Didaktinis žaidimas su triz elementais. Triz technologijų žaidimų ir interaktyvių metodų naudojimas parengiamuosiuose raštingumo užsiėmimuose parengiamojoje grupėje Žaidimai naudojant triz parengiamojoje grupėje

Organizacija: MDOU kombinuoto tipo darželis „35

Vieta: Chabarovsko sritis, Komsomolskas prie Amūro

Pedagoginės technologijos – psichologinių ir pedagoginių nuostatų visuma, lemianti ypatingą formų, metodų, metodų, mokymo metodų, ugdymo priemonių rinkinį ir išdėstymą; tai organizacinis ir metodinis pedagoginio proceso priemonių rinkinys (B.T. Lichačiovas).

Šiuo metu inovatyvios technologijos diegiamos į ikimokyklinių įstaigų darbą. Todėl pagrindinė ikimokyklinio ugdymo pedagogų užduotis - pasirinkti inovatyvias pedagogines technologijas, optimaliai atitinkančias asmeninio tobulėjimo tikslą.Šiuolaikinės pedagoginės technologijos ikimokykliniame ugdyme yra skirtos valstybiniams ikimokyklinio ugdymo standartams įgyvendinti. Pedagoginėse technologijose iš esmės svarbus aspektas yra vaiko padėtis auklėjimo ir ugdymo procese, suaugusiųjų požiūris į vaiką. Suaugęs žmogus, bendraudamas su vaikais, laikosi pozicijos: „Ne šalia jo, ne aukščiau jo, o kartu!“. Jos tikslas – prisidėti prie vaiko, kaip asmenybės, vystymosi. Ikimokyklinis amžius yra unikalus, kaip vaikas susiformuos, susiformuos ir jo gyvenimas, todėl svarbu nepraleisti šio laikotarpio, kad atsiskleistų kiekvieno vaiko intelektualinis ir kūrybinis potencialas.

Šiandien yra daugiau nei šimtas švietimo technologijų. Pagrindiniai pedagoginės technologijos reikalavimai (kriterijai) ikimokyklinio ugdymo įstaigose yra šie: adresuvaldomumas diagnostinio tikslo nustatymo, planavimo, mokymosi proceso projektavimo, laipsniškos diagnostikos, priemonių ir metodų keitimo galimybė, siekiant koreguoti rezultatus. Efektyvumas šiuolaikinės pedagoginės technologijos, egzistuojančios konkrečiomis sąlygomis, turi būti efektyvios rezultatyviai ir optimalios kaštų atžvilgiu, garantuoti tam tikro išsilavinimo standarto pasiekimą. Atkuriamumas pritaikymo galimybė (kartojimas, atkūrimas) švietimo technologija in švietimo įstaigų, t.y. technologija, kaip pedagoginė priemonė, turi būti garantuota, kad ji bus efektyvi kiekvieno jas besinaudojančio mokytojo rankose, nepaisant jo patirties, stažo, amžiaus ir asmeninių savybių.

Ikimokykliniam amžiui pritaikyta TRIZ technologija leidžia ugdyti ir ugdyti vaiką vadovaujantis šūkiu „Kūrybiškumas visame kame!“. Šios technologijos panaudojimo darželyje tikslas – ugdyti, viena vertus, tokias savybes kaip lankstumas, mobilumas, nuoseklumas, dialektinis mąstymas; kita vertus, paieškos veikla, naujumo siekimas; kalbėjimo ir kūrybinės vaizduotės ugdymas. Pagrindinis TRIZ technologijos naudojimo ikimokykliniame amžiuje uždavinys – įskiepyti vaikui atradimų džiaugsmą.. Pagrindinis darbo su vaikais kriterijus yra suprantamumas ir paprastumas pateikiant medžiagą bei formuluojant iš pažiūros sudėtingą situaciją.

Siekdama lavinti kiekvieno vaiko psichikos procesus pasitelkdama pagrindinę ikimokyklinuko veiklą – žaidimą, nusprendžiau raštingumo ruošimo užsiėmimuose panaudoti TRIZ technologijos žaidimus. Pagrindinis žodis – pasiruošimas, tai yra vaiko pasirengimas mokytis mokykloje. Mano darbo tikslai: lankstumo, mobilumo ir sisteminio mąstymo ugdymas, valingas dėmesys, gebėjimas įsiklausyti ir išgirsti vienas kitą, darbas poroje, komandoje, savarankiškos veiklos įgūdžiai. Iškeltoms užduotims spręsti buvo sukurtos klasės, skirtos pasirengti raštingumo mokymui mokslo metams. Pagrindinė pamokų motyvacija yra pozityvaus emocinio bendravimo su suaugusiaisiais ir bendražygiais poreikio patenkinimas, sėkmės pasiekimas atliekant užduotis NNOD. Žaidimų ir pratimų kartoteka buvo sudaryta naudojant TRIZ metodus, kad suformuotų kalbos orientacijos mechanizmus. įvairių lygių kalba: sintaksinė, leksinė-semantinė, fonetinė, garsinė raidė:

- "Ketvirtasis priedas" - išmokyti įžvelgti papildomą - raidę, skiemenį, žodį, priklausomai nuo to, kokiu atributu lyginama: pagal skiemenų skaičių, raides (garsus), minkštųjų priebalsių buvimą ir kt. ;

– „Taip-Netka“ – ugdyti sisteminį mąstymą, įvairių garso – raidės – skiemens – žodžio sampratų įsisavinimą. Pvz.: mokytojas (vaikas) teisingai (neteisingai) apibūdina raidę (garsą) arba įvardija žodžio vietą skiemenyje. Atsakymas NE reiškia, kad reikia pateikti teisingą atsakymą;

- „Aš priimu tave kaip savo draugą“ - ugdyti (lavinti) vaikų gebėjimą skaidyti žodžius į skiemenis, kirčiavimą, garsinę žodžių kompoziciją. Praturtinkite dalyko ir veiksmažodžių žodyną. Pastaba: dirbama su studijuotomis arba studijuotomis raidėmis;

– „Raštokai“ – lavinti gebėjimą formuoti žodžius iš raidžių rinkinio, vaizdžiai suvokti (užsirašyti) žodžius iš pateiktų raidžių, mąstymo procesų greitį. Skaitymo pratimas (akdol – valtis);

- „Paslaptinga raidė“ - lavinti regimąjį suvokimą, įtvirtinti idėjas apie balsę ir priebalsio raidę (suporuotas pagal garsumą - kurtumą;

- „Išradėjas“ – išmokite naudotis atskyrimo-sujungimo technika, sugalvodami naujus žodžius iš dviejų skirtingų žodžių (varna - bandelė: karūna);

- "Naujos istorijos" - suaktyvinti protinę veiklą, įtvirtinti žodžio-sakinio sąvokas: (ODA - Olya nusipirko geltoną ananasą);

- „Sumišimas“ – išmokti parinkti žodžius sakinyje pagal reikšmę, pašalinant perteklių: žiūriu į skaidrų medį (stiklą);

- „Pridėti raidę, skiemenį, žodį“ - išmokti įžvelgti raidės (žodžio) vaizdą vienoje iš jos dalių, įtvirtinti skiemens, žodžio sąvokas; ugdyti asociatyvų mąstymą: Aš, KO-, I-, KRO-

– „Raidės – burtininkės“ – lavinti vaizduotę, gebėjimą modeliuoti naujus žodžius. Pataisykite raidžių vaizdą: H - BET H KA , BET H b , RAKTAS H, H AShka

- „Padaryk žodį iš skiemenų“ - išmokite kurti naujus žodžius iš pirmųjų (paskutinių) žodžių (paveikslėlių) skiemenų: PELĖDĖS BERŽAS - VAZA;

– „Šifruoti žodį“ – išmokite šifruoti žodį skaičiais. Sutvirtinti sąvokas: garsas-raidė; minkštumas – kietumas, balsė – priebalsis. Nurodymai: 1 eilutėje parašykite, kiek raidžių (garsų) yra jūsų žodyje, 2 eilutėje kiek vienodų raidžių (garsų), jei jų nėra, parašykite nulį; ant 3 - kiek balsių; iš 4 - kiek iš viso priebalsių (kietųjų ir minkštųjų); ant 5 - kiek kietųjų priebalsių, jei nėra kietųjų, parašykite 0. paskutinėje eilutėje - kiek minkštųjų priebalsių, jei nėra minkštųjų, parašykite 0.

- „Raidės pasiklydo“ - pratimas sudaryti žodžius iš raidžių netinkama tvarka; pataisyti raidžių vaizdą, mankštintis rašant ir skaityti gautus žodžius ( OMSLA);

- "Raidžių atėmimas" - lavinti protinių operacijų greitį priimant naujus žodžius, atimant vieną ar kelias pateiktų žodžių raides, pratimai rašyti ir skaityti:ŽVEJAI - ŽVEJYS, ŽUVYS, JAUTIS;

- „Skaityti priešingai“ – lavinti regimąjį suvokimą, fiksuoti raidžių vaizdą: LOTS, TNIV – DESK, SCREW;

– „Atspėk vardą“ – lavinti protinių operacijų greitį, gebėjimą spausdinti ir skaityti žodžius: PE TA RI THA – PETYA, RITA.

Vaikams labai patinka žaidimas: „Patikrink mane“ - mokytojas atlieka užduotį, o vaikai tikrina jos įgyvendinimą.Auklėtojas šiame vaidmenyje yra: „Ne šalia jo, ne aukščiau jo, o kartu!“ Taip prisidedant prie vaiko, kaip asmenybės, vystymosi.

Interaktyvūs mokymo metodai – darbas poromis, darbas mažose grupėse (komandose), darbas su vaizdine video medžiaga (prezentacijomis) leidžia spręsti problemas: aktyvus vaiko įtraukimas į medžiagos įsisavinimo procesą. Įgūdžių lavinimas sėkmingas bendravimas(gebėjimas klausytis ir girdėti vienas kitą). Savarankiškos veiklos įgūdžių ugdymas, gebėjimas dirbti komandoje; gebėjimas prisiimti atsakomybę už bendrą ir savo veiklą siekiant rezultatų.

Klasėje naudoju interaktyvius mokymo metodus:

Darbas su vaizdine medžiaga - multimedijos pristatymai žaidimams, kurių pagalba vaikai gali savarankiškai patikrinti atliktą užduotį, eilė po eilutės (sakinys ar jo dalis) skaityti smulkius tekstus, kurie lavina valingą dėmesį ir jausmą. komandinio darbo, siekiant susipažinti su pilnas turinys tekstas, kūno kultūra ir gimnastika akims;

Darbas poromis naudojant abipusį patikrinimą (pastato eksploatacinių savybių įvertinimas lusto skatinimo pagalba);

Komandinis darbas - užduoties atlikimas 3-4 vaikų grupei, pvz.: žaidimas: „Žodžiai sutrupėjo“ - žodžių rinkimas iš siūlomų dalių, lavinamas gebėjimas dirbti komandoje, gebėjimas derėtis renkantis kapitoną. Psichinių operacijų vystymosi greičio plėtrą palengvina užduočiai atlikti skirto laiko apribojimas.

BE

SHA, TUH, TER,

KVA, DRO, TKA

Pažymėtina, kad savarankiškoje veikloje vaikai su malonumu žaidžia vieni su kitais, vienijasi poromis ir komandomis, siūlo žaisti suaugusiam.

Atviri užsiėmimai ruošiantis mokyti raštingumo įstaigoje parodė, kad vaikai išsiugdė: aktyvumą, protinių operacijų greitį, savarankiškumą, savikontrolę ir adekvačią savigarbą, gebėjimą dirbti poroje ir komandoje, savivalę.

Taigi TRIZ technologijų žaidimų ir interaktyvių mokymosi organizavimo metodų naudojimas prisideda prie vaiko asmenybės formavimosi,ugdo mąstymą, aktyvumą, savarankiškos veiklos įgūdžius, gebėjimą dirbti komandoje ir prisiimti atsakomybę už bendrą ir savo veiklą, tenkina vaikų poreikius pozityviai emociniame bendravime su suaugusiaisiais ir bendražygiais. Interaktyvus informacijos pateikimo būdas naudojant prezentacijas neša vaizdinio pobūdžio informaciją, suprantamą ikimokyklinukams, skatina pažintinę veiklą.

Literatūra

  1. GEF ikimokyklinis ugdymas. RUSIJOS FEDERACIJOS ŠVIETIMO IR MOKSLO MINISTERIJA. UŽSAKYMAS 2013-10-17N 1155
  2. Zhikhar O.P. OTSM – TRIZ ikimokykliniame ugdyme Mozyr, 2006 m
  3. Korzun A.V. Linksma didaktika. TRIZ ir RTV elementai darbe su ikimokyklinukais. Mn, 2010 m
  4. Voronkova O. B. Informacinės technologijosšvietime: interaktyvūs metodai / O. B. Voronkova. – Rostovas n/a: Feniksas, 2010 m.
  5. Miklyaeva N.V. Interaktyvi pedagogika darželyje. Leidykla „Sfera“, 2012 m.

Žaidimai TRIZ pamokoms su vaikais

TRIZ žaidimų kortelės failas

Sudarė: pedagogas MKDOU "Shvartsevsky"

Nechiporovič Valentina Evgenievna

Geras-blogas žaidimas

Tikslas: mokyti vaikus atskirti teigiamas ir neigiamas puses daiktuose ir juos supančio pasaulio objektuose (vaikai mokosi rasti juos supančio pasaulio prieštaravimus, stengiasi juos suprasti ir teisingai suformuluoti), ugdyti vaikų kūrybinę vaizduotę.

Žaidimo taisyklės:

Mokytojas įvardija bet kokį daiktą, kuris vaikui nekelia stiprių asociacijų, teigiamų ar neigiamų emocijų. Visi žaidėjai turi bent kartą įvardyti, kas siūlomame objekte yra „blogai“, o kas „gerai“, kas patinka ir nepatinka, kas patogu ir nepatogu ir pan.

Žaidimo progresas.

Pavyzdžiui:

1 variantas. Lietus.

"Gerai": auga vis greiciau, linksma varliukams, gera kuri daina per lietu, viska valo ir plauna, teka upeliai ir pripila vandens i upes, galima bėgti per balas, ant lango stiklo susidaro gražus raštas nuo bėga lašai, bet kokį daiktą galima skalbti pakabinus ant lino virvėje gatvėje, galima vaikščioti su guminiais batais, matyti gražią vaivorykštę danguje ir t.t.

"Blogai": tu negali kūrenti laužo, ant takų purvas, triukšminga kai lietus barbena į stogą, į langus, gali būti potvynis, mama neleidžia eiti, didelė drėgmė, blogas matomumas, tu gali peršalti ir pan.

2 variantas .Stalinė lempa

Gerai, kad gražu.

Blogai – nestabilus.

Gerai, kad stiklinis, suteikia daug šviesos.

Bloga žinia ta, kad jis gali lengvai sulūžti.

Patogu, nes galima pasidėti ant stalo.

Nepatogu - negalima kabinti ant sienos ir pan.

Žaidimas "Kas tai?"(jaunesniems vaikams)

Tikslas: mokyti vaikus, remiantis pakaitinių daiktų suvokimu, suteikti vaizduotėje naujus vaizdinius, lavinti mąstymą, vaizduotę.

Medžiaga: skirtingų spalvų apskritimai ir juostelės. Kamuolys

Žaidimo progresas.

Vaikai stovi ratu. Mokytojas parodo vieną iš spalvotų apskritimų, vaikai įvardija figūrą ir jos spalvą, įdeda figūrėlę į apskritimo centrą ir pasiūlo papasakoti, kaip atrodo apskritimas. Vaikas, kuriam mokytojas meta kamuolį, turėtų atsakyti. Galimi atsakymai vaikams: pomidoras, gėlė, balionas, rutulys, lankelis, puodo dangtis, žiedas ir kt. Tada mokytojas parodo kitos spalvos apskritimą arba juostelę ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimas "Kas tai?"(vyresniems vaikams)

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą, pagrįstą daiktų ir daiktų pakaitalų suvokimu, vaizduotėje duoti vaizdinius, vystytis loginis mąstymas.

Medžiaga:

Žaidimo progresas.

Mokytojas vaikams parodo korteles su schematiškai pavaizduotais objektais ar daiktais, vaikai įvardija, ką jie vaizduoja.

Pavyzdžiui: virvė, kiškis, gyvatė, kamuolys, gėlė, mergaitė ir kt.

Žaidimas "Maži vyrai"

Tikslas: Suteikite vaikams idėją, kad visi daiktai ir reiškiniai susideda iš daugybės skirtingų mažų žmogeliukų (kietų, skystų, dujinių), kurie skirtingai elgiasi, gali mąstyti, atlikti tam tikrus veiksmus, turi skirtingus charakterius, paklūsta skirtingoms komandoms, kieto žmogaus mažiukai. substancija (daiktas) tvirtai laiko rankas, skystos materijos žmogeliukai stovi greta ir lengvai vienas kitą liečia (šis ryšys trapus. Vienus vyrus lengva atskirti nuo kitų), dujinių medžiagų žmogeliukai neramūs, mėgsta šokinėti, bėgioti, šokinėti ir tik kartais susidurti ar susižaloti.

Medžiaga: kortelės su mažų žmogeliukų atvaizdu, simbolizuojančiu kietos, skystos, dujinės būsenos materiją.

Žaidimo progresas.

Mokytojas išdalina atvirutes su mažų žmogeliukų atvaizdais ir kviečia vaikus sumodeliuoti tą ar kitą medžiagą ir ją apibūdinti. Palaipsniui užduotys sunkėja: statyti akvariumo modelį, augalą, sriubą, tai yra tokius objektus, kurie susideda ne iš vienos medžiagos, o iš dviejų, trijų ar daugiau.

Priešingas žaidimas

Tikslas: supažindinti vaikus su prieštaravimo sampratos įsisavinimu, išmokyti rinktis žodžius – antonimus.

Žaidimo progresas.

Mokytojas šaukia žodį, vaikai pasirenka jam antoniminį žodį.

Pavyzdžiui: daug - mažai, kietas - minkštas, bailus - drąsus.

Galite pakviesti vaikus į poetines eilutes įterpti trūkstamus priešingos reikšmės žodžius, pavyzdžiui:

Aš pasakysiu žodį aukštai, o tu atsakysi – žemai.

Aš pasakysiu žodį toli, o tu atsakysi – arti ir t.t.

Kitame etape žaidimas gali būti sudėtingas. Pavyzdžiui:

Vilkas / blogis / - močiutė / maloni /.

Pieštukas / rašo / - trintukas / ištrina /.

Knyga/duoda žinių/ - vaikas/pasima žinių/

Žaidimas „Kūrybinė klaida“

Tikslas: mokyti vaikus prisiminti vaikystėje neteisingai ištartus žodžius ir pagalvoti, ką jie galėtų reikšti tokiu tarimu, ugdyti vaikų loginį mąstymą, atmintį, fantaziją.

Medžiaga: žodžių, kuriuos vaikas ankstyvoje vaikystėje tardavo neteisingai, pasirinkimas.

Žaidimo progresas.

Mokytojas kviečia vaikus prisiminti žodžius, kuriuos jie ištarė neteisingai ankstyvoje vaikystėje, ir pagalvoti, ką jie galėtų reikšti tokiu tarimu, pavyzdžiui:

„Lesaped“ – dviratis, susidedantis iš šakų, dviratis – kuris važiuoja tik miške arba tik per medžius.

„Kakletka“ – šokinėjantis kotletas.

Galite tikslingai pakeisti vieną žodžio raidę kita:

„Šuo – bobaka“, jau fantastiškas gyvūnas, bet charakteris gali būti šuniškas, o gal ir visai kitoks.

Muilas - "dūmai" - tai muilas, kuris nusiplauna iki skylių arba kvėpuojantis muilas - išplauni, bet jis kvėpuoja, jis tampa dar didesnis ir t.t.

Žaidimas „Žodžių grandinė“

Tikslas: lavinti vaikų mąstymą, gebėjimą sudaryti ilgą žodžių „traukinį“ - kiekvienas žodis yra priekaba. Priekabos, kaip ir žodžiai, turi būti sujungtos viena su kita, o kiekvienas žodis turi traukti kitą.

Medžiaga: traukinių ir vagonų modeliai.

Žaidimo progresas

Vaikai skirstomi į du pogrupius.

Mokytojas kviečia vaikus sudaryti ilgą žodžių traukinį.

Mokytojas vadina žodį, pavyzdžiui: žiema - (kas?) - padeda priekabą ant stalo - žiema.

Vaikai: sniegas, pūga, pūga, atšiaurus, šaltas (rinkti 5 vagonus)

Pedagogas: Kas dar šalta?

Vaikai: ledai, ledas, sniegas, vėjas (kiekvienam žodžiui dedama priekaba)

Mokytojas, pradėdamas nuo paskutinio žodžio, užduoda klausimą: koks vėjas?

Vaikai: šiaurietiški, pietietiški, stiprūs ir t.t., kol vaikams nusibosta arba pritrūks vagonų.

Laimi tas pogrupis, kuris pastato (paima) daugiau vagonų (kuris turi ilgesnį traukinį)

Žaidimas "Fantasy"

Tikslas: ugdyti gebėjimą rasti daiktų išteklius, pakeisti juos kitais.

Žaidimo progresas.

Pedagogas: Vaikinai, įsivaizduokite, jei žemėje jie dingtų... - visi mygtukai. Kas gali juos pakeisti?

Vaikai: Velcro, sagos, kabliukai ...

Visos knygos

Visos rungtynės

Visi rašikliai

Visi trintukai ir kt

Beanom fantazijos žaidimas

Tikslas: ugdyti vaikų loginį mąstymą, vaizduotę, mokyti užmegzti ryšį tarp žodžių, sukurti vientisą, kuriame galėtų egzistuoti abu svetimi elementai.

Žaidimo progresas.

1 etapas - rasti kažką bendro tarp posistemių, tai yra vienos sistemos elementų (objekto ar reiškinio), pavyzdžiui: „Kokie panašumai, kas bendra, tas pats tarp rankų ir kojų (to paties „žmogaus“ elementai?) sistema“) Pabandykite pereiti nuo standartinių atsakymų: („Ir abu lenkia, atsilenkia, turi pirštus, odą, nagus ir pan.“), pereikite prie kūrybiškesnių, šmaikščių, nestandartinių: „Šalsta ir rankos, ir kojos. , galite vaikščioti ne tik ant kojų, bet ir ant rankų"

2 etapas - rasti bendrą pagrindą tarp vienalyčių arba artimų sistemų, tai yra, panašių objektų ar reiškinių. Pavyzdžiui: „mokykla-darželis“, vaikai randa kažką bendro tarp grupės ir klasės, tarp žaidimų aikštelės darželyje ir mokyklos kiemo, tarp mokytojo ir mokytojo.

3 etapas - vaikai randa kažką bendro ne tik tarp skirtingų sistemų, bet net tarp visiškai skirtingų sistemų elementų, pavyzdžiui: „lemputė ir krokodilas“ - „Abu plaukia. Krokodilo akys dega kaip lemputė. Ir lemputė, ir krokodilas yra pavojingi“.

Kitų dvinarių poros: pvz.: „akmuo – debesis“, „rutulys – namas“ ir kt.

Žaidimas "Kas yra kas"

Tikslas: mokyti vaikus kurti sistemą apibrėžiant posistemį.

Judėti.

Vaikai, mygtukas yra ko dalis? (varpelis, švarkas, sagų akordeonas, jungiklis, armonika)

Lankstinukas (medis, knyga, sąsiuvinis, aplankas, kalendorius)

Ekranas (televizorius, kompiuteris, rentgenas, veidrodis, langas)

Lemputė (kambaris, prietaisas, vaizdo kamera, stulpas, stalinė lempa)

Vaikai turi įvardyti bent 5 sistemas.

Žaidimas "Vienas - daug"

Tikslas: mokyti vaikus viename dalyke rasti daug jo sudedamųjų dalių.

Medžiaga: skirtingi daiktai.

Judėti.

Pedagogas: Vaikai, kiek aš turiu šukų?

Vaikai: vienos šukos.

Pedagogas: Ko šukose daug?

Vaikai: Daug dantų.

Panašiai:

Dėžė

Knyga

Lentelė

Gėlė

Mediena

Morkos…

Žaidimas „Fantastinės hipotezės“

Tikslas: Ugdykite loginį mąstymą, išmokite sugalvoti juokingus klausimus.

Judėti.

Mokytojas kviečia vaikus pagalvoti: kas būtų, jei... tada bet kokį objektą ir veiksmą jis vadina:

Pavyzdžiui:

Kas nutiktų, jei saulė staiga dingtų?

Jei visi suaugusieji išnyks?

O jei iš planetos dings vanduo?

O jei planetoje išnyks miškai?

Jei pas mus ateitų krokodilas?

Jei pas mus ateitų dramblys?

Žaidimas „Pagalvokite apie pasaką pagal schemą“

Tikslas: Išmokyti vaikus pagal schemą kurti pasaką, lavinti loginį mąstymą, kalbą, fantaziją.

Medžiaga: kortelės su schematiškai pavaizduotais objektais ir daiktais.

Judėti.

Mokytojas duoda vaikams atvirutes su schematiškai pavaizduotais daiktais ir daiktais ir kviečia vaikus sugalvoti ir papasakoti pasaką.

Žaidimas „Magiški paveikslėliai“

Tikslas: lavinti vaizduotę, mąstymą, vaizdų radimą pačių vaikų nubrėžtose linijose (pieškite užmerktomis akimis)

Medžiaga: peizažiniai popieriaus lapai, flomasteriai.

Judėti.

Vaikai, užmerkite akis. Dabar gros graži muzika. Skambant šiai muzikai flomasteriu ant popieriaus lapo nubrėžiate bet kokias linijas. Kai muzika baigsis, pažiūrėkite į savo piešinį ir raskite jame jums pažįstamus objektus, gyvūnų, žmonių atvaizdus ir pan. Nuspalvinkite ir apdailinkite jiems reikalingas dalis.

Žaidimas "Kas buvo anksčiau?"

Tikslas: Ugdyti vaikų gebėjimą įvardinti daikto ar daikto praeitį, ugdyti išradingumą, mąstymą.

Judėti.

Mokytojas vadina daiktą ar daiktą, o vaikai vadina jį būtuoju laiku.

Pavyzdžiui:

Arklys (kumeliukas)

Spinta (lenta)

Duonos miltai)

Ąžuolas (gilė)

Varlė (erškėtis)

Drugelis (vikšras)

Marškiniai (audiniai)

Žuvis (kiaušinis).

Beanom fantazijos žaidimas

Tikslas : Šiame žaidime žodžių „pašalinimo“ procesas perkeliamas į kraštutinumą.

Judėti.

Variantas 1. Vaikai turi įvairiausių daiktų ir siužetinės nuotraukos, raštas žemyn. Mokytojas užduoda klausimą, vaikai paeiliui vartydami kortelę bando pagal tai, kas joje pavaizduota, atsakyti į klausimą. Kaimynas padeda tam, kuriam nepavyksta. Mokytojas užduoda antrą klausimą – atsakymų tvarka ta pati.

Klausimai: kas buvo?

Kur tai buvo?

Ką tu padarei?

Ką tu pasakei?

Ką žmonės pasakė?

Kuo baigėsi?

Žaidimo pabaigoje, pasinaudojant vaikų atsakymais, galite pabandyti sugalvoti vieną istoriją kiekvienam.

2 variantas. Vaikai galvoja apie bet kurį 3 raidžių žodį. Vėl galite naudoti prekių korteles. Pavyzdžiui: vaikai vadina žodį „Namas“. Ją suskirstome į garsus ir tik šiam garsui sugalvojame žodžius.

"D" - dūmai, skylė, dušas, sofa, kotedžas ...

"O" - asilas, langas, ugnis, vapsva ...

"M" - muilas, kamuolys, parduotuvė, lokys, kaukė ...

Sugalvoti žodžiai užrašomi lentoje stulpelyje po kiekviena raide arba nurodomi simboliu, arba dedamas paveikslėlis. Tada atsitiktine tvarka parenkami žodžiai, po vieną iš kiekvienos eilutės, ir su jais sudaromas sakinys. Šis sakinys gali būti nuoroda kuriant istoriją. Pagal šį principą galite sudaryti kelis sakinius, pabandykite juos sujungti su vienu siužetu. Kai vaikai mokosi šio žaidimo, jis gali būti sudėtingas.

„D“ – pasirinkite objektą žyminčius žodžius: kelias, medis.

„O“ - pasirenkame žodžius, žyminčius būdvardį, sakome vaikams „ką“ - didžiulis, permirkęs, degantis ...

„M“ – žodžiai, reiškiantys veiksmus – ką tai daro? - skalbiasi, maukia, miaukia...

Žodžių pasirinkimas sakiniui sudaryti yra toks pat kaip ir ankstesnėje versijoje.

Žaidimas "Trikampiai"

Tikslas : išmokyti vaikus modeliuoti materijos būseną ir jos perėjimus naudojant trikampę formą ir jos simboliką.

judėti

Vaikai turi simbolinius trikampius, žyminčius kietos, skystos ir dujinės medžiagos daleles. Jie trikampiais modeliuoja medžiagos būseną, pavyzdžiui: bala ir perėjimas iš skystos būsenos į kietą (ledas), o po to į dujinę būseną (garai).

Žaidimas "Teremok"

Tikslas : ugdyti vaiko analitinius gebėjimus, mokyti lyginti, išryškinant bendrus ir ieškant skirtumų.

judėti

Visiems žaidėjams suteikiami daiktai arba kortelės su atvaizdais. Vienas iš žaidėjų vadinamas bokšto savininku. Kiti paeiliui prieina prie namo ir prašo į jį patekti. Dialogas paremtas pasakos pavyzdžiu:

Kas gyvena teremochkoje?

Aš esu piramidė. Ir kas tu esi?

Ir aš esu Rubiko kubas. Leisk man gyventi su tavimi?

Jei pasakysi, kaip man atrodo, aš tave įleisiu.

Lankytojas lygina abu objektus. Jei jam pasiseks, jis tampa bokšto savininku. Ir tada žaidimas tęsiasi ta pačia dvasia.

Žaidimas „Maša supainiota“

Tikslas : lavina vaikų sąmoningumą ir moko juos spręsti smulkias problemas.

Žaidimo taisyklės:

Vienas iš vaikų vaidina Mašos vaidmenį - sutrikęs, likę vaikai veda dialogą su ja:

Oi!

Kas tau nutiko?

Pamečiau šaukštą (kažko kito). Ką aš dabar valgysiu košę?

Likę dialogo dalyviai turėtų pasiūlyti galimybę pakeisti pamestą šaukštą. Geriausias atsakymas gali būti apdovanotas saldainiu ar medaliu. Žaidimo pabaigoje susumuojame rezultatus, laimi tas, kuris turi daugiausiai apdovanojimų.

Žaidimas „Raudonkepuraitė“

Tikslas A: lavinkite vaikų vaizduotę.

Žaidimo taisyklės : Prisimename tą akimirką pasakoje, kai vilkas atėjo pas močiutę. Ir kartu su vaiku sugalvojame, kaip būtų galima išgelbėti močiutę. Pavyzdžiui, ji virto gėlių vaza. Dabar piešiame šią vazą su močiutės galva ir rankomis. Vieną iš vaikų pasirenkame „močiute“, likusieji kalbasi su juo:

Močiute, kodėl tu tokia skaidri?

Kad pamatyčiau, kiek suvalgiau.

Ir viskas ta pačia dvasia, žaidime paaiškinant visas močiutės „keistenybes“. Tada svarstome močiutės išsigelbėjimo nuo vilko variantą, pavyzdžiui, gėlės iš vazos nuplakė vilką, ant jo pasipylė vanduo, vaza sulūžo ir pilką susmeigė skeveldromis, o paskui sulipo ir pan.

Žaidimas "Taip - Ne"

Tikslas : lavina mąstymą, atmintį, gebėjimą fantazuoti.

judėti

Mokytojas atspėja gyvūną.

Vaikai užduoda klausimus:

Ar jis didelis? (Taip)

Ar šokinėja? (Taip)

Ar jis turi kanopas? (Ne)

Ar jis turi ilgas ausis? (Taip)

Ar jis turi trumpą uodegą? (Taip)

Ar tai kiškis? (Taip).


Marina Grishina
„Žaidimai su magas atvirkščiai“ Atvira pamoka parengiamojoje grupėje (TRIZ).

„Žaidimai su magu atvirkščiai“ atvira pamoka TRIZ parengiamojoje grupėje.

Tikslas: Supažindinti su prieštaravimų sprendimo būdu „priešingai“

Užduotys: Aktyvinti žodyną naudojant antonimus; ugdyti humoro jausmą, vaizduotę.

Pamokos eiga

Anksčiau grupėje apverskite viską, kas įmanoma, susitarkite su svečiais, kad vaikams įėjus į grupę svečiai stovėtų nugaromis.

Vaikai yra grupėje.

globėjas atkreipia dėmesį į svečius ir į tai, kad grupėje kažkas pasikeitė. (vaikų atsakymai)

globėjas Aš tai atspėjau. Šį rytą, eidamas koridoriumi, sutikau magą Vice Versa. Patikrinkim... jei dabar sakysime svečiams „Viso gero, palauk“ Svečiai apsisuks ir atsisės. Pabandykime. (Vaikai sako „Sudie“... Svečiai pasisuka, atsisės)

Mokytojas grupėje randa laišką.

„Brangūs vaikinai, mano vardas magas Atvirkščiai, aš labai norėjau žaisti su jumis, bet, deja, jūsų nebuvo grupėje, todėl voke palikau korteles su žaidimais. Žaisk su jais, prašau, o man reikia skubėti į kitą darželį. Sveiki"

Pedagogas Pažiūrėkime, kokius žaidimus vedlys mums siūlo žaisti.

Žaidimas „Ping-Pong“ arba „pasakyk priešingai“

Turime stovėti vienas priešais kitą. Vienas sako žodį, o priešingai, vaikas jam sako priešingą žodį.

Toli arti

Aukštas - žemas

Lubos – grindys

pamestas – surastas

liūdna - laiminga

Blogis – gėris

Geras Blogas

Eina – verta

Ryto vakaras

Sergantis yra sveikas

Protingas - kvailas

Riebalai ploni

Senas jaunas

Lieknas – sulinkęs

Švarus purvinas

globėjasŠauniai padirbėta! O dabar kviečiu jus užimti savo vietas. Jis išima kitą kortelę. Vaikinai, vedlys siūlo klausytis eilėraščio:

Kaimas ėjo pro valstietį,

Staiga iš po šuns loja vartai,

"Sustabdyti!" - tarė arklys, o vyras sušuko.

Arklys įėjo į trobelę, o vyras stovėjo.

Arklys valgė vyniotinius, o vyras avižas.

Arklys įlipo į roges, o vyras jas paėmė.

Vaikai juokiasi. Antrą kartą jis skaito eilėraštį-e, analizuodamas kiekvieną eilutę (kaip ir turėtų būti teisinga) Atliekama eilėraščio analizė; kuriame variante buvo juokingiau ir kodėl, kaip juokingi sakiniai „išdėlioti“.

globėjas Ar tau patiko eilėraštis? (vaikų atsakymai)

Tada perskaitysiu dar kartą (perskaitysiu dar kartą)

Mokytojas išima iš voko kitą kortelę. Vaikinai, vedlys siūlo šiek tiek sušilti.

Kūno kultūros minutė

Aš pasakysiu jums veiksmus, o jūs turite elgtis priešingai.

Nuleisti rankas!

Rankas aukštyn!

Kiliminė danga berniukams;

Kilimų stovas mergaitėms;

atsisuk į mane;

Ploji rankomis į merginas;

Ploji rankomis į berniukus;

Atsuk man nugarą;

Kėdės sėdi ant vaikinų.

globėjas išsitraukia kitą kortelę. Vaikinai, ar visi žinote pasakas? O magas Priešingai, siūlo žaisti žaidimą „šifravimas“. Jis šifravo pasakas, ir mes turime jas atspėti. Tačiau atminkite, kad šias pasakas užšifravo magas „Versa“.

Žaidimas "Šifravimas"(kiekvienas frazės žodis yra užšifruotas, pakeistas antonimu)

Basas šuo (Puss auliniuose)

Kubas (Kolobok)

Pažadinta pabaisa (Miegančioji gražuolė)

Šuo, višta, vilkas (katė, gaidys, lapė)

Svirnas – Saraichas (Terem – Teremok)

Sergantis, sveikas (daktaras Aibolitas)

Šunų namelis (Katės namas)

Graži vištiena (bjaurusis ančiukas)

Dovanotas mėnulis (pavogta saulė)

globėjasŠauniai padirbėta! Jie atspėjo visas pasakas, bet voke vis tiek kažkas yra. (Ištraukia nuotraukas)

Vaikinai! Vedlys mums pasiūlė pažaisti dar vieną žaidimą.

Fantazuoti „Priešingai“

diskusijų seka: pagrindinė funkcija (tikslas) dalykas.

Pavyzdžiui: lemputė-šviečia;

Ne objektas atlieka priešingą funkciją.

Pavyzdžiui: ne lemputė sugeria šviesą.

Atvirkštinė funkcija turėtų būti apibūdinta antonimais, o ne paprastu neigimu.

Šukos

Anti-šukos: gauruotas

Ko tau reikia:

Suteikite savo plaukams apimties

Vaidinti siaubo filme

gąsdinti banditus

Išdžiovinkite plaukus

Skėtis

Prieš skėtį: Leidžia lietui

Ko tau reikia:

Galite atsigaivinti

Gaisro atveju galima išvežti į dykumą

Lemputė

Anti-light lemputė: sugeria šviesą

Ko tau reikia:

Galite žiūrėti filmo juostą

Miegokite dieną, kai šviečia saulė

Žaisti vaiduoklį

globėjas Vaikinai, jūs taip įdomiai kalbėjote apie stebuklingus objektus. Aš ir svečiai norėjome pamatyti, kaip jie atrodo… anti-lemputė sugeria šviesą…

globėjas apibendrinant matau, kad daugelis jau nupiešė savo antiobjektus. Kokius nuostabius piešinius gavote (darbo analizė)

Piešinius surinksime ir išsiųsime burtininkui Vice Versa.

globėjas Ar jums patiko žaidimai, kas jums buvo įdomiausia? (pamokos analizė)

Atsisveikink su svečiais.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image002_78.gif" width="794" height="608 src=">

Žaidimas sujunkite mus

Tikslas: išmokti nustatyti situacinius santykius tarp objektų.

Insultas: Vedėjas pasiūlo vaikams 2 žodžius, kurie nesusiję semantine prasme. Vaikai turi sugalvoti kuo daugiau klausimų, sujungę du objektus.

Kiek kupranugarių galima suvynioti į vieną laikraštį?

Ką laikraštis rašo apie kupranugarius?

Kodėl skaitydamas laikraštį nusilenki kaip kupranugaris?

Galimybės:

Krantas – upė

Žirklės – kelias

Liniuotė – knyga

ugnies apvalkalas

Pieštukas – pilis

Skrybėlė – tiltelis

Šiaudas – televizorius

Geležinis - tramvajus.

Žaidimas „Išradėjas“

Tikslas: išmokti naudotis atskyrimo – sujungimo technika; sugalvoti naujus daiktus iš 2 skirtingų; nupieškite šį elementą.

Insultas: 10 temų nuotraukų.

1. apsvarstykite kiekvieną elementą ir jo funkciją.

2. „Žaiskime išradėją. Išraskime naujų dalykų“.

3. Šeimininkas parodo 2 paveikslėlius ir siūlo nupiešti naują daiktą.

Tada aptarkite naujo elemento funkciją.

Žaidimas "Skėlys"

Tikslas: suaktyvinti žodyną iš kelių asociatyvių laukų. Išmokite derinti žodžius, užmegzti ryšius, kurti istorijas.

Insultas: Žaidimas prasideda pradiniu žodžiu (turi būti I. p. vienetais).

Ant lentos mokytojas užrašo šį žodį ar žodžius, užrašomi žodžiai arba nupiešia daiktus, kurie vaikams asocijuojasi, kai jiems šis daiktas yra pašauktas.

Kokie žodžiai ateina į galvą? Su kuo (su kuo) draugiški šie žodžiai?

Tada po 20-30 sekundžių atliekami 2 perjungimai. Parenkamas bet kuris šio stulpelio žodis ir žodžiai iškviečiami dar kartą ir užrašomi arba nubraižomi antrame stulpelyje, tai daroma iki 5 kartų (t.y. iki 5 stulpelių)

0 "style="border-collapse:collapse;border:none">

Parašykite istoriją, suteikite jos pavadinimą.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image006_32.gif" width="794" height="597 src="> Galimybės:

1. Šuo vijosi vištą.

2. Moksleiviai negalėjo vykti į ekskursiją.

1. Pienas užvirė.

2. Lėktuvas avariniu būdu nusileido.

1. Tėtis atsivertė knygą.

2. Kambarys pilnas dūmų.

1. Kačiukas nuėjo prie lėkštutės.

2. Berniukas neišmoko pamokos.

1. Sargas paėmė šluotą.

2. Mama įsmeigė adatą.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image004_41.gif" width="794" height="597 src="> Žaidimas „Sumišimas“

Tikslas: mokyti vaikus atrinkti žodžius sakinyje pagal reikšmę, pašalinti papildomą žodį ir vietoj jo pasirinkti kitą.

Insultas:

Vaikinai, kartą Delis – sumaišykime visus žodžius sakiniuose. Pirmiausia jis išanalino sakinius į žodžius, o kai nusprendė iš žodžių sudaryti sakinius, gavo kažką neįprasto. Padėkite rasti papildomą žodį sakinyje, pašalinkite jį ir įdėkite kitą į jo vietą.

Pavyzdžiui:

Musės dygliuotos krokodilas. ( sniegas)

kabanti žalia šuo.(slyva)

Lėktuvasšliaužiodamas bėgiais. (traukinys)

berniukas valgo Šokdynė. ( saldainiai)

Skraidantis oras sofa. ( kamuolys)

Apšiuręs urzgia dramblys. (šuo)

Žiūriu į skaidrumą medienos. ( stiklas)

Durys atidaromos šakutė.(Raktas)

Močiutė surišta minkšta pagalvės. ( kumštinės pirštinės)

Mama skaniai gamino stalo. ( sriuba)

https://pandia.ru/text/78/098/images/image004_41.gif" width="794" height="597 src="> Ping pong žaidimas (atvirkščiai)

Tikslas: išmokite pasirinkti antonimus.

Insultas: Mokytojas vadina žodį – vaikai vadina žodį priešinga prasme.

Pavyzdžiui: 4-5 metų vaikų žodynas:

Juoda balta; įvesti išėjimą; į priekį ir atgal; didelis mažas; ir tt

5-6 metų vaikų žodynas:

Stiprus Silpnas; kairė Dešinė; trumpas ilgas; protingas - kvailas; saldus - kartaus; greitas Lėtas; darbštus – tinginys; kreivė – tiesi.

6-7 metų vaikų žodynas:

Dosnus – šykštus; apsirengęs – nuogas; sėti – pjauti; plaukimas - kriauklė; skystis - tirštas; talentingas – vidutiniškas; gauruotas - šukuotas; užsispyręs – nuolankus; valgomas – nuodingas.

Mokytojas neturėtų skatinti atsakymų su priešdėliu „ne“: valgoma – nevalgoma.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image006_32.gif" width="794" height="597 src="> Žaidimas "Kaip tai atrodo?"

Tikslas: išmokti schematinį vaizdą „paversti“ objekto vaizdu; ugdyti asociatyvų mąstymą.

Insultas: Pirmaujantis siūlo vaikams kortelę su diagrama ir klausia:

- Kaip tai atrodo?

Vaikai siūlo savo atsakymus.

Pavyzdžiui:

Mygtukas, pyragas su žvakėmis, akvariumas su žuvimi,

lėkštė obuolių, sūris su skylutėmis, sausainiai,

Galite pasiūlyti įvardinti, kaip atrodo raidė, skaičius, geometrinė figūra.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image001_97.gif" width="794" height="597 src="> Žaidimas „Asociacijos grandinės“

Tikslas: suaktyvina kelių asociatyvinių laukų žodyną.

Insultas: Šeimininkas pasiūlo vaikams 2, 3 būdvardžių asociaciją, o vaikai sugalvoja daiktą, kuriam šios savybės galėtų tikti.

Pavyzdžiui: geltona, minkšta, puri (vištiena, rutuliukas);

Ilgas, pilkas, klampus (kramtomoji guma...);

Juoda, ilga, šalta (metalinis vamzdis, koridorius, naktis, žvilgsnis, žemė, eilė, įėjimas, katė iš gatvės);

Apvalus ir saldus (sausainis, saldainis, obuolys, zefyras...);

Žalias ir žvalus...

Šalta, balta...

https://pandia.ru/text/78/098/images/image003_58.gif" width="794" height="597 src="> Žaidimas "Kas (kas) tai gali būti?"

Tikslas: išmokti įvardyti daiktus ir pagrįsti dvi priešingas daikto reikšmes.

Insultas: Vedėjas siūlo pavadinti objektus, kuriuose yra anatominės poros.

Pavyzdžiui: - Kas gali būti ir karšta, ir šalta (tuo pačiu metu).

(geležis, virdulys, viryklė, žmogus, samovaras...)

Tiek lengvas, tiek sunkus;

Tiek ilgas, tiek trumpas;

Ir lankstus ir kietas;

Ir lygūs, ir šiurkštūs;

Tiek minkštas, tiek kietas;

Ir aštrus, ir bukas.


Julija Zalazaeva
Kortelė „TRIZ žaidimai vaikams ikimokyklinio amžiaus»

TRIZ metodai ir technikos.

1. Smegenų šturmo metodas. Metodo tikslas: išradingos problemos nustatymas ir jos sprendimo būdų paieška.

Kaip išvaryti lapę iš Zajuškinos trobelės?

Kaip neleisti meškos patekti į Teremoką? ir tt

2. Židinio objektų metodas (FOM). Tikslas: lavinti vaizduotę, fantaziją, išmokti valdyti savo mąstymą.

Fantastiškas gyvūnas: beždžionė kiškis - gali laipioti į medžius ir greitai bėgti bei šokinėti.

Naujas žaislas: kalbantis kamuolys - šokinėja ir dainuoja dainas.

3. Katalogo metodas. Tikslas: kūrybiško pasakojimo mokymas, aktyvaus žodyno turtinimas, fantazijos ugdymas.

4. Mažų vyrų metodas. Tikslas: supažindinti vaikus su pasaulio modeliavimu, medžiagos ar reiškinio prigimties analize.

Maži žmonės gyvena skystoje, kietoje, dujinėje būsenoje. Skystyje – skystas ir t.t.

Kur gyvena skysti vyrai?

Kuo tuo pačiu metu gyvena ir solidūs, ir skysti vyrai?

5. Auksinės žuvelės metodas. Tikslas: fantazijos ugdymas, žodyno turtinimas, eilėraščių įsiminimas.

A. S. Puškino „Pasakojimas apie žveją ir žuvį“.

Tikrasis komponentas – senis pagavo žuvį tinklu.

Fantastiškas komponentas – kalba žmogaus balsu ir plaukia jūroje.

Kaip padaryti, kad žuvis galėtų kalbėti, atsidūrė jūroje.

6. Robinsono metodas. Tikslas: vaikų paskirstymas objektams, fantastinių situacijų kūrimas.

Vaikas atsidūrė dykumoje saloje (pasiklydo miške; išplaukė plaustu be irklo; atsidūrė Afrikoje). Kaip išgelbėti save ar draugą?

7. Sistemos analizės metodas. Tikslas: formavimas sisteminis mąstymas(daiktų, daiktų praeities ir dabarties vertinimas).

Sistema (tai objekte sujungtų elementų rinkinys) – obuolys; objekto posistemis yra tai, iš ko susideda obuolio žievelės sistema-posistemis...; objekto supersistema yra kažkas, kurio sistema yra obuolių-vaisių, daržovių parduotuvė, sodas.

"Geras Blogas"

Tikslas: išmokyti atskirti teigiamus ir neigiamus aspektus objektuose ir supančio pasaulio objektuose.

Žaidimo eiga: Pedagogas ar lyderis yra bet koks objektas ar reiškinys, turintis teigiamų ir neigiamų pusių.

"Ka jis gali padaryti?"

(smegenų šturmo metodas, nuo 3 metų)

Tikslas: ugdyti vaikų aktyvų žodyną, lavinti vaizduotę.

Žaidimo eiga: objektą galima parodyti paveikslėlyje, atspėti mįslės ar žaidimo Taip-Ne pagalba, vaikai turi nustatyti, ką daiktas gali padaryti ar ką su juo galima padaryti. Vaikai perkelia objektus į fantastiškas, nerealias situacijas ir nustato, kaip tai padaryti papildomos funkcijos gali turėti objektą.

Pavyzdys: – Ką gali kamuolys?

Pasvajokime: mūsų kamuolys pateko į pasaką „Meduolis“. Kaip jis gali padėti Kolobokui?

„Viskas pasaulyje sujaukta“

Tikslas:

Žaidimo eiga: naudojamas „pasaulio modelis“. Susipažinimo su žaidimu etape jis susideda iš dviejų dalių: žmogaus rankos (žmogaus sukurtas pasaulis) ir medžio (natūralus pasaulis). Vaikai paveiksle esantį objektą priskiria vienai ar kitai modelio daliai, turi paaiškinti, kodėl taip pasirinko.

Komplikacijos: kiekviena modelio dalis yra padalinta į naujus sektorius, palaipsniui plečiantis vaikų idėjoms apie juos supantį pasaulį.

Gamtos pasaulis: oras, vanduo, žemė.

Žmonių sukurtas pasaulis: drabužiai, avalynė, baldai, indai, transportas, žaislai,…

Pamažu „pasaulio modelį“ gali pakeisti spalvoti ženklai.

Pavyzdys: Antis... Kokiam pasauliui ji priklauso? Į natūralų. Kodėl?

"Kaip tai atrodo"

(smegenų šturmo metodas, nuo 3 metų)

Tikslas:

Žaidimo eiga: vadovas įvardija objektą, o vaikai – kitus įvairiai į jį panašius objektus. Žaidimo mokymosi etape galite naudoti dalykines nuotraukas.

Pavyzdys: – Kaip atrodo šypsena? (vaivorykštei, mėnesiui danguje, saulėtam orui, mamai)

Kaip atrodo R garsas? (į variklio triukšmą, į urzgimą)

Pasakykite garsą R. Įvardykite žodžius, kurie turi šį garsą.

Komplikacija: 4, 9, 16 kvadratų mnemoninių lentelių sudarymas (bendras tarp objektų, skaičių, raidžių, skaičių; tolesnis įrašas seka iš ankstesnio).

"Anksčiau-vėliau"

(sistemos analizės metodas, nuo 3 metų)

Tikslas: mokyti vaikus orientuotis laike, erdvėje, veiksmuose; vystytis dialoginė kalba.

Žaidimo eiga: vadovas – auklėtojas vadina bet kokią situaciją, o žaidėjai pasako, kas buvo anksčiau, ar kas bus po to. Madinga šou lydėti (veiksmo modeliavimas).

Pavyzdys:- Mes dabar einame pasivaikščioti. Kas atsitiko prieš mums išėjus pasivaikščioti?

Kokia savaitės diena šiandien? Kokia savaitės diena buvo vakar? Kokia savaitės diena bus rytoj?

"Vienas, du, trys, bėk pas mane"

(sistemos analizės metodas, nuo 3 metų)

Tikslas: mokyti vaikus sisteminti daiktus, reiškinius; lavinti atmintį, praturtinti vaikų žodyną.

Žaidimo eiga: vedėjas – auklėtoja žaidžiantiems vaikams dalija paveikslėlius, kuriuose vaizduojami įvairūs daiktai. Vaikai yra kitoje salės pusėje, grupėje. Jie bėga pas mokytoją pagal tam tikrą nustatymą.

Pavyzdys: Vienas, du, trys, kas turi sparnus, bėkite pas mane!

Komplikacija: senesnėse grupėse atrenkami sudėtingesnio turinio objektai, taip pat gamtos reiškiniai ir negyvosios gamtos objektai. Lyderis gali būti vaikas, jis analizuoja, ar žaidėjai padarė klaidą, išryškindamas sistemos savybes.

"Kur jis gyvena?"

(sistemos analizės metodas, nuo 3 metų)

Tikslas: mokyti vaikus nustatyti daiktų ir medžiagų santykį, aktyvinti žodyną.

Žaidimo eiga:Šeimininkas vadina aplinkinio pasaulio objektus. Tai gali būti negyvi objektai iš artimiausios aplinkos, laukinės gamtos objektai ir bet kokie realaus ir fantastinio pasaulių objektai ir reiškiniai. Vaikai įvardija gyvų objektų buveinę, realių objektų vietą, išgalvotą fantastinių objektų vietą.

Pavyzdys: G kur gyvena gyslotis? Kelyje, pievelėje, proskynoje. Gali gyventi vaistinėje.

Kur gyvena nagas? Prie stalo. Baldų gamykloje. Įrankių dėžėje...

"Mano draugai"

Tikslas: aktyvinti vaikų žodyną, dialoginę kalbą, lavinti vaizduotę.

Žaidimo eiga: vaikai pasirenka paveikslėlius, vaizduojančius įvairius objektus. Šeimininkas virsta kažkokiu daiktu ir ieško draugų įvairiais pagrindais. Pasirinktas draugas paaiškina, kodėl buvo pasirinktas.

Komplikacija: remiantis tuo kalbos žaidimas sukurta serija didaktiniai žaidimai„Surinkite draugo nuotrauką ir papasakokite apie tai“ (sniego senio draugai, pavasaris, linksma nuotaika ir kt.).

Tikslas: mokyti vaikus padėti vieni kitiems, derėtis savo pogrupyje.

Žaidimas įtrauktas į kalbos ugdymo darbą, į individualų ir pogrupinį darbą laisvalaikiu.

„Stebuklingas šviesoforas“

(sisteminės analizės metodas, nuo 4 metų).

Tikslas:

Žaidimo eiga: virš- ir posistemių susiejimas, pedagogas naudoja trijų spalvų apskritimus: raudona posistemė, geltona – sistema, žalia – viršsistema.

Pavyzdys: Automobilis. Raudonas apskritimas – iš ko susideda mašina, žalias – sistemos dalis, geltonas apskritimas – kam skirtas automobilis.

"Priešingai"

(smegenų šturmo metodas, nuo 4 metų)

Tikslas: išmokite atrinkti anonimus, priešingos reikšmės žodžius.

Žaidimo eiga: gerai žinomas ir populiarus žaidimas, skirtas pasirinkti žodžius, turinčius atvirkštinę reikšmę (tai yra objekto savybės, jo ženklai ir veiksmai).

Pavyzdys:Aštrus – bukas

greitas Lėtas

šaltas karštas

atjungti - prisijungti...

Komplikacija: kiekvienai porai suraskite objektą, kuris derina abi savybes.

„Kas buvo – kas tapo“

(sisteminės analizės metodas, mažų vyrų metodas nuo 4 metų)

Tikslas: mokyti vaikus laiku nustatyti daiktų ir medžiagų santykį.

Žaidimo eiga: vadovas įvardija medžiagą, o vaikai – materialaus pasaulio objektus, kuriuose šios medžiagos yra. Tada vedėjas įvardija žmogaus sukurto pasaulio objektus, o vaikai nustato, kokios medžiagos buvo panaudotos jų gamybai.

Pavyzdys: Anksčiau tai buvo audinys, bet juo tapo ... suknelė, drabužiai, užuolaidos, staltiesė.

Dabar tai paveikslas, bet tai buvo... dažai, tuščia drobė. O kas dar tapo iš spalvų? Dėmė, dėmė, nešvarus vanduo.

"Antinys"

(smegenų šturmo metodas, nuo 5 metų)

Tikslas: plėsti mažylių žodyną, išmokti išklausyti vienas kitą, išsakyti savo nuomonę.

Žaidimo eiga: vaikai su priesagomis -lka, -chk-, -shche formuoti naujus žodžius.

Pavyzdys: Katė: meowkalk, begalka, kandžiojimas, kovotojas, sonechka.

Kamuolys: šokinėja virvė, žaislas, nuolauža, invalido vežimėlis.

Kastuvas: plaktuvas, kastuvas, žaislas, maža žuvelė, zhelezhishche, kastuvas.

Kiškis: šokinėja virve, mažas baltas, bailus.

Paukštis: banglentė, skrajutė, švilpukas, džemperis.

"Identikit"

(židinio objekto metodas, nuo 5 metų)

Tikslas: lavinti vaikų monologinę kalbą, atmintį, dėmesį, fantaziją.

Žaidimo eiga: vaikai sudaro herojų iš kitų objektų dalių, kitų pasakų herojus.

Komplikacija: nubraižyti išgalvotą personažą ir „nusiųsti“ jį į naują pasaką.

"Teremok"

(sisteminės analizės metodas, nuo 5 metų).

Tikslas: lavinti vaiko vaizduotę, jo nuoseklią ir vaizdingą kalbą.

Žaidimo eiga:„Teremok“ svečiai – objektai, tarpusavyje susiję kažkokia sistema. Objektams identifikuoti naudojami medaliai su daiktų atvaizdu. Į „Teremok“ patenka tik tie „objektai“, kurie yra pavadinti, kaip jie panašūs į lyderį.

Komplikacija:į „Teremok“ gali patekti tik tie objektai, kurie skiriasi nuo lyderio; iš kitų „Teremkos“ gyventojų. Paaiškink ką.

„Padėk herojui“

(Robinsono metodas, nuo 6 metų)

Tikslas: ugdyti vaikų vaizduotę, skatinti laisvą vaikų bendravimą tarpusavyje ir su mokytoju, formuoti bendravimo įgūdžius.

Žaidimo eiga: vaikai galvoja, kaip padėti herojui išsisukti iš pasakos ar įsivaizduojamos situacijos.

Pavyzdys: Geležinė sėklidė užkrito ant pelės uodegos ir ją sutraiškė. Kaip padėti pelei?

„Magic TV“

(sisteminės analizės metodas, nuo 6 metų amžiaus).

Tikslas: ugdyti laisvą vaikų bendravimą su mokytoju, formuoti kalbos gramatinę struktūrą, skatinti praktinį rišlios kalbos normų įsisavinimą.

Žaidimo eiga: visos sistemos jungtys atskleidžiamos schemos-televizoriaus pagalba su 9 ekranais, kurie atsidaro paeiliui.

Žodinis atstatymas pagal eilėraštį:

Jei ką nors svarstysime...

Tai kažkas už kažką...

Tai kažkas iš kažko...

Tai kažko dalis...

Kažkas buvo kažkas...

Kažkas čia atsitiks...

Imk ką nors dabar, pažiūrėk į ekranus!

"Limericks"

(iš anglų kalbos – pasakos variantas).

(katalogo metodas, nuo 6 metų).

Tikslas: mokyti vaikus spręsti pasakų uždavinius, modeliuoti ir inscenizuoti naujas pasakas.

Žaidimo eiga: komiškų ketureilių kūrimas, rimo išlaikymas.

Pavyzdys: - pirmoji eilutė yra herojus (turite pasirinkti patį vaiką,

Antroji eilutė yra herojaus ar jo veiksmo charakteristika,

Trečioji eilutė yra veiksmo įgyvendinimas,

Ketvirtoji eilutė – tai galutinio herojaus epiteto arba požiūrio į herojų pasirinkimas.

Smegenų šturmo klausimų pavyzdžiai.

Kaip nesipykti su mama?

Kaip padėti sau svajoti?

Kaip nesušlapti per lietų?

Kaip išvaryti lapę iš Zajuškinos trobelės?

Kaip neleisti meškos patekti į Teremoką?

Kaip išgelbėti ant ledo sangrūdos per šaltį plūduriuojantį šunį?

Ką daryti nežabotai linksmai?

Kaip išgelbėti paukščius nepakeliamai šaltą žiemą?

Ką galite piešti ant popieriaus? Ant asfalto? Ant sniego?

Kuo dar galima piešti?

Kaip išmaišyti cukrų stiklinėje, jei nėra šaukšto?

Kas atsitiks, jei visi vilkai bus sunaikinti?

Kas atsitiks, jei dramblys užaugs iki mėlynojo banginio dydžio? (dramblys 4,5 metro aukščio, sveria 5 tonas, banginis 30 metrų ilgio, sveria daugiau nei 100 tonų)

Kas atsitiks, jei 10 kartų padidinsite kiškio kojų ilgį?

Kas bus ežeruose, jei bus sunaikintos visos lydekos?

Kaip pasidaryti neįprastą ledo kubelį?

Kaip višta gali išgelbėti savo jauniklius nuo aitvaro?

Kaip galima pasveikinti gerą žmogų?

Kaip padėti vėžliui, kai šis apvirsta ant nugaros?

Kaip patekti į kambarį neatidarius durų?

Kaip nunešti varveklą nuo stogo?

Kaip apsaugoti praeivius nuo krintančių varveklių?

Kaip papuošti grupę darželis naujiems metams? Kitoms šventėms?

Ką dėti į tortą, kad būtų skanu? O manų kruopos?

Kur grupėje galite paslėpti lėlę?

Kur aš paslėpiau saldainį?

Kokių paukščių savybių norėtumėte turėti?

Kaip atrasti save protingas žmogus karalystėje?

Kuo kenksmingas yra uodas? Kodėl uodas naudingas?

Kaip pasakyti laiką, jei nėra laikrodžio?

Ką daryti, kad jūsų mėgstamiausias žaislas niekada nebūtų prarastas?

Sugalvoti naują gamtos reiškinį.

Kaip gamtos reiškinį paversti neįprastu (sustiprinti, ką nors pakeisti, apversti)

Suprojektuokite ateities namą. Burtininko namas. Svajonių namas.

Sugalvokite vabzdį su neįprastomis savybėmis.