Drakono amžiaus mago vadovas. Patarimai jauniems burtininkams (išlyginti elementarų magą)

  • atstumas- atstumas arba taikiniai, kuriuos įveikė burtai;
  • aktyvinimas arba priežiūra (priežiūra)- manos kiekis, reikalingas burtams ar palaikyti;
  • atkūrimas (atšalimas)- laikas, reikalingas pailsėti prieš užliejant kitą tos pačios rūšies burtą.

Drakono amžiuje yra keturios magijos mokyklos – elementarioji, kūrybos, entropinė ir dvasinė. Kokius burtus pasirinksite studijuoti savo herojui-magui ir jo palydovams, priklauso tik nuo jūsų, o kokius specialistus iš jų gausite, priklauso nuo burtų pasirinkimo logikos ir teisingumo.

Pirminiai burtai

Pradinė mokykla yra viena iš dviejų energijos mokyklų (kita – dvasinė). Šios mokyklos adeptai naudojasi matomomis ir apčiuopiamomis pačios gamtos jėgomis, tai yra karo magija: niokojimai, ugnis, ledas ir žaibas.

ugnies šaka

Ugnis leidžia padaryti labai didelę žalą, bet yra nenaudinga prieš ugnies demonus ir drakonus. Šios šakos burtai tinka ir vienišiui, ir vakarėlių burtininkui.

Liepsnos sprogimas- Ratuko rankos skleidžia liepsnos kūgį, trumpam padarydami ugnies žalą visiems taikiniams poveikio zonoje (saugokitės draugiškos ugnies). Blykstė daro didelę žalą, tačiau dėl nedidelio atstumo ir didelio vėlavimo ji yra nepatogu. Jį geriausia naudoti kartu su imobilizavimo burtais, pvz., numušant priešus ugnies kamuoliu ir paskrudinant raketą.

  • Aktyvinimas - 20;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 10 sek.

Liepsnojantys ginklai– Visą šio burto laiką partijos narių kovos ginklai yra užburti ugnimi, ir jie padaro papildomą ugnies žalą. Burti verta, nes. su liepsnojančiais ginklais galite padaryti labai didelę žalą (taip pat atsižvelgiama į dalykus, kurie padidina gaisro žalą).

  • Priežiūra (Priežiūra) - 50;
  • Nuovargis (Fatigue) - 5%;
  • Reikia - 18 magijos.

Ugnies kamuolys- Iš ratuko pirštų išsiveržia ugnies kamuolys, kuris sprogsta, padarydamas ugnies žalą visiems vietovės taikiniams ir numušdamas taikinius, kurie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo (saugokitės draugiškos ugnies). Tai yra vienas iš labiausiai naudojamų ir naudingiausių burtų, atsižvelgiant į tinkamą varžovų diapazoną ir nokautą.

  • Aktyvinimas - 40;
  • Reikalinga - 27 magija.

Ugninė gehena (Pragaras)- Ratukas iškviečia milžinišką besisukančios liepsnos stulpą. Visi taikiniai poveikio zonoje užsidega ir nuolat patiria gaisro žalą (saugokitės draugiškos ugnies). Kaip ir visi burtai su ilgu uždelsimu, reikalauja tam tikro būdo išlaikyti varžovus poveikio zonoje, todėl vienam žaidėjui tai mažai naudinga.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 70;
  • Reikalinga - 34 magija.
ledo šaka

Šios šakos burtai leidžia imobilizuoti oponentus ir tuo pačiu padaryti jiems žalą (nors tai gana silpna, palyginti su ugnimi), todėl tinka tiek vakarėlių burtininkui, tiek vienišiui. Nepamirškite, kad šaltis neveikia negyvųjų.

Ice Snap (Winter's Grasp)- ratukas užšaldo taikinį. Žemo lygio aukos paverčiamos ledu, o tie, kurie atspindi burtą, patiria baudą už judėjimo greitį. Geras burtažodis, ypač iš pradžių: greitas, sumuša priešus per sienas, su nemaža žala, bet neveiksmingas prieš viršininkus.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 20;

Šalčio ginklai– Šio burto metu visų partijos narių artimojo kovos ginklai yra užburti ledu ir padaro papildomą šalčio žalą. Tiesą sakant, daug blogiau nei jo atitikmuo, liepsnojantis ginklas.

  • Distance (Range) – sąjungininkai (Allies);
  • Priežiūra (Priežiūra) - 40;
  • Nuovargis (Fatigue) - 5%;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 0,5 sek.;
  • Reikia - 18 magijos.

Šalčio kūgis- ratuko rankos skleidžia šalčio kūgį. Taikiniai, kuriems nepavyko patikrinti fizinio pasipriešinimo, virsta ledu, o tie, kurie praeina, sulėtėja. Tokiu atveju sušalusios aukos gali būti palaužtos nuo kritinio smūgio (saugokitės draugiškos ugnies). Pagrindiniai trūkumai yra nedidelis atstumas ir maža žala. Galima derinti su Mind Blast, kad būtų galima geriau nusitaikyti ir pataikyti į daugiau priešų.

  • Distance (Range) – artimas veiksmas (Trumpas);
  • Aktyvinimas - 50;
  • Reikia - 25 magijos.

Pūga (Pūga)- Blizzard daro nuolatinę šalčio žalą taikiniams poveikio srityje ir juos sulėtina, tačiau suteikia jiems papildomos gynybos ir +50% atsparumo ugniai. Taikiniai, kuriems nepavyks patikrinti fizinio pasipriešinimo, gali nukristi arba užšalti (saugokitės draugiškos ugnies). Puikiai tinka imobilizuoti priešininkus, nors padaro mažai žalos.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 70;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 60 sek.;
  • Reikalinga - 34 magija.
Žemės šaka

Šios šakos burtai yra pagalbinio pobūdžio, vien su jais kovoti nebus lengva.

Roko šarvai- Ratuko odos kietumas tampa panašus į akmenį, suteikdamas jam papildomą šarvą šio gebėjimo laikotarpiu, kuris gali būti labai naudingas silpnam magui. Tačiau norint pasiekti pastebimą efektą, jūsų mago šarvai turi būti daug aukštesni nei jo skverbtis nuo priešo.

  • Atstumas (Range) – asmeninis veiksmas (Personal);
  • Priežiūra (Priežiūra) - 40;
  • Nuovargis (Fatigue) - 5%;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 0,5 sek.

Akmens kumštis (Stonefist)- Ratukas meta akmeninį sviedinį, kuris numuša taikinį ir padaro žalą gamtai (saugokitės draugiškos ugnies). Žala yra nedidelė, tačiau taikinys, paverstas akmeniu ar ledu, gali sulaužyti (skilti!), taigi, jei jūsų ledas yra ledo meistras, tada šis burtas pravers.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 30;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 15 sek.;
  • Reikia - 18 magijos.

Žemės drebėjimas- Ratukas sunaikina žemę ir pargriauna visus aplinkinius ant žemės (nebent taikiniai praeina fizinio pasipriešinimo patikrinimą, įskaitant sąjungininkus). Šis burtas gali būti naudojamas imobilizuoti priešininkus, bet dažnai yra nuo jo atsparus.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 40;
  • Reikia - 25 magijos.

Pasukti į akmenį (suakmenėti)- Ratukas paverčia taikinį akmeniu, jei jis neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo. Suakmenėjęs taikinys negali pajudėti ir jį lengvai sulaužo kritinis smūgis. Sutvėrimai, kurie jau yra imobilizuoti, nebus paveikti burtų.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 40;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 40 sek.;
  • Reikia - 30 magijos.
Žaibo atšaka

Burtų naudingumas šioje šakoje yra kiek abejotinas dėl mažos žalos, tačiau elektros žala išdegina taikinio ištvermę, o tai apriboja priešų galimybes panaudoti specialias atakas.

Žaibas- Ratukas trenkia į taikinį žaibu, padarydamas nedidelę elektros žalą (saugokitės draugiškos ugnies).

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 20;
  • Atsigavimas (atšalimas) - 8 sek.

Šokas- Ratuko rankos skleidžia kūginius žaibus, kurie pataiko į visus tos srities taikinius (saugokitės draugiškos ugnies). Iš esmės toks pat kaip ir ankstesnis, bet su ploto pažeidimais. Galite iš anksto užšaldyti ir imobilizuoti priešus su šalčio kūgiu, o tada juos šokiruoti.

  • Distance (Range) – artimas veiksmas (Trumpas);
  • Aktyvinimas - 40;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 15 sek.

Audra- Ratukas iškviečia žiaurią perkūniją, kuri visam laikui padaro elektros žalą visiems vietovės taikiniams (saugokitės draugiškos ugnies). Šis burtas reikalingas labai efektyviam Šimtmečio audra deriniui.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 50;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 40 sek.;
  • Reikia - 28 magijos.

Grandininis žaibas- Žaibas šaudo iš ratuko rankų, padarydamas žaibo žalą taikiniui, o tada išsišakodamas į mažus žaibus, kurie šokinėja į netoliese esančius taikinius ir vėl šakojasi. Po kiekvienos šakos žala susilpnėja (saugokitės draugiškos ugnies). Apskritai, kvailas burtas su ilgu atšalimu.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 70;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 60 sek.;
  • Reikalinga - 33 magija.

Kūrybos burtai

Kūrybos mokykla yra viena iš dviejų materijos mokyklų, ji papildo entropijos mokyklą, nagrinėja gamtos jėgos ir užsiima esamų transformavimu bei naujų dalykų kūrimu.

Gydymo šaka

Daugumą burtų šioje šakoje pakeičia mikstūra, tad gerai juos įvaldę sutaupysite daug aukso.

Išgyti- ratukas stebuklingai uždaro žaizdas ir akimirksniu pagydo tam tikrą sąjungininko sveikatą. Labai paprastas burtas, pigus pagal maną, su trumpu atvėsimu, užmesta nenuimant ginklo, tad pravers bet kuriam magas.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 20;

Valymas (atjauninimas)- ratukas siunčia gydomąją energiją sąjungininkui, pagreitindamas jo manos ar ištvermės atsigavimą. Burtai neturi jokios įtakos sau pačiam ir, nors magų sąjungininkui atkuria daugiau manos nei kainuoja, jis yra nepalankus dėl didelio uždelsimo.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 25;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 45 sek.;
  • Reikia - 18 magijos.

Regeneracija- Ratukas suteikia naudingos energijos sąjungininkui ir trumpam laikui labai padidina sveikatos atsinaujinimą. Kaina šiek tiek daugiau nei įprastai gydymas ir tas pats atvėsimas, šis burtas kelis kartus labiau sugrąžina sveikatą, todėl reikia jo imtis be jokios abejonės.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 25;
  • Reikalinga - 23 magija.

Grupinis valymas (masinis atjauninimas)- Ratukas siunčia valymo energijos srautą sąjungininkams, labai pagreitindamas manos ir ištvermės regeneraciją trumpam laikui, panašiai kaip įprasta valymas, ir toks pat nenaudingas dėl didžiulio atidėliojimo.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 40;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 90 sek.;
  • Reikia - 28 magijos.
Tobulinimo šaka

Burtai iš šios šakos gali būti naudingi mūšio magui, bet ne tik.

Didvyriškas nusikaltimas- ratukas padidina sąjungininko kovinį pajėgumą, suteikdamas jam premiją atakuoti.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 20;
  • Atsigavimas (atšalimas) - 5 sek.

Herojiška aura- ratukas apsaugo sąjungininką apvalkalu, kuris trumpam atspindi daugumą nuotolinių atakų (t. y. strėlių padarytą žalą).

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 30;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 5 sek.;
  • Reikia - 15 magijos.

Didvyriška gynyba- Ratukas uždengia sąjungininką magišku skydu, kuris suteikia reikšmingų pranašumų gynybai, atsparumui šalčiui, elektrai, ugniai, gamtos jėgoms ir dvasios magijai, nors prideda bausmę už nuovargį, brangina įgūdžius ir burtus. naudoti. Šį burtą reikėtų mesti ant vakarėlio „tanko“.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 40;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 10 sek.;
  • Reikia - 20 magijos.

Paskubėkite- ratukas uždeda ant vieneto greičio užkeikimą, sąjungininkai juda ir atakuoja daug greičiau, nors burtai taip pat prideda nedidelę baudą už puolimą ir greitai sunaudoja maną kovos metu (dėl to burto naudingumas gali būti laikomas abejotinas).

  • Distance (Range) – sąjungininkai (Allies);
  • Priežiūra (Priežiūra) - 60;
  • Nuovargis (Fatigue) - 10%;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 30 sek.;
  • Reikia - 30 magijos.

  • Vaidmenų sistema
  • Būrio sudėtis
  • Charakteristikos
  • Įgūdžiai
  • Talentai ir burtai
  • Klasės
  • Talentų atrankos parinktys
  • Taktika

Vaidmenų sistema

Simbolio parametrai yra tokie:

  • sveikata ir mana - tiesiogiai išplaukia iš savybių;

    gynyba – galimybė išsisukti nuo atakos;

    pasipriešinimas (fizinis ir psichinis) – matuojamas „įprastiniais vienetais“ ir nustato galimybę „pasipriešinti“ atakai. Fizinis pasipriešinimas reikalingas ne prieš sveikatos praradimą, o nuo papildomų padarinių, tokių kaip apsvaiginimas ar numušimas. Šie efektai būdingi didelei pusei kovos technikų ir daugybei burtų; psichikos stabilumo reikia daug rečiau. Ateityje juos skirsime FU ir PU;

    patirtis - kaip įprasta, lemia, kiek liko iki lygio;

  • talentai ir burtai.

Paskutinius du punktus lengva supainioti. Taigi, „talentai ir burtai“ iš esmės yra tie veiksmai, kuriuos galite naudoti kovoje. O įgūdžiai lemia bendrą jūsų efektyvumą. Ir jei talentai ir burtai ateina pas jus po 1 kiekviename lygyje, tada įgūdžiai ateina tik kartą per tris lygius, ir jūs niekaip negalite jų pakeisti.


Mums siūloma rinktis iš trijų rasių – žmogaus, elfo, nykštuko – ir trijų klasių: kario, magas, plėšiko (šiuo gremėzdišku vertimu jau pasinaudosiu). Galite sukurti tik vieną herojų – jis bus mūsų įsikūnijimas žaidime; likusi komandos dalis – vienu metu leidžiama iki trijų palydovų – rinksis pakeliui.

Žinoma, nėra tokio didelio pasirinkimo kaip Baldur's Gate, tačiau atsižvelgiame į tai, kad du tos pačios klasės herojai labai skiriasi savo sugebėjimais ir nuo 7 lygio jie gali bandyti įgyti specializaciją. (kiekvienai klasei keturi variantai) Magų repertuarai ypač skiriasi.

Klauskite miesto parduotuvėse

Žaidime pinigų tikrai prireiks, nes yra pakankamai brangių dalykų, kuriuos galima nusipirkti iš prekybininkų. Dėl mikstūrų, bombų, ginklų, komponentų, žolininkų ir nuodytojų receptų kiekvienas išsiaiškins pats, tačiau noriu atkreipti jūsų dėmesį į daiktus, kurių ypač turėtumėte paieškoti iš visų sutiktų prekybininkų:

    Kuprinė. Kiekvienas iš jų padidina visos komandos atsargų pajėgumus 10 vnt. Iš pradžių jų turite septyniasdešimt, ir to visiškai neužtenka ilgiems savarankiškiems žygiams – kuriuos pradėsite gana greitai. Pirmasis yra Ostagare, nepraleiskite jo.

    Knygos. Jus pirmiausia domina dviejų tipų literatūros kūriniai: talento ar įgūdžių taškų gavimas (jums reikia tiek, kiek galite rasti ir sumokėti) ir specializacija (jums reikia daugiausia dviejų iš jų, kuriuos planuojate studijuoti, ir tik jei nėra kur daugiau mokytis).

    Pateikti. Neįkainojama priemonė bendražygių lojalumui didinti. Tačiau dauguma dovanų domina tik vieną iš jūsų draugų, likusieji ateityje gausite daugiau centų ir šiek tiek sumažės susidomėjimas dovanomis. Kitame numeryje tikiuosi pateikti visą sąrašą, kam ką dovanoti; kol kas apsiribosiu bendrais patarimais apie sutiktus NPC.

    Runos. Jie gali būti įmontuoti į ginklus (pradedant nuo to momento, kai paliekate Lotheringą) ir jie veiks kaip nuolatinis mėgėjas. Dažniausiai tam tikros rūšies papildoma žala, tarkim, elektros ar rūgšties.

Būrio sudėtis

Komandoje jums reikės:

    neginčijamai – bent vienas „tankas“, kuris tikrai turi būti karys;

    šiam vaidmeniui tinka bent vienas, o geriausia – du „hitobojus“, iš kurių vienas gali būti pagalbinis „tankas“ – magas, plėšikas ir net karys;

    pageidautina (nors čia be jo tikrai dispense) - gydytojas, ir tai tikrai magas;

    pageidautina – bent vienas „pavaldytojas“, tai yra priešininkų sutramdymo ir neutralizavimo specialistas (minios kontrolierius). Jis taip pat gali būti derinamas su hit-boy arba healer. Natūralu, kad šiam vaidmeniui tinka magas, bardo specializaciją turintis plėšikas taip pat neblogas.

Taip pat buvau patikinta, kad, regis, sugebi pavirsti net ir mažiausiais gyvūnais. Na, pavyzdžiui, tapti žiurke
ar net pele!

Galėsite reguliariai keisti grupės sudėtį – kur tik galėsite sustoti. Tai nepadės jums požemyje, bet prieš įeinant į jį.

Prieš pradėdamas sugalvoti personažą, turėčiau duoti jums šiek tiek patarimų. Tai iš tikrųjų ribojasi su spoileriu, todėl, jei norite to išvengti, pereikite prie kito skyriaus.


Faktas yra tas, kad tarp žaidime esančių palydovų yra daug karių, jie sudaro beveik du trečdalius sąrašo. O magai ir plėšikai – tik po du. Be to, tarp magų nėra nė vieno „artileristo“, o yra nuostabus gydytojas, vardu Wynn, ir vilkolakė burtininkė (tai yra magas, turintis galimybę artimai kovoti).

„Tankas“ iš principo būsi beveik nuo pat pradžių ir labai geras. Alternatyvų jam yra, tačiau jos dažniausiai geriau pritaikomos „smūgio žudiko tanko“ vaidmeniui: pavyzdžiui, Stanas – greitai jį turėsi – įtikinamai mojuoja dviejų rankų kardu.

Be to, nuo pat pradžių su savimi turėsite būtybę, kuri daro gerą melee žalą ir kartais gali apsvaiginti visus priešus, tai yra, iš dalies veikia kaip „pavaldytojas“. Tačiau jis beveik neturi įrangos, o tai labai riboja jo galimybes.

Gana greitai, jei būsite atsargūs, galėsite pridėti nesąžiningą bardą: tai „hitoboy subduer“, bet šis konkretus kompanionas yra labiau suvaldytas nei žalos pardavėjas. Antrasis plėšikas bus rastas daug vėliau, o jis – išskirtinai žmogžudystės specialistas.

Tai reikia atsiminti prieš kuriant originalų herojų. Aš pats, žinoma, to nežinojau žaidimo pradžioje ir pirmuoju herojumi pasirinkau plėšiką. Bet negalima sakyti, kad dėl to labai gailiuosi.

Charakteristikos

Turime šešias charakteristikas, kaip ir turėtų būti iš šimtmečio. Būtent:

Stiprumas

Kiekvienas galios vienetas yra čia:

    Padidina bet kokio puolimo žalą, išskyrus arbaletą ir lazdą. Atkreipkite dėmesį: lankai yra įtraukti! Ir „Dragon Age“ personalas yra ne ilgas klubas, o stebuklingas ginklas.

    Padidina galimybę pataikyti artimoje kovoje (vieneto tikslumas padidėja 0,5).

    Pridėta prie fizinio stabilumo.

    Padeda grasinti priešui.

Be to, beveik bet kokiam rankiniam ginklui, taip pat nešiojant šarvus, reikalingas tam tikras jėgos lygis. Kiekvienas kardas ar šalmas turi parametrą „reikia tiek galios“. Kaip sename Diablo.

Agility

Kiekvienas vikrumo taškas:

    padidina pataikymo tikimybę artimoje kovoje (vieneto tikslumas padidėja 0,5);

    padidina pataikymo tikimybę šaudant (tikslumas padidėja 1 vienetu);

    padidina pradurtų ginklų, įskaitant lankus ir arbaletus, žalą;

    padidina gynybą 1 už kiekvieną tašką;

    didina fizinį atsparumą.

Be to, lankams ir arbaletams reikalingos didelės vikrumo vertės, taip pat daugybė gudrybių.

Valios stiprybė

Padidina protinį stabilumą, taip pat suteikia herojui mana - 5 vienetus už kiekvieną tašką. Taigi jos reikia visiems, net kariams – jie vadina mana energija, bet esmė ta pati.

magija

Magiška savybė:

Jei bent vienas vilkas sugeba
numušti, likusieji akies mirksniu sudraskys, neleisdami atsikelti.

    padidina herojaus psichinį stabilumą;

    padidina herojaus magišką galią 1 už kiekvieną tašką;

    reikalingas lazdoms ir burtams (kaip galia ginklams);

    padidina personažui naudojamų mikstūrų ir kompresų efektyvumą (!).

Gudrus

Gudrios savybės:

    turi įtakos gebėjimui įtikinti;

    reikalingas daugeliui triukų, ypač plėšikams;

    padidina nesąžiningų įgūdžių efektyvumą;

    veikia psichinį stabilumą.

Kūno tipas

Padidina fizinį pasipriešinimą ir duoda sveikatos balus – 5 už kiekvieną balą.

Lenktynės

Pripažinkime: į žaidimų mechanika Lenktynėms teikiama mažai reikšmės. Keturi savybių pliusai yra juokingi, už kiekvieną lygį gausite +3, o iš viso šių lygių yra 20. Išskyrus tai, kad nykštukai - kuriems draudžiama būti magais - gauna 10% galimybę atspindėti priešo burtus kaip kompensaciją . Puiku, bet 10% nėra tikimybė, kuria turėtumėte pasikliauti.

Elfai yra parijos, prislėgta rasė; dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose.

Papildomos funkcijos yra šios:

    Žmogus: +1 jėga, judrumas, gudrumas ir magija.

    Elfas: +2 magijai ir valiai.

    Nykštukas: +1 jėga ir judrumas, +2 konstitucija.

Tačiau nuo rasės priklauso kas kita: kaip su tavimi bus elgiamasi žaidime. Ir taip pat jūsų originali istorija.

Drakono amžiaus elfai yra parijos, prislėgta rasė; dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose (tokie kvartalai vadinami „elfinažais“), tačiau tolimame Brecilijos miške vis dar yra laisvų genčių.

Nykštukai kažkada buvo galingi ir stiprūs, bet dabar jie nyksta, ir išlikę tik du didieji jų miestai; bet vis tiek jie turi gana padorų ryšį su žmonėmis.

Na, žmonės... kaip įprasta, dominuoja šiame pasaulyje. Tiesa, susitarimo tarp jų nėra, bet kitos rasės yra šiek tiek geresnės.

Įgūdžiai

Kaip bebūtų keista, įgūdžiai visoms klasėms yra bendri. Žinoma, jie yra naudingi įvairiais būdais, tačiau bet kuris personažas gali išmokti bet kokių įgūdžių. Vienintelė išimtis yra įtaka; tai leidžiama mokyti tik pagrindiniam veikėjui.

Jūs gausite po vieną įgūdžių tašką už kiekvienus tris lygius, iš viso šešis, be to, ką jau turėjote. Šią vertę gali šiek tiek pagerinti knygos, kurios suteikia papildomą balą. Tačiau jie yra reti ir brangūs.

Bet koks įgūdis turi keturis etapus; norint išmokti kitą, reikia žinoti ankstesnįjį ir atitikti kitus reikalavimus. Taigi:

Įtaka

Pagal seną gerą tradiciją tai padidina jūsų kalbų įtaigumą. Pirmas lygis reikalauja gudrumo 10, antrasis - 12, trečias - 14, ketvirtas - 16.

Vagis

Bandymas iš veikėjo pavogti vertingus daiktus. Šis įgūdis neblogai pagerina būrio savijautą, bet ar žaidimas vertas žvakės? Galbūt pravartu „atsarginį“ plėšiką paversti vagimi, kad karts nuo karto jis būtų įtrauktas į būrį ir jį šiek tiek praturtintų.

Aukščiausiu lygiu šis įgūdis padeda atitraukti priešą kovos metu, o tai naudinga nesąžiningam. Ir vis dėlto paaukoti pusę visų įgūdžių taškų? Aš abejoju...

Išgyvenimas

Padeda laiku pastebėti priešininkus, taip pat geriau įsivaizduoti jų parametrus; nuo trečio lygio suteikia šiokį tokį pasipriešinimą gamtos jėgoms, nuo ketvirto dar labiau padidina šį ir fizinį pasipriešinimą.

Kalbant apie mane, tai neduoda rimtų pranašumų.

Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.

Spąstų darymas

Tikriausiai vėliau pasakys, kad lietus sušlapino lankų stygas...

Jei pamenate, Baldur's Gate savo rankomis pagaminti ir sumontuoti spąstai buvo velniškai rimti ginklai; senasis Yoshimo tiesiog darė stebuklus su jų pagalba. Taigi, čia ne ką prastesni. Jei turite laiko pasiruošti mūšiui, senieji geri spąstai protiškai patiks jūsų priešininkams.

Spąstų dalis daugiausia teks pirkti iš prekybininkų; mažai yra vietoje.

Šis įgūdis konkuruoja dėl „vietos saulėje“ su nuodų gamyba; bet plėšikui pageidautina kai ką iš to ištirti – kitaip jo galimybės mūšyje bus apribotos. Galbūt spąstai geriau tinka „šaudymo“ plėšiko versijai.

Šis įgūdis taip pat leidžia, o tai logiška, geriau pajusti kitų žmonių pinkles.

Reikalavimai: antrasis etapas – 4 lygis, trečias – 7 lygis, ketvirtas – 10 lygis.

Gaminti nuodus

Nuodai gaminami iš pirktinių ar improvizuotų priemonių (pavyzdžiui, žolelių ar negyvų vorų) ir tepami ant peiliukų. Nesąžiningas, kuris mėgsta artimą kovą, turėtų rimtai apsvarstyti šį įgūdį.

Tačiau nuodai yra tik pusė malonumo: šis įgūdis taip pat lemia meistriškumą ir naudoti bombos ir rūgšties buteliai. Ant žemi lygiaišie buteliai yra beveik galingiausias jūsų būrio ginklas. Vėliau efektyvumas krenta.

Nepamirškite, kad nuodytojas turi kuo greičiau nusipirkti butelius: produktas yra nebrangus, bet be jo jis nieko neišvirs.

Žolininkas

Šis personažas taip pat naudoja surinktus augalus ir kolbas, bet gamina ką nors visiškai kitokio nei jų – mikstūras, tepalus ir gydomuosius kompresus. Iš nupirktų lyrio miltelių gaunami manų mikstūros, iš visur augančios „elfo šaknies“ – vaistai.

Nepamirškite, kad visi žaidime esantys magai bent kiek įvaldo šį amatą.

Reikalavimai tokie patys kaip ir gaminant spąstus.

kovinis mokymas

Nei karys, nei plėšikas negali išvengti šio įgūdžio, ir jį teks lavinti, greičiausiai, iki galo. Faktas yra tas, kad prieiga prie visų technikų priklauso nuo jo lygio - norint pasiekti trečiojo lygio techniką bet kurioje šakoje, jums reikia trečiojo kovinio mokymo lygio. Tai programa, kurią būtina turėti...

Be to, kovinis mokymas suteikia pranašumų mūšyje, o magams – ir šansų neprarasti burto, kai priešas bando jį numušti.

Nėra jokių reikalavimų.

Kovos taktika

Šis įgūdis reikalingas norint pridėti naują taktiką jūsų personažui. Tai yra, jei jums labiau patinka rankiniu būdu komanduoti visiems visą laiką, tai jums nenaudinga; bet jūs galite paaukoti vieną ar dvi ląsteles ir nustatyti herojų „įrenginyje“.

Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.

Talentai ir burtai

Išdėstyti taip pat kaip įgūdžiai – keturių eilėje, bet jų turėsite daugiau, nes kiekvienas lygis duos po vieną tašką.

Galite juos grubiai suskirstyti į tris tipus: pasyviuosius – kurie tiesiog veikia patys (pavyzdžiui, karys mažiau pavargsta sunkiuose šarvuose); aktyvūs - jie dirba pagal komandą ir atima šiek tiek manos; ir ilgalaikiai – veikia kaip aktyvūs, bet po to lieka galioti iki išjungimo. Kadangi čia mana atsinaujina labai greitai, ilgalaikiai sugebėjimai dalį tavo manos „užrakina“, tarsi nuolat ją naudoja.

Skirtingai nuo įgūdžių, kiekvienas naujas gebėjimų reitingas čia turi savo pavadinimą. Todėl eilutes pavadinsiu pagal pirmąjį talentą iš grandinėlės.

Atkreipkite dėmesį, kad visiškai įmanoma „išvynioti“ grandinę iki 12–14 lygio. Dėl to herojus gali būti šiek tiek vienpusis, tačiau daugelis keturių savybių yra savotiškas „superginklas“.

Ginklas kiekvienoje rankoje

Kiekvienoje rankoje ginklas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 9 12
Agility 12 16 26 36

Pirmasis talento rangas tiesiog suteikia visišką ginklo žalą. Antrasis duoda pliusų puolimui ir gynybai. Trečiasis suteikia galimybę padaryti žaizdą, kuri palaipsniui sumažins priešo sveikatą. Ir galiausiai, ketvirtasis sumažina visų dvigubų ašmenų technikų kainą, be to, leidžia į kairę ranką paimti visavertį kardą, o ne trumpą durklą.

Dvigubas smūgis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Pats „Double Strike“ yra ilgalaikis žingsnis, kuris padidina žalą, bet tuo pačiu sumažina kritinio smūgio tikimybę. Plėšikui - labai abejotinas džiaugsmas, bet jei jau paspaudėte jį taip, kad negalėtumėte įeiti iš nugaros ... Karys puikiai tiks.

Kitas rangas yra atsakas. Kovotojas puola dešine ranka su galimybe apsvaiginti taikinį; tada smūgiuoja kaire, kuri, jei taikinys yra apsvaigęs, automatiškai padaro kritinę žalą.

Crippling Strike: Jei ataka pataiko, žala yra kritinė ir priešas gauna baudą už judėjimo greitį.

Punisher (o, ir kas tik išvertė tai?!): trigubas smūgis, trečias smūgis – kritinis, galimybė numušti taikinį arba sumažinti puolimą ir gynybą.

Sūpynės dviem rankomis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 18 24 30

Atakuokite visus priešais esančius priešus – padidinkite žalą. Su šiuo triuku sukčiai pavojinga – atitraukti priešą lengva, tačiau žala labai verta. Apskritai ši linija ypač tinka kariui, jei jis renkasi dvigubus ašmenis, o ne skydą ar dvirankį.

Antras rangas, bangavimas – trys smūgiai su normalia žala.

Gust – atakos greitis smarkiai padidėja, bet energija mažėja kiekvieną akimirką.

Sūkurys - herojus pradeda suktis, paskirstydamas atakas visiems aplinkiniams. Karys, apsuptas priešų, yra tiesiog puikus.

Ginklas ir skydas

Shield Bash

Skydo smūgis su įprasta žala ir galimybe apsvaiginti taikinį. Skydo stūmimas yra tas pats, bet smūgis dvigubas (atkreipkite dėmesį, kad šių įgūdžių „įkrovimas“ skiriasi). Slopinimas – trys smūgiai, iš kurių trečias kritinis. O šturmas – net keturi smūgiai, bet... kažkodėl susilpnėjo. Pirmas rangas labai naudingas, kitas – mažiau.

skydo gynyba

Skydo gynyba – tai pozicija su patobulinta apsauga nuo strėlių ir bauda už puolimą (ilgalaikė technika). Jo plėtra, subalansuotas skydas, pašalina atakos baudą... o prieš tai daro daugiau žalos nei naudos. „Skydo siena“ yra ilgalaikis žingsnis, kuris drastiškai padidina gynybą, o jei išnaudosite paskutinį sugebėjimą linijoje, tada tokioje būsenoje karys negali būti numuštas.

Skydo blokas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 9 12
Agility 10 16 20 26

Skydo blokas apsaugo nuo šono atakų prieš karį iš jo skydo pusės. Uždengimas skydu suteikia pranašumų prieš šaudymą. Skydo treniruotės išvis neleidžia smogti kariui į nugarą, visi išpuoliai prieš jį laikomi vienodai; o paskutinis šios linijos talentas smarkiai padidina visus skydo įgūdžius.

Ši linija beveik būtina tikram „tankui“ – jei nori gyventi ilgiau. Atkreipkite dėmesį, kad tam reikia ne jėgos, o vikrumo.

Dviejų rankų ginklas

Prieiga: karys. Reikalauti kovinio mokymo.

rankenos smūgis

Smūgis buku ginklo galu (?), kuris numuša priešininką, jei jam nepavyksta patikrinti FU.

Nenumaldomas – tai ilgalaikis efektas, kuris šiek tiek padidina žalą ir nenumuša bei neapsvaigina įrenginio.

Stulbinantys smūgiai – bet kokia kovotojo ataka turi galimybę apsvaiginti priešą. Tai ne ilgalaikis, o pasyvus talentas – tam nereikia įtraukti!

O linijos viršus yra kritinis smūgis: ši ataka, pataikiusi, ne tik visada padaro kritinę žalą, bet gali (jei priešas jau sužeistas) jį nužudyti vietoje.

Padalintas ginklas

Jei taikinys neatlaiko FP patikrinimų, jis trumpam patiria atakos bausmę. Prasminga tik prieš „bosus“ – bet jie šį testą išlaikys...

Kitas rangas - gniuždymo smūgiai - yra pliusas už žalą nuo golemų ir kitų mechaninių objektų. „Shatter Armor“ yra įprasta žala, o jei taikinys nesugeba FP, bauda gynybai. Geriau ginklą padalinti, nes puolimas vis tiek padaro žalą. Ketvirtajame reitinge („Naikintojas“) šią savybę turi visi herojaus išpuoliai. Deja, šarvų bauda iš jų nesikrauna, todėl nauda nėra tokia didelė; net neaišku, kodėl būtent šis talentas kelia tokius brutalius reikalavimus.

galingas smūgis

Smūgis su padidėjusia žala; jei taikinys nepraeis FP, jis bus sulėtintas. Alternatyvus būdas „pririšti“ priešininką prie jūsų... Galingi smūgiai yra ilgalaikė technika, kuri padidina žalą, bet su bauda už puolimą ir gynybą (kurią sumažina kitas talento rangas - dviejų rankų jėga ).

Ir galiausiai, ketvirtas rangas yra bene geriausias ėjimas dviem rankomis: sūpynės padaro normalią žalą visiems šalia esantiems priešams, ir kiekvienas iš jų atlieka FU patikrinimą arba krenta. Pjaukite, dalgikite, o rasa...

Šaudymas iš lanko

Prieiga: Warrior, Rogue. Reikalauti kovinio mokymo.

Šaudymas artimoje kovoje

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Pirmas rangas leidžia šaudyti puolant; jei statote tik ant lanko, be jo neapsieisite.

Taiklus šaudymas sumažina ugnies greitį, bet padidina tikslumą, žalą, šarvų prasiskverbimą ir kritinio smūgio tikimybę – žodžiu, visada reikia jį įjungti, kai priešai nėra visiškai silpni (tai ilgalaikė technika). Gynybinis šaudymas - ugnies greitis sumažinamas dėl apsaugos pliuso; jei teko naudoti, vadinasi, kažkur neteisingai paskaičiavote.

O šaudymo meistras – tai gebėjimas, patobulinantis beveik visas šaudymo technikas, o taip pat leidžiantis išvengti bausmės esant sunkiais šarvais (bet ne šarvais). Kas būtų sukūręs gynybinį šaudymą be šio ...

Prisegimo šūvis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 21 30

Ši linija, mano nuomone, yra raktas plėšikams su lanku; bent pirmas rangas jame yra privalomas. Po prispaudimo šūvio, taikinys, praėjęs FU, pristabdomas, o tas, kuris nepraleido, yra priverstas likti vietoje! Melee specialisto boso kova beveik visada prasideda šiuo šūviu.

Antrasis judesys, suluošinantis šūvis, sumažina taikinio puolimą ir gynybą (darant įprastą žalą). Trečiasis yra kritinis šūvis – ataka su pliusu į šarvų įsiskverbimą ir automatinį kritinį pažeidimą.

Ketvirtasis – „Killer Arrow“ – žaidime apibūdinamas kaip tiesiog kritinis šūvis, tačiau iš tikrųjų jis turi galimybę padėti taikinį vietoje. Tačiau "viršininkai" neveikia.

greitas šaudymas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Agility 12 16 24 27

Padidėjęs ugnies greitis – bet kritinio smūgio tikimybės nėra. Ilgalaikis priėmimas; mano nuomone, ne pats vertingiausias. Shattering Shot – įprasta žala + bauda taikinio šarvams. Slopinamoji strėlė – įprasta žala + bauda taikinio puolimui; daug naudingesnė už panašią dviejų rankų techniką, nes baudos sumuojasi ir dėl to priešas išvis nustoja smūgiuoti į "tanką".

Ir galiausiai, sprogstamoji strėlė: ji padaro įprastą žalą, apsvaigina taikinį – o po to su sprogimu padaro tą patį poveikį visiems šalia esantiems priešams.

elementarioji magija

Prieiga: mag.

ugningas blyksnis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 27 34

Seni geri ugnies burtai – kaip įprasta, smogkite ir priešams, ir draugams, o tai nesvarbu tik esant žemiausiems sudėtingumo lygiams. Bet jie pataiko labai gerai, jei priešas neturi stabilumo. Jie taip pat gali uždegti kitų burtų padarinius (nešvarumus...).

Flame Flare yra kūgis, gana siauras, jame sunku sugauti daug priešų. Antrasis rangas yra šaunamieji ginklai, ilgalaikis burtas, priverčiantis šaudyti visus partijos ginklus. Ugnies kamuolys – ne tik padaro žalą dideliame plote, bet ir tave numuša; Taip, ir atrodo daug įdomiau nei įprasti „kamuoliai“. O aukščiausias ugnies burtas – ugninis pragaras – savotiškas viesulas, kuris atima sveikatą kiekvieną kartą. Baisus dalykas, bet jis taip pat kenkia sau.

akmeniniai šarvai

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 30

Pirmasis rangas yra padidinti paties mago apsaugą. Akmens kumštis - sviedinys, kuris atima sveikatą ir numuša; gerai naudoti po ledo burtų, nes ledu ar akmeniu pavirtę taikiniai gali suskilti į gabalus.

Žemės drebėjimas yra ilgalaikis burtas, dėl kurio visi spinduliu (įskaitant draugus) kas kelias sekundes atlieka FU patikrinimą arba nukrenta. Galiausiai, „Turn to Stone“: sugedus FU, taikinys kelioms sekundėms virsta akmeniu. Jis nejuda ir gali būti sulaužytas užpuolus ar akmeniniu kumščiu.

Ledo gniūžtė

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 34

Tinkama žala + taikinio užšalimas: jis virsta ledu (kurį galima sulaužyti) arba tiesiog sulėtėja, priklausomai nuo jūsų sėkmės. Ledo ginklai yra panašūs į ugnies ginklus. Cone of Cold – toks pat sukibimas su ledu, bet kūgio pavidalu; ir galiausiai Blizzard yra ilgos zonos burtai, kurie nuolat smogia visiems (draugams ir priešams), taip pat verčia atlikti stabilumo patikrinimus, kad nenukristų ir nepavirstumėte ledu. Tiesa, taikiniai gauna premiją gynybai ir atsparumui ugniai, tačiau dažniausiai tai jiems mažai guodžia.

Žaibas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 18 28 33

Pirmasis rangas yra tik kovinis burtas, bet gana galingas. Antrasis yra tas pats žaibas, bet kūgio pavidalu. Trečioji – audra – ilgai trenkia į vietovę, išsklaidydama žaibus. O ketvirtasis – grandininis žaibas – padaro galingą žalą, o tada mažas žaibas trenkia į taikinio kaimynus su mažiau žalos.

kūryba

Prieiga: mag.

Gydymas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 23 28

Gydo žaizdas vienam sąjungininkui. Šie burtai atitinkamai pagreitina sąjungininko mana ir sveikatos atkūrimą, o paskutinis suteikia abu visai grupei. Deja, paprastiems magai nėra gydomi masiškai - tam reikia gydytojo specializacijos.

Herojiškas puolimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 15 20 30

Pirmojo rango burtai - plius į sąjungininko puolimą. Antroji, herojiška aura, yra skydas, atspindintis nuotolines atakas su labai tinkama tikimybe. Trečiasis - herojiška gynyba - suteikia visų rūšių apsaugą ir stabilumą, tačiau daro spaudimą taikiniui, padidindamas nuovargį (tai yra, padidindamas visų jos sugebėjimų kainą). Ir galiausiai ketvirtasis – nuostabus skubėjimo burtas: visa grupė pradeda greičiau judėti ir atakuoti, nors tikimybė pataikyti kiek sumažėja.

Paralyžiaus rune

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Labai keistai atrodanti, bet naudinga mokykla. Pirmasis burtas yra spąstų runa, kuri paralyžiuoja pirmą žmogų, užlipusį ant jos. Antroji yra gynybinė runa, kuri suteikia gynybos ir atsparumo premijas visiems šalia esantiems draugams. Rune of Repulsion – atstumia priešus, kurie neatlaiko FU patikrinimo; kartu su paralyžiaus rune ji sprogsta, paralyžiuodama visus aplinkinius! Ir galiausiai – baisi neutralizacijos rune, kuri blokuoja visus burtus veiksmo spinduliu, išsunkia maną, išsklaido efektus ir neleidžia atkurti jėgų; kai kurios muštynės su ja virsta vaikišku žaidimu.

Magiška šviesa

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 23 33

Stebuklinga šviesa yra tik priedas prie paties burtininko magiškos galios. Kitas burtas, purvas, yra didelė bala, į kurią visi paslysta (lėtai), kurią galima padegti ugnies burtais. Enchantment Flower yra efektas, dėl kurio visi netoliese esantys magai (įskaitant priešus) padidina manos regeneraciją. Ir galiausiai geliantis spiečius: labai galinga žala, o jei auka nuo jos miršta, spiečius skrenda pas kitą priešą. Kalbant apie mane, ši mokykla yra mažai naudinga, išskyrus tai, kad jūsų grupėje yra net trys magai ...

Dvasia

Prieiga: mag.

Magiškas skydas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Puikus įrankis magiškajai dvikovai... jei tavo mana tirštesnė už priešo. Burtai sugeria priešo burtus, kurių tikimybė yra nuo trijų iki keturių, tačiau tuo pat metu jis suvalgo jūsų maną kiekvienai operacijai. Kai baigsis mana, taip ir skydas kris. Deja, dažniausiai tie priešai, nuo kurių taip norisi apsiginti, būna prikimšti manos iki akių obuolių.

„Dispel Magic“, kaip ir tikėjotės, pašalina visus efektus nuo taikinio, nedarant skirtumo tarp savęs ir nesavarankiškų burtų. Tai visada veikia, jei burtus apskritai pavyksta išsklaidyti. Bet tada ateina anti-magiškas barjeras – visiška apsauga nuo burtų (taip, ir nuo gydomųjų). Ir tai dažnai yra pergalės ginklas. Veikia, skirtingai nei skydas, ne tik ant savęs. Anti-Magic Flare – masinis išsibarstymas po teritoriją; 99% atvejų tai nenaudinga, bet...

Mannos sifonas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Bando pasiskolinti kažkieno maną. Deja, ne komerciniais kiekiais. Mana Burn - Išleiskite savo maną, kad sunaikintumėte kitus aplinkinius. Magiška galia – sustiprina visus jūsų burtus, tačiau mana sunaudojama greičiau ir atsinaujina lėčiau. Galiausiai „Mana Collision“ yra labai brangus burtas, kuris atima priešą visi maną ir padaro jam žalą proporcingai paimtam.

Manau, kad šią eilutę verta patikrinti. tik dėl finalo. Ar norite išleisti keturis talentus, kad taptumėte magų perkūnija ir galėtumėte greitai sudeginti savo išteklius?

vaikščiojanti bomba

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 25 33

Pretty Spell: Taikinys nuolat patiria nuodų žalą, o jei miršta, kol burtas nenutrūksta, jis sprogsta. Kitas rangas yra Death Vortex: ilgalaikis burtas, atkuriantis maną, jei netoliese yra nužudytų priešų. Trečiasis rangas - infekcinė vaikščiojanti bomba - daro tą patį, kaip ir pirmoji, tačiau net sprogus galite užkrėsti kaimynus (tuo pačiu metu jis neteikiamas tiems, kurie jau turi pirmojo lygio bombos poveikį ). Ir galiausiai ketvirta – priešo lavono iškėlimas kaip skeletas.

Bombos yra galingi ginklai, bet jei nežaidžiate žemesnio sunkumo lygiu, prasminga bent jau studijuoti išsklaidymo magiją kartu su šia linija. Ir tada galima padaryti daug rūpesčių.

proto sprogimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 23 30

Paprasta ir skoninga: pribloškia visus aplinkinius priešus (nebent, žinoma, jie pereina PU). Kitas rangas yra jėgos laukas: taikinys negali judėti ir negali būti pažeistas, savotiškas „stazė“. Trečiasis rangas uždeda telekinezės burtą viso būrio ginklams; Dievas žino kodėl, bet tai pagerina šarvų įsiskverbimą. Ir galiausiai ketvirtasis – triuškinantis požemis: burtai neleidžia priešui nieko daryti ir pamažu atima iš jo gyvybę. Atkakliausi lauks, kol tai baigsis, o su vidutiniais priešais – taikysis ir pamirš.

Entropija

Prieiga: mag.

Silpnumas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 35

Bauda už taikinio ataką ir gynybą; jei FU nepraeis, tai irgi sulėtės. Sėkmingai patikrinus FU, paralyžius sulėtėja, o nepavykus – visiškai imobilizuojamas. Toksiški garai yra ilgalaikis burtas, kuris skiria nuobaudas bet kuriam mago taikiniui. Ir galiausiai, šios eilutės viršūnei ne be reikalo reikia didžiulių 35 magijos vienetų: tai yra masinis paralyžius. Išjungia priešus sunkiais sprogimais.

Pažeidžiamumo korupcija

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 28 36

Skiria pasipriešinimo baudas nuo gaisro, šalčio padarytos žalos ir pan.; be to, jis žymiai sustiprina atakas prieš savo taikinį, pavyzdžiui, nusausina gyvybę. Infekcinė žala – ta pati, bet ratu šalia aukos. Korupcijos išvengimas susilpnina priešo atakas: kritiniai smūgiai tampa įprasti, įprasti nepataikyti. Ir dėl paskutinės, pražūtingos žalos, visi nukentėjusiojo smūgiai yra kritiški.

Naudingiausia nuoroda čia yra trečioji; bet apskritai ši eilutė nėra pats racionaliausias talentų išlaidavimas. Manau, Bioware ją pervertino.

Orientacijos praradimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 30 32

Auka už puolimą ir gynybą baudžiama. Siaubas, antrasis rangas, yra dvigubo veikimo burtai: paprastai prisega auką į vietą, jei jis nepraeina DR; bet prieš nesąmoningą auką padaro didžiulę žalą be jokių patikrinimų. Miegas nuramina visą grupę priešų (prieš pirmąjį smūgį auka pabunda nuo žalos), o miegančius gali pribaigti siaubas. Ir galiausiai košmaras realybėje – kažkas panašaus į D&D sumaištį: kažkas apsvaigęs, kažkas sužavėtas, kažkas puola savo sąjungininkus... Aišku, jei PU nepraeis.

Šią šaką studijuoja vienas iš jūsų kompanionų; pirmas dvi nuorodas jis perduos pats, ir prasminga ją paankstinti dar bent viena nuoroda, o geriausia – dvi.

Gyvenimo sifonas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 25 34

Pirmasis burtas daro tą patį, kaip ir visi jo bendravardžiai – dalį aukos sveikatos perkelia magui. Antroji – mirties magija – yra ilgalaikė, ji atkuria mago „gyvybės liniją“, jei šalia yra negyvų priešų. Kitas - mirtinas prakeiksmas: priešas negali būti išgydytas ir daro nuolatinę žalą. Ir galiausiai mirties debesis – nuolatinė žala kiekvienam poveikio srityje (ir jūsų pačių).



Karys

Bogatyr

Daugiau sveikatos, mažiau šarvų nuovargio – apskritai absoliučiai būtinas dalykas. Kitas gebėjimas, bauginimas, būtinai reikalingas bet kokiam „tankui“ – herojus nuolat skleidžia grėsmę (ilgalaikę). Drąsa taip pat iš esmės skirta „tankui“: ji padidina visus kovotojo parametrus, jei jam priešinasi daugiau nei du priešai (kiekvienam papildomam). Galiausiai mirties skuba atkuria energiją, kai miršta priešas.

apskaičiuotas smūgis

Mažesnis puolimo greitis, bet didesnė smūgio ir kritinės žalos tikimybė. Provokacija – antrasis rangas – vienkartinis grėsmės protrūkis, oponentų perėmimas. Pasitraukimas iš mūšio - priešingai, sumažinant grėsmę ir galimybę, kad priešai iškart pereis prie kitų. Puikus pataikymas yra didelis pliusas tikslumui.

Mano nuomone, tiek tankas, tiek smogikas gali sutaupyti pinigų šioje linijoje. Nors daugelis iš jų pirmą kartą priima iš pradžių.

Nesąžiningas

nešvarios imtynės

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Dirty Fight yra apsvaiginimas, kuris nepadaro žalos. Jis reikalingas daugiausia tada, kai nėra galimybės eiti už nugaros. O šiam manevrui palengvinti – kitas rikiuotės rangas, judėjimas mūšyje: leidžia platesnį kampą laikyti „atgal“, o jį turėti labai rekomenduojama – ypač „ašmenų“ plėšikams. Trečiasis ėjimas yra Mercy Strike: jei taikinys yra apsvaigintas arba paralyžiuotas, kiekvienas smūgis skaičiuojamas kaip dūris atgal. Ketvirtasis rangas – „SOS mygtukas“ – apsimestinė mirtis, tai yra priverstinis pasitraukimas iš mūšio.

Smūgis žemiau diržo

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Mažas smūgis padaro normalią žalą; jei auka nepraėjo FL, tada jis gauna nuobaudą už apsaugą ir judėjimą. Antrojo rango technika – mirties smūgis – nepaisant skambaus pavadinimo, nuo paprastos atakos skiriasi tik patobulintu šarvų įsiskverbimu. Trečiasis rangas yra mirtingumas; padidina kritinio smūgio tikimybę, be to, skaičiuodamas žalą naudoja gudrumą, o ne jėgą. Tai labai rimtas žalos padidėjimas! Ir galiausiai, Dodge - 20% tikimybė išvengti bet kokios fizinės atakos.

Sumanios rankos

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Gudrus 10 14 18 22

Ši technika pagerina herojaus gebėjimą sulaužyti spynas ir spąstus – visais lygiais. Nors tai dažniausiai yra pagrindinis dalykas norint išlaikyti vagį komandoje, „Dragon Age“ galite pabandyti išsiversti be įsilaužėlio. Daugumoje nulaužtų skrynių yra smulkių vertybių ar dovanų; be to, jau ankstyvose stadijose jums reguliariai pritrūks antrojo šio įgūdžio rango. Tai yra, jei norite atidaryti bet kurią spyną mažuoju pirštu, investuokite į sumanios rankos kol sustos, prarasdami kovinius gabumus.

Slaptumas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Gudrus 10 14 18 22

Tačiau už tai daugelis nesąžiningų žmonių neturėtų gailėti taškų: ataka slapta laikoma ataka iš nugaros, net jei iš tikrųjų stovite akis į akį. Pirmas rangas tiesiog leidžia nepastebimai sėlinti priešą, ir šioje būsenoje nieko negalima padaryti. Antrasis leidžia naudoti daiktus. Trečiasis suteikia galimybę pasislėpti tiesiai kovos įkarštyje. Ketvirtasis tiesiog padidina jūsų šansus ištrūkti iš akių ir neužkliūti.

Magas

stebuklinga strėlė

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 1 3 7 10

Paprastas kovinis burtas, kurio visi privalumai – greitas persikrovimas. Tai prasminga tik tuo atveju, jei planuojate plėtoti liniją. Antrasis rangas yra magiškas skydas, kuris laikinai padidina paties mago apsaugą (ir neveda jo į mūšį ...). Trečiasis, sutelkiant dėmesį į personalą, padidina personalo žalą (ir iš tikrųjų nuvertina stebuklingą rodyklę). Ketvirtasis – magijos įvaldymas – visam laikui didina magišką galią.

Klasės

Mes jau išanalizavome pagrindinius gebėjimus; šis skyrius skirtas pasakojimui apie tai, kaip ugdyti kiekvienos klasės personažus. Apsvarstysime keletą „darbinių“ variantų, kurie, žinoma, netrukdo pagal juos arba be jų sugalvoti savų.


Kaip jau minėta, bazinės klasės yra tik trys, tačiau kiekviena iš jų turi keturias specializacijas. Juos galima įgyti 7 ir 14 lygiais (pasirenkant du iš keturių), bet jūs negalite to padaryti „tiesiog taip“ – jums reikia mokytojo arba vadovo. Vadovą kartais galima nusipirkti iš prekybininkų; mokytojas yra arba jūsų draugas, kuris jau turi panašią klasę (ir jums reikia šiltų santykių su juo), arba specialus NPC mieste. Nelengva rasti mokytoją kai kurioms specialybėms...

Kiekviena specialybė suteikia nuolatinių pliusų ir savo įgūdžių. Dabar jų plačiau neaprašysiu, bet trumpai apibūdinsiu.

Karys

Karys turi dvi pagrindines profesijas: tanką ir naikintuvą. Tarp jų yra tarpinis (kartais vadinamas off-tank): atakuojantis kovotojas, kuris vis dėlto yra pakankamai atkaklus, kad nebijotų perimti agresijos.

Kario įgūdžiai, kaip bebūtų keista, nepriklauso nuo tipo.

Bet kurio kario kovinio mokymo įgūdžiai turi tobulėti iki ribos. Nebūtinai pirma, bet būtina. Jei tai Pagrindinis veikėjas– 1-3 įtakos vienetai nepakenks. Likusią dalį galima skirti taktikai arba gauti vieną ar du išgyvenimo laipsnius.

Kario specializacijos

Jei lokiai būtų ežiai...

Tamplierius. Anti-Mage: Jis turi galimybę nusausinti maną iš priešo, padidinti savo RP ir neutralizuoti burtus.

Berserk. Atakuojantis kovotojas: mūšio įniršis padidina žalą (lėtam atsigavimui), yra technika, kuri sudegina visą energiją vienu smūgiu ir proporcingai padaro žalą.

Riteris. Savųjų stiprinimas, baudos priešams. Baisiais šūksniais riteriai susilpnina priešininkus (ar net numeta juos ant žemės), linksmu balsu padidina būrio puolimą ir gynybą.

Smulkintuvas.Šis džentelmenas moka gydytis priešų lavonų sąskaita (panašiai kaip „mirties magijos“ burtai), savo aura atnešti žalą aplinkiniams priešams, taip pat kovoja kuo stipresnis, tuo mažiau sveikatos liko.

Tankas

Kaip žinome nuo priešistorinių laikų, „tankas“ yra skydas. Palikime dvirankius ginklus smogikams ir mišrūnams, dvigubus ašmenis ir lanką, juo labiau.

Reikalingos „tanko“ savybės: jėga, judrumas ir kūno sudėjimas. Kokia proporcija? Jėga ir konstitucija yra maždaug 2:1, kaip ir daugumai karių, o judrumo užtenka išmokti reikiamų technikų. Deja, užblokuojant skydu vikrumas yra būtinas. Pagrindiniam veikėjui, jei norite ištirti įtaką, taip pat reikės gudrumo (nors ir ne per dideliais kiekiais).

Akivaizdžiausias talentų rinkinys:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skydo gynyba: 4 rangai

Shield Bash: 2 rangai

Likusi dalis priklauso nuo specializacijos. Tarp jų berserkerį iš karto atmetame, likusius galima svarstyti. Riteris yra geras, jei jūsų būryje yra daug karių ir plėšikų, tačiau susilpninti priešus visada yra kaina. Neabejotinai gali praversti ir Tamplierius bei Skerdikas, nors pirmojo privalumų ne taip dažnai reikia (užkritau magui - kažkaip pavyksta jį nukirsti be papildomų pliusų).


Alternatyva:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skydo gynyba: 4 rangai

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Likusi dalis yra specializacija.


Taip pat galite pabandyti sutaupyti vikrumo:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Shield Bash: 4 rangai

Likusi dalis yra specializacija.


Tačiau toks karys bus pastebimai mažiau patvarus. Galbūt jis turėtų imtis plėšiklio specializacijos.

Norint įgyti reikiamų gabumų pradžioje, rekomenduojama turėti kilmingą kilmę. Gnomas ar žmogus yra antras klausimas, nykštukas gali tikti šiek tiek geriau. Elfai ir rifas gaus premijas už taiklumą, dvigubus ašmenis... kam tau viso to reikia?


Taktika „tankui“ atrodo maždaug taip:

Mūšio pradžioje – gąsdinimas.

Jei jie šaudo į jį, prisidenkite skydu.

Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos - pataikyti su skydu arba stumti su skydu.

Tamplieriui papildomai galima įsakyti pulti magai ir duoti teisingą smūgį, o prieš kitų priešų apsuptą magą – šventa bausme.

hitoboy

Kokį ginklą pasiimti? Išsyk išskirkime lanką: kokia prasmė paimti karį ir neįsileisti jo į mūšio įkarštį? Skydas yra „tanko“ dalis, liko dvirankiai kardai ir dvigubi ašmenys. Primygtinai rekomenduočiau naudoti dvirankius, nes dvigubi peiliukai reikalauja miklumo; tačiau nekilmingos kilmės nykštukas iš karto suteiks jums talentą siūbuoti dviem ašmenimis. Be jo galite sutelkti dėmesį į jėgą ir, kiek mažesniu mastu, kūno sudėjimą.

Talentai (dviejų rankų variantas):

Hilt strike: 4 rangai

Bogatyras: 1 laipsnis

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Mighty Strike: 4 rangai

Kitas talentas, duotas gimus, nuves tau nereikalinga kryptimi. Visa kita galite įdėti į specializacijas (berserker, ripper yra natūraliausi variantai).


Talentai („Dual Blades“ variantas):

Sūpynės dviem rankomis su ginklais: 4 eilės

Bogatyras: 1 laipsnis

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Double Strike: 2 rangai

Būtinai paimkite nykštuką „iš apačios“, kad neišleistumėte pinigų skydui ar lankui.


Talentai (hibridinis tankas):

Hilt strike: 4 rangai

Bogatyras: 4 rangai

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Mighty Strike: 4 rangai

Likusi dalis yra specializacija (bet kuri tinka).


Hitboy taktika:

(Jei nėra gydytojo) Jei sveikata mažesnė nei 25%, išgydykite kompresu.

(Jei yra plėšytojo specialybė) Jei sveikata mažesnė nei 25%, nusausinkite gyvenimą.

Jei yra daugiau nei du priešai - sūpynės dvirankis ginklas/ siūbuokite ginklą kiekvienoje rankoje.

(Jei yra riterio specialybė) Yra daugiau nei du priešai – mūšio šauksmas.

Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos - rankenos smūgis / trigubas smūgis.

Jei priešas turi daugiau nei 50% sveikatos - galingas smūgis / dvigubas smūgis

Nesąžiningas

Pagrindinis nesąžiningo žmogaus užsiėmimas yra smūgių žudikas, tačiau jį taip pat galima pažaboti.

Nesąžiningo žmogaus įgūdžiai beveik būtinai apima:

- 4-ojo laipsnio kovinis rengimas, kraštutiausiu atveju trečias;

- nuodija arba daro 2-3 eilės spąstus;

- likusią dalį, jei tokių yra, galima išleisti įtakai, taktikai ar papildomam nuodų / spąstų rangui.

Apskritai, plėšikas yra blogesnis už karį, palikti kulkosvaidžio malonę: teisinga padėtis čia reiškia daug.

Yra tik dviejų rūšių nesąžiningi ginklai: dvigubi ašmenys arba lankas. Lanką lengviau išvystyti, nes tokiam niekšui jėgos visai nereikia; jis geriau dera su spąstais nei su nuodais. Dvigubi peiliukai reikalauja tam tikro stiprumo; jei nori naudoti durklus, tai mažą, o jei apsimeta, kad siūbuoja kardus, tada teisingą. Atkreipkite dėmesį, kad durklai turi didesnę kritinės žalos tikimybę; tačiau bazinė žala per maža.

Renkantis talentus, reikia turėti omenyje ne tik kovinį užsiėmimą, bet ir „šalutinius darbus“, pavyzdžiui, spynų rinkimą.

Nesąžiningos specializacijos

Dvikovininkas. Jis yra šiek tiek geriau apsaugotas nei jo kolegos ir turi galimybę kurį laiką visus smūgius paversti kritiniais.

Žudikas. Labiausiai į žalą orientuotas variantas, jis gali padaryti kraujuojančias žaizdas, taip pat „pažymėti“ taikinį, kad visi prieš jį padarytų padidintą žalą.

Bardas. Unikali specialybė: leidžia dainuoti dainą, kuri kas kelias sekundes pribloškia visus netoliese esančius priešus, o ne tiesiogiai dalyvaujant mūšyje. Norėdami tai padaryti, turite visiškai išvystyti jo sugebėjimus; o prieš tai savo dainomis stiprina atsiskyrimą.

Kelio ieškiklis. Kitas „žingsnis į šalį“: reindžeris kviečia žvėrį padėti būriui. Kitaip nei bardui, tai netrukdo jam kovoti su savimi.

Kardininkas

Mažos galios talentai (durklai):

Žemas smūgis: 4 eilės

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 3 rangai

Nešvarios imtynės: 3-4 vietos

Stealth: 3-4 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia greičiausiai yra dvikovininkas ar žudikas, galimas reindžeris.


Talentai, turintys padorią galią (durklas + kardas, tada kardai):

Žemas smūgis: 1 laipsnis

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai

Nešvarios imtynės: 3-4 vietos

Stealth: 3-4 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Yra daugiau galimybių plėtoti specializaciją, komplektas tas pats.


Swordsman taktika siūlo šiuos dalykus:

Čia praverstų bomba. Ir karys... kas yra karys? Atgyti. Po mūšio.

Pradėkite kovą ištepdami ašmenis nuodais.

Dvikovininkas – pradėti dvikovą, žudikas – pažymėti „tanko“ taikinį.

Paleiskite savo kritinius smūgius į tanko taikinį.

Jei sveikata nukrenta žemiau 25% - apsimestinė mirtis.

Nešvari kova – jei jį užpuola.

Lankininkas

Šaulio talentai:

Prisegimo šūvis: 4 eilės

Greitoji ugnis: 4 eilės

Stealth: 1-3 rangai

Nešvarios imtynės: 1 vieta

Meee Shooting: 2 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia yra sekėjas, žudikas.


Prieš mūšį lankininkas iškelia spąstus (jei gali), tada galbūt pasislepia; kova prasideda surakinimo ir suluošinimo šūviu, pasirenkant tanko taikinį. Jei užpuolama artimoje kovoje - nešvari kova, jei sveikata žemiau 25% - apsimestinė mirtis. Galima rizikuoti pradedant nuo sprogstamosios strėlės, tačiau geriau šią techniką naudoti sąmoningai, kai tankai jau saugiai laiko priešus.

pavaldytojas

Tai visiškai kitoks kovinis vaidmuo. Išsiugdęs bardiškus gabumus, dažniausiai jis visai nebekovos, o kvies žvėris (jei jau turi antrą specializaciją) ir dainuos užburiančią dainą.

Bow Bard talentai:

Prisegimo šūvis: 4 eilės

Bardas: 4 rangai

Pathfinder: 4 rangai

Greitoji ugnis: 4 eilės

Stealth: 3 rangai

Nešvarios imtynės: 1 vieta

Kardo bardo talentai:

Dirty Wrestling: 4 rangai

Bardas: 4 rangai

Pathfinder: 4 rangai

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai

Stealth: 3 rangai

Žemas smūgis: 1 laipsnis

Taktika tol, kol gausi kerinčią dainą – ginklu, tada – bardo-stalker gudrybės, o jei užpuola, tada purvina kova / apsimestinė mirtis.

Magas

Kalbant apie įgūdžius, magas turi didelę laisvę. Į žolininkystę verta įsileisti keturias eiles (nors komandoje užtenka vieno žolininko mago), o jūs galite laisvai padaryti savo herojų chrizostomą, taktiką ir panašiai – niekas jo nesukausto.

Su parametrais viskas gana paprasta: magija + valia yra apie 2:1 ar net 3:1.

Bet su burtais – kiek žmonių, tiek priėjimų. Mago burtai leidžia jums sukurti visiškai skirtingus personažus - atliekant smogiko, gydytojo ir pavaldinio vaidmenį. Magų specializacijos skiriasi ne mažiau.

Magas, išskyrus gydytoją, yra geriau valdomas rankomis nei taktika. Gydytojas yra gana pajėgus tiesiog paleisti gydytojus pagal poreikį, o likusį laiką kovoti su lazda ir tuo, ką Dievas atsiuntė.

Magas specializacijos

Dvasinis gydytojas. Akivaizdi gydytojo specializacija: čia ir tik čia yra grupinis gydymas, prisikėlimas, palata („uždelstas“ gydymas, kuris veikia, kai taikinio sveikata nusilpsta) ir netgi nuolatinio visų jį supančių draugų gydymo aura. . Surašyta gavimo eilės tvarka.

Kraujo Magas. Užburdamas priešo kraują, jis gali jį pavergti, paversdamas jį sąjungininku. Be to, kraujo magas gali burti sveikatos sąskaita (vietoj manos), taip pat gydytis gyvenimo jėga sąjungininkas (nuo kurio jis gali mirti). Turėkite omenyje, kad kraujo magai... švelniai tariant, nelabai mėgstami daugelio ir dėl geros priežasties.

Vilkolakis. Pirmasis gebėjimas iš linijos paverčia magą milžinišku voru, kuris spjaudosi nuodus ir voratinklius, antrasis – didžiuliu lokiu, trečiasis – geliančiu vabzdžių būriu, kuris užpuolus priešui netenka manos, o ne sveikatos. Ketvirtasis sustiprina visas šias formas – pavyzdžiui, spiečius pradeda gerti priešo sveikatą. Transformuota forma vilkolakis neburia.

Mūšio Magas. Keisčiausia specialybė – padidina mago gynybą ir puolimą mūšyje. Personalo maniakams? Galbūt kartu su vilkolakio pliusais, nesu tikras.

hitoboy

Norėdami sukurti tikrai veiksmingą naikintuvą, turite įvaldyti burtų derinius. Pora tokių jau buvo paminėta: paralyžiaus ir atstūmimo runos, purvas ir ugnies kamuolys. Štai vienos iš mirtiniausių derinių pavyzdys:

Elementalieji talentai:

Flame Flash: 3 eilės

Paralyžiaus rune: 3 eilės

Magic Wisp: 2 rangai

Vaikščiojanti bomba: 4 eilės

Išgydyti: 1 rangas

Akmeniniai šarvai: 4 eilės

Dėl likusių galite pasirinkti specializaciją (pavyzdžiui, kraujo magą ar net gydytoją), užkrečiamą žalą, skeleto pakėlimą ar profesionalų mago liniją.

Dvi runos - sprogstamasis paralyžius / sulėtėjimas, tada mes ten supilame nešvarumus ir padegame ugnies kamuoliu. Galimas variantas – ištirti akmeninius šarvus prieš runas ir priversti priešininkus nukristi po žemės drebėjimo. Tada galite „poliruoti“ užkrečiamąja bomba - ir vargu ar bent vienas priešas prie jūsų pasieks.

Kodėl gydymas? Ir visada verta pasinaudoti pasitaikius progai. Tiesiog todėl, kad du gydytojai yra geriau nei vienas.


Alternatyvus variantas:

Frost Snap: 4 rangai

Žaibas: 3 eilės

Paralyžiaus rune: 4 eilės

Išgydyti: 1 rangas

Akmeniniai šarvai: 4 eilės

Principas tas pats, bet vietoj purvo + ugnies - audra + pūga. Poveikis – galinga perkūnija.

Beje, atkreipkite dėmesį, kad abi šios parinktys suteikia magui tam tikrų šansų, kaip pavergti – žemės drebėjimas ir pora runų puikiai valdo priešus.


Dėl vilkolakio magas nėra specialaus talentų rinkinio; galima derinti su bet kokiu burtų arsenalu, prireikus pereinant į transmutuotą formą. Žaidime matome vilkolakio ir silpnėjimo burtų derinio pavyzdį (silpnumas, proto sprogimas, siaubas); tai tikrai veikia, bet nėra jokios priežasties nepaversti vilkolakio elementariu.

gydytojas

Jie jau išmoko statyti tiltus. Kalbant apie problemų „mažinimą“ iki šiol.

Svarbiausia čia yra gydomųjų burtų arsenalas. Atrodytų, kad tikrasis gydymas nėra labai reikalingas turint dvasinio gydytojo sugebėjimus; bet praktiškai aukštus lygius jie sutaupo daug manos. Likę laiko tarpsniai gali būti skirti kovinei ar dominuojančiai magijai.

Gydytojo talentai:

Gydymas: 4 eilės

Dvasinis gydytojas: 4 rangai

Paralyžiaus rune: 4 eilės

Didvyriškas puolimas: 4 rangai

Likusiesiems - kažkas puola. Dėl viso pikto.

Atkreipkite dėmesį, kad čia paimtos visos keturios paralyžiaus runos eilės - siekiant užtikrinti galinę apsaugą. Heroic Assault yra gera šaka gydytojui, nes ji nesukuria daug agro.

pavaldytojas

Pagrindinis klausimas: ar norite savo herojų paversti kraujo magu? Jei taip, tai tikrai papildys jo pagrindinį arsenalą.

Nebūtina daryti „gryno“ pažeminimo – galite jį derinti su elementariu hitu ar vilkolakiu.

Siuntėjo talentai:

Dezorientacija: 4 rangai

Silpnumas: 4 laipsniai

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Išgydyti: 1 rangas

Ir kažkas įžeidžiančio.

Šios parinkties trūkumas yra tas, kad jei priešas staiga turi aukštą PU, šis herojus bus beveik bejėgis prieš jį. Galite paaukoti vieną iš pavaldžių šakų ir sukurti tarpinę mago versiją. Kokią šakelę dovanoti? Deja, greičiausiai dezorientacija, nors jos masinės painiavos efektas ir gražus, bet su mūšio magija jis nelabai derinamas. Bet jūs galite tai padaryti kitaip.


Hitbreaker Overlord talentai (su paralyžiumi):

Silpnumas: 4 laipsniai

Flame Flash: 4 eilės

Magic Wisp: 2 rangai

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Išgydyti: 1 rangas


„Hit-Slayer“ disciplinos talentai (dezorientuoti):

Dezorientacija: 4 rangai

Vaikščiojanti bomba: 4 eilės

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Žaibas: 3 eilės

Išgydyti: 1 rangas

Perėjimas

  • Ostagaras
  • Lothering
  • Magų ratas
  • Branca ir nykštukai
  • Ieškoti šventovės

Mes nesigilinsime į kiekvieną iš pradinių istorijų; paties žaidimo nauda veda į natūralų pasekmę. Galiu pasakyti tik tiek, kad jei esi vyras ir bajoras, nepraleisk istorijos apie piktą virėją...

Ostagaras

Kas bebūtumėte, anksčiau ar vėliau atsidursite Ostagare – pilkųjų sargybinių mokinio ir asmeniškai jų viršininko statuse. Dunkanas. Prieš išlaikydami testą būsite paprašyti patogiai įsitaisyti mieste. nepasiduok; tarp jų yra veislyno užduotis, kuri leis jums, jei dar neturite karo šuo gauti vieną!

mano ištikimas šuo

Pirmasis kompanionas, kuris liks su mumis visam gyvenimui, yra ištikimas šuo. Bajoras jį turės prieš atvykdamas į Ostagarą, bet likusieji gali įsigyti iš miesto veislyno.

Vietinė mabarių veislė, be tikrai žiaurių kovos savybių, garsėja ištikimybe ir atsidavimu: todėl, kad ir ką darytumėte, jūsų šuo jūsų neišduos. Tačiau tai neturėtų būti priežastis atsisakyti dovanų mažam gyvūnėliui, nes jo skonis yra nepretenzingas: jį domina tik kaulai. Niekas kitas jų vis tiek nepaims...

Šuo yra pavojingas kovotojas; jis turi galimybę apsvaiginti visus aplinkinius priešus klaikiu kaukimu, taip pat pargriauti priešą ant žemės ir smogti kritiniais smūgiais (kaip ir vilkai). Kaukimas prieš kovą suteiks magai laiko papildomam ugnies kamuoliui ar panašiai... Nors šunys nenešioja ginklų ir šarvų, vis tiek galite ką nors uždėti: antkaklį ir mūšio tatuiruotes.

Nepamirškite kartais... pasikalbėti su savo šunimi. Galite, pavyzdžiui, paklausti mažo gyvūnėlio, ar ji mato ką nors įdomaus; ne, ne, taip ir atnešk ką nors naudingo ir net brangią dovaną vienam iš kompanionų. O jei skųsitės, kad susitepėte krauju, šuo jus apsilaižys ir taps sveikesnis. Hm...

Jo Didenybė ir Ordino vadovas. Momentinė nuotrauka atminčiai.

Taip pat atkreipkite dėmesį į kvartalas. Iš jo galite įsigyti pirmąją iš papildomų kuprinių. Galbūt dabar tam vis dar nepakanka pinigų, bet galite pažvelgti į jį grįžę iš testo.

Atvykus jums bus skirta auditorija Jo didenybė. Jis kupinas optimizmo dėl artėjančio mūšio... kažkur girdėjau tokias bravūriškas kalbas, oi, girdėjau...

Bet dabar jūs pasikalbėjote su karaliumi, subūrėte kitus testą išlaikiusius žmones po miestą (visi pagrindiniai taškai yra žemėlapyje) ir leidžiatės į žygį. Su tavimi jie duoda du kovotojus – skydnešį Alisteirą ir kalavijuotį. Jory, taip pat plėšikas-šaulys Daveta. Reikia atsinešti tris buteliukus su tamsos būtybių krauju – ir kai kuriuos popierius iš skrynios griuvėsiuose. Na, ir augalas veislynui, jei ėmėtės šios užduoties.

Alisteras yra tamplierių karys, turintis daug patirties kovoje su magais. Jis yra skydų kovos specialistas ir (nors jį išplėtojo, galbūt ne tobulai) puikiai tinka komandos pavadinimui „tankas“. Galite jį sukurti maždaug taip, kaip parodyta aukščiau skyriuje „Bakas“. Jis gali išmokyti pagrindinį veikėją tamplieriaus specializacijos (jei santykiai su juo yra aukšto lygio).

Gali atrodyti, kad tiesmukas ir geranoriškas Alisteras yra toks ištikimas, kad jį sunku supykdyti. Ir veltui. Šis vaikinas nėra toks paprastas, kažką savo gyvenime matęs dar prieš prisijungdamas prie tamplierių, be to, kategoriškai nelinkęs atleisti išdavystės. Tačiau tuščio žiaurumo mėgėjai kategoriškai nėra pakeliui su juo.

Norėdami pamaloninti Alistairą dovana, padovanokite jam ką nors susijusio su žmonėmis, kuriuos jis gerbia; be to, jis yra figūrėlių ir runų akmenėlių mėgėjas.

Taip pat herojėms galiu pasakyti, kad draugystė su Alistair atveria daug galimybių.

Korkarių dykvietės tuščios tik iš pirmo žvilgsnio: kelias per jas neleis daug nuklysti. Čia rasite vilkų gaują; vilkai mėgsta numušti didvyrius ir pulti masiškai, todėl įpraskite vesti Alisterį pirmyn ir toliau nuo kitų. Sutiksime ir pirmuosius tamsos padarus; kol nesužinosime, kas jie tokie ir iš kur kilę. Svarbiausia atkreipti dėmesį į lankininkus ir ypač hurloką, nes tai yra pavojingiausias priešas. Jei turite silpnėjimo burtą, pats laikas tai išbandyti.

Šalia emisaro esančioje proskynoje žydi pats augalas, kurio reikia šunims, nepamirškite jo surinkti.

Gėlė kovos šunims gydyti.

Bet krūtinė... svetimose ir, sakyčiau, labai patikimose rankose. Čia apsigyveno paslaptingoji ponia Flemeth – ar tikrai tai ta, apie kurią iš tų pasakų, kurių naktimis geriau neskaityti? - ir dar paslaptingesnė jos dukra Morrigan, kuri mėgsta kalbėti eilėraščiais. Jie turi dokumentus, o kol kas turėsime grįžti su tuo, ką turime; tikriausiai kraujas jau buvo surinktas iki šio momento.

Tai yra įdomu: Vardą Morriganas „pasiskolino“ iš keltų karo deivės, vienos baisiausių dievybių keltų panteone; kad Morrigan garsėja pranašiška dovana, meile meilei... ir gebėjimu virsti įvairiomis būtybėmis.

O dabar – tikrasis išbandymas: kampanija, pasirodo, buvo tik pasiruošimas jai...

O dabar – žodis pagrindiniam veikėjui.

Bokšte laužas

Žinoma, mūsų vadovai yra puikūs strategai. Idėja, kad rezervo puolimą reikia šaukti ugnimi į bokštą, o signalas duodamas mūšio pradžioje (kurį rezervas gali girdėti ir matyti), yra nuostabi savaime.

Ir kažkodėl visai nenuostabu, kad bokštas visiškai neužpildytas kareivių. O tiksliau – ne mūsų karių!

Pakeliui pasiėmę pasiklydusį magas, mes su Alisteru įskubome į vidų ir beveik kepėme kaip kepsnį ugnies spąstuose. Harlockai? Na gerai. O kas saugo mūsų bokštą? Argi ne tas Loghainas McTeeris, kam mes taip skubame duoti ženklą?

Bet niekas nesiginčija su įsakymais, ir mes išvalėme bokštą nuo hurlokų aukštas po aukšto. O viršuje degė laužas, bet ne ten, kur turėtų, o prie jos laužo šildėsi didžiulė ogra.

Ogre yra labai pavojingas padaras, nes artimoje kovoje nėra ko sugauti. Jis griebia ir meta šalia esančius, taip pat spardo koja – ir visi, kas bandė jį pulti, krenta. Kas lieka? Mažai. Mano lankas ir magas užėmė pozicijas iš priešingų salės galų, o ištikimi šuo Grifas ir Alisteras pakaitomis bandė atkreipti mėlynos odos dėmesį. Dingo kompresas – baisus dalykas. Svarbiausia čia... nešaudyti per taikliai. Nes jei ogra nuspręstų mane užpulti, jis nepaleisdavo tol, kol nesukramtydavo manęs į košę.

Ir kodėl aš visiškai nenustebau, kad į signalą neatsiliepė?



Pabudau Flemeto namuose. Senoji ragana paskutinę akimirką staiga nusprendė padėti – aš ir Alisteras; vargšas magas, kurio vardo taip ir nesužinojau, neišgyveno po Ostagaro užpuolimo. Ir Flemetas išleido savo dukrą su mumis. Alistair toli gražu nebuvo patenkinta šiuo faktu ...

Morriganas

Žavus, paslaptingas ir bauginantis Morriganas greičiausiai taps „Dragon Age: Origins“ simboliu. Jos kalbėjimo maniera tuščia eilėraščiu (kurią sujaukė rusų balso vaidyba) ir cinišką pasaulio vaizdą, ją prisiminsite ilgai.

Morriganas yra ragana ir to visiškai neslepia. Ji užaugo laukiniuose kraštuose, pilnuose barbarų ir pabaisų, prižiūrima mamos, kuri vargu ar buvo prastesnė už šiuos monstrus. Ji visada „turi porą žodžių atsargoje“, nemėgsta gailėti silpnųjų ir kvailių, gerbia jėgą – bet ne grubumą. Ji gali priminti jums kietą Vikoniją iš Baldur's Gate, bet tik šiek tiek.

Kalbant apie dovanas, Morriganas mėgsta grimuarus ir kartais neatsisako papuošalų. Jai akivaizdžiai tinka sidabrinė grandinėlė ir auksinė „virvelė“ apyrankė, kartais tinka segės, amuletai, veidrodžiai.

Kovoje Morriganas yra vilkolakio magas (ir gali jus to išmokyti, jei susidraugausite). Kiti jos burtai nėra labai įtikinami ir yra išsibarstę į skirtingas kategorijas. Rekomenduočiau arba iš karto sukurti vilkolakio liniją (spiečius yra geras prieš bet kokį priešą), arba investuoti į ledo magiją ar proto sprogimą iki galo.

Ir štai mes pakeliui. Su savimi turime dokumentus – tuos pačius susitarimus iš skrynios, pagal kuriuos nykštukai, elfai, magai įsipareigoja padėti pilkiesiems sargybiniams. Tai yra, Alisteras ir aš; kiti atrodo ne...

Mūsų kelias yra Lotheringo mieste; ten galite papildyti atsargas ir nuspręsti, kur eiti toliau.

Lothering

Miestas mus pasitiko su banditų forpostu; ši įmonė prisiima „pareigą“ iš praeinančių pabėgėlių. Kartą Alisteras ir Morriganas buvo vieningi: už godumą ir įžūlumą reikia nubausti! Atvirai pasakius, aš nenorėjau pavargti nuo kelio ir stoti į kovą, juolab kad paminėjus pilkuosius sargybinius banditai buvo pasiruošę parodyti atsargumą; bet pasidaviau.

Šalia plėšikų kūnų (kur buvo pakankamai grobio) radau tamplieriaus lavoną, ant kurio – laiškas. Adresatas, matyt, gyvena Loteringe... Beje, banditai minėjo, kad mus medžioja: Loghainas paskelbė, kad karalių nužudė Pilkoji gvardija, o mums ant galvų uždėjo atlygį.

Prieš leisdamiesi laiptais į miestą, šiek tiek aptarėme savo graudžius darbus. Alisteras pasisako už važiavimą pas Earlą Eamoną: jis yra sąžiningas ir įtakingas didikas, kuris tikrai ne Loghainui – ir gali suvienyti teirnus. Be to, turime laiškų magai, elfai ir nykštukai. Nuo ko pradėti? Pamąstykime.


Lothering, nepaisant „rinkliavų rinkėjų“ pastangų, jau pilnas pabėgėlių; kažkoks prekybininkas sukėlė triukšmą ir išpučia kainas, o tai itin nepatenkinta vietine dvasininke. Įstatymams mieste dažniausiai atstovauja stipriųjų teisė... o kodėl aš neturėčiau būti stiprusis? Bent jau – nespręsti ginčo? Ir dėl sąžinės ar dėl pinigų...

Mieste galite nusipirkti daug dalykų (pavyzdžiui, kolbas žolininkui Morriganui ir mano nuodams), bet su siūlėmis.

Tačiau šalia pamokslininko, už akmens metimo nuo pirklio, stovi skelbimų lenta, kur jie siūlo atlygį už trijų plėšikų vadų sunaikinimą (ant tilto nesiskaito). Šventykloje, už šios lentos, galite duoti riteriui laišką nuo šventyklos kūno. Jis pasakė, kad grafas Eamonas, kurio mes tikėjomės, sunkiai serga, o šventųjų Andrastės pelenų ieškoma jam išgydyti.

Garbinga senolė siūlo pinigų už gydomuosius kompresus, kuriuos Morriganas moka pasigaminti iš elfo šaknies – o ši šaknis, beje, daug auga laukuose, jei tik butelių būtų. Kitapus tilto ūkininkas tikisi išgelbėti laukus nuo tamsaus ikrelio pasitelkęs... spąstus. Deja, aš nesu šios srities ekspertas.

Bet smuklėje mūsų jau laukia Loghaino žmonės; tai ne stebuklas, o stebuklas, kad kažkas mus užtaria. Žavi mergina su šventyklos ženklais ant suknelės - Leliana– kalbėjo mūsų gynybai; ir, kadangi pasigailėjome pasidavusio lyderio, paprašėme leidimo prisijungti. Na, ar aš neprieštarauju?

Svarbu: jei lyderis bus nužudytas, galimybė pasiimti Lelianą į komandą bus prarasta amžiams.

Labai korektiška, giliai religinga ponia... net keista dėl plėšiko specialybės! Tiesa, ji vis tiek ne vagis ar žudikė, o bardas – ir ji gali jus to išmokyti.

Kaip įtikti Lelianai? Atsakymą galima apibendrinti dviem žodžiais, pažįstamais kiekvienam D&D gerbėjui: teisėtas gėris. Ir nors vieną dieną sustingusiame baseine tikriausiai rasite pulką velnių, bet apskritai su Leliana reikėtų elgtis kaip su kunige. Ir net aistrą papuošalams, natūraliai gražiai merginai, ji suvokia tik per papuošalų sukurtus šventus simbolius. Net nemėginkite jos įtikti paprastu pasaulietiniu žiedu ar apyranke.

Mūšyje Leliana yra lankininkė; jos bardiški sugebėjimai kol kas menkai verti. Kaip šaulys, jai taip pat trūksta žvaigždžių iš dangaus, bet ji žino, kaip ką nors padaryti. Ir tai tinka spynoms. Ir jei ji pasieks kerinčią dainą, tada... tačiau apie bardus jau daug pasakyta aukščiau.

Smuklininkas Barlinas, kuris kaimynui davė spąstus, nori ištepti savo spąstus nuodais. Nuodai verdami iš juodųjų šaknų, kurių laukuose daug, taip pat iš vorų apatinių žandikaulio; butelių galima nusipirkti iš paties smuklininko. Patogus.

Ir dar pora užduočių – iš vietinių samdinių pravarde Blackstone savanoriai. Jie mandagiai užsimena, kad galbūt norėsiu kada nors su jais dirbti; kol kas pora paprastų užduočių. Ir tikrai paprasta; Norėdami jį užbaigti, tereikia grįžti į šventyklą ir perduoti laišką vienam užverbuotam.

Bet gali palaukti: aikštėje pastebėjau didžiulį narvą, kuriame sėdėjo didžiulis vaikinas vardu Stan. Jis laukia egzekucijos - ir apskritai priežasties: nesuprasdamas jis nužudė savo gelbėtojo šeimą. Bet gal geriau mirti mūšyje dėl teisingo tikslo? Atrodo, kad jis yra drąsus karys, vienas iš laukinių Qunari...

Įtikinau šventąją motiną šventykloje, kad padovanotų man Staną. Buvo trys argumentai: asmeninis žavesys, dovana bažnyčios reikmėms ir svarstymas, kad jo gentainiai gali ateiti pas Staną, o po to Lotheringas gali nebegyventi iki maro. Ji klausėsi.

Pastaboje: tai, kaip lengvai sutiks šventoji motina, priklauso nuo jūsų dosnumo aukojant. Bet jei Leliana yra komandoje, ji už dyką įtikins kunigę.

Na, labai didelis ir žiaurus dėdė; visi iš pirmo žvilgsnio pasakys, kad jis buvo sukurtas kovai dviem rankomis. Duok jam dvirankį ir jis parodys save kaip hibridinį tanką! Esant pirmai progai, atveskite jį suptis su dviejų rankų kardu. Kaip „tankas“ Alisteras yra geresnis, nors galite šiek tiek padidinti grėsmę Stanui – ir tada... Žinoma, jį teks gydyti dažniau. Bet priešų nebebus!

Jį lengva išlaikyti šalia: jis nusitaikė į mirtį mūšyje, kad išpirktų savo klaidas, todėl dažniausiai jam nerūpi, apie ką tu kalbi. Iš dovanų Stanas įvertins savo kardą (laikui bėgant su juo susidursite); o šis banditas yra tapybos mylėtojas. Kas būtų pagalvojęs!

Tu per didelis giesmininkui, berniuk...

Į šiaurę nuo miesto, laukuose, mūsų laukė trys banditų būriai; svarbiausia buvo laiku pasislėpti ir pasiųsti Alisterį į priekį (ir nuleisti grifą ant lankininkų). Lelianą ir Staną kol kas palikau strateginiame rezerve. O plėšikų laukų rytuose buvo paruoštas pulkas nuodingų vorų su vertingais komponentais.

Šventykla davė gerą atlygį ir dar dvi užduotis – labai paprasta: užmušti meškas lauke ir rasti negyvą moterį. Kitas bėgimas tose pačiose vietose – lengvi pinigai ir nuosėdos duše.


Išvykdami iš miesto sutikome porą nykštukų, tėvą ir sūnų, ir jiems ne pačia geriausia valanda: prie pat Loteringo jų laukė genlockai. Padėjome jiems tvarkytis – ir gudrus nykštukas nusprendė, kad saugiausia vieta Fereldeno keliuose jau už mūsų. Taigi dabar keliaujame su kolona: šalia mūsų esančioje automobilių stovėjimo aikštelėje bivakuoja nykštukų šeima. Jie turi gerų prekių, įskaitant knygas; o jaunesnysis nykštukas žino, kaip investuoti į ginklus stebuklingos runos.



Apskritimo bokštas

Ar jums patinka gerai pailsėti? Atidžiai pažiūrėkite, štai kaip atrodo įkūnytas Idleness.

Ar dažnai pykstate dėl smulkmenų? Rėkti ant aplinkinių? Susipažinkite, tai yra Wrath.

Magai gali džiaugtis gavę laišką iš pilkojo globėjo, bet jie tiesiog negali. Nes bokšte vyksta kažkoks pogromas – maištas, demonai, visokie pragarai – ir tamplieriai jį užantspaudavo iš išorės. Ir jei staiga kas nors drąsus ir kvailas neišdrįs ten įeiti ir likviduoti kauburių, tai bokštas bus tiesiog nugriautas kartu su viskuo, kas jame yra, po velnių. Kas čia drąsiausias ir kvailiausias?

Pastaboje: Nepamirškite dabar arba po kampanijos pasikalbėti su šventyklų viršininku. Jis taip pat turi daug parduodamų daiktų, įskaitant kuprinę. Jei turi pinigų, verta pirkti – iš bokšto nebus išeities iki pat pabaigos.

Beveik iš karto už durų – tiesiogine prasme, kai tik jie pradėjo raustis po stalčius ir kambarius, ieškodami atlygio už kruopštumą – buvo aptiktas pasipriešinimo pogromui židinys: mokytojas, vardu. Wynn sukūrė magišką barjerą ir kartu su mokiniais laiko įėjimą į kitus aukštus. Ji vis dar nežino, ką nusprendė tamplieriai... Po trumpų derybų Wynn tapo mūsų palyda per bokštą.

„Ponia McGonagall! Kaip tu čia atsiradai?" – Noriu paklausti per pirmąjį susitikimą. Tikros „kietos damos“ manieros, pilka bandelė ant pakaušio, aistringas atsidavimas mokyklai...

Tiesa, Wynn ne Transfiguratorė, o gydytoja. Puikus ir vienintelis žaidime (nebent jūs pats pasirenkate tą patį kelią). Ir gali išmokyti jus dvasinio gydytojo kelio. Pirmiausia verta jį plėtoti šia kryptimi, o tada pasirūpinti kovine magija (šiai daliai ji turi ką nors paruošusi, bet gana bejėgė).

Ją labai labai lengva supykti: kaip senos mokyklos darbuotoja, ji nėra įpratusi būti ignoruojama. Sudėtingose ​​situacijose jai geriau laukti atsargoje ... Ir jei staiga jūsų pagrindinis veikėjas pasuks kraujo mago keliu, greičiausiai išsiskirsite su Wynn.

Ją taip pat nelengva įkalbėti; atrodo, kad ją domina tik knygos ir ritiniai. Apskritimo bokšte rasite ką nors tinkamo, bet apskritai dovanos Wynn nekeliauja.

Na, atsiprašau?

Iš pradžių mums priešinosi daugiausia apsėstieji – tai nemalonūs, bet ne per daug pavojingi padarai – ir retkarčiais mažesni pykčio demonai, atgrasiai panašūs į Azerothijos stichijas. Tačiau netrukus atsirado tokių, kurie sukėlė netvarką: kraujo magai, kurie nusprendė sukilti prieš tamplierių kontrolę. Būtent tada pasirodė, kad Alistero gabumai slopinti magus ir gerti jų maną pasirodė esą labiau vietoje.

Ėjome lėtai ir metodiškai: kambariuose buvo knygų, ritinių, net grimuarų... Antrojo aukšto radiniai vėliau džiugino daugelį mano draugų; buvo net dovanų Stanui, bet Morriganą ypač pradžiuginau retu grimuaru. Buvo rasta daug užrakintų ir sandariai užrakintų skrynių. Leliana čia būtų atsidūrusi su savo įsilaužėlio gabumais, bet, deja, būtent ją išleidau pasivaikščioti, kad suteikčiau Vinai vietą. Tačiau tos skrynios, kurias pati atidariau, savyje stebuklų neslėpė.

O jei pasidaro gobšus ir bandai nuimti amuletą nuo statulos liekanų, parodyk
Atrodo, kad jį supantys demonai yra kaip ėriukai...

Trečiame aukšte buvo ankšta. Pati pirmoji didelė salė pasirodė esąs spąstai: vos tik įžengėme gilyn į vidų, lavonai atsistojo ir puolė mus. Gerai, kad niekam neįleidau priekyje, tik Alistair. Kol Alisteras ir du magai tvarkėsi su griaučiais, aš tyliai prislinkau prie priešingų durų ir padariau gerą darbą: kai tik ten pasirodė burtų liejimo košmaras, prišokau prie jo ir supjaustiau kubeliais. Kitaip pora ugnies kamuolių – ir tada mums viskas būtų pasibaigę.

Prie kitų uždarytų durų pastebėjau spąstus; Atidariau duris, bet neįėjau – tegul patys apsėstieji ant jų užlipa. Be to, kol jie pro duris skuba pas Alistairą, juos taip lengva siaurame koridoriuje pamaloninti masiniais kerais ar bomba...

Trečioji salė visiškai nemalonu – ten užkerėti tamplieriai pilnais šarvais, tad mūsų kardai sunkiai randa kur prikibti. Tiesa, butelis rūgšties kardinaliai pakeitė šansus. O ketvirtoje nemirėlių gausu, bet ne per daug pavojinga – jei tik Wynn nenukentėtų.

Ketvirtame aukšte šoniniuose kambariuose susidūriau su dar keliais tamplieriais. Vieną iš jų užbūrė Troškimų Demonas... bet aš nenoriu dabar prisiminti to pokalbio.


O dabar – ta, kurią kraujo magai pakvietė į šią linksmą šventę. Dykinėjimo demonas savo bjaurioje asmenybėje. Dabar tu atsakysi už viską, padare... bet kur aš?

Šešėlis

Atsipratau (ar man taip atrodė) svetimoje vietoje – miglota akimi matau kažkokią pilį, o tolumoje – Dankaną. Dunkanas? Bet už malonę jis mirė... O kodėl aš vienas, be draugų?

Patyręs iliuziją, patekau į kitą pasaulį – iš žemės gabalų, sklandančių oru. Ir tada aš sutikau Niallą, vieną iš bokšto magų. Taigi jis irgi čia... kur? Dykinėjimo sapnuose?

Šis vaikinas norėjo panaudoti Andrastės litaniją, kad išsigelbėtų nuo kraujo magų. Bet jis to nepadarė. Ir aš?

Pasiklaidžiojęs radau... pelę. Paprasta pelė, kuri mirė mano akyse. Pažvelgęs į ją atidžiau, supratau, kad galiu... tapti tokia pat kaip ji. Ir prasiskverbti į pelės skylutes.

Keturi vaizdai

Šešėlyje mūsų herojus gali išmokti keletą formų, kurios leis jam po vieną pereiti visas Šešėlio dalis. Pelė yra pirmoji. Turime greitai surasti visus kitus ir tik tada eiti naikinti vietinių demonų, o tada ir pačios Idleness.

Tada pele reikia išspausti į skylutes; be to, su jo pagalba galite apeiti daugybę priešininkų, nes tai sunkiai pastebima.

Dvasia - antroji forma - yra gana tinkama kovai, jei yra mažai priešų. Jo gniuždantis požemio burtas sunaikins beveik bet kurį priešą, tačiau pasikrauti reikia daug laiko, o dvasios sveikata yra tokia (nors ją galima išgydyti). Taip pat jis eina per specialius portalus, į kuriuos negalima patekti kitu pavidalu.

Liepsnojantis žmogus yra silpnas artimoje kovoje, tačiau be baimės jis pereina per ugnį, kurios išnyksta daug. Be to, jis gali mesti ugnies kamuolį ir silpną ugnies blykstę. Jis taip pat bėga greičiau nei dauguma monstrų, ir tai turėtų būti naudojama.

Ir galiausiai, golemas yra sunkiasvoris, akmenų metiklis ir žemės purtiklis; mesdamas riedulį išmuša visas užrakintas duris. Kai yra ši forma, kitos iš esmės nebereikalingos, išskyrus keliones. Kita vertus, malonu iš pradžių pamaloninti priešus ugnies kamuoliu, o tada paskleisti į golemą ir pridėti riedulį.

Šuo? Šuns narve...

Visų pirma kalbėjausi su Niall – ir man atsivėrė pjedestalas, pro kurį galiu vaikščioti Šešėlio fragmentais.

Pastaboje: pabandykite pereiti visus kambarius šiuose šešėliuose. Yra daug vietų, kur jie visam laikui suteikia +1 vienam iš pagrindinių parametrų; tu išeisi iš ten daug stipresnis nei buvai.

Aš pradėjau nuo " Tamsios invazijos“. Nutekėjęs per šiaurės rytų salės kampą į skylę ir koridoriuje pasukęs į kairę, perpjoviau genlockus (mūšio viduryje pabučiavau lyrio gyslą - pavėsyje atkuria sveikatą ir maną) ir per kita skylė atsidūrė ant dviejų liepsnojančių tamsos ikrų. Jie skausmingai kaunasi, bet yra silpni, ir mano du kardai lengvai juos abu sulenkė.

O kas man yra ogre, kai aš pats esu golemas!

Kitame kambaryje buvo emisaras; Turėjau, nekreipdamas dėmesio į smūgius, stačia galva prie emisaro, nes jis magas, o tada grįžti prie durų ir paimti lyriumą. Dar viena skylė – o štai priešais – tamplieriaus dvasia, apgulta priešų. Jis davė man dvasinę formą. To pakako; Aš perėjau per pjedestalą prie kito šešėlio, " liepsnojantis bokštas».

Čia daug laužų – ir būtybių, kurios nedega ugnyje. Dvasia gali susidoroti su dauguma, bet saugiau lėkti su pele, kol nepastebės. Užduotis man jau buvo aiški – susirasti kitą templierį, kuris suteiktų man naują pavidalą (liepsnojantį).

Tada buvo perduotos trys formos (iki kito šventyklos) " Išsibarstę magai ». O dabar, pilnai apsiginklavęs formomis, buvo galima pereiti visus koridorius, aplankyti visus sutvirtinančius pjedestalus ir, svarbiausia, susidoroti su demonais. Tada aplankykite šoninius šešėlius, pasikalbėkite su draugais ir kartu užsiimkite „Idleness“.

Uldred, kodėl tu turi tokius ilgus ragus?

Nebuvimas buvo kelis kartus atgaivintas įvairiais pavidalais. Svarbiausia yra sutelkti dėmesį. Priešingu atveju masiniai burtai tikrai bus uždengti. Laimei, Wynn grupinis gydymas tinka didesnis plotas nei ugnies ir ledo burtai!


Taip ir grįžome iš Dykumos svajonių... kaip niekad gyvi ir pikti. Nepamirškite pasiimti litanijos iš mūsų vargšo draugo kūno. Kaip sako dykumos vilkai prieš puldami kupranugarių karavaną: o dabar kuprotas!

Uldredas, visa tai pradėjęs, nė kiek nenuliūdo dėl to, prie ko privedė jo maištas. Jis buvo pasiryžęs visus išlikusius burtininkus paversti kraujo magais – ir atvedė tai iki galo. Bet mes šiek tiek sugadinome jo muziką. Kai tik virš vieno mago pasirodė Uldredo burtų spindulys, perskaičiau litaniją ir magija paklydo.

Taigi Irvingas, aukštasis burtininkas (kurio grimuarą jau buvau... pasiskolinęs), išgyveno ir jo magai. Ir gavau jo žodį, kad vėliau, lemiamame mūšyje, jis bus mano pusėje. Ir man atrodo, kad jei magai nebūtų pabėgę, mano pusėje būtų buvę tamplieriai, kuriems daugiau nebūtų ko saugoti...



Mes palikome savo herojų, kai jis išvalė rato bokštą nuo ten apsigyvenusių piktųjų dvasių, išlaisvino magai (arba galėjo jų neišlaisvinti – tada tamplieriai būtų ėję į paskutinį mūšį, o ne burtininkai jo pusėje ) ir išvyko ieškoti naujų sąjungininkų.

Branka ir 777 nykštukai

Du gerbiami vienodai

Dvi šlovingos ir aukštos šeimos,

Visų žmonių apgailestavimui,

Senovinis, nuožmus priešiškumas

Tą dieną jie buvo įtraukti į naują mūšį.

Piliečių rankos buvo suteptos krauju...

W. Shakespeare'as, „Romeo ir Džuljeta“

Kažkaip pailsėję po Bokštą, nusiplovę nuo veidų knygų dulkes ir pelenus, susirinkome į kitą kelionę: į miestą. Orzammaras, pateikti straipsnių apie senovės aljansą su nykštukais.

Pastaboje: prasminga karts nuo karto sugrįžti į Bokštą. Dėl labai paprasto tikslo: panašu, kad tamplierių kvartalas yra vienintelis prekybininkas, kuriam nepritrūksta lyrio dulkių. Ir jums reikės tonų lyrio, ypač jei pagrindinis veikėjas yra magas...

Perėjoje priešais gnomą mums jau buvo paruoštas malonus susitikimas su „galvų medžiotojų“ komanda. Vaikinai rimtai susitvarkė – su magas, su lankininkais – ir šis mūšis buvo tarsi ne sunkesnis už visus mūšius bokšte. Tačiau masinio naikinimo burtai padarė savo darbą.

Prie vartų stovėjo nykštukas sargas, saikingai mandagiai visus lankytojus siuntęs azimutu. Be mūsų, teisės įeiti ieškojo kažkoks Imrekas, Loghaino pasiuntinys! Kaip paaiškėjo, mūsų popierius storesnis nei Imreko, ir durys mums buvo atidarytos. Imrekas pateko į muštynes; o ar aš jį įkalbinau, ar palikau ant uolos kaip atminimą nykštukams - spėkite patys.

Rinkimų diena

20 lygio dizainerio ieškojimas: ar įmanoma sukurti nykštukų miestą, kuris nesibaigs su Ironforge?

Na, nykštukai yra sąžiningi vaikinai: jie pasirengę pripažinti sutartį ir dabar. Tik čia viena nesėkmė: kas, sakysite, turėtų ištesėti pažadą? Kaip tai parašyta ant popieriaus? Nykštukų karalius? Keista! Ir mes turime tokią galimybę – tik laikinai nėra karaliaus. Kiek laiko – nežinome, bet užteks visam gyvenimui...

Senasis karalius mirė, o nykštukų įstatymai neleidžia iš karto pavadinti įpėdinio. Nes karalius paskyrė įpėdinį, bet įpėdinis neišgyveno. Ir jauniausias sūnus Princas Belenas niekada nežadėjo sosto. Tokiais atvejais taryba pasirenka karalių – bet jis niekaip negali nuspręsti, nes Belenui prieštarauja dešinė ranka velionis monarchas, Lordas Harrowmontas.

Problemos sprendimas akivaizdus: norint, kad būtų laikomasi sutarties, būtina karūnuoti bet kurį iš pareiškėjų. Kas – galite rinktis pagal skonį! Istorija yra tamsi: Harrowmontas teigia, kad karalius mirties patale prašė neduoti sosto Belenui, o Belenas tvirtina, kad Harrowmontas jį apšmeižė ir ragino tėvą įtarti jį kas žino kuo.

Pasirinkimą apsunkina tai, kad mums neleidžiama matytis nei su princu, nei su lordu, kol neįrodysime savo ištikimybės jų reikalui. Sprendžiant iš to, ką matėme mieste – abiejų šalininkai jau perėjo prie peilių – jie turi pagrindo tai daryti!

Kalbėdamas apie vietinę politiką, eilės tvarka išnagrinėjau ir „Commons“, ir „Deimantą“ (tai yra bajorų būstus), taip pat surinkau keletą balų. papildomos užduotys nes mano piniginė labai apgailėtinai barškėjo.

Pavyzdžiui, sena ponia Filda paprašė ieškoti jos sūnaus, dingusio Giliuose keliuose; kažkas man pasakė, kad anksčiau ar vėliau vis tiek būsiu ten. Naga prekybininkas(tai mėsiniai gyvūnai, kurie auginami urvuose) išpūtė visas savo nagas ir paprašė, kad retkarčiais bent vieną pagautų - jie ten retkarčiais užsuka ir nepabėga, tad tai buvo tikras, nors ir nedidelis pelnas. Klajojantis pamokslininkas Berkelis paprašė pasakyti jam gerą žodį, kad jam būtų leista atidaryti bažnyčią Orzammare: nykštukams to reikia kaip golemui maudymosi kostiumėlio, bet kodėl nepasikalbėjus su metraštininku? Viskas – kad jam buvo leista pamokslauti. Ir galiausiai, mergina Dagna su juokingais raudonais kuodukais svajoja... studijuoti Circle Tower. Kodėl, jei nykštukai nesugeba magijos? Na, Irvingas po pastarųjų įvykių priims bet ką, ką tik nori, net nagą, todėl kartais galite pasakyti žodį. Daugiau užduočių rasite adresu kronikų salė. Mes juos padarysime vėliau, kai bus kalbama apie takus.

O sportas, tu esi pasaulis!

Po ilgų dvejonių pasirinkau Harrowmontą: reikia velniškai svarių priežasčių, kad valdantiesiems rūmai ištikimi nykštukai nenorėtų atiduoti palikimo savo mylimo karaliaus sūnui!

Tai yra spoileris: jei mūsų pagrindinis veikėjas yra kilnus nykštukas, jis iš principo jau atspėja, kas iš tikrųjų teisus. Abu nėra be nuodėmės, bet atrodo, kad Belenas buvo susijęs su įpėdinio mirtimi... Tačiau pirmoji Beleno užduotis yra paprastesnė.

Trys prieš keturis, vienas iš dalyvių yra magas. Nykštukai turi įdomių idėjų apie lygią kovą!

Pradėkime nuo kovotojų – vienas jų yra tiesiai centrinėje arenos salėje, kitas – šoninėje patalpoje. Su pirmuoju, Bayzil, tokia nesėkmė išėjo – vienas iš Beleno kovotojų turėjo kompromituojančių įrodymų. Tačiau kompromituojantys įrodymai slepiasi čia pat, šalia, kovos kambariuose krūtinėje; galima nulaužti (be to, einant už arenos ribų, nedraudžiama keisti komandos) ir grąžinti laiškus. Gvidonas tik reikia meluoti, kad savo ausimis išgirdau iš Harrowmonto – jis neketina užleisti sosto be kovos.

Bet tai tik pradžia, o tada ir pats turnyras. Mes visi matėme tokius turnyrus – pavyzdžiui, Westgate; bet paskutinis kovotojas, Beleno giminaitis - Piotinas Aedukanas, pavojingiausias priešininkas, su kuriuo iki šiol teko susidurti kelyje. Idleness, Uldredas ir kiti Bokšto gyventojai yra vaikai šalia jo; ir jūs negalite patekti į turnyrą su savo patikrinta komanda ir slėptis už Alistero skydo. Tiesa, kadangi įkalbinau Baizilą ir Gvidoną, vis dėlto kovojau trise – prieš keturis Piotino karius.

Manau, tribūnos buvo isteriškos nuo tokios kovos: greitu bėgimu išvarginau Piotiną. Pačioje kovos pradžioje išgėriau greičio gėrimą, kad turėčiau laiko atbėgti, pasveikti ir laukti, kol atsikratys savo galimybės. Kito kelio nėra: nežinau, kuo Piotinas buvo maitinamas vaikystėje, bet jo sveikatos užtenka trims sumotoriams. Nei magija, nei ašmenys negali greitai užbaigti tokio bloko, o jo smūgiai trimis smūgiais sukaps dramblį į koldūnus. Pačioje mūšio pradžioje aš įžiebiau didingą ugnį arenos viduryje, ir tai padėjo – Piotinui ne visada užtekdavo protingo lakstyti aplink ugnį. Matyt, bicepsas išdygo į kaukolę.

Bet svarbiausia, kad aš vis tiek sulaukiau Harrowmonto pasitikėjimo, net nepaisant tokios ne itin drąsios pergalės.

Alternatyva: jei rinksitės Beleną, tai vietoj turnyro teks paimti du laiškus – lordams, kuriuos atrodė, kad Harrowmontas apgavo. Su vienu problemų nėra, bet kita – tai yra kita – reikalauja surasti savo tėvą Giliuose keliuose, nužudžiusį krūvą Blight ikrų. Nuo šiol Beleno ir Harrowmonto užduočių linijos yra tokios pačios.

Apsilankymas pas krikšto mamą

Dabar belieka tik pakelti į sostą mano išrinktąjį. Šiuo klausimu jis turėjo dvi naudingas idėjas.

Pirma mintis: parodyti, kad jis sugeba palaikyti tvarką mieste. Ir norėdami tai padaryti, susiraskite vietinę mafijos „krikštamotę“, Jarvia, ir nuplėškite kažką, ko jai reikia.

Taip mūšio magas pereina nykštukų požemius. Atstūmimo runa ant durų, viduje – pragaras, pūga, audra arba visa tai iš karto. Taip pat galite pridėti žemės drebėjimą, kad jie nešautų iš už durų. Mes patys stovime prie durų ir nuodijame juokelius.

Svarbu: jeigu nori didelis uždirbti, nepradėkite šios užduoties, kol krepšyje neturėsite 50 auksinių monetų. Kai žengsite kitą žingsnį, susidursite su lyrio kontrabandininko nykštuku: jis turi krovinių, skirtų magui Godvinui apskritimo bokšte. Bėgdami pirmyn ir atgal gausite bent 10 auksinių; bet jei turite įtikinėjimo įgūdžių, iš Godwin galite paimti 65 vietoj 50, o iš nykštuko - 25 vietoj 10 - iš viso 40 auksinių grynojo pelno! Bet jei neturi su savimi tokių pinigų, kontrabandininkas tuoj pat išeis, o tu liksi be nieko. Kaip jau paaiškinau, prieš spręsdami gnomų problemas galite pabandyti susidoroti su žmonėmis ar elfais arba atlikti šalutinius uždavinius. Svarbiausia nevažiuoti į Dust City.

Žinoma, Jarvia nėra įpratusi palikti vizitinių kortelių su išsamiais adresais. Todėl nusileidau į Dusty City, kur gyvena laukiniai ne kastiniai nykštukai (jie iš karto bandė mane išardyti gelbėti, bet nesusitvarkė). Prie laužo radau tetą būdingu nykštuko vardu Vilties: ji paaiškino, kad jai reikia gauti specialų „raktą“ - kaulą, kurį būtų galima atimti iš vieno iš kovotojų. Pavyzdžiui, už dviejų žingsnių nuo čia yra Lūšnynų kiemas...

Pakabinęs kiemo gyventojams ant kaklo, gavau ne tik kaulą, bet ir nurodymą, kaip rasti įėjimą į požemį. Vėlgi, man nereikėjo eiti toli.

Jarvijos požemis buvo ilgas, bet nepretenzingas – rimtos kovos tikėjosi tik pačioje pabaigoje, su Jarvia. Pakeliui pažvelgiau į vieną kalėjimo kampą ir paėmiau raktus iš vietinio kalėjimo prižiūrėtojo.

Pastaboje: paprastos rūšies nykštukui ypač patariama nepraleisti progos atidaryti narvus su belaisviais.

Pati Jarvia yra pavojinga, bet ne per daug atspari magijai, todėl buvo lengvai įsipainiojusi į spąstus ir žemės drebėjimą (kurį Wynn jau tuo metu įvaldė), kol mes atsikratėme jos palydos. Viena ji mažai ką galėjo mums prieštarauti. O raktas kišenėje mus nuvedė pro slaptas duris... į ginklų parduotuvę, kur išsigandusi prekeivė pažadėjo didelę nuolaidą ateičiai.

Firestarter

Štai ir antra mintis: nors, atrodytų, balsai taryboje jau turėtų būti už mūsų kandidatą, bet visa tai sudėtinga ir abejotina. O kas, jei nueitume į Deep Roads ir rastume ten seniai prarastą Ultimate vardu Branca, jos balsas galėjo nuspręsti viską iš karto.

- Ei, atmerk akis! Pilkas globėjas eina ieškoti savo tobulumo! O gal man atsukti tavo dvokiančią galvą?

„Oghrenas nori pasakyti, kad turime leidimą.

Tobulas toks retas titulas nykštukui, kuris išrado ar padarė ką nors išskirtinio: už tai jis per gyvenimą yra skaičiuojami tarp protėvių. Tikrai, tik nykštukas gali sugalvoti tokį atlygį! Tačiau tai turi ir praktinę prasmę: Tobulasis ir jo šeima tampa nauja kilminga šeima, ir tik taip jie susiformuoja.

Tiesą sakant, ko tik paklaustum apie Brancą, geriausiu atveju jie visi mandagiai sukioja pirštus į smilkinius. Kam, po velnių, jūs ieškote tetos, nors ir triskart tobulos, kuri prieš keletą metų pabėgo į Giliuosius kelius (iš kur gyvų grįžo labai mažai žmonių)?! Kaip sakė vienas mokslininkas iš kito pasaulio: „Kai žmonės negrįžta iš Naujosios Zelandijos ilgiau nei metus, tai reiškia, kad žmonės mirė negrįžtamai“. Be to, ji išvyko ne dėl kokių nors priežasčių, o ieškoti pusiau mitinio Tuštumos priekalo. Visi Orzammaro gyventojai, nesvarbu, ar paprasti žmonės, ar kilmingieji, apie Branką kalba tik būtuoju laiku. Net neaišku, kas verčia pretendentę į sostą kitaip apie ją galvoti...

Tačiau yra vienas nykštukas, kuris ne tik tiki, kad Branca gali būti gyva, bet ir svajoja ją surasti! Tam jis turi ypatingų priežasčių: tai ... Tobulosios vyras, vardu Oghrenas.

Nuostabi asmenybė – žaviausias viso mūsų kuriozų kabineto tipas (gal tik Morriganas prastesnis). Šis girtuoklis, muštynės ir ūžesys visada „turi keletą žodžių atsargoje“, ir šių žodžių jokiu būdu nebuvo galima išgirsti oficialiame priėmime. Jis džiaugiasi kaip vaikas, kai nusprendžiame nustoti kalbėtis ir trenkti į kaklą kokiam išdykusiam vyrukui. Jis niekada nepraranda proto ir daro juokingus veidus.

Na, o kaip kovotojas – karys, turintis beprotišką specializaciją, dvirankių kirvių mėgėjas, padoriai ginkluotas nuo pat pradžių ir labai gerais šarvais (nors šalmas, matai, buvo kažkur girtas). Padaro labai didelę žalą ir tuo pačiu gana patvari. Ji ir Stano dalijasi niša, bet Oghrenas yra geresnis ir daug linksmesnis.

O pamaloninti jį dovanomis lengva. Galbūt jau susimąstėte, kam skirtinguose užkampiuose randamas dovanų gėrimas saugomas jūsų bagaže? Taigi štai! Ogrenas, kaip tikras žinovas, įvertins vintažinį vyną ir neatsisakys ir paprasto ale. Šio narsaus kario simpatija jums yra tiesiogiai proporcinga jo kraujo lygiui. Ir jei jūsų herojus yra karys, tuomet iš Oghren galite išmokti beprotiškų talentų.

Norėdami dar labiau jį nudžiuginti, turėtumėte užduoti jam klausimų – apie tai, kaip gyvenimas Orzammare, kaip jam tai patinka iš pažiūros ir pan. Ponios gali pabandyti su juo flirtuoti, nors nereikėtų tikėtis romantikos, bet tai bus smagu. O ką jis darys, jei pravažiuosi Orzammarą prieš ratą ir eisi su juo į bokštą...


Pirmoji urvų dalis - karidino sankryža- nesukelia didelių problemų. Pravažiuoti galima dviem būdais: tiltas apgriuvęs, bet per uolą yra du tuneliai, vienas į kairę, kitas į dešinę. Dešinėje (šis judesys arčiau) yra genlockai ir harlockai, kairėje - rėkėjai, kurie slepiasi ir puola į pasalą, bet patys yra labai silpni. Abu keliai veda į didelę darkspawn stovyklą su prijaukintu bronto; už šios stovyklos yra kelias į kitą vietą, Ortan teigu.

Rookas: „Visi jūs, žemintojai, esate vieni
Nakovai yra vagys ir banditai!
Radau pirmas!

Teig namuose Ortan- susivėlusį koridorių, kuriame nėra nė vienos šakos, todėl praskristi neįmanoma. Pakeliui sutikome vietinį Gollumą – nykštuką, vardu Rookas, visokių šiukšlių rinkėją, jau gana gedulingą galvoje. Tai dingęs motinos Fildos sūnus... Gal geriau jai pasakyti, kad sūnus mirė? Tai kažkaip gailestingiau...

Netrukus po Rankos mūsų laukia mūšis ant tilto – abiejose jo pusėse yra gražios tamsiųjų ikrų grupės. Bet tiltas geras tuo, kad jį lengva užblokuoti burtais, o paskui kepti viską, kas liko kitoje pusėje.

Bet tako gale – kur Branca žurnalas guli apvaliame urve, o nuo lubų kabo krūvos kokonų – atsiras daug rimtesnis priešininkas – vorų karalienė. Šis padaras kviečia vorus padėti sau, o kai viskas susilpnėja, ji dingsta ir pasirodo kitoje urvo dalyje. Galite pabandyti ištraukti į koridorių, tada viskas eisis lengviau, o kai dings, galėsite atstatyti šiek tiek maną.

Kita stotis - Negyvi grioviai.

Ir vėl – mūšis ant tilto: Mirusiųjų legionas vadovaujant Kardoliui, atremia hurlokų ir genlokų puolimą.

Tai yra įdomu: Mirusiųjų legionas yra beveik Slayers bendruomenės iš Warhammer Fantasy kopija. Abiem atvejais tai nykštukai, kurie dėl tam tikrų aplinkybių atsisakė normalaus gyvenimo ir ieško šlovingos mirties mūšyje. Tačiau išvaizdos klasikinis žudikas labiau panašus į Oghreną nei į karį Kardolą.

Privalome dalyvauti... Pirmiausia kartu su legionieriais atmušėme puolimą (o magai tai padarė dėl jų nugarų), paskui kažkas vienas bėgo „užkabinti“ naujų būrių, o galiausiai jie perėjo tiltą ir išvalė. visa brigada. Pabaigoje mūsų laukė labai nemalonus siurprizas: didžiulė salė, palei jos pakraščius - dvi šaulių kolonos ir du laiptais besileidžiantys ograi! O jei šaulius dar pavykdavo įsipainioti į purvą ar nugriauti žemės drebėjimo (o paskui iškepti masiniais burtais), tai ogres reikėjo daužyti rankomis, o tai buvo ilga, skausminga ir purvina.

Oghrenas taip įsitraukia į kovą, kad siūbuoja savo milžinišką dviem rankomis
kirvis viena ranka!

Svarbu: galite pabandyti įtikinti Cardolą, kad legionas turėtų prisijungti prie jūsų paskutiniame mūšyje. Tu nepasigailėsi!

Iš šios salės šoninė šakutė šiaurėje veda į kitą platformą su tilto per lavą fragmentu. Nužudę hurlokus, atidžiai ištyrėme visus čia esančius šoninius kambarius: ant sarkofagų buvo rastas beveik visas legionierių šarvų komplektas! Ir jis pagamintas, beje, iš drakono kaulo. Šiauriniame kambaryje - batai, pietuose - pirštinės; eidami toliau, susidūrėme su griaučių išsikvietimu hurloku - šioje patalpoje buvo rastas šalmas, o pagrindinė šarvų dalis buvo toliau, legionierių šventykloje. Kiekviename kambaryje su sarkofagais buvo runų plokštelės, iš kurių sužinojome vis daugiau detalių apie jaudinantį Mirusiųjų legiono gyvenimą. Ir galų gale jie surinko pakankamai duomenų, kad pabandytų suteikti legionui kilmingo namo teises ...

Trečiasis tiltas šiuose požemiuose – ir vėl mūšis, nors atrodė tuščias. Prakeiktieji rėkėjai pasislepia ir išlenda tik tada, kai gali apsupti visą būrį (arba tai, ką jie laiko visu būriu: tai yra tada, kai vienišas, bet stipriai šarvuotas kamikadzė pasikviečia ant savęs rėkiančius ir ugnies kamuolius).

Pastaboje: nepamirškite, kad H klavišas leidžia įsakyti vienetui nesekti lyderio.

Tęsdami kelionę – alternatyvų nėra – sutikome smarkiai apgadintą nykštuką Gespitą. Ji mums sušuko, kad Branca juos visus išdavė, taip pat kai kuriuos kitus nepadorius dalykus, ir pabėgo. Vakaras neabejotinai nustojo būti niūrus: visa vietovė padengta kažkokiais ataugais, pavyzdžiui, viduriais, iš kiekvieno kampo tvyro bjauri smarvė ...

Išlipome į pakylą priešais lavą, atidarėme legionierių šventyklą ir ten radome raktą nuo gretimų durų. Ir už jos...

Padorus nepadorios išvaizdos padaras pasirodė esąs genlockų karalienė: ir neklauskite, kaip ji juos gamina iš nykštukų. Tikiuosi, nesužinosiu iki savo dienų pabaigos.

Bet kaip sunaikinti tokius padarus – aš tau pasakysiu. Tai turėtų būti daroma lėtai ir su malonumu, gerai apsirūpinus lyrio gėrimais. Pati gimda, pirma, yra nejudanti (ir neatitrūks nuo zoninių žavesių), antra, ji yra labai vidutiniškai pavojinga. Skausmingai kandžiojasi čiuptuvai ir retkarčiais iškviečiami genlockai su rėkiais; ir sunku išsiaiškinti, kiek sveikatos čiuptuvų turi. Pirmiausia reikia sumušti čiuptuvus, kurie atsiskyrė nuo gimdos ir išropojo kitoje salės dalyje (išskyrus patį kraštą, kur nepavojingi). Vietiniai burtai prieš juos nėra labai veiksmingi; geriausia, kaip bebūtų keista, juos kapoti ginklais. Tuo pačiu taupykite energiją ir brangius artimojo kovos būdus – nuleiskite juos ant gimdos, kai tik bus nugalėti čiuptuvai.

Pastaboje: jei staiga pritrūktų mikstūrų – gal verta skirti laiko ir papildyti atsargas, nes paskutinėje požemio atkarpoje tokios progos nebus.

Tobula Branca.

Ir galiausiai, džiaugsmingas susitikimas su Branca pačiame Nyderlandų priekalai. Ji mus pasitiko... ir užrakino duris, kad negalėtume niekur kitur eiti. Taip yra todėl, kad Branca turėjo šiek tiek problemų su priekalu...

Na; eikime per.

Pirmoji „Anvil“ kamerų kamera buvo užpildyta šilta, draugiška chloro atmosfera, prisotinta fosgeno, iš vamzdžių šnypštelėjo žalias džiaugsmas, kai mūsų įgula buvo paversta kapojamais akmeninio golemo kumščiais. Bet, laimei, vožtuvai buvo toje pačioje salėje ir greitai buvo uždaryti.

Antroji salė – su golemais, puolančiais poromis (išskyrus pirmuosius du, kurie, siekiant užliūliuoti budrumą, yra neaktyvūs). O golemo paleidimo taške įrengti spąstai (su plėšiku komandoje viskas šiek tiek lengviau).

Trečias kambarys yra su dvasių aparatu: tai didžiulė konstrukcija, kuri kviečia dvasias. Idėja – iš visų jėgų pulti tik vieną iš jų, o tada greitai suaktyvinti šalia švytintį priekalą. Šią operaciją teko daryti aštuonis kartus – kol galiausiai baigėsi kvepalai.

Tai yra įdomu: oficialus vertėjas iš Dvasių aparato padarė mėnulio šviesą. Su kuo jį nuoširdžiai sveikiname.

Tai, kas kabo virš platformos, yra aparatas. Deja, jis neiškvepia
ne per daug.

Ir čia yra paskutinis kambarys. Jame radome... du ištisus Tobulus: mums jau pažįstamą Branką ir senovinį, kaip šie požemiai, Karidiną, kuris virto golemu.

Karidinas paprasta žmogiška kalba mums apibūdino, kad kažkada išrado golemus – bet šiems automatams, deja, reikia nykštuko sielos kaip vieno iš komponentų. Jis pasitelkė savanorius, kurie buvo gerbiami kaip didvyriai... paskui jie pradėjo pasitelkti pasmerktuosius... paskui valdančiojo karaliaus priešininkus... o paskui patį Karidiną.

Karidinas maldavo sunaikinti Priekalą, Branca – atiduoti jai artefaktą. Kaip aš padariau, atspėk patys...

Svarbu: bet kokiu atveju teks kautis su vienu ar kitu, bet turėkite omenyje: Branca žada savo golemus įdėti į paskutinę kovą su Pestilence, Karidinas nieko panašaus pažadėti negali. Nors bet kuris iš jų sugeba nukalti karūną Jūsų išrinktajam. Ar esate pasirengęs prisiimti atsakomybę už tai, ką golemai ir toliau kurs? Taip pat atkreipkite dėmesį, kad Branca palaikymas labai nuliūdins visus padorius žmones jūsų komandoje (Alistera, Wynn, Leliana), o Karidin palaikymas nuliūdins Oghreną.

Pagaliau užrašęs atminimui (ir perdavimui metraštininkams) ant lentos netoli priekalo savanorių golemų sąrašą, grįžau į Orzammarą ir mano kelias nebuvo džiaugsmingas ...



Trečiojo išbandymo neprireikė: naujai paskelbtas karalius (jo varžovas pradėjo durti Tarybos salėje ir galiausiai prarado galimybę ką nors reikalauti) davė mums žodį siųsti savo karius į mūšį. Ir mes ėjome kito valdovo paramos.

Lordų rūmai

Nežeisk savo sielos. Paleisk ją!

Tik priešas stengsis jį išlaikyti

Už gyvenimo kankinimą.

W. Shakespeare'as, „Karalius Lyras“

Atėjo laikas apsilankyti jo pilyje Earlas Eimonas. Kaip mums ne kartą buvo pasakyta, grafas serga ir nesikelia iš lovos; ir kažkas mums pasakė, kad jo neskauda gerklė.

Pakeliui įvyko reikšmingas susitikimas su Loghaino atsiųstu žudiku: deja, „karaliaus“, varnu Antivanu. Zevran kiek pervertino savo jėgas. Ir po to vargšas neturėjo kito pasirinkimo, kaip... prisijungti prie manęs.

Elfas plėšikas, nukreiptas už jūsų galvos, tačiau jis visai nebijo dirbti jums, juolab kad tai yra jo galimybė neatsiskirti nuo ausų dėl nepavykusio pasikėsinimo. Jis moka puikiai maskuotis, sumaniai naudoja nuodus ir meistriškai išpjauna apvalias skylutes nugaroje: jo specialybė – žudikas.

Beje, ši specialybė gera ir kitu požiūriu – padidina viso kolektyvo daromą žalą. Žodžiu, mūšyje jis pranoksta Lelianą, o žaidime nėra kitų plėšikų.

Bet jis neturi abipusio supratimo su spynomis. Tai yra, jis nežino, kaip! Žinoma, galite šiek tiek pasimokyti, bet dažniausiai iš plėšiko tikiesi, kad jis įsilauždamas atneš papildomų pinigų, bet čia ...

Būdamas šaltas profesionalas, jis neabejingas daugumai dovanų – išskyrus paprastus ir suprantamus tauriojo metalo strypus, taip pat profesionalią įrangą.

Jei rytoj bus karas

Ir tada yra Radcliffe. Bet dar ne pilis, o prie jos prijungtas kaimas. Rami pastoracinė gyvenvietė nusėta palisadomis ir užtvaromis, o gyventojai būriuojasi į bažnyčią – vieni slepiasi, o kiti tik užsisako savo atliekas. Niekas neplanuoja gyventi iki rytojaus ryto.

– Belieka tik padėti kaimo gyventojams nukelti kates nuo medžių! (Morriganas)

Kas nutiko? Ir tai labai paprasta: kiekvieną naktį iš Redklifo pilies ištikimiems pavaldiniams paskelbiama nemirėlių minia. Kartą atkovoti, du kartus atgauti, bet šiandien jų nebeatgaus. Nebent, žinoma, galime padėti.

Man teko perimti vadovavimą gynybai (iki šiol jai vidutiniškai vadovavo jaunesnysis grafo brolis, bann tegan). Ir štai kas atsitiko pirmą valandą kaime...

Kalvis kategoriškai nenori padirbti, nes niekas nenori gelbėti jo dukters iš pilies. Na, pažadame padėti, bet kol kas leisk jam padirbti, niekše! (Morriganas buvo nemaloniai nustebintas tokiu švelnumu.)

Net mieste, kaip mums praneša kapitonas, yra nykštukas veteranas, kuris nenori kautis. Na, susitarkime...

Svarbu: jei nesutiksite ir eisite į kardus, ši operacija jums bus įskaityta ne kaip pliusas, o kaip minusas.

Apieškojęs tuščią kaimo parduotuvę, radau statines aliejaus; pranešė apie juos nieko neįtariantiems Seras Pertas, riterių vadas, kad jo žmonės padarytų degančias barikadas. Sero Perto riteriai bijo negyvųjų ir nori iš bažnyčios amuletų, kurių gerbiama Motina jiems atsisakė; Įkalbėjau juos duoti bent kokius nors amuletus, kitaip viskas, kas gera, pabėgs nuo baimės.

Kad pakelčiau milicijos moralę, įtikinamai prašiau smuklininką, kad įstaigos lėšomis užpiltų visiems alaus; ir toje pačioje smuklėje pamačiau įtartiną elfą, apie kurią padavėja pasakė, kad jis čia laukia savo brolio. Po nuodugnios apklausos paaiškėjo, kad turime reikalų su Loghaino šnipu – ir iš visko matosi, kad grafo liga negalėjo išsiversti be „mūsų mažojo karaliaus“, kaip aš jį vadinu.

Taip pat atsainiai ėmiausi Blackstone savanorių darbotvarkės, kad įdarbinčiau Garrisoną (name šalia malūno), ėmiau naujas užduotis iš skrynios šalia bažnyčios ir (tai vėl supykdė Morriganą) pažadėjau nusiminusiai merginai šventykloje ieškoti dingusios. vaikas.

Keista, bet šis geras poelgis davė vaisių. Vaikas buvo rastas namuose, spintoje ir papasakojo apie nuostabų senelio kardą – kurį mums padovanojo kaimui saugoti. Kardas, kaip bebūtų keista, tikrai pasirodė geras.

Tai yra įdomu: Jei neturite pakankamai žavesio, kad įkalbėtumėte savo kūdikį, tai nebūtinai turi būti drastiška. Pakanka įtraukti Winn į grupę. Kai ji loja geriausiu mokomuoju balsu: „Nagi, išeik, jaunuoli!“ Taip jis išnyra kaip kamštis iš butelio.

O dabar, kai visi paruošiamieji darbai baigti, einame pas serą Pertą ir prašome, kad jis pradėtų tamsųjį paros laiką.

Evil Dead

Naktinė kova su nemirėliais susidėjo iš dviejų dalių.

Norint lengvai laimėti kovą su nemirėliais, verta užimti poziciją
padėtis pažymėta kryžiumi.

Iš pradžių gynėme liepsnojančią užtvarą priešais malūną. Šis atvejis gana paprastas, nes nemirėliai plūstelėjo į minią siauru koridoriumi ir buvo puikus taikinys viskam, kas atsitrenkia į aikštes. Ne taip, kaip sero Perto riteriai, bet net Alisterui beveik nereikėjo dirbti.

Net nakties tamsoje matosi, kaip nemirėliai žygiuoja tiltu nuo pilies.

Bet kai iš apačios į kaimą atkeliavo ghouls, prasidėjo įdomiausia...

Pastaboje: jei jam pavyks laimėti mūšį be aukų tarp vietos milicijos, Bannas Teaganas tai įvertins ypač.

Nemirėliai ateina iš dviejų krypčių ir nedidelėmis grupėmis, todėl deginant juos su Gehenna nesutaupysite pakankamai manos. Tačiau gerai įsižiūrėjus galima pamatyti juokingą faktą: iš upės pabėgę šmėklos iš pradžių pasižiūri į centrinę aikštę, ten sukasi porą sekundžių – o tada jau ieško aukos! Todėl yra paprastas būdas laimėti (nors „be aukų“ nepavyks): atsistoti prie pačios aikštės, bet už barikadų, o atėjus užrakinti artimiausią išėjimą iš barikadų, o pačią aikštę sudeginti. , deginti ir dar kartą degti.

Gyvybės gėlės

Po mūšio, net nepersirengę, nuskubėjome į pilį. Kaip paaiškėjo, Banas Teganas ir seras Pertas labai gerai žinojo ten esančią slaptą ištrauką, bet ... nusprendė kol kas mūsų nedžiuginti šia žinia, kad galėtume padėti atsikovoti.

Šiaip ar taip. Dar blogiau, kad nesupranti, iš kur tai atsirado Izolda, grafo Eamono žmona, ir pareikalavo, kad Tegan eitų su ja – nuo ​​pagrindinio įėjimo. Na, mes susitvarkysime vieni, nusprendžiau ir išvedžiau savo grupę per požemį.

Slaptas praėjimas vedė tiesiai į pilies kalėjimą; o ten tiesiog merdėjo senas daugelio magų pažįstamas – kažkas Jovanas, savo laiku pagautas užsiimant kraujo magija ir pabėgęs iš Bokšto teismo.

Jovanas iškart prisipažino: tai jis nunuodijo grafą. Ir taip pat ... išmokė grafo sūnų, Konoras, magijos. Normalus magas, o ne apostatas, reikalautų Connoro į ratą, nes toks yra įstatymas, ir atimtų iš jo teisę paveldėti ...

Taip, bet Jovanas nepašaukė nemirėlio! Na, kaip gali nepatikėti?

Galėjome nesunkiai... bet nusprendėme atidėti negrįžtamas išvadas. Pagalvojus palikau jį kameroje, kur šilta ir musės negraužia. Nors kai kurie mano bendražygiai tuo nebuvo labai patenkinti.

Perėjau per apatinį pilies aukštą (kraštutiniame šiaurės rytų kampe radau kalvio dukrą), o per pietrytinį kampą išėjau į kiemą, kur atidariau vartus serui Pertui ir jo žmonėms. Išblaškę nemirę ant pilies laiptų, įėjome... ir pamatėme, kokioms keistoms pramogoms leidžiasi grafo sūnus.

Po to aštuonerių metų vaikas šaltai įsakė savo dėdei Bannui Teganui mus nužudyti... ir jis stengėsi iš visų jėgų. Laimei, nei jam, nei mums tai nepasibaigė lemtingai.

Connoras pabėgo, ir mes turėjome nuspręsti, ką daryti. Berniukas, išmokęs magijos pagrindų, bandė padėti tėvui – išgelbėti jo gyvybę, susitaręs su demonu. Na, demonas įvykdė savo sutarties dalį: Eamonas gyvas (ir niekas nežadėjo pasveikti). Na, berniuką apsėstas demonas...

Ką daryti dabar? Ar grafo sūnus gali būti išgelbėtas? Nusprendę, kad kas painioja, tegul išnarplioja, įsakėme Jovaną atvežti čia. Jis galėjo pasiūlyti tik vieną dalyką: kraujo magijos ritualą, kurio pagalba galite rasti demoną Fade ir ten jį nužudyti. Tiesa, tam reikia aukos... bet yra savanoris.

Svarbu: jei Jovanas bus nužudytas arba išvarytas iš pilies, mes turėsime nužudyti demoną tiesiai jo dabartiniame kūne.

Na... gal daugelis (pavyzdžiui, Aleisteris) mane pasmerks, bet aš nusprendžiau vadovautis Jovano idėja. Kova nebuvo per sunki; o pats demonas man jau pasiūlė sandėrį - už tai, kad aš jo neišvarysiu amžinai (jis grįš po karo), galiu gauti kraujo magiją, ar papildomą sugebėjimą, ar dar ką nors vertingo... , būdinga, niekas apie tai nesužinos... Ar manote, kad tai buvo sąžiningumo išbandymas? Ir aš nesu tikras...

Tai yra įdomu: norint patekti į Šešėlį, reikia mago. Bet jei jūsų herojus yra kitos klasės, Wynn arba Morrigan gali tai padaryti. Vienintelis tokio pobūdžio atvejis, kai vienas iš kompanionų atlieka užduotį be jūsų!



Ir dabar Konoro siela laisva, Radklifo pilis taip pat laisva, joje gyvi mirusieji nebešoka ant karstų; bet Earlas Eimonas nuo to nepasidarė sveikesnis. Ir joks gydytojas negali padėti. Ką daryti? Nebent ieškoti šventos relikvijos - urna su didžiosios Andrastės pelenais.

Svarbu: ant stalo nuo grafo galite pasiimti Alistero mamos amuletą (žinoma, atiduoti Alistair). Verta tai padaryti, nes kad ir kaip spręstumėte problemą su Connoru ir Iseult, Alistair greičiausiai bus įsiutę dėl rezultato, o įtikinti jį teisingu pasirinkimu beveik neįmanoma. Taigi bent jau sušvelninsi pasekmes...

Ieškau urnos

Nuo pat pradžių turėjome vieną patarimą: rasti sostinėje Denerime, brolis Genitivi, kuris daug laiko skyrė urnos paieškoms ir, galbūt, užpuolė taką.

Bet, tiesą pasakius, į Denerimą neskubėjome. Galbūt jie nesijautė pasiruošę išnaudojimui. O gal jie tiesiog pasidavė didžiulio miesto žavesiui su daugybe nuostabių įstaigų ir galimybių gausa...

Mėgaukitės

Pilkos sargybos pasirodymas gatvėse sukėlė sensaciją. Jie pradėjo aktyviai susisiekti su mumis ... su užsakymais.

Miesto gaujų medžioklė.

Pavyzdžiui, sargybos pareigūnas, sąžiningam lošėjui, trukdė mieste gausybė samdinių, kurie miesto sargybiniams nieko neįkiša. Arba gudrauja viešnamyje, arba per daug triukšmauja (!) Tavernoje... O mums už nedidelį atlygį pasiūlė nuraminti samdinius. O kartais, net jei pavykdavo juos įkalbėti, po to kokiame tamsiame užkampyje mūsų laukdavo pasala. Tačiau kas tuos samdinius suskaičiavo?

Pardavėjas Ignacijus jis nieko neparduoda, bet jei pasikalbi, tai po kiek laiko atbėga berniukas su laišku ir siūlo susitikti galiniame smuklės kambaryje. Pasirodo, kad ponas Ignazio atstovauja ... Antivan varnos. Jei prisimenate, tai yra žudikų bendruomenė. Ar nenorėtumėte užsisakyti? Turi mums Ignacijus specialios sąlygos: jei mums nepatinka sutartis, galime jos nevykdyti. Apskritai, mums mokama tik pranešti Ignacijui, jei klientas staiga miršta. Kaip matote, viskas legalu...

Beje, pirmasis klientas yra kažkas Pedanas– daro labai įdomius dalykus: laiko spąstus tiems, kurie simpatizuoja pilkiesiems sargybiniams. Tai gal praneškime Ignacijui apie jo mirtį? Tai padaryti nesunku: ant sienos šalia įėjimo į elvenažą yra jo skelbimas, iš kurio galima sužinoti spąstų „slaptąjį slaptažodį“. O pats Pedanas nakvoja Žemčužinos viešnamyje, kur turime kitų užduočių.

Taip pat yra aibė netinkamų pasiūlymų smuklininkas, nesunku jį išvynioti. Tik kai kurios užduotys... tikrai labai mažos ir nepadorios. Šantažas, lavonų slėpimas...

Svarbu: jei jūsų herojus yra nesąžiningas, jis gali įgyti dvikovininko specialybę Denerime. Norėdami tai padaryti, susisiekite su kardininke Isabella toje pačioje smuklėje „Bitten Nobleman“.

Yra ir garbingų užduočių – pagal seną gerą tradiciją jos kabo prie šventyklos esančioje skelbimų lentoje. Pavyzdžiui, nužudykite banditų gaujas mieste. Beje, vienai iš gaujų pavyko nužudyti tamplierį; jis atidavė mums paskutinę valią – sunaikinti kraujo magų koveną tiesiai Denerime.

Bet senasis riteris šalia smuklės rado mums kitą dalyką: kviečia į dvikovą, nes pilkieji sargybiniai nužudė karalių. Galite įtikinti, bet... beveik nenaudinga. Deja, geriausia sargybinių gynyba yra priimti iššūkį.

Tačiau Alisteras mieste rado netikėčiausią dalyką: paaiškėjo, kad mieste gyvena jo sesuo, Goldanna. Deja, sesuo nesirūpina savo broliu, o Alistair labai nusivylė apsilankymu...

Svarbu: jei po pokalbio su seserimi pasakysi Alisterui, kad, sako, viskas gerai – kiekvienas vyras sau, tai Alistair labai pakeis savo charakterį. Jis taps kietesnis, atsikratys gražios sielos... ir taps daug mažiau patrauklus, bet lengviau valdomas. Tu nuspręsk...

Dėl Gralio

Ugnis prieš tokį padarą, kaip ir galima būtų tikėtis, nėra labai veiksminga. Tačiau burtai „Stinging Swarm“ ir nuodai veikia puikiai.

Senosios šventyklos stogas nusmukęs, ant grindų yra sniego pusnys, bet tai nėra priežastis ją išniekinti!

O brolio Genitivi, dėl kurio atvykome į Denerimą, ten nėra. Vietoj to, koks nors studentas atsako... ir jis ką nors susuka, niekšelis. Žinoma, galima nuvažiuoti į tą Kudykinos kalną, kur jis mus bando siųsti, bet gal geriau jį spausti?

Deja, vargšelio spaudimas neatlaikė. Bet brolio Genitivi dienoraštis davė atsakymą į klausimą, ir mes važiuojame į uostą kaimą prieglobstį in šalti kalnai.

Šiame kaime gyvena keisti žmonės. Mes nesame laukiami nuo pat pradžių, bet tai būtų gerai; kažkodėl bažnyčioje pamokslauja valstietis, nors visi žino, kad mūsų bažnyčioje tarnauja tik moterys; ir kai mes bandome išsiaiškinti, kas yra kas, visi parapijiečiai staiga išsiima ginklus. Jie laukiniai...

Iš Eiriko tėvo kūno nuėmiau amuletą su keistais ženklais. O šoniniame kambaryje radau kalinį – tą patį Genitivi. Kas paaiškino, kad šventojo tėvo medalionas yra raktas į sunaikintą šventyklą...


Šventykloje brolis Genitivis pasiliko prie įėjimo mokytis, o mes turėjome išvalyti ją nuo sektantų. Savo ruožtu - iš pradžių gyvenamosios kameros vakaruose, tada sandėlis rytuose, o tada pagrindinis, šiaurinis, kambarys. Raktai yra tokia tvarka.

Mūsų gailestis dėl šventojo tėvo nužudymo iš karto dingo, kai pamatėme, kad jo kaimenė nepaniekina susidraugauti su dulkių dvasiomis - šlykščiais padarais, sakau jums, ir jie puikiai moka slėptis ant grindų.

Galite įeiti į nedidelę pavėsinę ir, pūsdami ragą, išsikviesti drakoną. Bus daug grobio... Ir jūs galite saugiai praeiti.

Ir už šventyklos urvai prasidėjo, pilni jaunų drakonų ir vyresnių drakonų; Nuo pastarųjų atsargiai nuėmiau svarstykles, nes Denerimo kalvis svajojo paeksperimentuoti su neįprasta medžiaga.

Inkubatorius? Šventykla? Pusryčių stalas?

Ypač sunkus buvo mūšis salėje, kur kairėje ant didžiulio pjedestalo stovėjo sektantų prižiūrėtojas. Jei mes, kaip įprasta, pultume pas jį išsiaiškinti artimos kovos, iš visų pusių būtume apsupti roplių; tačiau kol kultinis tik šaudomas, drakonai nesijaudina. Su jais ir prižiūrėtoju atskirai elgtis daug maloniau!

Ir galiausiai, visų sektantų galva - Tėvas Kolgrimas. Jis mums paaiškino, kad Urnos su šventais pelenais kultas yra pasenęs: juk Andrastė jau atgimė, ir tarnauja jai – milžiniškam drakonui. Ir urna turėtų būti pagaliau... išniekinta, pripildyta drakono kraujo. Ir jei mes su tuo sutiksime, jis neleis drakonui mūsų užpulti...

Tiesa, kažkas šiame pasiūlyme mums pasirodė nenuoširdu. Ir mes ką tik praėjome Kolgrimą... nekreipdami dėmesio į jo pasipriešinimą ir pašalindami ragą nuo kūno.

Kad ir kaip būtų keista, drakonas taip ir nepuolė – praskrido virš mūsų ir nuėjo į savo guolį ilsėtis.

Teismo procesas

Norint prieiti arčiau Urnos, reikia išlaikyti išbandymą – apie tai mums praneša tam tikras Sargas, barzdotas žmogelis spindinčiais šarvais, subtiliai primenantis velionį Kolgrimą. Bet tai toli nuo Kolgrimo, ir jis netgi gali mums pasakyti, kuo klydo ...

Tai klaida: oficialiame vertime vargšas bičiulis Globėjas kartais pamiršta, kokios jis lyties, ir pradeda kalbėti apie save moteriškąja lytimi.

O dabar testas, kuris turėtų įrodyti mūsų ketinimų grynumą...

Atrodo, kad mūsų išvaizda „Guardian“ nesuteikė nė menkiausio džiaugsmo ...

Urna sužavėjo net cinišką Morriganą.

Pirmoji testo dalis – aštuonios vaiduoklių mįslės su keliais atsakymais. Sunkumų ten nedaug, bet būsimiems piligrimams išvardinsiu atsakymus: Brona – svajonės, Šartanas – namai, generolas Maferatas – pavydas, archonas Hessarianas – užuojauta, Katairas – alkis, Gavardas – kalnai, Vasilijus – kerštas ir ponia, kuri. vertime gavo švelnų vardą Eliziejus , yra melodija.

Po pokalbio su praeities vaiduokliu (kiekvienas turbūt turi savo), manęs laukė kova – viena keisčiausių žaidime: kova su mūsų būrio vaiduokliais. Tarp jų buvo ir antrasis aš, ir Morriganas, ir kiti... Jie žinojo tuos pačius triukus ir burtus, bet, žinoma, nesuprato, kad mūšyje pirmiausia reikia pašalinti gydytoją, o tada mūšį. magas, ir tai juos nužudė.

Trečias išbandymas – galvosūkis: kairėje ir dešinėje baseino pusėse yra šešios plytelės, ant kurių stovint galima sukurti tilto vaiduoklius. Būtina sujungti vaiduoklius, kad jie taptų tankūs. Komanda stovi ant plytelių, o vadovas bando pereiti tiltą; su kiekvienu žingsniu reikia pajudinti vieną žmogų. Čia seka tokia (plyteles skaičiuojame nuo pradžios taško):

    1 dešinė, 3 kairė, 2 dešinė.

    Žingsniuojame į pirmąją tilto aikštę.

    3 kairėje, 2 dešinėje, 6 kairėje.

    Žengiame į antrą tilto celę.

    2 dešinėje, 6 kairėje, 4 dešinėje.

    6 kairėje, 4 dešinėje, 1 kairėje.

    Žingsniuojame į trečią tilto celę.

    4 dešinė, 1 kairė, 5 dešinė.

    1 kairėje, 5 dešinėje, 5 kairėje.

    Tiltas pravažiuotas.

Ir paskutinis išbandymas – sutikus su aukuro „pasiūlymu“, nusirengti drabužius ir eiti per laužą. O štai mes turime urną su pelenais...

Žiupsnelis dulkių išgydė Earlą Eimoną. Tačiau jis dar nėra pasiruošęs mesti Loghainą; ir nuėjome įkalbėti paskutinio sąjungininko – elfų, apie kuriuos papasakosime po kurio laiko.

Lenktynės

Iš rasių galima rinktis tarp elfų ir žmonių. Žmonės turi +1 premijas už jėgą, judrumą, gudrumą ir magiją. O elfai turi +2 magijai ir valiai. Plius niekinantis žmonių požiūris į tavo herojų elfą. Beveik nėra skirtumo, todėl rinkitės, ko norite.

Charakteristikos

Magija ir valia santykiu 2 su 1. Nepamirškite savo Gudrumo pasiekti 16 už įtaką.

FU – fizinis stabilumas. PU – protinis.

Įgūdžiai

Įtaka

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

Gudrus

Galima tik pagrindiniam veikėjui. Išmokite viską, jei norite išvengti muštynių.

kovinis mokymas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Reikalingas įgūdis. Burtai kovoje sulaužomi rečiau. Nėra jokių reikalavimų.

Žolininkas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA Suteikia daugiau laiko tarpsnių rašymui. Kai pasieksite lygį, viską gausite nemokamai. „Mage“ geriausia žaisti rankiniu būdu.

Specializacijos.

Yra 7 ir 14 lygiuose.

dvasinis gydytojas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

2 magija, lėtas sveikatos atsigavimas.

Kaip gauti: knyga yra iš Bodano stovykloje ir Tedos stebukluose po žemių surinkimo.

Burtai:

Grupinis gydymas (7 lygis), prisikėlimas (8), palata (12), gydomoji aura (14)

komentaras:

Naudingiausia specializacija. Jei Wynn buvo nužudytas arba jos nėra su jumis, gydymo burtai nebus nereikalingi. Jei nenorite visko pumpuoti, tuomet turite imtis bent grupės gydymo ir prisikėlimo.

Kraujo Magas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

2 konstitucija ir rašybos galia.

Kaip gauti: susitarkite su troškimo demonu Connor ieškojime. Norėdami tai padaryti, turite patys patekti į Šešėlį ir nepagailėti Jovano požemyje.

Triukas: nenorite sudaryti šešėlinių sandorių? Tada išsaugokite prieš pokalbį, priimkite pasiūlymą ir įkelkite.

Kraujo nudegimas (7)

Vietoj manos jūs išleidžiate sveikatą rašybai. Mažina gijimą.

Aukojamas kraujas (12)

Atitraukia gyvenimą nuo sąjungininko iki tavęs. Gali nužudyti kompanioną.

Kraujo žaizda (14)

Pataiko į sritį su dvasios magija. Labai greitas skaitymas. Fizinio stabilumo nesėkmė taip pat paralyžiuoja priešus.

Kraujo kontrolė (16)

Sugedo Psychic Resilience patikrinimas – priešas yra suvaldytas. Dirba net su viršininkais. PU sėkmingai – žala.

Komentaras: antra pagal naudingumą specializacija. Kruvina žaizda gali labai padėti.

magas karys

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

1 vikrumas, +5 puolimas

Kaip gauti: „Nature of the Beast“ ieškojimas, Žemiau, mažame kambaryje, ant grindų yra akmuo. Pakalbėk su juo.

Paverčia jus kariu ir galite burti. Sunkiųjų šarvų jėgos riba patikrinama magija. Sunkūs šarvai tapo prieinami ir magai!

Geras puolimas ir nepramušama gynyba.

komentaras:

Specializacija naudinga. Bet jei tau reikia kario, žaisk karį.

Vilkolakis

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Kaip gauti: Morriganas geromis sąlygomis arba nusipirkti knygą Dalish stovykloje.

Formos: voras, lokys, vabzdžių spiečius ir vilkolakio meistras yra visų trijų patobulinimai.

Jei įsipareigojate vystytis, vystykite iki galo.

komentaras:

Labiausiai nenaudinga specializacija - karys magas turi daugiau žalos. Ir tu negali burti.

burtai

pradinė mokykla

Pagrindiniai yra vandens magija ir žaibas. Išplėtokite juos iki galo.

Ledo gniūžtė

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Šaka daro gerą žalą ir sulėtina taikinį. Tai dažnai yra svarbiau už žalą.

Ledo ginklas. Vieneto ginklai daro žalą šalčiui.

Šalčio kūgis yra ledas kūgyje. Būtinas, jei jus užpuolė artimoje kovoje.

Kuo greičiau paimkite šalčio kūgį. Veikia net su aukščiausiu drakonu.

Blizzard yra vietovė, kuri daro žalą šalčiui ir tikrina draugiško ir priešo pasipriešinimą. Nepavykus išsaugoti, taikinys sustingsta iki ledo.

Žaibas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Daugiau žalos nei ledas. O jei kas nedirba, tada šaltis jūsų paslaugoms. Daugelis priešų turi silpną imunitetą, ypač tamsūs nertai.

Žaibas yra galingas kovinis burtas.

Antrasis – žaibas kūgiuose.

Audra – užklupo vietovę.

Grandininis žaibas – padaro didelę žalą, mažas žaibas trenkia į taikinio kaimynus su mažiau žalos.

Storm + Blizzard yra puikus derinys. Sušąla ir sukrečia.

akmeniniai šarvai

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Akmeniniai šarvai – stiprinantys mago šarvus.

Akmeninis kumštis – atima sveikatą ir numuša. Metimas po šalčio burto – ledu ar akmeniu pavirtę taikiniai turi galimybę subyrėti į gabalus.

Žemės drebėjimas – sukelia visus spindulius, kurie atlieka FU patikrinimą arba nukrenta kas kelias sekundes.

Pasukite į akmenį: sugedus FU, taikinys kelioms sekundėms virsta akmeniu. Jis nejuda ir gali būti sulaužytas užpuolus ar akmeniniu kumščiu.

Mokykla reikalinga tik dėl akmeninių šarvų - Jis sulėtina taikinius ir pūgą.

ugningas blyksnis

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Ugninis blyksnis – kūgis.

ugningas ginklai – ginklai padalinys padaro gaisro žalą.

Ugnies kamuolys – žala dideliame plote ir numušimas.

Ugninė gehena – viesulas, kuris atima sveikatą kiekvieną kartą. Tai kenkia ir sąjungininkams.

Žala yra gerai. Tačiau atsparumas ugniai yra įprastas ir negali sulėtinti taikinio.

kūryba

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Gydymas

lygiu

magija

Būtina, ypač jei nesate dvasinis gydytojas.

Paralyžiaus rune

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Runos spąstai, kurie paralyžiuoja kiekvieną, kas ant jos užlipa.

Apsauginė rune – suteikia apsaugos ir stabilumo pliusų visiems šalia jos esantiems sąjungininkams.

Rune of Repulsion – atbaido priešus, kurie neatlaiko FU patikrinimo.

Neutralizacijos rune – blokuoja visus burtus, nusausina maną, išsklaido efektus ir neatkuria jėgų.

Atstūmimo rune tarpduryje, už tai metame srities burtus. Efektas supurtys jus giliuose keliuose.

Rune of Paralysis + Repulsion – paralyžiuokite visus dideliu spinduliu. Runos išnyksta.

Mokykla labai padeda. Mokyti.

Herojiškas puolimas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Plius prie sąjungininko puolimo.

Herojiška aura – skydas, atspindintis tolimą.

Didvyriška gynyba - suteikia visų rūšių apsaugą ir stabilumą, bet spaudžia taikinį, ištvermės reikės daugiau.

Pagreitis – visa grupė pradeda greičiau judėti ir greičiau atakuoti, nors tikimybė pataikyti sumažėja.

Jei grupėje yra antras magas, jis turėtų būti naudojamas.

Magiška šviesa

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Purvas – tai bala, kurioje visi slysta (lėtai), o ugnies burtais ją galima padegti.

Stebuklinga gėlė – visi netoliese esantys magai (ir priešai!) pagreitina manos regeneraciją.

Sting Swarm - didelė žala, o jei auka nuo jo miršta, spiečius skrenda pas kitą priešą.

Išleiskite savo taškus kažkam kitam.

manų nutekėjimas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Išsiurbia kažkieno maną.

Mana burn – išleisk savo, kad sunaikintum kažkieno aplink save. Magiška galia – stiprina visus savo burtus, bet mana suvalgoma greičiau ir atsistato lėčiau.

Mana Collision yra labai brangus burtas, kuris išsunkia visą priešo maną ir sugadina jas proporcingai paimtam kiekiui.

Galiu pasakyti tik vieną dalyką: Magic Power + Mana Collision. Priešų magai apgailės tą dieną, kai lankėtės šioje pamokoje. Būtina mokytis.

vaikščiojanti bomba

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Nuodų daroma nuolatinė žala, o jei miršta nepasibaigus burtui, sprogsta.

Mirties piltuvas – atkuria maną, jei netoliese yra nužudytų priešų.

Infekcinė vaikščiojanti bomba – daro tą patį, kaip ir pirmoji, bet net ir sprogimu galite užkrėsti kaimynus (1 burto poveikis nesumuojamas).

Iškelk priešo lavoną kaip skeletą.

Galinga mokykla, bet nenuspėjama ir gali nužudyti jus ir jūsų būrį.

Magiškas skydas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Burtai sugeria priešo burtus su 3–4 tikimybe ir sudegina jūsų maną už kiekvieną sėkmę. Kai tik tai baigsis ir burtai nustos veikti.

Dispel magic – pašalina visus efektus nuo taikinio – savo ir kitų žmonių burtus.

Antimaginis barjeras – visapusiška apsauga nuo burtų (nuo gydančių irgi!).

Anti-stebuklinga blykstė – išsklaidymo efektai srityje.

Neblogai. Anti-magiškas barjeras gali labai padėti kovoje. Flash yra nenaudingas.

proto sprogimas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Stulbina priešus aplink magą dėl nepavykusio PU.

Jėgos laukas: taikinys negali judėti ir negali būti pažeistas.

Telekinezė ant viso būrio ginklų - pagerina šarvų gedimą.

Crushing Dungeon: Burtai neleidžia priešui nieko daryti ir palaipsniui atima iš jo gyvybę.

Pasinerkite į protą – kai priešai apsupa jūsų magą, tai gali jį išgelbėti.

Shattering Dungeon taškų nekainuoja.

Entropija

Gyvenimo sifonas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Perkelia dalį aukos sveikatos magui.

Mirties magija yra ilgalaikė, ji atkuria mago „gelbėjimosi ratą“, jei šalia yra negyvų priešų.

Killing Curse: Priešas negali būti išgydytas ir nuolat patiria žalą.

Mirties debesis - nuolatinė žala poveikio srityje. Įskaitant savo partnerius.

Naudingiausias burtas bet kuriam magui yra pirmasis. Galite pasiimti šią temą.

Orientacijos praradimas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Bauda už puolimą ir gynybą.

Siaubas - pririša auką į vietą, jei jis nepraeina PU, o jei priešas be sąmonės, žala be patikrinimų.

Miegas – grupė priešų užmiega prieš pirmąjį smūgį, miegantys gali išsigąsti.

Waking Nightmare – jei Poo nepavyks, įvairūs efektai – apsvaiginimas, žavesys, puolimas prieš kitus.

Nebloga mokykla paramos magui.

Pažeidžiamumo korupcija

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Baudos už atsparumo pažeidimą, sustiprina gyvybės sifono atakas prieš taikinį.

Infekcinis gedimas – tas pats, bet pagal plotą.

Atitraukianti žala – gadina priešo atakas: kritinė – įprasta, eilinė – nepataikė.

Pražūtinga, žala daro visus nukentėjusiojo smūgius kritinius.

Tinka paramos magui. Negalite to išmokti patys, tegul Wynn arba Morrigan išmoksta.

Silpnumas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

magija

Minusas atakai ir taikinio gynybai, FU nepavyko – įžeminimas.

Paralyžius - sulėtėjimas su sėkmingu FU, imobilizacija - nesėkmė.

Toksiški dūmai - minusai mago taikinyje, ilgai.

Masinis paralyžius. Daugelis priešų yra neįgalūs.

Remti mokymą pastarųjų labui.

stebuklinga strėlė

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

lygiu

Lygis

Silpnas kovinis burtas su labai greitu atvėsimu.

Magic Shield – laikinas mago apsaugos padidinimas.

Personalo dėmesys – personalo žala.

Raganavimo meistriškumas – padidina magišką galią.

Nenuvertinkite greitos magiškos rodyklės – ji gali atšaukti burtus ir reikalauja mažai manos. Kovodami su aukštu drakonu, pasakysite ačiū už greitį.

Yra dalykų, kuriuos verta ištirti dėl magiškos galios.

Rašybos deriniai

Magic Power + Mana susidūrimas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Didžiulė žala priešo magams. Būtinai mokykis.

Šimtmečio audra

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Blizzard + Magic Power + Storm

Didelė žala dideliame plote.

deginant riebalus

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Purvas + bet koks ugnies burtas.

Viskas užsidega.

gaisro gesinimas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Riebalų deginimas + pūga

Pūgos diapazone ugnis nebedega.

elektrinis sprogimas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Paralyžiaus runa + Atstūmimo runa

Paralyžius dideliu spinduliu. Tada runos išnyks.

Patobulintas prisikėlimas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Magiška galia + prikelk mirusiuosius

Sąjungininko skeletas turi daugiau galimybių.

entropinė mirtis

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Prasminga korupcija + mirties debesis

Didelė žala. Korupcijos padariniai išnyksta.

Uždegimas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Force Field + Crushing Dungeon

Pažeisk ir numušk priešus aplink magą. Magas nepadaro žalos, tačiau burtų padariniai pašalinami.

garų debesis

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Pažeidžiamumas Corruption + Life / Mana Drain

Dvigubai atimta sveikata/mana.

Košmaras

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Miegas + Siaubas

Žala ir priešo pažadinimas. Siaubo efektas išlieka.

skilimas

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Vadovas DAO ir DA:A. Mag. Rėmėja svetainė, AMD ir EA

Snap of Frost\Cone of Cold\Turn to Stone + Stone Fist\Shattering Dungeon\Melee Critical Strike

Iškart mirtis.

Įranga

Svarbūs parametrai visų magų įrangoje: manos regeneracija mūšyje, magijos ir valios privalumai.

Geriausias iš geriausių:

Pjautuvo apdaras – Tedos įdomybės, Denerimas.

Lordo magistro darbuotojai ir Girdle Andruil's Blessing – kvartalas Magų bokšte.

Raktas į miestą – dėžutė priešais tarybos rūmus Orzammare, perskaičius visas nykštukus apibūdinančias lenteles. Pačios tabletės yra herojų salėje, bendruomenės salėse, išbandymų arenoje, Deimantinėse salėse, Dulkių mieste. Atidžiai pažiūrėk.

Gyvųjų žiedas – Garinas, Orzammaro bendrija.

Anti-magiškas amuletas - Bodan, stovykla.

Magas-karys:

„Spellweaver Blade“ – „Battlemage“ lavonas Andraste šventykloje

Juggernaut šarvai surenkami Brecilijos miške. Rytinėje dalyje sutrikdyti kapą. Iš šarvuoto nemirėlio kūno paimkite pirmąją dalį. Taip pat ir su kitais kapais: Vakarinėje girioje ir už miglotų užtvarų rytuose. Paskutinė dalis yra Elfų ritualo ieškojimas Žemuosiuose griuvėsiuose. Netoli nuo berniuko vaiduoklio ant sarkofago yra tabletė. Tiksliai atlikite veiksmus ir susigrąžinkite savo trofėjų iš vaiduoklių.

Wade's Superior Armor galima gauti atnešus jam šešias įprastas drakono svarstykles ir vieną puikų drakono žvyną, taip pat sumokėjus už pirmuosius du rinkinius. Visos svarstyklės yra Andrastės šventykla.

Mirusiojo legiono šarvai surenkami Dead Ditch. Batai, pirštinės ir kiras yra sarkofaguose: kambaryje kairėje nuo išėjimo iš tunelio, vedančio nuo tilto; kambaryje priešais pirmąją statulą su ugnies spąstais; patalpoje, kurioje emisaras šaukia skeletus, šalmas yra ant legiono altoriaus.

Siunta

Tankas: Alistair, Oghren, Stan. Atitraukia priešų dėmesį į jus. Būtinas bet kuriam magui.

Nesąžiningi: Leliana, Zevran. Pageidautina Zevran - jei reikia, jis greitai nužudys tą, kuris jus užpuola. Tinkamai pumpuojamas, jis tampa perkūnija bet kokiam priešui.

Magai: Wynn ir Morrigan. Jei norite burti ir neturite pakankamai taškų, kad tai išmoktumėte, leiskite kolegai tai padaryti už jus. Palikite žolininkystės įgūdžius savo draugams.

Atsižvelgdama į tai, kad trūksta bent kažkokio magų vadovo, nusprendžiau sukurti šį įrašą. Žinoma, jis nepretenduoja į kanoną, tačiau jį perskaitęs naujokas gali būti tikras, kad jo magas bus efektyvus ir naudingas kompanionas.

Taigi pirmiausia nuspręskime, kokiu požiūriu magas geriausiai atskleidžia savo potencialą. Magas turi sujungti mirtiną masinio naikinimo jėgą, masinę kontrolę, taip pat galimybę tiksliais taktiniais smūgiais išjungti pavojingiausius priešininkus. Būtų gerai, jei magas suteiktų paramą ir kitoms klasėms. Ar manote, kad neįmanoma įsikūnyti į vieną personažą? Aš įrodysiu, kad klysti.

Pradėkime nuo elementarios magijos. Kadangi čia yra dauguma šoko burtų.

Žaidime yra 4 elementai: ugnis, gamta, ledas ir elektra. Labai nerekomenduoju mokyti gamtos magijos. Elektra negali pateikti nieko įtikinamo savo gynyboje ir ji nesibaigs tiriant burtus. Todėl rekomenduoju pasilikti ties šiais elementais.

Ugnis

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Liepsnos blykstė (1)

Sukuria liepsnos kūgį, kuris pakeliui dega tiek svetimiems, tiek saviesiems (esant dideliam sudėtingumo lygiui). Ar verta imti? Žinoma, jis prastesnis už šalčio kūgį, bet kadangi geri burtai šioje grandinėje eina toliau, tai labiau tikėtina, kad taip, nei ne.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Liepsnojantys ginklai (2)

Visi artimojo kovos ginklai ir keturkojo letenos daro papildomą gaisro žalą. Visa tai lydi puiki liepsnojančių ginklų animacija. Ar verta imti? Išlaidos.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Ugnies kamuolys (3)

Taigi mes priėjome prie naudingiausio šios grandinės burtažodžio. Beveik akimirksniu į bet kurį žemėlapio tašką pasiųstas ugnies kamuolys, palietus, sprogsta kaip kovinė galvutė ir sugriauna viską, kas atsiduria kelyje. Po to ant kojų gali atsistoti tik viršininkai. Magas yra būtinas.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Ugninga gehena (4)

Paskutinis burtas yra ugnies stichijos. Sukuria ugningą tornadą. Atrodo nuostabiai. Bet, deja, žaidime nėra daug vietų, kur tai būtų tikrai naudinga. Be to, jo gipsas labai ilgas, todėl jis dar mažiau naudingas. Bet pasirinkimas yra jūsų.

Ledas

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Ledukas (1)

„Cold Strike“ paverčia priešą ledo stulpu, kurį galima sudaužyti arba tiesiog pristabdyti, jei priešas nėra eilinis. Geras įgūdis, atveriantis prieigą prie dar geresnių. Rekomenduoju mokytis.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Ledo ginklai (2)

Burtas niekuo nesiskiria nuo Liepsnojančio ginklo, tik jis padaro žalą šalčiui, o ne ugnį. Verta paminėti, kad vienas magas negali naudoti šių dviejų įgūdžių vienu metu.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Šalčio kūgis (3)

Taigi mes pasiekiame vieną iš naudingiausių mago arsenalo įgūdžių. Sukuria šalčio kūgį, kuris užšaldo viską savo kelyje. Puikus valdymo įrankis. Būtinai išmokite.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Pūga (4)

Kaip ir ugnies grandinėje, paskutinis įgūdis sukuria didžiulę sritį, kurioje siautė sniego audra. Ji gali sustingti, numušti ar sulėtinti tiek draugišką, tiek priešišką. Labai ilgas metimas.

Taip pat noriu pažymėti, kad nebūtina išmokti paskutinių įgūdžių. Žaidime nėra daug vietų, kur jų reikia, bet jei žaisite žemu sunkumo lygiu, šie įgūdžiai bus labai veiksmingi. O šių šakų lygiagrečiai mokytis nerekomenduoju.

Dabar paaiškinsiu, kuo pravers kūrimo magija

Kūrybos magija tinka gydytojams, todėl plačiau jos neaprašysiu. Bet aš sutelksiu dėmesį į keletą naudingų burtų.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Gydymas (1)

Burtai išgydo taikinį. Kai jūsų grupėje atsiras gydytojas arba gyvenimo butelių skaičius veržiasi į begalybę, jis gali prarasti savo aktualumą, bet pradžioje išgelbės jūsų gyvybę.

Runos. Patys savaime jie nesuteikia stulbinamo efekto, tačiau jų derinys daro stebuklus.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Atstūmimo rune (3) uždėtas ant viršaus Paralyžiaus runos (1)(galbūt atvirkščiai) imobilizuoja visus priešus kolosalioje srityje. Jei savieji pateks į šią zoną, jie taip pat turės pavaizduoti vaškines skulptūras.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Apsauginė runa (2)

Sąjungininkai runos poveikio zonoje įgyja papildomos gynybos ir psichinio stabilumo, taip pat papildomos apsaugos nuo nuotolinių atakų. Nelabai naudingas įgūdis, bet jį reikės išmokti norint įgyti kitų.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Neutralizacijos runa (4)

Magai yra vieni stipriausių priešininkų. Ši runa paneigia bet kokią magiją, išsklaido visus efektus, nusausina maną, blokuoja burtų liejimą ir manos regeneraciją. Bet kuris priešo magas po tokio rinkinio pats paprašys mirties.

Šiek tiek apie dvasios magiją

Tikrai naudinga tik paskutinė tokio tipo burtų atšaka. Ir čia rašau tik vieną burtą. Kodėl? Likusieji, nors ir neblogi, bet rekomenduoju išleisti savo entropiją

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Mind Blast (1)

Stulbina visus priešus aplink magą. Puiki kontrolės priemonė arba paskutinė galimybė išvengti mirties. Rekomenduoju mokytis kuo anksčiau.

Entropija. Paskutinė vinys į priešo karstą.

Tiesą sakant, beveik visi šios mokyklos burtai yra naudingi. Tačiau kai kuriuos dubliuoja esami burtai. Kiti tiesiog nėra kritiški. Rekomenduoju išmokti šiuos įgūdžius:

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Silpnumas (1)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Pažeidžiamumo korupcija (1)

Pasirinktas taikinys patiria pasipriešinimo bausmę prieš visus elementus ir dvasios magiją. Galbūt ne toks būtinas įgūdis. Bet toliau yra geriau.

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Užkrečiama korupcija (2)

Tas pats įgūdis, tik didžiulis. Ką daryti prieš paleidžiant ugnies kamuoliuką, kad sumažintumėte apsaugą nuo jo?

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Nukreipimo korupcija (3)

Visi nukentėjusiojo smūgiai tampa nepataisomi, o visi kritiniai smūgiai tampa įprastais. Įgūdžiai tikrai nėra būtini, bet tiesiog pažiūrėkite į kitą!

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO)

Mage niveliavimo patarimai pilkiems manekenams (DAO) Blight Corruption (4)

Visi įprasti smūgiai į taikinį laikomi kritiniais. Kaip manote, ką sugeba sukčiai su tokia premija?

Naujausios rekomendacijos

Kaip matote, nurodžiau mažiau įgūdžių, nei galima išmokti. Galite išleisti papildomų taškų, kad išmoktumėte jums patinkančius burtus. Nerekomenduoju mokytis pagrindinių mago įgūdžių. Akiniai gali būti naudojami daug didesniam pranašumui. O dėl specializacijų... Mūšio Magas dingsta, nes viskas, kas parašyta aukščiau, turi prasmę tik klasikiniam magas. Vilkolakis Taip pat nerekomenduoju vartoti. Pasiliko Kraujo Magas ir Dvasinis gydytojas.Čia aš palieku pasirinkimą jums. Jei pirmenybę teiksite pirmajam variantui, gausite papildomų argumentų, įtikinančių su jumis nesutinkančius priešus, o jei pasirinksite antrąjį, galėsite padėti į bėdą patekusią šalį. Asmeniškai aš linkstu į antrąjį.

Ko tikimės iš magų? Stiprėjantys draugai, silpnėjantys priešai, griaustinis, žaibas, lavonų kalnai... Dragon Age turi viską. Tačiau tai toli gražu ne viskas, ką gali vedlys. Jis yra geriausias derybininkas, puikus vienišas kovotojas, puikus savo rūšies naikintojas, o kai kurie netgi gali tapti „tankais“. Be to, žaidime yra keletas vietų, kur gali patekti tik magas. Ši klasė geriausiai tinka nuodugniai tyrinėti pasaulį. Bet pirmiausia panagrinėkime jį patį.

  • Visi darbai geri
  • Mage plėtros schemos
  • Rašybos deriniai
  • Specializacijos
  • Stebuklų parduotuvė
  • Maži triukai

Visi darbai geri

Vadove buvo aprašyta apytikslė būrio sudėtis: „tankas“, hitobojus, gydytojas, pavaldytojas. Vedlys gali atlikti visišiuos vaidmenis, o vienas magas gali atlikti tris iš jų. Kaip tiksliai - apibūdinsime šiek tiek vėliau, bet kol kas šiek tiek išplėsime šią klasifikaciją ir papildysime poskyrius.

Bakas: specialistas laikant vieną varžovą, meistras valdyti kelis.

Pastaboje:šis „tankas“ nuo pavaldytojo skiriasi pirmiausia tuo, kad jam nereikia minios ir gali surinkti skirtingus priešininkus.

Hitboy: darydami žalą vienam taikiniui, miniai, daugybei priešininkų, įsiterpusių į jūsų kariuomenę.

gydytojas ir pavaldytojas Mes neskirstysime, o pridėsime dar keletą vaidmenų:

Summoner: būrio dydžio didinimo specialistas (plėšikas, magas).

Stiprintuvas: pakelia būrio kovines savybes (plėšikas, magas).

Antiboss: susilpnina ypač iškilius priešus (plėšiką, magas).

Ir mes galime visa tai padaryti. Kažkas, žinoma, blogiau nei kitose klasėse, tačiau kartais tai bus pakeista. Ir už ką teks mokėti?

    Mes labai mana priklausoma kovoje. Todėl jūs turite nuolat ilsėtis ir stebėti priešo plėšikus su jų galimais nuodais, taip pat magai.

    Taikos metu esame dar labiau priklausomi nuo pinigų pasiūlos. Daugumą geros įrangos reikia nusipirkti, be to, ji yra labai brangi. Be to, strateginis lyrio gėrimų tiekimas taip pat nėra pigus.

    Mes bijome kritinių smūgių ir didelės žalos atakų, nes sveikatos rezervas (skirtingai nuo gynybos!) yra labai mažas ir kai kurie varžovai gali jį sugriauti akimirksniu.

    Daugiausia dėl tos pačios priežasties esame pažeidžiami įvairiausių apsvaiginimo, nokdaunų ir pan., nes galime neišgyventi iki efekto pabaigos.

    Mes nežinome, kaip manipuliuoti agresija taip, kaip norime.

    Galiausiai, Fereldeno žmonės netoleruos mago soste, todėl mes negalime būti karaliais.

Dabar išsiaiškinkime, ko turime išmokti kiekvienam vaidmeniui.

Specializacijos

dvasinis gydytojas

Tyrimas: knyga iš pirklio Denerime arba globėjų tvirtovėje.

Gautos naudos:+2 magicka, pagerėjo sveikatos atsinaujinimas.

Lygio reikalavimai: ne, 8, 12, 14.

Grupinis gydymas: Gydo visus partijos narius vienu metu.

Atgimimas: nedideliu spinduliu prikelia visus žuvusius bendražygius.

Gyvybės globėjas: Talismanas, uždėtas ant sąjungininko, kuris gydo, jei draugas netenka daug sveikatos.

Apsivalymo aura: išgydo visus sąjungininkus dideliu spinduliu nuo gydytojo. Labai reiklus manai.

Puiki specializacija. Tai žymiai sustiprins jūsų būrį: kovotojai galės nesiblaškyti nuo kompresų, o tiesiogiai eiti savo reikalais.

Kraujo Magas

Tyrimas: vykdant Earl of Radcliffe užduotį, jums reikia patekti į šešėlį, kad išgelbėtumėte Connorą ir sutiktumėte demoną, su kuriuo berniukas yra apsėstas. Ji jus apmokys mainais už „mažą“ paslaugą.

Gautos naudos:+2 Konstitucija, +2 Magiška galia.

Lygio reikalavimai: ne, 12, 14, 16.

Kraujo magija: leidžia burti sveikatos kaina, bet sumažina visus gautus išgijimus.

Aukojamas kraujas: išsunkia gyvybę iš sąjungininko. Nepaisant kraujo magijos poveikio, sveikatos perdavimas vyksta be bausmės.

Kraujo žaizda: nedideliu spinduliu stipriai pažeidžia priešus, kurie turi kraujo, ir paralyžiuoja tuos, kurie nepraeina fizinio pasipriešinimo patikrinimo.

Kraujo meistras: suvaldo priešą, kuriam nepavyksta patikrinti psichikos stabilumo. Jei patikrinimas išlaikytas, tai tiesiog padaro didžiulę žalą.

Jei mokomės, tai mokykitės iki galo. Masinis paralyžius ir gebėjimas sutramdyti beveik bet kurį priešininką (išskyrus stiprius magus) mūšyje jums padės ne kartą. Nors jūs galite tiesiog užimti vieną lygį dėl pliusų ir galimybės mesti keletą burtų esant dideliam manos trūkumui. Komandoje su kraujo magu reikalingas ir gydytojas.

Vilkolakis

Tyrimas: Morriganas arba knyga Dalish stovykloje.

Gautos naudos:+2 Konstitucija, +1 šarvai

Lygio reikalavimai: ne, 8, 10, 12

Voro forma: voras gerai apsaugotas nuo gamtos jėgų, moka spjaudyti nuodus ir voratinklius.

Meškos forma: lokys yra gerai apsaugotas nuo gamtos jėgų ir turi puikius šarvus. Gali įniršti ir smogti priešams galingu smūgiu.

Sklandantis spiečius: spiečius nepažeidžia strėlių, puikiai išsisukinėja nuo kardo, bet dar geriau dega. Visa žala vabzdžiams patenka ant mana juostos. Spiečius sugeba suskilti, po to dalis jo apsvaigina priešą.

Meistras vilkolakis: visos formos padidina savo savybes, voras ir lokys išmoksta mesti, o spiečius – gerti užpultų priešų sveikatą.

Galbūt pati kvailiausia specializacija. Faktas yra tas, kad tai atima iš mūsų pagrindinę galią – burtą, ir tai nėra gerai. Idėja panaudoti transformacijas, kai baigiasi mana, iš pirmo žvilgsnio nėra bloga. Atsišaudydami su personalu ir atkurdami energiją pasieksite daugiau. Jei norite kovoti ranka į rankas, rinkitės kitą klasę.

Mūšio Magas

Tyrimas: eidami užduotį „Žvėries gamta“ atsidursite griuvėsiuose, kur gyvena vilkolakiai. Žemutiniame jų lygyje, nepastebimoje tunelio šakoje, rasite Buvimą: mažą indą su mūšio mago siela. Jis tave išmokys.

Gautos naudos:+1 judrumas, +5 puolimas.

Lygio reikalavimai: ne, 12, 14, 16.

Kovos magija: leidžia naudoti magiją, o ne jėgą skaičiuojant artimojo kovos atakas. Be to, nuovargis dabar padidina ne tik burtų kainą, bet ir ataką.

Stiprybės aura: suteikia papildomų premijų puolimui, gynybai ir žalai, kai aktyvuojamas ankstesnis gebėjimas.

Shimmer Shield: labai daug mana suvartojantis skydas, kuris vis dėlto žymiai padidins šarvus ir Visi stabilumo tipai.

Šešėlių viršelis: Kai kovos magijos režimas yra aktyvus, magas gauna premijas už vengimą ir manos regeneraciją.

Nuostabi specializacija, kuri jo prašymu magas paverčia visaverčiu kariu ir, svarbiausia, nedraudžia burti. Gali būti kertinis jūsų taktikos akmuo.

Mage plėtros schemos

Kelios schemos jau aprašytos vadove. Dabar juos šiek tiek papildysime ir svarstysime naujus. Pirmiausia nustatykime apytikslį taškų skaičių. Jei įvykdysite daugumą šalutinių užduočių, pabaigoje būsite 22–23 lygis, o knygos ir kai kurios istorijos užduotys uždirbs dar kelis taškus. Dėl to iki žaidimo pabaigos turėsite maždaug 30 burtų. Nuo to mes tęsime.

Rašybos deriniai
vardas burtai Efektas
deginant riebalus
Purvas + bet koks burtas, padarantis gaisro žalą. Kiekvienas, patekęs į purvą, užsidega ir patiria nuolatinę gaisro žalą. Prarandamas purvo poveikis.
entropinė mirtis
Prasminga korupcija + mirties debesis Didžiulė žala dėl dvasios magijos. Prarandami korupcijos padariniai (dažniausiai dėl mirties).
elektrinis sprogimas
Paralyžiaus runa + Atstūmimo runa Paralyžiuokite visus dideliu spinduliu nuo runų sąlyčio taško. Runos išnyksta.
Šimtmečio audra
Blizzard + Magic Power + Storm Labai didelė elektros žala didžiuliu spinduliu nuo audros ir pūgos sąlyčio taško. Pūgos padariniai prarandami.
gaisro gesinimas
Derinys „Riebalų deginimas“ + pūga Pūgos uždengtų taikinių deginimas nutrūksta.
Uždegimas
Force Field + Crushing Dungeon Padaro vidutinę žalą ir numuša visus priešus vidutiniu spinduliu nuo taikinio. Pats taikinys žalos negauna, iš jo pašalinami abiejų burtų padariniai.
garų debesis
Hex pažeidžiamumas + Siphon Life arba Siphon Mana Pavogtos sveikatos (manos) kiekis padvigubinamas.
Patobulintas prisikėlimas
Magiška galia + prikelk mirusiuosius Pakelia stipriai sutvirtintą skeletą su b apie didesnis nei įprasta, gebėjimų skaičius.
Košmaras
Miegas + Siaubas Taikiniui daro didelę dvasinę žalą ir pažadina. Siaubo efektas išlieka.
skilimas
Šalčio spragsėjimas arba šalčio kūgis arba pavirsti akmeniu + akmens kumštis arba triuškinantis požemis ar artimojo kovos kritinis smūgis Iškart mirtis.

Pastaboje: pamatyti visus burtų derinius lentelėje.

Archetipas 1. Vietinė apokalipsė

burtai
Magas1 taškas
Kraujo Magas1 taškas
ugnies magija3 taškai
žemės magija2 taškai
vandens magija4 taškai
oro magija3 taškai
skambinti4 taškai
Mana valdymas4 taškai
Korupcija4 taškai
mirties magija4 taškai
Įgūdžiai
Įtaka4
Išgyvenimas4

Šis archetipas, kaip galima spėti, sunaikina viską, kas juda. O kas nejuda, tas stumia ir taip pat griauna. Išgyvenimo dėka jis anksti pastebės priešininkus, po kurių jie nebebus gyventojai.

Mūsų gerbiamas magas ruošiasi perverti puolusią ogrę.
Ir jam padėjo trapi burtininkė Morrigan ir tikslai.
liemenė. Alisteras įnirtingai pažvelgė į mūšio magų sukurtą gėdą.

    Jeigu priešų daug ir jie toli, tai iš pradžių užburiame purvą, kad jie nepabėgtų, tada vadiname šimtmečio audrą ir sumalame ugnies kamuoliu, kuris uždegs ir taip nereikalingą purvą. Jei to neužtenka, užbaigiame mirties debesiu. Taip puikiai sunaikintos priešo lankininkų grupės.

    Jei varžovai yra arti, pamaloniname juos šalčio kūgiu su ledo rankena, po to sulaužome akmeniniais kumščiais. Kariai mums taip pat padės. Po to užtepkite spiečius, šokiruokite ir pereikite prie pavienių taikinių sunaikinimo, kol burtai vėsta.

    Jei susiduri su klasės boso kariu ar plėšiku su nedidele palyda, tai pirmiausia greitai sunaikiname pakalikus, kaip ir ankstesnėse pastraipose, o „tanko“ dejavimas sulaiko bandytoją. Ir tada taikome entropinę mirtį. Tada apgailėtinus priešo palaikus galima vėl prakeikti ir užbaigti.

    Jei prieš jus kovoja keli stiprūs kovotojai, nesusiję su magu, tada pagal ankstesnį planą sunaikiname pirmiausia lankininkus, tada likusius plėšikus, po dvirankius karius ir galiausiai „tankus“.

Archetipas yra labai išrankus tiek savo burtų galiai, tiek manų telkiniui. Todėl mes ugdome magiją ir valią santykiu 2:1. Kraujo magija padės esant avariniam manos trūkumui.

Pastaboje: Bombų nestudijavome, nes jos per daug nenuspėjamos. O mūsų specializacijai tai yra nedovanotina klaida.

Archetipas 2. Mesijas

burtai
Magas4 taškai
dvasinis gydytojas4 taškai
kraujo magija1 taškas
ugnies ar vandens magija2 taškai
Gydymas4 taškai
Sustiprinimai4 taškai
Antimagija4 taškai
bombos4 taškai
Telekinezė3 taškai
Įgūdžiai
Įtaka4
Žolininkas4

Archetipas yra užsiėmęs sąjungininkų išlaikymu šiame pasaulyje. Tuo pačiu tai juos labai sustiprina. Dauguma laiko palaikome visokias auras ir palaiminimus, pagal poreikį gydome, o likusį laiką šaudome iš personalo. Sustojus pramoniniu mastu gaminame visokius gydomuosius ir apsauginius gėrimus. Mums nereikia daug manos, daugiausia aurai palaikyti. Taigi mes ugdome magiją ir valią santykiu 3:1. Svarbūs punktai:

    Kraujo magija yra gana veiksminga gydant, nes išleidžiame mažiau sveikatos nei atkuriame, o iš kompresų gauname daugiau naudos. Tačiau prieš naudodami jį būtinai turite išjungti visas auras. Priešingu atveju jūs pasilenksite.

    Mums nereikia ideologiškai svetimų bombų. Bet mirties piltuvas ir mirusiųjų atgimimas – labai. Pirmasis užpildys šiukšliadėžes mana, o antrasis papildys būrį dar vienu geru kovotoju.

    Telekinezė reikalinga siekiant pagerinti šarvų įsiskverbimą – to paties pavadinimo ginklo pagalba, taip pat ir išgelbėti visiškai skęstantį žmogų – jėgos lauko pagalba.

    Būkite atsargūs su anti-magišku barjeru. Jūsų gydomieji burtai nepasieks sąjungininko, kuriam tai taikoma.

Svarbu: pagreitis padės ne tik kovoje, bet ir keliaujant per vietas. Su juo daug greičiau pasieksite reikiamą pabaigą.

Archetipas 3. Sustokite visi!

burtai
Magas4 taškai
Kraujo Magas4 taškai
žemės magija4 taškai
vandens magija4 taškai
Runos4 taškai
skambinti2 taškai
Paralyžius4 taškai
Svajoti4 taškai
Įgūdžiai
Įtaka4
Spąstų darymas4

Specialistas, priešingas ankstesniam. Padaro priešo gyvenimą tiesiog nepakeliamą. Leidžia likusiems būrio dalyviams tingiai praeiti pro burtų ir pasipiktinimo sustingusius priešus ir tyliai juos spardyti. Kaip ir pirmasis archetipas, jis gali susidoroti su bet kokia situacija:

    Jei priešų daug ir jie toli, o mūšio laukas iš tikrųjų yra laukas, tada į aukų minią metame elektrinį sprogimą, tada, kaip reikiant, masinis paralyžius, miegas, bundantis košmaras, kruvina žaizda, pūga, žemės drebėjimas, purvas. Likę būrio nariai nelaimingąjį šaudo iš toli. Arba prieikite arčiau. Ypač efektyvus prieš šaulius.

    Jei priešininkai yra susimaišę su sąjungininkais, mes naudojame visas runas (naudokite kombinaciją ne stovint), visos miego linijos ir paralyžius, kruvina žaizda, suakmenėjimas. Tačiau nepamirškite apie tolimus priešus, esančius toli nuo sąvartyno.

    Prieš bosus naudojame kraujo savininką, suakmenėjimą ir beveik visus ankstesnius burtus.

    Iš magų atimame maną runos pagalba.

Laisvalaikiu šaudome atgal su štabu. O prieš sunkų mūšį apibarstykite visą lauką spąstais, o pabėgusiems tegul pavydi paralyžiuotiems. Jums reikia daug manos, todėl ugdome magiją ir valią santykiu 2:1.

Archetipas 4. Mirties riteris

burtai
Magas2 taškai
Mūšio Magas4 taškai
žemės magija1 taškas
Sustiprinimai4 taškai
Runos2 taškai
Antimagija3 taškai
Telekinezė3 taškai
Paralyžius4 taškai
Korupcija4 taškai
mirties magija3 taškai
Įgūdžiai
Įtaka4
Gaminti nuodus4

Tačiau tai - tamsioji pusė magas. Ar visada bokšte buvai įžeistas: mušamas, tyčiojamasi, tyčiojamasi? Ar partijos nariai į tave žiūri kaip į gyvą mumiją, kuri mirs nuo pirmojo čiaudulio, todėl ją, infekciją, reikia nuolat saugoti? Pavargote nuo užkeiktų burtų? Ar visada svajojote apie putojančius šarvus? Tada... ne, nekeiskite klasės, bet atidžiau pažvelkite į šį archetipą. Idėja yra paversti magą neprilygstamu kariu. Tai bus visiškai universalus kovinis vienetas. Atkreipkite dėmesį į mūšio mago specializaciją. Ją iš karto laukia trys netikėtumai:

    Leidžia pakeisti daiktų apribojimus jėga su apribojimu magija.

    Padidina jūsų ataką nuovargio procentais.

    Suteikia unikalų skydą, kuris daro mus beveik nepažeidžiamus.

Remdamiesi tuo, elgiamės taip:

    Pirma, esame pakabinti iki ausų su visokiais pastiprinimais – ir atakomis, ir gynyba.

    Pastaboje: atkreipkite ypatingą dėmesį į palaiminimus, kurie didina nuovargį (pavyzdžiui, didvyriška gynyba).

    Mes metame apsaugos runą į numatytą mūšio zoną.

    Į rankas paimame gerą kardą ir tvirtą, tikrai sunkų skydą.

    Įjungiame kovinį magijos režimą ir mirgantį skydą.

    Sutepkite ašmenis nuodais.

    Su siaubingu riaumojimu veržiamės į priekį ir kapojame viską, ką tik galime pasiekti.

Dėl to turėsime siaubingą puolimą ir neįveikiamą gynybą. Pagerinkite savo sveikatą naudodamiesi kompresais, dėl didelės magijos jie yra neįtikėtinai veiksmingi. Jei netikėtai susiduriate su kolega – išplėtokite jo burtą ir suplėšykite į gabalus tarp pirmųjų.

Pastaboje: nedvejodami naudokite visas bombas prieš daugybę priešininkų.

Archetipui tikrai reikia magijos, tačiau jam reikia ir valios, ir šiek tiek miklumo su kūno sudėjimu. Mes juos vystome taip: 6:2:1:1. Taip, rezultatas – visai ne magas, o „tanko“ žudikas. Bet niekas negali mūsų teisti...

Stebuklų parduotuvė

Kaip minėta vadove, knygų ir kuprinių mums tikrai reikia. Čia yra tiksli abiejų vieta:

Kuprinės:

Ostagar, Quartermaster (dvi kuprinės, po vieną įprastose ir „požeminėse“ prekėse).

Stovykla, Boddan Feddic.

Apskritimo bokštas, kvartalas.

Dališo stovykla, Varathorn.

Denerim prekybos rajonas, Gorimas.

Knygos, kurios suteikia burtų:

Stovykla, Boddan Feddic.

Apskritimo bokštas, kvartalas.

Denerimo turgaus rajonas, Tedos įdomybės.

Tačiau be to, yra dar keletas labai naudingų, nors ir brangių smulkmenų, kurios papuoš bet kurį magas.

    Pjaunamieji drabužiai Jį galite rasti „Curiosities of Thedas“ Denerime.

    Lordo magistro darbuotojai o diržą Andruilo Palaiminimą kvartalas paslėpė mago bokšte.

    Žiedas Raktas į miestą galima gauti iš dėžės priešais tarybos rūmus Orzammare, perskaičius visas lenteles, aprašančias nykštukų kelią. Pačios tabletės yra herojų salėje, bendruomenės salėse, išbandymų arenoje, Deimantinėse salėse, Dulkių mieste.

    Dar vienas geras žiedas Kepenys- Galite nusipirkti iš prekybininko Garino bendrose Orzammaro salėse.

    Puikus Anti-Magic Charm lageryje pardavė Feddicas.

    Pastaboje: pagrindiniai parametrai mums yra manos atkūrimas mūšyje ir magijos bei valios pliusai.

Mūšio magai taip pat pravers:

    Kardas burtų audėjas pašalinsite iš kovos mago lavono Andrastės šventykloje.

    Vienas geriausių žaidimo kardų Pjovimo ašmenys galima gauti radus tris nuotykių ieškotojus:

    - Žemutinės Brecilijos griuvėsiai, nuotykių ieškotojo lavonas (į pietus nuo ugnies spąstų kambario)

    „Orzammare užeigos tavernoje gyvena nuotykių ieškotojas.

    - Andrastės šventykla, nuotykių ieškotojo lavonas (Pietvakarių koridorius).

    Tada jums reikia eiti į Denerim ir Dirty Lane eiti į namą kairėje. Ten nužudyk Gakskangą Laisvąjį ir apieškok lavoną.

    Nustatyti juggernaut šarvai galima rinkti Brecilijos miške. Norėdami tai padaryti, turite rasti kapą tarp sunaikintų pastatų Rytų miške ir jį sutrikdyti. Atsiras vaiduoklis ir dar keli skeletai. Iš vaiduoklio liekanų pasiimsite pirmąją dalį. Likę kapai yra vakariniame miške (kur vyko kova su tamsos būtybėmis ir ogre) ir rytiniame miške, už migloto užtvaro tarp griuvėsių. Paskutinis elementas slypi sarkofago griuvėsiuose. Norėdami jį pasiekti, turite atlikti Elf Ritual užduotį, tada durys atsidarys. Norėdami atlikti užduotį, suraskite planšetinį kompiuterį viename iš šoninių kambarių šalia berniuko vaiduoklio. Tada atlikite veiksmus pagal kodo įrašą.

    Wade's Superior Armor galima gauti atnešus jam šešias įprastas drakono svarstykles ir vieną puikų drakono žvyną, taip pat sumokėjus už pirmus du rinkinius. Visos svarstyklės surinktos Andrastės šventykloje.

    Mirusiojo legiono šarvai renkasi į Mirusius griovius. Batai, pirštinės ir kiras yra sarkofaguose:

    - patalpoje, esančioje kairėje nuo išėjimo iš tunelio, vedančio nuo tilto;

    - kambaryje priešais pirmąją statulą su ugnies spąstais;

    - kambaryje, kur emisaras išsikviečia skeletus.

    O šalmas yra ant legiono altoriaus.

    Pastaboje: o čia be šarvų parametrų ir kitų privalumų itin svarbus yra šarvų sunkumas (nuovargis). Juk kuo jo daugiau, tuo stipriau pataikėme!

Dabar be paaiškinimo pateikiame keletą mišrių variantų.

Archetipas 5. Sustokite bet kokia kaina

burtai
Magas1 taškas
žemės magija2 taškai
vandens magija4 taškai
oro magija3 taškai
Runos4 taškai
Mana valdymas4 taškai
Korupcija4 taškai
mirties magija4 taškai
paralyžius ar miegas4 taškai
Įgūdžiai
Įtaka4
Išgyvenimas4

Svarbu: uždarose patalpose puikiai veikia tokia taktika: į tarpdurį dedame atstūmimo runą, o už jos metame ploto burtą ir neleidžiame ten eiti artimųjų kovotojų.

Archetipas 6. Inkvizitorius

burtai
Magas4 taškai
dvasinis gydytojas4 taškai
ugnies magija4 taškai
Gydymas4 taškai
Sustiprinimai4 taškai
skambinti4 taškai
bombos2 taškai
Telekinezė4 taškai
Įgūdžiai
Įtaka4
Žolininkas4

Ir galiausiai panagrinėsime optimalų pagrindinio veikėjo vystymąsi pagal sutiktus draugus ir jų sugebėjimus.

Svarbu: jūsų bendrakeleiviai bus šiek tiek žemiau jūsų lygio ir neįgis papildomų talentų iš knygų ir istorijos. Todėl skaičiuokite 20–22 taškus.

Pilkassargio archetipas

burtai
Magas1 taškas
žemės magija2 taškai
vandens magija4 taškai
oro magija3 taškai
Runos4 taškai
Mana valdymas4 taškai
bombos4 taškai
Korupcija4 taškai
mirties magija4 taškai
Įgūdžiai
Įtaka4
Išgyvenimas4

Wynn archetipas

burtai
Magas3 taškai
dvasinis gydytojas4 taškai
ugnies magija3 taškai
žemės magija3 taškai
Gydymas4 taškai
Sustiprinimai4 taškai
skambinti2 taškai
Įgūdžiai
Taktika4
Žolininkas4

Prie šios poros verta pridėti Lellianą su išsivysčiusiomis bardų ir trekerių specializacijomis, taip pat pažengusiu šaudymu iš lanko ir savotišku „tanku“ (gal net pusė smūgio) - idealiu atveju Sheila, nes ji taip pat turi puikias stiprinimo pozicijas ir Ji puikiai mėto akmenis.

Jei norite vairuoti Morriganą komandoje, pakeiskite savo mirties magiją paralyžiumi ir išvarykite Lellianą.

Pirmiausia – apie tai, kaip gauti visas specializacijas ir tuo pačiu išlaikyti pasirinktą pasaulėžiūrą bei pinigus. Faktas yra tas, kad įgiję specializaciją galite ja pasinaudoti tolimesni ištraukos. Pasinaudoti tuo labai paprasta: įgyti specializaciją (nusipirkti knygą, atlikti nepageidaujamą užduotį ar bet ką) ir įkelti žaidimą prieš šį nelaimingą įvykį. Ir reikiami įgūdžiai liks jums. Taigi, pavyzdžiui, galite lengvai išmokyti Wynn kraujo magijos nepakenkdami santykiams.

Šie patarimai padės jums užsidirbti. Kišenės tuščios, bet inventoriuje – priešingai, o rupūžės demonas tiesiog nepakeliamai dūsta? Pataisyti situaciją paprasta: kur bebūtumėte – požemyje, apleistoje šventykloje, miške – pamirškite savo tikslą, apsisukite ir eikite į išėjimą iš vietos. Galite būti tikri, kad be jūsų nenutiks nieko svarbaus. Ramiai parduokite visus trofėjus, grįžkite ir tęskite užduotį.

Pastaboje:žaidime yra viena puiki užduotis, už kurią galite gauti apie 60 aukso! Dulkėtame mieste davė nykštukų kontrabandininkas. Norėdami gauti šią sumą, turite imtis užduoties, visiškai išmokę įtakos įgūdžių ir akivaizdžiai šantažuoti abu kontrabandininkus.

Kitas triukas susijęs su „aggro modelio“ įgyvendinimu. Matyt, didžiausią susidomėjimą tavo asmeniu priešas parodo trimis atvejais: jis tave pamatė pirmas, tu jam pataikei, panaudojai specialius įgūdžius. Visi kiti veiksmai jam beveik abejingi. Magija ir nuotolinės atakos labai retai numuš pabaisą, jei į jį bus daužoma tuo pačiu metu. Tai lengva naudoti. Paimamas stiprus priešininkas (nuo vaiduoklio iki drakono), „tanko“ karys (kuris turėtų būti gerai apsaugotas nuo pagrindinės priešo atakos), gydytojas ir dar dvi strėlės. Mes elgiamės taip: suskirstome grupę į šaulius ir „tanką“. Pirmąjį dedame į maksimalų ugnies diapazoną, antrąjį metame į ambrazūrą, išbarę. Dabar karys tiesiog bėga nuo tikslo, jei jis mažas, arba priešais jį, jei jis didelis. Trys šauliai (gydytojas irgi gerai šaudo iš štabo) lieja ugnį į taikinį (o magai taip pat šalčiu, žaibais ir pan.), kol jis visiškai sunaikinamas.

Svarbu: jei išgelbėsi Tuštumos priekalą, Sheila vis tiek tave paliks, nepaisant to, ar ji buvo komandoje. Bet tai išimtis.

Šis manipuliavimas su pusiausvyra yra šiek tiek panašus į specializacijų įgijimo būdą. Magas, kaip protingiausias būryje, turi iš anksto pasiruošti mūšiui. Tai yra, per anksti pakabinti galias, išdėlioti runas, išlieti purvą, sukelti žemės drebėjimą, pridengti priešus (kurie užpuls tik po dialogo) pūga, kad vėliau sukeltų šimtmečio audrą, ir tt Bet visa tai reikalauja manos. Žinoma, galite palaukti, kol atsigaus, nes iš kovos tai įvyksta greitai. Ir jūs galite daryti nešvarius triukus, išsaugoti ir krauti. Voila – visi burtai vietoje, o manų baras pilnas, kaip ant gausybės rago. Dabar galite saugiai prisijungti prie kovos.

Pastaboje: jei ne pirmą kartą keliaujate po Dragon Age pasaulį, pabandykite pagrindinį veikėją ir abu magus paversti mirties riteriais. Tuo pačiu metu tolygiai paskirstykite visus mėgėjus tarp visų burtininkų. Tai leis jiems išmokti kai kurių įžeidžiančių ir kitų burtų, nes jie vis tiek turi gyventi iki trokštamo 16 lygio. Dabar pridėkite riterį į grupę ir parodykite savo priešams visas savo jėgas. Tiesiogine prasme.