Fantazijos žaidimas su mokiniais. Meistriškumo klasė mokytojams „Žaidimai, ugdantys ikimokyklinio amžiaus vaikų fantaziją ir žodinį kūrybiškumą

Spitsina Liudmila Anatolyevna
Darbo pavadinimas: auklėtojas
Švietimo įstaiga: MADOU darželis Nr.10
Vietovė: Permės teritorija, Gubakha
Medžiagos pavadinimas: straipsnis
Tema:Žaidimai – fantazijos vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikams
Paskelbimo data: 20.01.2016
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas

„Žaidimai yra kraštotyrinio pobūdžio fantazijos vaikų raidoje

vyresnis ikimokyklinis patriotinių jausmų amžius “
Aukščiausios kvalifikacinės kategorijos mokytoja Spitsina L.A. MADOU „Darželis Nr. 10“ Gubakha Patriotizmas interpretuojamas kaip meilės savo Tėvynei personifikacija, aktyvus įsitraukimas į jos istoriją, kultūrą, gamtą, šiuolaikinis gyvenimas, jos pasiekimai ir problemos. Patriotizmo sąvoka kilusi iš tradicinės rusų filosofinės idėjos, kuri patriotizmą laiko moraline kategorija. Patriotinis ugdymas suprantamas kaip suaugusiojo ir vaikų sąveika bendroje veikloje ir bendraujant, kuria siekiama atskleisti ir formuoti vaikui universalias asmens dorovines savybes, supažindinti su nacionalinės regioninės kultūros ištakomis, bendruomenės prigimtimi. gimtoji žemė, emociškai efektyvių santykių puoselėjimas, priklausymo jausmas, prisirišimas prie kitų. , tolerancija. Kiekviename amžiaus tarpsnyje patriotiškumo ir patriotinio ugdymo apraiškos turi savo ypatybes. Vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikai atkreipia dėmesį į vietos, kurioje gyvena, grožį – tai gamtos grožis, pastatai, kai kurie jų dekoratyvinės puošybos elementai, skulptūra. Vaikams kyla klausimų, kodėl žmonės puošia vietą, kurioje gyvena. Vaikai pradeda suprasti, kad jų gimtojo miesto būklė priklauso nuo gyventojų požiūrio į jį. Vyresnio amžiaus ikimokyklinukai tampa pajėgūs reikšti savo galimybes atitinkantį socialinį aktyvumą, skirtą miestui ir miestiečiams – bendrai su suaugusiaisiais dalyvauti visuomeninėje veikloje. reikšmingų atvejų, akcijos (įmanomas darželio aikštelės sutvarkymas, sveikinimai veteranams, kvietimai į darželį vyresnio amžiaus žmonėms, gyvenantiems mikrorajone ir kt.). Vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikų supažindinimas su gimtuoju kraštu sėkmingas, jei užtikrinama aktyvi pažintinė, žaisminga ir meninė vaiko veikla.
Kas yra vaiko fantazija?
Suaugusieji dažnai pamiršta, kaip jie patys kažkada svajojo, drąsiai paversdami fantazijas realybe. Vaikas sugalvoja pasakas ir jomis sprendžia savo gyvenimo problemas, nes fantazija – tai galimybė atkurti jo savijautą. Vaiko vaizduotė spalvinga ir įvairi. Nereikia atmesti tokių fantazijų, nes žmonės, turintys plačią vaizduotę, užauga kūrybingomis asmenybėmis: puikiais menininkais, rašytojais, dizaineriais. Nors yra ir fantazijų trūkumų. Būtent tada atsiranda fantazijos dėl bet kokių baimių, nuoskaudų, konfliktų, pykčio. Tokį mums nemalonų melą galima priskirti ir fantazijai, nes vaikai kažkada pradeda meluoti, ir tam reikia viską pasiruošti. Bet vis tiek pradėkime nuo gėrio – fantazijos ugdymo. Pažadinti vaike burtininką reiškia lavinti jo vaizduotę. Vaizduotė ir fantazija yra svarbiausia mūsų gyvenimo pusė.
Akimirką įsivaizduokite, kad žmogus neturėtų fantazijos. Prarastume visus mokslo atradimus ir meno kūrinius. Vaikai negirdėtų pasakų ir negalėtų žaisti daug žaidimų. Ir kaip jie galėjo išmokti mokyklos mokymo programą be vaizduotės? Paprasčiau tariant – atimkite iš žmogaus fantaziją ir progresas sustos. Vadinasi, vaizduotė ir fantazija yra aukščiausias ir būtinas žmogaus gebėjimas. Tačiau šiam gebėjimui reikia ypatingos priežiūros. O ypač intensyviai vystosi 4–15 metų amžiaus. Ir jei per šį laikotarpį vaizduotė nėra specialiai išvystyta, vėliau greitai sumažėja šios funkcijos aktyvumas. OOP MADOU kintamoji dalis „Darželis Nr. 10“ buvo sukurta remiantis programa „Mūsų tėvynė – Rusija“, kuria siekiama plėtoti ir tobulinti piliečių patriotinio ugdymo sistemą, kuria siekiama įtvirtinti patriotizmą kaip moralinį pagrindą. jų aktyvios gyvenimo padėties formavimui. Kraštotyrinė medžiaga turi didelę reikšmę plečiant vaikų akiratį, ugdant jų intelektinį potencialą. Kraštotyrinis požiūris į vaikų auklėjimą prisideda prie pagrindinių pedagogikos didaktinių principų įgyvendinimo: nuo artimo iki toli, nuo žinomo iki nežinomo, nuo paprasto iki sudėtingo. Šiuo atžvilgiu parengėme planą – bendravimo su miesto kraštotyros muziejumi programą. Pagrindinė kraštotyrinės veiklos idėja – formuoti vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikams sistemines žinias apie savo gimtojo krašto istoriją ir kultūrą, ugdyti meilės jausmą savo. maža tėvynė, pasididžiavimas ja. Ikimokyklinukas dėl savo amžiaus ypatumų yra ieškotojas. Jo dėmesys visada nukreiptas į tai, kas jį domina. O susidomėjimą lydi teigiamos emocijos. Kaip rasti ribą, kur baigiasi žaidimas ir prasideda rimtas intelektinis darbas? Kiek šios sąvokos suderinamos? Atsakymų į užduodamus klausimus paieška skatina tarp šiuolaikinių ikimokyklinio ugdymo naujovių naudoti būtent tuos metodus ir technologijas, kurios yra ne tik veiksmingos, bet ir įdomios. Viena iš šių technologijų yra žaidimai, skirti lavinti fantaziją ir žodinį kūrybiškumą. Svarbu naudoti formas ir metodus, kurie skatina vaikų emocijų ir jausmų vystymąsi gimtojo miesto atžvilgiu, prisidedant prie aktyvios veiklos pozicijos pasireiškimo. Vienas iš vyresnių ikimokyklinukų patriotinių jausmų ugdymo būdų yra žaidimas – fantazija. Kadangi pagrindinė ikimokyklinukų veikla yra žaidimas, šiuo laikotarpiu aktualus ir fantazijos ugdymo per įvairius žaidimus klausimas. Žaidimo veikla ugdymo procese pateikiama įvairiomis formomis – tai didaktiniai ir siužetinė-didaktiniai, vystomieji, lauko žaidimai, kelionių žaidimai, fantazijos žaidimai, žaidimų probleminės situacijos, dramatizavimo žaidimai, eskiziniai žaidimai ir kt.
Savo grupėje siekiame palaikyti vaikų domėjimosi savo mažąja tėvyne pasireiškimą klausimais, žaidimais, knygų žiūrėjimu, pasakojimų klausymu, piešimu ir konstravimu; vaikams pasakojame siužetus apie miesto gyvenimą, apie architektūrinius statinius. Šiuo metu nuodugniai vykdomas projektas „Mano gimtasis miestas yra Gubakha“. Dažnai rengiame kelionių žaidimus po gimtąjį miestą, išgalvotas ekskursijas. Visa tai skatina užduoti klausimus apie miestą, naudotis turima informacija, skatina vaikų kūrybinės vaizduotės ugdymą apie įsisavintos kraštotyrinės medžiagos turinį dalyvaujant fantazijos žaidimuose. Norint efektyviau ugdyti ikimokyklinio amžiaus vaikų patriotiškumą, reikia tinkamos raidos aplinkos, būtent euristinės aplinkos. Euristinė aplinka pasižymi teigiamų emocijų prisotinimu ir vaikui yra kūrybiškumo, iniciatyvumo, savarankiškumo t i pasireiškimo laukas. Ypatingą dėmesį stengiamės skirti aplinkai, nes vaikas auga, veikia, kuria objektyvioje aplinkoje, todėl objektyvi aplinka turi būti daugiafunkcinė, nevaržanti vaiko vaizduotės skrydžio. Grupė sukūrė turtingą žaidimų kartoteką, skirtą fantazijai ir vaizduotei lavinti. Tokie žaidimai kaip priartinimas ir tolinimas, atgaivinkite daiktus, galvokite apie tęsinį. Daug dėmesio skiriame įvairių krypčių žaidimams, nes beveik visų tipų žaidimuose vyksta vaizduotės ugdymas. Vaikai su dideliu malonumu žaidžia didaktinius žaidimus, tokius kaip „Kaip atrodo debesys“ ar „Juokingi gyvūnai“ – tokių žaidimų tikslas yra lavinti vaizduotę, stebėjimą. Vizualinė veikla vaidina svarbų vaidmenį lavinant vaizduotę. Vaikai piešiniuose, savarankiškoje veikloje piešia „kosmoso raketas“, „kelionę oro balionu“, ką norėtų matyti ir būti viso, ką nupiešė, dalyviais. Žaidimas visada yra nepamatuojamai produktyvesnis, jei jį panaudojame vaiką įvesti į malonias situacijas, leidžiančias pamatyti savo ateitį pilnavertę ir perspektyvią. Tada, mėgaudamasis žaidimu, vaikas greitai įsisavins gebėjimą fantazuoti, o vėliau – įsivaizduoti, o vėliau – racionaliai mąstyti. Be didaktinių žaidimų ir pratimų, fantazijos ir vaizduotės ugdyme didžiulį vaidmenį vaidina siužeto vaidmenų ir konstravimo žaidimai. Vaidmenų žaidimuose vaikas turi išmokti priprasti prie šio vaidmens, kad žaidimas būtų įdomus, o tai irgi yra vaizduotė. Ir to taip pat reikia išmokyti. Todėl norint vesti žaidimus – fantazijas, režisūrinius ir vaidmenų žaidimus, būtinas išankstinis darbas. Ji vykdoma tiek savarankiškoje, tiek bendroje veikloje bei glaudžiai bendraudama su tėvais. Žaidimo algoritmas – fantazijos 1. Savarankiškos vaikų veiklos stebėjimas, jų fantazijų, interesų, svajonių nustatymas,
2. Tėvų apklausa "Apie ką svajoja jūsų vaikas?" 3. Probleminės situacijos kūrimas 4. Pasiruošimas vaikų sumanymų – fantazijų įgyvendinimui (albumai, žaislai, animacinių filmukų žiūrėjimas, grožinės literatūros skaitymas, ekskursijos ir pokalbiai apie gimtąjį miestą, nuotraukų albumo peržiūra ir kūrimas; atributikos paruošimas ir gaminimas ir kt.). ) 5. Aptarimas , žaidimų - fantazijų scenarijų kūrimas 6. Atskirų siužetų sužaidimas iš siūlomo žaidimo 7. Bendras žaidimas kartu su mokytoja 8. Savarankiški vaikų žaidimai Pavyzdžiui, žaidimas "Mano svajonių miestas".
»,
Žaidimo tikslas:  Remti vaikų domėjimosi savo mažąja tėvyne, meilės gimtajam miestui pasireiškimą, norą, kad aplinkinis pasaulis būtų geresnis, kaip vaikai juos mato savo fantazijose, kurdami mįsles, vaizdinės veiklos konstravimą  gebėjimas susivienyti kuriant kolektyvinį pastatą ir gebėjimas jį įveikti. Parengiamajame etape kviečiame vaikus atsakyti į tokius klausimus kaip - Kaip norėtumėte matyti mūsų miestą? Ką norėtumėte pastatyti mūsų mieste ir kodėl? ir kt.. Klausimai, reikalaujantys vaikų gebėjimo fantazuoti, gebėjimo įsivaizduoti, kūrybiškumo, taip pat gebėjimo suformuluoti savo atsakymą. Vienas iš šio žaidimo komponentų yra zoologijos sodo siužeto žaidimas. Vaikai norėtų, kad mūsų mieste būtų zoologijos sodas - ir laukiniams gyvūnams, ir naminiams, jais grožėtis ir prižiūrėti.Vaikinai nusprendė, kad savo mieste statome raketą, kuri skris į kosmosą. Šiuose žaidimuose vaikai demonstruoja susidomėjimą juos supančiu pasauliu, meilę savo gimtajam miestui, norą padaryti aplinkinį pasaulį geresnį, tokį, kokį jį mato. Dar vienas vaikų siūlomas žaidimas – „Modelių namai“ Vaikai išbandė save įvairiuose vaidmenyse: drabužių dizainerio, siuvėjo, modelio, stilisto ir kt. Šie žaidimai taip pat praturtina ir plečia aktyvų vaikų žodyną. Taigi įvairios kraštotyrinės veiklos formų, priemonių, metodų ir technikų įtakoja žinių apie supančio pasaulio reiškinius ir objektus lygį, teigiamą emocinį ir estetinį požiūrį į juos, o svarbiausia – vaikų ugdymo turinį ir kokybę. požiūrį į kultūrines ir istorines vertybes, pažinimą su gimtojo krašto kultūra. Vaikai nesąmoningai mokosi mąstyti – žaidime. Tai turėtų būti naudojama ir ugdoma vaizduotė bei fantazija nuo ankstyvos vaikystės. Tegul vaikai
„išradinėja savo dviračius iš naujo“. Kas vaikystėje neišrado dviračių, tas išvis nieko nesugebės išrasti. Fantazuoti turėtų būti smagu. Mokyti pajusti gimtojo krašto grožį, gerbti ir didžiuotis šiame krašte gyvenančiais žmonėmis, ugdyti meilę gimtoms vietoms – vienas pagrindinių mokytojų ir tėvų uždavinių. Kultūra, gimtojo krašto gamta turi įeiti į vaiko širdį ir tapti neatsiejama jo sielos dalimi. Naudodami žaidimus – kraštotyrinio pobūdžio fantazijas darbe su vaikais ugdome patriotinius jausmus, kurie išlieka visą gyvenimą ir tarnauja žmogaus dvasiniam tobulėjimui. Krašto istorija yra socialiai reikšminga ir reikalinga dirbant su vaikais. Vargu ar galima pervertinti jo reikšmę: auklėdami vaikus įvykiuose, glaudžiai susijusiuose su mūsų gimtojo krašto istorija ir gamta, taip suformuluojame gilų prisirišimą prie jo, pasididžiavimo jausmą.

Valstybės biudžetinė ikimokyklinė įstaiga švietimo įstaiga Sankt Peterburgo Vyborgsko rajono kombinuoto tipo darželis Nr.1.

Metodinis tobulinimas fantazijos žaidimai pagal K. I. Chukovskio eilėraštį „Gyveno kartą žmogus kreivomis kojomis“

Oleinik Oksana Pavlovna

Auklėtojas.

Sankt Peterburgas

Įvadas.

Vaikų fantazijos pasaulis yra įvairus ir begalinis. Iš svajotojų išauga puikūs rašytojai, skulptoriai, menininkai ir dizaineriai. Jei nebūtų fantazijos ir vaizduotės, mokslas nesivystytų. Be vaizduotės nė vienas moksleivis negalėtų įsisavinti nė vieno dalyko, nes negalėtų operuoti abstrakčiomis sąvokomis ir galvoje konstruoti vaizdų.

Kai gimsta vaikas, jis dar neturi vaizduotės. Kuo vaikas vyresnis, tuo daugiau laiko suaugusieji skiria žaidimams ir specialioms vaizduotės lavinimo mankštoms, tuo labiau vystosi gebėjimas fantazuoti, gebėjimas kurti.

Vaikas pats fantazuodamas kuria bet kokį siužetą, įskaitant ir pasaką, bet kokią situaciją, bet kokią užduotį ir ją sprendžia taip, kaip jam patinka. Spręsdamas tikras problemas vaikas ieško ne bet kokio, o tikro, rimto, įmanomo sprendimo. Abiem atvejais jis kuria, bet fantazuojant daugiau laisvės, nes nėra draudimų iš išorės. fiziniai dėsniai ir nereikalauja daug žinių. Štai kodėl vaikų mąstymo ugdymą geriau pradėti nuo fantazijos ugdymo.

4-5 metų amžiaus vaizduotė tampa kūrybinga - žaidimų, piešinių, išgalvotų istorijų siužetai tampa turtingesni ir įvairesni. Vaikas kuria istorijas, kuria naujus personažus, ieško būdų, kaip realizuoti savo kūrybines idėjas, sugalvoja naujų žaidimų. Tačiau vaikams fantazuoti be vaidybos vis tiek sunku. Norėdami fantazuoti, vaikai turi veikti.

Būdamas penkerių metų vaikas jau gali mintyse fantazuoti – sugalvoti nepaprastų istorijų, fantastinių gyvūnų, pasakų. Šiame amžiuje pradedami kloti kūrybinės vaizduotės pamatai.

Kaip padėti ikimokyklinukui ugdyti kūrybinę vaizduotę. Yra daug įvairių būdų. Vienas iš jų yra žaidimas.

Žaidimas geriausias vaizdas veikla ikimokyklinukui, kurioje lavinama kūrybinė vaizduotė. Vaikai turėtų žaisti kuo daugiau. Žaidimas yra ypatinga veiklos forma, kuri užima pagrindinę vietą vaiko gyvenime. Žaidimas nuo bet kurios kitos veiklos skiriasi būtent tuo, kad yra paremtas fantazija.

fantazijos žaidimai yra kitų žaidimų elementų. Būdingas fantastinių žaidimų bruožas – galimybė žaidimams pritaikyti bet kokį daiktą: siūlų ritę, pagaliukus, virvelę, nosinę, kaspinėlį ir pan.. Fantastiniuose žaidimuose kiekvienas daiktas akimirksniu pakeičia prasmę: nosinė ar virvelė virsta žmogeliuku. , paprastas popierinis laivas į fantastišką transportą, kuris gali judėti be vandens.

Fantastinis žaidimas pagal K. I. Chukovskio eilėraštį „Buvo kartą žmogus kreivomis kojomis“.

Tikslas: Fantazijos, vaizduotės, kalbos ugdymas kūrybiškumas, savarankiškos kūrybinės veiklos skatinimas.

Užduotys:

Prisidėkite prie žaidimo siužeto kūrimo aplink išgalvotą personažą, lavinkite vaizduotę.

Ugdyti vaikų kūrybinį mąstymą, gebėjimą rasti savo sprendimą, kelti hipotezes.

Veikloje aktyvinti aiškinamąją, vertinamąją vaikų kalbą

Ugdyti emocinį pasirengimą dalyvauti įvairiose veiklose, pasirengimą bendrauti tarpusavyje, norą užbaigti tai, kas pradėta.

Įdiegtos edukacinės sritys: Socializacija, bendravimas.

Švietimo sričių integracija:

Skaitymas grožinė literatūra, pažinimas, meninė kūryba, darbo.

Naudotos medžiagos: Dėžutė su užrašu „Siurprise“ (nosinaitės viduje), dainos „Surprise“ garso įrašas, skirtas „Statyk taką“, keli kartu sujungti A4 formato popieriaus lapai, dažai, vanduo, teptukai, popierinis laivelis, plunksnos. , ratai, burė, meduoliai, padėklai, dantų krapštukai, virvės.

Preliminarus darbas:

K. I. Chukovskio ir kitų vaikų rašytojų kūrybos skaitymas; pasakų, eilėraščių, dialogų dramatizavimas; d / ir „Sugalvokite istorijos pabaigą“, „Kas nutiktų, jei ..“

Bendros veiklos formavimo etapai:

Įvadas į žaidimą.

Charakterio išvaizda.

Kelionė su vyru.

D / ir „Statykite kelią“.

Upės piešinys.

Transporto priemonės dizainas.

Meduolio namelio statyba.

Virvių gaminimas.

Apytikslė žaidimo eiga – fantazija.

Ant lubų kabo dėžutė su užrašu „Siurprise“, skamba vaikiškos dainelės „Siurprise“ garso įrašas.

Vaikai, šiandien turime neįprastą dieną. Nes laukiam...

Vaikai skaito ant dėžutės užrašytą žodį.

Kas yra staigmena? Kaip manote, kokia staigmena mūsų laukia?

Mokytoja išima dėžutę ir kartu su vaikais apžiūri jos turinį – nosinę.

Štai mūsų staigmena! Ar tau tai patinka? Kodėl? - Dabar, jei galėtume atgaivinti šią nosinę, jei būtume magai. Kuo galėtume paversti nosinę? - Atgaivinkime jį, ir mums pasiseks... (mokytojas padaro žmogeliuką) - Kas tai? - Pasaulyje gyveno žmogus Kreivomis kojomis. Ir visą dieną vaikščiojo kreivu taku. - Nagi, vaikinai, nutieskite kelią mažajam žmogeliukui. Kokia ji turėtų būti?

Didaktinis žaidimas „Nutiesk kelią“. Prieš vaikus yra stalas, sudarytas iš vienos spalvos geometrinių figūrų. Vaikai kviečiami drožlėmis uždaryti tik tam tikras figūras (pavyzdžiui, trapecijos).

Gavome gerą vingiuotą kelią, kuriuo praeis mūsų mažasis žmogelis, ir mes jam padėsime.

Pasaulyje gyveno žmogus Kreivomis kojomis. Ir visą dieną vaikščiojo kreivu taku. Ir už kreivos upės...

Ką turėtume turėti po vingiuoto takelio? Kaip padaryti vingiuotą upę

Vaikai trasos pabaigoje pastebi dažus, teptukus, popierių. Pradėkite piešti upę.

Turime nuostabią upę. Bet man atrodė, kad mūsų mažasis žmogelis liūdnas. Kodėl manote? Kaip jis gali pereiti upę? Neturime ko statyti tilto. Ką dar galite galvoti?

Vaikai prie upės pastebi maišelį su užrašu „Paimk mane“, iš jo išima popierinę valtį, plunksnas, ratus, burę. Klausykite vaikų pasiūlymų.

Per upę perplaukti laivu per lengva. Šiandien mes su jumis mažieji magai. O tarp burtininkų valtys gali ne tik plaukti, bet ir... (skristi) – Kaip pasidaryti skraidančią valtį? Pritvirtiname plunksnas. - Paaiškėjo, kad skraidantis laivas. O jei oras neskraidantis? O jei po sausros upė pasidarė sekli arba jos visai nebuvo? Pritvirtiname ratus.

Gavome tikrą skraidantį transportą, labai neįprastą. O jei prie jos pritvirtinsime burę (burę tvirtiname), ir visi kartu pučia burę (pučia burę), tai valtis irgi pajudės pati.

Neįprastas transportas ir pavadinimas turėtų būti neįprastas. Tai mūsų valtis, mašina ir burlaivis, ir jis gali net skristi. Kokį pavadinimą sugalvosime savo transporto priemonei.

Klausykite vaikų pasirinkimų.

Dabar mūsų laivas paruoštas plaukioti per upę. Pūskime kartu, dar kartą ir persikelkime. "Ir už vingiuotos upės.." Kas gali būti už vingiuotos upės? Kur eina mūsų mažasis žmogelis?

Žinoma, kiekvienam pasaulyje reikia namų ir mūsų mažajam žmogui. Bet namuose – ne. Ką daryti?

Tai va, namą reikia statyti. Bet nuo ko? Mes turime neįprastą mažą žmogutį ir jo namai turėtų būti neįprasti. Iš ko gali būti pastatytas namas?

Vaikai pastebi staigmenų dėžutę su užrašu „atidaryk mane“ ir joje randa meduolių bei dantų krapštukų.

Iš ko statysime savo namus?

Vaikai nusiplauna rankas ir pradeda statyti namą, susegdami meduolių sausainius dantų krapštukais.

Gavome nuostabų, neįprastą ir skanų namelį kreivui mažam žmogeliukui. Kaip manai, ar jam patiks?

Kas gero šiame name?

Kas negerai?

Vaikinai, mes viską numatėme, bet pamiršome kai ką labai svarbaus, be ko mūsų mažasis žmogelis bus liūdnas. Ką mes pamiršome?

Kiekvienam žmogui, net ir neįprastam, reikia draugų. O kokių draugų gali turėti mūsų mažasis žmogelis?

Padarykime juos iš virvių.

Vaikai, kaip parodė mokytoja, daro mažus žmogeliukus, paskui sugalvoja jiems vardus, pasakoja apie jų charakterį, pomėgius, vaidina mažų žmogeliukų dialogus.

Bibliografija:

Vygotsky L.S. „Vaikystėje vaizduotė ir kūryba“.

Kravcova E. E. „Pažadinkime magą vaike“.

Simanovskis A. E. "Kūrybinio mąstymo ugdymas vaikams".

Nadežda Gureeva
Fantastinių žaidimų vertė ikimokyklinio amžiaus vaikų vaizduotės ugdymui

1. ŽAIDIMO REIKŠMĖ VAIKŲ VAIZDUOTĖS UGDYMAI

Šiuolaikiniai vaikai turi galimybę žaisti labai neišsivysčiusi. Žaidimą išstūmė kita, suaugusiems skirta veikla. Pagal amžiaus pereodizaciją, kiekvieno specifiką amžiaus laikotarpis ir sąlygos visaverčiam psichikos plėtra susijęs su amžiumi neoplazma. Dėl ikimokyklinukai tai psichologija neoplazma pasirodo funkcijoje vaizduotė. Kadangi pagrindinė veikla skirta ikimokyklinukai lieka žaisti, tuomet klausimas bus aktualus šiam laikotarpiui plėtra fantazija per įvairių tipų žaidimus.

„Žaidimas sukuria džiaugsmą, laisvę, pasitenkinimą, ramybę savyje ir aplink save, taiką su pasauliu“. Friedrichas Fröbelis.

Vienas iš rusų psichologijos įkūrėjų L. S. Vygotskis teigė, kad žaidimo pagrindas yra įsivaizduojamas arba įsivaizduojama situacija. įsivaizduojamas situacija susiklosto, kai yra neatitikimas tarp regėjimo lauko ir semantinio lauko.

Režisuodamas žaidimus, žaisdamas situacijas, susijusias su nemaloniais išgyvenimais, garsiai samprotaudamas, vaikas išmoksta adekvačiau vertinti rodomus įvykius, įgyja gebėjimą atsistoti ant kito požiūrio taško, jį suvokti, o tai lemia emocinės reakcijos sušvelnėjimą. geriau suprasti situaciją.

Psichologinė skirtingų žaidimų tipų analizė parodė, kad kiekvienas iš jų turi skirtingą prasmė formuoti atskirus komponentus vaizduotė. Taigi objektinė aplinka daugiausia formuojasi pradinėse režisieriaus žaidimo formose, kai vaikas į vieną siužetą sutvarko įvairius žaislus ir daiktus. Vaiko praeities patirtis gauna didžiausią siužeto-vaidmenų žaidimo įgyvendinimą, kai žaidžiami visi jo gyvenimo įspūdžiai. Galiausiai vaizdiniame vaidmenų žaidime pirmiausia susiformuoja ypatinga vidinė padėtis, o vėliau įgauna intensyvumą. plėtra režisūroje.

2. OBJEKTŲ-ŽAIDIMŲ APLINKOS KŪRIMAS PAlengvina VAIKŲ FANTAZIJOS UGDYMAS

Mūsų komanda tam skiria ypatingą dėmesį, kadangi dalykinėje aplinkoje vaikas auga, veikia, kuria, todėl dalykinė aplinka turi būti daugiafunkcinė, nevaržanti vaiko vaizduotės skrydžio.

Naminės lėlės, lėlės ant pirštinės, kumštinė,

Dėžės (urvai, nameliai, tuneliai, skraidančios lėkštės, kosmodromai,

Naminis Velcro ženkleliai,

Nešiojamas žaidimų kambarys su mažomis lėlėmis, namas, audinio atraižos, kamuoliukai, pagaliukai,

apranga: pelerinos (daugiafunkciai - muškietininkas, princesė., įvairių dydžių šalikai, įvairių spalvų audinio gabalai,

Kolekcijos: plunksnos, vėduoklės, spalvotos juostelės, diržai, diržai.

Atliekos medžiagos: lanksti žarna, šiaudeliai, ratas, plastikiniai dangteliai, mašinų dalys, kiaušinių formos, putplastis, stiklainiai.

Medžiaga erdvei sutvarkyti: užuolaidos su kilpomis galuose, su raštu, kuris gali paskirti – kavinė, restoranas, ligoninė.

Stebuklinga lazdelė, krūtinė,

Plokštės, žemėlapiai su stebuklingomis šalimis, pasakiški urvai, debesų šalys, spalvų dėmės su nuimamais herojų ir daiktų vaizdais,

Naminės knygos: „Vieno dalyko istorija“, „Gyvas šaldytuvas“, „Batai baliuje“, "Veidrodžių ir veidrodžių karalystė".

2. ŽAIDIMAI, UŽDUOTYS IR PRATIMAS DĖL VAIZDUOTIES UGDYMAS

Mūsų darželis dėl vaizduotės ugdymasšiuos žaidimus, pratimus, duodamos užduotys:

„Nebaigtas piešinys“.Pratimas: pakvieskite vaiką pagalvoti, kaip atrodo šis paveikslas, ir užbaikite jį.

"Atspėk, kas aš esu".Žaidimo progresas: vaikai gestais ar garsais vaizduoja objektą (lokomotyvas, virdulys, samovaras, šuo, katė).Pratimas: Vaikas turi atspėti, kas tai per objektas.

"Puoškite žodį".Pratimas: Pakvieskite vaiką pasirinkti kuo daugiau duoto žodžio apibrėžimų. (ruduo, namas, žiema, vasara, močiutė, gėlė, mama, žaidimas ir kt.)

„Naudojami daiktai“.Pratimas: vaikas turi išvardyti visus galimus šio daikto panaudojimo būdus. Galimybės: pieštukas, laikraštis, popierius, knyga, teptukas, taburetė, kastuvas, viršelis.

"Įsivaizduok kaip".Užduotys: vaikas turi įsivaizduoti ir pavaizduoti, kaip veria adatą; gimtadienio torto žvakių pūtimas; švytuoklinis laikrodis, kuris muša; pavaizduoti ir įgarsinti gegutės laikrodį, motociklą; kirpėjas, kuris daro plaukus; mažasis žvejys, chirurgas operacijos metu.

"Pasiūlyti".Pratimas: Parašykite sakinį naudodami paveikslėliuose rodomų objektų pavadinimus.

„Objektų vaizdų komponavimas“.Užduotys: naudojant geometrines figūras, vaikas turi nupiešti žmogaus veidą, nupiešti namą ir kitus daiktus.

„Sugalvok mįslę“.Užduotys: Pakvieskite vaiką įminti mįslę apie skėtį. Užuominos: kaip atrodo objektas (ant grybo, ant verpimo, ant varpelio); Koks skirtumas (nevalgomas, nesisuka, apsaugo nuo lietaus);paslaptis: kaip grybas, bet negali valgyti, kaip verpstukas, bet jis nesisuka kaip varpelis, bet uždengs nuo lietaus.

"Kas vyksta".Pratimas: Pakvieskite vaiką išsamiai atsakyti į siūlomą klausimą. Pavyzdžiui: kas atsitiks, jei visi atgys pasakų herojai?; Kas nutiktų, jei visi gyvūnai pradėtų kalbėti žmogaus balsu? ; Kas atsitiks, jei lietus ir toliau pliaupia? Ir pan.

Linkime visiems mokytojams kurti ir fantazuoti, nes tik toks mokytojas gali suprasti vaiką, padaryti jo gyvenimą įdomų!

Žaidimas – fantazija

kaip vaizduotės ir vaikų kūrybiškumo ugdymo priemonė.

Kutuzova Lidia Aleksandrovna,

mokytoja psichologė MBU d / s Nr. 147 "Sosenka"

Gražuolė pažadina gėrį. Estetiniame ir protiniame ugdyme bendras pažinimo ir tobulėjimo objektas yra vaiką supantis pasaulis. Estetinės vertybės turi ir meną, ir gamtą, ir gyvenimą, ir žmonių santykius. Susitikimas su gražiuoju gyvenime ir mene ugdo vaikų estetinį jausmą. Estetinio suvokimo procese, iš pradžių veikiamas suaugusiojo, paskui savarankiškai, vaikas daro apibendrinimus, asociacijas, jame atsiranda palyginimų, atsiranda estetinių vertinimų, sprendimų. Taip atsiranda vertinamosios nuostatos į aplinką, jos pagrindu formuojamas estetinis meninis skonis.

L. S. Vygotskis manė, kad bet kokios kūrybinės veiklos pagrindas yra vaizduotė, ty gebėjimas derinti įspūdžius, gautus iš realios gyvenimo patirties arba iš literatūros ir meno kūrinių.

AT pastaraisiais metais pastebima liūdna tendencija – vyresnių ikimokyklinukų žaidimai darosi primityvūs ir agresyvūs, jų turinys ir forma nuskurdę, monotoniški. 5-6 metų vaikai žaisdami imituoja pasirinkto veikėjo veiksmus ir balsą, tačiau jų kuriami žaidimo vaizdai dažniausiai būna neišraiškingi, neturintys ryškių emocinių apraiškų, dažnai agresyvūs. Tradiciniai žaidimų „Dukros-mamos“, „Ligoninė“, „Kirpyklėlė“, „Parduotuvė“ siužetai apima dvi ar tris tarpusavyje susijusias situacijas. Vaikų literatūrinė patirtis praktiškai neįtraukiama į žaidimų siužetus, daugiausia berniukai į žaidimą atneša savo įspūdžius iš animacinių serialų (robotų, transformatorių). Suaugusieji, ypač mokytojai, sugeba padėti vaikams ir daug ko išmokyti.

Viena iš žaidimų patirties perdavimo formų yra fantastinis žaidimas, bendra vaikų ir suaugusiųjų veikla.

Bendras fantazijos žaidimas lavina vaizduotę, kūrybiškumą, praturtina emocinį vaikų gyvenimą. Tokiame žaidime būtina mokėti derinti įvairius įvykius, derinant atskiras idėjas bendrame siužete. Istorijos žaidimui nebūdingas griežtas plano laikymasis. Tuo pasireiškia jo specifiniai bruožai – pasirenkamumas, veiksmų pasirinkimo laisvė. Bendras siužetas susideda iš dalyvių pasiūlymų žaidimo eigoje.

Tokie žaidimai leidžia suaugusiajam, kaip vaikų partneriui, švelniai paskatinti juos derinti ir derinti įvairius siužetus.

Patogiausi tokiai veiklai yra pasakų siužetai, turintys bendrą siužeto schemą ir įvykių seką:

1 - atsiskleidžia noras turėti kokį nors daiktą (ar jo praradimą), dėl ko pasakos herojus siunčiamas (arba palieka pats) dėl jo;

2 - herojus susitinka su magiško agento „donoru“ (savininku) ir, norėdamas jį gauti, išlaiko testą (dėl gerumo, išradingumo, miklumo, išradingumo ir kt.);

3- herojus iš „donoro“ gauna magišką agentą arba magišką padėjėją, kurio pagalba pasiekia norimą objektą;

4- herojus atranda priešą, kurio rankose yra norimas objektas, ir išlaiko pagrindinį išbandymą (kovoja su priešu arba išsprendžia jam pavestas sunkias užduotis);

5- herojus nugali priešą ir gauna norimą objektą;

6- herojus grįžta namo ir gauna pelnytą atlygį.

Aukščiau pateikta pasakų transformavimo schema reikalinga pedagogui, kad galėtų atskleisti išradimo žaidimą ir pakeisti pažįstamą siužetą.

Nusprendėme, kad pagrindinis žaidimo herojus - fantastinis mažasis žmogelis - neįprastas minkštas žaislas, kuris nepanašus į bet kurį iš vaikams pažįstamų pasakų personažų.

Ir
kriaušė pagaminta iš minkštos, malonios liesti medžiagos. Žmogelio rankos pagamintos ant vielinio rėmo, taip pat galima keisti antakių ir burnos padėtį, kad Žmogaus veidas išreikštų skirtingus jausmus: džiaugsmą, liūdesį, nuostabą, susidomėjimą, pyktį, baimę pagal žaidimo situaciją, herojaus nuotaika.

Sukurtas pasakų šalies žemėlapis su tradiciniais objektais, atspindinčiais kertinius siužeto taškus (kelias, teigiamo herojaus rūmai ir antiherojaus pilis, upė-kliūtis, miškas, kalnai). Žemėlapis padeda herojui judėti laike ir erdvėje. Dirbant su tokia kortele lengviau žaisti fantazijos žaidimus, padedama vaikams patiems susiorganizuoti žaidimus, geriau atsiminti, ką sugalvojo. Visi žaidimo įvykiai vystosi aplink herojų-Žmogų ir yra sujungti siužetu.

Žaidimo pradžioje mokytojas duoda „atskaitos tašką“, pasakoja, kokie įvykiai jame vyks, smulkiai aprašo veikėjų emocinę būseną, išgyvenimus, vaikai kartu su mokytoju atvaizduoja, kas tai. atrodo kaip Pagrindinis veikėjas- Žmogus įvairiais pasakos momentais (veido mimika, pozos, gestai).

Pavyzdys. Kelionės pradžioje Žmogus išvyksta į pasakų Juokų šalį. Vaikai sugalvoja, kaip atrodo šios šalies gyventojai, kaip vadinami šalies miestai (pavyzdžiui, Chotanskas), jos gatvės, kaip atrodo sostinė, rūmai, kuriuose gyvena valdovai ir t.t. Juoko šalies gyventojai Mažajam Žmogui pranešė liūdną žinią: Piktas vėjas pavogė jaunąją princesę Šypseną (princesės apibūdinimas: kaip atrodė princesė?, Kaip pasireiškė jos gerumas?).

Mūsų drąsus mažasis žmogus eina ieškoti princesės į piktojo vėjo karalystę.

Mokytojas palaipsniui įtraukia vaikus į siužeto kūrimą, kartu su vaikais nagrinėja žemėlapį (pavyzdžiui, „upė herojaus kelyje“, „Piktojo vėjo pilis“) ir padeda vaikams užduoti klausimus. : „Kaip būtų galima pavadinti upę stebuklingoje žemėje?“, „Koks joje vanduo?“, „Kuo ji tapo po piktojo vėjo gudrybių? ir tt

Žaidimo eigoje įtraukiama vaikų literatūrinė patirtis, pavyzdžiui, jie kviečiami prisiminti, kad pasakose visada yra stebuklingų pagalbininkų (Kokie herojai pagalbininkai yra pasakose?, Kaip jie padeda herojui? , Kokius testus jie sugalvoja?).

Pagaliau žmogeliukas pasiekė Piktojo vėjo pilį, bet norint ten patekti, reikia atlikti sargybinių užduotį (pvz., be popieriaus ir dažų vienu žodžiu nupiešti Piktojo vėjo portretą, apibūdinkite pilį ir jos apylinkes, kurias galima pamatyti pilies viduje).

Ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas gebėjimo kurti personažo įvaizdį, gebėjimo apibūdinti pažįstamas emocines būsenas ugdymui. Tam naudojami muzikiniai kūriniai (pavyzdžiui, Šopeno „Noktiurnas“ emocinei „liūdesio“ būsenai aptarti, P.I. Čaikovskio „Naujoji lėlė“ – emocinei „džiaugsmo“ būsenai aptarti, E. Grigas „Olve. kalnų karaliaus“ – „baimė“ ir kt.).

Beveik kiekviename fantazijos žaidimo etape, kaip paskutinė pamokos dalis, galite piešti bet kokia technika, įskaitant „stebuklingus dažus“, įskaitant guašą, PVA klijus ir stambią druską. Išdžiūvę tokie piešiniai paslaptingai blizgės.

Pirmuosiuose žaidimo etapuose mokytojas išsamiai aprašo vaikams įvykius, veikėjų emocinę būseną, išgyvenimus. Po kurio laiko galite pakviesti vaikus naudoti piktogramų žetonus, kuriuose pavaizduotos pagrindinės Žmogaus emocijos. Vaikai turi išsiaiškinti, kas atsitiko, kodėl herojus turi tokį veidą, išsamiai apibūdinti naujus herojų gyvenimo įvykius.

Fantastinis žaidimas, pasak D.P.N. N.Ya. Michailenko, K.P.N. ANT. Korotkova prisideda prie ikimokyklinio amžiaus vaikų monologinės kalbos formavimo, būtent, vaikų meistriškumo pagal sunkiausią jos tipą - kūrybinę istoriją. Šio tipo žaidimai išlaisvina vaikų vaizduotę, lavina kalbėjimo įgūdžius rašymo srityje, sugalvoja istorijas, istorijas, pasakas.

Noras sugalvoti istoriją ar pasaką, kurios herojus yra žaislas, skatina vaiką pasirinkti tinkamus žodžius, gramatiškai išdėstyti juos į nuoseklius teiginius, aiškiai, aiškiai, intonacija raiškiai papasakoti auditoriją, siekiant įtraukti juos į žaidimas. Norėdami tai padaryti, turite turėti gerai išvystytą monologinę kalbą, kuri šiandien yra išimtis, o ne taisyklė ikimokyklinukui.

Fantazijos žaidimo pagalba sprendžiamos šios užduotys: gebėjimas derinti paties vaiko ir kitų dalyvių pasiūlytus įvykius bendrame žaidimo siužete; žaidimo įgūdžių formavimas bendras žaidimas suaugęs su vaikais, kai suaugęs yra žaidimo partneris; savarankiškas vaikų žaidimas, kuriame suaugęs asmuo tiesiogiai nedalyvauja, o tik suteikia tam sąlygas.

Naudotos literatūros sąrašas

1. Vygotsky L.S. Vaizduotė ir kūrybiškumas vaikystėje. Sankt Peterburgas: Sojuz 1999 305s.

2. Kudrjavcevas V.T. Vaiko vaizduotė: prigimtis ir raida, // Psichologijos žurnalas 2001 m. №5.p.57

3. Kravcova E . A. Pažadinkite burtininką vaike. M.: Išsilavinimas, 1996 m.

4. Michailenko N., Korotkova N. Siužetinio žaidimo organizavimas darželyje M.: Linka-Press, 2009. - 96 p.

Kalinichenko A.V. Miklyaeva Yu.V., Sidorenko V.N. Ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo veiklos plėtra: įrankių rinkinys. - M. Iris-press, 2004 m.

5. Mukhina V.S. Su amžiumi susijusi psichologija. M.: Nauka, 2007. 258s

6. Subbotina L.Yu. Vaikų fantazijos: vaikų vaizduotės ugdymas. Jekaterinburgas: U-Factoria, 2005 m. 192-ieji.

7. Smirnova E.I. Šiuolaikinis ikimokyklinukas: žaidimų veiklos ypatumai.// Ikimokyklinis ugdymas. 2002. – Nr.4. - S. 70 - 74

9. Fantasy: Forelock in the Laughing.//Sužadėtinė.-1997.-№4

Žaidimų, skirtų kūrybinei vaizduotei lavinti, kortelė

"Žodžių grandinė".
Žaidimo tikslas:
Kūrybinės vaizduotės ugdymas, iššaukiant garsus ir vaizdus, ​​asociacijas ir prisiminimus, idėjas ir svajones.

Žaidimo eiga:
Vaikai kviečiami sudaryti ilgą žodžių traukinį – kiekvienas žodis yra anonsas. Anonsai, kaip ir žodžiai, turi būti tarpusavyje susiję, tai yra, kiekvienas žodis turi traukti kitą.

Pavyzdys:
Pedagogas: Žiema – kas? (deda priekabą - žiema).
Vaikai: apsnigta, šalta (dėti dvi priekabas).
Pedagogas: O kas dar šalta?
Vaikai: Ledai, ledas, sniegas, vėjas (kiekvienam žodžiui dedama priekaba).
Pedagogas: (pradedant nuo paskutinio žodžio) O koks vėjas?
Vaikai: šiaurietiški, stiprūs...
Pedagogas: O kas dar gali būti stiprus? ir kt. kol vaikams nusibosta arba vagonai baigsis.
Žaidimo variantas:
Vežimėliai gali būti įvairių spalvų. Kiekviena lentelių eilė arba vaikų pogrupis turi savo spalvą. Vaikų atsakymų metu mokytojo padėjėjas ar vyresnis vaikas įdeda tam tikros spalvos priekabą. Žaidimo pabaigoje skaičiuojama, kuris pogrupis ar eilė gavo daugiau vagonų (kurio traukinys ilgesnis), jie laimėjo.


„Binome fantazija“.

Žaidimo tikslas:
Suaktyvinkite vaizduotę, siekdami užmegzti giminystę tarp dviejų vienas kitam svetimų žodžių, sukurti vieną, kuriame galėtų egzistuoti abu svetimi elementai. „Fantastiniame dvinaryje“ žodžiai vartojami ne įprasta jų reikšme, o išlaisvinti iš kalbų diapazono, kuriame jie atsiranda kasdien.

Žaidimo eiga:
Ant stalų yra kortelės (atvirkščiai). Kiekvienoje krūvoje yra skirtingos nuotraukos: drabužiai, gyvūnai, baldai ir kt.
Pašaukti du vaikai paima vieną kortelę iš krūvos ir parodo ją vaikams. Mokytojas siūlo sujungti žodžius, žyminčius tai, kas nupiešta paveiksle.
Lengviausias būdas juos sujungti yra prielinksniai. Kad būtų vizualus. Galite manipuliuoti kortelėmis.

Pavyzdys:
Vaikai išsitraukė korteles „šuo“, „drabužių spinta“. „Šuns“ kortelė yra viduryje, o „spintos“ kortelė yra viršuje, tada apačioje, tada dešinėje, tada kairėje ir tt Vaikai įvardija kortelių vietą, gali sugalvoti savo savo žodžių junginius: „šuns spinta“, „šuo spintoje“ ir kt.
Kiekviena iš šių frazių gali būti vaikų sugalvotos istorijos ar situacijos pagrindas.
Galite naudoti RVS operatorių - padidinkime šunį iki kolosalaus dydžio: jis saugos kabinetą, dėvėdamas jį dantyse. Arba šuniui vietoj medalių ant kaklo kabo spintelės.
Spinta didžiulė - šuo sėdi rakto skylutėje, nieko neįsileidžia į spintą ir t.t.
Vaikai gali sugalvoti savo istoriją arba pasirinkti bet kokį žodžių derinį. Galite pasiūlyti nupiešti pasakojimo iliustracijas. Vykstant piešimui, istorija įgauna naujų detalių.
Galite naudoti kolektyvinį mokymosi metodą – du ar daugiau vaikų sukuria vieną istoriją, ją iliustruoja, tada vienas iš vaikų pasakoja kitiems vaikams.


„Fantazijos daugianariai“.

Žaidimo tikslas:
Fantazijos, kūrybinės vaizduotės ugdymas. Priešingai nei „Binom Fantasy“, šis žodžių pašalinimo žaidimas yra paimtas iki kraštutinumo.

Žaidimo eiga:
I variantas:
Vaikai turi įvairių daiktų ant stalų ir siužetinės nuotraukos, raštas žemyn. Mokytojas užduoda klausimą, vaikai paeiliui vartydami kortelę bando pagal tai, kas joje pavaizduota, atsakyti į klausimą. Kaimynas padeda tam, kuris nesusitvarko. Mokytojas užduoda antrą klausimą – atsakymų tvarka ta pati. Klausimai:
Kas (kas) pavaizduotas? (nuotraukoje?)
Kur yra?
Iš ko jis susideda?
Ką jis daro?
Ką jis sako? (Koks yra atsakymas?)
Tie patys klausimai gali būti siejami su nagrinėjamo subjekto (objekto) praeities ir būsimos (įvertintos) būsenos.
Žaidimo pabaigoje, pasinaudojant vaikų atsakymais, galite pabandyti sugalvoti vieną istoriją kiekvienam.
II variantas:
Vaikai galvoja apie bet kurį trijų raidžių žodį. Vėl galite naudoti prekių korteles. Mes padalijame šį žodį į garsus ir sugalvojame žodžius, tik šiam garsui. Sugalvoti žodžiai užrašomi lentoje po kiekviena raide esančiame stulpelyje arba nurodomi simboliu, arba rodomas paveikslėlis. Tada atsitiktine tvarka parenkami žodžiai, po vieną iš kiekvienos eilutės, ir su jais sudaromas sakinys. Šis sakinys gali būti nuoroda kuriant istoriją (sudarykite kelis sakinius, pabandykite juos sujungti su vienu siužetu).
Kai vaikai mokosi šio žaidimo, jis gali būti komplikuotas: pirmam garsui parenkami daiktą (daiktavardį) žymintys žodžiai; antrajam garsui - žodžiai, reiškiantys daiktų savybes ar būsenas (būdvardis ar prieveiksmis, sudarytas iš jo), o vaikams sakome „kas?“, „kaip?“; trečiam garsui - žodžiai, reiškiantys veiksmą ir atsakantys į klausimą "ką jis veikia?" (Veiksmažodžiai).
Šią žaidimo versiją geriausia atlikti parengiamose grupėse arba logopedinėse grupėse, kai vaikai susipažįsta su garso analizėžodžius.

Pavyzdys:
Vaikai sugalvojo žodį „Namai“.

Rūkyti

Asilas

Muilas

Sofa

vapsva

Kamuolys

Dušas

Langas

Kaukė

Skylė

Ugnis

Rezultatas

Kelias

Didelis

prausiasi

Rūkyti

Žavus

miau

Mediena

Atviras

Sapnuoti

Kaimo namas

Apgautas

iškankintas

Sofa

Atsargiai

Mirksi

Vaikai sudaro sakinius iš žodžių pagal užduotį arba savavališkai vaikų prašymu, pavyzdžiui - 1,3,2: „kelias“, „atviras“, „miau“. Toliau iš šių žodžių sudaromas sakinys, pavyzdžiui: „Kačiukas miaukia atvirame kelyje per lietų“. Arba, pavyzdžiui, deriniui 5-5-5 („sofa“, „atsargiai“, „mirksi“), sugalvokite fantastišką istoriją, pradedant nuo šio derinio.


„savavališkas priešdėlis“.

Žaidimo tikslas:
Vaizduotės ugdymas, vienas iš žodžio kūrimo būdų – žodžio deformacija dėl priešdėlio-prielinksnio įvedimo.

Žaidimo eiga:
Ant vieno iš morfologinės lentelės vektorių (ašių) sudėkite prielinksnius: not, deputy, mini, maxi ..., ant kito - vaikų pasiūlytus žodžius, žyminčius objektus. Iš derinio, gauto sujungus prielinksnį ir žodį, sudaromas sakinys, o tada pasakojimas.

Pavyzdys:

žodžiai

ne

pavaduotojas

mini

maxi

peilis

ne peilis

padauginti

mini peilis

maksknife

katė

kai kurie

pilis

minikatė

žandikaulis

begemotas

ne begemotas

zambehemotas

mini begemotas

maxihippo

antklodė

antklodė

antklodė

mini antklodė

maxi antklodė

Apsvarstykite pavyzdį: peilis nėra peilis. Jei svarstysime peilio funkciją – dalyti, pjaustyti, tai ne peiliu galima pasiekti tą patį rezultatą, bet kokiu kitu būdu, pavyzdžiui, perdurti, perdegti. Kaip naudoti tokį „peilį“? Kam mes jį panaudosime? Ir tt….
Galite galvoti apie visą šalį naudodami neigiamus prielinksnius. Pavyzdžiui: "pilis" - katės pavaduotojas - kas tai yra? Ką jis daro? kas jis toks?
„mini begemotas“ – kaip gyvens toks „begemotas“? upėje? O kas jam bus „upė“? Ką jis valgys? „Maxio Blanket“ yra antklodė, kuri dengia visus – kas atlieka šią funkciją? Vanduo jūroje, dengiantis visus jūros augalus, sniegas – žiemą, atmosfera – Žemės rutulys...
Taip pat galite žaisti šį žaidimą matematikoje, prie savavališkų žodžių pridėdami skaitmenis: karvei - „trys karvė“, kokia tai karvė? Kiek ji turi galvų, kojų, uodegų? Kam jai reikia trijų uodegų?..
Gerai su vaikais kartoti visumos padalijimą į dalis, papildant žodžius: pusė -, ketvirtis -, trečia -... Pavyzdžiui, šaukštas - pusė šaukšto: tai gali būti pusė šaukšto, bet kaip panaudok tai? Galima vertinti pagal funkciją – šaukšte maisto tik iki pusės, ką daryti? Arba kažkas gali būti, bet kažkas ne, kodėl? Kam?...

„Kūrybinė klaida“

Žaidimo tikslas:
Išmokykite vaikus fantazuoti naudojant rašybos klaidas.

Žaidimo eiga:
Kiekvienas vaikas turi žodžių, kuriuos netaisyklingai ištaria vaikystėje (ypač anksti), kartais atsimena, nes tėvai dažnai juos prisimena kaip juokingus. Pakvieskite vaikus juos prisiminti ir pagalvoti, ką jie galėtų reikšti tokiu tarimu?

Pavyzdys:
„kakletka“ - šokinėjantis kotletas, „lesaped“ - dviratis, sudarytas iš šakų; dviratis, kuris važiuoja tik per mišką arba tik per medžius...
Galima tikslingai vieną žodžio raidę pakeisti kita: šuo – „bobaka“, jau fantastiškas gyvūnas, bet ar tai šuniškas charakteris, ar visai kitoks?
Muilas - "dūmai", tai muilas, kuris išplauna viską iki skylių arba kvėpuojantis muilas, nuplauni, bet jis kvėpuoja, jis tampa dar didesnis...


„Fantastinės hipotezės“.

Žaidimo tikslas:
Fantazijos, kūrybinės vaizduotės ugdymas.

Žaidimo eiga:
Vaikams užduodami klausimai: „Kas būtų, jei...?“ Norėdami užduoti klausimą, imamas pirmasis pasitaikantis dalykas ir predikatas. Jų derinys suteikia hipotezę, kuria remiantis galima dirbti. Pakvieskite vaikus pagalvoti: „Kas būtų, jei ...?“ Be to, vadinamas bet koks objektas ir bet koks veiksmas.
Galite pakviesti vaikus patiems sugalvoti juokingų klausimų, o norinčius – sugalvoti savo istoriją.

Klausimų pavyzdžiai:
„Kas nutiktų, jei saulė staiga dingtų?
„Kas nutiktų, jei dingtų visi suaugusieji?
„Kas nutiktų, jei pas mus ateitų krokodilas? Dramblys?"


„Atgaivinti objektai“

Žaidimo tikslas:
Išmokykite vaikus sugalvoti istorijas, pasakodami pasakas ar istorijas apie objektus, kuriais jie mokosi manipuliuoti.

Žaidimo eiga:
Galima žaisti su mažiausiais vaikais, bet tada reikia susidėlioti pačiam, o vyresniems istorijas galima kurti tik nustumiant juos į animacijos objektą, arba pradedant nuo jų stebėjimo.
Į pasakų pasakojimą vaikams būtina įtraukti vyresnius vaikus.

Pavyzdys:
I variantas:
Apsvarstykite vaikų maitinimo pavyzdį.
Mokytoja pasakoja ir rodo: „Buvo šaukštas. Ji buvo maža, nežinojo, kur ir kaip neštis maistą, ir visą laiką atsidurdavo netinkamoje vietoje. Čia ji nuėjo Tanyai košės (iš Vanios lėkštės semia košės). Teisingai šaukštas ima košę? (vaikai teisūs). Ar turite protingų šaukštų? Kaip jie gauna košės? Iš tavo lėkščių? Oi, Petios šaukštas išėjo pasivaikščioti ir nepateko į burną.Paklydai? Tegul jūsų šaukštai parodo Petinai, kur neštis košę.
Panašiai galite sukurti pasaką apie sagą, kuri nežinojo, kaip patekti į savo namus, įlipo į kišenę, po apykakle.
Su vyresniais vaikais galima atgaivinti bet kokį daiktą ir pasiūlyti sugalvoti pasaką, istoriją.
Pagrindinis auklėtojo uždavinys – laiku pamatyti, į ką šiuo metu yra orientuoti vaiko interesai.
II variantas:
Galite tai pavadinti „Kelionė per savo namus (grupę).
Kaip užmigdyti kūdikius? Papasakokite jiems pasaką apie lovą: „Buvo lova, kuri neleido berniukui miegoti, pašoko iki lubų, išbėgo į aikštę ir nukrito nuo laiptų. Yra lovos su varikliais, jie važiuoja į tolimus kraštus krokodilų medžioti. Yra kalbanti lova, kuri pasakoja įvairias istorijas ... "
Vaikas blogai sėdi kėdėje nuolat siūbuoja. Papasakokite jam istoriją apie kėdę, kuri, rūšiuodama 4 kojas, bėgo paskui tramvajų. Jis vėlavo ir skubėjo. Staiga viena koja nukrito ir kėdė prarado pusiausvyrą. Laimei, vienas praeivis laiku pakėlė nukritusią koją ir ją uždėjo. – Kas jums sulaužė koją? - jis paklausė. "Meistras" - nuleisdamas nugarą, atsakė kėdė.
Galite sugalvoti įdomios istorijos, sudaro dvinarį - animacinis objektas + žaislas.
Žaidime svarbiausia leisti vaikui pačiam sugalvoti istoriją, laiku prisijungti prie žaidimo, suteikti jam naują kryptį ar siužetą. Tačiau pagrindinis dalykas yra vaiko noras kurti.


„Limeriko kūrimas“.

Žaidimo tikslas:
Kūrybinio mąstymo, vaizduotės ugdymas per limeriko kūrimą (angliška organizuotos nesąmonės versija).

Žaidimo eiga:
Aiškiname vaikams eilėraščio kūrimo techniką, bet sakome, kad jis turi būti šiek tiek pasakiškas, paslaptingas, galima vartoti nesuprantamus žodžius, bet taip, kad išliktų rimas.
Pirma eilutė: pasirinkite herojų.
Antroji eilutė: herojaus ar jo veiksmo apibūdinimas.
Trečia eilutė: veiksmų įgyvendinimas (kaip herojus tai padarė).
Ketvirta eilutė: galutinio epiteto pasirinkimas arba jūsų požiūris į herojų

Pavyzdys:
Štai vaikų parašyti eilėraščiai:

„Raudonas ir mėlynas meškiukas
Aš skridau per dangų
Letenos kaip sparnai mojavo,
Išgąsdino paukščius"
(Vasya Novoselovas)

„Kartą buvo pilkas malonus ežiukas
Vaikams išdalijo visas adatas.
Ir pasislėpti nuo lapės,
Nupieštos adatos ant nugaros“
(Katya Korobkina)

„Sniego senelis atėjo į mūsų grupę,
Jis atsisėdo prie stalo ir valgė indus.
Tada jis suvalgė visus mūsų pietus
Ir ištirpo pabaigoje
(Vyresnioji grupė – visi kartu)


„Klaidingos mįslės“.

Žaidimo tikslas:
Išmokykite vaikus įminti mįsles, ugdykite dėmesį, kūrybinę vaizduotę.

Žaidimo eiga:
Siūlykite vaikams mįsles, kurių atsakymas yra pačioje eilutėje, tačiau dėmesys nukrypsta į šalį.
Savaime suprantama, jei 2-3 metų vaikams užminėte tokias klaidingas mįsles, kitą kartą jie lengvai nepaklius į spąstus, labai greitai atsako. Bet jie patiria didelį malonumą. Tada jie atspėja juos savo bendražygiams, kartoja daug kartų, o patys juokiasi ir mėgaujasi spėliotojo sumaištimi.

Pavyzdys:
„Yra namas, vienas stogas šlaitinis, kitas stipriu nuolydžiu. Lizdas stogo viduryje. Jis perforuotas. Gaidys į lizdą padėjo kiaušinį. Kuria kryptimi kris kiaušinis?
„Plaktukų pulkas skrenda į šiltus kraštus. Ką jie darys, kai atvyks?"
"Tai verta." Sena moteris eina pro „šitą“ ir sako: „Baba Yaga“. Eina kareivis, žiūri į „tai“ ir sako: „Generolas“. Yra mergina, ji pažiūrėjo ir pasakė: „Vasilisa Gražuolė“. Kas tai?“ (Veidrodis).


"Stiklo žmogus"

Žaidimo tikslas:
Kūrybinės vaizduotės, fantazijos ugdymas.

Žaidimo eiga:
Iš būdingų pažįstamo ar sugalvoto personažo bruožų galima logiškai išvesti jo nuotykius. Istorijos ar pasakos herojui galima pasiūlyti iš bet kokios medžiagos padaryti žmogeliuką.(Pavyzdžiui, stiklinis žmogelis) Jis turės veikti, judėti, draugauti, patirti visokių nelaimingų atsitikimų, būti priežastimi renginiai ir pan...
Pasinaudokite technika – „empatija“ – pakvieskite vaikus atsistoti į šių mažų žmogeliukų vietą.(Šalis, kur viskas iš stiklo) Čia galite analizuoti medžiagą.(Stiklas trapus, skaidrus, bet gali būti spalvotas, galima skalbti...)

Pavyzdys:
Dabar įsivaizduokite gyvenimą šiame stikliniame mieste. Kadangi viskas skaidru - gyvenimas yra žmonių akyse, negalima kalbėti, visos mintys matomos, nes galva skaidri. O kaip su drabužiais? Spalvotas? O ką valgyti?
Vaikai, susipažinę su Trizian technika, iš karto atsakys: skystas stiklas, stiklo milteliai, smulkiai skaidomas stiklas.
O kaip transportas? Juk mažuosius reikia saugoti nuo aštrūs kampai, nuo smūgių. Ar gyvūnai taip pat pagaminti iš stiklo? Augalai?
Visa tai galima žaisti, diskutuoti, eskizuoti, stengiantis, kad šių mažų žmogeliukų gyvenimas būtų kuo patogesnis.
Galite įveikti popieriaus vyrus, gyvenančius popieriniame mieste. Žmogeliukai iš ledo, sniego, dūmų, plastilino.

Pasakų salotos.
Žaidimo tikslas:
Kūrybinės vaizduotės ugdymas, sujungiant pažįstamus personažus iš skirtingų pasakų į vieną ir sugalvojus savo – naują pasaką.

Žaidimo eiga:
Įdomu kurti pasaką naudojant morfologinę lentelę, kur pasakų pavadinimai surašyti išilgai vertikalios ašies, o jų herojai – išilgai horizontalios ašies. Herojų pasirinkimas gali būti savavališkas. Vaikai gali iš karto pasirinkti visus personažus, veiksmo sceną, o vėliau viską sujungti į vieną siužetą.
Kitas variantas: vaikai renkasi herojus kurdami pasaką, judėdami stalo ašimis kaip kopėčiomis.

Raudonkepuraitė

Raudonkepuraitė

Vilkas

Močiutė

Medkirtis

Krepšelis

Pistoletas

Miškas

Berniukas - su - pirštu

Berniukas - su - pirštu

kanibalas

tėvas

Kanibalo vaikai

trupiniai

Miegojo

Miškas

Nykštis

Fėja

Klaida

Rupūžė

rupūžės sūnus

Martynas

Pelė

Nora

Spikeletas

Gaidys

Saunus

suktis

Malūnas

Pjautuvas

pyragaičiai

Ausis

ropės

Senelis

Moteris

anūkė

klaida

Pelė

ropės

Sodas

Kolobokas

Kolobokas

Senelis

Kiškis

Turėti

Vilkas

Lapė

Kelmas

Kaip vaizdinę medžiagą galite naudoti knygų iliustracijas, pasakų personažų piešinius (gatavus), vaikų piešinius. Patogu juos dėti ant šrifto nustatymo drobės arba ant flanelgrafo. Galite pakviesti vaikus nupiešti paveikslėlį, vaizduojantį pasirinktus personažus, jei pageidaujate, pridėti kiekvieną savo mėgstamą personažą, o tada, naudodami paveikslėlį, papasakoti savo bendražygiams pasaką.


„Tam tikras fantastinis binomelis“.

Žaidimo tikslas:
Suaktyvinkite vaizduotę, ugdykite vaikų gebėjimą reaguoti į naują elementą, atsižvelgiant į tam tikrą skaičių netikėtų veiksnių, išmokite vartoti tokį žodį gerai žinomame siužete, priversdami pažįstamus žodžius reaguoti į naują kontekstą.

Žaidimo eiga:
Pasiūlykite vaikams keletą (5-6) paveikslėlių, kuriuose vaizduojami pasakos herojai. Kortelės gali būti pakeistos pasakų žaislais, stalo teatru, atskaitos signalais.
Nustatę, iš kurios pasakos yra herojai, vaikai pradeda pasakoti pasaką (po vieną arba paeiliui). Ir „staiga“ tarp kortelių (žaislų, teatro, signalų) atsiranda nauja, kurios vaizdas neturi nieko bendra su šia pasaka.
I variantas:
Pirmiausia vaikas pasakoja tikrą pasaką, o pabaigoje arba pačioje pabaigoje pristatote naują personažą.
II variantas:
Nedelsdami su kortelių rinkiniu pristatykite nepažįstamą objektą, kuris nedalyvauja tikroje pasakoje.

Pavyzdys:
Vaikas išsirinko 5 kortas: mergaitė, vilkas, močiutė, miškas, gėlės + malūnsparnis


„Pasaka – iš vidaus“.

Žaidimo tikslas:
Žaidimas susideda iš pasakos pasukimo arba pasakos temos apvertimo. Šis žaidimas panašus į žaidimą „Priešingai“.

Žaidimo eiga:
Prisiminkite gerai žinomą pasaką su vaikais ir pasiūlykite pakeisti jos veikėjų charakterį. Teigiamas į neigiamą ir atvirkščiai. Pasiūlykite pagalvoti ir pasakoti, kaip keisis veikėjai, jų charakteris, poelgiai, koks taps pasakos siužetas. Pasiūlymas pakeisti charakterį gali būti skirtingas:
1. Piktoji burtininkė užbūrė herojus...
2. Ledo gabalas įkrito į gerojo herojaus širdį, o piktasis jo pagailėjo ir jis tapo malonesnis ...
3. Herojus prarijo stebuklingą piliulę, išgėrė stebuklingą lašą, kartą pasakė blogą žodį ...
Visus šiuos variantus siūlo vaikai, kviečia vaikus sugalvoti savo variantus ir beveik kiekvienas turės savo, vienas geresnis už kitą.
„Išsukimo iš vidaus“ principo pagalba galima rasti atspirties tašką laisvai istorijai, nepriklausomai plėtojamai bet kuria kryptimi.

„Pasakų atpasakojimas“.

Žaidimo tikslas:
Kūrybinės vaizduotės, fantazijos, dėmesio ugdymas.

Žaidimo eiga:
Ateina momentas, kai pasakos pradeda nuobodžiauti, kaip senas žaislas, tada pasaką galima paversti savotiška parodija – atsiranda kitoks matymo kampas, į pasaką galima žiūrėti kitomis akimis, tai yra. , pamatykite tai, ko nėra tikroje pasakoje.
Dirbkite su pasaka posistemio lygiu, paeiliui keisdami vieną iš posistemio elementų.

Pavyzdys:
Pedagogas: „Kartą buvo mergaitė, jos vardas buvo Geltona Kepuraitė ...“
Vaikai: "Ne geltona, o raudona!"
Pedagogas: „O, taip, Raudona! Taigi tėtis jai paskambino ir pasakė...
Vaikai: „Ne, ne tėtis, o mama!
Mokytojas: „Taip! Mama jai paskambino ir sako: eik pas tetą...
Ir taip toliau…
I variantas:
Kai vaikai jus pataisys, toliau pasakokite šiek tiek tikros pasakos teksto, tada pakeiskite jį dar kartą, bet tikros pasakos eilutę nuveskite iki galo.
II variantas:
Keisdami pasaką pačioje pradžioje, veskite ją paskui vaikus, visiškai pakeisdami tikros pasakos siužetą, įtraukdami į veiksmą naujus veikėjus.

„Pasaka tam tikru raktu“.

Žaidimo tikslas:
Kūrybinės vaizduotės, fantazijos ugdymas, tam tikru būdu išgalvojant pasaką.

Žaidimo eiga:
Tarsi skirtingais klavišais atveriame vaikams pasaką kita kryptimi, veiksmo sceną.

Pavyzdys:
Gyveno – prie žydros jūros buvo senis su senute...mūsų dienomis. Ko paprašys senutė? Raudonkepuraitė gyvena dabar...
Pakeitėme trukmę. Galite naudoti PBC operatorių (dydis - laikas - kaina) - ištempkite laiką iki begalybės arba suspauskite jį iki minimumo ir pamatysite, kaip vaikams keičiasi pasakos siužetas.
Vietą galite pakeisti:
Kolobokas gyvena 10 aukšte su liftu…
Teremokas atsistoja aukštas - aukštas kalnas ar jūra...
Ožkos gyvena saloje ir aplink jūros gelmes ...
Sena pasaka nauju raktu, prisitaikiusi prie naujo siužeto, nuskambės visiškai netikėtai tiek jums, tiek patiems vaikams.
Galite pakviesti vaikus iliustruoti pasaką: kiekviena įdomiausia akimirka, jo nuomone, bus iliustruota knyga.

"Kas nutiko toliau."
Žaidimo tikslas:
Kūrybinės vaizduotės, fantazijos ugdymas, sugalvojus pasakos tęsinį.
Žaidimo eiga:
Vaikams labai patinka pasakos tęsinys, jie nelinkę skirtis su mėgstamais personažais. Tai įmanoma pasakos pabaigoje, pradedant nuo pačios įdomi vieta arba klausimą, pakvieskite vaikus pagalvoti: „Kas tada atsitiko?
Jei dirbi pagal sistemos operatorių, tai pasaką galima tęsti viršsistemoje, sistemoje, posistemyje. Dirbdami supersistemos ateityje, keičiame ir tęsiame visą pasakos supersistemą.
Pavyzdys:
Meška užlipo ant teremoko stogo, teremok ir subyrėjo. Medžiai miške siūbavo, dūzgė, bėgo miško žvėrys, smerkdami meškos poelgį, patardami, ką daryti toliau. Tada visi kartu pastato naują namą mažiesiems gyvūnėliams.
Pelenė ištekėjo už princo ir jie susilaukė sūnaus, kuris nusprendė pasimokyti magijos iš Fėjos ir nuėjo pas ją kaip studentas.
O kas nutiko Pelenės batui po vedybų? Pelenė padovanojo jį mažajam burtininkui ir jis padėjo daugeliui merginų, kai jos neturėjo kuo apsirengti. Bet 2 valandą batai visada grįždavo į Pelenę.

„Fantastinė analizė“.
Žaidimo tikslas:
Kūrybinės vaizduotės, fantazijos ugdymas per fantastišką pasakų personažų analizę.
Žaidimo eiga:
Atsižvelgdami į bet kurį pasakos veikėją sistemoje, pamatysime, kad jo posistemės ženklai skirtingose ​​pasakose yra vienodi: Baba Yagi tai visada šluota, skiedinys, juoda katė ir pan. Vaikams galima pasakyti, kad kiekvienas personažas turi savo magiškus įrankius, be kurių sunku juos įsivaizduoti.
Yra tik viena Baba Yaga, tačiau yra daug įkvėpimo ir magijos šaltinių - atlikite fantastišką atimtį posistemėje - pasikeis pasakos siužetas, herojaus elgesys.
Pavyzdys:
Kalėdų Senelis, posistemio ženklai: barzda, lazda, krepšys su dovanomis, kailiniai, veltinio batai...
Vaikų pasirinkimai:
– Kalėdų Senelis be kailinio, tai Afrikoje. Susitinka Afrikos vaikai Naujieji metai, pas juos atėjo Kalėdų Senelis. (Kaip tai vadinama Afrikoje?). Jis atnešė dovanų, o tarp jų – ir ledų. (Kaip sutaupyti ir perteikti, nes ledų reikia daug, visiems vaikams.)
Kalėdų Senelio, kuris neteko darbuotojų, problemą sprendžia jaunesni vaikai:
- Kompiuteris! Stebuklinga lazdele. Kalėdų Senelis padarys lazdą iš medžio, užpūs ant jos, ji pasidengs šerkšnu ir taps stebuklinga. Pamestą personalą suras vaikai ir jie darys stebuklus vietoj Kalėdų Senelio. Vaikai norės turėti kiekvienas savo personalą, suskirstys jį į daugybę mažų „statų“, gaus burtų lazdeles. Kai vaikai pakankamai žais, šventė baigsis, „štabus“ atiduos Kalėdų Seneliui, o jis iš jų padarys lazdą, o gal paliks vaikams – tegul visada atostogauja.
Kiek vaikų, tiek galimybių.
Šiame žaidime taip pat galite pakviesti vaikus nupiešti visus pakeitimus, kiekvieną savo versiją, tada papasakoti savo draugams iš paveikslėlio. Surinkę visus piešinius kartu galite išleisti „knygę“, kurioje bus visos naujos vaikų sugalvotos pasakos.

"Propp's Maps".
Žaidimo tikslas:
Kūrybinės vaizduotės, fantazijos ugdymas per Proppo kortas.
Žaidimo eiga:
Sovietų tautosakininkas Vladimiras Jakovlevičius Proppas knygoje „Morfologinės pasakos“ ir tiriamajame darbe „Pasakų transformacija“ nagrinėjo liaudies, ypač rusų, pasakos sandarą, išskyrė nuolatines pasakos funkcijas, kurios visada yra pasakoje. ta pati seka.
Pagal Propp sistemą šių funkcijų yra trisdešimt viena, bet žinoma, ne visos pasakos turi visas funkcijas, gali būti pažeista griežta seka, galimi iškraipymai, papildymai, sintezė, bet tai neprieštarauja pagrindiniam žingsniui. .
Pasaka prasideda nuo pirmos funkcijos, nuo septintos ar nuo dvyliktos, bet vargu ar ji grįš atgal, atstatys trūkstamas dalis. Yra dvidešimt pagrindinių funkcijų.
Kadangi ikimokyklinio amžiaus vaikai dažnai nemoka skaityti, siūlome kiekvienos vaikų sugalvotos kortelės simbolinį atvaizdą.
Pasiūlykite savo vaikams – jie jums nupieš daugybę variantų, o iš nupieštų kartu su vaikais išsirinkite pačius suprantamiausius ir pradėkite žaisti.
Vaikams išduodamos „kortelės“, geriau jie sėdi prie vieno stalo arba yra suskirstyti į pogrupius, bet su kiekvienu pogrupiu suaugęs ir savo „kortelių“ rinkinys. Išrenkamas herojus, apie kurį kurs pasaką.
Pirmosiomis žaidimo dienomis geresnes korteles laikykitės tvarkos (galite juos sunumeruoti – vyresni vaikai gerai žino skaičius) ir nuosekliai vedkite pasakos siužetą ant kortelių.
Tačiau vaikinai mėgsta maišyti kortas ir sugalvoti savo taisykles: pavyzdžiui, sukurkite istoriją ant vienos ar dviejų atsitiktinai ištrauktų kortų. Arba pradėkite rašyti nuo galo.
„Propo kortelių“ pranašumas akivaizdus: kiekviena iš jų yra ištisa gabalėlis pasakų pasaulio, o kiekviena „funkcija“ kupina paties vaiko pasaulio atgarsių.


Klaidingos mįslės – klaidingos problemos.
1. Kas plaukia greičiau: ančiukas ar višta?
2. Kas greičiau nuskris prie gėlės, drugelis ar vikšras?
3. Virš jūros praskrido du balandžiai. Pavargę jie nugrimzdo į vandenį pailsėti, o paskui skrido toliau. Kiek laiko užtruko balandžiai ilsėtis?
4. Vienoje pusėje - ančiukai, kitoje - vištos. Salelė viduryje. Kas greičiau nuplauks į salą?
5. Virš miško praskriejo trys žuvys. Du nusileido. Kiek skrido?
6. Ant stalo rieda įvairiaspalvis ratas: vienas kampas raudonas; kitas yra žalias; trečia geltona. Kokią spalvą matysime, kai ratas nusiris į stalo galą?
7. Per jūrą plaukė didelis gražus garvežys. Ant denio buvo daug žmonių, grojo muzika. Visiems buvo gerai. Koks buvo kapitono vardas?
8. Atskrido du krokodilai – vienas raudonas, kitas mėlynas. Kas skris greičiau?
9. Kiek sveria kilogramas asfalto, jei atsukate viršutinę veržlę nuo kairiojo lėktuvo sparno?

10. Mama turi katę Fluff, dukrą Dašą ir šunį Šariką. Kiek vaikų turi mama?
11. Vaikai miške rinko spurgus. Berniukai turėjo didelius kibirus, raudonus, be dugno. O mergaitės turi mažų žalių. Kas surinks daugiau spurgų?
12. Lentynoje yra vaikiškų knygų. Šuo pribėgo, paėmė vieną knygą, tada kitą, tada dar dvi. Kiek knygų ji perskaitys?
13. Ką ėda krokodilai Šiaurės ašigalyje?
14. Atėjo telegrama nuo tėčio: "Susitikite, aš važiuoju autobusu penktą". Kokiu vežimu skrido tėtis?
15. Piko valanda. Perpildytas autobusas. Visi keleiviai skuba. Ką darysite, jei autobusas nuvažiuos nuo bėgių?
16. Mama numetė padėklą, ant kurio buvo du puodeliai su gėlėmis, du su taškeliais, du su uogomis. Kiek ten buvo puodelių?
17. Kiškis Naujiesiems metams pakvietė du meškučius, tris ežiukus. Kiek prietaisų jis turėtų tiekti? (Žiemą gyvūnai miega, gyvūnai neėda iš buitinės technikos).
18. Ant Mašos suknelės buvo nupiešti trys obuoliai ir dvi vyšnios. Jie suvalgė vieną vyšnią ir du obuolius, kiek liko?
19. Šviesos lėlė suvalgė tris porcijas ledų, tada dar dvi. Ar reikės kviesti gydytoją?
20. Šuo Žučka sakė, kad šiandien ant kalvos matė Sašą, Petiją ir Katią. Kiek vaikų šuo pamatė ant kalno?
21. Kiek paršelių bus per šventę, jei į paršelio gimtadienį atėjo dvi žąsys, antis ir kiaulė?
22. Yra švyturys. Naktį pro rūką plaukia laivas. Ir švyturys užgęsta, tada užgęsta. Ar švyturys bus matomas laive?
23. Susitiko du buliai ir ginčijosi: kas duos daugiau pieno? Norint juos teisti, į ką pilti pieną?
24. Kas yra antroji skruostų pagalvė?
25. Keturi kiaušiniai verdami keturias minutes. Kiek minučių virti vieną kiaušinį
26. Ant vienos kojos žąsis sveria 5 kilogramus. Kiek sveria ant dviejų kojų stovinti žąsis?
27. Kodėl krokodilas žalias? (Nuo nosies iki uodegos).
28. Kareivis ėjo per mišką, lauką, mišką, lauką žiemą. Staiga upė Kaip pereiti upę?
29. Mama ir tėtis turi dvi dukras, o Jura gimė pirma. Kiek vaikų turi mama ir tėtis?
30. Ant stalo buvo 4 obuoliai. Vienas iš jų buvo nupjautas. Kiek buvo obuolių?
31. Ant stalo yra 5 stiklinės uogų. Vova suvalgė vieną stiklinę uogų ir padėjo jas ant stalo. Kiek stiklinių yra ant stalo?
32. Po kiemą vaikščiojo gaidys ir višta. Gaidys turi 2 kojas, o višta – 4. Kiek yra kojų?
33. Viena taburetė sėdėjo ant trijų šakų. Kiek taburečių sėdėjo ant šakų?
34. Kiek medaus surinks du drugeliai, jei turės po vieną kibirą?
35. Šuniukui Mikiui gimė kačiukai – 3 balti ir 1 juodas. Kiek kačiukų gimė?
36. Kiek grybų galima išauginti iš eglės sėklų?
37. Kiek vištų išperėjo gaidys, padėjęs 5 kiaušinius?
38. Kiek sveria kilogramas keptų nagų, jei iš 2 kilogramų obuolių tik 20 gramų šviežių obuolių?
Po vienu skėčiu namo ėjo 39,2 berniuko ir 2 mergaitės. Kodėl jie nesušlapo? (lietaus nelijo).

40. Kuo daugiau mane paimsi, tuo daugiau pasilieku? (Skylė)
41. Kokia kalba kalbės vokiečių ir škotų aviganiai?
42. 9-tas berniukas turėjo katę su trumpa uodega. Ji suvalgė pelę su ilga uodega, o pelė prarijo šiaudus kartu su sėkla. O grūdai buvo vieninteliai. Kiek metų berniukui, kuris turėjo katę?
43. Begemotas plaukia dykumoje, greitai juda į priekį. Kiek eglučių jis neša?
44. Atvyko 2 siskinai, 2 sparčiai ir 2 gyvatės. Kiek paukščių iš viso buvo prie mano namų?
45. 5 zuikiai sėdėjo ant rožinės kalytės. 2 atskrido prie jų ir šaukė: „ku-ku“. Laikas "ku-ku". Du „ku-ku“. Kiek kiškių vienai kalei.
46. ​​Ant medžio sėdėjo trys tetervinai. Vieną iš jų medžiotojas nušovė. Kiek paukščių liko ant medžio?
47. Dvi merginos ėjo į mišką grybauti, o du vaikinai susitikti. Kiek vaikų iš viso nuėjo į mišką?
48. Plaukia dvi vištos, viena irkla letenomis, kita sparnais. Kas pirmas patenka į krantą?
49. Ant stalo yra du obuoliai ir trys kriaušės. Kiek daržovių yra ant stalo?
50. Nukrito du puodai: geležies ir molio. Kokių fragmentų bus daugiau?
51. Kas atsitiks su muse, jei ji atsitrenks į varveklą?
52. Vienam pacientui skaudėjo 6 dantis. Pas gydytoją buvo ištraukti 3 sveiki ir 2 ligoti dantys. Kiek sveikų dantų turėjo pacientas, jei nualpo ir gydytojui išmušė kitą sveiką dantį?
53. Vasja Ptašečkinas paprastai išmuša po 3 stiklines per dieną, po 300 rublių. Kiek stiklinių Vasya gali sau leisti sudaužyti, jei jo tėvo alga yra 1200 rublių? Ar tėčio atlyginimo užteks 4 įprastoms dienoms?
54. Iš 500 burtininko atsiųstų popsiukų 350 suvalgė krokodilas Gena. Kiek laiko prireikė Genui Čeburašekui susidoroti su popsu, jei vienas čeburaškas suvalgo 10 porcijų?
55. Kaip greitai ir vienodai gydyti tris pingvinus dviem stručio kiaušiniais?
56. Kiek kiaušinėlių gali sukaupti gegutės lizde per tris dienas, jei ji per dieną padeda vieną kiaušinį?
57. Džemperis turi ilgesnę uodegą nei valkata. Skrajutė turi ilgesnę uodegą nei džemperis. Kieno uodega ilgesnė?
58. Trys žvirbliai sėdėjo ant vandens. Vienas išskrido. Kiek liko?
59. Virti raudonieji vėžiai. Koks jis bus, jei jį išvirsite?
60. Dviejų užtenka penkiems smūgiams. Kas tai?
61. Kas ūžes garsiau: gaidys ar karvė?
62. Malūnininkas atėjo į malūną. Kiekviename kampe jis matė tris maišus, ant kiekvieno maišo buvo trys katės, kiekviena katė turėjo tris kačiukus. Kiek kojų buvo ant malūno?
63. Devynios žvakės degė, viena užgeso. Kiek žvakių liko?
64. Į šiltus kraštus atskrido paukščiai: dvi gervės ir dvi zylės. Kiek paukščių išskrido į šiltus kraštus?
65. Koks yra geriausias ir greičiausias būdas nuskinti arbūzą nuo medžio?
66. Kas anksčiau atskrenda iš pietų pavasarį: kregždės ar žvirbliai?
67. Stalas turi keturis kampus. Jei vienas kampas nupjaunamas, kiek kampų liko?
68. Kada šuo veislyne be galvos?
69. Kaip gieda gaidys? O Anglijoje?
70. Natalija Ivanovna paprašė Sašos nupiešti du mėlynus trikampius ir tris raudonus kvadratus. Kiek apskritimų nupiešė Sasha?
71. Kas penkias minutes nuo medžio nukrenta vienas bananas. Kiek nukris per vieną valandą?
72. Važiavo automobilis. Tik pasukus už kampo, pradėjo lyti. Koks buvo vairuotojo vardas? Koks numeris buvo ant automobilio? (vairuotojo vardas buvo Tolka, kambarys buvo šlapias).
73. Paukščiai skrido: 2 priekyje, 1 už, paskui 1 priekyje, 2 užpakalyje. Tada 3 kartu. Kiek paukščių iš viso skrido?
74. Padalinkite penkiems vaikams 5 obuolius, kad kiekvienas gautų po obuolį, o vienas liktų krepšyje.
75. Ant rankos yra penki pirštai. Trys iš jų turi žiedus. Kiek yra pirštų?
76. Kiek galų turi penkios lazdos?
77. Kokios spalvos yra Koloboko plaukai?