)

Tikslas:įtvirtinti gebėjimą dirbti pagal algoritmą.

Mokytojas pasiūlo tam tikrą veiksmų seką, dėl kurios gaunamas piešinys.

Pavyzdžiui:

    Raskite viršutinį kairįjį kampą.

    Žingsnis dešinėn 4 langeliais ir 5 langeliais žemyn.

    Judėdami pagal laikrodžio rodyklę, nubrėžkite kvadratą, kurio kraštinė yra 6 langeliai.

    Raskite viršutinį kairįjį kvadrato kampą.

    Grįžkite į dešinę 3 kvadratais ir 3 kvadratais aukštyn.

    Padėkite tašką.

    Prijunkite šį tašką prie viršutinių kvadrato kampų.

    Raskite viršutinį dešinįjį kvadrato kampą.

    Perkelkite 2 tarpus į kairę ir 2 tarpus žemyn.

    Judėdami pagal laikrodžio rodyklę, nubrėžkite kvadratą, kurio kraštinė yra 2 langeliai.

    nurengtas mažas kvadratasį keturis kvadratus.

Mokiniai turėtų turėti namo piešinį.

    Raskite kelią į namus.

(žaidimas)

Tikslas: sustiprinti gebėjimą naršyti šachmatų lentą.

Mokiniai dirba poromis.

Sudarykite kelio į voverės namus algoritmą. Galite eiti tik rodyklių kryptimi. Algoritmą parašykite į lentelę.

Komandos numeris

Koordinatės

    Kryžiukai nuliukai

(žaidimas)

Tikslas: Stiprinti gebėjimą naršyti šachmatų lentą.

Žaidimo aprašymas.

Mokiniai suskirstyti į dvi komandas „Kryžius“ ir „Konas“. Įvardydami langelio koordinates mokiniai užpildo žaidimo lauką, atsako į klausimus ar atlieka užduotis. Laimi komanda, kuri greitai padaro kryžių arba nulių liniją įstrižai, horizontaliai arba vertikaliai.

    Atspėk

(žaidimas)

Tikslas: sustiprinti išmoktas sąvokas.

Mokiniai apibrėžia sąvoką. Kiti turi atspėti, kokia yra sąvoka.

    Kuris iš darbo su informacija priemonių
    pasirodė anksčiau.

(chronologinė viktorina)

    e) žąsies plunksna

i) pieštukas

j) žymeklis

c) tušinukas

2. a) beržo žievė

g) molio plytelės

k) popierius

m) pergamentas

p) papirusas

y) kiaulės oda

3. a) fotokopija

g) fotografija

j) piešimo popierius

o) anglies popierius

Jei kiekvienoje pastraipoje žodžiai išdėstyti teisingai, tai raidės, po kuriomis jie parašyti, sudarys žodžius, žyminčius informacijos nešiklius.

1. diskas 2. žurnalas 3. oda

    Loterija

(žaidimas)

Tikslas:žinių patikrinimas.

Kiekvienas mokinys turi kortelę.

Mokytojas skaito klausimus. Atsakymai yra lentoje ir mokiniuose. Lentoje sakinio forma mokiniai turi iškirpto paveikslėlio dalį. Mokiniai pasirenka teisingą atsakymą ir uždengia paveikslo dalį. Jei užduotis atlikta teisingai, gaunamas vaizdas.

    Rask klaidą

(žaidimas)

Tikslas: gilinant žinias.

Klasė suskirstyta į dvi komandas, kurių kiekviena parengia trumpą istoriją šia tema. Juose kartu su patikima informacija sąmoningai leidžiama nemažai subtilių faktų, sprendimų ir išvadų iškraipymo. Mokiniai nustato ir ištaiso klaidas.

    Kryžiažodis.

  1. Duomenų šifravimas.
  2. Objektas, iš kurio perduodama informacija.

    Objektas, kuris gauna informaciją.

    Sekos nustatymas
    kuris veda prie problemos sprendimo.

    Informacijos procesas.

Mokytojas paprastai linkęs naudoti žaidimą taktinėms problemoms spręsti: žaidimo pagalba organizuoti vaikų dėmesį, padidinti mokinių intelektualinį aktyvumą tam tikroje pamokoje, palengvinti mokomąją medžiagą įsiminti. ir kt. Labai reikia, bet to nepakanka. Kartu mokytojas turėtų rūpintis jaunesniojo mokinio pažintinio susidomėjimo, noro sistemingai mokytis išlaikymu ir gilinimu.

Kad žaidimas geriausiai realizuotų savo mokymo ir auklėjimo galimybes, mokyklos mokytojas turi jį įvertinti pagal dvigubą kriterijų: ar žaidimas išsprendžia momentines užduotis ir ar jis prisideda prie tolimesnio ugdymo tikslo – lavinimosi ugdymo. studentas. Tik suvokdamas šį poreikį, mokytojas išmoks įžvelgti žaidime ne veiklą, ne pramogą, o įprastą ugdymo proceso organizavimo priemonę.

Dar viena sąlyga, būtina, kad žaidimo panaudojimas informatikos pamokoje pradinėje mokykloje būtų efektyvus, yra ne paviršutiniškas mokytojo įsiskverbimas į psichologinius žaidimo mechanizmus ir jo poveikį jaunesniam mokiniui. Tikėdamas bet kokio pedagoginio atradimo veiksmingumu, mokytojas siekia jį kuo tiksliau atgaminti, nepatinkdamas kritinės refleksijos, taigi ir nesuvokdamas esmės. Užuot kūrybiškai įsisavinęs radinį, mokytojas jį taiko paviršutiniškai, išoriškai, nedarydamas prielaidų apie galimus rezultatus, nesusiejant su taikymo sąlygomis. Taigi didaktinis žaidimas tam tikromis sąlygomis yra sėkmingas, kitomis gali būti nenaudingas.

Trečia sąlyga, renkantis žaidimo užduotis, nustatant žaidimams skirtą laiką, reikia atsižvelgti į mokinių amžių.

Yra bendri žaidimų organizavimo modeliai. Vaikams būdingas azartas ir per didelis entuziazmas, todėl darbas reikalauja protingai kaitalioti žaidimus su kita veikla.

Apčiuopiamas rezultatas įmanomas tik sistemingai naudojant žaidimus ir jų įvairovę.

Mokiniai turėtų gerai suprasti žaidimo prasmę ir turinį, jo taisykles, žinoti tikslų terminų ir sąvokų vertimą.

Be to, žaidimas savo turiniu turėtų būti pedagoginis, jo pasirinkimas priklauso ir nuo mokinių amžiaus, pasaulėžiūros.

Vaikai yra dideli išradėjai. Jie drąsiai įveda į žaidimą savas taisykles, apsunkina ar supaprastina jo turinį. Toks aktyvus kūrybiškumas turėtų būti skatinamas.

Jei mes kalbame apie vietą informatikos pamokoje, tai ji turi būti įtraukta į bet kurį pirmąjį pamokos etapą prieš praktinis darbas kompiuteryje arba apibendrinimo stadijoje.

Per vieną pamoką reikia žaisti vieną žaidimą. Pradėti reikia nuo paprastų žaidimų, palaipsniui pereinant prie sudėtingų, arba apsunkinti jau žinomus paprastus žaidimus keičiant žaidimo turinį ir taisykles.

Pabaiga turi būti veiksminga. Jis turėtų būti ryškus, jame turi būti analizė.

Žaidimas yra rimtas verslas. Tai reikalauja tokio pat dėmesingo požiūrio į save, taip pat kitų poveikio mokiniams priemonių. Taisyklingas didaktinių žaidimų naudojimas informatikos pamokoje gerina medžiagos supratimo ir įsiminimo kokybę.

Mūsų pasiūlyti žaidimai neturėtų būti laikomi paruoštais, o kaip pagrindas mokytojams, siekiantiems ugdyti pažintinį pomėgį. jaunesniųjų klasių moksleiviai informatikos pamokose.

Šiuolaikinės OIHT pamokos gerokai skiriasi nuo tradicinių savo orientacija į praktinių kompiuterinių įgūdžių formavimą, nuolatinio mokytojo ir mokinio bendradarbiavimo dvasią, įvairiomis formomis, technikomis ir mokymo metodais, tarp jų ir nestandartiniais.

Daugelis metodininkų ir psichologų mano, kad labai veiksmingi metodai mokymasis – netradicinės pamokos. Viena iš tokių pamokų formų yra žaidimas. Pamoka-žaidimas – tai mokymo metodas, skirtas tikrovės modeliavimui, siekiant priimti sprendimus imituojamoje situacijoje.

Pagrindinis žaidimo tikslas – kelti mokinių susidomėjimą mokymusi ir taip padidinti mokymosi efektyvumą.

Pamoka – žaidimas gali būti laikomas viena iš aktyvaus mokymosi formų, tokios pamokos apima kūrybišką mokytojo ir mokinių požiūrį, mokinių įgūdžių ugdymą aktyvios pažintinės veiklos procese.

Mokiniams pamoka yra žaidimas – perėjimas į kitokią psichologinę būseną, kitokį bendravimo stilių, teigiamos emocijos, savęs pajautimas naujoje savybėje (tai reiškia naujas pareigas ir atsakomybę) – tokia pamoka yra galimybė plėtoti savo Kūrybiniai įgūdžiai ir asmenines savybes, įvertinti žinių vaidmenį ir įžvelgti jų pritaikymą praktikoje, pajusti ryšį tarp skirtingų mokslų.

Mokytojui pamoka yra žaidimas, viena vertus, tai galimybė geriau pažinti ir suprasti mokinius, įvertinti jų individualias ypatybes, spręsti vidines problemas (pavyzdžiui, bendravimo), kita vertus. tai savirealizacijos galimybė, kūrybiškas požiūris į darbą, savo sumanymų įgyvendinimas.

Svarbu atsiminti, kad žaidimas turi įtakos abiejų smegenų dalių vystymuisi. Mat kairysis pusrutulis yra atsakingas už gramatiką, logiką, žodyną, analizę ir matematiką, o dešinysis pusrutulis – už intuiciją, melodiją, ritmą, fantazijas ir emocijas.

Taigi žaidimas skatina geriau įsiminti ir suprasti studijuojamą medžiagą, o taip pat padeda didinti motyvaciją ir leidžia mokiniui kompleksiškai panaudoti pojūčius suvokiant informaciją, taip pat savarankiškai ir pakartotinai ją atkurti naujose situacijose. .

Žaidimas yra veikla, kurios motyvas slypi savyje. Tai yra tokia veikla, kuri vykdoma ne dėl rezultato, o dėl paties proceso.

Informatikos pamokose naudojami žaidimai skirstomi į: kompiuterinius, neakademinius ir akademinius. Yra tam tikrų sunkumų nustatant žaidimo tipą, nes kai kurie įvairių žaidimų konstravimo principai yra panašūs, tačiau vis dėlto jie turi reikšmingų, esminių skirtumų.

Dėl Pastaraisiais metais, mūsų mokykloje informatikos pamokose plačiai naudojame žaidimų technologijas. Pradinė mokykla o vidurinė grandis – vaidmenų ir kompiuteriniai žaidimai, vyresnioji grandis – verslo žaidimai. Galite žaisti visą pamoką arba pamokose naudoti žaidimo fragmentus, negalima pamiršti apie šios technologijos panaudojimo efektyvumą ne pamokų metu.

Žaidimo komponentas informatikos pamokose

1) Verslo žaidimai informatikos pamokose

Akivaizdu, kad bet kurio dalyko mokymas mokykloje turi būti organizuojamas taip, kad mokiniams būtų įdomu pamokos, kad jie patys siektų įgyti naujų žinių ir mokytojui nereikėtų versti mokytis. mokomoji medžiaga. Viena vertus, dalykas „Informatika“ yra geresnėje padėtyje nei kiti mokykliniai dalykai, nes kompiuterių naudojimas klasėje jau dabar yra patrauklus vaikams. Tačiau, kita vertus, daugelis mokinių kompiuterį sieja išskirtinai su žaidimais, o vaikus reikia mokyti naudotis kompiuteriu ne tik žaidimų, bet ir darbo tikslais. Be to, net informatikos pamokose mokiniai turi suvokti „sausą“, nereikalingą, jų nuomone, teoriją.

Šių problemų sprendimas yra susijęs su vystymosi metodų naudojimu. Norint, kad mokiniai produktyviai ir aktyviai dirbtų klasėje, būtina naudoti aktyvius mokymo metodus. Vienas iš aktyvių mokymosi būdų yra žaidimas.

Viena iš mano darbe populiarių mokymosi formų yra žaidimas. Dažniausiai verslo žaidimas ir neatsitiktinai. Veikla verslo žaidimo rėmuose vyksta sąveikaujant sistemoje „studentas-studentas“, „studentas-dėstytojas“, „studentas-informacijos šaltinis“, o tai prisideda prie formavimosi. pažinimo procesai, gebėjimas kryptingai dirbti su informacija, naudotis Informacinės technologijos už jo gavimą ir apdorojimą, bendravimo įgūdžių ugdymą, kaip svarbius informacinės kultūros komponentus.

Taigi, pavyzdžiui, dirbdami Microsoft Excel skaičiuoklių aplinkoje, mokiniai turi galimybę pasijusti pradedančiais verslininkais. Kurdami naują įmonę, jie turi savarankiškai (individualiai arba grupėmis) apskaičiuoti išlaidas, prekių (paslaugų, darbų) savikainą ir numatomą ataskaitinio laikotarpio (pvz., 1-2 mėnesių) pelną. Verslo žaidime studijuojant temą „PC architektūra“ imituojamas kompiuterine įranga prekiaujančios įmonės darbas. Žaidime yra pardavėjo ir pirkėjo vaidmenys, o mokiniai, kurie žaidime vaidina pardavėjo ir pirkėjo vaidmenį, turi šių vaidmenų apibrėžtus tikslus; pardavėjas siekia tą ar kitą prekę parduoti pelningiau, o pirkėjas – įsigyti šią prekę kuo pelningiau. Tuo pačiu metu vaikinai lieka studentais, studijuojančiais tam tikrą informatikos kurso temą.

Taigi verslo žaidimai leidžia pasiekti rezultatų, kurių tradicinis mokymas trunka daug valandų ir didžiulių mokytojo pastangų be didelio efektyvumo.

Žaidimas yra ideali priemonė ugdyti produktyvų mąstymą ir žmogiškosios savybės apskritai. Nenuostabu, kad žaidimas yra pagrindinė bet kurio vaiko pramoga. Būtent ankstyva pasąmonė atmintis pastūmėja suaugusįjį prie tokio asmeninio tobulėjimo metodo, kuris teikia didelį džiaugsmą ir emocinį pakilimą. Be to, žaidimas leidžia tam tikrą laiką išlikti kažkieno vaidmenyje, sukurti kitokią elgesio liniją ir tuo pačiu pailsėti nuo savęs.

Pagrindinis šio metodo uždavinys – ugdyti gebėjimą analizuoti iškeltas užduotis, savarankiškai kurti sprendimus.

2) Skenavimo žodžiai informatikos pamokose

Šiuo metu yra įvairių metodinių priemonių, leidžiančių nustatyti mokinių įsisavinimo lygį ir paruošti juos naujai suvokti. Norėdami pakartoti medžiagą ir atnaujinti žinias, naudoju tokį įrankį kaip nuskaitymo žodžių sprendimas.

Nuskaitymo žodžiai (iš anglų kalbos - "žiūros laukas" ir žodis - "žodis") rusų periodinėje spaudoje buvo pradėti skelbti nuo 90-ųjų vidurio. 20 amžiaus pramogoms ir laisvalaikiui. Tačiau tokie galvosūkiai kupini pedagoginių galimybių. Ypač kalbant apie kompiuterių mokslą, nes sprendžiant nuskaitymo žodį, netiesiogiai atliekamas medžiagos kartojimas iš tokių skyrių kaip „Informacija“ (informacijos kodavimas) ir „Modeliavimas“ bei formalizavimas (elementarių objektų - raidžių jungimas į sudėtingus - žodžius), jau nekalbant apie galimybę tiesiogiai patikrinti medžiagos lygį bet kuriame informatikos skyriuje. Be to, sprendžiant nuskaitomus žodžius, praplečiamas mokinių akiratis, lavinamas vaizdinis-vaizdinis ir erdvinis mąstymas, dėmesys, leidžia susitvarkyti taisyklingą terminų rašybą.

Skenavimo žodžių įtraukimo į mokymosi procesą technika nesukelia jokių sunkumų – juos geriausia naudoti norint kartoti medžiagą ir atnaujinti žinias. Sunkumai kuriant nuskaitymo žodžius yra minimalūs: užtenka įvesti raides į lentelę, iš kurios sudaromi reikalingi žodžiai, ir bet kokias savavališkas raides arba (kad būtų lengviau atspėti) bet kokius neabėcėlės simbolius, pvz., „*“ į tuščią vietą. ląstelės. Mokiniai ne tik skanžodyje turi rasti žodžius nurodyta tema, bet ir atsakyti į papildomus klausimus.

Iššifravus užkoduotus žodžius (skirtas laikas ne daugiau kaip 2 min.), paaiškėja, kuris iš mokinių rado daugiausiai teisingų atsakymų, jam suteikiama teisė juos įvardyti. Likusieji patikrina savo sprendimus ir, jei reikia, papildo atsakymą. Žodžių, kurių nerado nė vienas vaikinas, neįvardiju, bet padedu juos rasti paskutiniame etape – dirbant su papildomus klausimus. Taigi, atsakius į kai kuriuos iš jų, galima paklausti: ar yra užšifruoti atitinkami (dar nerasti) žodžiai – atsakymai scanword tinklelyje? Rengiant klausimus atsižvelgiama į tai, kad šiuose klausimuose turi atsispindėti visi skanaus žodžio žodžiai.

Pateiksiu kai kurių nuskaitymo žodžių pavyzdžius ir jiems papildomus klausimus kai kuriomis temomis. Visais atvejais siūlomi du skanavimo žodžių variantai, o antrajame, sudėtingesniame variante, žodžiai išdėstyti ne tik horizontaliai ir vertikaliai, bet ir įstrižai.

Telekomunikacijų technologijos

Telekomunikacijos

Raskite su telekomunikacijų technologijomis susijusius terminus, užšifruotus nuskaitymo žodyje.



BET

D

R

E

NUO

BET

T

X

D

O

M

E

H

X

H

X

Z

X

NUO

E

R

AT

E

R

E

X

NUO

E

R

AT

Ir

NUO

AT

M

E

D

O

M

L

H

Z

O

C

b

L

O

Į

BET

Į

Ir

F

BET

R

T

X

E

BET

H

Ir

W

L

b

Z

NUO

Atsakymai: paskirties vieta, domenas, žvaigždė, klientas, žiedas, modemas, sesija, serveris, paslauga, srautas, magistralė, šliuzas.

Klausimai:


1. Kuris iš atsakymo žodžių reiškia galimą tinklo topologiją? („Žvaigždė“, „Žiedas“, „Padanga“.)

2. Kurioje iš nuskaitymo žodyje nurodytų topologijų turi būti pagrindinis kompiuteris? („Žvaigždė“)

3. Išvardykite pagrindinio kompiuterio funkcijas. (Duomenų saugojimas, darbų valdymas kompiuterinis tinklas, galimybę organizuoti ryšį su kitais kompiuterių tinklais.)

4. Įvardykite terminus (iš tų, kurie nurodyti nuskaitymo žodyje), kurie reiškia telekomunikacijų tinkluose naudojamą techninę įrangą. (Modemas - priemonė gauti / perduoti informaciją telefono linijomis; klientas - kompiuteris, įtrauktas į vietinį ir pasaulinį tinklą; vartai - kompiuteris, per kurį keičiamasi informacija tarp dviejų vietiniai tinklai; serveris – kompiuteris, kuris priima, perduoda ir saugo informaciją.)

5. Nurodykite terminus, susijusius su el. (Paskirties vieta, domenas, klientas, modemas, sesija, serveris, paslauga, srautas.)

Informacija ir informacijos procesai

Materialūs informacijos nešėjai

Raskite nuskaitymo žodžiu užšifruotų informacijos medžiagų nešėjų pavadinimus.


1 variantas

2 variantas

BET

H

O

T

R

BET

Į

G

BET

Į

H

E

L

P

BET

M

T

L

O

B

L

M

T

NUO

L

O

X

Ir

At

BET

Į

Y

BET

G

T

B

AT

BET

G

Ir

H

Į

O

L

Į

E

T

NUO

BET

B

BET

G

BET

M

At

B

H

E

G

S

S

Ir

P

BET

BET

R

Ir

AT

S

L

Į

BET

M

E

H

b

Ir

Y

S

H

T

NUO

Į

T

BET

b

S

S

BET

T

Į

G

B

O

L

T

AT

BET

Atsakymai.


1 variantas: varžtas, popierius, piešimo popierius, veržlė, kartonas, knyga, plėvelė, plytelės, stiklas, drobė.

2 variantas: iltis, varžtas, popierius, piešimo popierius, veržlė, knyga, plytelė.

Klausimai:


1. Įvardykite medžiaginius informacijos laikiklius iš medžio. Kurie iš jų yra skanavimo žodyje? (Popierius, piešimo popierius, kartonas, knyga)

2. Kokios yra terpės, kurioms gaminti naudojama geležis? (Varžto veržlė)

3. Kurių laikmenų gamybai (tarp tų, kurios nurodytos skanavimo žodyje) naudojamos medžiagos, nepaminėtos aukščiau? (Plėvelė, plytelės, stiklas, drobė)

4. Ar yra kalbėtojų, kurie nebuvo įvardyti 1–3 klausimams? (Iltis, akmuo. Šie informacijos nešėjai nėra žmogaus pagaminti, bet egzistuoja gamtoje nepriklausomai nuo jo)

5. Kurią iš skanžodyje rastų medijų dažniausiai naudoja menininkai? (Popierius, piešimo popierius, kartonas, drobė.) Nurodykite kitas tokias laikmenas, kurios nebuvo įtrauktos į nuskaitymo žodį? (Mediena, molis, audinys.)

6. Kurią iš „scanword“ aptiktų medijų dažniausiai naudoja rašytojai? (popierius, knyga)

7. Kurią iš „scanword“ rastų laikmenų naudojate dažniausiai? Ar jų vardai skaniame žodyje?

8. Išvardykite labiausiai „gabenamas“ laikmenas. Pagrįskite savo atsakymą. (Varžtas, popierius, veržlė, kartonas, knyga, nes jie užima mažai vietos ir nėra labai sunkūs.)

9. Kokioje laikmenoje, pavadintoje scanword, gali būti daugiausia informacijos? (Popierius, kartonas, knyga.)

10. Kuriai iš skaneno žodžiu įvardintų laikmenų informaciją lengviausia pritaikyti? (Popierius, piešimo popierius, kartonas, drobė.)

11. Išvardykite spausdinimo laikmenas, ant kurių jums reikia informacijos papildomų lėšų. Kokios tai priemonės? (Iltis, akmuo - kaltas, kaltas; varžtas - matrica; plėvelė - magnetofonas; stiklas - deimantas.)

12. Įvardykite žiniasklaidos priemones, iš kurių šiandien gavote informaciją

13. Pavadinkite skanavimo žodyje nurodytas ilgalaikio saugojimo laikmenas. Kodėl taip manai? (Iltis ir akmuo, nes šie nešiotojai yra mažiausiai sunaikinami.)

14. Kokiais istoriniais laikais tos ar tos žiniasklaidos priemonės, nurodytos skaniame žodyje, buvo dažniausiai naudojamos? (Pavyzdžiui, senovėje - iltis ir akmuo, senovėje - akmuo ir plytelės, viduramžiais - akmuo, popierius, knyga, drobė.)

15. Be kokių skanžodyje įvardytų nešiklių šiandien mums sunku apsieiti? Kodėl? (Popierius, piešimo popierius, knyga. Jie gana kompaktiški, lengvai valdomi, informacija jiems pritaikoma be didelių pastangų.)

16. Kurios iš šių laikmenų buvo sukurtos palyginti neseniai? (Filmas.)

17. Įvardykite dar kelias šiuolaikines žiniasklaidos priemones. (Disketas, kompaktinis diskas, nuotrauka ir kt.)

3) Informatikos viktorinos

Aiškindamas medžiagą ar ją kontroliuodamas mokytojas dažnai naudoja klausimų sistemą. Pastarasis gali būti išreikštas nestandartiniu būdu, pavyzdžiui, viktorinomis. Mokytojo darbe mokymo tikslų atžvilgiu tai praktiškai nieko nekeičia, tačiau dėl nestandartinio medžiagos pateikimo palengvina darbą su mokiniais.

Viktorinos – tai klausimų konkrečia tema rinkiniai (kompleksai), į kuriuos būtina pateikti trumpus ir glaustus atsakymus. Šie klausimai gali būti tarpusavyje susiję, kai vienas yra kito tęsinys. Vienoje viktorinoje klausimų yra ne mažiau kaip dešimt, todėl viktorinos dažnai vadinamos klausimų ir atsakymų žaidimu. Taikant šį metodą, viktorinos yra panašios į kartojimo ar žinių atnaujinimo užduotis. Esminis skirtumas slypi baigiamajame etape, kai, atsakius į viktorinos klausimus, užduodamas apibendrinamasis klausimas (užduotis), į kurį atsakymai lemia realų besimokančiųjų žinių lygį.

Gali būti įtrauktos viktorinos kaip mokymosi priemonė studijų procesas pamokos pradžioje arba jos baigimo etape. Pirmasis variantas leidžia įgyvendinti žinių kontrolę ar atnaujinimą, antrasis padeda įtvirtinti ir kontroliuoti medžiagos įsisavinimo lygį. Laikas, skirtas darbui su viktorinomis, neturėtų viršyti 5-6 minučių.

Pirmiausia paskelbiama viktorinos tema. Pageidautina, kad ji būtų tiesiogiai ar netiesiogiai susijusi su viena iš mokyklinės informatikos turinio krypčių: „Informacija ir informacijos procesai“, „Kompiuterinės technologijos“, „Algoritmavimas ir programavimas“ ir kt. Po temos paskelbimo užduodama bent dešimt klausimų, į kuriuos stažuotojai pateikia atsakymus. Po to seka eilė apibendrinančių klausimų ar užduočių, kurių atsakymus tiesiogiai vertina mokytojas.

Naudodamas viktorinas, mokytojas atlieka kokybinį vertinimą pagal mokinių aktyvumą atsakant į pagrindinius klausimus; kiekybinis – remiantis atsakymų į apibendrinančius klausimus (užduočių) rezultatais. Čia požiūris yra griežtai individualus, tačiau mokytojas turi argumentuoti pažymius.

Viktorina „Pavaduotojai“

Pakeiskite toliau išvardytas frazes trumpesne arba viena fraze.


Klausimai:

Atsakymai:

1. Spausdinimo įrenginys

2. Mėgstantis naršyti po taškus

3. Kompiuterinis televizorius

4. Kelių klavišų įrenginys

5. Mažo mygtuko įtaisas

6. Strypas-rankena

7. Pudros mylėtojas

8. Diskelių „rijimas“.

9. Kavos stovas

10. Maža uodega

11. Didelė geležinė dėžė

12. Demonstratorius (rodiklis)

13. Triukšminga juostos dėžutė

14. Rašalo dėžutė

15. Informacijos saugotojas

16. Dėžutės su muzika

17. Tylus spausdintuvas

18. Kompiuterių greitkelis

19. Verkiantis daiktas

20. Patalynė

21. Sistemos valdovas


1. Spausdintuvas

2. Braižytuvas arba braižytuvas

3. Monitorius

4. Klaviatūra

6. Vairasvirtė

7. Lazerinis spausdintuvas

8. Vairuoti

Didaktiniai žaidimai informatikos pamokose
Žaidimų metodų panaudojimas mokant informatikos pradinių klasių mokinius:
Temos aktyvios (grupinės) Besivystančios (individualios)
Informacija. Gavimo kanalai 1. Restauruokite skulptūrą. 2. Kas nustato ritmą. 1. Galvosūkiai. 2. Surinkite atviruką iš dalių 3. Kaip geriau atsiminti
Kodavimo informacija 1. Bendra priežastis 2. Sugadintas telefonas 3. Krokodilas 1. Galvosūkiai 2. Japoniški kryžiažodžiai 3. Šifruota raidė 4. Jūros mūšis
Informacijos perdavimas 1. Krokodilas 2. Tęskite pasakojimą 3. Suprantu jus 1. Užbaikite sakinį 2. Parašykite laišką 3. Sugalvokite TB ženklą
Informacijos apdorojimas 1. Trys „Taip“ 2. Veidrodis 1. Spalva pagal taisykles 2. Rasti atitikmenį 3. Raskite skirtumus 4. Kas po to? 5. Mįslės
Kompiuteris. Komponentai 1. Veikimas "Ataskaita iš procesoriaus" 1. Priklijuokite kompiuterį 2. Priklijuokite diskelį
Algoritmai. Atlikėjai 1. Spektaklis „Kareiviai kirto“ 2. Spektaklis „Vilkas, ožka ir kopūstas“ 1. Skruzdžių pasakos 2. Atlikite užduotį 3. Pieškite (1, 2 užduočių knygelės)

Kai kurių žaidimų paaiškinimai.
Žaidimas 1. Sugadintas telefonas

Grupė suskirstyta į dvi komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja iš eilės. Mokytojas pateikia informaciją pirmajam kiekvienoje eilutėje, pavyzdžiui, žodžius "kompiuteris" ir "algoritmas", ir jie perduodami išilgai eilutės visiems nuo antros iki paskutinės:
a) šnabždėti į ausį, (likusieji negirdi);
b) gestai, pantomima (likusieji užmerktomis akimis);
c) ženklai, piešiniai (likusieji užmerktomis akimis).
Pastarasis praneša gautą informaciją, ji lyginama su originalu.
Užduotis: aptarti praradimo, informacijos iškraipymo situaciją.

2 žaidimas. Aš tave suprantu (trys „taip“)

Grupė suskirstyta į poras. Partneris A užduoda partneriui B klausimus apie jo būklę, nuotaiką. Reikia bent trijų teigiamų atsakymų. Pavyzdžiui:
- Ar tu liūdnas?
- Ne.
- Ar tau smagu?
– Taip.
Ar džiaugiatės, kad žaidžiame?
– Taip.
– Ar jums patinka toks žaidimas, kai jūsų klausia?
– Taip.
Partneriai A ir B keičiasi vaidmenimis.
Užduotis: aptarti informacijos mainų ir taisymo procesą (užklausa-atsakymas)

Žaidimas 3. Sveiki

Kompiuterio ir vartotojo dialogai darbo su programomis `Robotland`, `Simuliatoriai`, `Labas, pavyzdžiu.
Užduotis: aptarti informacijos mainų tarp žmogaus ir kompiuterio procesą.

Žaidimas 4. Krokodilas

Grupė suskirstyta į poras. Partneris A sugalvoja žodį (rašo ant kortelės) ir nežodiniu būdu (gestais, mimika) informuoja partnerį B. Partneris B daro prielaidas, jo užduotis – atspėti (priimti) žinią. Partneriai A ir B keičiasi vaidmenimis.
Užduotis: Aptarkite informacijos atvaizdavimo (kodavimo) įvairovę ir siuntėjo bei gavėjo atvaizdų suderinimo svarbą.

5 žaidimas

Grupė suskirstyta į tris. Partneris A nemato (užmerktos akys), partneris B negirdi, partneris C nekalba, tačiau jiems reikia susitarti dėl bendros priežasties (pavyzdžiui, kad tvora būtų nudažyta žalia spalva).
Užduotis: aptarkite, kaip keičiamasi informacija, kai yra apribojimų bet kuriam informacijos įvesties ar išvesties kanalui.

Žaidimas 6. `Sukurk istoriją`

Visa grupė (po vieną sakinį iš kiekvienos) sudaro nuoseklią istoriją.
Užduotis: aptarti sakinių pertvarkymo galimybę pasakojime, įvykių, veiksmų tarpusavio sąsajas.

7 žaidimas. `Kaip geriau atsiminti?`

Testas: mokytojas padiktuoja 10 žodžių, juos reikia atkurti iš atminties. Nustatomas teisingai įsimintų žodžių skaičius. Testas kartojamas kitais žodžiais, tačiau mokytojas duoda nurodymus – po kiekvieno išgirsto žodžio:
a) pateikti jo rašybą auksinėmis raidėmis;
b) įsivaizduoti jo skonį;
c) įsivaizduokite jo spalvą;
d) įsivaizduoti jo kvapą;
d) įsivaizduokite tai liesdami.
Nustatomas teisingai įsimintų žodžių skaičius.
Užduotis: aptarti asmens informacijos išsaugojimo ir atkūrimo priklausomybę nuo jos gavimo kanalų skaičiaus.
Žaidimai įvairioms temoms.
1. Tyla.
Karlsonas atnešė kamuoliukus tau duoti, bet ant jų kažkas parašyta. Kas čia? Ir šios užduotys skirtos jums: nustatykite suvokiamos informacijos tipą:
 Duonos kvapas;
 Pieno skonis;
 Žmogaus balsas;
 laikraštis...
2. „Apsilankymas pas Raudonkepuraitę“.
Padėkite Raudonkepuraitei nupirkti reikiamus baldus ir sutvarkyti juos savo bute. Bet su sąlyga, kad visi baldai yra išmontuoti, jūsų užduotis yra surinkti visas jų dalis, įvardinti objekto kompoziciją ir paskirtį.
3. „Padarykime traukinį“.
Ant kiekvieno vagono nubraižytas komplektas, jūsų užduotis – nustatyti komplekte esančių elementų skaičių, išdėstyti juos didėjančia (mažėjančia) tvarka ir padaryti traukinį taip, kad automobiliai būtų išdėstyti eilės tvarka.
4. „Skrydis į kosmosą“.
Vintikas ir Shpuntik išrado kosminę raketą ir yra kviečiami keliauti su jais. Taip, tai bėda! Spyna uždaroma ant jos esančiu kodu. Jūsų užduotis yra nustatyti kodą ir iššifruoti (atidaryti) raketos dureles.
5. „Traukinys“.
Klasė suskirstyta į tris komandas. Parenkamas stoties vadovas, ruošiantis traukinių išvykimui. Jis vaikams dalija priekabų korteles, kuriose įrašoma informacija. Mokiniai nustato pranešimo informacijos kiekį baitais ir rikiuoja automobilius didėjančia (mažėjančia) tvarka. Gavusios stoties viršininko signalą, komandos pradeda ruošti traukinį. Pirmieji iš depo išvažiuoja „lokomotyvai“, vėliau – „vagonai“. Atsakymas yra informacijos kiekis baitais – automobilių numeriai. Vos tik baigiamas pirmasis traukinys, stoties viršininkas išsiunčia jį į kelią, skambant muzikiniam dainos „Blue Wagon“ akompanimentui. Antrasis ir trečiasis traukiniai išvyksta baigę.
6. „Paštininkas“.
Kas beldžiasi į mano duris
Su storu pečių krepšiu?
- Tai jis, tai jis
Mūsų paštininkas Usolskis.
Išrenkame paštininką ir įteikiame jam paštą: telegramas, laiškus, atvirukus. Kiekviename susirašinėjime, be kelių malonių žodžių adresatui, yra užduotis – nustatyti informacijos tipą arba su informacija atliekamą veiksmą. Paštininkas pristato paštą studentams ir patikrina jų užduotį. Jei atsakymas teisingas, mokiniai pasikeičia vaidmenimis.
7. „Paslėpkime nuo lapės“.
Lapė pasislėpė arti
Lapė užsidengė krūmu,
Lapė pasuko nosį -
Bėk kas!
Vaikinai stengiasi greičiau atlikti užduotis ir paslėpti nuo lapės paukščius ir gyvūnus (užduotys surašytos kortelėse su paveikslėliais: antis su ančiukais, višta su vištomis, zuikis, ožiukas ir kt.).
8. Diktantas „Rusiškas loteris“.
Mokytojas praneša vaikams, kad jie žais Rusų loto, kiekvienam mokiniui, turinčiam bilietą, paskelbia burtų traukimo numerį su kai kuriais skaičiais nuo 1 iki 90.
Tarp šių skaičių yra užduočių, kurias perskaitys mokytojas, atsakymai. Mokinys turi atlikti skaičiavimus, rasti biliete gautą skaičių ir jį perbraukti. Kiek užduočių, tiek perbrauktų skaičių turi būti biliete.
Teisingai visus skaičius perbraukęs mokinys laimi. Mokytojas jam deda 5. Kas neteisingai perbraukė vieną skaičių, gauna pažymį 4. Kadangi Rusų loto yra žaidimas, kiti balai nededami. Baigdamas mokytojas linki visiems sėkmės traukiant kitą burtą.
Konvertuoti į dešimtainį skaičių 11010...
9. Žaidimas „Dėlionės“.
Kiekvienas mokinys gauna laukelį su atsakymais, ant kurių jis rinks paveikslėlį, ir galvosūkių rinkinį, viena vertus, kuriame pavaizduotas paveikslo fragmentas, kita vertus, informacijos tipai.
Mokinys turi nustatyti informacijos tipą, rasti šį atsakymą lauke ir įdėti galvosūkį į viršų. Jei visų rūšių informacija apibrėžta teisingai, gaunama iliustracija.
10. „Futbolas“.
Lentoje yra du varteliai: „Šaltinis“ ir „Informacijos bei kamuoliukų imtuvas“, ant kurių fiksuojama situacija. Žaidėjas išeina, pasirenka kamuolį ir įmuša įvartį į norimus vartus ir pan.
11. "Gėlė-Semitsvetik".
„Skrisk, skristi žiedlapiu, per vakarus į rytus, per šiaurę, per pietus, grįžk, darydamas ratą“. Mokinys prieina prie lentos, atidaro lapą ir sako: „Kai tik paliesi žemę, būk, mano nuomone, vedama! Skaito užduotis ir jas atlieka.
12. „Krūtinė“.
Mums atsiuntė skrynią, bet ji uždaryta, o kas joje nežinoma, bet raktų daug, pabandykime rasti tinkamą ir atidarykime stebuklingą skrynią, kad pamatytume, kas joje yra.
13. „Žvejyba“.
Tvenkinyje turime daug žuvų
Gyvūnai gaudomi maistui.
Kas sugaus daugiausiai
Su ta sėkme ir sėkme.
Vaikinai magnetine meškere gaudo tvenkinyje plaukiojančias žuvis ir atlieka už jų įrašytas užduotis.