Pūķa laikmeta magu ceļvedis. Padomi jaunajiem burvjiem (stihijas burvju izlīdzināšana)

  • attālums- burvestības aptvertais attālums vai mērķi;
  • aktivizēšana vai apkope (uzturēšana)- mana daudzums, kas nepieciešams burvestības veikšanai vai uzturēšanai;
  • atgūšana (dzesēšana)- laiks, kas nepieciešams atpūtai pirms nākamās tāda paša veida burvestības.

Pūķu laikmetā ir četras maģijas skolas - elementārā, radīšanas, entropiskā un garīgā. Kādas burvestības izvēlēsities pētīt savam burvja varonim un viņa pavadoņiem, ir atkarīgs tikai no jums, un kādus speciālistus viņi izrādīs - no burvju atlases loģikas un pareizības.

Pirmās burvestības

Pamatskola ir viena no divām enerģijas skolām (otra ir garīga). Šīs skolas adepti izmanto pašas dabas redzamos un taustāmos spēkus, tā ir kara maģija: postījumi, uguns, ledus un zibens.

uguns zars

Uguns ļauj nodarīt ļoti lielus bojājumus, taču tas ir bezjēdzīgi pret uguns dēmoniem un pūķiem. Šī zara burvestības ir piemērotas gan vientuļniekam, gan ballīšu burvjiem.

Liesmas sprādziens- Riteņa rokas izstaro liesmas konusu, īslaicīgi nodarot uguns bojājumus visiem iedarbības zonā esošajiem objektiem (uzmanieties no draudzīgas uguns). Zibspuldze nodara labus bojājumus, taču nelielā attāluma un ievērojamās kavēšanās dēļ tas ir neērti. Vislabāk to izmantot kopā ar imobilizācijas burvestībām, piemēram, ienaidnieku notriekšanai ar ugunsbumbu un apdedzināšanai ar signālraķeti.

  • Aktivizācija - 20;
  • Atveseļošanās (atdzesēšana) - 10 sek.

Liesmojošie ieroči- Šīs burvestības laikā partijas biedru tuvcīņas ieroči tiek apburti ar uguni, un tie rada papildu uguns bojājumus. Burtot ir tā vērts, jo. ar liesmojošiem ieročiem var sasniegt ļoti lielus bojājumus (ņem vērā arī lietas, kas palielina uguns postījumus).

  • Apkope (Uzturēšana) - 50;
  • Nogurums (Fatigue) - 5%;
  • Nepieciešams - 18 maģija.

Ugunsbumba- No ritentiņa pirkstiem izlaužas uguns bumba, kas eksplodē, nodarot ugunsgrēka bojājumus visiem mērķiem šajā apgabalā un notriecot mērķus, kas neiztur fiziskās pretestības pārbaudi (uzmanieties no draudzīgas uguns). Šī ir viena no visvairāk izmantotajām un noderīgākajām burvestībām, ņemot vērā pretinieku pienācīgo diapazonu un notriekšanu.

  • Aktivizācija - 40;
  • Nepieciešams - 27 maģija.

Ugunīgā gehenna (Inferno)- Ratnieks izsauc gigantisku riņķojošas liesmas stabu. Visi mērķi iedarbības zonā aizdegas un pastāvīgi gūst ugunsgrēka bojājumus (uzmanieties no draudzīgas uguns). Tāpat kā visas burvestības ar ilgu metiena aizkavi, tai ir nepieciešams kāds veids, kā noturēt pretiniekus iedarbības zonā, tāpēc vienam spēlētājam tas ir maz lietderīgi.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 70;
  • Nepieciešams - 34 maģija.
ledus zars

Šī zara burvestības ļauj imobilizēt pretiniekus un vienlaikus nodarīt tiem bojājumus (lai gan tas ir diezgan vājš, salīdzinot ar uguni), tāpēc tās ir piemērotas gan ballīšu burvjiem, gan vientuļniekiem. Neaizmirstiet, ka aukstums neietekmē undead.

Ice Snap (Winter's Grasp)- ritentiņš sasaldē mērķi. Zema līmeņa upuri tiek pārvērsti ledū, un tie, kas atspoguļo burvestību, saņem sodu par kustības ātrumu. Laba burvestība, it īpaši sākumā: ātri, izrauj ienaidniekus cauri sienām, ar pienācīgiem bojājumiem, taču tā ir neefektīva pret priekšniekiem.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 20;

Salnas ieroči- Šīs burvestības laikā visu partijas biedru tuvcīņas ieroči tiek apburti ar ledu un nodara papildu aukstuma bojājumus. Patiesībā daudz sliktāks nekā tā līdzinieks, liesmojošs ierocis.

  • Distance (Range) - sabiedrotie (Allies);
  • Apkope (Uzturēšana) - 40;
  • Nogurums (Fatigue) - 5%;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 0,5 sek.;
  • Nepieciešams - 18 maģija.

Aukstuma konuss- ritenīša rokas izstaro aukstuma konusu. Mērķi, kas neiztur fiziskās pretestības pārbaudi, pārvēršas par ledu, un tie, kas iztur, tiek palēnināti. Šādā gadījumā sasalušie upuri var tikt salauzti no kritiska trāpījuma (uzmanieties no draudzīgas uguns). Galvenie trūkumi ir neliels darbības rādiuss un mazs bojājums. Var apvienot ar Mind Blast, lai varētu labāk mērķēt un trāpīt vairāk ienaidnieku.

  • Distance (Range) - tuvu darbība (Short);
  • Aktivizācija - 50;
  • Nepieciešams - 25 maģija.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard nodara pastāvīgus aukstuma bojājumus mērķiem iedarbības zonā un palēnina to darbību, bet piešķir tiem bonusu aizsardzībai un +50% ugunsizturību. Mērķi, kas neiztur fiziskās pretestības pārbaudi, var nokrist vai sasalt (uzmanieties no draudzīgas uguns). Labi piemērots pretinieku imobilizācijai, lai gan nodara maz bojājumu.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 70;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 60 sek.;
  • Nepieciešams - 34 maģija.
Zemes zars

Šī zara burvestībām ir palīgdarbības raksturs, ar tām cīnīties vienatnē nebūs viegli.

Klinšu bruņas- ritenīša āda pēc cietības kļūst akmens līdzīga, dodot viņam bonusu bruņām uz šīs spējas laiku, kas var ļoti noderēt vājam magam. Tomēr, lai panāktu pamanāmu efektu, jūsu maga bruņām jābūt daudz augstākām par to iespiešanos no ienaidnieka.

  • Distance (Range) - personiska darbība (Personal);
  • Apkope (Uzturēšana) - 40;
  • Nogurums (Fatigue) - 5%;
  • Atveseļošanās (atdzesēšana) - 0,5 sek.

Akmens dūre (Stonefist)- Metējs met akmens šāviņu, kas notriec mērķi un nodara kaitējumu dabai (uzmanieties no draudzīgas uguns). Bojājums ir mazs, taču par akmeni vai ledu pārvērstais mērķis var tikt salauzts (šķelšanās!), tādēļ, ja tavs ledusmaģis ir ledus kuģa meistars, tad šī burvestība noderēs.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 30;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 15 sek.;
  • Nepieciešams - 18 maģija.

Zemestrīce- Ritinātājs iznīcina zemi un nogāž visus apkārtējos zemē (ja vien mērķi neiztur fiziskās pretestības pārbaudi, ieskaitot sabiedrotos). Šo burvestību var izmantot, lai imobilizētu pretiniekus, taču bieži tā ir imūna pret to.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 40;
  • Nepieciešams - 25 maģija.

Pagriezties uz akmeni (pārakmeņoties)- Ritentiņš pārvērš mērķi par akmeni, ja tas neizdodas fiziskās pretestības pārbaudē. Pārakmeņojušais mērķis nespēj kustēties un tiek viegli sagrauts ar kritisku sitienu. Radības, kas jau ir imobilizētas, burvestība neietekmēs.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 40;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 40 sek.;
  • Nepieciešams - 30 burvju.
Zibens zars

Burvestību lietderība šajā nozarē ir nedaudz apšaubāma zemo bojājumu dēļ, tomēr elektrības bojājumi izdedzina mērķa izturību, kas ierobežo ienaidnieku iespējas izmantot īpašus uzbrukumus.

Zibens- Riteņritenis trāpa mērķī ar zibeni, radot nelielus elektriskus bojājumus (uzmanieties no draudzīgas uguns).

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 20;
  • Atveseļošanās (atdzesēšana) - 8 sek.

Šoks- Riteņa rokas izstaro konisku zibeni, kas trāpa visos apgabala mērķos (uzmanieties no draudzīgas uguns). Būtībā tāds pats kā iepriekšējais, bet ar laukuma bojājumiem. Jūs varat iepriekš iesaldēt un imobilizēt ienaidniekus ar aukstuma konusu un pēc tam tos šokēt.

  • Distance (Range) - tuvu darbība (Short);
  • Aktivizācija - 40;
  • Atveseļošanās (atdzesēšana) - 15 sek.

Vētra- Ratītājs izsauc nežēlīgu pērkona negaisu, kas rada neatgriezeniskus elektrības bojājumus visiem mērķiem šajā apgabalā (uzmanieties no draudzīgas uguns). Šī burvestība ir nepieciešama ļoti efektīvai kombinācijai Gadsimta vētra.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 50;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 40 sek.;
  • Nepieciešams - 28 maģija.

Ķēdes zibens- zibens izšaujas no ritentnieka rokām, nodarot mērķim zibens bojājumus un pēc tam sazarojas mazās zibens skrūvēs, kas lec uz tuvējiem mērķiem un atkal sazarojas. Pēc katra zara bojājums vājina (uzmanieties no draudzīgas uguns). Vispār stulba burvestība ar ilgu atdzišanu.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 70;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 60 sek.;
  • Nepieciešams - 33 maģija.

Radīšanas burvestības

Radīšanas skola ir viena no divām matērijas skolām, tā papildina entropijas skolu, nodarbojas ar dabas spēki un nodarbojas ar esošā pārveidošanu un jaunu lietu radīšanu.

Ārstēšanas nozare

Lielākā daļa burvestību šajā nozarē tiek aizstātas ar mikstūrām, tāpēc, ja jūs tās labi apgūstat, jūs ietaupīsit daudz zelta.

Dziedināt- ritentiņš brīnumainā kārtā aiztaisa brūces un uzreiz dziedē zināmu sabiedrotā veselību. Ļoti vienkārša burvestība, lēta pēc manas, ar īsu atdzišanu, uzmeta bez ieroci izņemšanas, tāpēc noderēs jebkuram magam.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 20;

Tīrīšana (atjaunošanās)- ritentiņš sūta dziedinošu enerģiju sabiedrotajam, paātrinot viņa manas vai izturības atgūšanu. Burvestība pati par sevi neietekmē, un, lai gan tā atjauno vairāk manas burvju sabiedrotajam, nekā tas maksā, tā ir neizdevīga, jo ir ievērojama cast kavēšanās.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 25;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 45 sek.;
  • Nepieciešams - 18 maģija.

Reģenerācija- Ritentiņš piešķir sabiedrotajam labvēlīgu enerģiju un uz īsu laiku ievērojami uzlabo veselības atjaunošanos. Nedaudz vairāk nekā parasti maksā ārstēšana un tā pati atdzišana, šī burvestība atjauno veselību vairākas reizes vairāk, tāpēc jums tas ir jāpieņem bez šaubām.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 25;
  • Nepieciešams - 23 maģija.

Grupas tīrīšana (masveida atjaunošana)- Ritentiņš nosūta attīrošas enerģijas plūsmu sabiedrotajiem, ievērojami paātrinot manas un izturības atjaunošanos uz īsu laiku, līdzīgi kā parasti tīrīšana, un tikpat bezjēdzīgi masīvās cast kavēšanās dēļ.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 40;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 90 sek.;
  • Nepieciešams - 28 maģija.
Labiekārtošanas nozare

Burvestības no šī zara var būt noderīgas kaujas maģim, bet ne tikai.

Varonīgs apvainojums- ritentiņš palielina sabiedrotā kaujas spējas, dodot viņam bonusu uzbrukumam.

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 20;
  • Atveseļošanās (atdzesēšana) - 5 sek.

Varonīgā aura- ritenis aizsargā sabiedroto ar čaulu, kas īslaicīgi atspoguļo lielāko daļu attālināto uzbrukumu (t.i., bultu radītos bojājumus).

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 30;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 5 sek.;
  • Nepieciešams - 15 burvju.

Varonīga aizsardzība- ritentiņš pārklāj sabiedroto ar maģisku vairogu, kas dod ievērojamus bonusus aizsardzībai, izturībai pret aukstumu, elektrību, uguni, dabu un garu maģiju, lai gan tas arī pievieno sodu nogurumam, sadārdzinot prasmes un burvestības. Šo burvestību vajadzētu izdarīt uz ballītes "tanku".

  • Distance (Range) - vidēja darbība (Medium);
  • Aktivizācija - 40;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 10 sek.;
  • Nepieciešams - 20 burvju.

Steiga- ritentiņš uzmet vienībai ātruma burvestību, sabiedrotie kustas un uzbrūk daudz ātrāk, lai gan burvestība pieliek arī nelielu sodu uzbrukumam un kaujas laikā ātri patērē manu (tādēļ burvestības lietderību var uzskatīt par apšaubāmu).

  • Distance (Range) - sabiedrotie (Allies);
  • Apkope (Uzturēšana) - 60;
  • Nogurums (Fatigue) - 10%;
  • Atveseļošanās (Atdzesēšana) - 30 sek.;
  • Nepieciešams - 30 burvju.

  • Lomu sistēma
  • Komandas sastāvs
  • Raksturlielumi
  • Prasmes
  • Talanti un burvestības
  • Klases
  • Talantu atlases iespējas
  • Taktika

Lomu sistēma

Rakstzīmes parametri ir šādi:

  • veselība un mana - tieši izriet no īpašībām;

    aizsardzība - iespēja izvairīties no uzbrukuma;

    pretestība (fiziskā un garīgā) - mēra "parastajās vienībās" un nosaka iespēju "pretoties" pret uzbrukumu. Fiziskā pretestība nav nepieciešama, lai novērstu veselību, bet gan pret papildu ietekmi, piemēram, apdullināšanu vai notriekšanu. Šie efekti ir raksturīgi lielai pusei cīņas paņēmienu un daudzām burvestībām; garīgā stabilitāte ir nepieciešama daudz retāk. Nākotnē mēs tos apzīmēsim kā FU un PU;

    pieredze - kā parasti, nosaka, cik daudz atlicis līmenim;

  • talanti un burvestības.

Pēdējos divus punktus ir viegli sajaukt. Tātad "talanti un burvestības" būtībā ir tās darbības, kuras varat izmantot cīņā. Un prasmes nosaka jūsu vispārējo efektivitāti. Un, ja talanti un burvestības nāk pie jums 1 katrā līmenī, tad prasmes rodas tikai reizi trijos līmeņos, un jūs tos nevarat mainīt nekādā veidā.


Mums tiek piedāvāts izvēlēties trīs rases - cilvēks, elfs, rūķis - un trīs klases: karotājs, mags, laupītājs (es jau izmantošu šo neveiklo tulkojumu). Jūs varat izveidot tikai vienu varoni - viņš būs mūsu iemiesojums spēlē; pārējā komanda - vienlaikus atļauti līdz trim satelītiem - pulcēsies pa ceļam.

Protams, nav tik lielas izvēles iespējas kā Baldura vārtos, taču ņemam vērā, ka divi vienas klases varoņi savu spēju dēļ ļoti atšķiras un sākot no 7. līmeņa var mēģināt apgūt specializāciju. (katrai klasei četri varianti) Īpaši dažādi ir burvju repertuāri.

Jautājiet pilsētas veikalos

Spēlē tiešām būs nepieciešama nauda, ​​jo ir pietiekami daudz dārgu lietu, ko iegādāties no tirgotājiem. Ar mikstūrām, bumbām, ieročiem, komponentiem, receptēm ārstniecības augiem un indētājiem katrs izdomās pats, taču vēlos vērst jūsu uzmanību uz precēm, kuras īpaši jāmeklē pie visiem satiktajiem tirgotājiem:

    Mugursoma. Katrs no tiem palielina visas komandas inventāra jaudu par 10 vienībām. Sākotnēji jums ir septiņdesmit no tiem, un ar to pilnīgi nepietiek gariem autonomiem pārgājieniem - kurus jūs sāksit diezgan drīz. Pirmā ir Ostagarā, nepalaidiet garām.

    Grāmatas. Jūs galvenokārt interesē divu veidu literārie darbi: lai iegūtu talanta vai prasmju punktus (nepieciešams tik daudz, cik varat atrast un samaksāt) un specializācija (nepieciešami ne vairāk kā divi no tiem, kurus plānojat studēt, un tikai tad, ja nav kur citur mācīties).

    Klāt. Nenovērtējams līdzeklis kompanjonu lojalitātes palielināšanai. Tomēr lielāko daļu dāvanu interesē tikai kāds no taviem draugiem, pārējie saņems santīma palielinājumu un nelielu intereses samazināšanos par dāvanām nākotnē. Nākamajā numurā es ceru iepazīstināt jūs ar pilnu sarakstu, kam ko dāvināt; pagaidām aprobežojos ar vispārīgiem padomiem par NPC, ar kuriem esmu saticis.

    Rūnas. Tos var iebūvēt ieročos (sākot ar brīdi, kad pametat Lothering), un tie darbosies kā pastāvīgs cienītājs. Parasti kāda veida papildu bojājumi, piemēram, elektrība vai skābe.

Komandas sastāvs

Komandā jums būs nepieciešams:

    neapstrīdami - vismaz viens "tanks", kuram noteikti jābūt karotājam;

    šai lomai ir piemērots vismaz viens un vēlams divi "hitoboys", no kuriem viens var būt palīg "tanks" - mags, laupītājs un pat karotājs;

    vēlams (lai gan šeit bez tā tiešām dispense) - dziednieks, un tas noteikti ir burvis;

    vēlams - vismaz viens "pakļautājs", tas ir, speciālists pretinieku važāšanā un neitralizācijā (pūļa kontrolieris). To var apvienot arī ar hit-boy vai dziednieku. Dabiski, ka burvis šai lomai ir piemērots, laupītājs ar barda specializāciju arī nav slikts.

Un es arī biju pārliecināts, ka jūs, šķiet, spējat pārvērsties pat par mazākajiem dzīvniekiem. Nu, piemēram, kļūsti par žurku
vai pat peli!

Varēsi regulāri mainīt grupas sastāvu – kur vien varēsi pieturēties. Tas jums nepalīdzēs cietumā, bet pirms ieiešanas tur palīdzēs.

Pirms sākat izgudrot tēlu, man vajadzētu sniegt jums nelielu padomu. Tas faktiski robežojas ar spoileri, tādēļ, ja vēlaties no tā izvairīties, pārejiet uz nākamo nodaļu.


Fakts ir tāds, ka starp spēlē esošajiem satelītiem ir daudz karotāju, tie veido gandrīz divas trešdaļas no saraksta. Un magi un laupītāji - tikai pa diviem. Turklāt burvju vidū nav neviena "artilērista", bet ir lielisks dziednieks, vārdā Vins, un vilkača burve (tas ir, burvis ar tuvcīņas iespēju).

"Tanks" jūs, principā, būs gandrīz no paša sākuma, un ļoti labs. Viņam ir alternatīvas, taču tās parasti ir labāk pielāgotas "slepkavas tanka" lomai: piemēram, Stens - drīz jūs viņu iegūsit - pārliecinoši vicina divu roku zobenu.

Tāpat jau no paša sākuma jums līdzi būs radījums, kas nodara labus tuvcīņas bojājumus un var laiku pa laikam apdullināt visus ienaidniekus, tas ir, tas daļēji darbojas kā "paklausītājs". Bet viņam gandrīz nav aprīkojuma, kas ievērojami ierobežo viņa iespējas.

Diezgan drīz, ja būsiet piesardzīgs, varēsiet pievienot negodīgu bardu: tas ir "hitoboy subduer", taču šis konkrētais kompanjons ir vairāk pakļauts nekā bojājumu izplatītājs. Otrs laupītājs tiks atrasts daudz vēlāk, un viņš ir tikai un vienīgi slepkavību speciālists.

Tas ir jāpatur prātā pirms sākotnējā varoņa izveides. Es pats, protams, to nezināju spēles sākumā un par pirmo varoni izvēlējos laupītāju. Bet nevarētu teikt, ka man par to būtu īpaši žēl.

Raksturlielumi

Mums ir sešas īpašības, kā jau no gadsimta. Proti:

Spēks

Katra jaudas vienība ir šeit:

    Palielina jebkura uzbrukuma bojājumus, izņemot arbaletu un spieķi. Lūdzu, ņemiet vērā: loki ir iekļauti komplektā! Un Dragon Age personāls nav garš klubs, bet gan maģiskais ierocis.

    Palielina iespēju trāpīt tuvcīņā (precizitāte palielinās par 0,5 uz vienību).

    Pievienots fiziskajai stabilitātei.

    Palīdz apdraudēt ienaidnieku.

Turklāt zināms spēka līmenis ir nepieciešams gandrīz jebkuram rokas ierocim, kā arī bruņu nēsāšanai. Katram zobenam vai ķiverei ir iestatījums "nepieciešams tik daudz jaudas". Tāpat kā vecajā Diablo.

Veiklība

Katrs veiklības punkts:

    palielina sitienu iespējas tuvcīņā (precizitāte palielinās par 0,5 uz vienību);

    palielina iespēju trāpīt šaušanas laikā (precizitāte palielinās par 1 uz vienību);

    palielina bojājumus no pīrsingu ieročiem, ieskaitot lokus un arbaletus;

    palielina aizsardzību par 1 par katru punktu;

    uzlabo fizisko izturību.

Turklāt lokiem un arbaletiem ir nepieciešamas augstas veiklības vērtības, kā arī vairāki triki.

Gribas spēks

Palielina garīgo stabilitāti, kā arī dod varonim mana - 5 vienības par katru punktu. Līdz ar to tas ir vajadzīgs visiem, pat karotājiem - viņi sauc par mana enerģiju, bet būtība ir viena.

Maģija

Burvju funkcija:

Ja kaut viens vilks spēj
lai tevi notriektu, pārējais tevi acs mirklī saplosīs, neļaujot piecelties.

    palielina varoņa garīgo stabilitāti;

    palielina varoņa maģisko spēku par 1 par katru punktu;

    nepieciešams nūjām un burvestībām (kā spēks ieročiem);

    palielina personāžam (!) uzklāto mikstūru un sautējošu kompresu efektivitāti.

Viltīgs

Viltīgas īpašības:

    ietekmē spēju pārliecināt;

    nepieciešams daudziem trikiem, īpaši laupītājiem;

    palielina negodīgu prasmju efektivitāti;

    ietekmē garīgo stabilitāti.

Ķermeņa tips

Paaugstina fizisko pretestību un dod veselības punktus - 5 par katru punktu.

Sacensības

Atzīsim: iekšā spēļu mehānika Rasei tiek piešķirta maza nozīme. Četri plusi par īpašībām ir smieklīgi, jūs saņemsiet +3 par katru līmeni, un kopā šo līmeņu ir 20. Izņemot to, ka rūķi, kuriem ir aizliegts būt burvjiem, saņem 10% iespēju atspoguļot ienaidnieka burvestības kā kompensāciju. Tas ir jauki, bet 10% nav varbūtība, uz kuru jums vajadzētu paļauties.

Elfi ir parijas, apspiesta rase; lielākā daļa no viņiem apmetas geto cilvēku pilsētās.

Plus funkcijas ir:

    Cilvēks: +1 spēks, veiklība, viltība un maģija.

    Elfs: +2 maģijai un gribasspēkam.

    Rūķis: +1 spēks un veiklība, +2 uzbūve.

Tomēr kaut kas cits ir atkarīgs no rases: kā pret jums izturēsies spēlē. Un arī jūsu sākotnējais stāsts.

Elfi pūķa laikmetā ir parijas, apspiesta rase; lielākā daļa no viņiem apmetas geto cilvēku pilsētās (šādus kvartālus sauc par "elfinages"), bet joprojām ir brīvas ciltis tālajā Brecīlijas mežā.

Rūķi kādreiz bija vareni un spēcīgi, bet tagad tie ir panīkuši, un palikušas tikai divas no viņu lielajām pilsētām; bet tomēr viņiem ir diezgan pienācīgas attiecības ar cilvēkiem.

Nu, cilvēki... kā parasti, dominē šajā pasaulē. Tiesa, savstarpējās vienošanās nav, taču citas rases ir nedaudz labākas.

Prasmes

Savādi, bet prasmes visām klasēm ir kopīgas. Protams, tie noder dažādos veidos, taču jebkurš varonis var apgūt jebkuru prasmi. Vienīgais izņēmums ir ietekme; to drīkst mācīt tikai galvenais varonis.

Jūs iegūsit vienu prasmju punktu par katriem trim līmeņiem, kopā sešus papildus tam, kas jums jau bija. Šo vērtību var nedaudz uzlabot grāmatas, kas dod papildu punktu. Bet tie ir reti un dārgi.

Jebkurai prasmei ir četri posmi; lai apgūtu nākamo, jāzina iepriekšējais un jāizpilda citas prasības. Tātad:

Ietekme

Saskaņā ar veco labo tradīciju tas palielina jūsu runu pārliecinošību. Pirmais līmenis prasa viltību 10, otrais - 12, trešais - 14, ceturtais - 16.

Zaglis

Mēģinājums no varoņa nozagt vērtīgas lietas. Šī prasme diezgan labi uzlabo komandas pašsajūtu, bet vai spēle ir sveces vērta? Varbūt ir lietderīgi “rezerves” laupītāju padarīt par zagli, lai ik pa laikam viņš tiktu iekļauts komandā un to nedaudz bagātinātu.

Augstākajā līmenī šī prasme palīdz novērst ienaidnieka uzmanību kaujas laikā, kas ir noderīgi negodīgajiem. Un tomēr tam upurēt pusi no visiem prasmju punktiem? ES šaubos...

Izdzīvošana

Palīdz laikus pamanīt pretiniekus, kā arī labāk iztēloties to parametrus; no trešā līmeņa dod nelielu pretestību dabas spēkiem, no ceturtā vēl vairāk palielina šo un fizisko pretestību.

Kas attiecas uz mani, šī lieta nedod nopietnas priekšrocības.

Prasības ir tādas pašas kā ietekmei.

Slazdu izgatavošana

Droši vien vēlāk teiks, ka lietus saslapinājis loku stīgas...

Ja atceraties, Baldur's Gate ar savām rokām izgatavotie un uzstādītie slazdi bija sasodīti nopietni ieroči, vecais Jošimo ar viņu palīdzību vienkārši darīja brīnumus. Tātad, šeit nav sliktāk. Ja ir laiks sagatavoties kaujai, vecais labais lamatas garīgi iepriecinās pretiniekus.

Slazdu daļas būs jāpērk galvenokārt no tirgotājiem; vietā ir maz.

Šī prasme sacenšas par "vietu saulē" ar indes ražošanu; bet laupītājam vēlams kaut ko no tā izpētīt - citādi viņa iespējas kaujā būs ierobežotas. Varbūt slazdi ir labāki laupītāja "šaušanas" versijai.

Šī prasme arī ļauj, kas ir loģiski, labāk izjust citu cilvēku slazdus.

Prasības: otrais posms - 4. līmenis, trešais - 7. līmenis, ceturtais - 10. līmenis.

Indes pagatavošana

Indes gatavo no iegādātiem vai improvizētiem līdzekļiem (piemēram, augiem vai beigtiem zirnekļiem) un smērē uz asmeņiem. Negodīgam, kurš dod priekšroku tuvcīņai, šī prasme ir nopietni jāapsver.

Bet indes ir tikai puse no jautrības: šī prasme nosaka arī gatavošanu un izmantot bumbas un skābes pudeles. Uz zems līmenis tieši šīs pudeles ir gandrīz visspēcīgākais jūsu komandas ierocis. Vēlāk efektivitāte samazinās.

Neaizmirstiet, ka saindētājam pēc iespējas ātrāk jāiegādājas pudeles: produkts ir lēts, bet bez tā viņš neko nepagatavos.

Zāļu zinātājs

Arī šis personāžs izmanto savāktos augus un kolbas, bet gatavo no tiem pavisam ko citu - mikstūras, ziedes un ārstnieciskās kompreses. No iegādātā lirija pulvera iegūst mana dziras, no visur augošās "elfa saknes" - zāles.

Ņemiet vērā, ka visiem spēles biedriem ir vismaz zināma šī amata meistarība.

Prasības ir tādas pašas kā slazdu izgatavošanai.

kaujas apmācība

No šīs prasmes nevar izvairīties ne karavīrs, ne laupītājs, un tā, visticamāk, būs jāattīsta līdz galam. Fakts ir tāds, ka piekļuve visiem paņēmieniem ir atkarīga no viņa līmeņa - lai jebkurā nozarē nokļūtu līdz trešā līmeņa tehnikai, ir nepieciešams trešais kaujas apmācības līmenis. Šī ir programma, kurai jābūt...

Turklāt kaujas apmācība dod priekšrocības kaujā, bet magiem - arī iespējas nezaudēt burvestību, kad ienaidnieks mēģina to notriekt.

Prasību nav.

Cīņas taktika

Pēc tam šī prasme ir nepieciešama, lai savam varonim pievienotu jaunu taktiku. Tas ir, ja vēlaties visu laiku manuāli komandēt visus, tad tas jums ir bezjēdzīgi; bet jūs varat ziedot vienu vai divas šūnas un iestatīt varoni "mašīnā".

Prasības ir tādas pašas kā ietekmei.

Talanti un burvestības

Sakārtotas tāpat kā prasmes - četrinieku rindā, bet jums to būs vairāk, jo katrs līmenis dos vienu punktu.

Aptuveni tos var iedalīt trīs veidos: pasīvie – kas vienkārši paši darbojas (piemēram, karotājs smagās bruņās mazāk nogurst); aktīvi - viņi strādā pēc komandas un atņem daļu mana; un ilglaicīgi - darbojas kā aktīvās, bet pēc tam paliek spēkā līdz izslēgšanai. Tā kā mana šeit ļoti ātri atjaunojas, ilgtermiņa spējas "bloķē" daļu no jūsu manas, it kā viņi to pastāvīgi izmantotu.

Atšķirībā no prasmēm, katrai jaunajai spēju pakāpei šeit ir savs nosaukums. Tāpēc rindas nosaukšu pēc pirmā talanta no ķēdes.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka ķēdi ir pilnīgi iespējams "atritināt" līdz 12-14 līmenim. Tas var padarīt varoni nedaudz vienpusīgu, taču daudzas četras pakāpes spējas ir sava veida “superierocis”.

Ierocis katrā rokā

Ieroču vicināšana katrā rokā

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 9 12
Veiklība 12 16 26 36

Pirmā talanta pakāpe vienkārši nodrošina pilnīgu ieroča bojājumu no rokām. Otrais dod plusus uzbrukumam un aizsardzībai. Trešais nodrošina iespēju radīt brūci, kas pakāpeniski samazinās ienaidnieka veselību. Un visbeidzot, ceturtais samazina visu dvīņu asmeņu paņēmienu izmaksas, un turklāt tas ļauj kreisajā rokā paņemt pilnvērtīgu zobenu, nevis īsu dunci.

Dubultais sitiens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 22 28

Double Strike pati par sevi ir ilgtermiņa gājiens, kas palielina bojājumus, bet tajā pašā laikā samazina kritiskā sitiena iespēju. Laupītājam - ļoti apšaubāms prieks, bet, ja jau nospiedāt tā, lai nevarētu tikt iekšā no aizmugures ... Warrior derēs.

Nākamais rangs ir atriebība. Cīnītājs uzbrūk ar labo roku ar iespēju apdullināt mērķi; tad sit ar kreiso, kas, ja mērķis ir apdullināts, automātiski rada kritisku bojājumu.

Crippling Strike: Ja uzbrukums trāpa, bojājums ir kritisks un ienaidnieks saņem sodu par kustības ātrumu.

Sodītājs (ak, un kurš šo tikai tulkoja?!): trīskāršais sitiens, trešais sitiens - kritisks, iespēja notriekt mērķi vai samazināt uzbrukumu un aizsardzību.

Šūpoles ar divām rokām

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 18 24 30

Uzbrukums visiem jūsu priekšā esošajiem ienaidniekiem - ar palielinātu bojājumu. Ļaundaram ir bīstami aizrauties ar šo triku - ienaidnieka uzmanību ir viegli novērst, bet kaitējums ir ļoti cienīgs. Kopumā šī līnija ir īpaši piemērota karotājam, ja viņš vairoga vai divu roku vietā izlemj par diviem asmeņiem.

Otrais rangs, furry - trīs sitieni ar normālu bojājumu.

Vēsma – uzbrukuma ātrums dramatiski palielinās, bet enerģija samazinās katru mirkli.

Viesulis - varonis sāk griezties, izplatot uzbrukumus visiem apkārtējiem. Ienaidnieku ieskauts karotājs ir vienkārši lielisks.

Ierocis un vairogs

Shield Bash

Vairoga trieciens ar normālu bojājumu un iespēju apdullināt mērķi. Shield push ir vienāds, bet sitiens ir dubults (ņemiet vērā, ka šo prasmju "uzlāde" ir atšķirīga). Apspiešana - trīs sitieni, trešais no tiem ir kritisks. Un uzbrukums – veseli četri sitieni, bet... nez kāpēc novājināts. Pirmais rangs ir ļoti noderīgs, nākamais - mazāk.

vairoga aizsardzība

Shield Defense ir nostāja ar uzlabotu aizsardzību pret bultām un sodu uzbrukumam (ilgtermiņa tehnika). Tā attīstība, līdzsvarots vairogs, noņem uzbrukuma sodu... un pirms tam tas nodara vairāk ļauna nekā laba. Shield Wall ir ilgstošs gājiens, kas krasi palielina aizsardzību, un, ja paņem pēdējo spēju rindā, tad šādā stāvoklī karavīru nevar notriekt.

Vairoga bloks

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 9 12
Veiklība 10 16 20 26

Vairoga bloks novērš sānu uzbrukumus karavīram no viņa vairoga puses. Pārsegums ar vairogu dod priekšrocības pret šaušanu. Vairoga apmācība vispār neļauj sist karotājam mugurā, visi uzbrukumi viņam tiek uzskatīti par vienādiem; un pēdējais talants šajā līnijā dramatiski palielina visas vairoga prasmes.

Šī līnija ir gandrīz nepieciešama īstam "tankam" - ja vēlaties dzīvot ilgāk. Lūdzu, ņemiet vērā, ka tas neprasa spēku, bet gan veiklību.

Divu roku ierocis

Piekļuve: karavīrs. Nepieciešama kaujas apmācība.

roktura sitiens

Sitiens ar ieroča neaso galu (?), kas notriec pretinieku, ja tas neizdodas FU pārbaudē.

Nevaldāms ir ilgtermiņa efekts, kas nedaudz palielina bojājumus un neļauj nedz notriekt, nedz apdullināt cīnītāju.

Satriecoši sitieni - jebkuram cīnītāja uzbrukumam ir iespēja apdullināt ienaidnieku. Tas nav ilglaicīgs, bet pasīvs talants – tas neprasa iekļaušanos!

Un līnijas augšdaļa ir kritisks trieciens: šis uzbrukums pēc sitiena ne tikai vienmēr rada kritiskus bojājumus, bet arī var (ja ienaidnieks jau ir ievainots) viņu nogalināt uz vietas.

Sadalīts ierocis

Ja mērķis neizdodas FP pārbaudēs, tas uz īsu brīdi saņem uzbrukuma sodu. Tas ir jēga tikai pret "priekšniekiem" - bet viņi izturēs šo pārbaudi...

Nākamā pakāpe - saspiešanas sitieni - ir plus par bojājumiem pret golemiem un citiem mehāniskiem priekšmetiem. Shatter Armor ir normāls bojājums un, ja mērķis neizdodas FP, sods aizsardzībai. Labāk ir sadalīt ieroci, jo uzbrukums tomēr rada bojājumus. Un ceturtajā pakāpē (“Iznīcinātājs”) visiem varoņa uzbrukumiem ir šis īpašums. Diemžēl bruņu sods no viņiem nestāv, tāpēc ieguvums nav tik liels; pat nav skaidrs, kāpēc šim konkrētajam talantam ir tik brutālas prasības.

varens trieciens

Sits ar palielinātu bojājumu; ja mērķis neiztur FP, tas tiks palēnināts. Alternatīvs veids, kā "piesiet" ienaidnieku pie sevis... Spēcīgi sitieni - ilgstošs paņēmiens, kas palielina bojājumus - bet ar sodu uzbrukumam un aizsardzībai (ko samazina nākamā talanta pakāpe - "Spēks no diviem rokas").

Un visbeidzot, ceturtais rangs, iespējams, ir labākais gājiens ar divām rokām: šūpoles rada normālus bojājumus visiem tuvumā esošajiem ienaidniekiem, un katrs no tiem veic FU pārbaudi vai krīt. Pļauj, izkapti, kamēr rasa...

Loka šaušana

Piekļuve: Warrior, Rogue. Nepieciešama kaujas apmācība.

Šaušana tuvcīņā

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 22 28

Pirmā pakāpe ļauj šaut, kamēr tiek uzbrukts; ja jūs derat tikai uz loku, jūs nevarat iztikt bez tā.

Mērķtiecīga uguns samazina apšaudes ātrumu, bet palielina precizitāti, bojājumus, bruņu iespiešanos un kritiskā trāpījuma iespēju – vārdu sakot, tā vienmēr jāieslēdz, kad ienaidnieki nav pilnīgi vāji (tas ir ilgtermiņa paņēmiens). Aizsardzības šaušana - uguns ātrums ir samazināts, lai iegūtu plusu aizsardzībai; ja vajadzēja izmantot, tad kaut kur nepareizi aprēķinājāt.

Un Master Shooter ir spēja, kas uzlabo gandrīz visus šaušanas paņēmienus, kā arī ļauj izvairīties no soda smagajās bruņās (bet ne bruņās). Kurš būtu attīstījis aizsardzības šaušanu bez šī ...

Piespraušanas šāviens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 21 30

Šī līnija, manuprāt, ir atslēga laupītājam ar loku; vismaz pirmā pakāpe tajā ir obligāta. Pēc piespraustā šāviena mērķis, kas izturējis FU, tiek palēnināts, un tas, kurš nav izturējis, ir spiests palikt vietā! Tuvcīņas speciālistu bosu cīņa gandrīz vienmēr sākas ar šo šāvienu.

Otrais gājiens, kropļojošs šāviens, pazemina mērķa uzbrukumu un aizsardzību (vienlaikus nodarot normālus bojājumus). Trešais ir kritiskais šāviens - uzbrukums ar plusu bruņu iespiešanai un automātiskai kritiskai bojāšanai.

Ceturtā, Killer Arrow, spēlē tiek raksturota kā vienkārši kritisks sitiens, taču patiesībā tai ir iespēja uz vietas nolikt mērķi. Uz "priekšniekiem" tomēr nestrādā.

ātra šaušana

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 24 27

Palielināts uguns ātrums, taču nav kritiska sitiena izredzes. Ilgstoša uzņemšana; manuprāt, ne tas vērtīgākais. Shattering Shot - normāls bojājums + sods mērķa bruņām. Nomācošā bulta - normāls bojājums + sods mērķa uzbrukumam; daudz noderīgāks par līdzīgu divu roku paņēmienu, jo sodi summējas un rezultātā ienaidnieks vispār pārstāj sist pa "tanku".

Un visbeidzot, sprādzienbīstamā bultiņa: tā rada parastus bojājumus, apdullina mērķi - un pēc tam ar sprādzienu tā rada tādu pašu efektu visiem ienaidniekiem, kas atrodas tuvumā.

elementārā maģija

Piekļuve: mag.

ugunīga zibspuldze

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 27 34

Vecās labās uguns burvestības - kā parasti, trāpa gan ienaidniekiem, gan draugiem, kam nav nozīmes tikai zemākajās grūtības pakāpēs. Bet viņi sit ļoti labi, ja ienaidniekam nav stabilitātes. Tie var aizdedzināt arī citu burvestību sekas (netīrumus...).

Flame Flare ir konuss, diezgan šaurs, tajā grūti notvert daudz ienaidnieku. Otrajā vietā ir uguns ieroči, ilgstoša burvestība, kas liek izšaut visus partijas ieročus. Ugunsbumba - ne tikai nodara bojājumus lielā teritorijā, bet arī notriec jūs; Jā, un tas izskatās daudz interesantāk nekā parastās "bumbiņas". Un augstākā ugunīgā burvestība - ugunīgā elle - sava veida viesulis, kas katru reizi noņem veselību. Briesmīga lieta, bet arī pašam sāp.

akmens bruņas

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 30

Pirmā pakāpe ir paša burvja aizsardzības palielināšana. Akmens dūre - šāviņš, kas noņem veselību un notriec tevi; to ir labi lietot pēc ledus burvestības, jo par ledu vai akmeni pārvērsti mērķi var saplīst gabalos.

Zemestrīce ir ilgstoša burvestība, kuras rezultātā ikviens apkārtnē (arī draugi) veic FU pārbaudi vai nokrīt ik pēc dažām sekundēm. Visbeidzot, Turn to Stone: FU kļūmes gadījumā mērķis uz dažām sekundēm kļūst par akmeni. Tas nekustas un var tikt salauzts ar uzbrukumu vai akmens dūri.

Ledus Snap

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 34

Pienācīgs bojājums + mērķa sasalšana: tas pārvēršas ledū (kuru var saplīst) vai vienkārši palēninās atkarībā no veiksmes. Ledus ieroči ir līdzīgi uguns ieročiem. Cone of Cold - tāds pats ledus satvēriens, bet konusā; un visbeidzot, Blizzard ir gara apgabala burvestība, kas pastāvīgi piemeklē visus (draugus un ienaidniekus), kā arī liek veikt stabilitātes pārbaudes, lai nenokristu un nepārvērstos ledū. Tiesa, mērķi saņem bonusu aizsardzībai un ugunsizturībai, taču parasti tas viņus maz mierina.

Zibens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 18 28 33

Pirmā pakāpe ir tikai kaujas burvestība, bet diezgan spēcīga. Otrais ir tas pats zibens, bet konusā. Trešā - vētra - ilgstoši sit apgabalu, izkliedzot zibens. Un ceturtais - ķēdes zibens - nodara spēcīgus bojājumus, un tad mazs zibens iesper mērķa kaimiņos ar mazākiem bojājumiem.

radīšanu

Piekļuve: mag.

Ārstēšana

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 23 28

Dziedē brūces vienam sabiedrotajam. Sekojošās burvestības attiecīgi paātrina sabiedrotā mana un veselības atjaunošanos, un pēdējā piešķir abus visai grupai. Diemžēl parastajiem burvjiem netiek veikta masveida ārstēšana - tas prasa dziednieka specializāciju.

Varonīgs uzbrukums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 15 20 30

Pirmā ranga burvestība - plus sabiedrotā uzbrukumam. Otrā, varonīgā aura, ir vairogs, kas ar ļoti pienācīgu varbūtību atspoguļo attālinātus uzbrukumus. Trešā - varonīgā aizsardzība - nodrošina visu veidu aizsardzību un stabilitāti, bet rada spiedienu uz mērķi, pievienojot nogurumu (tas ir, palielinot visu viņas spēju izmaksas). Un visbeidzot, ceturtā ir brīnišķīga steigas burvestība: visa grupa sāk kustēties un uzbrukt ātrāk, lai gan sitienu iespēja ir nedaudz samazināta.

Paralīzes rūna

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Ļoti dīvaina izskata, bet noderīga skola. Pirmā burvestība ir lamatas rūna, kas paralizē pirmo cilvēku, kas tai uzkāpj. Otrā ir aizsardzības rūna, kas visiem tās tuvumā esošajiem draugiem piešķir aizsardzības un noturības prēmijas. Rune of Repulsion – atgrūž malā ienaidniekus, kuri neiztur FU pārbaudi; kopā ar paralīzes rūnu tā uzsprāgst, paralizējot visus apkārtējos! Un visbeidzot briesmīga neitralizācijas rūna, kas bloķē visas burvestības darbības rādiusā, izsūc manu, kliedē efektus un neļauj atjaunot spēkus; daži kautiņi ar viņu pārvēršas par bērnu rotaļām.

Burvju gaisma

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 23 33

Burvju gaisma ir tikai papildinājums paša burvja maģiskajam spēkam. Nākamā burvestība, dubļi, ir liela peļķe, kurā visi ieslīd (lēni), un to var aizdedzināt ar uguns burvestību. Enchantment Flower ir efekts, kas liek visiem tuvumā esošajiem magiem (tostarp ienaidniekiem) palielināt manas atjaunošanos. Un visbeidzot dzeloņainais bars: ļoti spēcīgi bojājumi, un, ja upuris no tā mirst, bars lido pie nākamā ienaidnieka. Kas attiecas uz mani, šī skola ir maz noderīga - izņemot to, ka jums grupā ir trīs burvji ...

Gars

Piekļuve: mag.

Burvju vairogs

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Lielisks līdzeklis burvju duelim... ja jūsu mana ir biezāka nekā ienaidnieka. Burvestība absorbē ienaidnieka burvestības ar varbūtību no trīs līdz četrām, bet tajā pašā laikā tā apēd jūsu mana katrai darbībai. Kā mana beigsies, tā vairogs nokritīs. Ak, visbiežāk tie ienaidnieki, no kuriem tik ļoti gribas sevi aizstāvēt, tiek piebāzti ar manu līdz acs āboliem.

Dispel Magic, kā jūs varētu gaidīt, noņem visus efektus no mērķa, neatšķirot sevis burvestības un citas burvestības. Tas vienmēr darbojas, ja burvestību vispār var izkliedēt. Bet tad nāk pretmaģiskā barjera – pilnīga aizsardzība pret burvestībām (jā, arī no dziedinošām). Un tas bieži vien ir uzvaras ierocis. Darbojas, atšķirībā no vairoga, ne tikai uz sevi. Anti-Magic Flare - masu izkliede pa teritoriju; 99% gadījumu tas ir bezjēdzīgi, bet...

Mannas sifons

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Mēģina aizņemties kāda cita mana. Diemžēl ne komerciālos daudzumos. Mana Burn - Iztērējiet savu manu, lai iznīcinātu citus sev apkārt. Burvju spēks – stiprina visas jūsu burvestības, bet mana tiek patērēta ātrāk un atjaunojas lēnāk. Visbeidzot, Mana Collision ir ļoti dārga burvestība, kas atņem ienaidnieku visi mana un nodara viņam bojājumus proporcionāli atņemtajam.

Es domāju, ka šo līniju ir vērts pārbaudīt. tikai par finālu. Vai vēlaties iztērēt četrus talantus, lai kļūtu par burvju negaisu un spētu ātri sadedzināt savus resursus?

staigājoša bumba

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 25 33

Pretty Spell: Mērķis pastāvīgi gūst indes bojājumus, un, ja tas nomirst pirms burvestības pārtraukuma, tas eksplodē. Nākamais rangs ir Death Vortex: ilgtermiņa burvestība, kas atjauno manu, ja tuvumā ir nogalināti ienaidnieki. Trešais rangs - Infectious Walking Bomb - dara to pašu, ko pirmā, bet pat ar sprādzienu jūs varat inficēt kaimiņus (tajā pašā laikā tas netiek likts uz tiem, kuriem jau ir pirmā līmeņa bumbas efekts). Un visbeidzot ceturtais - ienaidnieka līķa izcelšana par skeletu.

Bumbas ir spēcīgi ieroči, taču, ja jūs nespēlējat zemākajā grūtības pakāpē, ir lietderīgi kopā ar šo līniju vismaz izpētīt izkliedēšanas maģiju. Un tad var izdarīt daudz nepatikšanas.

prāta eksplozija

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 23 30

Vienkārši un gaumīgi: apdullina visus apkārtējos ienaidniekus (ja vien tie, protams, neiztur PU). Nākamais rangs ir spēka lauks: mērķis nevar kustēties un to nevar sabojāt, sava veida "stāze". Trešais rangs uzliek telekinēzes burvestību uz visas komandas ieročiem; Dievs zina, kāpēc, bet tas uzlabo bruņu iespiešanos. Un visbeidzot, ceturtais ir graujošs cietums: burvestība neļauj ienaidniekam kaut ko darīt un pamazām atņem no viņa dzīvību. Sīkstākie gaidīs, kad tas beigsies, un ar vidējiem ienaidniekiem - piesakieties un aizmirstiet.

Entropija

Piekļuve: mag.

Vājums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 35

Sods par uzbrukumu un mērķi aizstāvēt; ja FU nepāries, arī palēnināsies. Paralīze tiek palēnināta pēc veiksmīgas FU pārbaudes, pilnībā imobilizēta neveiksmīgas pārbaudes gadījumā. Toxic Vapors ir ilgstoša burvestība, kas uzliek sodus jebkuram maga mērķim. Un visbeidzot, šīs rindas augšpusē ne bez iemesla ir vajadzīgas milzīgas 35 maģijas vienības: tā ir masveida paralīze. Atspējo ienaidniekus smagos uzliesmojumos.

Neaizsargātības korupcija

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 28 36

Uzliek pretestības sodus pret ugunsgrēka bojājumiem, aukstuma bojājumiem un tā tālāk; turklāt tas ievērojami pastiprina uzbrukumus tā mērķim, piemēram, iztukšo dzīvību. Infekcijas bojājums – tas pats, bet aplī blakus cietušajam. Korupcijas novēršana vājina ienaidnieka uzbrukumus: kritiskie sitieni kļūst par normāliem, normāli netrāpījumi. Un pēdējais, postošais bojājums padara visus upura triecienus kritiskus.

Šķiet, ka visnoderīgākā saite šeit ir trešā; bet kopumā šī rinda nav talantu racionālākā tēriņa. Es domāju, ka Bioware viņu pārvērtēja.

Orientācijas zudums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 30 32

Cietušais saņem sodu par uzbrukumu un aizsardzību. Šausmas, otrā pakāpe, ir divkāršas darbības burvestība: tā parasti piesprauž upuri vietā, ja viņš neiztur DR; bet pret bezsamaņā esošu upuri nodara milzīgus postījumus bez jebkādām pārbaudēm. Miega režīms liek atpūsties veselai ienaidnieku grupai (pirms pirmā sitiena upuris pamostas no bojājumiem), un guļošos var piebeigt ar šausmām. Un visbeidzot murgs īstenībā - kaut kas līdzīgs D&D apjukumam: kāds apdullināts, kāds apburts, kāds uzbrūk saviem sabiedrotajiem... Protams, ja PU nepāriet.

Šo nozari pēta kāds no jūsu pavadoņiem; tas pats nodos pirmās divas saites, un ir jēga to virzīt uz priekšu vismaz vēl vienu saiti, vēlams divas.

Dzīves sifons

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 25 34

Pirmā burvestība dara to pašu, ko visas tās vārdamāsas - tā nodod daļu veselības no upura uz burvi. Otrā – nāves maģija – ir ilgstoša, tā atjauno burvja “dzīvības līniju”, ja apkārt ir miruši ienaidnieki. Nākamais - nāvējošs lāsts: ienaidnieks nevar tikt izārstēts un pastāvīgi sabojājas. Un visbeidzot, nāves mākonis - pastāvīgs kaitējums visiem ietekmes zonā (un arī jums).



Karotājs

Bogatyr

Vairāk veselības, mazāk bruņu noguruma - vispār absolūti nepieciešama lieta. Nākamā spēja, iebiedēšana, ir absolūti nepieciešama jebkuram "tankam" - varonis pastāvīgi izstaro draudus (ilgtermiņā). Drosme kopumā ir arī "tankam": tā palielina visus cīnītāja parametrus, ja viņam pretojas vairāk nekā divi ienaidnieki (katram papildu). Visbeidzot, nāves steiga atjauno enerģiju, kad ienaidnieks nomirst.

aprēķināts trieciens

Mazāks uzbrukuma ātrums, bet lielāka sitiena un kritisko bojājumu iespējamība. Provokācija - otrais rangs - vienreizējs draudu uzliesmojums, pretinieku pārtveršana. Iziet no kaujas - gluži pretēji, samazinot draudus un iespēju, ka ienaidnieki nekavējoties pārslēgsies uz citiem. Perfekts sitiens ir liels pluss precizitātei.

Manuprāt, gan tanks, gan slepkava var ietaupīt naudu šajā līnijā. Lai gan daudziem no viņiem sākotnēji ir pirmā uzņemšana.

Blēdis

netīrās cīkstēšanās

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Veiklība 10 14 18 22

Dirty Fight ir apdullināšana, kas nekaitē. Tas ir nepieciešams galvenokārt tad, ja nav iespējams aiziet aiz muguras. Un, lai atvieglotu šo manevru - rindas nākamā pakāpe, kustība kaujā: tas ļauj uzskatīt plašāku leņķi par "atpakaļ", un tas ir ļoti ieteicams - īpaši "asmeņu" laupītājiem. Trešais gājiens ir Mercy Strike: ja mērķis ir apdullināts vai paralizēts, katrs sitiens tiek uzskatīts par sitienu mugurā. Ceturtā pakāpe - "SOS poga" - izlikta nāve, tas ir, piespiedu iziešana no kaujas.

Sit zem jostas

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Veiklība 10 14 18 22

Zems trieciens rada normālus bojājumus; ja cietušais neizturēja FL, tad viņš saņem sodu uz aizsardzību un kustību. Otrā ranga tehnika – nāves sitiens – neskatoties uz skaļo nosaukumu, atšķiras no vienkārša uzbrukuma tikai ar uzlabotu bruņu iespiešanos. Trešais rangs ir letalitāte; tas palielina kritiska sitiena iespēju, turklāt, aprēķinot bojājumus, spēka vietā izmanto viltību. Tas ir ļoti nopietns kaitējuma palielinājums! Un visbeidzot, dodge - 20% iespēja izvairīties no jebkura fiziska uzbrukuma.

Prasmīgas rokas

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Viltīgs 10 14 18 22

Šis paņēmiens uzlabo varoņa spēju uzlauzt slēdzenes un slazdus – visos līmeņos. Lai gan tas parasti ir galvenais, lai noturētu zagli komandā, Dragon Age var mēģināt iztikt bez zagļa. Lielākajā daļā uzlauzto lādu ir nelielas vērtslietas vai dāvanas; turklāt jau sākumposmā jums regulāri pietrūks šīs prasmes otrā ranga. Tas ir, ja vēlaties atvērt jebkuru slēdzeni ar mazo pirkstiņu, jūs ieguldāt prasmīgas rokas līdz tas apstājas, zaudējot kaujas talantus.

Maskēšanās

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Viltīgs 10 14 18 22

Bet par to daudzi negodīgie nedrīkst taupīt punktus: uzbrukums no aizmugures tiek uzskatīts par uzbrukumu no aizmugures, pat ja patiesībā jūs stāvat aci pret aci. Pirmā pakāpe vienkārši ļauj jums nemanot piezagties ienaidniekam, un šajā stāvoklī neko nevar izdarīt. Otrais ļauj izmantot priekšmetus. Trešais dod iespēju paslēpties tieši cīņas biezumā. Ceturtais vienkārši palielina jūsu izredzes pazust no redzesloka un netikt pieķerts.

Mage

burvju bultiņa

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Līmenis 1 3 7 10

Vienkārša kaujas burvestība, kuras visas priekšrocības ir ātra pārlādēšana. Tam ir jēga tikai tad, ja plānojat attīstīt līniju. Otrais rangs ir maģisks vairogs, kas uz laiku palielina paša burvja aizsardzību (un neved viņu kaujā ...). Trešais, koncentrējoties uz personālu, palielina personāla nodarīto kaitējumu (un faktiski devalvē burvju bultiņu). Ceturtā – maģijas meistarība – neatgriezeniski palielina maģisko spēku.

Klases

Mēs jau esam analizējuši galvenās spējas; šī nodaļa ir veltīta stāstam par to, kā attīstīt katras klases tēlus. Mēs apsvērsim vairākus “darba” variantus, kas, protams, neliedz mums izdomāt savu, pamatojoties uz tiem vai bez tiem.


Kā jau minēts, ir tikai trīs bāzes klases, bet katrā no tām ir četras specializācijas. Tos var apgūt 7. un 14. līmenī (izvēloties divus no četriem), taču jūs to nevarat izdarīt "tāpat" — jums ir nepieciešams skolotājs vai norādījumi. Rokasgrāmatu dažreiz var iegādāties no tirgotājiem; skolotājs ir vai nu jūsu kompanjons, kuram jau ir līdzīga klase (un jums ir vajadzīgas siltas attiecības ar viņu), vai arī īpašs NPC pilsētā. Dažām specialitātēm nav viegli atrast skolotāju ...

Katra specialitāte sniedz pastāvīgus plusus un savu prasmju līniju. Tagad es tos sīkāk neapskatīšu, bet īsi aprakstīšu.

Karotājs

Karavīram ir divas galvenās nodarbošanās: tanks un trāpītājs. Starp tiem ir starpnieks (dažkārt saukts par tanku): uzbrūkošais cīnītājs, kurš tomēr ir pietiekami sīksts, lai nebaidītos no agresijas pārtveršanas.

Karotāja prasmes, dīvainā kārtā, nav atkarīgas no veida.

Ikvienam karavīram kaujas apmācības prasmei ir jāattīstās līdz galam. Ne obligāti vispirms, bet obligāti. Ja šis galvenais varonis- 1-3 ietekmes vienības nenāks par ļaunu. Pārējo var tērēt taktikai vai iegūt izdzīvošanas rangu vai divus.

Karotāju specializācijas

Ja lāči būtu eži...

Templietis. Anti-Mage: Viņam ir iespēja iztukšot manu no ienaidnieka, palielināt savu RP un neitralizēt burvestības.

Berserk. Uzbrūkošais cīnītājs: kaujas niknums palielina bojājumus (lēnai atveseļošanai), ir tehnika, kas vienā sitienā sadedzina visu enerģiju un proporcionāli izdala bojājumus.

Bruņiņieks. Savējo stiprināšana, sodi ienaidniekiem. Ar briesmīgiem saucieniem bruņinieki vājina pretiniekus (vai pat nomet tos zemē), ar jautru balsi palielina komandas uzbrukumu un aizsardzību.

Ripper.Šis kungs prot dziedināt uz ienaidnieku līķu rēķina (līdzīgi "nāves maģijas" burvestībai), ar savu auru nodarīt kaitējumu apkārtējiem ienaidniekiem un arī cīnās, jo stiprāks, jo mazāk veselības viņam paliek.

Tvertne

Kā mēs zinām kopš aizvēsturiskiem laikiem, "tanks" ir vairogs. Atstāsim divroku ieročus sitienu puikām un hibrīdiem, dvīņu asmeņus un loku, vēl jo vairāk.

Nepieciešamas "tvertnes" īpašības: spēks, veiklība un ķermeņa uzbūve. Kādā proporcijā? Spēks un uzbūve ir aptuveni 2:1, tāpat kā lielākajai daļai karotāju, un veiklība ir pietiekama, lai apgūtu nepieciešamos paņēmienus. Diemžēl veiklība ir neaizstājama bloķēšanai ar vairogu. Galvenajam varonim, ja vēlēsities pētīt ietekmi, būs nepieciešama arī viltība (lai gan ne pārmērīgos daudzumos).

Acīmredzamākais talantu kopums:

Bogatyr: 4 pakāpes

Shield Block: 4 pakāpes

Vairoga aizsardzība: 4 pakāpes

Shield Bash: 2 pakāpes

Pārējais ir par specializāciju. Starp tiem mēs berserkeru uzreiz noraidām, pārējo var uzskatīt. Bruņinieks ir labs, ja komandā ir daudz karotāju un laupītāju, bet ienaidnieku vājināšana vienmēr ir cenā. Arī Templar un Ripper noteikti var noderēt, lai gan pirmās priekšrocības nemaz tik bieži nav vajadzīgas (iekritu uz burvi - kaut kā var nocirst bez papildu priekšrocībām).


Alternatīva:

Bogatyr: 4 pakāpes

Shield Block: 4 pakāpes

Vairoga aizsardzība: 4 pakāpes

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Pārējais ir specializācija.


Varat arī mēģināt ietaupīt uz veiklību:

Bogatyr: 4 pakāpes

Shield Block: 4 pakāpes

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Shield Bash: 4 pakāpes

Pārējais ir specializācija.


Bet šāds karotājs būs ievērojami mazāk izturīgs. Varbūt viņam vajadzētu apgūt kaut kas lielisks specializāciju.

Lai iegūtu pareizos talantus startā, ieteicams ņemt cēlu izcelsmi. Rūķis vai cilvēks ir otrais jautājums, rūķis varētu iederēties nedaudz labāk. Elfi un riffraffs saņems bonusus par šaušanas prasmi, diviem asmeņiem... kāpēc jums tas viss ir vajadzīgs?


Taktika "tankam" izskatās apmēram šādi:

Cīņas sākumā - iebiedēšana.

Ja viņi šauj uz viņu, aizsedziet ar vairogu.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 75% veselības - sit ar vairogu vai spied ar vairogu.

Templim papildus var pavēlēt uzbrukt magiem un pielikt taisnīgu sitienu, bet pret citu ienaidnieku ieskautu magu - svētu sodu.

hitboy

Kādu ieroci ņemt? Uzreiz izslēgsim loku: kāda jēga paņemt karotāju un neielaist viņu cīņas biezumā? Vairogs ir "tanka" daļa, paliek divu roku zobeni un dvīņu asmeņi. Es ļoti iesaku divroku, jo diviem asmeņiem ir nepieciešama veiklība; toties necildenas izcelsmes rūķis uzreiz dos talantu šūpoties ar diviem asmeņiem. Bez tā jūs varat koncentrēties uz spēku un, mazākā mērā, uz ķermeņa uzbūvi.

Talanti (divu roku variants):

Hilt sitiens: 4 pakāpes

Bogatyr: 1 rangs

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Mighty Strike: 4 pakāpes

Cits talants, tas, kas tiek dots dzimšanas brīdī, aizies jums nevajadzīgā virzienā. Visu pārējo var likt specialitātēs (berserker, ripper ir dabiskākās iespējas).


Talanti (Dual Blades variants):

Šūpoles ar divām rokām ar ieročiem: 4 pakāpes

Bogatyr: 1 rangs

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Double Strike: 2 pakāpes

Noteikti paņemiet rūķi "no apakšas", lai netērētu naudu vairogam vai lokam.


Talanti (hibrīdais tanks):

Hilt sitiens: 4 pakāpes

Bogatyr: 4 pakāpes

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Mighty Strike: 4 pakāpes

Pārējais ir specializācija (jebkura ir labi).


Hitboy taktika:

(Ja nav dziednieka) Ja veselība ir zem 25%, dziedē ar sautējošu kompresi.

(Ja ir ripper specialitāte) Ja veselība ir zem 25%, drenāžas mūžs.

Ja ir vairāk nekā divi ienaidnieki - šūpoles divu roku ierocis/ šūpot ieroci katrā rokā.

(Ja ir bruņinieku specialitāte) Ir vairāk nekā divi ienaidnieki - kaujas sauciens.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 75% veselība - roktura sitiens / trīskāršs trieciens.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 50% veselības - varens trieciens / dubults trieciens

Blēdis

Ļaundara galvenā nodarbošanās ir sitienu slepkava, taču arī viņu var pakļaut.

Neliešu prasmēs gandrīz obligāti ietilpst:

- 4. pakāpes kaujas apmācība, ekstremālākajā gadījumā trešā;

- indes vai slazdu izgatavošana 2-3 pakāpes;

- pārējo, ja tāds ir, var tērēt ietekmei, taktikai vai papildu indēm / lamatām.

Kopumā laupītājs ir sliktāks par karotāju, lai atstātu ložmetēja žēlastību: pareiza pozīcija šeit nozīmē daudz.

Ir tikai divu veidu negodīgie ieroči: dvīņu asmeņi vai loks. Loks ir vieglāk attīstāms, jo tādam negodīgam spēks nemaz nav vajadzīgs; tas labāk sader ar lamatām nekā inde. Diviem asmeņiem ir nepieciešama zināma izturība; ja gribi izmantot dunčus, tad mazos, un ja izliecies, ka šūpojas ar zobeniem, tad godīgu. Ņemiet vērā, ka dunčiem ir lielāka iespēja gūt kritiskus bojājumus; tomēr bāzes bojājums ir pārāk zems.

Izvēloties talantus, jāpatur prātā ne tikai kaujas nodarbošanās, bet arī “blakusdarbi”, piemēram, slēdzenes.

Negodu specializācijas

Duelists. Viņš ir nedaudz labāk aizsargāts nekā viņa kolēģi, un viņam ir iespēja kādu laiku visus trāpījumus padarīt kritiskus.

Slepkava. Visvairāk uz bojājumiem orientēts variants, viņš var radīt asiņojošas brūces, kā arī "atzīmēt" mērķi, lai visi pret to nodarītu pastiprinātu kaitējumu.

Bards. Unikāla specialitāte: ļauj dziedāt dziesmu, kas ik pēc dažām sekundēm apdullina visus tuvumā esošos ienaidniekus, tā vietā, lai tieši piedalītos kaujā. Lai to izdarītu, jums pilnībā jāattīsta viņa spēju līnija; un pirms tam viņš ar savām dziesmām stiprina atslāņošanos.

Ceļa meklētājs. Vēl viens "solis uz sāniem": mežsargs aicina zvēru palīdzēt komandai. Atšķirībā no barda, tas viņam netraucē pašam cīnīties.

Paukotājs

Mazjaudas talanti (dunči):

Zems trieciens: 4 pakāpes

Ieroču prasme katrā rokā: 3 pakāpes

Netīrā cīņa: 3.-4

Stealth: 3-4 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Specializācijas šeit, visticamāk, ir duelists vai slepkava, iespējams mežzinis.


Talanti ar pienācīgu spēku (duncis + zobens, tad zobeni):

Zems trieciens: 1 pakāpe

Ieroču prasme katrā rokā: 4 pakāpes

Netīrā cīņa: 3.-4

Stealth: 3-4 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Ir lielākas iespējas attīstīt specializāciju, komplekts ir vienāds.


Swordsman taktika iesaka sekojošo:

Šeit noderētu bumba. Un karotājs ... kas ir karotājs? Atdzīvojies. Pēc kaujas.

Sāciet cīņu, iesmērējot asmeņus ar indi.

Dubults - uzsākt dueli, slepkava - atzīmēt "tanka" mērķi.

Sāciet savus kritiskos sitienus pret tanka mērķi.

Ja veselība nokrīt zem 25% - izlikta nāve.

Netīra cīņa – ja viņam uzbrūk.

Strēlnieks

Loka šāvēja talanti:

Pinning Shot: 4 rangi

Ātrā uguns: 4 pakāpes

Stealth: 1-3 rangi

Netīrā cīņa: 1. vieta

Tuvcīņa šaušana: 2 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Specializācijas šeit ir izsekotājs, slepkava.


Pirms kaujas strēlnieks izliek lamatas (ja var), tad, iespējams, paslēpjas; cīņa sākas ar važām un kropļojošu šāvienu, izvēloties tanka mērķi. Ja uzbrūk tuvcīņā - netīra cīņa, ja veselība zem 25% - izlikta nāve. Ir iespējams riskēt, sākot ar sprādzienbīstamu bultu, taču labāk ir izmantot šo paņēmienu apzināti, kad tanki jau droši tur ienaidniekus.

pakļautājs

Šī ir pavisam cita kaujas loma. Pēc bardisko talantu attīstīšanas viņš lielākoties nemaz necīnīsies, bet izsauks zvērus (ja viņam jau ir otrā specializācija) un dziedās kādu apburošu dziesmu.

Bow Bard talanti:

Pinning Shot: 4 rangi

Bards: 4 pakāpes

Pathfinder: 4 ierindas

Ātrā uguns: 4 pakāpes

Stealth: 3 pakāpes

Netīrā cīņa: 1. vieta

Sword Bard talanti:

Dirty Wrestling: 4 rangi

Bards: 4 pakāpes

Pathfinder: 4 ierindas

Ieroču prasme katrā rokā: 4 pakāpes

Stealth: 3 pakāpes

Zems trieciens: 1 pakāpe

Taktika līdz dabūsi apburošu dziesmu - ar ieroci, tad - bardo-stalkeru triki, un ja uzbrūk, tad netīra cīņa / izlikta nāve.

Mage

Prasmju ziņā burvis bauda ievērojamu brīvību. Ir vērts ielaist ārstniecības augļos četras pakāpes (lai gan pietiek ar vienu ārstniecības augu burvi komandā), un jūs varat brīvi padarīt savu varoni par krizostomu, taktiku un tamlīdzīgi - nekas viņu nesaskars.

Ar parametriem viss ir pavisam vienkārši: maģija + gribasspēks ir apmēram 2:1 vai pat 3:1.

Bet ar burvestībām – cik cilvēku, tik pieeju. Burvju burvestības ļauj izveidot pilnīgi atšķirīgus tēlus - hit-boy, dziednieka un pakļautāja lomā. Ne mazāk atšķiras arī burvju speciālistu specializācijas.

Mags, izņemot dziednieku, ir labāk kontrolēts ar roku, nevis ar taktiku. Dziednieks spēj vienkārši palaist dziedniekus pēc vajadzības un pārējā laikā cīnīties ar nūju un Dieva sūtīto.

Mage specializācijas

Garīgais dziednieks. Dziednieka acīmredzamā specializācija: šeit un tikai šeit ir grupu dziedināšana, augšāmcelšanās, palāta (“aizkavēta” dziedināšana, kas darbojas, kad mērķa veselība kļūst vāja) un pat aura. pastāvīga ārstēšana visi draugi ap jums. Norādīts saņemšanas secībā.

Asins Mage. Uzburot pār ienaidnieka asinīm, viņš var viņu pakļaut, pārvēršot par sabiedroto. Turklāt asins mags var burvest uz veselības rēķina (nevis mana), kā arī dziedēt uz dzīvības spēks sabiedrotais (no kura viņš var nomirt). Paturiet prātā, ka asins burvji... maigi izsakoties, daudziem ne visai patīk, un ne velti.

Vilkacis. Pirmā spēja no līnijas pārvērš magu par milzu zirnekli, kas spļauj indi un zirnekļu tīklus, otrā par milzīgu lāci, trešā par smeldzošu kukaiņu baru, kurš, ienaidnieka uzbrukumā, zaudē manu, nevis veselību. Ceturtais nostiprina visas šīs formas - piemēram, bars sāk dzert ienaidnieka veselību. Pārveidotajā formā vilkacis nemet burvestības.

Kaujas burvis. Dīvainākā specialitāte - paaugstina burvju aizsardzību un uzbrukumu kaujā. Personāla maniakiem? Varbūt apvienojumā ar vilkača plusiem, nav pārliecināts.

hitboy

Lai izveidotu patiesi efektīvu sitienu cīnītāju, jums jāapgūst burvestību kombinācijas. Pāris no tiem jau ir minēti: paralīzes un atgrūšanās rūnas, netīrumi un uguns bumba. Šeit ir piemērs vienai no visnāvējošākajām kombinācijām:

Elementārie talanti:

Flame Flash: 3 pakāpes

Paralīzes rūna: 3 pakāpes

Magic Wisp: 2 pakāpes

Staigājoša bumba: 4 pakāpes

Dziedināt: 1 rangs

Akmens bruņas: 4 pakāpes

Pārējiem varat izvēlēties specializāciju (piemēram, asins mags vai pat dziednieks), lipīgu bojājumu, skeleta pacelšanu vai profesionālu magu līniju.

Divas rūnas - sprādzienbīstama paralīze / palēnināšanās, tad mēs tur ieberam netīrumus un aizdedzinām ar uguns bumbu. Iespēja ir izpētīt akmens bruņas pirms rūnām un likt pretiniekiem krist no zemestrīces. Tad jūs varat “pulēt” ar lipīgu bumbu - un diez vai vismaz viens ienaidnieks vispār tiks pie jums.

Kāpēc ārstēšana? Un vienmēr ir vērts to izmantot pie izdevības. Vienkārši tāpēc, ka divi dziednieki ir labāki par vienu.


Alternatīva iespēja:

Frost Snap: 4 pakāpes

Zibens: 3 ierindas

Paralīzes rūna: 4 pakāpes

Dziedināt: 1 rangs

Akmens bruņas: 4 pakāpes

Princips tas pats, bet dubļu + uguns vietā - vētra + putenis. Efekts ir varens pērkona negaiss.

Starp citu, ņemiet vērā, ka abas šīs iespējas dod magam zināmas iespējas tikt pakļautam - zemestrīce un pāris rūnas lieliski kontrolē ienaidniekus.


Priekš vilkaču mags nav īpaša talantu kopuma; to var apvienot ar jebkuru burvestību arsenālu, pēc vajadzības pārejot transmutētā formā. Spēlē mēs redzam vilkača kombinācijas piemēru ar vājināšanas burvestībām (vājums, prāta eksplozija, šausmas); tas noteikti darbojas, bet nav iemesla nepadarīt vilkaci par elementāru.

dziednieks

Viņi jau ir iemācījušies būvēt tiltus. Kas attiecas uz problēmu "samazināšanu" līdz šim.

Šeit galvenais ir ārstniecisko burvestību arsenāls. Šķiet, ka īstā ārstēšana ar garīgā dziednieka spējām nav īpaši nepieciešama; bet praksē augstu līmeni tie ietaupa daudz mana. Pārējās laika nišas var veltīt kaujas vai dominējošai maģijai.

Dziednieku talanti:

Dziedināšana: 4 pakāpes

Garīgais dziednieks: 4 pakāpes

Paralīzes rūna: 4 pakāpes

Varonīgs uzbrukums: 4 pakāpes

Pārējiem - kaut kas uzbrūk. Katram gadījumam.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka šeit tiek ņemtas visas četras paralīzes rūnas pakāpes - lai nodrošinātu aizmugures aizsardzību. Heroic Assault ir labs zars dziedniekam, jo ​​tas neuzkrāj daudz agro.

pakļautājs

Galvenais jautājums ir: vai jūs vēlaties padarīt savu varoni par asins magu? Ja tā, tad tas krietni papildinās viņa galveno arsenālu.

Nav nepieciešams veikt "tīru" pakļaušanos - jūs varat to apvienot ar elementāru hit-boy vai vilkaci.

Iesniedzēju talanti:

Dezorientācija: 4 pakāpes

Vājums: 4 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Dziedināt: 1 rangs

Un kaut kas aizskarošs.

Šīs iespējas trūkums ir tāds, ka, ja ienaidniekam pēkšņi ir augsts PU, šis varonis būs gandrīz bezspēcīgs pret viņu. Jūs varat upurēt vienu no pakārtotajām filiālēm un izveidot burvju starpposma versiju. Kādu zaru dāvināt? Diemžēl, visticamāk, dezorientācija, lai gan tās masu apjukuma efekts ir skaists, bet tas slikti savienojas ar kaujas maģiju. Bet jūs varat darīt savādāk.


Hitbreaker Overlord talanti (ar paralīzi):

Vājums: 4 pakāpes

Flame Flash: 4 pakāpes

Magic Wisp: 2 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Dziedināt: 1 rangs


Hit-Slayer disciplīnas talanti (dezorientēti):

Dezorientācija: 4 pakāpes

Staigājoša bumba: 4 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Zibens: 3 ierindas

Dziedināt: 1 rangs

Iziet cauri

  • Ostagara
  • Lothering
  • Burvju aplis
  • Branca un rūķi
  • Meklēt svētnīcu

Nekavēsimies pie katra no sākuma stāstiem; pašas spēles priekšrocības noved pie dabiskas sekas. Varu tikai teikt, ja esi vīrs un muižnieks, nepalaid garām stāstu par dusmīgo pavāru...

Ostagara

Lai kas tu būtu, agri vai vēlu tu nokļūsi Ostagarā - pelēko gvardes audzēkņa un personīgi viņu priekšnieka statusā. Dankans. Pirms eksāmena nokārtošanas jums tiks lūgts ērti iekārtoties pilsētā. nepadodies; starp tiem ir uzdevums no audzētavas, kas ļaus jums, ja jums vēl nav kara suns dabū vienu!

Mans uzticīgs suns

Pirmais kompanjons, kas paliks ar mums uz mūžu, ir uzticīgs suns. Muižnieks to iegūs pirms ierašanās Ostagārā, bet pārējie to var iegādāties pilsētas audzētavā.

Vietējā mabari šķirne papildus patiesi brutālajām cīņas īpašībām ir slavena ar lojalitāti un ziedošanos: tāpēc, lai ko jūs darītu, jūsu suns jūs nenodos. Bet tas nedrīkst būt iemesls, lai atteiktu dāvanas mazajam dzīvnieciņam, jo ​​viņa gaume ir nepretencioza: viņu interesē tikai kauli. Neviens cits viņus tāpat neņems...

Suns ir bīstams cīnītājs; viņam ir iespēja apdullināt visus apkārtējos ienaidniekus ar baismīgu gaudošanu, kā arī nogāzt ienaidnieku zemē un izdarīt kritiskus sitienus (tāpat kā vilki). Gaudošana pirms cīņas dos magam laiku papildu ugunsbumbai vai tamlīdzīgam... Lai gan suņi nenēsā ieročus un bruņas, kaut ko viņiem tomēr var uzlikt: apkakli un kaujas tetovējumus.

Neaizmirstiet dažreiz... parunāt ar savu suni. Varat, piemēram, pajautāt mazajam dzīvnieciņam, vai viņa redz ko interesantu; nē, nē, jā, un atnes kaut ko noderīgu un pat dārgu dāvanu kādam no pavadoņiem. Un, ja jūs sūdzaties, ka esat notraipīts ar asinīm, suns jūs laizīs un kļūs veselāks. Hm...

Viņa Majestāte un ordeņa vadītājs. Momentuzņēmums atmiņai.

Pievērsiet uzmanību arī ceturkšņa vadītājs. Pie viņa varat iegādāties pirmo no papildu mugursomām. Varbūt tagad tam joprojām nepietiek naudas, bet jūs varat paskatīties uz viņu, atgriežoties no pārbaudes.

Pēc ierašanās jums tiks dota auditorija Viņa Majestāte. Viņš ir optimisma pilns par gaidāmo kauju... kaut kur ir dzirdētas tādas bravūras runas, ak, esmu dzirdējis...

Bet tagad tu esi runājis ar karali, sapulcinājis citus cilvēkus, kas iztur testu pa pilsētu (visi galvenie punkti ir kartē) un dodies pārgājienā. Viņi tev dod divus cīnītājus - vairognesēju Alisteru un paukotāju Džorijs, kā arī laupītājs-šāvējs Daveta. Līdzi jāņem trīs flakoni ar tumsas radību asinīm — un daži papīri no drupās esošās lādes. Nu un augu audzētavai, ja tu uzņēmies šo uzdevumu.

Alisters ir templiešu karavīrs ar lielu pieredzi cīņā ar magiem. Viņš ir vairogu kaujas speciālists un (lai gan viņš to attīstīja, iespējams, ne perfekti) ir lieliski piemērots komandas nosaukumam "tanks". Jūs varat to izstrādāt aptuveni tā, kā parādīts iepriekš sadaļā "Tvertne". Viņš var iemācīt galvenajam varonim templiešu specializāciju (ja attiecības ar viņu ir augstā līmenī).

Var šķist, ka tiešais un labestīgais Alisters ir tik lojāls, ka viņu ir grūti nokaitināt. Un velti. Šis puisis nav tik vienkāršs, viņš kaut ko savā dzīvē ir redzējis jau pirms pievienošanās templiešiem, turklāt viņš kategoriski netiecas piedot nodevību. Bet tukšas nežēlības cienītāji kategoriski nav ceļā ar viņu.

Lai iepriecinātu Alisteru ar dāvanu, uzdāviniet viņam kaut ko, kas saistīts ar cilvēkiem, kurus viņš godā; turklāt viņš ir figūriņu un rūnakmeņu cienītājs.

Varonēm varu arī pateikt, ka draudzība ar Alisteru paver bagātīgas iespējas.

Korkari tuksneši ir tukši tikai no pirmā acu uzmetiena: ceļš caur tiem neļaus daudz nomaldīties. Šeit jūs atradīsiet vilku baru; vilkiem patīk notriekt varoņus un sist vairumā, tāpēc pierodiet vadīt Alisteru pa priekšu un prom no citiem. Mēs satiksim arī pirmās tumsas radības; līdz mēs zinām, kas viņi ir un no kurienes nākuši. Galvenais ir uzmanīties no lokšāvējiem un īpaši hurloka emisāra, tas ir visbīstamākais ienaidnieks. Ja jums ir vājuma burvestība, ir pienācis laiks to izmēģināt.

Blakus emisāram izcirtumā zied pats suņiem nepieciešamais augs, neaizmirstiet to savākt.

Zieds cīņas suņu ārstēšanai.

Bet lāde ... svešos cilvēkos un lai neteiktu ļoti uzticamās rokās. Šeit apmetās noslēpumainā lēdija Flemeta - vai tiešām tā ir tā, par kuru ir pasakas no tām, kuras naktīs labāk nelasīt? — un viņas vēl noslēpumainākā meita Morrigana, kurai ļoti patīk runāt pantos. Viņiem ir papīri, un tagad mums būs jāatgriežas pie tā, kas mums ir; iespējams, līdz šim brīdim asinis jau ir savāktas.

Tas ir interesanti: Morrigans vārdu "aizņēmās" no ķeltu kara dievietes, vienas no briesmīgākajām dievībām ķeltu panteonā; ka Morrigana ir slavena ar savu pravietisko dāvanu, mīlestības mīlestību ... un spēju pārvērsties par dažādām radībām.

Un tagad - īstais pārbaudījums: kampaņa, izrādās, bija tikai gatavošanās tai...

Un tagad - vārds galvenajam varonim.

Ugunskurs tornī

Mūsu vadītāji, protams, ir lieliski stratēģi. Ideja, ka rezerves uzbrukums jāsauc ar uguni uz torni, un signāls tiek dots kaujas sākumā (ko rezervists var dzirdēt un redzēt), ir brīnišķīga pati par sevi.

Un nez kāpēc nemaz nepārsteidz, ka tornis nemaz nav piepildīts ar karavīriem. Vai, precīzāk, ne mūsu karavīri!

Pa ceļam paņēmuši klaiņojošu magu, mēs ar Alisteru ieskrējām un gandrīz izcepām kā steiku uguns slazdā. Harloki? Labi labi. Un kas sargā mūsu torni? Vai tas nav tas Loghains Maktīrs, kam mēs tā steidzamies dot signālu?

Bet neviens nestrīdas ar pavēlēm, un mēs stāvu pa stāvam atbrīvojām torni no hurlokiem. Un augšā dega ugunskurs, bet ne tur, kur tam vajadzētu būt, un pie tā ugunskura sildījās milzīgs ogre.

Ogre ir ļoti bīstama būtne, jo tuvcīņā pret viņu nav ko ķert. Viņš sagrābj un met tos, kas ir tuvumā, un arī spārda ar kāju - un visi, kas mēģināja viņam uzbrukt, krīt. Kas paliek? Maz. Loks, es un mags ieņēmām pozīcijas no pretējiem zāles galiem, un uzticīgais suns Grifins un Alisters pārmaiņus mēģināja piesaistīt zilādainā tēla uzmanību. Sauts ir pazudis - briesmīga lieta. Šeit galvenais... nešauj pārāk precīzi. Jo, ja ogre izlemtu uzsist man virsū, viņš nelaida vaļā, kamēr nebija mani sakošļājis putrā.

Un kāpēc es nebiju pilnībā pārsteigts, ka uz signālu neatbildēja?



Es pamodos Flemeta mājā. Vecā ragana pēdējā brīdī pēkšņi nolēma palīdzēt – es un Alisters; nabaga mags, kura vārdu es tā arī neuzzināju, nepārdzīvoja Ostagara uzbrukumu. Un Flemets atlaida savu meitu ar mums. Alisters nebūt nebija apmierināts ar šo faktu ...

Morrigans

Burvīgs, noslēpumains un biedējošs Morrigans, visticamāk, kļūs par Dragon Age: Origins simbolu. Ar viņas runas manieri tukšajā pantiņā (kuru izjauca krievu balss aktierspēle) un cinisko pasaules skatījumu, jūs viņu atcerēsities vēl ilgi.

Morrigana ir ragana un nemaz to neslēpj. Viņa uzauga savvaļas zemēs, kas bija pilnas ar barbariem un briesmoņiem, savas mātes aprūpē, kura gandrīz nebija zemāka par šiem briesmoņiem. Viņai vienmēr "ir pāris vārdu rezervē", viņai nepatīk žēlot vājos un stulbos, viņa ciena spēku - bet ne rupjību. Viņa var jums atgādināt skarbo Vikoniju no Baldur's Gate, bet tikai nedaudz.

Runājot par dāvanām, Morrigans mīl grimuārus un dažreiz neatsakās no rotaslietām. Viņai acīmredzot piestāv sudraba ķēdīte un zelta “virves” rokassprādze, reizēm der piespraudes, amuleti un spoguļi.

Cīņā Morrigans ir vilkaču mags (un var to iemācīt, ja sadraudzējies). Viņas pārējās burvestības nav īpaši pārliecinošas un ir izkaisītas dažādās kategorijās. Es ieteiktu vai nu nekavējoties izstrādāt vilkaču līniju (bars ir labs pret jebkuru ienaidnieku), vai arī ieguldīt ledus maģijā vai prāta izspiešanā līdz galam.

Un te nu mēs esam ceļā. Mums līdzi ir dokumenti - tie paši līgumi no lādes, saskaņā ar kuriem rūķi, elfi, burvji apņemas palīdzēt pelēkajiem sargiem. Tas ir, Alisters un es; pārējie, šķiet, nav...

Mūsu ceļš atrodas Loteringas pilsētā; tur varat papildināt krājumus un izlemt, kurp doties tālāk.

Lothering

Pilsēta mūs sagaidīja ar bandītu priekšposteni; šis uzņēmums uzņemas "pienākumu" no garāmejošajiem bēgļiem. Vienreiz Alisters un Morrigans bija vienisprātis: alkatība un nekaunība ir jāsoda! Atklāti sakot, es negribēju nogurt no ceļa, lai pievienotos cīņai, jo īpaši tāpēc, ka, pieminot pelēkos sargus, bandīti bija gatavi izrādīt piesardzību; bet es padevos.

Blakus laupītāju līķiem (kur bija pietiekami daudz laupījuma) atradu templiešu līķi, uz kura ir vēstule. Adresāts, acīmredzot, dzīvo Loteringā... Starp citu, bandīti ieminējās, ka mūs medī: Logheins paziņoja, ka karali nogalinājuši pelēkie gvarde, un mums galvā uzlikta atlīdzība.

Pirms došanās lejā pa kāpnēm uz pilsētu, nedaudz apspriedām savus bēdīgos darbus. Alisters iestājas par došanos pie Ērla Īmona: viņš ir godīgs un ietekmīgs muižnieks, kurš noteikti nav par Logheinu – un spēj apvienot teirnus. Turklāt mums ir vēstules magiem, elfiem un rūķiem. Ar ko sākt? Padomāsim par to.


Lothering, neskatoties uz "nodevu iekasētāju" pūlēm, jau ir pārpildīts ar bēgļiem; kāds tirgotājs sacēla traci un uzpūš cenas, kas ir ārkārtīgi neapmierināta ar vietējo garīdznieci. Pilsētā likumus pārsvarā pārstāv stiprā tiesības... un kāpēc gan lai es nebūtu stiprais? Vismaz – strīdu netiesāt? Un sirdsapziņas vai naudas dēļ ...

Pilsētā var nopirkt daudz ko (piemēram, flakonus zālīšu pētniekam Morriganam un manām indēm), bet ar vīlēm.

Bet pie sludinātāja, akmens metiena attālumā no tirgotāja, ir ziņojumu dēlis, kur viņi piedāvā atlīdzību par trīs laupītāju vadoņu iznīcināšanu (uz tilta esošais neskaitās). Templī, aiz šī dēļa, jūs varat dot bruņiniekam vēstuli no templiešu ķermeņa. Viņš teica, ka Ērls Īmons, uz kuru mēs cerējām, ir smagi slims, un tiek meklēti Andrastes svētie pelni, lai viņu izārstētu.

Cienījamā sirmā kundze piedāvā naudu par ārstnieciskajām kompresēm, ko Morrigans prot pagatavot no elfa saknes - un šī sakne, starp citu, daudz aug laukos, ja vien būtu pudeles. Pāri tiltam kāds zemnieks cer izglābt laukus no tumšā nārsta ar... slazdu palīdzību. Diemžēl es neesmu eksperts šajā jomā.

Bet krodziņā mūs jau gaida Loghaina ļaudis; tas nav brīnums, tas ir brīnums, ka tika atrasts kāds, kurš mūs aizlūdz. Burvīga meitene ar tempļa zīmēm uz kleitas - Leliāna- runāja mūsu aizstāvībai; un, tā kā mēs saudzējām padevušos vadītāju, lūdzām atļauju pievienoties. Nu, vai es iebilstu?

Tas ir svarīgi: ja vadītājs tiks nogalināts, iespēja ņemt Leliānu komandā tiks zaudēta uz visiem laikiem.

Ļoti korekta, dziļi reliģioza dāma ... pat dīvaina laupītāja specialitātei! Tiesa, viņa joprojām nav zagle vai slepkava, bet gan bards – un viņa to tev var iemācīt.

Kā iepriecināt Leliānu? Atbildi var rezumēt divos vārdos, kas ir pazīstami katram D&D fanam: Likums. Un, lai gan kādu dienu jūs, iespējams, atradīsit velnu baru nekustīgajā baseinā, bet kopumā pret Leliānu vajadzētu izturēties kā pret priesteri. Un pat aizraušanos ar rotaslietām, kas glītai meitenei ir dabiska, viņa realizē tikai ar juvelierizstrādājumu radītiem svētiem simboliem. Pat nemēģiniet viņu iepriecināt ar vienkāršu laicīgu gredzenu vai rokassprādzi.

Kaujā Leliana ir strēlniece; viņas bardiskās spējas pagaidām ir maz vērtas. Viņai kā lokšāvējai trūkst arī zvaigžņu no debesīm, bet viņa zina, kā kaut ko darīt. Un tas ir labs slēdzenēm. Un, ja viņa tiek līdz burvīgajai dziesmai, tad ... tomēr par bardiem jau iepriekš daudz runāts.

Krodzinieks Bārlins, tas, kurš kaimiņam radīja ideju par slazdiem, vēlas ieziest savus slazdus ar indi. Indes tiek pagatavotas no melnsaknēm, kuru laukos ir daudz, un arī no zirnekļu apakšžokļiem; pudeles var nopirkt pie paša krodzinieka. Ērti.

Un vēl pāris uzdevumi - no vietējiem algotņiem ar iesauku Blackstone brīvprātīgie. Viņi pieklājīgi iesaka, ka es varētu kādreiz ar viņiem sadarboties; pagaidām pāris vienkārši uzdevumi. Un patiešām vienkārši; lai to pabeigtu, jums vienkārši jāatgriežas templī un jānodod vēstule vienam savervētajam.

Bet tas var pagaidīt: laukumā es pamanīju milzīgu būru, kurā sēdēja milzīgs puisis vārdā Stens. Viņš gaida nāvessoda izpildi - un vispār cēloni: bez saprašanas viņš nogalināja sava glābēja ģimeni. Bet varbūt labāk ir mirt kaujā taisnīgas lietas dēļ? Šķiet, ka viņš ir drosmīgs karotājs, viens no savvaļas Korariem...

Es pārliecināju svēto māti templī atdot Stanu man. Bija trīs argumenti: personīgais šarms, dāvana baznīcas vajadzībām un apsvērums, ka viņa cilts biedri varētu ierasties pēc Stana, un pēc tam Loterings varētu nenodzīvot līdz mērei. Viņa klausījās.

Piezīme: tas, cik viegli svētā māte piekritīs, ir atkarīgs no jūsu dāsnuma ziedošanā. Bet, ja Leliana ir komandā, viņa par velti pierunās priesterieni.

Nu ļoti liels un mežonīgs onkulis; visi no pirmā acu uzmetiena teiks, ka viņš ir radīts cīņai ar divām rokām. Dodiet viņam divroku, un viņš parādīs sevi kā hibrīda tanku! Pie pirmās izdevības atved viņu šūpoties ar divu roku zobenu. Kā "tanks" Alisters ir labāks, lai gan jūs varat nedaudz palielināt draudus Stanam - un tad ... Protams, viņš būs jāārstē biežāk. Bet ienaidnieku vairs nebūs!

Viņu ir viegli noturēt līdzās: viņš kaujā skatās uz nāvi, lai izpirktu savas kļūdas, un tāpēc viņam visbiežāk ir vienalga, par ko jūs tur runājat. No dāvanām Stens novērtēs viņa paša zobenu (ar to jūs saskarsities ar laiku); un šis slepkava ir gleznošanas cienītājs. Kas to būtu domājis!

Tu esi pārāk liels dziedātājputnam, zēn...

Trīs bandītu vienības mūs gaidīja uz ziemeļiem no pilsētas, laukos; galvenais bija laicīgi noslēpties un aizsūtīt Alisteru pa priekšu (un nolaist Grifinu uz loka šāvējiem). Leliānu un Stanu pagaidām atstāju stratēģiskajā rezervē. Un austrumos no laupītāju laukiem gatavībā bija indīgu zirnekļu bars ar vērtīgām sastāvdaļām.

Templis deva labu atlīdzību un vēl divus uzdevumus - ļoti vienkāršus: nogaliniet lāčus uz lauka un atrodiet mirušu sievieti. Vēl viens skrējiens tajās pašās vietās - viegla nauda un nosēdumi dušā.


Braucot ārā no pilsētas, satikām pāris rūķu, tēvu un dēlu, un viņiem ne vispiemērotākajā laikā: dženloki viņus gaidīja tieši pie Loteringas. Mēs palīdzējām viņiem tikt galā – un viltīgais rūķis nolēma, ka drošākā vieta uz Fereldenas ceļiem ir aiz muguras. Tā nu tagad braucam ar konvoju: blakus stāvlaukumā bivu rūķu ģimene. Viņiem ir labas preces, tostarp grāmatas; un jaunākais rūķis zina, kā ieguldīt ieročos burvju rūnas.



Apļa tornis

Vai jums patīk labi atpūsties? Paskaties uzmanīgi, šādi izskatās iemiesotā Dīkdienība.

Vai tu bieži dusmojies par sīkumiem? Kliegt uz apkārtējiem? Iepazīstieties, tas ir Wrath.

Magi varētu būt priecīgi saņemt vēstuli no pelēkā aizbildņa, bet viņi vienkārši nevar. Jo tornī notiek kaut kāds pogroms – sacelšanās, dēmoni, visādas elles – un templieši to aizzīmogoja no ārpuses. Un, ja pēkšņi kāds drosmīgs un stulbs neuzdrošinās tur ienākt un likvidēt hullabaloo, tad tornis vienkārši tiks nojaukts kopā ar visu, kas tajā atrodas, pie velna. Kurš te ir drosmīgākais un stulbākais?

Piezīme: Neaizmirstiet tagad vai pēc kampaņas parunāt ar templiešu ceturkšņa kungu. Viņam ir arī daudz ko pārdošanā, tostarp mugursoma. Ja ir nauda, ​​ir vērts pirkt – līdz pašām beigām no torņa nebūs izejas.

Gandrīz uzreiz aiz durvīm — burtiski, tiklīdz viņi sāka rakņāties pa atvilktnēm un istabām, meklējot atlīdzību par centību —, tika atklāts pretestības perēklis pogromam: skolotājs vārdā. Wynn izveidoja maģisku barjeru un kopā ar skolēniem tur ieeju nākamajos stāvos. Viņa joprojām nezina, ko templieši ir nolēmuši... Pēc īsām sarunām Vins kļuva par mūsu eskortu caur torni.

“Makgonagalas jaunkundze! Kā tu tur nokļuvi?" – Es gribu jautāt pirmajā tikšanās reizē. Īstas “foršas dāmas” manieres, pelēka bulciņa pakausī, kaislīga nodošanās skolai...

Tiesa, Vins nav pārveidotājs, bet gan dziednieks. Lielisks un vienīgais spēlē (ja vien jūs pats neizvēlaties to pašu ceļu). Un var iemācīt jums garīgā dziednieka ceļu. Vispirms ir vērts to attīstīt šajā virzienā, un pēc tam rūpēties par kaujas maģiju (viņai ir kaut kas paredzēts šai daļai, bet diezgan bezpalīdzīga).

Viņu ir ļoti, ļoti viegli saniknot: kā vecās skolas darbiniece viņa nav pieradusi, ka viņu ignorē. Sarežģītās situācijās labāk, ja viņa gaida rezervē... Un, ja pēkšņi jūsu galvenais varonis paņems asins burvju ceļu, tad jūs, visticamāk, šķirsities no Vinnas.

Arī viņu nav viegli pierunāt; šķiet, ka viņu interesē tikai grāmatas un ruļļi. Apļa tornī kaut ko piemērotu atradīsi, bet kopumā dāvanas Vinam uz ceļa neguļ.

Nu, atvainojiet?

Sākumā mums pretojās galvenokārt apsēstie – tie ir nepatīkami, bet ne pārāk bīstami radījumi – un reizēm mazāki dusmu dēmoni, kas atbaidoši līdzīgi Azerotijas elementāļiem. Taču drīz vien bija tie, kas sacēla putru: asins magi, kuri nolēma sacelties pret templiešu kontroli. Toreiz Alistera talanti apspiest magus un dzert viņu mana izrādījās piemērotāki.

Mēs gājām lēni un metodiski: istabās bija grāmatas, ruļļi, pat grimuāri... Atradumi otrajā stāvā pēc tam iepriecināja daudzus manus draugus; bija pat dāvanas Stenam, bet es īpaši iepriecināju Morriganu ar retu grimuāru. Tika atrastas daudzas aizslēgtas un cieši aizslēgtas lādes. Leliana šeit būtu bijusi vietā ar saviem kramplauža talantiem, bet diemžēl tieši viņu es palaidu pastaigāties, lai ierādītu Vinnam vietu. Taču tās lādes, kuras es pats atvēru, neslēpa sevī nekādus brīnumus.

Un, ja jūs kļūstat mantkārīgs un mēģināt izņemt amuletu no statujas paliekām, parādiet
Tāda sajūta, ka apkārt esošie dēmoni ir kā jēri...

Trešajā stāvā bija cieši. Pati pirmā lielā zāle izrādījās slazds: tiklīdz iegājām dziļāk iekšā, mirušie piecēlās kājās un uzbruka mums. Labi, ka nevienu nelaidu priekšā, izņemot Alisteru. Kamēr Alisters un abi magi tika galā ar skeletiem, es klusi pielīstu pie pretējām durvīm un izdarīju labu darbu: tiklīdz tur parādījās burvestības murgs, es pielecu pie tām un sagriezu kubiņos. Citādi pāris ugunsbumbiņas – un tad mums viss būtu beidzies.

Pie nākamajām slēgtajām durvīm es pamanīju lamatas; Atvēru durvis, bet negāju iekšā – ļāvu uzkāpt pašiem apsēstajiem. Turklāt, kamēr viņi pa durvīm steidzas pie Alistera, šaurā ejā viņus ir tik viegli iepriecināt ar masu piekariņiem vai bumbu...

Trešā zāle ir pavisam nepatīkama - tur ir noburti templieši pilnās bruņās, tāpēc mūsu zobeni diez vai atrod, kur piebāzt. Tiesa, skābes pudele krasi mainīja izredzes. Un ceturtajā nemiernieku ir daudz, bet ne pārāk bīstami - ja vien Vins nesasistu.

Ceturtajā stāvā sānu istabās uzskrēju vēl vairākiem templiešiem. Vienu no viņiem apbūra Vēlmes Dēmons... bet es nevēlos šobrīd atcerēties šo sarunu.


Un tagad - tas, kuru asins burvji aicināja uz šiem jautrajiem svētkiem. Dīkdienības dēmons savā neglītajā personā. Tagad tu atbildēsi par visu, radījums... bet kur es esmu?

Ēna

Es atjēdzos (vai tā man likās) svešā vietā - ar miglainu aci redzu kaut kādu pili, un tālumā - Dankanu. Dankans? Bet par žēlastību viņš nomira... Un kāpēc es esmu viena, bez draugiem?

Iesitis ilūziju, es nokļuvu citā pasaulē - no zemes gabaliem, kas peld pa gaisu. Un tad es satiku Niallu, vienu no torņa magiem. Tātad viņš arī ir šeit... kur? Dīkstāves sapņos?

Šis puisis gribēja izmantot Andrastes litāniju, lai izglābtos no asins magiem. Bet viņš to nedarīja. Un es?

Pēc klaiņošanas es atradu... peli. Parasta pele, kas nomira manu acu priekšā. Paskatoties uz viņu tuvāk, es sapratu, ka es varētu ... kļūt tāda pati kā viņa. Un iesūcas peles caurumos.

Četri attēli

Ēnā mūsu varonis var apgūt vairākas formas, kas ļaus viņam iziet cauri visiem Ēnas gabaliem pa vienam. Pele ir pirmā. Mums ātri jāatrod visi pārējie un tikai tad jādodas iznīcināt vietējos dēmonus un tad pašu Dīkdienu.

Pēc tam peli ir jāsaspiež caurumos; turklāt ar tās palīdzību jūs varat apiet daudzus pretiniekus, jo tas ir gandrīz pamanāms.

Spirit - otrā forma - ir diezgan piemērots cīņai, ja ir maz ienaidnieku. Viņa graujošā pazemes burvestība iznīcinās gandrīz jebkuru ienaidnieku, taču ir nepieciešams ilgs laiks, lai uzlādētu, un gara veselība ir tāda (lai gan to var izārstēt). Un viņš arī iet cauri īpašiem portāliem, kuros nevar iekļūt citā izskatā.

Liesmojošais vīrs ir vājš tuvcīņā, taču bez bailēm viņš iziet cauri ugunīm, kuru izbalēšanā ir daudz. Turklāt viņš var izmest ugunsbumbu un vāju ugunīgu zibspuldzi. Viņš arī skrien ātrāk nekā vairums monstru, un tas ir jāizmanto.

Un visbeidzot, golems ir smagsvars, akmens metējs un zemes kratītājs; metot laukakmeni, viņš izsit visas aizslēgtās durvis. Kad ir šī veidlapa, pārējās kopumā vairs nav vajadzīgas, izņemot ceļošanu. No otras puses, ir patīkami vispirms iepriecināt ienaidniekus ar ugunsbumbu, pēc tam izplatīties golemā un pievienot laukakmeni.

Suns? Suņu būrī...

Pirmkārt, es runāju ar Niallu - un man pavērās pjedestāls, caur kuru es varu staigāt pa Ēnas fragmentiem.

Piezīme: mēģiniet iziet cauri visām telpām šajās ēnās. Ir daudz vietu, kur viņi pastāvīgi dod +1 kādam no pamatparametriem; tu iznāksi no turienes daudz stiprāks nekā biji.

Es sāku ar " Tumšie iebrukumi". Izplūstot cauri halles ziemeļaustrumu stūrim bedrē un pagriežoties pa kreisi koridorā, es izgriezu cauri genlockiem (kaujas vidū noskūpstīju lirija vēnu - ēnā tas atjauno veselību un manu) un cauri nākamā bedre nokrita uz diviem liesmojošiem tumsas nārtiem. Viņi cīnās sāpīgi, bet ir vāji, un mani divi zobeni viegli salocīja tos abus.

Un kas man ir par ogre, ja es pats esmu golems!

Blakus istabā atradās emisārs; Man, neņemot vērā sitienus, bija jāvēršas pret emisāru, jo viņš ir burvis, un pēc tam jāatgriežas pie durvīm un jāpatver lirijs. Vēl viena bedre - un šeit manā priekšā ir templiešu gars, ienaidnieku ielenkts. Viņš man iedeva gara formu. Ar to pietika; Es izgāju cauri pjedestālam līdz nākamajai ēnai, " liesmojošs tornis».

Šeit ir daudz ugunsgrēku - un radības, kas ugunī nedeg. Gars var tikt galā ar lielāko daļu, taču drošāk ir šaut apkārt ar peli, līdz viņi to pamana. Uzdevums man jau bija skaidrs - atrast citu templi, kas man dotu jauna forma(liesmojošs).

Pēc tam tika nodotas trīs veidlapas (līdz nākamajam templim) " Izkaisītie burvji ». Un tagad, pilnībā bruņojoties ar formām, bija iespējams iziet cauri visiem koridoriem, apmeklēt visus pastiprinošos pjedestālus un, pats galvenais, tikt galā ar dēmoniem. Pēc tam apmeklējiet sānu ēnas, runājiet ar draugiem un veiciet dīkstāvi kopā.

Uldred, kāpēc tev ir tik gari ragi?

Dīkstāve tika atdzīvināta vairākas reizes dažādos veidos. Galvenais ir koncentrēties. Pretējā gadījumā masu burvestības noteikti tiks segtas. Par laimi, Vinna grupas dziedināšana darbojas lielāka platība nekā uguns un ledus burvestības!


Un tā mēs atgriezāmies no Dīkdienības sapņiem... dzīvi un dusmīgi kā vienmēr. Neaizmirstiet paņemt Litāniju no mūsu nabaga drauga līķa. Kā saka tuksneša vilki, pirms uzbrūk kamieļu karavānai: un tagad kuprītis!

Uldreds, tas, kurš to visu sāka, nebija ne mazākajā mērā apbēdināts par to, pie kā noveda viņa sacelšanās. Viņš bija apņēmības pilns visus izdzīvojušos burvjus pārvērst par asins magiem – un noveda to līdz galam. Bet mēs nedaudz sabojājām viņa mūziku. Tiklīdz pār kādu no burvjiem parādījās Uldreda burvestību stars, es izlasīju litāniju, un maģija apmaldījās.

Tā Ērvings, augstais burvis (kuru es jau biju...aizņēmies grimuāru), izdzīvoja un viņa magi. Un es saņēmu viņa vārdu, ka vēlāk, izšķirošajā cīņā, viņš būs manā pusē. Un man šķiet, ja burvji nebūtu izbēguši, templieši būtu manā pusē, kuriem vairs nebūtu ko sargāt ...



Mēs atstājām savu varoni, kad viņš attīrīja Apļa torni no ļaunajiem gariem, kas tur bija apmetušies, atbrīvoja burvjus (vai arī viņš tos nebūtu atbrīvojis - tad templieši būtu devušies uz pēdējo kauju burvju vietā viņa pusē ) un devās ceļā, lai iegūtu sev jaunus sabiedrotos.

Branka un 777 rūķi

Divus cienīja vienādi

Divas krāšņas un augstas ģimenes,

Par nožēlu visiem cilvēkiem,

Sens, nikns naids

Viņi tika ievilkti — tajā dienā — un tad jaunā kaujā.

Pilsoņu rokas bija apsārtušas ar asinīm ...

V. Šekspīrs, "Romeo un Džuljeta"

Kaut kā atpūtušies pēc Torņa, nomazgājuši no sejas grāmatu putekļus un pelnus, pulcējāmies nākamajam braucienam: uz pilsētu. Orzammar, prezentēt rakstus par seno aliansi ar rūķiem.

Piezīme: ir jēga ik pa laikam atgriezties Tornī. Ļoti vienkāršam mērķim: izskatās, ka Templar Quartermaster ir vienīgais tirgotājs, kuram nebeidzas lirija putekļi. Un tev vajadzēs tonnas lirija, it īpaši, ja galvenais varonis ir mags...

Pārejā rūķīša priekšā mums jau bija sagatavota patīkama tikšanās ar "galvu mednieku" komandu. Puiši kļuva nopietni - ar burvi, ar strēlniekiem - un šī kauja it kā nebija grūtāka par visām cīņām Tornī. Taču masu iznīcināšanas burvestības darīja savu.

Pie vārtiem stāvēja sargu rūķis, mēreni pieklājīgi sūtīdams visus apmeklētājus azimutā. Bez mums tiesības iekļūt meklēja kāds Imreks, Loghaina sūtnis! Kā izrādījās, mūsu papīrs ir biezāks nekā Imrekam, un durvis mums tika atvērtas. Imreks ieskrēja kautiņā; un vai es viņu pierunāju vai atstāju uz klints kā piemiņu rūķiem - uzminiet paši.

Vēlēšanu diena

20. līmeņa dizaineru meklējumi: vai ir iespējams izveidot rūķu pilsētu, kas nebeidzas ar Ironforge?

Nu, rūķi ir godīgi puiši: viņi ir gatavi atzīt līgumu arī tagad. Tikai šeit ir viena nelaime: kuram, jūs sakāt, būtu jāpilda solījums? Kā tas rakstīts uz papīra? Rūķu karalis? Dīvaini! Un mums ir tāda iespēja - tikai uz laiku nav karaļa. Uz cik ilgu laiku - mēs nezinām, bet pietiks jūsu mūžam...

Vecais karalis ir aizgājis mūžībā, un rūķu likumi neļauj nekavējoties nosaukt pēcteci. Jo karalis iecēla mantinieku, bet mantinieks neizdzīvoja. Un jaunākais dēls Princis Belens nekad nav solījis troni. Šādos gadījumos padome izvēlas karali – bet viņš nekādi nevar izlemt, jo Belenam iebilst labā roka vēls monarhs, Lords Haromonts.

Problēmas risinājums ir acīmredzams: lai līgums tiktu ievērots, ir jāpanāk jebkura pretendenta kronēšana. Kurš - jūs varat izvēlēties pēc garšas! Stāsts ir tumšs: Hēromonts apgalvo, ka karalis uz nāves gultas lūdzis nedot troni Belenam, un Belens apgalvo, ka Haromonts viņu apmelojis un mudinājis tēvu turēt viņu aizdomās par to, kas zina, ko.

Izvēli sarežģī fakts, ka mēs nedrīkstam tikties ne ar princi, ne ar kungu, kamēr mēs nepierādīsim savu lojalitāti viņu lietai. Spriežot pēc pilsētā redzētā - abu atbalstītāji jau ir pārgājuši uz duršanu - viņiem ir pamats to darīt!

Nodarbojoties ar vietējo politiku, es secībā pārbaudīju gan Commons, gan Diamond (tas ir, muižniecības mājokļus), kā arī ieguvu dažus punktus. papildu uzdevumi jo mans maks ļoti žēlīgi grabēja.

Piemēram, veca kundze Filda lūdza meklēt viņas dēlu, kurš pazudis Dziļajos ceļos; kaut kas man teica, ka agri vai vēlu es tik un tā būšu tur. Naga tirgotājs(tie ir gaļas dzīvnieki, kas tiek audzēti alās) izpūta visas savas nagas un lūdza, lai pie reizes noķer vismaz vienu - tie šad un tad tur uznāk un nebēg, tāpēc tā bija droša, lai arī neliela peļņa. Klīstošais sludinātājs Berkels lūdza pateikt kādu labu vārdu par viņu, lai viņš drīkstētu atvērt baznīcu Orzammarā: rūķiem to vajag kā golem peldkostīmu, bet kāpēc gan neparunāt ar hronistu? Visas lietas - ka viņam bija atļauts sludināt. Un visbeidzot, meitene Dagna ar smieklīgām sarkanām zirgastēm sapņo par... mācīties Apļa tornī. Kāpēc, ja rūķi nav spējīgi uz maģiju? Ak, labi, Ērvings pēc nesenajiem notikumiem pieņems ikvienu, kuru vēlaties, pat nagu, tāpēc varat dažkārt izteikties. Vairāk uzdevumu var atrast vietnē hroniku zāle. Mēs tos darīsim vēlāk, kad runa būs par takām.

Ak sports, tu esi pasaule!

Pēc ilgas vilcināšanās es izvēlējos Hārrovmontu: jums ir vajadzīgi sasodīti labi iemesli, lai valdošajam namam lojālie rūķi nevēlētos atdot mantojumu sava mīļotā karaļa dēlam!

Šis ir spoileris: ja mūsu galvenais varonis ir cēls punduris, viņš principā jau uzmin, kuram patiesībā ir taisnība. Abi nav bez grēka, bet šķiet, ka Belēns bija iesaistīts mantinieka nāvē... Bet pirmais uzdevums Belenam ir vienkāršāks.

Trīs pret četriem, viens no dalībniekiem ir burvis. Rūķiem ir interesantas idejas par līdzvērtīgu cīņu!

Sāksim ar cīnītājiem - viens no tiem atrodas tieši Arēnas centrālajā zālē, otrs ir sānu istabā. Ar pirmo, Bazils, iznāca tāda neveiksme – vienam no Belenas kaujiniekiem bija kompromitējoši pierādījumi. Bet kompromitējošie pierādījumi ir paslēpti tepat netālu, kaujas telpās lādē; var uzlauzt (turklāt izejot ārpus Arēnas, nav aizliegts mainīt komandu) un atdot vēstules. Gvidona tev tikai jāmelo, ka es savām ausīm dzirdēju no Harrovmonta - viņš netaisās atdot troni bez cīņas.

Bet tas ir tikai sākums, un tad pats turnīrs. Mēs visi esam redzējuši šādus turnīrus - piemēram, Westgate; bet pēdējais cīnītājs, Belenas radinieks - Pjotins Aedukāns, visbīstamākais pretinieks, ar kuru līdz šim savā ceļā esmu sastapies. Dīkdienis, Uldreds un citi Torņa iemītnieki viņam blakus ir bērni; un jūs nevarat piedalīties turnīrā ar savu pārbaudīto komandu un slēpties aiz Alistera vairoga. Tiesa, tā kā es pierunāju Baizilu un Gvidonu, es tomēr cīnījos trijatā - pret četriem Pjotina karotājiem.

Domāju, ka tribīnes bija histēriskas no šādas cīņas: ar ātru skrējienu nogurdināju Pjotinu. Ātruma dziru izdzēru jau pašā cīņas sākumā, lai paspētu atskriet, izārstēties un gaidīt, kad savas spējas uzlādējas. Nav cita ceļa: es nezinu, ar ko Piotins tika barots bērnībā, bet viņa veselība ir pietiekama trim sumotoriem. Ne maģija, ne asmens nespēj ātri piebeigt šādu bloku, un viņa sitieni trīs sitienos sagriezīs ziloni pelmeņos. Pašā kaujas sākumā arēnas vidū iededzu krāšņu uguni, un tas palīdzēja – Pjotins ne vienmēr bija tik gudrs, lai skrietu ap uguni. Acīmredzot, bicepss dīguši galvaskausā.

Bet galvenais ir tas, ka es joprojām saņēmu Harrowmont uzticību, pat neskatoties uz tik ne pārāk drosmīgo uzvaru.

Alternatīva: ja izvēlēsies Belenu, tad turnīra vietā nāksies paņemt divas vēstules - lordiem, kurus likās, ka Harrovmonts ir pievīlis. Ar vienu nav problēmu, bet otrs - tas ir, otrs - pieprasa atrast savu tēvu Deep Roads, nogalinot Blight spawn baru. No šī brīža Belenas un Harrowmontas meklējumu līnijas ir vienādas.

Ciemošanās pie krustmātes

Tagad atliek tikai pacelt tronī manu izredzēto. Šajā sakarā viņam bija divas noderīgas idejas.

Pirmā doma: parādīt, ka viņš spēj uzturēt kārtību pilsētā. Un, lai to izdarītu, atrodiet vietējo mafijas "krustmāti", Džārvija, un noplēst kaut ko viņai vajadzīgo.

Šādi kaujas mags iziet cauri rūķu cietumiem. Atgrūšanās rūna uz durvīm, iekšā - elle, putenis, vētra vai tas viss uzreiz. Varat arī pievienot zemestrīci, lai viņi nešautu aiz durvīm. Mēs paši stāvam pie durvīm un indējam jokus.

Tas ir svarīgi: ja Tu gribi liels nopelniet, nesāciet šo uzdevumu, kamēr jūsu somā nav 50 zelta monētas. Kad būsiet sperts nākamais solis, jūs sastapsit lirija kontrabandista punduri: viņam ir krava magam Godvinam Apļa tornī. Skrienot šurpu turpu saņemsi vismaz 10 zelta; bet ja tev ir pārliecināšanas prasme, tad no Godvina var paņemt 65 nevis 50, bet no pundura 25 10 vietā - kopā 40 zelta tīrā peļņa! Bet, ja tev tādas naudas līdzi nav, kontrabandists tūlīt aizies, un tu paliksi bez nekā. Kā jau paskaidroju, pirms rūķu problēmu risināšanas varat mēģināt tikt galā ar cilvēkiem vai elfiem vai veikt blakus uzdevumus. Galvenais nebraukt uz Putekļu pilsētu.

Protams, Jarvia nav paradums atstāt vizītkartes ar detalizētām adresēm. Tāpēc es devos uz Dusty City, kur dzīvo savvaļas kastas rūķi (viņi uzreiz mēģināja mani izjaukt glābšanai, bet netika galā). Pie ugunskura atradu tanti ar raksturīgu rūķīša vārdu Ceru: viņa paskaidroja, ka viņai vajadzēja iegūt īpašu “atslēgu” - kaulu, kuru var atņemt kādam no viņas cīnītājiem. Piemēram, divus soļus no šejienes atrodas Graustu pagalms...

Pakāries pagalma iemītniekiem kaklā, saņēmu ne tikai kaulu, bet arī norādi, kā atrast ieeju cietumā. Atkal man nebija tālu jāiet.

Džarvijas kazemāts bija garš, bet nepretenciozs – nopietna cīņa bija gaidāma tikai pašās beigās, ar Džarviju. Pa ceļam es ieskatījos kādā cietuma stūrī un paņēmu atslēgas no vietējā cietuma uzrauga.

Piezīme: vienkārša veida rūķim īpaši ieteicams nepalaist garām iespēju atvērt būrus ar gūstekņiem.

Pati Džārvija ir bīstama, taču ne pārāk izturīga pret maģiju, tāpēc viņa viegli sapinās slazdos un zemestrīcē (ko Vinna tobrīd bija pārvaldījusi), kamēr mēs atbrīvojāmies no viņas svītas. Viena pati viņa maz varēja mums iebilst. Un atslēga viņas kabatā mūs veda pa slepenām durvīm... uz ieroču veikalu, kur nobijusies tirgotāja solīja lielu atlaidi nākotnei.

Firestarter

Lūk, otra doma: lai gan, šķiet, balsojumiem padomē jau vajadzētu būt par mūsu kandidātu, bet tas viss ir sarežģīti un apšaubāmi. Kā būtu, ja mēs dotos uz Deep Roads un atrastu tur sen pazudušu Ultimate nosaukumu Branca, viņas balss varēja izšķirt visu uzreiz.

- Hei, atver acis! Pelēks aizbildnis dodas meklēt savu Perfektu! Vai arī man vajadzētu noskrūvēt tavu smirdīgo galvu?

"Ogrens vēlas teikt, ka mums ir atļauja.

Ideāls ir tik rets tituls pundurim, kurš izgudroja vai izdarīja kaut ko izcilu: par šo viņš dzīves laikā tiek ieskaitīti senču vidū. Tiešām, tikai rūķis var izdomāt tādu atlīdzību! Bet tam ir arī praktiska nozīme: Perfektais un viņa ģimene kļūst par jaunu dižciltīgo ģimeni, un tikai tā var tās izveidot.

Patiešām, lai kam jūs jautātu par Brancu, labākajā gadījumā viņi visi pieklājīgi pieliek pirkstus pie deniņiem. Kāpēc, pie velna, jūs meklējat tanti, kaut arī trīsreiz perfektu, kura pirms dažiem gadiem aizbēga uz Deep Roads (no kurienes dzīvi atgriezās ļoti maz cilvēku)?! Kā teica kāds zinātnieks no citas pasaules: "Ja cilvēki neatgriežas no Jaunzēlandes ilgāk par gadu, tas nozīmē, ka cilvēki ir neatgriezeniski miruši." Turklāt viņa devās nevis kāda iemesla dēļ, bet gan meklēt daļēji mītisko Tukšuma laktu. Visi Orzammaras iedzīvotāji, neatkarīgi no tā, vai tie ir parasts vai dižciltīgs, runā par Brancu tikai pagātnes formā. Nav pat skaidrs, kas troņa pretendentei liek domāt par viņu savādāk...

Tomēr ir viens rūķis, kurš ne tikai tic, ka Branca var būt dzīva, bet arī sapņo viņu atrast! Viņam tam ir īpaši iemesli: šis ir ... Pilnīgās vīrs, vārdā Ogrena.

Brīnišķīga personība - burvīgākais tips no visa mūsu kuriozu kabineta (varbūt tikai Morrigans ir zemāks). Šim dzērājam, ķildniekam un zvērinātājam vienmēr "ir daži vārdi rezervē", un oficiālā pieņemšanā šos vārdus nekādi nevarēja dzirdēt. Viņš priecājas kā bērns, kad mēs nolemjam beigt runāt un iesit pa kaklu kādam neprātīgam puisim. Viņš nekad nezaudē prātu un veido smieklīgas sejas.

Nu kā cīnītājs ir karotājs ar ārprātīgu specializāciju, divroku cirvju mīļotājs, pieklājīgi bruņots no paša sākuma un ļoti labās bruņās (kaut gan ķivere, redz, bija kaut kur nodzērusies). Nodara ļoti labus bojājumus un tajā pašā laikā diezgan izturīgs. Viņai un Stenam ir kopīga niša, bet Ogrena ir labāka un daudz jautrāka.

Un viņu ir viegli iepriecināt ar dāvanām. Varbūt jau esi aizdomājies, kam tavā bagāžā glabājas dažādos stūros atrastais dāvanu dzēriens? Tātad šeit tas ir! Ogrēns, kā jau īsts pazinējs, novērtēs vintage vīnu un neatteiksies arī no vienkārša eila. Šī drosmīgā karotāja simpātijas pret jums ir tieši proporcionālas pakāpei viņa asinīs. Un, ja tavs varonis ir karotājs, tad no Ogrena vari mācīties ārprātīgus talantus.

Lai viņu vēl vairāk uzmundrinātu, jums vajadzētu uzdot viņam jautājumus - par to, kā notiek dzīve Orzammarā, kā viņam tā patīk ārpusē utt. Dāmas var mēģināt ar viņu flirtēt, lai gan nevajadzētu paļauties uz romantiku, taču tas būs jautri. Un ko viņš darīs, ja tu paiesi garām Orzammaram pirms apļa un dosies viņam līdzi uz torni...


Pirmā alu daļa - karidīnas krustojums- nerada lielas problēmas. To var izbraukt divos veidos: tilts ir sabrucis, bet cauri klintij ir divi tuneļi, viens pa kreisi, otrs pa labi. Labajā pusē (šis gājiens ir tuvāk) ir dženloki un harloki, kreisajā pusē ir kliedzēji, kas slēpjas un slazdā, bet paši ir ļoti vāji. Abi ceļi ved uz lielu darkspawn nometni ar pieradinātu bronto; aiz šīs nometnes ir ceļš uz nākamo vietu Ortan teigu.

Rook: "Jūs visi zemnieki esat vieni
Nakovi ir zagļi un slepkavas!
Es to atradu pirmais!

Teig mājās Ortan- sapinies koridors, kuram nav neviena zara, tāpēc garām aizlidot nav iespējams. Pa ceļam satikām vietējo Gollumu - rūķi vārdā Rooks, visādu atkritumu savācējs, prātā jau diezgan bēdīgs. Šis ir pazudušais mātes Fildas dēls... Varbūt labāk viņai pateikt, ka dēls ir miris? Tas ir kaut kā žēlīgāks...

Neilgi pēc Rokas mūs sagaida kauja uz tilta - abās tā pusēs ir godīgas tumšo nārsta grupas. Bet tilts ir labs, jo to ir viegli nobloķēt ar burvestībām, un pēc tam apcept visu, kas palicis otrā pusē.

Bet takas galā - kur Branca žurnāls atrodas apaļā alā un pie griestiem karājas kokonu ķekari - būs daudz nopietnāks pretinieks - zirnekļu karaliene. Šis radījums aicina zirnekļus sev palīdzēt, un, kad lietas kļūst saspringtas, tas pazūd un parādās citā alas daļā. Var mēģināt izvilkt koridorā, tad ies vieglāk, un kad pazudīs, varēsi nedaudz mana atjaunot.

Nākamā stacija - Mirušie grāvji.

Un atkal - cīņa uz tilta: Mirušo leģions Kardola vadībā atvaira hurloku un dženloku uzbrukumu.

Tas ir interesanti: The Legion of the Dead ir gandrīz Slayers kopienas kopija no Warhammer Fantasy. Abos gadījumos tie ir rūķi, kuri dažu apstākļu dēļ ir pametuši normālu dzīvi un meklē krāšņo nāvi kaujā. Taču pēc izskata klasiskais slepkava vairāk atgādina Ogrenu, nevis karotāju Kardolu.

Vajag piedalīties... Vispirms kopā ar leģionāriem atvairījām uzbraucienu (un burvji to darīja viņu muguru dēļ), tad kāds viens pats skrēja “izvilkt” jaunus atdalījumus, un visbeidzot viņi šķērsoja tiltu un iztīrīja. visa brigāde. Beigās mūs sagaidīja ļoti nepatīkams pārsteigums: milzīga zāle, gar tās malām - divas strēlnieku kolonnas, un divi ogrēni, kas kāpj lejā pa kāpnēm! Un, ja šāvējus vēl varēja sapīties dubļos vai notriekt ar zemestrīci (un pēc tam apgrauzdēt ar masu burvestībām), tad ogres bija jāsit ar roku, un tas bija garš, sāpīgs un netīrs.

Ogrens cīņā aizraujas tik ļoti, ka šūpo savu milzu ar divām rokām
cirvis ar vienu roku!

Tas ir svarīgi: tu vari mēģināt pārliecināt Cardolu, ka leģionam jāpievienojas tev pēdējās kaujas laikā. Jūs nenožēlosiet!

No šīs zāles sānu dakša ziemeļos ved uz citu platformu ar tilta fragmentu pār lavu. Nogalinājuši hurlokus, rūpīgi pārmeklējām visas šejienes sāntelpas: uz sarkofāgiem tika atrasts gandrīz pilns leģionāru bruņu komplekts! Un tas ir izgatavots, starp citu, no pūķa kaula. Ziemeļu istabā - zābaki, dienvidos - cimdi; ejot tālāk, saskrējāmies ar hurloku, kas izsauc skeletus - šajā telpā tika atrasta ķivere, un bruņu galvenā daļa atradās tālāk, leģionāru templī. Katrā istabā ar sarkofāgiem bija rūnu plāksnes, no kurām uzzinājām arvien vairāk detaļu par aizraujošo Mirušo leģiona dzīvi. Un galu galā viņi savāca pietiekami daudz datu, lai mēģinātu piešķirt leģionam dižciltīgās mājas tiesības ...

Trešais tilts šajos pazemes cietumos - un atkal kauja, lai gan tā šķita tukša. Nolādētie kliedzēji paslēpjas un iznāk tikai tad, kad var aplenkt visu komandu (vai to, ko viņi uzskata par visu komandu: tas ir tad, kad vientuļš, bet smagi bruņots kamikadze piesauc pie sevis kliedzējus un uguns bumbas).

Piezīme: neaizmirstiet, ka H taustiņš ļauj pavēlēt vienībai nesekot līderim.

Turpinot ceļu – alternatīvu nav – satikām stipri bojātu rūķīti Gespitu. Viņa mums kliedza, ka Branca viņus visus nodevusi, kā arī dažas citas neķītras lietas, un aizbēga. Vakars noteikti pārstāja būt kūtrs: visu apkārtni klāj kaut kādi izaugumi, piemēram, iekšas, pretīga smaka no katra stūra ...

Izkāpām uz platformas lavas priekšā, atvērām leģionāru templi un tur atradām atslēgu uz blakus durvīm. Un aiz viņas...

Dūšīgs neķītra izskata radījums izrādījās dženloku karaliene: un nejautājiet, kā viņa tos izgatavo no rūķiem. Es ceru, ka es to neuzzināšu līdz savu dienu beigām.

Bet kā tādus radījumus iznīcināt – es jums pateikšu. Tas jādara lēni un ar prieku, labi uzglabājot lirija dzērienus. Pati par sevi dzemde, pirmkārt, ir nekustīga (un nelīst prom no apkārtnes piekariņiem), un, otrkārt, tā ir ļoti mēreni bīstama. Sāpīgi kož taustekļi un ik pa laikam tiek piesaukti dženloki ar kliedzējiem; un ir grūti izdomāt, cik veselības taustekļiem ir. Pirmkārt, jāsit taustekļi, kas atdalījās no dzemdes un izrāpās ārā citā zāles daļā (izņemot pašu malu, kur tie nav bīstami). Apgabala burvestības pret tām nav īpaši efektīvas; dīvainā kārtā vislabāk ir tos sasmalcināt ar ieročiem. Tajā pašā laikā taupiet enerģiju un dārgus tuvcīņas paņēmienus - lai tos nogāztu uz dzemdes, tiklīdz taustekļi ir uzvarēti.

Piezīme: ja pēkšņi pietrūkst dziru - var būt vērts tērēt laiku un papildināt krājumus, jo pēdējā karcera posmā tādas iespējas nebūs.

Perfekta Branca.

Un visbeidzot priecīga tikšanās ar Brancu pašā Nīderlandes laktas. Viņa mūs sveicināja... un aizslēdza durvis, lai mēs nevarētu iet nekur citur. Tas tāpēc, ka Brancai bija nelielas problēmas ar laktu...

Nu; iesim cauri.

Pirmo Anvil kameru kameru piepildīja silta, draudzīga hlora atmosfēra, kas bija piesātināta ar fosgēna pieskārienu, zaļš prieks, kas šņāca no caurulēm, kad mūsu komanda tika pārvērsta par akmens golema dūrēm. Bet, par laimi, vārsti atradās tajā pašā zālē, un tie tika ātri aizvērti.

Otrā zāle - ar golemiem, kas uzbrūk pa pāriem (izņemot pirmos divus, kuri, lai iemidzinātu modrību, ir padarīti neaktīvi). Un golema palaišanas punkts ir aprīkots ar slazdiem (ar laupītāju komandā viss ir nedaudz vieglāk).

Trešā istaba ir ar garu aparātu: šī ir milzīga konstrukcija, kas aicina uz gariem. Ideja ir ar visiem spēkiem uzbrukt tikai vienam no tiem un pēc tam ātri aktivizēt laktu, kas spīd blakus. Šo operāciju nācās veikt astoņas reizes – līdz beidzot beidzās smaržas.

Tas ir interesanti: oficiālais tulks no Garu aparāta uztaisīja mēness spīdumu. Ar ko mēs viņu no sirds apsveicam.

Tas, kas karājas virs platformas, ir aparāts. Diemžēl viņš neizelpo
nav pārspīlēts.

Un šeit ir pēdējā istaba. Tajā mēs atradām ... divus veselus Perfektus: Branku, kas mums jau bija pazīstams, un seno, tāpat kā šie cietumi, Karidīnu, kas pārvērtās par golemu.

Karidins vienkāršā cilvēku valodā mums aprakstīja, ka viņš savulaik ir izgudrojis golemus - bet šiem automātiem, diemžēl, kā vienai no sastāvdaļām ir vajadzīga pundura dvēsele. Viņš izmantoja brīvprātīgos, kuri tika cienīti kā varoņi ... tad viņi sāka izmantot nosodītos ... tad valdošā karaļa pretiniekus ... un pēc tam pašu Karidīnu.

Karidins lūdza iznīcināt laktu, Branca - atdot artefaktu viņai. Kā es to darīju, uzminiet paši...

Tas ir svarīgi: jebkurā gadījumā būs jācīnās ar vienu vai otru, bet paturiet prātā: Branca sola savus golemus likt pēdējā cīņā ar Pestilenci, Karidins neko tādu nevar apsolīt. Lai gan jebkurš no viņiem spēj izkalt vainagu jūsu izvēlētajam. Vai esat gatavs uzņemties atbildību par to, ko golems turpinās radīt? Ņemiet vērā arī to, ka Branca atbalsts ļoti sarūgtinās visus pienācīgos cilvēkus jūsu komandā (Alistera, Wynn, Leliana), un Karidinas atbalsts sarūgtinās Ogrenu.

Beidzot pierakstījis piemiņai (un nosūtīšanai hronistiem) uz dēļa netālu no laktas golema brīvprātīgo sarakstu, es atgriezos Orzammarā, un mans ceļš nebija priecīgs ...



Trešais pārbaudījums nebija vajadzīgs: tikko pasludinātais karalis (pēc tam, kad viņa sāncensis sāka cīņu ar nažiem tieši Padomes zālē un beidzot zaudēja iespēju kaut ko pieprasīt) deva mums vārdu sūtīt savus karotājus kaujā. Un mēs devāmies pēc nākamā valdnieka atbalsta.

Lordu palāta

Nesāpini savu dvēseli. Laid viņu vaļā!

Tikai ienaidnieks mēģinātu viņu noturēt

Par dzīvības mocīšanu.

V. Šekspīrs, "Karalis Līrs"

Ir pienācis laiks apmeklēt viņa pili Ērls Īmons. Kā mums ne reizi vien stāstīts, grāfs ir slims un neceļas no gultas; un kaut kas mums teica, ka viņš nesāp kakls.

Pa ceļam notika nozīmīga tikšanās ar Loghaina sūtīto slepkavu: par nelaimi "karalim", Antivana krauklim. Zevran nedaudz pārvērtēja savus spēkus. Un pēc tam nabagam neatlika nekas cits kā... pievienoties man.

Elfs-laupītājs, kas vērsts aiz jūsu galvas, taču viņš nemaz nevēlas strādāt jūsu labā, jo īpaši tāpēc, ka šī ir viņa iespēja nešķirties no ausīm neveiksmīga slepkavības mēģinājuma dēļ. Viņš zina, kā lieliski maskēties, prasmīgi izmanto indi un prasmīgi izgriež kārtīgus apaļus caurumus aizmugurē: viņa specialitāte ir slepkava.

Starp citu, šī specialitāte ir laba arī citā ziņā - palielina visas komandas nodarītos zaudējumus. Vārdu sakot, kaujā viņš pārspēj Leliānu, un spēlē nav citu laupītāju.

Bet ar slēdzenēm viņam nav savstarpējas sapratnes. Tas ir, viņš nezina, kā! Var, protams, nedaudz pamācīties, bet parasti no laupītāja sagaidi, ka viņš ar uzlaušanu atnesīs papildus naudu, bet šeit...

Būdams auksts profesionālis, viņš ir vienaldzīgs pret lielāko daļu dāvanu – izņemot vienkāršus un saprotamus dārgmetāla stieņus, kā arī profesionālo aprīkojumu.

Ja rīt būs karš

Un tad ir Redklifs. Bet vēl ne pils, bet tai pievienots ciems. Mierīgā pastorālā apmetne raibās ar palīšām un barikādēm, un iedzīvotāji drūzmējas baznīcā - daži slēpjas, un daži tikai pasūta savus atkritumus. Neviens neplāno dzīvot līdz rītdienas rītam.

- Atliek tikai palīdzēt ciema iedzīvotājiem noņemt kaķus no kokiem! (Morigans)

Kas noticis? Un tas ir ļoti vienkārši: katru nakti no Redklifas pils uzticīgajiem pavalstniekiem tiek pasludināta nemirnieku bara. Vienreiz atkaroti, divreiz atkaroti, bet šodien vairs neatgūs. Ja vien mēs, protams, nevaram palīdzēt.

Man nācās pārņemt aizsardzības vadību (līdz šim to viduvēji vadīja grāfa jaunākais brālis, banns tegans). Un tas notika pirmajā stundā ciematā...

Kalējs kategoriski nevēlas kalt, jo neviens nevēlas glābt viņa meitu no pils. Labi, mēs apsolām palīdzēt, bet pagaidām lai viņš kaldina, nelietis! (Morigans bija nepatīkami pārsteigts par šādu maigumu.)

Pat pilsētā, kā mums informē kapteinis, ir veterāns rūķis, kurš nevēlas cīnīties. Nu, vienosimies...

Tas ir svarīgi: ja nepiekritīsi un dosies pie zobeniem, šī operācija tev tiks ieskaitīta nevis kā pluss, bet gan kā mīnuss.

Pārmeklējot tukšo ciema veikalu, es atradu eļļas mucas; ziņoja par tiem nenojaušajiem Sers Pērts, bruņinieku komandieris, lai viņa tauta taisa degošas barikādes. Sera Pērta bruņinieki baidās no nedzīvajiem un vēlas no baznīcas amuletus, kurus godājamā māte viņiem atteica; Pierunāju viņus uzdāvināt vismaz kaut kādus amuletus, citādi viss labais aizbēgs no bailēm.

Lai celtu miliču morāli, es pārliecinoši palūdzu krodziniekam uz iestādījuma rēķina apliet visiem alu; un tajā pašā krodziņā ieraudzīju aizdomīgu elfu, par kuru viesmīle teica, ka viņš te gaidot brāli. Pēc pamatīgas nopratināšanas izrādījās, ka mums ir darīšana ar Loghaina spiegu – un no visa var redzēt, ka grāfa slimība nevarēja iztikt bez "mūsu mazā karaļa", kā es viņu saucu.

Es arī nejauši izmantoju Blackstone Volunteer darba kārtību, lai savervētu Garisonu (mājā netālu no dzirnavām), paņēmu jaunus uzdevumus no lādes blakus baznīcai un (kas atkal saniknoja Morriganu) apsolīju sajukušajai meitenei templī meklēt pazudušo. bērns.

Pārsteidzoši, šis labais darbs ir nesis augļus. Bērns tika atrasts mājās, skapī un stāstīts par brīnišķīgo vectēva zobenu - kas mums tika dots, lai aizsargātu ciematu. Zobens, dīvainā kārtā, patiešām izrādījās labs.

Tas ir interesanti: ja jums nav pietiekami daudz šarma, lai pierunātu mazuli, tam nav jābūt drastiskam. Pietiek iekļaut Vinnu grupā. Kamēr viņa rej savā labākajā mācību balsī: “Nāc, ej ārā, jaunekli!” Tā viņš izlec kā korķis no pudeles.

Un tagad, kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti, mēs ejam pie sera Pērta un lūdzam viņam sākt diennakts tumšo laiku.

Evil Dead

Nakts cīņa ar nedzīvajiem sastāvēja no divām daļām.

Lai viegli uzvarētu cīņā ar nedzīvajiem, ir vērts ieņemt pozīciju
pozīcija atzīmēta ar krustiņu.

Sākumā mēs aizstāvējām liesmojošās barikādes dzirnavu priekšā. Šis gadījums ir pavisam vienkāršs, jo nemirušie gāja pūlī pa šauru koridoru, veidojot izcilu mērķi visam, kas skar laukumus. Ne kā sera Pērta bruņiniekiem, bet pat Alisteram gandrīz nebija jāstrādā.

Pat nakts tumsā var redzēt, kā nemirušie soļo pāri tiltam no pils.

Bet, kad ciemā no apakšas ieradās spoki, sākās pats interesantākais...

Piezīme: ja viņam izdosies uzvarēt cīņā bez upuriem vietējo kaujinieku vidū, Banns Tīgans to īpaši novērtēs.

Undead nāk no diviem virzieniem un nelielās grupās, tāpēc, sadedzinot tos ar Gehenna, netiks ietaupīts pietiekami daudz mana. Taču, ja paskatās vērīgi, redzams jocīgs fakts: spoki, izskrējuši no upes, vispirms apskata centrālo laukumu, pāris sekundes tur pagriežas - un tad jau meklē upuri! Tāpēc ir vienkāršs veids, kā uzvarēt (lai gan "bez upuriem" tas nedarbosies): stāviet pie paša laukuma, bet ārpus barikādēm un, kad tas pienāk, aizslēdziet tuvāko izeju no barikādēm un nodedzinājiet pašu laukumu. , dedzināt un vēlreiz sadedzināt.

Dzīvības ziedi

Pēc kaujas, pat nepārģērbušies, steidzāmies uz pili. Kā izrādījās, Banns Tegans un sers Pērts ļoti labi zināja tur esošo slepeno eju, bet ... nolēma mūs pagaidām neiepriecināt ar šo ziņu, lai mēs varētu palīdzēt cīnīties.

Vienalga. Sliktāk ir tas, ka tu nesaproti, no kurienes tas nāk Izolde, Ērla Īmona sieva, un pieprasīja, lai Tegans iet viņai līdzi – no galvenās ieejas. Nu, mēs tiksim galā vieni, es nolēmu un izvedu savu grupu cauri cietumam.

Slepenā eja veda tieši uz pils cietumu; un tur vienkārši nīkuļoja sens daudzu burvju paziņa - kāds Jovans, savā laikā pieķerts asins maģijas praksē un izbēdzis no Torņa galma.

Jovans uzreiz atzinās: tieši viņš saindēja grāfu. Un arī ... mācīja grāfa dēlu, Konors, maģijas. Normāls burvis, nevis atkritējs, pieprasītu Konoru iekļauties Aplī, jo tāds ir likums, un atņemtu viņam mantošanas tiesības...

Jā, bet Jovans neizsauca nedzīvos! Nu kā var neticēt?

Mēs būtu varējuši viegli... bet nolēmām atlikt neatgriezeniskus secinājumus. Padomājot, atstāju viņu kamerā, kur ir silti un mušas nekož. Lai gan daži mani pavadoņi nebija pārāk apmierināti ar to.

Izgāju cauri pils apakšējam stāvam cauri un cauri (galējā ziemeļaustrumu stūrī atradu kalēja meitu) un caur dienvidaustrumu stūri izgāju pagalmā, kur atvēru vārtus seram Pērtam un viņa ļaudīm. Izklīdinājuši nemirstīgos pa pils kāpnēm, iegājām... un redzējām, kādām dīvainām izklaidēm nododas grāfa dēls.

Pēc tam astoņus gadus vecs bērns vēsi pavēlēja savam tēvocim Banam Teganam mūs nogalināt... un viņš centās, cik vien spēja. Par laimi, ne viņam, ne mums tas nebeidzās liktenīgi.

Konors aizbēga, un mums bija jāizlemj, ko darīt. Zēns, apguvis maģijas pamatus, centās palīdzēt tēvam – glābt viņa dzīvību, vienojoties ar dēmonu. Nu, dēmons izpildīja savu līguma daļu: Īmons ir dzīvs (un neviens nesolīja atveseļošanos). Nu zēnu apsēdis dēmons...

Ko tagad darīt? Vai grāfa dēlu var izglābt? Nolēmuši, kas jauc, lai atšķetinās, pavēlējām atvest Jovanu uz šejieni. Viņš varēja piedāvāt tikai vienu: asins burvju rituālu, ar kuru jūs varat atrast dēmonu Fade un nogalināt viņu tur. Tiesa, tas prasa upuri ... bet ir brīvprātīgais.

Tas ir svarīgi: ja Jovans tiks nogalināts vai izraidīts no pils, mums būs jānogalina dēmons tieši viņa pašreizējā ķermenī.

Nu... varbūt daudzi (Aleisters, piemēram) mani nosodīs, bet es nolēmu sekot Jovana idejai. Cīņa nebija pārāk smaga; un pats dēmons man jau piedāvāja darījumu - par to, ka es viņu neizraidīšu uz visiem laikiem (atgriezīsies pēc kara), es varu iegūt asins maģiju, vai papildu spējas, vai kaut ko citu vērtīgu ... Un , raksturīgi, neviens par to neuzzinās ... Vai jūs domājat, ka tas bija godīguma pārbaudījums? Un es neesmu pārliecināts...

Tas ir interesanti: lai iekļūtu Ēnā, ir nepieciešams burvis. Bet, ja jūsu varonis ir no citas klases, Vins vai Morigans to var izdarīt. Vienīgais šāda veida gadījums, kad kāds no kompanjoniem veic uzdevumu bez tevis!



Un tagad Konora dvēsele ir brīva, arī Redklifas pils ir brīva, tajā dzīvie mirušie vairs nedejo uz zārkiem; bet Ērls Īmons no tā nekļuva veselāks. Un neviens dziednieks nevar palīdzēt. Ko darīt? Ja vien nemeklē kādu svēto relikviju - urna ar lielās Andrastes pelniem.

Tas ir svarīgi: uz galda no grāfa varat paņemt Alistera mātes amuletu (un, protams, uzdāvināt Alisteram). To ir vērts darīt, jo neatkarīgi no tā, kā jūs atrisinātu problēmu ar Konoru un Izultu, Alisters, visticamāk, būs nikns par rezultātu, un ir gandrīz neiespējami pārliecināt viņu par pareizo izvēli. Tātad jūs vismaz maziniet sekas ...

Meklēju urnu

No paša sākuma mums bija viens padoms: atrast galvaspilsētā Denerimā, brālis Genitīvi, kurš daudz laika veltīja urnas meklēšanai un, iespējams, uzbruka takai.

Bet, patiesību sakot, mēs nesteidzāmies uz Denerimu. Varbūt viņi nejutās gatavi varoņdarbiem. Vai varbūt viņi vienkārši padevās milzīgas pilsētas šarmam ar daudzām brīnišķīgām iestādēm un iespēju pārpilnību...

Izbaudiet

Pelēkā sarga parādīšanās ielās izraisīja sensāciju. Viņi sāka aktīvi sazināties ar mums ... ar pasūtījumiem.

Medības pilsētas bandās.

Piemēram, apsardzes virsnieks, godīgu klaipu, apgrūtināja algotņu pārbagātība pilsētā, kas pilsētas sargus neko neliek. Vai nu viņi bordelī izspēlē trikus, vai arī taisa pārāk lielu troksni (!) Tavernā... Un mums piedāvāja par nelielu atlīdzību nomierināt algotņus. Un dažreiz, pat ja mums izdevās viņus pierunāt, pēc tam kādā tumšā nostūrī mūs sagaidīja slazds. Tomēr kurš tos algotņus skaitīja?

Dīleris Ignacio viņš neko nepārdod, bet ja ar viņu runā, tad pēc kāda laika atnāk puika ar vēstuli un piedāvā tikties kroga aizmugurējā istabā. Izrādās, ka Ignacio kungs pārstāv ... Antivan vārnas. Ja atceraties, šī ir slepkavu kopiena. Vai jūs nevēlaties pasūtīt? Nodrošiniet mums Ignacio īpaši nosacījumi: ja mums nepatīk līgums, mēs to nevaram pildīt. Parasti mums maksā tikai par to, lai informētu Ignacio, ja klients pēkšņi nomirst. Kā redzat, viss ir likumīgi...

Starp citu, pirmais klients ir kāds Pedāns- dara ļoti interesantas lietas: tur lamatas tiem, kas simpatizē pelēkajiem sargiem. Tātad, varbūt paziņosim Ignacio par viņa nāvi? To izdarīt nav grūti: uz sienas blakus ieejai elvenāžā ir tā paziņojums, no kura var uzzināt lamatas "slepeno paroli". Un pats Pedans nakšņo Žemčužinas bordelī, kur mums ir citi uzdevumi.

Ir arī virkne nepiedienīgu priekšlikumu krodzinieks, to nav grūti atritināt. Tikai daži uzdevumi... tiešām ļoti mazi un nepiedienīgi. Šantāža, līķu slēpšana...

Tas ir svarīgi: ja jūsu varonis ir nelietis, viņš var iegūt duelistu specialitāti Denerimā. Lai to izdarītu, sazinieties ar paukotāju Isabellu tajā pašā krodziņā "Bitten Nobleman".

Ir arī cienījami uzdevumi - pēc vecās labās tradīcijas tie karājas uz ziņojumu dēļa pie tempļa. Piemēram, nogalināt bandītu bandas pilsētā. Starp citu, vienai no bandām izdevās nogalināt templi; viņš deva mums savu pēdējo gribu - iznīcināt asins burvju kopu tieši Denerimā.

Bet vecais bruņinieks blakus krogam atrada mums citu lietu: viņš aicina uz dueli, jo pelēkie sargi nogalināja karali. Jūs varat pārliecināt, bet ... gandrīz bezjēdzīgi. Diemžēl labākā aizsargu aizsardzība ir pieņemt izaicinājumu.

Bet Alisters pilsētā atrada visnegaidītāko lietu: izrādījās, ka pilsētā dzīvo viņa māsa, Goldanna. Diemžēl māsa nerūpējas par savu brāli, un Alisters bija ārkārtīgi vīlies par vizīti...

Tas ir svarīgi: ja pēc sarunas ar māsu tu Alisteram saki, ka, viņi saka, viss ir kārtībā - katrs vīrietis par sevi, tad Alisters ļoti mainīs savu raksturu. Tas kļūs stingrāks, atbrīvosies no skaistās dvēseles ... un kļūs daudz mazāk pievilcīgs, bet vieglāk vadāms. Izlem tu...

Grālam

Uguns pret šādu radību, kā varētu sagaidīt, nav īpaši efektīva. Bet burvestība "Stinging Swarm" un indes darbojas labi.

Vecā tempļa jumts ir noslīdējis, uz grīdas ir sniega kupenas, bet tas nav iemesls to apgānīt!

Un brāļa Genitivi, kura dēļ mēs ieradāmies Denerim, tur nav. Tā vietā kāds students atbild... un viņš kaut ko sagroza, nelietis. Protams, jūs varat doties uz Kudykina kalnu, kur viņš mēģina mūs sūtīt, bet varbūt labāk ir izdarīt spiedienu uz viņu?

Diemžēl nabaga spiediens neizturēja. Bet brāļa Genitivi dienasgrāmata mums sniedza atbildi uz jautājumu, un mēs dodamies uz snaudu ciemu patvērums iekšā salti kalni.

Šajā ciematā dzīvo dīvaini cilvēki. Mēs neesam laipni gaidīti jau no paša sākuma, bet tas būtu labi; nez kāpēc baznīcā sludina zemnieks, lai gan visi zina, ka mūsu draudzē kalpo tikai sievietes; un, kad mēs cenšamies saprast, kas ir kas, visi draudzes locekļi pēkšņi izņem ieročus. Viņi ir mežonīgi...

No Eirika tēva ķermeņa es noņēmu amuletu ar dīvainām zīmēm. Un sānu istabā es atradu ieslodzīto - to pašu Genitivi. Kurš paskaidroja, ka svētā tēva medaljons ir iznīcinātā tempļa atslēga...


Templī brālis Genitīvi palika pie ieejas, lai mācītos, kamēr mums tas bija jāatbrīvo no sektantiem. Savukārt - vispirms dzīvojamās kameras rietumos, tad noliktava austrumos un tad galvenā, ziemeļu, telpa. Atslēgas ir tādā secībā.

Mūsu sirdsapziņas pārmetumi par svētā tēva slepkavību pazuda uzreiz, kad mēs redzējām, ka viņa ganāmpulks nenicina draudzēties ar putekļu gariem - pretīgiem radījumiem, es jums teikšu, un viņi ļoti labi prot slēpties grīdā.

Jūs varat ieiet nelielā lapenē un, pūšot tauri, izsaukt pūķi. Būs daudz laupījuma... Un var droši iet garām.

Un aiz tempļa alas sākās, pilnas ar jauniem pūķiem un vecākiem pūķiem; No pēdējiem rūpīgi noņēmu svarus, jo Denerim kalējs sapņoja eksperimentēt ar neparastu materiālu.

Inkubators? Templis? Brokastu galds?

Īpaši smaga cīņa bija zālē, kur uz milzīga pjedestāla pa kreisi stāvēja sektantu pārraugs. Ja mēs, kā parasti, steigtos pie viņa, lai izdomātu tuvcīņu, mūs no visām pusēm ielenktu rāpuļi; tomēr, kamēr uz kultu tikai šauj, pūķi neuztraucas. Ar viņiem un pārraugu atsevišķi nodarboties ir daudz patīkamāk!

Un visbeidzot visu sektantu galva - Tēvs Kolgrims. Viņš mums paskaidroja, ka Urnas ar svētajiem pelniem kults ir novecojis: galu galā Andraste jau ir atdzimusi, un viņi viņai kalpo - milzu pūķim. Un urnu vajadzētu beidzot... apgānīt, piepildīt ar pūķa asinīm. Un, ja mēs tam piekrītam, tad viņš neļaus pūķim mums uzbrukt...

Tiesa, kaut kas šajā priekšlikumā mums šķita nepatiess. Un mēs tikko izgājām cauri Kolgrimam... ignorējot viņa pretestību un noņemot ragu no viņa ķermeņa.

Dīvainā kārtā pūķis tik un tā neuzbruka – tas pārlidoja mums pāri un devās uz savu migu atpūsties.

Tiesas process

Lai tiktu tuvāk urnai, jāiztur pārbaudījums – par to mūs informē kāds aizbildnis, bārdains vīrietis mirdzošās bruņās, kas smalki atgādina nelaiķi Kolgrimu. Bet tas ir tālu no Kolgrima, un viņš pat var mums pastāstīt, par ko viņš kļūdījās ...

Šī ir kļūda: oficiālajā tulkojumā nabaga biedrs Guardian dažreiz aizmirst, kāda dzimuma viņš ir, un sāk runāt par sevi sievišķajā dzimumā.

Un tagad pārbaude, kurai vajadzētu pierādīt mūsu nodomu tīrību...

Šķiet, ka mūsu izskats Guardian nesagādāja ne mazāko prieku ...

Urna pārsteidza pat cinisko Morriganu.

Testa pirmā daļa - astoņas mīklas no spokiem, ar vairākām atbildēm. Grūtību tur ir maz, bet nākamajiem svētceļniekiem uzskaitīšu atbildes: Brona - sapņi, Šartana - mājas, ģenerālis Maferats - greizsirdība, Arkons Hesarians - līdzjūtība, Katairs - bads, Gavards - kalni, Vasilijs - atriebība un dāma, kas. saņēma konkursa nosaukumu Elīsa tulkojumā , ir melodija.

Pēc sarunas ar pagātnes spoku (katram laikam ir savs), mani gaidīja cīņa – viena no dīvainākajām spēlē: cīņa ar mūsu komandas spokiem. Viņu vidū bija otrais es, Morrigans un pārējie ... Viņi zināja visus tos pašus trikus un burvestības - bet, protams, viņi neuzminēja, ka kaujā vispirms bija jāiznīcina dziednieks un pēc tam kauja. mags, un tas viņus nogalināja.

Trešais pārbaudījums ir mīkla: baseina kreisajā un labajā pusē ir sešas flīzes, un, stāvot uz tām, var izveidot tilta spokus. Ir nepieciešams apvienot spokus, lai tie kļūtu blīvi. Komanda stāv uz flīzēm, un vadītājs mēģina šķērsot tiltu; ar katru soli jāpārvieto viens cilvēks. Secība šeit ir šāda (mēs saskaitām flīzes no sākuma punkta):

    1 pa labi, 3 pa kreisi, 2 pa labi.

    Uzkāpjam uz tilta pirmā laukuma.

    3 pa kreisi, 2 pa labi, 6 pa kreisi.

    Uzkāpjam uz tilta otro kameru.

    2 pa labi, 6 pa kreisi, 4 pa labi.

    6 pa kreisi, 4 pa labi, 1 pa kreisi.

    Uzkāpjam uz tilta trešās kameras.

    4 pa labi, 1 pa kreisi, 5 pa labi.

    1 pa kreisi, 5 pa labi, 5 pa kreisi.

    Tilts ir ticis garām.

Un pēdējais pārbaudījums - piekrītot altāra "piedāvājumam", novelc drēbes un ej cauri ugunskuram. Un šeit mums ir urna ar pelniem...

Putekļu šķipsniņa sadziedināja Ērlu Īmonu. Tomēr viņš vēl nav gatavs nomest Logheinu; un mēs devāmies pierunāt pēdējo sabiedroto - elfus, par kuriem pastāstīsim pēc kāda laika.

Sacensības

No rasēm izvēle ir starp elfiem un cilvēkiem. Cilvēkiem ir +1 bonusi spēkam, veiklībai, viltībai un maģijai. Un elfiem ir +2 maģijai un gribasspēkam. Plus vēl cilvēku nicinošā attieksme pret tavu elfu-varoni. Nav gandrīz nekādas atšķirības, tāpēc izvēlieties, kuru vēlaties.

Raksturlielumi

Maģija un gribasspēks proporcijā 2 pret 1. Neaizmirstiet panākt savu Viltīgo ietekmi uz 16.

FU - fiziskā stabilitāte. PU - mentāls.

Prasmes

Ietekme

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Viltīgs

Pieejams tikai galvenajam varonim. Uzziniet visu, ja vēlaties izvairīties no kautiņiem.

kaujas apmācība

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Nepieciešamā prasme. Burvestības cīņā tiek pārtrauktas retāk. Prasību nav.

Zāļu zinātājs

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA Piešķir vairāk laika nišu rakstīšanas uzvedībai. Paaugstinot līmeni, visu iegūsit bez maksas. Mage vislabāk ir spēlēt manuāli.

Specializācijas.

Pieejams 7. un 14. līmenī.

garīgais dziednieks

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

2 maģija, lēna veselības atveseļošanās.

Kā nokļūt: grāmata ir no Bodanas nometnē un Thedas brīnumos pēc zemju pulcēšanās.

Burvestības:

Grupas dziedināšana (7. līmenis), augšāmcelšanās (8), palāta (12), dziedinošā aura (14)

komentēt:

Visnoderīgākā specializācija. Ja Vina tika nogalināta vai viņa nav ar jums, dziedināšanas burvestība nebūs lieka. Ja jūs nevēlaties sūknēt visu, tad jums ir jāveic vismaz grupu dziedināšana un augšāmcelšanās.

Asins Mage

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

2 konstitūcija un pareizrakstības spēks.

Kā iegūt: vienojieties ar vēlmes dēmonu Konora meklējumos. Lai to izdarītu, tev pašam jāieiet Ēnā un jāpaliek Džovanam cietumā.

Triks: nevēlaties slēgt šaubīgus darījumus? Tad pirms sarunas saglabājiet, pieņemiet piedāvājumu un ielādējiet.

Bloodmage (7)

Mana vietā jūs tērējat veselību burvestībām. Samazina dzīšanu.

Upura asinis (12)

Atvelk dzīvi no sabiedrotā pie jums. Var nogalināt pavadoni.

Asins brūce (14)

Skar apgabalu ar gara burvību. Ļoti ātra lasīšana. Fiziskās stabilitātes neveiksme paralizē arī ienaidniekus.

Asins kontrole (16)

Izlauzās psihiskās izturības pārbaudē – ienaidnieks tiek kontrolēts. Strādā pat ar priekšniekiem. PU veiksmīgi - bojājumi.

Komentārs: Otra noderīgākā specializācija. Asiņaina brūce var daudz palīdzēt.

burvis karotājs

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

1 veiklība, +5 uzbrukums

Kā nokļūt: Nature of the Beast Quest, lejā mazā istabā, uz grīdas ir akmens. Runā ar viņu.

Pārvērš jūs par karotāju, un jūs varat mest burvestības. Smago bruņu spēka robeža tiek pārbaudīta ar burvju palīdzību. Smagās bruņas kļuva pieejamas arī burvjiem!

Labs uzbrukums un necaurlaidīga aizsardzība.

komentēt:

Specializācija ir noderīga. Bet, ja jums ir nepieciešams karotājs, spēlējiet karotāju.

Vilkacis

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Kā nokļūt: Morrigan ar labiem nosacījumiem vai nopirkt grāmatu Dalish nometnē.

Veidlapas: zirneklis, lācis, kukaiņu bars un vilkaču pavēlnieks ir visu trīs uzlabojumi.

Ja apņemies attīstīties, tad attīsties līdz galam.

komentēt:

Visnejēdzīgākā specializācija - karojošajam magam ir vairāk bojājumu. Un jūs nevarat burvest.

burvestības

pamatskola

Galvenās no tām ir Ūdens maģija un Zibens. Attīstiet tos pilnībā.

Ledus Snap

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Zars nodara labus bojājumus un palēnina mērķi. Tas bieži vien ir svarīgāks par bojājumiem.

Ledus ierocis. Vienības ieroči nodara aukstuma bojājumus.

Aukstuma konuss ir ledus konusā. Neaizstājams, ja jums uzbruka tuvcīņā.

Paņemiet aukstuma konusu pēc iespējas ātrāk. Strādā pat ar augstāko pūķi.

Blizzard ir apgabala burvestība, kas nodarbojas ar aukstuma postījumiem un pārbauda draudzīgā un ienaidnieka pretestību. Neveiksmīgas glābšanas gadījumā mērķis ir sasalis līdz ledus.

Zibens

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Vairāk bojājumu nekā ledus. Un, ja kāds nestrādā, tad aukstums ir jūsu rīcībā. Daudziem ienaidniekiem ir vāja imunitāte, īpaši tumšajiem nārtiem.

Zibens ir spēcīga kaujas burvestība.

Otrais ir zibens konusā.

Vētra — skar apgabalu.

Ķēdes zibens - nodara lielus bojājumus, mazs zibens trāpa mērķa kaimiņos ar mazākiem bojājumiem.

Storm + Blizzard ir lieliska kombinācija. Sasalst un satricina.

akmens bruņas

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Akmens bruņas - burvju mākslinieka bruņu stiprināšana.

Akmens dūre - noņem veselību un notriec. Metiet pēc sala burvestības – mērķiem, kas pārvērsti par ledu vai akmeni, ir iespēja saplīst gabalos.

Zemestrīce — liek visiem rādiusā esošajiem veikt FU pārbaudi vai krīt ik pēc dažām sekundēm.

Pagriezieties uz akmeni: FU kļūmes gadījumā mērķis uz dažām sekundēm kļūst par akmeni. Tas nekustas un var tikt salauzts ar uzbrukumu vai akmens dūri.

Skola ir vajadzīga tikai akmens bruņu dēļ - Tas palēnina mērķus un Blizzard.

ugunīga zibspuldze

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Ugunīgā zibspuldze - konuss.

ugunīgs ieroči - ieroči vienība veic ugunsgrēka bojājumus.

Ugunsbumba - bojājumi lielā teritorijā un notriekšana.

Gehenna ugunīgs - viesulis, kas noņem veselību katrā kārtā. Tas sāp arī sabiedrotajiem.

Bojājums ir labs. Bet imunitāte pret uguni ir izplatīta un nevar palēnināt mērķi.

radīšanu

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Ārstēšana

līmenī

Maģija

Obligāti, it īpaši, ja neesat garīgais dziednieks.

Paralīzes rūna

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Rūnu lamatas, kas paralizē ikvienu, kas tai uzkāpj.

Aizsargrūna - dod plusus aizsardzībai un stabilitātei visiem tās tuvumā esošajiem sabiedrotajiem.

Atbaidīšanas rūna — atbaida ienaidniekus, kuri neiztur FU pārbaudi.

Neitralizācijas rūna - bloķē visas burvestības, iztukšo manu, izkliedē efektus un neatjauno spēku.

Durvju ailē atgrūšanās rūna, par to metam laukuma burvestības. Efekts jūs satricinās Deep Roads.

Paralīzes rūna + atgrūšanās - paralizē visus lielā rādiusā. Rūnas pazūd.

Skola ļoti palīdz. Mācīt.

Varonīgs uzbrukums

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Plus sabiedrotā uzbrukumam.

Varonīgā aura - vairogs, kas atspoguļo tālu.

Varonīga aizsardzība - nodrošina visu veidu aizsardzību un stabilitāti, bet rada spiedienu uz mērķi, izturībai būs nepieciešams vairāk.

Paātrināt — visa grupa sāk kustēties ātrāk un uzbrukt ātrāk, lai gan sitienu iespēja ir samazināta.

Ja jums ir otrs burvis grupā, viņš ir jāizmanto.

Burvju gaisma

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Dubļi ir peļķe, kurā visi slīd (lēni), un ar uguns burvestībām to var aizdedzināt.

Burvju zieds - visi tuvumā esošie burvji (arī ienaidnieki!) paātrina mana atjaunošanos.

Sting Swarm - liels kaitējums, un, ja upuris no tā mirst, bars lido pie nākamā ienaidnieka.

Iztērējiet savus punktus kaut kam citam.

mana notekas

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Kāda cita mana iztukšošana.

Mana burn - tērējiet savu, lai iznīcinātu kādu citu sev apkārt. Maģiskais spēks - nostiprinot visas savas burvestības, bet mana tiek apēsta ātrāk un atjaunojas lēnāk.

Mana Collision ir ļoti dārga burvestība, kas iztukšo visu ienaidnieka manu un sabojā to proporcionāli uzņemtajam daudzumam.

Es varu teikt tikai vienu: burvju spēks + mana sadursme. Ienaidnieku magi būs nožēlojami dienā, kad apmeklējāt šo nodarbību. Obligāti jāmācās.

staigājoša bumba

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Pastāvīgs indes bojājums, un, ja tas nomirst pirms burvestības beigām, tas eksplodē.

Nāves piltuve — atjauno manu, ja tuvumā ir nogalināti ienaidnieki.

Infekciozā staigājošā bumba - dara to pašu, ko pirmā, bet pat ar sprādzienu jūs varat inficēt kaimiņus (1 burvestības efekti nesummējas).

Paceliet ienaidnieka līķi kā skeletu.

Spēcīga skola, taču neparedzama un var nogalināt jūs un jūsu komandu.

Burvju vairogs

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Burvestība absorbē ienaidnieka burvestības ar 3 līdz 4 iespējamību un sadedzina jūsu manu par katru panākumu. Tiklīdz tas beidzas un burvestība pārtrauks darboties.

Dispel magic - noņem visus efektus no mērķa - viņu pašu un citu cilvēku burvestības.

Antimaģiskā barjera - pilnīga aizsardzība pret burvestībām (arī no dziedinošām!).

Pretmaģiskā zibspuldze — izkliedē efektus pa apgabalu.

Nav slikti. Pretmaģiskā barjera var daudz palīdzēt cīņā. Flash ir bezjēdzīgs.

prāta eksplozija

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Apdullina ienaidniekus ap magu ar neveiksmīgu PU.

Spēka lauks: mērķis nevar kustēties un to nevar sabojāt.

Telekinēze uz visas komandas ieročiem - uzlabo bruņu sabrukšanu.

Crushing Dungeon: burvestība neļauj ienaidniekam kaut ko darīt un pakāpeniski iztukšo no viņa dzīvību.

Izbaudiet prātu — kad ienaidnieki ieskauj jūsu magu, tas var viņu izglābt.

Shattering Dungeon punktus nemaksā.

Entropija

Dzīves sifons

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Nodod daļu veselības no upura uz magu.

Nāves maģija ir ilgstoša, tā atjauno magu "glābšanas līniju", ja apkārt ir miruši ienaidnieki.

Nogalināšanas lāsts: ienaidnieku nevar izārstēt, un tas pastāvīgi nodara kaitējumu.

Nāves mākonis, - paliekošs bojājums iedarbības zonā. Ieskaitot savus partnerus.

Visnoderīgākā burvestība jebkuram burvjam ir pirmā. Jūs varat ņemt šo pavedienu.

Orientācijas zudums

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Sods uzbrukumā un aizsardzībā.

Šausmas - pieķēdē upuri pie vietas, ja viņš netiek garām PU, un, ja ienaidnieks ir bezsamaņā, sabojāt bez pārbaudēm.

Miegs - ienaidnieku grupa aizmieg pirms pirmā sitiena, tie, kas guļ, var nobīties.

Waking Nightmare - Ja Poo neizdodas, dažādi efekti - apdullināšana, šarms, uzbrukums citiem.

Nav slikta skola atbalsta magam.

Neaizsargātības korupcija

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Sodi par bojājumu pretestību, pastiprina dzīvības sifona uzbrukumus tā mērķim.

Infekcijas bojājums - tas pats, bet pēc platības.

Traucējoši bojājumi - sabojā ienaidnieka uzbrukumus: kritisks - parasts, parasts - garām.

Katastrofāli, bojājumi padara visus upura triecienus kritiskus.

Piemērots atbalsta magam. Jūs to nevarat iemācīties pats, ļaujiet Vinnam vai Moriganam to iemācīties.

Vājums

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Maģija

Mīnus uzbrukumam un mērķa aizsardzībai, FU neizdevās - zemējums.

Paralīze - palēnināšanās ar veiksmīgu FU, imobilizācija - neveiksme.

Toksiski izgarojumi - mīnusi uz burvju mākslinieka mērķi, ilgi.

Masu paralīze. Daudzi ienaidnieki ir invalīdi.

Lai atbalstītu mācīšanu pēdējo dēļ.

burvju bultiņa

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

līmenī

Līmenis

Vāja kaujas burvestība ar ļoti ātru atdzišanu.

Burvju vairogs - īslaicīgs burvju aizsardzības palielinājums.

Personāla uzmanības centrā - personāla bojājumi.

Meistarība burvībā – palielina maģisko spēku.

Nenovērtējiet par zemu ātro burvju bultiņu – tā var atcelt burvestības un prasa maz manas. Cīnoties ar augstu pūķi, jūs teiksiet paldies par ātrumu.

Ir punkti, kurus vērts izpētīt maģiskā spēka dēļ.

Burtības kombinācijas

Burvju spēks + Mana sadursme

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Milzīgs kaitējums ienaidnieka magiem. Noteikti studējiet.

Gadsimta vētra

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Blizzard + burvju spēks + vētra

Milzīgi bojājumi lielā teritorijā.

tauku dedzināšana

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Dubļi + jebkura uguns burvestība.

Viss iedegas.

uguns dzēšana

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Tauku dedzināšana + putenis

Uguns vairs nedeg puteņa diapazonā.

elektriskā sprādziens

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Paralīzes rūna + Atgrūšanas rūna

Paralīze lielā rādiusā. Tad rūnas pazudīs.

Uzlabota augšāmcelšanās

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Burvju spēks + Paceliet mirušos

Sabiedrotā skeletam ir vairāk iespēju.

entropiskā nāve

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Bēdīgā korupcija + nāves mākonis

Lieli bojājumi. Korupcijas sekas pazūd.

Aizdedze

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Spēka lauks + sasmalcināšanas pazeme

Bojāt un notriekt ienaidniekus ap magu. Burvis nesabojā, bet burvestību sekas tiek noņemtas.

tvaika mākonis

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Ievainojamības korupcija + Life/Mana Drain

Divkāršot atņemto veselības/mana daudzumu.

Murgs

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Miegs + šausmas

Bojājumi un ienaidnieka pamodināšana. Šausmu efekts saglabājas.

sadalīšana

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Rokasgrāmata DAO un DA:A. Mag. Sponsorē vietne, AMD un EA

Snap of Frost\Cone of Cold\Turn to Stone + Stone Fist\Shattering Dungeon\Melee Critical Strike

Tūlītēja nāve.

Aprīkojums

Svarīgi parametri visu magu ekipējumā: mana reģenerācija kaujā, maģijas un gribasspēka plusi.

Labākais no labākajiem:

Pļaujmašīnas apģērbs - Tēdas kuriozi, Denerim.

Lorda maģistra personāls un Žirdls Andruila svētība – ceturkšņa meistars Magu tornī.

Pilsētas atslēga — kaste Orzammaras domes priekšā pēc visu planšetdatoru izlasīšanas, kas apraksta rūķus. Pašas tabletes atrodas varoņu zālē, kopienas zālēs, izmēģinājumu arēnā, Dimanta zālēs, Putekļu pilsētā. Paskaties uzmanīgi.

Dzīvo gredzens - Garins, Orzammar Commons.

Anti-maģiskais amulets - Bodan, nometne.

Burvis-karotājs:

Spellweaver Blade - Battlemage Corpse Andrastes templī

Juggernaut bruņas tiek savāktas Brecilijas mežā. Austrumu daļā traucēt kapu. No bruņās aprīkotā undead ķermeņa paņemiet pirmo daļu. Arī ar citiem kapiem: Rietumu mežā un aiz miglas barjerām austrumos. Pēdējā daļa ir Elfu rituāla meklējumi Lower Ruins. Netālu no zēna spoka uz sarkofāga atrodas planšete. Precīzi izpildiet soļus un atgūstiet savu trofeju no spokiem.

Wade's Superior Armor var iegūt, atnesot viņam sešas parastās pūķa zvīņas un vienu lielisko pūķa svaru, kā arī samaksājot par pirmajiem diviem komplektiem. Visi svari ir Andrastes templis.

Mirušo leģiona bruņas tiek savāktas Dead Ditch. Zābaki, cimdi un kirass atrodas sarkofāgos: telpā pa kreisi no izejas no tuneļa, kas ved no tilta; telpā pretī pirmajai statujai ar uguns slazdu; telpā, kurā emisārs izsauc skeletus, ķivere atrodas uz leģiona altāra.

Sūtījums

Tanks: Alisters, Ogrens, Stens. Novērš ienaidnieku uzmanību pret jums. Nepieciešams jebkuram magam.

Nelieši: Leliana, Zevrans. Vēlams ir Zevrans - ja nepieciešams, viņš ātri nogalinās to, kurš jums uzbrūk. Pareizi sūknējot, tas kļūst par pērkona negaisu jebkuram ienaidniekam.

Mages: Wynn un Morrigan. Ja vēlaties burvest un jums nav pietiekami daudz punktu, lai to apgūtu, ļaujiet kolēģim to izdarīt jūsu vietā. Atstājiet ārstniecības augu iemaņas saviem pavadoņiem.

Ņemot vērā to, ka trūkst vismaz sava veida ceļveža burvjiem, es nolēmu izveidot šo ierakstu. Protams, tas nepretendē uz kanonu, taču jaunpienācējs, kurš to lasa, var būt drošs, ka viņa burvis būs efektīvs un noderīgs kompanjons.

Tāpēc vispirms izlemsim, kādā veidā burvis vislabāk atklāj savu potenciālu. Magam jāapvieno nāvējošs masu iznīcināšanas spēks, masu kontrole, kā arī spēja atslēgt bīstamākos pretiniekus ar precīziem taktiskiem sitieniem. Būtu jauki, ja mags sniegtu atbalstu arī citām klasēm. Vai jūs domājat, ka nav iespējams iemiesoties vienā tēlā? Es pierādīšu, ka tu kļūdies.

Sāksim ar elementāru maģiju. Tā kā šeit atrodas lielākā daļa šoka viļņu.

Spēlē ir 4 elementi: uguns, daba, ledus un elektrība. Stingri neiesaku mācīt dabas burvību. Elektrība nespēj aizstāvēt neko pārliecinošu, un tā nedarbosies bezgalīgi, lai pētītu burvestības. Tāpēc es iesaku pakavēties pie šiem elementiem.

Uguns

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Liesmas zibspuldze (1)

Izveido liesmas konusu, kas savā ceļā sadedzina gan svešus, gan savējos (augstās grūtības pakāpēs). Vai ir vērts ņemt? Protams, tas ir zemāks par aukstuma konusu, bet, tā kā labas burvestības šajā ķēdē sniedzas tālāk, visticamāk, jā nekā nē.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Dedzīgi ieroči (2)

Visi tuvcīņas ieroči un četrkājainās ķepas rada papildu ugunsgrēka bojājumus. To visu pavada lieliska liesmojošu ieroču animācija. Vai ir vērts ņemt? Izmaksas.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Ugunsbumba (3)

Tātad mēs nonākam pie šīs ķēdes visnoderīgākās burvestības. Ugunsbumba, kas gandrīz acumirklī tiek nosūtīta uz jebkuru kartes punktu, pieskaroties, uzsprāgst kā kaujas lādiņa un nojauc visu, kas atrodas savā ceļā. Pēc tam uz kājām var nostāties tikai priekšnieki. Mage ir obligāta.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Ugunīgā gehenna (4)

Pēdējā burvestība ir uguns pants. Rada ugunīgu tornado. Izskatās pārsteidzoši. Bet diemžēl spēlē nav daudz vietu, kur tas tiešām noderētu. Turklāt viņam ir ļoti garš ģipsis, kas padara viņu vēl mazāk noderīgu. Bet izvēle ir jūsu.

Ledus

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Ice Snap (1)

Cold Strike pārvērš ienaidnieku par ledus stabu, ko var sagraut vai vienkārši palēnināt, ja ienaidnieks nav regulārs. Laba prasme, kas paver piekļuvi vēl labākām. Iesaku mācīties.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Ledus ieroči (2)

Burvestība neatšķiras no liesmojošā ieroča, tikai tā uguns vietā rada aukstuma bojājumus. Ir vērts atzīmēt, ka viens burvis nevar izmantot šīs divas prasmes vienlaikus.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Aukstuma konuss (3)

Tātad mēs nonākam pie vienas no visnoderīgākajām prasmēm magu arsenālā. Izveido aukstuma konusu, kas sasaldē visu savā ceļā. Lielisks kontroles rīks. Noteikti mācieties.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Putenis (4)

Tāpat kā uguns ķēdē, pēdējā prasme rada milzīgu laukumu, kur plosīsies sniega vētra. Viņa var sastingt, notriekt vai palēnināt gan draudzīgu, gan ienaidnieku. Ļoti garš metiens.

Vēlos arī atzīmēt, ka pēdējās prasmes nav jāapgūst. Spēlē nav daudz vietu, kur tās būtu vajadzīgas, taču, ja spēlēsi zemā grūtības pakāpē, tad šīs prasmes būs ļoti efektīvas. Un es neiesaku šīs nozares apgūt paralēli.

Tagad es paskaidrošu, kā radīšanas burvība noderēs

Radīšanas maģija ir piemērota dziedniekiem, tāpēc es to sīkāk neaprakstīšu. Bet es pievērsīšos dažām noderīgām burvestībām.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Ārstēšana (1)

Burvestība dziedina mērķi. Kad tavā grupā parādās dziednieks vai dzīvības pudeļu skaits steidzas līdz bezgalībai, viņš var zaudēt savu aktualitāti, bet sākumā izglābs tavu dzīvību.

Rūnas. Paši par sevi tie nedod satriecošu efektu, taču to kombinācija dara brīnumus.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Atgrūšanas rūna (3) uzlikts virsū Paralīzes rūnas (1)(iespējams, otrādi) imobilizē visus ienaidniekus kolosālā teritorijā. Ja savējie nokļūs šajā zonā, viņiem būs jāattēlo arī vaska skulptūras.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Aizsargājošā rūna (2)

Sabiedrotie rūnas iedarbības zonā iegūst bonusu aizsardzībai un garīgajai stabilitātei, kā arī papildu aizsardzību pret tālajiem uzbrukumiem. Ne pārāk noderīga prasme, bet tā būs jāapgūst, lai piekļūtu nākamajām.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Neitralizācijas rūna (4)

Mages ir vieni no spēcīgākajiem pretiniekiem. Šī rūna noliedz visu maģiju, izkliedē visus efektus, iztukšo manu, bloķē burvestību un manas atjaunošanos. Jebkurš ienaidnieka burvis pēc šāda komplekta pats lūgs nāvi.

Mazliet par gara burvību

Patiesi noder tikai pēdējā šāda veida burvestības atzars. Un šeit es rakstu tikai vienu burvestību. Kāpēc? Pārējie, lai arī nav slikti, bet iesaku iztērēt to entropiju

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Mind Blast (1)

Apdullina visus ienaidniekus ap magu. Lielisks kontroles līdzeklis vai pēdējā iespēja izvairīties no nāves. Iesaku mācīties pēc iespējas agrāk.

Entropija. Pēdējā nagla ienaidnieka zārkā.

Patiesībā gandrīz visas šīs skolas burvestības ir noderīgas. Bet daži tiek dublēti ar esošajām burvestībām. Citi vienkārši nav kritiski. Iesaku apgūt šādas prasmes:

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Vājums (1)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Ievainojamības korupcija (1)

Izvēlētais mērķis cieš pretestības sodu pret visiem elementiem un gara maģiju. Varbūt ne tik nepieciešama prasme. Bet tālāk ir labāk.

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Infekciozā korupcija (2)

Tā pati prasme, tikai masīva. Kā būtu pirms ugunsbumbas palaišanas, lai samazinātu aizsardzību pret to?

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Novirzīšanas korupcija (3)

Visi trāpījumi upurim kļūst garām, un visi kritiskie trāpījumi kļūst par normāliem trāpījumiem. Prasmei noteikti nav jābūt, bet paskatieties uz nākamo!

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO)

Mage nolīdzināšanas padomi pelēkiem manekeniem (DAO) Blight Corruption (4)

Visi regulārie trāpījumi mērķī tiek uzskatīti par kritiskiem trāpījumiem. Uz ko, tavuprāt, ir spējīgs nelietis ar šādu bonusu?

Jaunākie ieteikumi

Kā redzat, es norādīju mazāk prasmju, nekā var apgūt. Varat tērēt papildu punktus, lai apgūtu burvestības, kas jums patīk. Neiesaku apgūt burvju mākslinieka pamatprasmes. Brilles var izmantot ar daudz lielāku priekšrocību. Kas attiecas uz specialitātēm... Kaujas burvis pazūd, jo visam iepriekš rakstītajam ir jēga tikai klasiskajam burvim. Vilkacis Es arī neiesaku ņemt. Palika Asins Mage un Garīgais dziednieks.Šeit es atstāju izvēli jums. Ja dodat priekšroku pirmajam variantam, jūs iegūsit papildu argumentus, lai pārliecinātu ienaidniekus, kuri jums nepiekrīt, un, ja izvēlēsieties otro iespēju, jūs varat palīdzēt grūtībās nonākušajai pusei. Personīgi es sliecos uz otro.

Ko mēs sagaidām no magiem? Draugu stiprināšana, ienaidnieku vājināšana, pērkons, zibens, līķu kalni... Dragon Age ir viss. Bet tas nebūt nav viss, ko vednis spēj. Viņš ir labākais sarunu vedējs, izcils vientuļnieks, izcils sava veida iznīcinātājs, un daži pat var kļūt par "tankiem". Turklāt spēlē ir vairākas vietas, kur var nokļūt tikai mags. Šī nodarbība ir vispiemērotākā pasaules pamatīgai izpētei. Bet vispirms pārbaudīsim viņu pašu.

  • Viss darbs ir labs
  • Mage attīstības shēmas
  • Burtības kombinācijas
  • Specializācijas
  • Brīnumu veikals
  • Mazie triki

Viss darbs ir labs

Rokasgrāmatā bija aprakstīts aptuvenais komandas sastāvs: “tanks”, hitbojs, dziednieks, pakļautājs. Vednis var veikt visišīs lomas, un viens burvis var tikt galā ar trim no tām. Kā tieši - aprakstīsim nedaudz vēlāk, bet pagaidām nedaudz paplašināsim šo klasifikāciju un pievienosim apakšsadaļas.

Tvertne: speciālists viena pretinieka noturēšanā, meistars vairāku savaldīšanā.

Piezīme:šī “tanka” no pakļautāja galvenokārt atšķiras ar to, ka tai nav nepieciešama pūļa klātbūtne un tā var savākt atšķirīgus pretiniekus.

Hitboy: nodarot bojājumus vienam mērķim, pūlim, daudziem pretiniekiem, kas sajaukti ar jūsu karaspēku.

ārsts un pakļautājs Mēs nesadalīsim, bet pievienosim vēl dažas lomas:

Izsaucējs: speciālists atdalījuma lieluma palielināšanā (laupītājs, mags).

Pastiprinātājs: paaugstina vienības (laupītājs, mags) kaujas īpašības.

Antiboss: novājina īpaši ievērojamus ienaidniekus (laupītāju, magu).

Un mēs to visu varam. Kaut kas, protams, ir sliktāks par citām klasēm, bet reizēm tas tiks aizstāts. Un kas jums būs jāmaksā?

    Mēs ļoti mana atkarīga cīņā. Tāpēc jums ir pastāvīgi jāatpūšas un jāuzrauga ienaidnieka laupītāji ar viņu iespējamo indi, kā arī burvji.

    Mēs esam vēl vairāk atkarīgi no naudas piedāvājuma miera laikā. Lielākā daļa laba aprīkojuma ir jāpērk, un tas ir ārkārtīgi dārgi. Turklāt stratēģiskā lirija dziru piegāde arī nav lēta.

    Mēs baidāmies no kritiskiem sitieniem un lielu bojājumu uzbrukumiem, jo ​​veselības rezerve (atšķirībā no aizsardzības!) ir ārkārtīgi maza un daži pretinieki to var izpostīt vienā mirklī.

    Lielā mērā tā paša iemesla dēļ mēs esam neaizsargāti pret visa veida apdullināšanu, notriekšanu utt., jo mēs varam nenodzīvot līdz efekta beigām.

    Mēs nezinām, kā manipulēt ar agresiju, kā mums patīk.

    Visbeidzot, Fereldenas iedzīvotāji necietīs burvi uz troņa, tāpēc mēs nevaram būt karaļi.

Tagad izdomāsim, kas mums jāapgūst katrai no lomām.

Specializācijas

garīgais dziednieks

Pētījums: grāmata no tirgotāja Denerimā vai aizbildņu cietoksnī.

Saņemtās priekšrocības:+2 maģija, uzlabota veselības atjaunošanās.

Līmeņa prasības: nē, 8, 12, 14.

Grupas dziedināšana: Dziedina visus partijas biedrus uzreiz.

Atdzīvināšana: atdzīvina visus kritušos biedrus nelielā rādiusā.

Dzīvības aizbildnis: Talismans, kas uzlikts uz sabiedroto, kas dziedē, ja draugs zaudē daudz veselības.

Attīrīšanas aura: dziedina visus sabiedrotos lielā rādiusā no dziednieka. Ļoti prasīgs pret mana.

Izcila specializācija. Tas ievērojami nostiprinās jūsu komandu: cīnītājus varēs nenovērst sautējošas kompreses, bet gan veikt savu biznesu tieši.

Asins Mage

Pētījums: grāfa Redklifa meklējumos jums jāieiet ēnā, lai glābtu Konoru un satiktu tur esošo dēmonu, ar kuru zēns ir apsēsts. Viņa jūs apmācīs apmaiņā pret "mazu" labvēlību.

Saņemtās priekšrocības:+2 Konstitūcija, +2 maģiskais spēks.

Līmeņa prasības: nē, 12, 14, 16.

Asins maģija:ļauj mest burvestības uz veselības rēķina, bet samazina visu saņemto dziedināšanu.

Upura asinis: izsūknējot dzīvi no sabiedrotā. Veselības nodošana notiek bez soda, neskatoties uz asins maģijas ietekmi.

Asins brūce: nelielā rādiusā tas smagi bojā ienaidniekus, kuriem ir asinis, un paralizē tos, kuri neiztur fiziskās pretestības pārbaudi.

Asins meistars: pakļauj ienaidnieku, kurš neiztur garīgās stabilitātes pārbaudi. Ja pārbaude tiek izturēta, tā vienkārši rada milzīgus bojājumus.

Ja mācāmies, tad mācāmies līdz galam. Masīva paralīze un spēja pakļaut gandrīz jebkuru pretinieku (izņemot spēcīgus burvjus) palīdzēs jums kaujā vairāk nekā vienu reizi. Lai gan jūs varat vienkārši uzņemt vienu līmeni, lai iegūtu plusus un iespēju uzmest pāris burvestības akūta mana trūkuma apstākļos. Komandā ar asins magu ir vajadzīgs arī dziednieks.

Vilkacis

Pētījums: Morrigan vai grāmata Dalish nometnē.

Saņemtās priekšrocības:+2 Konstitūcija, +1 Bruņas

Līmeņa prasības: nē, 8, 10, 12

Zirnekļa forma: zirneklis ir labi pasargāts no dabas spēkiem, prot spļaut indi un zirnekļu tīklus.

Lāča forma: lācis ir labi aizsargāts no dabas spēkiem un tam ir lieliskas bruņas. Var aizlidot niknumā un trāpīt ienaidniekiem ar spēcīgu sitienu.

Planējošs bars: bars neņem bojājumus no bultām, lieliski izvairās no zobena, bet deg vēl labāk. Visi kukaiņu bojājumi krīt uz mana stieņa. Bara spēja ir sadalīties, pēc tam daļa no tā apdullina ienaidnieku.

Meistars vilkacis: visas formas palielina savas īpašības, zirneklis un lācis mācās mest, un bars iemācās dzert uzbrukušo ienaidnieku veselību.

Varbūt visstulbākā specializācija. Fakts ir tāds, ka tas mums atņem galveno spēku - burvestību, un tas nav labi. Ideja par transformāciju izmantošanu, kad mana beidzas, no pirmā acu uzmetiena nav slikta. Atspēlējoties ar personālu un atjaunojot enerģiju, jūs sasniegsiet vairāk. Ja vēlaties cīnīties roku rokā, izvēlieties citu klasi.

Kaujas burvis

Pētījums: kvesta "Zvēra daba" laikā jūs atradīsit sevi drupās, kur dzīvo vilkači. Viņu zemākajā līmenī, neuzkrītošā tuneļa atzarā, jūs atradīsiet Klātbūtni: nelielu trauku ar kaujas magu dvēseli. Viņš tevi iemācīs.

Saņemtās priekšrocības:+1 veiklība, +5 uzbrukums.

Līmeņa prasības: nē, 12, 14, 16.

Combat Magic:ļauj izmantot maģiju, nevis spēku, lai aprēķinātu tuvcīņas uzbrukumus. Turklāt nogurums tagad palielina ne tikai burvestību izmaksas, bet arī uzbrukumu.

Spēka aura: dod papildu bonusus uzbrukumam, aizsardzībai un bojājumiem, kad tiek aktivizēta iepriekšējā spēja.

Shimmer Shield:ļoti mana patērējošs vairogs, kas tomēr dos ievērojamu bruņu palielinājumu un visi ilgtspējības veidi.

Ēnu vāks: kad ir aktīvs kaujas maģijas režīms, mags iegūst bonusus par izvairīšanos un mana atjaunošanu.

Brīnišķīga specializācija, kas magu pēc viņa lūguma pārvērš par pilntiesīgu karotāju un, kas ir svarīgi, neaizliedz uzburt. Var būt jūsu taktikas stūrakmens.

Mage attīstības shēmas

Rokasgrāmatā jau ir aprakstītas vairākas shēmas. Tagad mēs tos nedaudz papildināsim un apsvērsim jaunus. Vispirms noteiksim aptuveno punktu skaitu. Ja izpildīsit lielāko daļu blakusuzdevumu, līdz beigām būsit 22.–23. līmenī, un grāmatas un daži stāstu uzdevumi nopelnīs vēl dažus punktus. Rezultātā līdz spēles beigām jums būs aptuveni 30 burvestības. No tā mēs turpināsim.

Burtības kombinācijas
Vārds burvestības Efekts
tauku dedzināšana
Dubļi + jebkura burvestība, kas rada ugunsgrēka bojājumus. Ikviens, kas atrodas dubļos, aizdegas un uzņemas ugunsgrēka postījumus. Netīrumu ietekme tiek zaudēta.
entropiskā nāve
Bēdīgā korupcija + nāves mākonis Milzīgs posts no gara maģijas. Korupcijas sekas tiek zaudētas (visbiežāk nāves dēļ).
elektriskā sprādziens
Paralīzes rūna + Atgrūšanas rūna Paralizē visus lielā rādiusā no rūnu saskares punkta. Rūnas pazūd.
Gadsimta vētra
Blizzard + burvju spēks + vētra Ļoti lieli elektrības bojājumi milzīgā rādiusā no vētras un puteņa saskares punkta. Puteņa sekas ir zaudētas.
uguns dzēšana
Kombinācija "Burning Fat" + Blizzard Puteņa klāto mērķu dedzināšana apstājas.
Aizdedze
Spēka lauks + sasmalcināšanas pazeme Nodara vidēju bojājumu un notriec visus ienaidniekus vidējā rādiusā no mērķa. Pats mērķis nesaņem bojājumus, no tā tiek noņemtas abu burvestību sekas.
tvaika mākonis
Hex ievainojamība + Siphon Life vai Siphon Mana Nozagtās veselības (mana) apjoms tiek dubultots.
Uzlabota augšāmcelšanās
Burvju spēks + Paceliet mirušos Paceļ stipri nostiprinātu skeletu ar b par lielāks nekā parasti, spēju skaits.
Murgs
Miegs + šausmas Nodara lielu garīgu kaitējumu mērķim un pamodina viņu. Šausmu efekts saglabājas.
sadalīšana
Sals vai aukstuma konuss vai pagrieziens uz akmeni + Akmens dūre vai Crushing Dungeon vai tuvcīņas kritisks trieciens Tūlītēja nāve.

Piezīme: skatīt visas burvestību kombinācijas tabulā.

Arhetips 1. Lokālā Apokalipse

burvestības
Mage1 punkts
Asins Mage1 punkts
uguns maģija3 punkti
zemes maģija2 punkti
ūdens maģija4 punkti
gaisa maģija3 punkti
zvanu4 punkti
Mana kontrole4 punkti
Korupcija4 punkti
nāves maģija4 punkti
Prasmes
Ietekme4
Izdzīvošana4

Šis arhetips, kā jūs varētu nojaust, iznīcina visu, kas kustas. Un kas nekustas, tas stumj un arī grauj. Pateicoties izdzīvošanai, viņš agri pamanīs pretiniekus, pēc tam tie vairs nebūs iemītnieki.

Mūsu cienījamais burvis gatavojas caurdurt kritušo ogri.
Un tajā viņam palīdzēja trauslā burve Morrigana un mērķi.
veste. Alisters kautrīgi paskatījās uz kaujas magu radīto apkaunojumu.

    Ja ienaidnieku ir daudz un tie ir tālu, tad vispirms uzburam netīrumus, lai tie nebēg, tad saucam par gadsimta vētru un slīpējam ar ugunsbumbu, kas aizdedzinās jau tā nevajadzīgos netīrumus. Ja ar to nepietiek, mēs to pabeidzam ar nāves mākoni. Tik lieliski iznīcinātas ienaidnieka loka šāvēju grupas.

    Ja pretinieki ir tuvu, iepriecinām viņus ar aukstuma konusu ar ledus satvērienu, pēc kā salaužam ar akmens dūrēm. Warriors mums palīdzēs arī šajā jautājumā. Pēc tam uzklājiet spietu, šokējiet un pārejiet pie atsevišķu mērķu iznīcināšanas, kamēr burvestība ir atdzisusi.

    Ja pretī nāk klases priekšnieka karotājs vai laupītājs ar nelielu svītu, tad vispirms ātri iznīcinām rokaspuišus kā iepriekšējās rindkopās, kamēr "tanku" stenēšana notur slepkavu. Un tad mēs izmantojam entropisko nāvi. Tad nožēlojamās ienaidnieka atliekas var atkal nolādēt un pabeigt.

    Ja pret jums cīnās vairāki spēcīgi neburvju kaujinieki, tad, izmantojot iepriekšējo plānu, vispirms iznīcinām loka šāvējus, pēc tam atlikušos laupītājus, pēc divroku karotājiem un, visbeidzot, "tankus".

Arhetips ir ļoti izvēlīgs gan burvestību spēkam, gan manas baseinam. Tāpēc mēs attīstām maģiju un gribasspēku ar ātrumu 2:1. Asins maģija palīdzēs ārkārtas mana trūkuma gadījumā.

Piezīme: Mēs nepētījām bumbas, jo tās ir pārāk neparedzamas. Un mūsu specializācijai tā ir nepiedodama kļūda.

Arhetips 2. Mesija

burvestības
Mage4 punkti
garīgais dziednieks4 punkti
asins maģija1 punkts
uguns vai ūdens maģija2 punkti
Ārstēšana4 punkti
Pastiprinājumi4 punkti
Antimaģija4 punkti
bumbas4 punkti
Telekinēze3 punkti
Prasmes
Ietekme4
Zāļu zinātājs4

Arhetips ir aizņemts ar sabiedroto saglabāšanu šajā pasaulē. Tajā pašā laikā tas tos ievērojami uzlabo. Lielākā daļa laikā mēs uzturam visādas auras un svētības, dziedinām pēc vajadzības, un pārējā laikā mēs šaujam no personāla. Apturot, mēs rūpnieciskā mērogā ražojam visu veidu ārstnieciskās un aizsargājošās dziras. Mums nav nepieciešams daudz mana, galvenokārt, lai uzturētu auru. Tātad mēs attīstām maģiju un gribasspēku attiecībā 3:1. Svarīgi punkti:

    Asins maģija ir diezgan efektīva dziedināšanā, jo mēs tērējam mazāk veselību, nekā atjaunojam, un mēs gūstam lielāku labumu no sautējošām kompresēm. Taču pirms lietošanas noteikti jāizslēdz visas auras. Pretējā gadījumā jūs noliecaties.

    Mums nevajag ideoloģiski svešas bumbas. Bet nāves piltuve un mirušo atmoda – ļoti. Pirmais piepildīs tvertnes ar manu, bet otrais pievienos komandai vēl vienu labu cīnītāju.

    Telekinēze nepieciešama bruņu iekļūšanas uzlabošanai - ar tāda paša nosaukuma ieroča palīdzību, kā arī pilnīgi slīkstoša cilvēka glābšanai - ar spēka lauka palīdzību.

    Esiet piesardzīgs ar pretmaģisko barjeru. Jūsu dziedināšanas burvestības nesasniegs sabiedroto, uz kuru tas attiecas.

Tas ir svarīgi: paātrinājums palīdzēs ne tikai cīņā, bet arī ceļojot pa vietām. Ar to jūs daudz ātrāk nokļūsit pareizajā galā.

Arhetips 3. Visi apstājieties!

burvestības
Mage4 punkti
Asins Mage4 punkti
zemes maģija4 punkti
ūdens maģija4 punkti
Rūnas4 punkti
zvanu2 punkti
Paralīze4 punkti
Sapņot4 punkti
Prasmes
Ietekme4
Slazdu izgatavošana4

Speciālists, pretējs iepriekšējam. Padara ienaidnieka dzīvi vienkārši nepanesamu. Ļauj pārējai komandai laiski iet garām burvestības un sašutuma sastingušajiem ienaidniekiem un klusi spert tiem. Tāpat kā pirmais arhetips, tas var tikt galā ar jebkuru situāciju:

    Ja ienaidnieku ir daudz un tie ir tālu, un kaujas lauks tiešām ir lauks, tad upuru pūlī iemetam elektrisko sprādzienu, tad pēc vajadzības masu paralīze, miegs, nomoda murgs, asiņaina brūce, putenis, zemestrīce, netīrumi. Atlikušie atdalījuma dalībnieki nelaimīgo nošauj no tālienes. Vai nāc tuvāk. Īpaši efektīvs pret loka šāvējiem.

    Ja pretinieki ir sajaukti ar sabiedrotajiem, mēs izmantojam visas rūnas (izmantojiet kombināciju stāvus), visas miega līnijas un paralīze, asiņaina brūce, pārakmeņošanās. Bet neaizmirstiet par tālsatiksmes ienaidniekiem tālu no izgāztuves.

    Pret bosiem mēs izmantojam asins īpašnieku, pārakmeņošanos un gandrīz visas iepriekšējās burvestības.

    Mēs burvjiem atņemam manu ar rūnas palīdzību.

Savā brīvajā laikā mēs šaujam atpakaļ ar štābu. Un pirms grūtas kaujas piegružiet visu lauku ar lamatām un ļaujiet tiem, kas izbēga, apskaust paralizētos. Jums ir nepieciešams daudz mana, tāpēc mēs attīstām maģiju un gribasspēku ar ātrumu 2:1.

Arhetips 4. Nāves bruņinieks

burvestības
Mage2 punkti
Kaujas burvis4 punkti
zemes maģija1 punkts
Pastiprinājumi4 punkti
Rūnas2 punkti
Antimaģija3 punkti
Telekinēze3 punkti
Paralīze4 punkti
Korupcija4 punkti
nāves maģija3 punkti
Prasmes
Ietekme4
Indes pagatavošana4

Bet šis - tumšā puse mags. Vai jūs vienmēr esat tornī apvainojies: sists, ņirgāts, ķircināts? Vai partijas biedri uz tevi skatās kā uz dzīvu mūmiju, kas nomirs no pirmās šķaudīšanas, un tāpēc tā, infekcija, ir pastāvīgi jāsargā? Vai esat noguris no burvestībām? Vai vienmēr esat sapņojis par dzirkstošām bruņām? Tad... nē, nemainiet klasi, bet apskatiet šo arhetipu tuvāk. Ideja ir pārvērst magu par nepārspējamu karotāju. Tā būs pilnīgi universāla kaujas vienība. Pievērsiet uzmanību kaujas mags specializācijai. Viņa ir pilns ar trim pārsteigumiem uzreiz:

    Ļauj aizstāt lietu ierobežojumus ar spēku ar ierobežojumu ar burvju palīdzību.

    Palielina jūsu uzbrukumu par noguruma procentu.

    Piešķir unikālu vairogu, kas padara mūs gandrīz neievainojamus.

Pamatojoties uz to, mēs rīkojamies šādi:

    Pirmkārt, mūs apčakarē līdz ausīm ar visādiem pastiprinājumiem – gan uzbrukumiem, gan aizsardzību.

    Piezīme: pievērsiet īpašu uzmanību svētībām, kas palielina nogurumu (piemēram, varonīga aizsardzība).

    Mēs iemetam aizsardzības rūnu paredzētajā kaujas zonā.

    Mēs ņemam rokās labu zobenu un spēcīgu, noteikti smagu vairogu.

    Mēs ieslēdzam kaujas maģijas režīmu un mirgojošu vairogu.

    Ieeļļojiet asmeni ar indi.

    Ar šausmīgu rūkoņu steidzamies uz priekšu un kapājam visu, ko vien varam aizsniegt.

Rezultātā mums būs drausmīgs uzbrukums un necaurredzama aizsardzība. Uzlabojiet savu veselību ar sautējošām kompresēm, pateicoties augstajai maģijai, tās ir neticami efektīvas. Ja pēkšņi gadās uzskriet kolēģim - attīstiet viņa burvestību un saplēsiet gabalos starp pirmajiem.

Piezīme: jūtieties brīvi izmantot visu veidu bumbas pret lielu skaitu pretinieku.

Arhetipam patiešām ir vajadzīga maģija, bet viņam vajag gan gribasspēku, gan nedaudz veiklības ar ķermeņa uzbūvi. Mēs tos izstrādājam šādi: 6:2:1:1. Jā, rezultāts nepavisam nav burvis, bet gan “tanku” slepkava. Bet neviens mūs nevar nosodīt...

Brīnumu veikals

Kā minēts ceļvedī, mums patiešām ir vajadzīgas grāmatas un mugursomas. Šeit ir precīza abu atrašanās vieta:

Mugursomas:

Ostagars, ceturtdaļmeistars (divas mugursomas, pa vienai parastajās un "pazemes" precēs).

Nometne, Boddans Feddics.

Apļa tornis, kvartārs.

Dalish Camp, Varathorn.

Denerim iepirkšanās rajons, Gorima.

Grāmatas, kas sniedz burvestību:

Nometne, Boddans Feddics.

Apļa tornis, kvartārs.

Denerimas tirgus rajons, Tedas kuriozi.

Bet bez tam ir vēl dažas ļoti noderīgas, kaut arī dārgas lietas, kas izgreznos jebkuru burvi.

    Pļaujmašīnu drēbes To var atrast sadaļā Curiosities of Thedas Denerim.

    Lord Magister personāls un jostu Andruila svētību kvartārs paslēpa burvju tornī.

    Gredzens Pilsētas atslēga to var iegūt no kastes, kas atrodas Orzammaras padomes zāles priekšā, izlasot visas planšetes, kurās aprakstīts rūķu ceļš. Pašas tabletes atrodas varoņu zālē, kopienas zālēs, izmēģinājumu arēnā, Dimanta zālēs, Putekļu pilsētā.

    Vēl viens labs gredzens Aknas- Jūs varat iegādāties no tirgotāja Garin Orzammar kopējās zālēs.

    Liels Anti-Maģiskais šarms pārdeva Feddic nometnē.

    Piezīme: galvenie parametri mums ir mana atjaunošana kaujā un plusi maģijai un gribasspēkam.

Noderēs arī kaujas magi:

    Zobens burvestību audēja jūs izņemsiet no kaujas mags līķa Andrastes templī.

    Viens no labākajiem zobeniem spēlē Sadalošais asmens var iegūt pēc trīs piedzīvojumu meklētāju atrašanas:

    - Lejas Brecīlijas drupas, Piedzīvojumu meklētāja līķis (uz dienvidiem no uguns slazdu telpas)

    “Orzammarā kroga krodziņā dzīvo piedzīvojumu meklētājs.

    - Andrastes templis, piedzīvojumu meklētāja līķis (dienvidrietumu koridors).

    Tad jums jādodas uz Denerim un Dirty Lane jāiet mājā pa kreisi. Tur nogalini Gakskang the Free un pārmeklē līķi.

    Iestatīt juggernaut bruņas var savākt Brecīlijas mežā. Lai to izdarītu, Austrumu mežā starp iznīcinātajām ēkām jāatrod kaps un tas jāsatrauc. Parādīsies spoks un vēl daži skeleti. No spoka paliekām jūs uzņemsit pirmo daļu. Pārējie kapi atrodas rietumu mežā (kur notika cīņa ar tumsas radībām un ogri) un austrumu mežā, aiz miglas barjeras starp drupām. Pēdējais elements atrodas drupās sarkofāgā. Lai pie tā nokļūtu, jāpabeidz elfu rituāla kvests, tad durvis atvērsies. Lai iegūtu uzdevumu, atrodiet planšetdatoru vienā no sānu istabām netālu no zēna spoka. Pēc tam veiciet darbības saskaņā ar ierakstu kodā.

    Veida augstākās bruņas var iegūt, atnesot viņam sešus parastos pūķa svarus un vienu lielisko pūķa svaru, kā arī samaksājot par pirmajiem diviem komplektiem. Visi svari savākti Andrastes templī.

    Mirušo leģiona bruņas pulcējas Mirušo grāvjos. Zābaki, cimdi un kirass atrodas sarkofāgos:

    - telpā pa kreisi no izejas no tuneļa, kas ved no tilta;

    - telpā pretī pirmajai statujai ar uguns slazdu;

    - istabā, kur emisārs izsauc skeletus.

    Un ķivere atrodas uz leģiona altāra.

    Piezīme: un šeit, papildus bruņu parametriem un citām priekšrocībām, bruņu smagums (nogurums) ir ārkārtīgi svarīgs. Galu galā, jo vairāk tas ir, jo spēcīgāk mēs sitam!

Tagad bez paskaidrojumiem mēs sniedzam dažas dažādas iespējas.

Arhetips 5. Apstājieties par katru cenu

burvestības
Mage1 punkts
zemes maģija2 punkti
ūdens maģija4 punkti
gaisa maģija3 punkti
Rūnas4 punkti
Mana kontrole4 punkti
Korupcija4 punkti
nāves maģija4 punkti
paralīze vai miegs4 punkti
Prasmes
Ietekme4
Izdzīvošana4

Tas ir svarīgi: iekštelpās lieliski darbojas šāda taktika: durvju ailē ieliekam atbaidīšanas rūnu, aiz tās izmetam apgabala burvestību un nelaižam turp tuvcīņas cīnītājus.

Arhetips 6. Inkvizitors

burvestības
Mage4 punkti
garīgais dziednieks4 punkti
uguns maģija4 punkti
Ārstēšana4 punkti
Pastiprinājumi4 punkti
zvanu4 punkti
bumbas2 punkti
Telekinēze4 punkti
Prasmes
Ietekme4
Zāļu zinātājs4

Un visbeidzot, mēs analizēsim galvenā varoņa optimālo attīstību, pamatojoties uz satiktajiem draugiem un viņu spējām.

Tas ir svarīgi: jūsu ceļabiedri būs nedaudz zem jūsu līmeņa un neiegūs papildu talantus no grāmatām un stāsta. Tāpēc rēķinieties ar 20-22 punktiem.

Pelēksarga arhetips

burvestības
Mage1 punkts
zemes maģija2 punkti
ūdens maģija4 punkti
gaisa maģija3 punkti
Rūnas4 punkti
Mana kontrole4 punkti
bumbas4 punkti
Korupcija4 punkti
nāves maģija4 punkti
Prasmes
Ietekme4
Izdzīvošana4

Vins arhetips

burvestības
Mage3 punkti
garīgais dziednieks4 punkti
uguns maģija3 punkti
zemes maģija3 punkti
Ārstēšana4 punkti
Pastiprinājumi4 punkti
zvanu2 punkti
Prasmes
Taktika4
Zāļu zinātājs4

Šim pārim ir vērts pieskaitīt Leliānu ar attīstītām bardu un mežsarga specialitātēm, kā arī progresīvu loka šaušanu, un kaut kādu “tanku” (var pat pushitoboy) - ideālā gadījumā Šeilu, jo viņai ir arī izcilas stiprinājuma pozīcijas, un Viņa ir lieliski mētā akmeņus.

Ja vēlaties vadīt Morriganu komandā, tad aizstājiet savu nāves maģiju ar paralīzi un izraidiet Leliānu.

Pirmkārt - par to, kā iegūt visas specializācijas un tajā pašā laikā saglabāt izvēlēto pasaules uzskatu un naudu. Fakts ir tāds, ka, tiklīdz esat ieguvis specializāciju, varat to izmantot tālākās rindkopas. Izmantot šo iespēju ir ļoti vienkārši: iegūstiet specializāciju (nopērkot grāmatu, pabeidzot nevēlamu uzdevumu) un ielādējiet spēli pirms šī nelaimīgā notikuma. Un nepieciešamās prasmes paliks ar jums. Tātad jūs varat viegli, piemēram, iemācīt Vinnam asins maģiju, nekaitējot attiecībām.

Tālāk sniegtie padomi palīdzēs jums gūt ienākumus. Kabatas ir tukšas, bet inventārs ir pretējs, un dēmons-krupis vienkārši neizturami žņaudz? Situācijas labošana ir vienkārša: lai kur jūs atrastos - cietumā, pamestā templī, mežā - aizmirstiet par savu mērķi, apgriezieties un dodieties uz izeju no vietas. Varat būt drošs, ka bez jums nekas svarīgs nenotiks. Mierīgi pārdodiet visas trofejas, atgriezieties un turpiniet uzdevumu.

Piezīme: spēlē ir viens lielisks uzdevums, par kuru var iegūt ap 60 zelta! Iedevis punduru kontrabandists putekļainā pilsētā. Lai iegūtu šo summu, ir jāuzņemas uzdevums, pilnībā apguvis ietekmēšanas prasmi un nekaunīgi šantažē abus kontrabandistus.

Vēl viens triks ir saistīts ar “aggro modeļa” ieviešanu. Acīmredzot ienaidnieks vislielāko interesi par tavu personu izrāda trīs gadījumos: viņš tevi ieraudzīja pirmais, tu viņam trāpīji, izmantoji īpašas prasmes. Visas pārējās darbības viņam ir gandrīz vienaldzīgas. Maģija un attālināti uzbrukumi ļoti reti izsitīs briesmoni, ja tas tiek dauzīts vienlaikus. To ir viegli lietot. Tiek uzņemts spēcīgs pretinieks (no spoka līdz pūķim), “tanku” karavīrs (kuram jābūt labi aizsargātam no ienaidnieka galvenā uzbrukuma), dziednieks un vēl divas bultas. Mēs rīkojamies šādi: sadalām grupu šāvējos un “tankā”. Pirmo liekam pie maksimālā uguns diapazona, otro metam uz ambrāzūras, pēc tam, kad to aizrāda. Tagad karavīrs vienkārši bēg no mērķa, ja tas ir mazs, vai tā priekšā, ja tas ir liels. Trīs šāvēji (dziednieks labi šauj arī no spieķa) lej uguni uz mērķi (un burvji arī ar aukstumu, zibeni utt.), līdz tas ir pilnībā iznīcināts.

Tas ir svarīgi: ja tu izglābsi Anvil of the Void, tad Šeila tevi pametīs vienalga, neatkarīgi no tā, vai viņa bija komandā. Bet šis ir izņēmums.

Sekojošā manipulācija ar līdzsvaru ir nedaudz līdzīga veidam, kā iegūt specializācijas. Burvim kā gudrākajam komandā ir iepriekš jāsagatavojas kaujai. Tas ir, ir pāragri nolikt piekārtus, izlikt rūnas, izliet netīrumus, izraisīt zemestrīci, piesegt ienaidniekus (kuri uzbruks tikai pēc dialoga) ar puteni, lai vēlāk izraisītu gadsimta vētru, utt. Bet tas viss prasa mana. Protams, jūs varat gaidīt, līdz tas atveseļosies, jo ārpus cīņas tas notiek ātri. Un jūs varat veikt netīrus trikus, saglabāt un ielādēt. Voila - visas burvestības ir savās vietās, un mana bārs ir pilns, piemēram, pārpilnības rags. Tagad jūs varat droši pievienoties cīņai.

Piezīme: ja neesat pirmo reizi ceļojot pa Dragon Age pasauli, mēģiniet padarīt galveno varoni un abus magus par nāves bruņiniekiem. Tajā pašā laikā vienmērīgi sadaliet visus mīļotājus starp visiem burvjiem. Tas ļaus viņiem apgūt dažas aizskaršanas un citas burvestības, jo viņiem joprojām ir jānodzīvo līdz kārotajam 16. līmenim. Tagad pievienojiet grupai bruņinieku un parādiet ienaidniekiem visu savu spēku. Burtiski.