Dragon age маг гайд. Поради для юних чарівників (прокачування стихійного мага)

  • дистанція (Range)- відстань або цілі, на які поширюється дія заклинання;
  • активація (Activation)або підтримка (Upkeep)- кількість мани, необхідне вимовлення чи підтримки заклинання;
  • відновлення (Cooldown)- час, потрібний для перепочинку перед проголошенням наступного такого ж заклинання.

У Dragon Age є чотири школи магії – стихійна, творення, ентропічна та духовна. Які заклинання ви вибиратимете для вивчення своєму герою-магу та його компаньйонам, залежить тільки від вас, а які фахівці з них вийдуть - від логічності та правильності підбору заклинань.

Заклинання стихійної школи (Primal spells)

Стихійна школа є однією з двох шкіл енергії (друга – духовна). Адепти цієї школи використовують видимі і відчутні сили самої природи, це магія війни: спустошення, вогонь, лід та блискавки.

Гілка вогню

Вогонь дозволяє наносити дуже велику шкоду, але марна проти вогняних демонів і драконів. Заклинання цієї гілки підійдуть як самотньому, так і партійному магу.

Полум'яний спалах (Flame Blast)- руки заклинача випромінюють конус полум'я, завдаючи вогненної шкоди всім цілям в дію протягом короткого часу (стережіться дружнього вогню). Спалах завдає непоганої шкоди, але через коротку дистанцію і значну затримку незручний. Найкраще її використовувати в поєднанні з знерухомлюючими заклинаннями, наприклад, збити ворогів з ніг вогненною кулею і підсмажувати спалахом.

  • Активація (Activation) – 20;
  • Відновлення (Cooldown) – 10 сек.

Палаюча зброя (Flaming Weapons)- на час дії цього заклинання на зброю ближнього бою сопартійців накладаються вогняні чари, і воно завдає додаткової шкоди від вогню. Застосовувати заклинання варто, т.к. з палаючим зброєю можна добитися дуже великої шкоди (враховуються також речі, що збільшують шкоду від вогню).

  • Підтримка (Upkeep) – 50;
  • Стомлюваність (Fatigue) – 5%;
  • Потрібно – 18 магія.

Вогненна куля (Fireball)- з пальців заклинача зривається полум'яна куля, яка вибухає, завдаючи всім цілям в області дії розтягнуту шкоду від вогню, і збиває з ніг цілі, що не пройшли перевірку фізичної стійкості (стережіться дружнього вогню). Це одне з найзастосовніших і найкорисніших заклинань, враховуючи пристойний радіус дії та збивання супротивників з ніг.

  • Активація (Activation) – 40;
  • Потрібно – 27 магія.

Геєна вогненна (Inferno)- Заклинач закликає гігантський стовп полум'я, що кружляє. Всі цілі в області дії спалахують і отримують постійну шкоду від вогню (стережіться дружнього вогню). Як і всі заклинання з великою затримкою каста, вимагає якимось чином утримувати противників у дію, тому малопридатно для одинаки.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 70;
  • Потрібно – 34 магія.
Гілка льоду

Заклинання цієї гілки дозволяють одночасно знерухомлювати противників і завдавати їм шкоди (хоча вона слабенька в порівнянні з вогненним), тому підходять як магу-партійцю, так і поодинці. Не забувайте, що холод не діє на нежить.

Крижана хватка (Winter's Grasp)- Заклинач заморожує ціль. Жертви низького рівня перетворюються на лід, а заклинання, що відбило, отримують штраф до швидкості переміщення. Хороший спелл, особливо спочатку: швидкий, дістає ворогів через стіни, з пристойною шкодою, проте він неефективний проти босів.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 20;

Крижана зброя (Frost Weapons)- на час дії цього заклинання на зброю ближнього бою сопартійців накладаються крижані чари, і воно завдає додаткової шкоди від холоду. По суті набагато гірше свого аналога, палаючої зброї.

  • Дистанція (Range) – союзники (Allies);
  • Підтримка (Upkeep) – 40;
  • Стомлюваність (Fatigue) – 5%;
  • Відновлення (Cooldown) – 0.5 сек.;
  • Потрібно – 18 магія.

Конус холоду (Cone of Cold)- руки заклинача випромінюють конус холоду. Цілі, що не пройшли перевірку фізичної стійкості, перетворюються на лід, а ті, що пройшли, уповільнюються. При цьому заледенілі жертви можуть розбитися від критичного удару (стережіться дружнього вогню). Основними недоліками є невелика відстань дії і слабка шкода. Можна поєднувати з вибухом розуму (Mind Blast), щоб мати можливість краще прицілитися і зачепити більше ворогів.

  • Дистанція (Range) – близька дія (Short);
  • Активація (Activation) – 50;
  • Потрібно – 25 магія.

Завірюха (Blizzard)- снігова буря завдає постійної шкоди від холоду цілям в дію і уповільнює їх, але дає їм бонус до захисту і +50% стійкості до вогню. Цілі, що не пройшли перевірку фізичної стійкості, можуть впасти або заледеніти (стережіться дружнього вогню). Добре підходить для знерухомлення противників, хоча шкоди завдає замало.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 70;
  • Відновлення (Cooldown) – 60 сек.;
  • Потрібно – 34 магія.
Гілка землі

Заклинання цієї гілки мають допоміжний характер, воювати тільки ними одними буде нелегко.

Кам'яний обладунок (Rock Armor)- Шкіра заклинача стає подібною до каменю за твердістю, даючи йому бонус до броні на час дії цієї здатності, що кволому магу може виявитися дуже доречним. Однак для досягнення помітного ефекту броня вашого мага повинна бути вище, ніж її пробивання у противника.

  • Дистанція (Range) – особиста дія (Personal);
  • Підтримка (Upkeep) – 40;
  • Стомлюваність (Fatigue) – 5%;
  • Відновлення (Cooldown) – 0.5 сек.

Кам'яний кулак (Stonefist)- заклинач метає кам'яний снаряд, який збиває ціль з ніг і завдає їй шкоди від сил природи (стережіться дружнього вогню). Втрата наноситься невеликий, проте мета, перетворена на камінь або лід, може при цьому розбитися (розколювання!), так що якщо ваш маг крижаних справ майстер, то це заклинання йому знадобиться.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 30;
  • Відновлення (Cooldown) – 15 сек.;
  • Потрібно – 18 магія.

Землетрус (Earthquake)- заклинач руйнує землю і збиває всіх навколо себе з ніг (якщо цілі не пройдуть перевірку фізичної стійкості, зокрема союзники). Дане заклинання можна застосовувати для знерухомлення противників, але до нього часто зустрічається імунітет.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 40;
  • Потрібно – 25 магія.

Звернення до каміння (Petrify)- заклинатель перетворює ціль на камінь, якщо та не проходить перевірку фізичної стійкості. Скам'яніла мета не може рухатися і легко розколеться від критичного удару. На істот, які і без того знерухомлені, заклинання не подіє.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 40;
  • Відновлення (Cooldown) – 40 сек.;
  • Потрібно – 30 магія.
Гілка блискавок

Корисність заклинань цієї гілки дещо сумнівна через слабку шкоду, проте шкода від електрики випалює витривалість мети, що обмежує можливості ворогів щодо застосування особливих атак.

Блискавка (Lightning)- заклинатель вражає ціль блискавкою, завдаючи невеликої шкоди від електрики (стережіться дружнього вогню).

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 20;
  • Відновлення (Cooldown) – 8 сек.

Шок (Shock)- руки заклинача випромінюють конічну блискавку, яка вражає всі цілі області (стережіться дружнього вогню). Фактично те саме, що й попереднє, але з втратою по області. Можна попередньо заморозити і знерухомити ворогів конусом холоду, а потім ударити їх шоком.

  • Дистанція (Range) – близька дія (Short);
  • Активація (Activation) – 40;
  • Відновлення (Cooldown) – 15 сек.

Буря (Tempest)- заклинатель закликає люту грозу, що завдає постійної шкоди від електрики всім цілям у сфері дії (стережіться дружнього вогню). Цей спелл ​​потрібен для ефектної комбінації Буря століття (Storm of the Century).

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 50;
  • Відновлення (Cooldown) – 40 сек.;
  • Потрібно – 28 магія.

Ланцюгова блискавка (Chain Lightning)- з рук заклинача зривається блискавка, що завдає мети шкоди від електрики, а потім розгалужується на маленькі блискавки, які перескакують на сусідні цілі і знову розгалужуються. Після кожного розгалуження шкода слабшає (стережіться дружнього вогню). Загалом, безглузде заклинання з великим часом відновлення.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 70;
  • Відновлення (Cooldown) – 60 сек.;
  • Потрібно – 33 магія.

Заклинання школи творення (Creation spells)

Школа творення це одна з двох шкіл матерії, вона доповнює школу ентропії, має справу з природними силамиі займається перетворенням існуючих та створенням нових речей.

Гілка лікування

Більшість заклинань цієї гілки замінюється зіллями, так що якщо ви добре освоїте їх, то будете неслабо економити золото.

Лікування (Heal)- заклинач чудовим чином затягує рани і миттєво виліковує деяку кількість здоров'я союзника. Дуже просте заклинання, дешеве по мані, з малим часом відновлення, кастується не прибираючи зброю, тому стане в нагоді будь-якому магу.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 20;

Очищення (Rejuvenate)- заклинач спрямовує союзникові цілющу енергію, прискорюючи йому відновлення мани чи витривалості. Заклинання на себе не діє і, хоча воно відновлює союзникові-магу більше мани, ніж варто, невигідно через суттєву затримку каста.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 25;
  • Відновлення (Cooldown) – 45 сек.;
  • Потрібно – 18 магія.

Відновлення (Regeneration)- заклинач дарує союзникові благотворну енергію і короткий час сильно підвищує відновлення здоров'я. За вартості трохи більше звичайного лікуванняі однаковий час відновлення, це заклинання відновлює здоров'я в кілька разів більше, тому потрібно брати його без сумнівів.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 25;
  • Потрібно – 23 магія.

Групове очищення (Mass Rejuvenation)- заклинач спрямовує союзникам потік очищувальної енергії, на нетривалий час значно прискорюючи відновлення мани та витривалості, подібно до звичайного очищення, і точно також є марним через величезну затримку каста.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 40;
  • Відновлення (Cooldown) – 90 сек.;
  • Потрібно – 28 магія.
Гілка покращень

Заклинання цієї гілки можуть виявитися корисними для бойового мага, хоч і не тільки.

Героїчний напад (Heroic Offense)- заклинатель збільшує боєздатність союзника, даючи бонус до атаки.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 20;
  • Відновлення (Cooldown) – 5 сек.

Героїчна аура (Heroic Aura)- заклинатель захищає союзника оболонкою, що відбиває більшу частину далеких атак (тобто. збитки від стріл) протягом нетривалого часу.

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 30;
  • Відновлення (Cooldown) – 5 сек.;
  • Потрібно – 15 магія.

Героїчна оборона (Heroic Defense)- заклинач накриває союзника магічним щитом, що дає суттєві бонуси до захисту, стійкості до холоду, електрики, вогню, сил природи та магії духу, хоч і додає при цьому штраф до втоми, роблячи навички та заклинання дорожчими у використанні. Дане заклинання слід кастувати на партійному "танку".

  • Дистанція (Range) – середня дія (Medium);
  • Активація (Activation) – 40;
  • Відновлення (Cooldown) – 10 сек.;
  • Потрібно – 20 магія.

Прискорення (Haste)- заклинач накладає на загін чари швидкості, союзники переміщуються і атакують значно швидше, хоча заклинання також додає невеликий штраф до атаки і швидко витрачає ману під час бою (через це корисність заклинання можна вважати сумнівною).

  • Дистанція (Range) – союзники (Allies);
  • Підтримка (Upkeep) – 60;
  • Стомлюваність (Fatigue) – 10%;
  • Відновлення (Cooldown) – 30 сек.;
  • Потрібно – 30 магія.

  • Рольова система
  • Склад загону
  • Характеристики
  • Навички
  • Таланти та заклинання
  • Класи
  • Варіанти підбору талантів
  • Тактики

Рольова система

Параметри у персонажа тут такі:

  • здоров'я і мана - безпосередньо випливають із характеристик;

    захист - шанс ухилитися від атаки;

    стійкості (фізична та психічна) – вимірюються в «умовних одиницях» і визначають шанс «встояти» проти атаки. Фізична стійкість потрібна не проти зняття здоров'я, а проти додаткових ефектів — як оглушення або збивання з ніг. Ці ефекти властиві добрій половині військових прийомів та багатьом заклинанням; психічна стійкість потрібна набагато рідше. Надалі позначатимемо їх ФУ та ПУ;

    досвід - як завжди, визначає, скільки залишилося до рівня;

  • таланти та заклинання.

Два останні пункти легко сплутати між собою. Так ось, «таланти та заклинання» — це здебільшого ті дії, які ви можете використати в бою. А навички визначають вашу загальну ефективність. І якщо таланти і заклинання приходять вам по 1 кожен рівень, то навички — лише раз за три рівні, і змінити їх аж ніяк не можна.


Нам пропонується на вибір три раси — людина, ельф, гном — і три класи: воїн, маг, розбійник (користуватимуся цим корявим перекладом). Створити можна лише одного героя - він і буде нашим втіленням у грі; решта команди - дозволено до трьох супутників одноразово - збереться по ходу справи.

Звичайно, тут немає такого багатства вибору, як у Baldur's Gate; проте врахуємо, що два герої одного класу за рахунок здібностей відрізняються дуже сильно, а починаючи з 7-го рівня можуть намагатися брати собі спеціалізацію (по чотири варіанти для кожного класу) Особливо сильно відрізняються репертуари магів.

Запитуйте в магазинах міста

Гроші вам у грі дуже знадобляться, тому що підлягають купівлі дорогих речей у торговців вистачає. Зі зіллями, бомбами, зброєю, компонентами, рецептами для травників і отруйників кожен розбереться сам, але я хотів би звернути вашу увагу на предмети, які варто особливо вишукувати у всіх зустрічних купців:

    Рюкзак.Кожен із них підвищує ємність інвентарю всієї команди на 10 одиниць. Спочатку у вас їх сімдесят, і цього зовсім недостатньо для довгих автономних походів, які у вас почнуться незабаром. Перший такий є в Остагарі, не пропустіть його.

    КнигиЦікавлять вас в першу чергу два типи літературних праць: для отримання балів талантів або навичок (їх треба стільки, скільки зумієте знайти і оплатити) і для спеціалізації (ціх вам треба максимум дві, які плануєте вивчити, і тільки якщо більше дізнатися ніде).

    Подарунки.Безцінний засіб для підвищення лояльності супутників. Однак більшість дарів цікавить всього лише одного з ваших друзів, у решти ви отримаєте копійчану надбавку і легке зниження інтересу до дарів у майбутньому. У наступному номері сподіваюся надати вам повний список, кому що дарувати; поки обмежусь загальними порадами щодо зустрінутих NPC.

    Руни.Їх можна вбудувати в зброю (починаючи з моменту, коли ви залишите Лотерінг), і вони будуть працювати як постійне посилення. Зазвичай додаткові пошкодження якогось типу, скажімо, від електрики або кислоти.

Склад загону

У команді вам будуть потрібні:

    безперечно - хоча б один «танк», який неодмінно має бути воїном;

    не менше одного, а краще за два «хітобою», один з яких може бути допоміжним «танком» — на цю роль годяться і маг, і розбійник, і навіть воїн;

    бажано (хоча без нього тут реальнообійтися) - лікар, і це абсолютно точно маг;

    бажано - хоча б один «підпорядник», тобто фахівець зі сковування та знешкодження противників (crowd controller). Його також можна поєднати з хітобоєм або з лікарем. На цю роль годиться, звичайно, маг, хороший також розбійник зі спеціалізацією барда.

А ще мене запевняли, що ви ніби вмієте перетворюватися навіть на найдрібніших тварин. Ну, наприклад, стати щуром
або навіть мишкою!

Ви зможете регулярно міняти склад групи – скрізь, де можна влаштувати привал. Це не допоможе вам у підземеллі, але перед заходом туди цілком.

Перед тим як ви почнете вигадувати героя, я маю дати невелику пораду. Він, правда, межує зі спойлером, тож, якщо хочете цього уникнути, відразу переходьте до наступного розділу.


Справа в тому, що серед супутників, які є у грі, безліч воїнів, вони становлять чи не дві третини списку. А магів і розбійників — лише по двоє. Причому серед магів немає жодного «артилериста», але є чудовий цілитель на ім'я Вінн і чарівниця-перевертень (тобто маг із можливістю ближнього бою).

«Танк» у вас, в принципі, буде майже від початку, і дуже непоганий. Є йому й альтернативи, але вони зазвичай краще пристосовані під роль «танка-хітобою»: наприклад, Стен – він буде у вас досить скоро – переконливо орудує дворучним мечем.

Також із самого початку з вами буде істота, яка непогано завдає шкоди в ближньому бою і може зрідка приголомшувати всіх ворогів, тобто частково працює «підпорядником». Але в нього майже немає екіпіровки, що обмежує його можливості.

Незабаром вдасться, якщо будете обережні, приєднати розбійника-барда: це «хітобій-підпорядник», але цей конкретний супутник більше вміє підкоряти, ніж завдавати шкоди. Другий розбійник знайдеться значно пізніше, і він фахівець винятково у вбивстві.

Ось це варто мати на увазі, перш ніж створювати вихідного героя. Сам я, зрозуміло, цього на початку гри не знав і першим героєм вибрав розбійника. Але не можна сказати, щоб я про це особливо пошкодував.

Характеристики

Характеристик у нас, як належить від віку, шість. А саме:

Сила

Кожна одиниця сили тут:

    Підвищує шкоду від будь-якої атаки, крім арбалета та палиці. Зверніть увагу: цибулі сюди входять! А палиця в Dragon Age — не довга палиця, а зброя магічного пострілу.

    Підвищує шанси на потрапляння до ближнього бою (влучність зростає на 0,5 за одиницю).

    Додається до фізичної стійкості.

    Допомагає загрожувати супротивникові.

Крім того, певний рівень сили потрібно майже для будь-якої ручної зброї, а також для носіння обладунків. Кожен меч або шолом має параметр «потрібно стільки сили». Як у старенькій Diablo.

Спритність

Кожна одиниця спритності:

    підвищує шанси на потрапляння до ближнього бою (влучність зростає на 0,5 за одиницю);

    підвищує шанси на потрапляння під час стрільби (влучність зростає на 1 за одиницю);

    підвищує шкоду від колючої зброї, включаючи луки та арбалети;

    підвищує захист на 1 за кожне очко;

    підвищує фізичну стійкість.

Крім того, високі значення спритності потрібні для цибулі та арбалетів, а також ряду прийомів.

Сила волі

Підвищує психічну стійкість, а також дає герою ману по 5 одиниць за кожен бал. Тим самим потрібна всім, навіть воїнам — вони називають ману енергією, але суть та сама.

Магія

Характеристика магії:

Якщо хоча б один вовк сумі-
ет збити вас з ніг, решта розшматує миттєво, не давши піднятися.

    підвищує психічну стійкість героя;

    збільшує магічну силу героя на 1 за кожний бал;

    потрібна для палиць і заклинань (як сила для зброї);

    підвищує ефективність зілля та припарок, застосованих до персонажа (!).

Хитрість

Характеристика хитрості:

    впливає на вміння переконувати;

    потрібно для багатьох прийомів, особливо розбійницьких;

    підвищує ефективність розбійницьких умінь;

    впливає психічну стійкість.

Статура

Підвищує фізичну стійкість та дає окуляри здоров'я – по 5 за кожен бал.

Раси

Скажімо прямо: у ігровій механікирасам приділено мало значення Чотири плюсики до характеристик - це смішно, ви за кожен рівень отримуватимете по +3, а всього цих рівнів 20. Ось хіба що гноми - яким заборонено бути магами - отримують як компенсацію 10% шанс відобразити ворожі чари. Приємно, але 10% не та ймовірність, на яку варто покладатися.

Ельфи - парії, пригнічена раса; більшість їх селиться у гетто у межах людських міст.

Плюси на характеристики такі:

    Людина: +1 до сили, спритності, хитрості та магії.

    Ельф: +2 до магії та сили волі.

    Гном: +1 до сили та спритності, +2 до статури.

Однак від раси залежить щось інше: як до вас ставитимуться у грі. А також ваша первісна історія.

Ельфи в Dragon Age - парії, пригноблена раса; більшість їх селиться в гетто в межах людських міст (такі квартали називаються «ельфінажі»), але в далекому Бресіліанському лісі ще є вільні племена.

Гноми колись були могутні та сильні, але зараз переживають занепад, а з їхніх великих міст залишилося лише два; проте відносини з людьми у них досить пристойні.

Ну а люди... як завжди і буває, домінують у цьому світі. Щоправда, згоди між ними не видно, але в інших рас трохи краще.

Навички

Як не дивно, навички для всіх класів є спільними. Зрозуміло, корисні вони по-різному, але будь-який персонаж може вивчити будь-яку навичку. Єдиний виняток - вплив; його дозволено вчити лише головного героя.

Ви отримаєте по одному окуляру навички за кожні три рівні, тобто всього шість на додаток до тих, що вже були. Цю величину можна трохи покращити за рахунок книг, що дають зайвий бал. Але вони рідкісні та дорогі.

У будь-якого досвіду є чотири ступені; щоб вивчити наступну, треба знати попередню та виконати інші вимоги. Отже:

Вплив

За старою доброю традицією підвищує переконливість ваших промов. Перший рівень вимагає хитрощів 10, другий - 12, третій - 14, четвертий - 16.

Злодій

Спроба стягнути у персонажа цінні речі. Ця навичка непогано підвищує добробут загону, але чи вартує вичинка? Можливо, корисно робити злодієм «запасного» розбійника, щоб той часом вмикався в загін і трохи його збагачував.

На найвищому рівні ця навичка допомагає відволікати ворога під час бою, що розбійнику недаремно. І все ж таки жертвувати за це половиною всіх балів навички? Сумніваюсь...

Виживання

Допомагає помічати супротивників вчасно, а також краще уявляти їх параметри; з третього рівня дає невелику стійкість до сил природи, з четвертого ще збільшує цю і фізичну стійкість.

Як на мене, серйозних переваг ця штука не дає.

Вимоги — ті самі, що впливають.

Виготовлення пасток

Напевно, потім скажуть, що дощ намочив тятиви цибулі...

Якщо пам'ятаєте, в Baldur's Gate власноруч зроблені та встановлені пастки були страшенно серйозною зброєю; старовина Йошимо з їхньою допомогою просто дива творив. Так от, тут — не гірше.

Деталі для пасток доведеться переважно купувати у торговців; на місці знаходиться мало що.

Навичка ця конкурує за «місце під сонцем» з виготовленням отрут; але щось із цього розбійнику бажано вивчити — інакше у бою його можливості будуть обмежені. Мабуть, пастки найкращі для «стрілецького» варіанта розбійника.

Ще ця навичка дозволяє, що логічно, краще відчувати чужі пастки.

Вимоги: другий ступінь – рівень 4, третій – рівень 7, четвертий – рівень 10.

Виготовлення отрут

Отрути робляться із куплених чи підручних засобів (наприклад, трав чи вбитих павуків) і намазуються на клинки. Розбійник, який віддає перевагу ближньому бою, повинен дуже серйозно замислитися над цим умінням.

Але отрути – це лише половина радості: ще це вміння визначає виготовлення та використаннябомб і пляшок із кислотою. на низьких рівняхці самі пляшечки — чи не найпотужніша зброя вашого загону. Пізніше ефективність падає.

Не забудьте, що отруйнику потрібно за першої нагоди прикупити склянок: товар недорогий, але без нього він нічого не зварить.

Травник

Цей персонаж теж використовує зібрані рослини та склянки, але робить із них зовсім інше – зілля, мазі та лікувальні припарки. З купленого порошку ліріуму виходять зілля мани, з зростаючого «ельфійського кореня» — ліки.

Врахуйте, що всі супутники-маги в грі хоч трохи володіють цим ремеслом.

Вимоги – ті ж, що для виготовлення пасток.

Бойова підготовка

Цього вміння не уникнути ні воїну, ні розбійнику, причому розвинути його доведеться, швидше за все, до упору. Справа в тому, що від його рівня залежить доступ до всіх прийомів — щоб дістатися прийому третього рівня в будь-якій гілці, потрібний третій рівень бойової підготовки. Така ось «обов'язкова програма»...

Крім того, бойова підготовка дає плюси у битві, а для магів ще й шанси не втратити заклинання, коли ворог намагається його збити.

Вимог немає.

Тактика бою

Це вміння потрібно для того, щоб додавати нові варіанти тактики для свого персонажа. Тобто якщо ви віддаєте перевагу постійно вручну командувати кожним, то вам це ні до чого; але можна пожертвувати осередок-другий і налаштувати героя «на автомат».

Вимоги — ті самі, що впливають.

Таланти та заклинання

Влаштовані так само, як і навички — в лінійку по чотири, але у вас їх буде більше, тому що кожен рівень принесе по одному балу.

Можна грубо розділити їх на три типи: пасивні - які просто спрацьовують самі (наприклад, воїн менше втомлюється у важких обладунках); активні - вони спрацьовують за командою і забирають скількись мани; і довготривалі - спрацьовують як і активні, але після цього залишаються чинними, поки їх не відключать. Оскільки мана тут відновлюється дуже швидко, довготривалі здібності «блокують» частину вашої мани, як би її постійно використовують.

На відміну від навичок, кожен новий ранг можливості тут має свою назву. Тому лінійки я називатиму за першим талантом із ланцюжка.

Зверніть увагу, що «розкрутити» ланцюжок цілком реально до 12-14. Можливо, при цьому герой вийде дещо одностороннім, але багато здібностей четвертого рангу — своєрідна «суперзброя».

Зброя у кожній руці

Володіння зброєю у кожній руці

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 9 12
Спритність 12 16 26 36

Перший ранг таланту просто забезпечує повну шкоду від зброї лівої руки. Другий дає плюси до атаки та захисту. Третій надає шанс завдати рани, яка поступово зменшуватиме здоров'я противника. І нарешті, четвертий здешевлює всі прийоми парних клинків, а крім того, дозволяє брати й у ліву руку повноцінний меч, а не коротенький кинжал.

Подвійний удар

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 22 28

Власне подвійний удар - це довготривалий прийом, який підвищує шкоду, але при цьому знижує шанс критичного влучення. Для розбійника — дуже сумнівна радість, але якщо вже притиснули так, що зі спини не зайдеш... Воїнові цілком згодиться.

Наступний ранг - удар у відповідь. Боєць атакує правою рукою з шансом приголомшити ціль; потім завдає удару лівої, який, якщо мета оглушена, дає автоматично критичну шкоду.

Якщо удар атакує, то втрата критична, а противник отримує штраф до швидкості переміщення.

Каратель (ох, і хто тільки це перекладав?!): потрійний удар, третє влучення — критичне, шанс збити ціль із ніг чи знизити атаку та захист.

Помах двома руками зі зброєю

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 18 24 30

Атака по всіх ворогах перед собою — з підвищеною шкодою. Для розбійника небезпечно захоплюватися цим фокусом — легко відволікти ворога на себе, але шкода дуже гідна. Взагалі, ця лінійка особливо підходить воїну, якщо він зважиться на парні клинки замість щита або дворучника.

Другий ранг, шквал - три удари зі звичайною шкодою.

Порив - різко збільшується швидкість атаки, але з кожною миттю падає енергія.

Вихор - герой починає кружляти, роздаючи атаки всім навколо. Воїну, оточеному ворогами, просто чудово.

Зброя та щит

Удар щитом

Удар щитом зі звичайною шкодою і шансом приголомшити ціль. Поштовх щитом - те саме, але удар подвійний (зауважимо, що «перезарядка» у цих умінь різна). Придушення – три удари, причому третій із них критичний. І штурм — аж аж чотири удари, але... чомусь ослаблених. Перший ранг дуже корисний, подальше менше.

Щитова оборона

Щитова оборона - це стійка з покращеним захистом від стріл і штрафом до атаки (довготривалий прийом). Її розвиток, збалансований щит, прибирає штраф до атаки... а до того від неї більше шкоди, ніж користі. Глуха оборона — довготривалий прийом, який різко збільшує захист, а якщо взяти останню здатність у лінійці, то в цьому стані воїна не можна буде збити з ніг.

Блок щитом

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 9 12
Спритність 10 16 20 26

Блок щитом забороняє флангові атаки проти воїна із боку його щита. Укриття щитом дає плюси проти стрілянини. Щитова підготовка взагалі не дає бити воїна у спину, всі атаки проти нього вважаються однаково; а останній талант у цій лінійці різко посилює всі щитові вміння.

Справжньому "танку" ця лінійка майже необхідна - якщо хочеться прожити довше. Зверніть увагу, для неї потрібна не сила, а спритність.

Дворучна зброя

Доступ: воїн. Вимагають бойової підготовки.

Удар ефесом

Удар тупим кінцем зброї (?), який збиває супротивника з ніг, якщо той не пройде перевірку ФУ.

Неприборканість - довготривала дія, яка злегка збільшує шкоду і не дає ні збивати з ніг, ні приголомшувати бійця.

Оглушувальні удари - будь-яка атака бійця має шанс оглушити супротивника. Це не довготривалий, а пасивний талант – включення не вимагає!

І вершина цієї лінійки - критичний удар: ця атака при попаданні не тільки завжди дає критичний збиток, а й може (якщо ворог уже поранений) вбити його на місці.

Розкол зброї

Якщо ціль не проходить перевірки ФУ, вона отримує штраф до атаки на невеликий час. Має сенс лише проти «босів» — але вони пройдуть цю перевірку.

Наступний ранг — удари, що дроблять, — це плюс до шкоди проти големів та інших механічних об'єктів. Розкол броні - це звичайна шкода і, якщо мета провалить ФУ, штраф до захисту. Краще розколу зброї, тому що збитки атака все ж таки завдає. А на четвертому ранзі («Руйнівник») такою властивістю мають усі атаки героя. На жаль, штраф до броні від них не сумується, так що користь не така велика; навіть незрозуміло, чому саме цей талант має такі звірячі вимоги.

Могутній удар

Удар зі збільшеною шкодою; якщо ціль не пройде ФУ, вона буде уповільнена. Альтернативний спосіб «прив'язати» до себе супротивника... Потужні удари — довготривалий прийом, що збільшує шкоду, — але зі штрафом до атаки та захисту (який зменшується наступним рангом таланту — «Сила двох рук»).

І нарешті, четвертий ранг — можливо, найкращий дворучний прийом: помах наносить звичайну шкоду всім ворогам поряд, і кожен з них перевірить ФУ або падає. Коси, коса, поки роса...

Пальба з лука

Доступ: воїн, розбійник. Вимагають бойової підготовки.

Стрілянина у ближньому бою

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 22 28

Перший ранг дозволяє стріляти, будучи атакованим; якщо робите ставку тільки на цибулю, без цього не обійтись.

Прицільна стрілянина знижує скорострільність, але підвищує влучність, шкоду, пробивання броні і шанс критичного влучення — словом, варто включати завжди, коли вороги не зовсім хисткі (це довготривалий прийом). Захисна стрілянина - скорострільність знижується заради плюса до захисту; якщо вам довелося її використати, то ви десь сильно прорахувалися.

І майстер стрілянини – здатність, яка покращує практично всі стрілецькі прийоми, а також дозволяє уникати штрафу у важкій броні (але не в латах). Хто б без цього розвивав захисну стрілянину...

Скутуючий постріл

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 21 30

Ця лінійка — на мою думку, ключова для розбійника з цибулею; як мінімум перший ранг у ній є обов'язковим. Після стріляючого пострілу мета, що пройшла ФУ, сповільнюється, а не минула — змушена залишатися на місці! Бій з босом - спеціалістом у ближньому бою майже завжди починається з цього пострілу.

Другий прийом, що калечить постріл, знижує цілі атаку і захист (завдаючи при цьому звичайну шкоду). Третій — критичний постріл — атака з плюсом до пробивання броні та автоматичною критичною шкодою.

Четвертий — стріла-вбивця — у грі описаний просто як постріл із критичними втратами, але насправді він має шанс вкласти ціль на місці. На "босів", однак, не діє.

Швидка стрілянина

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 24 27

Збільшення скорострільності але немає шансу критичного влучення. Довготривалий прийом; на мій погляд, не найцінніший. Розбиваючий постріл — звичайна шкода + штраф до броні цілі. Переважна стріла - звичайна шкода + штраф до атаки мети; набагато корисніше, ніж схожий дворучний прийом, тому що штрафи складаються і в результаті ворог по «танку» взагалі перестає потрапляти.

І нарешті, розривна стріла: вона завдає звичайної шкоди, приголомшує мету — і після цього вибухом завдає той самий ефект усім ворогам по сусідству.

Стихійна магія

Доступ: маг.

Полум'яний спалах

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 27 34

Старі добрі вогняні чари — як водиться, вражають і ворогів, і друзів, що є неактуальним лише на нижчих рівнях складності. Проте б'ють дуже непогано, якщо у ворога немає стійкості. Вони можуть підпалювати ефекти інших заклинань (бруд...).

Полум'яний спалах - це конус, досить вузький, важко підловити в нього багато ворогів. Другий ранг — вогняна зброя, довготривале заклинання, що робить усю зброю загону вогненною. Вогненна куля - мало того, що завдає шкоди у великій області, так ще й збиває з ніг; та й виглядає він куди цікавішим за звичайні «кульки». І найвище полум'яне закляття — геєна вогненна — такий собі вихор, який знімає здоров'я кожен раунд. Страшна штука, але теж зачіпає своїх.

Кам'яний обладунок

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 30

Перший ранг – посилення захисту самого мага. Кам'яний кулак - снаряд, який знімає здоров'я та збиває з ніг; його добре застосовувати після крижаного заклинання, тому що цілі, що звернені в лід або камінь, можуть розбитися на шматочки.

Землетрус - заклинання тривалої дії, яка кожні кілька секунд змушує всіх у радіусі (друзів теж) робити перевірку ФУ або падати. І нарешті, звернення до каміння: при невдачі ФУ ціль на кілька секунд стає кам'яною. Вона не рухається і може бути розбита атакою чи кам'яним кулаком.

Крижана хватка

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 34

Пристойна шкода + заморожування мети: вона перетворюється на кригу (яку можна розбити) або просто сповільнюється, як пощастить. Крижана зброя - аналог вогняного. Конус холоду - та ж крижана хватка, але в конусі; і, нарешті, завірюха - тривале заклинання на області, яке постійно б'є всіх (своїх та чужих), а також змушує проходити перевірки стійкості, щоб не впасти і не звернутися в кригу. Щоправда, цілі отримують плюс до захисту та стійкості до вогню, але зазвичай їх мало втішає.

Блискавка

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 18 28 33

Перший ранг – просто бойове заклинання, але досить сильне. Другий — та сама блискавка, але в конусі. Третій — буря — б'є площею довгий час, розсипаючи блискавки. І четвертий — ланцюгова блискавка — завдає потужної шкоди, а потім маленькі блискавки вражають сусідів цілі з меншою шкодою.

Створення

Доступ: маг.

Лікування

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 23 28

Лікує рани одному союзнику. Наступні заклинання прискорюють у союзника відновлення мани та здоров'я відповідно, а останнє дає те й інше всій групі. Масового лікування, на жаль, звичайним магам не дають – для цього потрібна спеціалізація цілителя.

Героїчний напад

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 15 20 30

Заклинання першого рангу плюс до атаки союзнику. Другий, героїчна аура, - щит, що відбиває дальні атаки з дуже пристойною ймовірністю. Третій — героїчна оборона — дає захист та стійкість усіх видів, але тисне на ціль, додаючи втоми (тобто подорожчає їй усі здібності). І нарешті, четвертий — чудове закляття прискорення: вся група починає швидше рухатися та атакувати, хоча шанси на влучення дещо знижуються.

Руна паралічу

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Дуже дивна на вигляд, але корисна школа. Перше заклинання - руна-пастка, що паралізує першого, хто на неї настане. Друге – захисна руна – дає плюси до захисту та стійкості всім друзям поряд з нею. Руна відштовхування - відштовхує у бік ворогів, які не пройшли перевірку ФУ; разом з руною паралічу вона вибухає, паралізуючи всіх довкола! І нарешті, моторошна руна нейтралізації, яка в радіусі дії блокує всі заклинання, витягує ману, розвіює ефекти і не дає відновлювати сили; деякі бої перетворюються з нею на дитячу гру.

Чарівний вогник

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 23 33

Чарівний вогник — це плюс до магічної сили самого чарівника. Наступне заклинання, бруд - велика калюжа, в якій всі ковзаються (уповільнення), а вогненними чарами її можна підпалити. Чарівна квітка - ефект, через який всі маги поблизу (ворожі теж) прискорюють відновлення мани. І нарешті, жалкий рій: дуже потужна шкода, і якщо жертва від нього гине, рій летить до наступного ворога. Як на мене, користі від цієї школи небагато — хіба що у вас у групі цілих три мага...

Дух

Доступ: маг.

Чарівний щит

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Відмінний засіб для чарівної дуелі... якщо ваша мана товща за ворожу. Заклинання поглинає ворожі заклинання з ймовірністю три до чотирьох, але за кожне спрацювання поїдає вашу ману. Як мана скінчиться, так і щит звалиться. На жаль, найчастіше ті вороги, від яких хочеться так захиститися, набиті маною під зав'язку.

Розсіювання магії, як і слід очікувати, знімає з мети всі ефекти — не роблячи різниці між своїми та чужими закляттями. Спрацьовує завжди, якщо чари взагалі можна розвіяти. А ось далі йде антимагічний бар'єр — повний захист від заклинань (так і від лікувальних теж). І це вже часто зброя перемоги. Працює, на відміну щита, як на себе. Антимагічний спалах - масове розсіювання по області; 99% часу ні до чого, але...

Витягування манни

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Спроба запозичити чужу ману. На жаль, не у товарних кількостях. Випалювання мани - витрачати свою ману, щоб знищувати чужу навколо себе. Магічна міць — посилення всіх своїх закляття, але мана з'їдається швидше, а відновлюється повільніше. І, нарешті, зіткнення мани — дуже дороге заклинання, яке відбирає у ворога. всюману і завдає йому шкоди пропорційно відібраному.

Як на мене, цю лінійку варто вивчати тількизаради фіналу. Чи бажаєте ви витрачати чотири таланти на те, щоб стати грозою магів і вміти прискорено спалювати свій ресурс?

Ходяча бомба

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 25 33

Преміле закляття: ціль отримує постійну шкоду від отрути, а якщо встигне померти раніше, ніж зійдуть чари, — вибухає. Наступний ранг - вирва смерті: довготривале закляття, яке заповнює ману, якщо поблизу є вбиті вороги. Третій ранг — заразна ходяча бомба — робить те саме, що й перший, але ще під час вибуху можна заразити сусідів (при цьому на тих, на кому вже лежить ефект першрівневої бомби, вона не кладеться). І нарешті, четвертий — підняття трупа ворога як скелет.

Бомби — потужна зброя, але якщо грати не на нижньому рівні складності, є резон разом з цією лінійкою вивчити хоча б розсіювання магії. Бо багато бід можна наробити.

Вибух розуму

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 23 30

Просто і зі смаком: приголомшує всіх ворогів довкола (якщо, звичайно, ті не пройдуть ПУ). Наступний ранг — силове поле: мета не може рухатися і не може бути пошкоджена, така собі «стаза». Третій ранг накладає на зброю всього загону чари телекінезу; Бог знає чому, але це покращує пробою броні. І нарешті, четвертий — темниця, що дробить: заклинання не дає ворогові робити що б там не було і поступово виймає з нього життя. Найживучі дочекаються, коли воно закінчиться, а із середніми ворогами — застосував та забув.

Ентропія

Доступ: маг.

Слабкість

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 35

Штраф до атаки та захисту мети; якщо не пройде ФУ – ще й уповільнення. Параліч - уповільнення при успішній перевірці ФУ, повне знерухомлення - при провалі. Отруйні випари – довготривале закляття, яке накладає штрафи на будь-яку мету мага. І нарешті, вершина цієї лінійки недарма потребує 35 одиниць магії: це масовий параліч. Відключає ворогів важкими пачками.

Псування вразливості

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 28 36

Накладає штрафи до стійкості проти уронів від вогню, холоду тощо; крім того, вона суттєво посилює проти своєї мети атаки на кшталт витягування життя. Заразне псування — те саме, але в колі поруч із жертвою. Що відводить псування знесилює атаки ворога: критичні влучення стають звичайними, звичайні ж промахами. А остання, згубна, псування робить усі влучення по жертві критичними.

Найкорисніша ланка тут, схоже, третя; але взагалі ця лінійка — не найраціональніша витрата талантів. Мені здається, Bioware її переоцінили.

Втрата орієнтації

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 30 32

Жертва отримує штраф до атаки та захисту. Жах, другий ранг — заклинання подвійної дії: зазвичай він приковує жертву до місця, якщо та не пройде ПУ; але проти жертви непритомний завдає великої шкоди без жодних перевірок. Присиплення вкладає відпочивати цілу групу ворогів (до першого удару, від втрати жертва прокидається), причому сплячих можна добивати жахом. І нарешті, кошмар наяву — щось на кшталт D&D-го сум'яття: хтось приголомшений, хтось зачарований, хтось атакує своїх союзників... Зрозуміло, якщо не пройде ПУ.

Цю гілку вивчає одна з ваших супутниць; дві перші ланки вона пройде сама, і є сенс її просунути ще хоча б на одну ланку, а краще на дві.

Витягування життя

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 25 34

Перше заклинання робить те саме, що й усі його тезки, передає частину здоров'я від жертви до магу. Друге - магія смерті - довготривале, воно відновлює магу "лінію життя", якщо навколо є мертві вороги. Далі — смертельне прокляття: ворог не може лікуватися і отримує постійну шкоду. І остання, хмара смерті, — постійна шкода всім в галузі дії (і своїм теж).



Воїн

Богатир

Більше здоров'я, менша втома від броні — загалом, абсолютно необхідна штука. Наступна здатність, залякування, без варіантів потрібна будь-якому "танку" - герой постійно випромінює загрозу (довготривала). Хоробрість - теж, за великим рахунком, для "танку": підвищує всі параметри бійця, якщо йому протистоїть понад два вороги (за кожного додаткового). І нарешті порив смерті відновлює енергію, коли гине ворог.

Розважливий удар

Менше швидкість атаки, але вищі шанси на потрапляння і на критичні збитки. Провокація – другий ранг – разовий спалах загрози, перехоплення противників. Вихід із бою — навпаки, зниження загрози та шанс, що вороги одразу переключаться на інших. Ідеальний удар – великий плюс до точності.

На мій погляд, і танк, і воїн-хітобій на цій лінійці можуть заощадити. Хоча перший прийом у багатьох є спочатку.

Розбійник

Брудна боротьба

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Спритність 10 14 18 22

Брудна боротьба - це приголомшливий удар, який не завдає шкоди. Потрібен він переважно тоді, коли не вдається зайти за спину. А для полегшення цього маневру — наступний ранг лінійки, рух у бою: він дозволяє вважати «запинним» ширший кут, і його рекомендується мати — особливо «клинковим» розбійникам. Третій прийом - удар милосердя: якщо ціль оглушена або паралізована, кожен удар вважається ударом у спину. Четвертий ранг — «кнопка SOS» — удавана смерть, тобто форсований вихід із бою.

Удар нижче пояса

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Спритність 10 14 18 22

Удар нижче пояса завдає звичайної шкоди; якщо ж жертва не пройшла ФУ, то отримує штраф до захисту та переміщення. Прийом другого рангу — смертельний удар — незважаючи на гучну назву, відрізняється від простої атаки лише покращеним пробиванням броні. Третій ранг - смертоносність; він підвищує шанс критичного удару, а крім того, при розрахунку шкоди використовує хитрість замість сили. Це дуже серйозне підвищення шкоди! І, нарешті, вислизання – 20% шанс уникнути будь-якої фізичної атаки.

Вмілі руки

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Хитрість 10 14 18 22

Цей прийом покращує вміння героя щодо злому замків і пасток — на всіх рангах. Хоча зазвичай це головне, за що тримають у команді злодія, Dragon Age можна пробувати обходитися без зломщика. У більшості зламаних скриньок містяться дрібні цінності чи подарунки; крім того, вже на ранніх етапах вам регулярно не вистачатиме другого рангу цього вміння. Тобто якщо хочете відкривати мізинцем будь-який замок — вкладатися вам у вмілі руки до упору, позбавляючись бойових талантів.

Непомітність

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Хитрість 10 14 18 22

А ось за це багатьом розбійникам не слід шкодувати бали: атака з непомітності вважається атакою зі спини, навіть якщо насправді ви стоїте віч-на-віч. Перший ранг просто дає непомітно підкрадатися до ворога, і робити в цьому стані нічого не можна. Друга дозволяє застосовувати предмети. Третій дає шанс сховатися прямо в гущавині бою. Четвертий просто збільшує ваші шанси втекти з очей і не потрапити.

Маг

Чарівна стріла

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень 1 3 7 10

Просте бойове заклинання, всі переваги якого — швидка перезарядка. Сенс має тільки якщо ви плануєте розвивати лінійку. Другий ранг - чарівний щит, який тимчасово посилює захист самого мага (а не ведіть його в бій...). Третій — зосередження на палиці — посилює шкоду від палиці (і за фактом знецінює чарівну стрілу). Четвертий — майстерність у чаклунстві — перманентно збільшує магічну силу.

Класи

Основні можливості ми вже розібрали; ця глава присвячена розповіді у тому, як розвивати персонажів кожного з класів. Ми розглянемо кілька «робітників» варіантів, що, зрозуміло, не заважає вигадувати свої з їхньої основі чи без такої.


Як мовилося раніше, базових класів лише три, але кожен із новачків має чотирма спеціалізаціями. Їх можна взяти на 7 та 14 рівнях (обравши два з чотирьох), але зробити це «просто так» не можна — потрібен учитель чи керівництво. Керівництво іноді можна купити торговців; вчитель - це або ваш супутник, у якого вже є подібний клас (і потрібні теплі відносини з ним), або особливий NPC у місті. На деякі спеціальності викладача знайти зовсім непросто.

Кожна спеціальність дає постійні плюси та свою лінійку вмінь. Докладно я їх зараз не висвітлюю, але коротко опишу.

Воїн

Воїн має два основні роди занять: танк і хітобій. Між ними є проміжна (її іноді називають off-tank): атакуючий боєць, який, однак, досить живучий, щоб не боятися перехоплення агресії.

Навички воїна, як не дивно, від типу не залежать.

У будь-якого воїна обов'язково навик бойової підготовки повинен розвинутися до упору. Необов'язково першим, але винен. Якщо це головний герой- Не завадить 1-3 одиниці впливу. Решту можна пустити на тактику або отримати ранг-другий у виживанні.

Спеціалізації воїна

Якби ведмедики були їжачками...

Храмівник.Антимаг: у нього є здібності щодо викидання у ворога мани, підвищення своєї ПУ та нейтралізації закляття.

Берсерк.Атакуючий боєць: бойова лють збільшує шкоду (за уповільнене відновлення), є прийом, який одним ударом спалює всю енергію і пропорційно цьому завдає шкоди.

Витязь.Посилення своїм, штрафи ворогам. Страшними криками витязі послаблюють супротивників (або навіть шпурляють їх землю), бадьорим голосом збільшують атаку і захист загону.

Потрошитель.Цей пан вміє лікуватися за рахунок трупів ворогів (на кшталт заклинання «магія смерті»), своєю аурою завдавати шкоди ворогам навколо, а також бореться тим сильніше, чим менше здоров'я у нього залишилося.

Танк

Як відомо з доісторичних часів, «танк» — це щит. Дворучну зброю залишимо хітобоям та гібридам, парні клинки та цибуля тим більше.

Характеристики «танку» потрібні такі: сила, спритність та статура. У якій пропорції? Сила і статура приблизно 2:1, як і в більшості воїнів, а спритність — стільки, щоб вистачало вивчення потрібних прийомів. На жаль, для блоку щитом без спритності не обійтись. Головному герою, якщо хочете вивчити вплив, знадобиться ще й хитрість (щоправда, не в невеликих кількостях).

Найочевидніший набір талантів:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Щитова оборона: 4 ранги

Удар щитом: 2 ранги

Решта – на спеціалізації. Серед них ми відразу відкидаємо берсерку, решту можна розглядати. Витязь гарний, якщо у вас у загоні багато воїнів та розбійників, але ослаблення ворогів у ціні завжди. Храмовник і потрошитель теж напевно можуть стати в нагоді, хоча переваги першого потрібні не так часто (дорвався до мага - як-небудь впораєшся його зарубати і без додаткових плюсів).


Альтернатива:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Щитова оборона: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Решта – спеціалізації.


Можна спробувати також заощадити на спритності:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Удар щитом: 4 ранги

Решта – спеціалізації.


Але такий воїн буде помітно менш міцним. Можливо, варто взяти спеціалізацію потрошителя.

Щоб отримати на старті необхідні таланти, рекомендується брати благородне походження. Гнома чи людини — питання друге, гном, можливо, підійде трохи краще. Ельфи і всякий набрід отримають плюси до стрілянини, парних мечів... навіщо вам усе це?


Тактика для «танку»виглядає приблизно так:

На початку бою – залякування.

Якщо в нього стріляють - сховатися щитом.

Якщо у ворога більше 75% здоров'я – удар щитом або поштовх щитом.

Храмовнику можна додатково наказати атакувати магів і застосовувати праведний удар, а проти мага в оточенні інших ворогів – святу кару.

Хітобій

Яку брати зброю? Цибулю виключимо відразу: який сенс брати воїна і не пускати його в гущу битви? Щит - доля «танка», залишаються дворучні мечі та парні мечі. Я б впевнено рекомендував дворучник, тому що парні клинки вимагатимуть спритності; правда, гном неблагородного походження відразу дасть вам талант помаху двома мечами. Без цього можна зосередитися на силі та меншою мірою статурі.

Таланти (варіант дворучника):

Удар ефесом: 4 ранги

Богатир: 1 ранг

Розважливий удар: 2 ранги

Могутній удар: 4 ранги

Ще один талант, який дається при народженні, піде на непотрібний вам напрямок. Можна пустити все інше на спеціалізації (берсерк, потрошитель - природні варіанти).


Таланти (варіант парних мечів):

Помах двома руками зі зброєю: 4 ранги

Богатир: 1 ранг

Розважливий удар: 2 ранги

Подвійний удар: 2 ранги

Неодмінно взяти гнома «з низів», щоб не витрачатися на щит чи цибулю.


Таланти (гібридний танк-хітобій):

Удар ефесом: 4 ранги

Богатир: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Могутній удар: 4 ранги

Решта - спеціалізації (годиться будь-яка).


Тактика хітобою:

(Якщо немає цілителя) Якщо здоров'я нижче 25% – лікуватись припаркою.

(Якщо є спеціальність потрошителя) Якщо здоров'я нижче за 25% — витягувати життя.

Якщо ворогів більше двох - помах дворучною зброєю/ помах зброєю у кожній руці.

(Якщо є спеціальність витязя) Ворогів більше двох – бойовий клич.

Якщо у ворога більше 75% здоров'я – удар ефесом/потрійний удар.

Якщо у ворога більше 50% здоров'я - могутній удар / подвійний удар

Розбійник

Основне заняття розбійника - хітобій, але є можливість зробити з нього також підпорядника.

Навички розбійника майже обов'язково включають:

— бойову підготовку 4 рангу, у крайньому разі третього;

- отрути або виготовлення пасток 2-3 ранги;

— інше, якщо є, можна пустити на вплив, тактику чи зайвий ранг отрут/пасток.

У цілому нині розбійника гірше, ніж воїна, залишати на відкуп автомату: правильна позиція тут дуже багато значить.

Озброєння розбійника буває лише двох видів: парні мечі або цибуля. Цибуля простіше для розвитку, тому що такий розбійник взагалі не потребує сили; він краще поєднується з пастками, ніж з отрутою. Парні мечі вимагають деякої сили; якщо хочете користуватися кинжалами - то невеликий, а якщо претендуєте махати мечами - то неабияк. Зауважте, що шанси критичної шкоди у кинджалів вищі; правда, базовий збиток аж надто невеликий.

При підборі талантів доводиться пам'ятати як рід занять у бою, а й «побічні приработки» на зразок злому замків.

Спеціалізації розбійника

Дуелянт.Він дещо краще захищений, ніж його колеги, і має здатність на деякий час усі влучення робити критичними.

Вбивця.Найбільш орієнтований на шкоду варіант: він вміє наносити рани, що кровоточать, а також «помічати» мету, щоб всі наносили проти неї збільшений збиток.

Бард.Унікальна спеціальність: дозволяє замість прямої участі у бою співати пісню, яка кожні кілька секунд приголомшує всіх ворогів навколо. Для цього необхідно повністю розвинути лінійку його можливостей; а до того він посилює своїми піснями загін.

Слідопит.Ще один «крок убік»: слідопит закликає звірину на допомогу загону. На відміну від барда, це не заважає йому битися самому.

Фехтувальник

Таланти з низькою силою (кинджали):

Удар нижче пояса: 4 ранги

Володіння зброєю у кожній руці: 3 ранги

Брудна боротьба: 3-4 ранги

Непомітність: 3-4 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Спеціалізації тут, найімовірніше, — дуелянт чи вбивця, можливий слідопит.


Таланти з пристойною силою (кинджал + меч, потім мечі):

Удар нижче пояса: 1 ранг

Володіння зброєю у кожній руці: 4 ранги

Брудна боротьба: 3-4 ранги

Непомітність: 3-4 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Тут більше шансів розвинути спеціалізацію, набір той самий.


Тактика фехтувальникапередбачає приблизно таке:

Тут буде доречна бомба. А воїн... а що воїн? Оживе. Після бою.

Починати бій зі змащування отрутою мечів.

Дуелянту – починати дуель, вбивці – позначати мету «танка».

Запускати свої прийоми критичних ударів проти мети "танку".

Якщо здоров'я падає нижче 25% — удавана смерть.

Брудна боротьба – якщо він атакований.

Лучник

Таланти для лучника:

Постріл, що сковує: 4 ранги

Швидка стрілянина: 4 ранги

Непомітність: 1-3 ранги

Брудна боротьба: 1 ранг

Стрілянина в ближньому бою: 2 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Спеціалізації тут — слідопит, убивця.


Перед боєм лучник ставить пастку (якщо вміє), потім, можливо, ховається; бій починає зі сковуючого і поганого пострілів, вибираючи мету танка. Якщо атакований у ближньому бою — брудна боротьба, якщо здоров'я нижче 25% — удавана смерть. Можна ризикувати починати з розривної стріли, але краще використовувати це свідомо, коли танки вже надійно тримають ворогів.

Підпорядник

Це зовсім інша бойова роль. Після розвитку бардівських талантів більшу частину часу він взагалі не боротиметься, а викличе звірів (якщо вже є друга спеціалізація) і заспіває чарівну пісню.

Таланти для барду з цибулею:

Постріл, що сковує: 4 ранги

Бард: 4 ранги

Слідопит: 4 ранги

Швидка стрілянина: 4 ранги

Непомітність: 3 ранги

Брудна боротьба: 1 ранг

Таланти для барда з мечами:

Брудна боротьба: 4 ранги

Бард: 4 ранги

Слідопит: 4 ранги

Володіння зброєю у кожній руці: 4 ранги

Непомітність: 3 ранги

Удар нижче пояса: 1 ранг

Тактика до отримання чарівної пісні — по зброї, потім — бардо-слідопитівські прийоми, а якщо атакований, то брудна боротьба/удавна смерть.

Маг

Щодо навичок маг користується чималою свободою. Варто пустити чотири ранги в травництво (хоча одного мага-травника в команді цілком достатньо), і ви вільні робити свого героя златоустом, тактиком і так далі - ніщо його не сковує.

З параметрами все досить просто: магія + сила волі приблизно 2:1 чи навіть 3:1.

А ось із заклинаннями — скільки людей, стільки та підходів. Заклинання мага дозволяють створювати абсолютно різних персонажів - під ролі хітобою, цілителя та підпорядника. Не менше різняться і спеціалізації магів.

Магом, крім цілителя, краще управляти вручну, ніж з допомогою тактик. Цілитель цілком здатний просто запускати лечилки в міру потреби, а решта часу відбиватися палицею і чим бог послав.

Спеціалізації мага

Духовний цілитель.Очевидна спеціалізація лікаря: тут, і тільки тут, є групове зцілення, воскресіння, оберіг («відкладене» лікування, яке спрацьовує, коли у мети стає мало здоров'я) і навіть аура постійного лікуваннявсіх друзів довкола себе. Перераховано у порядку отримання.

Маг крові.Чакуючи над кров'ю ворога, він може підкоряти його собі, перетворюючи на союзника. Крім того, маг крові вміє творити закляття за рахунок здоров'я (замість мани), а також зцілюватися за рахунок життєвої силисоюзника (від чого той може й померти). Врахуйте, що магів крові... м'яко кажучи, не дуже люблять багато хто, і на те є серйозні підстави.

Перевертень.Перша здатність з лінійки перетворює мага на гігантського павука, що плюється отрутою і павутиною, друга — на величезного ведмедя, третя — на жалюгідний рій комах, який при атаках ворога замість здоров'я втрачає ману. Четверта посилює всі ці форми, наприклад, рій починає пити здоров'я ворога. У перетвореній формі перевертень не чаклує.

Бойовий маг.Найдивніша спеціальність – підвищує магу захист та атаку в бою. Для маніяків палиця? Можливо, поєднується з плюсами перевертня, не певен.

Хітобій

Щоб збудувати по-справжньому ефективного хітобою, треба освоїти комбінації заклинань. Пара таких вже згадувалася: руни паралічу та відштовхування, бруд та вогненна куля. Ось приклад однієї з найбільш вбивчих комбінацій:

Таланти стихійного мага:

Полум'яний спалах: 3 ранги

Руна паралічу: 3 ранги

Чарівний вогник: 2 ранги

Ходяча бомба: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

Кам'яний обладунок: 4 ранги

На те, що залишилося, можна взяти спеціалізацію (наприклад, маг крові або навіть цілитель), заразну псування, підняття скелета або професійну лінійку мага.

Дві руни - вибуховий параліч/уповільнення, потім кладемо туди ж бруд і підпалюємо вогненною кулею. Варіант - перш за рун вивчити кам'яний обладунок і змушувати противників падати від землетрусу. Потім можна "заполірувати" заразною бомбою - і навряд чи хоч один ворог до вас взагалі дістанеться.

Для чого лікування? А його завжди варто брати за зручної нагоди. Просто тому, що два лікарі кращі за одного.


Альтернативний варіант:

Крижана хватка: 4 ранги

Блискавка: 3 ранги

Руна паралічу: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

Кам'яний обладунок: 4 ранги

Принцип той самий, але замість бруду + вогню - буря + завірюха. Ефект - могутня грозова буря.

До речі, зауважте, що обидва ці варіанти дають магу деякі шанси і як підрядник — землетрус і парочка рун чудово контролюють ворогів.


Для мага-перевертнянемає особливого набору талантів; можна поєднувати його з будь-яким арсеналом закляття, переходячи в перетворену форму в міру потреби. У грі ми бачимо приклад поєднання оборотництва з чарами, що послаблюють (слабкість, вибух розуму, жах); це безумовно працює, але немає причин не зробити перевертня-стихійника.

Лікар

Тут уже навчилися розводити мости. Щодо «зводити» поки що проблеми.

Тут головне – арсенал лікувальних закляття. Здавалося б, що лікування не дуже потрібне при здібностях духовного цілителя; але на практиці на високих рівняхвони дуже економлять ману. Решта осередків можна присвятити бойовій або підкорюючій магії.

Таланти цілителя:

Лікування: 4 ранги

Духовний цілитель: 4 ранги

Руна паралічу: 4 ранги

Героїчний напад: 4 ранги

На решту — щось атакуюче. На всякий випадок.

Зверніть увагу, тут беруться всі чотири ранги рун паралічу — щоб забезпечувати тиловий захист. Героїчне напад — гарна гілка для цілителя, тому що не накопичує багато агресії.

Підпорядник

Головне питання: чи хочете робити свого героя магом крові? Якщо так, це додасть чимало його основного арсеналу.

Цілком необов'язково робити «чистого» підпорядника — можна скомбінувати його з хітобоєм-стихійником або з перевертнем.

Таланти підпорядника:

Втрата орієнтації: 4 ранги

Слабкість: 4 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

І щось атакуюче.

Недоліком цього варіанта є те, що, якщо ворог раптом має високу ПУ, цей герой буде проти нього майже безсилий. Можна пожертвувати однією з гілок і зробити проміжний варіант мага. Яку гілку віддавати? На жаль, швидше за все — втрату орієнтації, хоча її ефект масового сум'яття і прекрасний, але він гірше поєднується з бойовою магією. Але можна зробити по-іншому.


Таланти підпорядника-хітобою (з паралічем):

Слабкість: 4 ранги

Полум'яний спалах: 4 ранги

Чарівний вогник: 2 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Лікування: 1 ранг


Таланти підпорядника-хітобою (із втратою орієнтації):

Втрата орієнтації: 4 ранги

Ходяча бомба: 4 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Блискавка: 3 ранги

Лікування: 1 ранг

Проходження

  • Остагар
  • Лотеринг
  • Коло магів
  • Бранка та гноми
  • Пошуки святині

Не будемо докладно зупинятись на кожній із стартових історій; благо гра сама веде вас до природної розв'язки. Скажу тільки, що якщо ви людина і дворянин — не пропустіть історію з розгніваною кухаркою.

Остагар

Ким би ви не були, рано чи пізно опинитеся в Остагарі — у статусі учня сірих сторожів та особисто їхнього начальника Дункана. Вам запропонують освоїтись у місті, перш ніж проходити випробування. Не відмовляйтесь; серед них є завдання від псаря, яке дозволить вам, якщо у вас ще немає бойового пса , Обзавестися таким!

Мій вірний пес

Перший супутник, який залишиться з нами на все життя, – вірний пес. У дворянина він з'явиться ще до прибуття в Остагар, все ж решта може придбати його у псара в місті.

Місцева порода мабарі славиться, окрім воістину звірячих бойових якостей, вірністю та відданістю: тому, що б ви не робили, ваш пес вас не зрадить. Але це не повинно бути приводом відмовляти звірятку в подарунках, благо смаки у нього невибагливі: його цікавлять лише кісточки. Ніхто інший все одно їх не візьме...

Пес – небезпечний боєць; у нього є здатності оглушувати всіх ворогів навколо моторошним виттям, а також збивати супротивника додолу і завдавати критичних ударів (як роблять і вовки). Виття перед боєм дасть магу час на зайву вогненну кулю чи щось подібне... Хоча пси не носять зброї та обладунків, дещо на них все ж таки можна начепити: нашийник та бойові татуювання.

Не забувайте часом... розмовляти зі своїм песиком. Можна, наприклад, запитати живота, чи не бачить вона чогось цікавого; ні-ні та й притягне щось корисне, а то й дорогий подарунок комусь із супутників. А якщо поскаржитися на забрудненість кров'ю, пес оближе вас і стане здоровішим. Хм...

Його величність та голова ордену. Знімок на згадку.

Зверніть також увагу на інтенданта. У нього можна придбати перший із додаткових рюкзаків. Може, зараз на це ще не вистачить коштів, але можна заглянути до нього після повернення з випробування.

Відразу після прибуття вас удостоїть аудієнцію його величність. Він сповнений оптимізму з приводу майбутньої битви... десь я вже чув такі бравурні промови, ох, чув...

Але ось ви поспілкувалися з королем, зібрали по місту інших випробувань, що проходять (усі ключові точки є на карті) і вирушаєте в похід. З собою вам дають двох бійців — щитоносця Алістера та мечника Джорі, а також розбійника-стрільця Давета. Треба принести три склянки з кров'ю породжень пітьми — і якісь папери із скрині в руїнах. Ну і рослина для псаря, якщо ви взяли це завдання.

Алістер - воїн-храмовник з багатим досвідом протистояння магам. Він фахівець у щитовому бою і (хоча розвивав його, можливо, не ідеально) відмінно підходить на звання командного «танку». Розвивати його можна приблизно так, як показано вище у розділі "Танк". Він може навчити головного героя спеціалізації храмовника (якщо стосунки з ним високому рівні).

Може здатися, що щирий і доброзичливий Алістер настільки лояльний, що його важко вивести з себе. І даремно. Хлопець цей не такий простий, дечого в житті побачив ще до приєднання до храмовників, а крім того, категорично не схильний пробачати зраду. Але любителям порожньої жорстокості з ним категорично не по дорозі.

Щоб догодити Алістерові подарунком, презентуйте йому щось пов'язане з людьми, яких він шанує; крім того, він - любитель статуеток і рунного каміння.

Героїням можу також повідомити, що дружба з Алістер відкриває багаті можливості.

Коркарські пустки тільки на перший погляд порожні: дорога через них не дасть багато блукати. Тут на вас чекає вовча зграя; вовки люблять збивати героїв з ніг і накидатися гуртом, так що звикайте вести Алістера попереду і на відстані від інших. Зустрінемо і перших породжень мороку; поки ми не знаємо, хто вони такі і звідки взялися. Головне — виглядати лучників і особливо гарлока-емісара, це найнебезпечніший ворог. Якщо у вас є послаблюючі чари, саме час їх випробувати.

На галявині поряд з емісаром цвіте та сама рослина, що потрібно для собак, не забудьте її зібрати.

Квітка для лікування бойових собак.

А ось скриня ... в чужих і не сказати щоб дуже надійних руках. Тут оселилася таємнича пані Флемет — невже та, про яку ходять казки з-поміж тих, що краще не читати на ніч? — і її ще таємнича дочка Морріган, любителька говорити віршами. Папери у них, і поки що нам доведеться повертатися з тим, що є; мабуть, кров до цього моменту вже зібрано.

Це цікаво:Морріган "запозичила" імечко у кельтської богині війни, в пантеоні кельтів одного з найстрашніших божеств; та Морріган знаменита пророчим даром, велелюбністю ... і здатністю перетворюватися на різних тварей.

І ось — власне випробування: похід, виявляється, був до нього лише підготовкою.

А тепер слово головному герою.

Багаття на вежі

Наші вожді вони, звичайно, великі стратеги. Ідея, що атаку резерву треба закликати багаттям на вежі, а сигнал при цьому подається на початку бою (якого резерву і чутно, і видно), чудова сама по собі.

І чомусь зовсім не дивує, що вежа набита зовсім не солдатами. Або точніше не нашими солдатами!

Прихопивши по дорозі мага, що відбився від стада, ми з Алістером вдерлися всередину — і ледве не засмажилися як біфштекс на вогняній пастці. Гарлоки? Так Так. І хто це у нас охороняв вежу? Чи не той самий Логайн Мак-Тір, якому ми поспішаємо подати сигнал?

Але з наказами не сперечаються, і ми очистили вежу від горлок поверх за поверхом. А нагорі горіло багаття — але не там, де повинне, — і біля його вогню грівся величезний огр.

Огр — тварюка дуже небезпечна, бо в ближньому бою проти нього нічого ловити. Він вистачає і жбурляє тих, хто поряд, а також штовхає ногою — і падають усі, хто намагався на нього напасти. Що лишається? Небагато. Я з луком і маг зайняли позиції з протилежних кінців зали, а вірний пес Грифон та Алістер по черзі намагалися привернути увагу синьошкірої образи. Припарок пішло – страшна справа. Головне тут... не стріляти надто влучно. Бо якби огр вирішив все ж таки накинутися на мене, то не відпустив би, поки не зжував у кашку.

І чому мене не здивувало, що на сигнал не відповіли?



Прокинувся я в будиночку Флемет. Стара відьма несподівано вирішила надати допомогу в останній момент – мені та Алістеру; бідолаха маг, чиє ім'я я так і не впізнав, не пережив штурму Остагара. А ще Флемет відпустила свою доньку з нами. Алістер цей факт далеко не ощасливив...

Морріган

Чарівна, таємнича і лякаюча Морріган, напевно, стане символом Dragon Age: Origins. З її манерою говорити білим віршем (яку підпакостила російська озвучка) і цинічним поглядом на світ вона запам'ятається вам надовго.

Морріган — відьма і того не приховує. Вона виросла в диких землях, повних варварів і чудовиськ, під опікою матінки, яка цим чудовиськам навряд чи поступалася. У неї завжди «знайдеться в запасі кілька слів», вона не любить шкодувати слабких і дурних, поважає силу — але не грубість. Вона може нагадати вам жорстку Віконію з Baldur's Gate, але тільки трохи.

Щодо подарунків, то Морріган любить гримуари і часом не цурається прикрас. Срібний ланцюг і золотий «мотузковий» браслет їй явно йдуть, іноді годяться брошки, амулети та дзеркальця.

У бойовому відношенні Морріган - маг-перевертень (і може цьому навчити вас, якщо ви подружитеся). Інші заклинання в неї не надто переконливі та розкидані за різними категоріями. Я б рекомендував або відразу розвивати лінію перевертня (рій - це добре проти будь-якого ворога), або вкластися в крижану магію або вибух розуму до упору.

І ось ми у поході. У нас із собою документи — ті самі договори із скрині, за якими гноми, ельфи, маги зобов'язуються допомогти сірим сторожам. Тобто нам із Алістером; інших, схоже, і не лишилося...

Шлях наш лежить у місто Лотерінг; там можна поповнити запаси і вирішити, куди подітися далі.

Лотеринг

Місто зустріло нас бандитською заставою; ця компанія бере «мито» з біженців, що проходять. В якісь століття Алістер і Морріган виявилися одностайні: жадібність і нахабство повинні бути покарані! Зізнатися, мені не хотілося втомленим з дороги вступати в бійку, тим більше, що при згадці сірих сторожів бандити були готові виявити обережність; але я поступився.

Поруч із тілами розбійників (де вистачало видобутку) я знайшов труп храмовника, на якому лист. Адресат, зважаючи на все, живе в Лотерингу... До речі, бандити обмовилися, що на нас йде полювання: Логайн оголосив, що короля вбили сірі варти, і за наші голови призначено нагороду.

Перед тим як спускатися сходами до міста, ми трохи обговорили справи наші скорботні. Алістер стоїть за те, щоб йти до ерла Еамона: це чесний і впливовий вельможа, який точно не за Логайна і може об'єднати тейрнів. Крім того, у нас є листи до магів, ельфів та гномів. З кого розпочати? Поміркуємо.


Лотеринг, незважаючи на зусилля «збирачів мита», вже битком набитий біженцями; якийсь купець подметушився і роздмухує ціни, чим вкрай незадоволена місцева богослужниця. Закони в місті переважно представлені правом сильного... і чому б цим сильним не виявитися мені? Принаймні не розсудити суперечку? А вже по совісті чи за гроші...

У місті можна багато всього купити (наприклад, склянки для травниці Морріган та для моїх отрут), але з грошима швах.

Натомість біля проповідника, за два кроки від купчини, є дошка оголошень, де пропонують нагороду за знищення трьох розбійницьких ватажків (той, на мосту, не рахується). У храмі за цією дошкою можна віддати лицарю листа з тіла храмовника. Він розповів, що Ерл Еамон, на якого ми сподівалися, тяжко хворий, і для його лікування шукають священний прах Андрасте.

Поважна стара дама пропонує гроші за цілющі припарки, які Морріган уміє робити з ельфійського кореня — а коріння цього, між іншим, на полях росте чимало, були б склянки. За мостом фермерка сподівається врятувати поля від породжень пітьми за допомогою... капканів. На жаль, у цій частині я не фахівець.

А ось у шинку на нас уже чекають люди Логайна; це не диво, диво те, що знайшлося комусь за нас заступитися. Чарівна дівчина з храмовими знаками на сукні. Леліана— виступила на наш захист; і, оскільки ми пощадили ватажка, що здався, попросила дозволу приєднатися. Ну невже я буду проти?

Це важливо:якщо ватажка буде вбито, можливість взяти в команду Леліану буде втрачено назавжди.

Дуже правильна, глибоко віруюча жінка... навіть дивно для спеціальності розбійника! Щоправда, вона таки не злодій і не вбивця, а бард — і може навчити вас цього.

Як сподобатися Леліані? Відповідь можна викласти у двох звичних кожному прихильнику D&D словах: Lawful Good. І хоча одного разу ви, мабуть, виявите в тихому вирі зграйку чортів, але в основному з Леліаною треба поводитися як зі священицею. І навіть природне для симпатичної дівчини пристрасть до прикрас вона реалізує виключно через ювелірно виконані священні символи. Навіть не намагайтеся порадувати її простим світським колечком або браслетиком.

У бою Леліана - лучник; її бардівські можливості поки що трохи стоять. Як лучник вона теж не вистачає зірок із неба, але дещо вміє. І непогано справляється із замками. А якщо вона дістанеться чарівної пісні, то... втім, про барди вже багато сказано вище.

Трактирщик Барлін - той, що подав сусідці ідею з капканами, - хоче змастити свої пастки отрутою. Отрути варяться із чорного кореня, якого на полях чимало, а також із жвав павуків; склянки можна купити у самого шинкаря. Зручно.

І ще пара завдань — від місцевих найманців за прозванням Блекстоунські волонтери. Вони ввічливо припускають, що мені колись захочеться з ними попрацювати; а поки - пара нескладних завдань. І справді нескладних; для виконання однієї треба лише повернутися в храм і передати лист одному новобранцю.

Але це зачекає: на площі я помітив величезну клітку, де сидів величезний тип на ім'я Стен. Він чекає на страту — і загалом за справу: не розібравшись, перебив сім'ю свого рятівника. Але може краще загинути в бою за праву справу? Вояка він, здається, бравий, із диких кунарів...

Святу матір у храмі я переконав віддати мені Стена. Аргументів було три: особиста чарівність, дар потреби церкви і те міркування, що по Стеном можуть прийти його одноплемінники, після чого Лотеринг до Мора може й не дожити. Вона прислухалася.

На замітку:легкість, з якою погодиться свята мати, залежить від вашої щедрості при пожертвуванні. Але якщо в команді є Леліана, вона й задарма вмовить жрицю.

Ну дуже великий і лютий дядько; кожен із першого погляду скаже, що він створений для дворучного бою. Дайте йому дворучник — і він покаже себе як гібридний хітобій-танк! Доведіть його до помаху дворучним мечем за першої нагоди. Як «танк» Алістер кращий, хоча можна трохи посилити Стенові загрозу — і тоді... Звичайно, лікувати його доведеться частіше. Зате ворогів уже не доведеться!

Втримати його при собі просто: він націлився на загибель у бою за спокуту своїх помилок, а тому найчастіше йому все одно, про що ви там балакаєте. З подарунків Стен оцінить свій власний меч (він вам згодом потрапить); а ще цей громила - любитель живопису. Хто б міг подумати!

Для співачої пташки ти завеликий, хлопче...

Три загони бандитів чекали нас на північ від міста на полях; головне було - вчасно ховатися і посилати вперед Алістер (а на лучників спускати Грифон). Леліану та Стена я поки що залишив у стратегічному резерві. А на сході від розбійницьких полів знайшлася зграя отруйних павуків з цінними компонентами.

У храмі дали непогану нагороду і ще два завдання — простих: перебити в полі ведмедів і знайти загиблу жінку. Ще один забіг тими ж місцями — легкі гроші та осад у душі.


По дорозі з міста нам зустрілася пара гномів, батько з сином, — і в найкращу для них годину: їх прямо біля самого Лотерінга підстерегли генлоки. Ми допомогли їм упоратися - а хитромудрий гном вирішив, що найбезпечніше місце на дорогах Ферелдена - у нас за спиною. Тож тепер ми мандруємо з обозом: на стоянці поряд з нами розбиває бивак гномія сімейка. Вони мають непогані товари, зокрема й книжки; а молодший гном вміє вкладати у зброю магічні руни.



Вежа Круга

Любите гарненько відпочити? Дивіться уважно, ось так виглядає втілена Святість.

Часто сердитесь через дрібниці? Кричите на оточуючих? Познайомтеся, це Гнів.

Маги були б, може, й раді отримати листа від сірого вартового, але ніяк не в змозі. Тому що в вежі твориться якийсь погром — повстання, демони, всяка чортівня, — і храмовники запечатали її зовні. І якщо раптом хтось сміливий і дурний не наважиться увійти туди і ліквідувати тарарам, то вежу просто знесуть разом із усім, що в ній знаходиться, до чортової матері. Хто у нас тут найсміливіший і найдурніший?

На замітку:не забудьте поспілкуватись, зараз чи після походу, з інтендантом храмовників. У нього також багато всього є на продаж, зокрема рюкзак. Якщо є гроші, варто купити — із вежі виходу не буде до кінця.

Чи не одразу за дверима — буквально тільки почали обшаровувати ящики та кімнати у пошуках нагороди за старанність — виявилося вогнище опору погрому: викладачка на ім'я Віннстворила магічний бар'єр і разом із учнями тримає вхід на наступні поверхи. Вона ще не в курсі, що вирішили храмовники... Після коротких переговорів Він стала нашою провідною баштою.

«Пані Мак-Гонагалл! Як же вас сюди занесло? — хочеться запитати під час першої зустрічі. Манери справжньої «класної дами», сивий пучок на потилиці, пристрасна відданість школі.

Щоправда, Він не трансфігуратор, а цілителька. Чудова і єдина у грі (якщо тільки ви самі не оберете того ж шляху). І може навчити шляхи духовного цілителя вас. Варто розвивати її насамперед у цей бік, а потім уже подбати про бойову магію (вона дещо запасла по цій частині, але досить безпорадне).

Її дуже й дуже легко роздратувати: як старий шкільний працівник, вона не звикла до того, щоб її думку ігнорували. У складних ситуаціях краще, щоб вона почекала в запасі... А якщо раптом ваш головний герой пішов шляхом мага крові, то з Вінн, мабуть, ви розлучитеся.

Втішити її теж непросто; цікавиться вона, схоже, лише книгами та сувоями. Щось підходяще ви знайдете в Вежі Круга, але взагалі подарунки для Вінн на дорозі не валяються.

Ну що, пробачимо?

Спочатку нам чинили опір здебільшого одержимі — це супротивні, але не надто небезпечні тварюки — і зрідка молодші демони гніву, до огиди схожі на азеротських елементалей. Але незабаром почали зустрічатися і ті, хто заварив кашу: маги крові, які зважилися на повстання проти контролю храмовників. Тут якомога більше до місця виявилися таланти Алістера щодо придушення магів і випивання їх мани.

Ішли ми повільно та методично: у кімнатах зустрічалися книги, сувої, гримуари навіть... Знахідки на другому поверсі згодом порадували багатьох моїх друзів; подарунки знайшлися навіть для Стена, але особливо догодив я Морріган — рідкісний гримуар. Виявилося багато замкнених і міцно замкнених скринь. Тут би доречно була Леліана з її талантами зломщика, але, на жаль, саме її я відпустив погуляти, щоб дати місце Вінн. Втім, ті скрині, що я розкрив сам, ніяких чудес у собі не приховували.

А якщо пожадувати і спробувати вийняти амулет з останків статуї, поки-
житься таке, що поряд з ним демони — що ягнята...

Туго стало на третьому поверсі. Перший великий зал виявився пасткою: варто було зайти всередину глибше, як мертві тіла встали і накинулися на нас. Добре, що я не пустив нікого вперед, крім Алістера. Поки Алістер і дві магички розбиралися зі скелетами, я тихо прокрався до протилежних дверей і добре зробив: як тільки там змалювався кошмар, що чаклував заклинання, я підскочив до нього і нарізав на кубики. Інакше пара вогняних куль — і тут усе для нас і закінчилося б.

Біля наступних зачинених дверей я помітив капкан; двері я відчинив, але входити не став — нехай самі одержимі на нього й лізуть. До того ж, поки вони ломляться до Алістера через двері, їх так легко у вузькому проході потішити масовими чарами чи бомбою.

Третій зал і зовсім неприємний — там зачаровані храмовники у повній броні, тож наші мечі ледве знаходять кудись уторкнутися. Щоправда, пляшечка кислоти різко змінила шанси. А в четвертому удосталь нежити, але не надто небезпечна — аби Він не потрапила під удар.

На четвертому поверсі я зіткнувся у бічних кімнатах ще з кількома храмовниками. Один із них був зачарований демоном бажання... але про цю розмову я не хотів би зараз згадувати.


І ось той, кого маги крові запросили на це веселе свято. Демон Святості своєю потворною персоною. Зараз даси відповідь за все, тварюка... але де це я?

Тінь

Я прийшов до тями (чи мені так здалося) в дивному місці — затуманеним поглядом я бачу якийсь замок, а вдалині — Дункана. Дункана? Але помилуйте, він помер... І чому я один, без друзів?

Вразивши ілюзію, я потрапив в інший світ — із клаптиків суші, що плавають повітрям. І тут я зустрів Ніалла - одного з магів башти. Значить, він також тут... де? У мріях Святості?

Цей хлопець хотів застосувати Літанію Андрасте, щоб урятуватися від магів крові. Але не встиг. А я?

Поблукавши навколо, я виявив... мишу. Звичайну мишу, яка померла на моїх очах. Придивившись до неї, я зрозумів, що можу стати такою ж, як вона. І просочуватися в мишачі норки.

Чотири образи

У Тіні наш герой може вивчити кілька форм, які дозволять йому пройти всі шматки Тіні один за одним. Миша – перша з них. Нам треба якнайшвидше знайти всі інші і тільки потім вирушати знищувати тутешніх демонів, а потім і саму Святість.

Миша потрібна для того, щоб протискуватися в нори; крім того, з її допомогою можна оминати багатьох противників, благо вона малопомітна.

Дух – друга форма – цілком годиться для бою, якщо ворогів небагато. Його заклинання темниці, що дробить, знищить майже будь-якого ворога, але воно довго перезаряджається, а здоров'я у духу так собі (правда, він може лікуватися). А ще він проходить у спеціальні портали, до яких не можна увійти в іншому вигляді.

Палаючий чоловік лихий у ближньому бою, зате без побоювання проходить через багаття, яких у Тіні чимало. До того ж вміє кидати вогненну кулю і слабкий полум'яний спалах. А ще він бігає швидше більшості монстрів, і цим треба користуватися.

І, нарешті, голем — важкоатлет, метальник каменю та трус землі; кидком валуна він вибиває всі замкнені двері. Коли є ця форма, інші, за великим рахунком, вже необов'язкові, крім подорожей. З іншого боку, приємно насамперед порадувати ворогів вогненною кулею, а там перекинутися в голем і додати валуном.

Собачка? У клітку собачку...

Насамперед я поговорив з Ніаллом — і мені відкрився п'єдестал, через який можна ходити фрагментами Тіні.

На замітку:намагайтеся пройти всі кімнати у цих тінях. Там багато місць де перманентно дають +1 до одного з базових параметрів; ви вийдете звідти набагато сильніше, ніж були.

Я почав з « Вторгнення мороку». Просочившись через північно-східний кут зали в нору і в коридорі звернувши ліворуч, я прорубався через генлок (у розпал битви приклавшись до жили ліріуму — в тіні вона відновлює здоров'я і ману) і через наступну нору потрапив до двох палаючих порід мороку. Вони боляче б'ються, але кволі, і мої два меча легко склали обох.

І що мені огр, коли я сам голем!

У наступній кімнаті був емісар; мені довелося, ігноруючи удари, прожогом кинутися до емісару, оскільки він маг, а потім повернутися до дверей і хапати ліріуму. Ще одна нора — і ось переді мною дух храмовника, обложений ворогами. Він дав мені форму духу. Цього було достатньо; я через п'єдестал пройшов до наступної тіні, « Палаючою вежею».

Тут безліч багать — і тварин, що у вогні не горять. Дух може впоратися з більшістю, але мишею шастати, поки не помітять, спокійніше. Завдання мені було вже зрозумілим — знайти чергового храмовника, який мені подарує нову форму(палаючу).

Потім із трьома формами були пройдені (до чергового храмовника). Розрізнені маги». І тепер, у всеозброєнні форм, можна було пройти всі коридори, відвідати всі п'єдестальчики, що посилюють, і, головне, дорозібратися з демонами. Потім відвідати бічні тіні, поговорити з друзями і разом зайнятися Святком.

Ульдреде, чому в тебе такі довгі ріжки?

Святість відроджувалася кілька разів у різних обличчях. Ключ один - розосередитися. Інакше масові закляття накриють неодмінно. На щастя, групове лікування від Вінн працює на більшої площі, Чим вогняні та крижані чари!


І ось ми повернулися з мрій Святості... живі і як ніколи розлючені. Не забули підібрати Литанію із мертвого тіла нашого бідного приятеля. Як кажуть вовки пустель перед нападом на верблюжий караван: а тепер горбатий!

Ульдред - той, хто все це затіяв, - анітрохи не засмутився тим, до чого призвело його повстання. Він був сповнений рішучості обернути всіх уцілілих чарівників у магів крові — і доводив це до кінця. Але ми трохи зіпсували йому музику. Як тільки над одним із магів з'являвся промінь ульдредових чар - я читав литанію, і магія збивалася.

Так Ірвінг, верховний чарівник (чий гримуар я вже... запозичив) залишився живим, і його маги теж. А я отримав його слово, що потім, у вирішальній битві, він буде на моєму боці. І здається мені, що якби маги не врятувалися — на моєму боці були б храмовники, яким стало б нічого більше стерегти...



Ми залишили нашого героя, коли він розчистив Башту Круга від нечисті, що засіла там, звільнив магів (а міг би і не звільнити — тоді в останню битву замість чарівників на його боці пішли б тамплієри) і подався добувати собі нових союзників.

Бранка та 777 гномів

Два шановні одно,

Два славних і високих роду,

На жаль всього народу,

Старовинною, лютою ворожнечею

Вабились — що день — то у новий бій.

Багрилися руки громадян кров'ю.

У. Шекспір, «Ромео та Джульєтта»

Якось відпочивши після Башти, відмивши з обличчя книжковий пил і попіл, ми зібралися в наступний похід: у місто Орзаммар, пред'являти папери про стародавній союз гномів.

На замітку:є сенс іноді повертатися в Башту. З дуже простою метою: схоже, інтендант храмовників — єдиний торговець, у якого не закінчується ліріумний пил. А ліріуму вам знадобляться тонни, особливо якщо головний герой — маг...

На перевалі перед гномівником нам уже було підготовлено приємну зустріч із командою «мисливців за головами». Хлопці підібралися серйозні — з магом, з лучниками, — і цей бій був ніби не складніший, ніж усі битви в Башті. Але заклинання масової поразки зробили свою справу.

Біля воріт стояв гном-страж, який помірно ввічливо посилав усіх візитерів по азимуту. Крім нас, права увійти домагався хтось Імрек — посильний Логайн! Як виявилося, наш папір товщий за імрековий, і нам відчинили двері. Імрек наривався на бійку; а вже вмовив я його чи залишив на скелі на згадку про гномів — здогадайтеся самі.

День виборів

Квест для дизайнера 20-го рівня: чи можна зробити гноме місто так, щоб у результаті не вийшло Ironforge?

Що ж, гноми чесні хлопці: вони готові визнати договір хоч зараз. Тільки ось одна невдача: хто, кажете, має виконати обіцяне? Як там у папірці написано? Король гномів? Чудово! А в нас — така нагода — якраз тимчасово нема короля. Чи надовго — не знаємо, але на ваш вік вистачить...

Старий король помер, і закони гномів неможливо відразу ж назвати наступника. Тому що король призначав спадкоємця, але спадкоємець його не пережив. А молодшому синові, принцу Белену, ніколи не обіцяли престолу. У таких випадках короля обирає пораду — але він ніяк не може визначитися, бо Белену протистоїть права рукапокійного монарха, лорд Харроумонт.

Вирішення завдання очевидне: щоб договору було дотримано, треба домогтися коронації будь-якого з претендентів. Кого можна вибрати за смаком! Історія темна: Харроумонт стверджує, що король на смертному ложі просив не віддавати трон Белену, а Белен — що Харроумонт його обмовив і підначив батька підозрювати його не зрозумій у чому.

Вибір ускладнюється тим, що ні до принца, ні до лорда нас не допускають, допоки ми не доведемо відданість їхній справі. Зважаючи на те, що ми бачили в місті — прихильники обох уже перейшли до поножовщини, — вони мають на це підстави!

Розбираючись із місцевою політикою, я порядком досліджував і Общинні зали, і Алмазні (тобто оселі знаті), а також набрав собі на шию кілька додаткових завдань, оскільки гаманець мій брязкав дуже жалібно.

Так, наприклад, старенька Фільдапросила пошукати її синочка, що зник на Глибинних стежках; щось мені підказувало, що рано чи пізно я там і так опинюся. Торговець нагами(це такі м'ясні звірята, яких вирощують у печерах) профукав усіх своїх нагов і попросив при нагоді спіймати йому хоч одного — вони там раз у раз трапляються і не тікають, тож це був вірний, хоч і дрібний прибуток. Бродячий проповідник Беркелпросив замовити за нього слівце, щоб йому дозволили відкрити в Орзаммарі церкву: гномам вона потрібна, як голему купальник, але чому б не поговорити з літописцем? Усіх справ, щоб йому дозволили проповідувати. І нарешті, дівчинка Дагназі смішними рудими хвостиками мріє... вчитися у Вежі Круга. Навіщо, якщо гноми до магії нездатні? Ну та гаразд, Ірвінг після недавніх подій прийме когось хочеш, хоч нага, так що можна і замовити слівце при нагоді. Ще кілька завдань можна отримати в залі літописів. Їх ми виконаємо згодом, коли справа дійде до стежок.

О спорт, ти світ!

Після довгих вагань я вибрав Харроумонта: потрібні страшенно вагомі причини, щоб лояльні правлячому будинку гноми не хотіли віддавати спадщину синові коханого короля!

Це спойлер:якщо наш головний герой - знатний гном, він, в принципі, вже здогадується, хто насправді має рацію. Обидва не без гріха, але до смерті спадкоємця Белен, схоже, таки причетний... Зате перше завдання за Белена простіше.

Троє проти чотирьох, один із учасників — маг. Цікаві у гномів уявлення про рівну сутичку!

Почнемо з бійців — один із них прямо у центральній залі Арени, інший у бічному приміщенні. З першим, Байзилом, Вийшла така невдача - в одного з бійців Белена на нього компромат. Але компромат захований тут же поруч, у бійцівських кімнатах у скрині; можна його зламати (причому, вийшовши за межі Арени, можна змінити команду) і повернути листи. Гвіддонутреба лише збрехати, що своїми вухами чув від Харроумонта — він не збирається поступатися троном без бою.

Але це лише початок, а потім сам турнір. Усі ми бачили такі турніри — у Вестгейті, наприклад; однак останній боєць, родич Белена - Піотін Едукан, Найнебезпечніший противник, який траплявся мені досі на шляху. Святість, Ульдред та інші жителі Башти – діти поряд з ним; а на турнір не можна вийти зі своєю перевіреною командою та ховатися за щитом Алістера. Щоправда, оскільки я вмовив Байзіла і Гвіддона, то все ж таки боровся втрьох — проти чотирьох вояків Піотіна.

Думаю, від такого бою трибуни були в істериці: Піотіна я виснажився швидким бігом. Випив на самому початку бійки зілля швидкості, щоб встигати відбігати, лікуватися і чекати на перезаряджання здібностей. Інакше ніяк: не знаю, чим Піотина годували в дитинстві, але здоров'я у нього вистачить на трьох сумоторах. Ні магія, ні меч не здатні доконати таку брилу швидко, а його удари в три помахи порубають слона на пельмені. На самому початку бою я запалив посередині арени славне вогнище, і він допоміг — у Піотіна не завжди вистачало розуму обіжджати вогонь. Очевидно, біцепси проросли в череп.

Але головне — довіру Харроумонта я все одно здобув, навіть незважаючи на таку не надто доблесну перемогу.

Альтернатива:якщо вибрати Белена, то замість турніру доведеться віднести два листи — лордам, яких начебто обдурив Харроумонт. З одним немає проблем, а ось інший - тобто інша - вимагає відшукати її батька на Глибинних стежках, перебивши купу порід Мора. З цього моменту лінії завдань у Белена та Харроумонта однакові.

Візит до хресної

Тепер залишилося лише звести мого обранця на престол. Із цього приводу у нього знайшлося дві корисні ідеї.

Перша ідея: показати, що він здатний підтримувати у місті порядок. А для цього знайти місцеву мафіозну «хрещену матір», Джарвіюі відірвати їй щось потрібне.

Ось так проходить підземелля гномів бойовий маг. Руна відштовхування на двері, всередину - геєну, завірюху, бурю чи все це одразу. Можна ще додати землетрус, щоб із-за дверей не стріляли. Самі стоїмо біля дверей і труїмо анекдоти.

Це важливо:якщо хочете крупнозаробити, не приступайте до цього квесту, поки у вас у мішку не буде 50 золотих монет. Варто вам зробити наступний крок — і вам трапиться гном-контрабандист ліріуму: він має вантаж для мага Годвіна в Башті Круга. Збігавши туди-назад, ви отримаєте щонайменше 10 золотих; але за наявності досвіду переконання можна взяти з Годвіна 65 замість 50, а з гнома 25 замість 10 - всього 40 золотих чистого прибутку! Але якщо у вас не буде при собі таких грошей – контрабандист одразу ж відійде, і ви залишитеся ні з чим. Як я вже пояснював, можна спробувати до розв'язання гномих проблем розібратися з людьми чи ельфами або зайнятися побічними завданнями. Головне — не ходити до Пилового міста.

Зрозуміло, Джарвія не має звички залишати візитки з детальною адресою. Тому я спустився в Пильне місто, де живуть дикі позакастові гноми (вони відразу спробували розібрати мене на утильсировину, але не впоралися). Біля багаття я знайшов тітку з характерним ім'ям гномів. Надія (Nadezda): вона пояснила, що треба добути спеціальний «ключ»-костяшку, який можна відібрати у когось із її бійців Наприклад, за два кроки звідси є Трущобний двір...

Навішавши по шиї мешканцям двору, я отримав не лише кісточку, а й вказівку, як знайти вхід до підземелля. Далеко йти знову не довелося.

Підземелля Джарвії було довгим, але невигадливим — серйозний бій чекав лише наприкінці Джарвії. Дорогою я зазирнув у закуток в'язниці і відібрав у місцевого тюремника ключі.

На замітку:гному простого роду особливо рекомендується не упустити шанс відкрити клітини з бранцями.

Сама Джарвія небезпечна, але не надто стійка до магії, а тому була легко заплутана у пастки і в землетрус (який на той час освоїла Вінн), поки ми позбавляли її від почту. Поодинці вона мало що могла нам протиставити. А ключ у її кишені вивів нас через потаємні двері... в крамницю зброї, де переляканий торговець обіцяв на майбутнє велику знижку.

Сама досконалість

Ось і друга ідея: хоч, здавалося б, голоси на раді мають уже схилитися на користь нашого кандидата, але це все складно та сумнівно. А ось якби ми вирушили на Глибинні стежки і знайшли там Давно-давно загублену Вчинену на ім'я Бранка, її голос міг би вирішити всі разом.

- Гей, розви очі! Сірий сторожйде шукати вашу Досконалу! Чи мені твою голову смердючу відкрутити?

— Огрен хоче сказати, що маємо дозвіл.

Досконалий — це такий рідкісний титул для гнома, який вигадав чи зробив щось виняткове: за це його за життя зараховують до предків. Їй-право, тільки гном може вигадати таку нагороду! Але в ній є і практичний зміст: Досконалий та його сім'я стають новим почесним родом, і це єдиний спосіб освіти таких.

Правду кажучи, кого не спитаєш про Бранку — все в кращому разі ввічливо крутять пальцем біля скроні. Який чорт шукати тітку, хай і тричі Досконалу, яка втекла на Глибинні стежки (звідки взагалі мало хто повертався живим) кілька років тому?! Як казав одна вчена людина з іншого світу: «Коли з Нової Зеландії більше року не повертаються, значить люди безповоротно загинули». Та ще пішла вона не аби навіщо, а на пошук напівміфічної ковадла Пустоти. Всі жителі Орзаммара, хоч простий народ, хоч благородні, говорять про Бранку виключно в минулому часі. Навіть незрозуміло, що змушує претендента на престол думати про неї інакше...

Однак є один гном, який не тільки вірить, що Бранка може бути жива, але й мріє її розшукати! Він має на те особливі причини: це... чоловік Довершеної, на ім'я Огрен.

Чудова особистість - найчарівніший тип з усієї нашої кунсткамери (може, тільки Морріган поступається). Цей пиятика, забіяка і бузотер завжди «має в запасі пару слів», і ці слова жодним чином не могли б прозвучати на офіційному прийомі. Він радіє як дитина, коли ми вирішуємо припинити бесіду і надавати якомусь нахабному типу по шиї. Він ніколи не втрачає присутності духу і корчить забавні пики.

Ну а як боєць він — воїн зі спеціалізацією берсерка, любитель дворучних сокир, з самого початку пристойно озброєний і в дуже непоганих латах (хоча шолом, мабуть, десь пропив). Дуже непогано завдає шкоди і при цьому досить живуч. Вони зі Стеном займають одну нішу, але Огрен краще і набагато кумедніше.

І з подарунками догодити йому просто. Можливо, ви вже гадали, для кого у вашому багажі зберігається знайдена у різних закутках подарункова випивка? Так ось! Огрен, як справжній знавець, гідно оцінить вінтажне вино — і від простецького елю теж не відмовиться. Вона до вас цього бравого вояки прямо пропорційна градусу в його крові. А якщо ваш герой - воїн, то в Огрена можна повчитися талантів берсерку.

Щоб ще підняти йому настрій, варто ставити йому запитання — як живеться в Орзаммарі, як йому подобається на поверхні, і так далі. Жінки можуть спробувати з ним позагравати, хоча на роман не варто розраховувати, але буде весело. А що він вчинить, якщо ви пройдете Орзаммар раніше за Круг і вирушите з ним до Башти...


Перша секція печер перехрестя Каридіна— не має великих проблем. Його можна пройти двома способами: міст обрушений, але є два тунелі через скелю, один ліворуч, інший праворуч. Праворуч (цей хід ближче) — генлоки та гарлоки, ліворуч — крикуни, які ховаються й нападають із засідки, але самі дуже хисткі. Обидві дороги призводять до великого табору породжень темряви із ручним бронтом; за цим табором – дорога до наступної ділянки, тейгу Ортан.

Рук: «Всі ви, наземники, оді-
накови — злодії та головорізи!
Я перший це знайшов!

Тейг будинку Ортан— заплутаний коридор, у якого немає жодного відгалуження, тож пролетіти повз неможливо. По ходу справи нам зустрівся місцевий Голлум — гном на ім'я Рук, збирач усілякого мотлоху, вже скорботний розумом. Це і є зниклий синок матінки Фільди... Може, краще сказати їй, що син загинув? Так воно якось милосердніше...

Незабаром після Рука на нас чекає битва на мосту — по обидва боки його неабиякі групи породжень пітьми. Але міст добрий тим, що його легко перегородити чарами, після чого засмажити все, що залишилося по той бік.

А ось наприкінці шляху — де в круглій печерці лежить журнал Бранки, а зі стелі звисають грона коконів — буде набагато серйозніший супротивник. павукова королева. Ця тварюка закликає собі на допомогу павуків, а коли справа йде для неї туго, зникає і з'являється в іншому місці печери. Можна спробувати витягнути її в коридор, тоді справа піде легше, а коли вона зникатиме — вдасться трохи відновити ману.

Наступна станція - Мертві рови.

І знову — битва на мосту: Легіон Мертвихпід проводом Кардола відбиває напад гарлок і генлок.

Це цікаво:Легіон Мертвих — майже калька із спільноти Slayers із Warhammer Fantasy. У тому й іншому випадку це гноми, які відмовилися від нормального життя через якісь обставини та шукають славної смерті у бою. Але ось на вигляд класичні slayer"и схожі швидше на Огрена, ніж на вояк Кардола.

Треба взяти участь... Спершу відбили натиск разом з легіонерами (а маги так і через їхні спини), потім хтось один бігав «вичіпляти» нові загони, і нарешті пройшли мостом і дочистили всю бригаду. Наприкінці нас чекав дуже неприємний сюрприз: величезний зал, по краях його — дві колони стрільців, а зі сходів крокують дві огорожі! І якщо стрільців ще можна було заплутати в бруді або повалити землетрусом (а потім засмажити масовими чарами), то огрів довелося лупити вручну, і це було довго, боляче і брудно.

Огрен у бою так захоплюється, що змахує своїм гігантським дворучним
сокирою однією рукою!

Це важливо:можна постаратися переконати Кардола, що Легіон має приєднатися до вас під час останньої битви. Не пошкодуєте!

Із цього залу бічний відвилочок на півночі призводить до ще одного майданчика з уламком моста над лавою. Перебивши гарлок, ми акуратно обнишпорили тут усі бічні кімнатки: на саркофагах виявився майже повний комплект легіонерської броні! А її роблять, між іншим, із драконячої кістки. У північній кімнаті – черевики, у південній – рукавички; пройшовши далі, ми напоролися на горлока, що скликає скелетів, — у цій кімнаті знайшовся шолом, а основна частина обладунку — далі, у храмі легіонерів. У кожній кімнаті з саркофагами були рунні плити, з яких ми дізнавалися все більше подробиць про захоплюючий побут Легіону Мертвих. І врешті-решт зібрали достатньо даних, щоб спробувати надати Легіону права знатного будинку.

Третій за рахунком міст у цих підземеллях — і знову бій, хоч він і здавався порожнім. Кляті крикуни ховаються і вилазять тільки тоді, коли можуть оточити весь загін (або те, що вони вважають усім загоном: це коли самотній, але сильно броньований камікадзе викликає крикунів і вогняні кулі на себе).

На замітку:не забудьте, що клавіша H дозволяє наказати загону не слідувати за лідером.

Продовжуючи свій шлях - тут альтернатив немає, - ми зустріли сильно зіпсовану гномиху Геспіт. Вона прокричала нам, що Бранка їх усіх зрадила, а також дещо непотрібне, і втекла. Вечір безперечно переставав бути важким: вся місцевість покрита якимись наростами на кшталт потрухів, огидний сморід через кожен кут...

Ми вибралися на майданчик перед лавою, відчинили храм легіонерів і знайшли там ключ від сусідніх дверей. А за нею...

Здоров'яна тварина непристойної зовнішності виявилася маткою генлок: і не питайте, як вона робить їх з гномів. Сподіваюся до кінця днів своїх цього не впізнати.

А ось як таких тварин знищувати — розповім. Робити це треба повільно і із задоволенням, добре запасшись ліріумними напоями. Сама собою матка, по-перше, нерухома (і з майданних чар не повзе), а по-друге, дуже помірковано небезпечна. Боляче кусаються щупальця і ​​призвані іноді генлоки з крикунами; причому розібратися, скільки у щупалець здоров'я, важко. Бити треба в першу чергу саме щупальця, які відокремилися від матки і вилізли в іншій частині зали (крім самого краю, там вони безпечні). Площі заклинання проти них не дуже ефективні; найкраще, як не дивно, рубати їхньою зброєю. При цьому економити енергію та дорогі прийоми рукопашників — щоб обрушити їх на матку, як тільки щупальця будуть повалені.

На замітку:якщо раптом у вас нестача зелій - можливо, варто витратити час і заповнити запас, тому що на останній ділянці підземелля такого шансу не буде.

Досконала Бранка.

І ось, нарешті, радісна зустріч із Бранкою у самої Ковадлі Пустоти. Вона нас привітала... і замкнула двері, щоб ми вже нікуди звідси не поділися. Це тому, що з ковадлом у Бранки виникли невеликі труднощі.

Ну що ж; ходімо напролом.

У першій залі палаців Наковальні панувала тепла дружня атмосфера з хлору з легкими добавками фосгену: зелена радість із шипінням виривалася з труб, поки нашу команду перетворювали на відбивні кулаки кам'яного голему. Але, на щастя, клапани були в тому ж залі, і їх вдалося швидко перекрити.

Зал номер два - з големами, що нападають попарно (крім перших двох, які - для присипання пильності - зроблені неактивними). А точка запуску големів обладнана капканами (з розбійником у команді все трохи спрощується).

Зал номер три - з Апаратом Духів: це величезна конструкція, яка закликає духів. Ідея в тому, щоб атакувати всіма силами тільки одного з них, після чого швидко активувати ковадло, що засвітилося поруч із ним. Цю операцію треба було зробити вісім разів — поки що нарешті духи не закінчаться.

Це цікаво:офіційний перекладач зробив із Апарату Духів... самогонний апарат. З чим ми його від щирого серця і вітаємо.

Те, що нависає над майданчиком, є Апарат. На жаль, видихає він аж ніяк
не перегар.

І ось остання кімната. У ній ми виявили... цілих двох Досконалих: уже знайому нам Бранку та стародавнього, як ці підземелля, Каридіна, що перетворився на голема.

Каридин простою людською мовою змалював нам, що він свого часу придумав големів — але ці автомати, на жаль, як один із компонентів потребують душі гнома. Він використовував добровольців, яких шанували як героїв... потім почали використовувати засуджених... потім супротивників правлячого короля... а потім і самого Каридіна.

Каридин благав знищити ковадла, Бранка — віддати артефакт їй. Як я вчинив, здогадайтеся самі...

Це важливо:битися з тим чи іншим вам доведеться в будь-якому випадку, але врахуйте: Бранка обіцяє поставити в останню битву з Мором своїх големів, а Каридин нічого такого обіцяти не може. Хоча будь-який із них здатний викувати корону для вашого обранця. Чи готові ви взяти на себе відповідальність за те, що големів продовжуватимуть творити? Врахуйте також, що підтримка Бранки дуже засмутить всіх пристойних людей у ​​вашій команді (Алістер, Вінн, Леліану), а підтримка Каридіна - Огрена.

Записавши насамкінець для пам'яті (і для передачі літописцям) перелік добровольців-големів на дошці неподалік ковадла, я повернувся до Орзаммару, і радісним мій шлях не був...



Третього випробування не знадобилося: свіжопроголошений король (після того, як його суперник затіяв поножовщину прямо в залі Ради і остаточно втратив можливість на щось претендувати) дав нам слово відправити своїх воїнів на битву. А ми вирушили за підтримкою наступного владики.

Палата лорда

Не муч душі. Нехай вона відходить!

Лише ворог намагався б утримати його

Для тортур життя.

У. Шекспір, «Король Лір»

Настав час відвідати в його замку ерла Еамона. Як нам уже не раз повідомили, ерл хворий і не встає з ліжка; і щось нам підказувало - страждає він аж ніяк не ангіною.

На шляху відбулася знаменна зустріч із підісланим Логайном убивцею: на жаль для «короля», антиванський ворон Зеврандещо переоцінив свої сили. А після цього бідолахи нічого не залишалося, окрім як... приєднатися до мене.

Ельф-розбійник, спрямований за вашою головою, але він зовсім не проти попрацювати і на вас, тим більше що це його шанс не розлучитися з вухами через невдалий замах. Він чудово вміє маскуватися, вміло користується отрутою та експертно прорізає в спині акуратні круглі дірочки: його спеціалізація – вбивця.

До речі, ця спеціальність хороша і в іншому — він підвищує шкоду, яку завдає вся команда. Словом, у бою він перевершує Леліану, а інших розбійників у грі немає.

Але ось із замками у нього порозуміння немає. Тобто зовсім не вміє! Можна навчити, звичайно, але зазвичай від розбійника чекаєш, що він принесе додаткові гроші зломом, а тут...

Будучи холодним професіоналом, він байдужий до більшості подарунків — за винятком простих і зрозумілих зливків дорогоцінних металів, а також професійного спорядження.

Якщо завтра війна

І ось – Редкліф. Але поки що не замок, а село при ньому. Мирне пасторальне поселення наїжачилося частоколами та барикадами, а жителі юрмляться в церкві — хто ховається, а хто так і просто замовляє відхідну. До завтрашнього ранку ніхто не планує дожити.

— Залишилось лише допомагати селянам знімати кішечок із дерев! (Морріган)

В чому справа? А дуже просто: щоночі з замку Редкліф до вірних підданих заявляється орда нежиті. Раз відбили, два відбили, а сьогодні вже не відіб'ють. Якщо, звісно, ​​ми не допоможемо.

Довелося брати керівництво обороною на себе (досі нею бездарно керував молодший брат Ерла, бан Теган). І ось що з'ясувалося за першу годину на селі...

Коваль категорично не бажає кувати, бо його дочка ніхто не хоче визволяти із замку. Що ж, пообіцяємо допомогти, а поки нехай кує, мерзотник! (Морріган такою м'якістю була неприємно здивована.)

Ще в місті, як повідомляє капітан, є ветеран-гном, який не бажає битися. Ну що ж, умовимо...

Це важливо:якщо не домовитися і перейти до мечів, ця операція зарахується вам не плюс, а мінус.

Обмалювавши порожню сільську крамницю, я виявив барильця з олією; повідомив про них недогадливому серу Перту, командиру лицарів, щоб його люди зробили палаючі барикади. Лицарі сера Перта бояться нежити і хочуть оберегів від церкви, у чому преподобна мати їм відмовила; я вмовив дати хоч якісь обереги, бо все, чого доброго, від страху розбіжаться.

Щоб підняти бойовий дух ополчення, я переконливо попросив шинкаря налити всім пива за рахунок закладу; а ще в тому ж таки трактирі побачив підозрілого ельфа, про якого офіціантка розповіла, що він тут чекає брата. Після ретельного допиту з'ясувалося, що ми маємо справу зі шпигуном Логайна — і з усього видно, що хвороби ерла без «нашого королька», як я його називаю, не обійшлося.

А ще я поміж справою відніс повістку Блекстоунських волонтерів рекруту Гаррісону (в будинку біля млина), взяв нові завдання з скрині поруч із церквою і (чим знову розлютив Морріган) обіцяв засмученій дівчині в храмі пошукати зниклу дитину.

Дивним чином ця добра справа принесла плоди. Дитина знайшлася в себе ж удома, в шафі, і розповіла про чудового дідусяного меча — який віддали нам для захисту села. Меч, як не дивно, і справді виявився добрим.

Це цікаво:якщо у вас недостатньо чарівності, щоб умовити малюка вилізти, необов'язково переходити до жорстких заходів. Достатньо включити до групи Вінн. Як вона гаркне своїм найкращим викладацьким голосом: «А ну вилазьте, юначе!», так він і вискочить, наче пробка з пляшки.

І ось, коли вся підготовка буде виконана, йдемо до сера Перту і просимо розпочати темний час доби.

Зловіщі мерці

Нічний бій із нежиттю складався з двох частин.

Щоб легко виграти бій з нежиттю, варто зайняти пози-
цію, відзначену хрестиком.

Спочатку ми обороняли палаючу барикаду перед млином. Ця справа — з зовсім простих, тому що нежить валила натовпом вузьким коридором, являючи собою відмінну мету для всього, що б'є по площах. Не те що лицарям сера Перта, але навіть Алістерові майже не довелося працювати.

Навіть у нічній темряві видно, як мостом із замку марширує нежити.

А от коли мертв'яки прийшли до села знизу — тут і почалося найцікавіше.

На замітку:якщо вдасться виграти бій без втрат серед місцевих ополченців - бан Теаган оцінить це особливо.

Нежить йде з двох напрямків і малими групами, тож палити їх геєннами — мани не напасешся. Однак якщо придивитися, то можна побачити кумедний факт: мертв'яки, прибігши від річки, насамперед заглядають на центральну площу, покрутяться там кілька секунд — а потім уже шукають собі жертву! Тому є простий спосіб перемогти (хоча «без жертв» так не вийде): стати біля самої площі, але за межами барикад, і в міру надходження замикати найближчий вихід з барикад, а саму площу палити, палити і ще раз палити.

Квіти життя

Після бою ми, навіть не переодягнувшись, поспішили до замку. Як з'ясувалося, бан Теган і сер Перт чудово знали таємний хід туди, але... вирішили нас до пори не радувати цією звісткою, щоб ми допомогли відбитися.

Ну та гаразд. Гірше, що не зрозумій, звідки заявилася Ізольда, дружина Ерла Еамона, і зажадала, щоб Теган пішов з нею - з головного входу. Ну що ж, впораємось і одні, вирішив я і повів свою групу через підземелля.

Таємний хід виводив прямо до замкової в'язниці; а там якраз і нудився старий знайомий багатьох магів - хтось Йован, викритий свого часу на практиці магії крові і втік від суду Башти.

Йован відразу зізнався: саме він отруїв ерла. А ще... навчив сина ерла, Коннора, магія. Нормальний маг, не відступник, зажадав би Коннора в Коло, тому що такий закон, і позбавив би його права наслідування.

Так, але нежить Йован не закликав! Ну як ви можете не вірити?

Ми легко могли... але вирішили почекати з незворотними висновками. Подумавши, я залишив його в камері, де тепло та мухи не кусають. Хоча дехто з моїх супутників був цим не надто задоволений.

Я пройшов через нижній поверх замку наскрізь (у крайньому північно-східному кутку знайшов дочку коваля) і через південно-східний кут вийшов у двір, де відчинив ворота серу Перту та його людям. Розкидавши нежити на сходах замку, ми увійшли... і побачили, яким дивним розвагам віддається син ерла.

Після чого восьмирічна дитина холоднокровно наказала банну Тегану, своєму дядечку, нас убити... і той у міру своїх сил постарався. На щастя, ні для нього, ні для нас це не закінчилося фатально.

Коннор втік, а нам довелося вирішувати, що робити. Хлопчик, вивчивши основи магії, спробував допомогти своєму батькові – врятувати йому життя, домовившись із демоном. Що ж, демон виконав свою частину контракту: Еамон живий (а одужання ніхто не обіцяв). Ну а хлопчик одержимий демоном...

Що ж тепер робити? Чи можна врятувати сина ерла? Вирішивши, що хтось заплутав — той хай і розплутує, ми наказали сюди доставити Йована. Той міг запропонувати лише одне: ритуал магії крові, за допомогою якого можна знайти демона у Тіні та вбити його там. Щоправда, для цього потрібна жертва... але є доброволець.

Це важливо:якщо вбити Йована або вигнати із замку, нам доведеться вбивати демона прямо в його нинішньому тілі.

Що ж... може, багато хто (Алістер, наприклад) мене засудять, але я вирішив наслідувати ідею Йована. Бої були не надто важкими; а сам демон запропонував угоду вже і мені — за те, що я вижену його не назавжди (він повернеться вже після війни), я можу отримати магію крові, або додаткову здатність, або ще щось цінне... І, що характерно, ніхто про це не дізнається... Думаєте, то була перевірка на чесність? А я не впевнений...

Це цікаво:щоб увійти в Тінь, потрібний маг. Але якщо ваш герой іншого класу, це можуть зробити Вінн або Морріган. Єдиний у своєму роді випадок, коли завдання виконує хтось із супутників без вас!



І ось душа Коннора вільна, вільний і замок Редкліф, у ньому більше не танцюють на трунах живі покійники; але Ерл Еамон від цього здоровішим не став. І жоден цілитель не може допомогти. Що ж робити? Хіба що шукати святу реліквію. урну з прахом великої Андрасті.

Це важливо:на столі у ерла можна забрати амулет матері Алістера (і подарувати Алістеру, зрозуміло). Це варто зробити, тому що, як ви не вирішили проблему з Коннором та Ізольдою, Алістер, швидше за все, буде розлючений результатом, і переконати його в правильності вибору практично неможливо. Так ви хоч пом'якшите наслідки...

У пошуках урни

Із самого початку у нас було одне наведення: знайти в столиці, Денерімі, брата Дженітіві, який присвятив пошукам урни чимало часу та, можливо, напав на слід.

Але, правду кажучи, у Денерім ми... не дуже поспішали. Можливо, не почувалися готовими до подвигів. А може просто піддалися чарівності величезного міста з безліччю чудових закладів і безліччю можливостей.

Світське життя

Поява на вулицях сірого вартового викликала фурор. До нас почали активно звертатися... із замовленнями.

Полювання на міських банди.

Наприклад, офіцеру варти, неабиякому ледарю, заважало достаток у місті найманців, які ні в що не ставлять міську варту. То вони куролять у борделі, то надто шумлять (!) у таверні... А нам пропонувалося за невелику винагороду втихомирити найманців. І часом, навіть якщо вдавалося їх умовити, після цього в якомусь темному закутку на нас чекала засідка. Втім, хто вважав тих найманців?

Продавець Ігнаціонічим не торгує, але якщо з ним поговорити — через деякий час вдається хлопчик з листом і пропонує зустріч у задній кімнаті трактира. Виявляється, пан Ігнаціо репрезентує... антиванських воронів. Якщо пам'ятаєте, це є спільнота найманих убивць. А чи не хочете замовник? Ігнаціо для нас особливі умови: якщо контракт нам не сподобається, можна його не виконувати І взагалі платять нам тільки за те, щоб ми повідомили Ігнаціо, якщо клієнт раптово помер. Як бачите, все законно...

До речі, перший клієнт – хтось Педан- займається дуже цікавими речами: тримає пастку на тих, хто співчуває сірим сторожам. То може, сповістимо Ігнаціо про його смерть? Зробити це нескладно: на стіні поруч із входом до ельфінажу є його прокламація, з якої можна дізнатися «секретний пароль» у пастку. А сам Педан квартирує у публічному будинку «Перлина», куди ми маємо й інші доручення.

Набір непристойних пропозицій є і в шинкаря, його легко на це розкрутити. Тільки завдання якісь... зовсім дрібні й непристойні. Шантаж, ховання трупів...

Це важливо:якщо ваш герой - розбійник, він може здобути в Денерімі спеціальність дуелянта. Для цього зверніться до фехтувальника Ізабелли в тій же таверні «Покусаний дворянин».

Є й респектабельні завдання - вони за старою доброю традицією висять на дошці оголошень біля храму. Наприклад, перебити бандитські зграї у місті. Між іншим, одна з шийок примудрилася вбити храмовника; він передав нам свою останню волю - знищити шабаш магів крові прямо в Денерімі.

А ось у старого лицаря поруч із таверною до нас знайшлася інша справа: він викликає на поєдинок за те, що сірі варти вбили короля. Переконувати можна, але... майже марно. Найкращий захист вартових, на жаль, — прийняти виклик.

Але найнесподіваніша справа в місті знайшлася у Алістера: виявилося, у місті живе... його сестра, Голданна. На жаль, сестрі до брата немає жодної справи, і Алістер був вкрай розчарований візитом.

Це важливо:якщо після розмови з сестрою сказати Алістерові, що, мовляв, все нормально - кожен за себе, то Алістер сильно змінить свій характер. Стане жорсткішим, позбавиться прекраснодушності... і стане набагато менш симпатичним, зате більш керованим. Вирішувати вам...

За Граалем

Вогонь проти такого тварюки, як і слід було очікувати, не дуже ефективний. Зате чудово працює заклинання «Жалкий рій» та отрути.

Дах старого храму просів, на підлозі кучугури, але це не привід його ще й оскверняти!

А брата Дженітіві, за яким ми приїхали до Денеріма, немає на місці. Замість нього відповідає якийсь учень... і щось він крутить, мерзотник. Звичайно, можна вирушити на ту Кукіну гору, куди він нас намагається послати, але, може, краще натиснути?

На жаль, тиску бідолаха не витримав. Але щоденник брата Дженітіві дав нам відповідь на запитання, і ми вирушаємо в занюхане село Притулокв Морозні гори.

Дивний народ населяє це село. Нам із самого початку не раді, але це б добре; у храмі чомусь проповідує мужик, хоча всім відомо, що нашій церкві служать тільки жінки; і коли ми намагаємося розібратися, що тут до чого, всі парафіяни раптом виймають зброю. Дикі вони тут якісь...

З тіла отця Ейріка я зняв амулет із дивними знаками. А в бічній кімнатці знайшов бранця — того самого Дженітіві. Який і пояснив, що медальйон святого отця — ключ до зруйнованого храму.


У храмі брат Дженітіві залишився біля входу – вивчати, а нам довелося очищати його від сектантів. По черзі — спершу житлові келії на заході, потім склад на сході, а потім головне, північне приміщення. Саме в такій послідовності є ключі.

Докори сумління з приводу вбивства святого отця у нас зникли одразу, коли ми побачили, що його паства не гребує дружити з духами праху — премерзні тварюки, доповім я вам, і чудово вміють ховатися в підлозі.

Можна зайти в невелику альтанку і, протрубив у ріг, викликати дракона. Видобування буде багато... А можна спокійно пройти повз.

А за храмом почалися печери, повні молодих дракончиків і старших драконів; з останніх я акуратно зняв луску, бо денеримський коваль мріяв поекспериментувати з незвичайним матеріалом.

Інкубатор? Храм? Стіл для сніданку?

Особливо складним був бій у залі, де на величезному постаменті зліва стояв сектант-наглядач. Якби ми, як завжди, кинулися до нього розбиратися в ближньому бою, то виявилися б з усіх боків оточені рептилями; проте поки сектанта лише обстрілюють, дракони не переймаються. Мати справу з ними та наглядачем окремо куди приємніше!

І ось, нарешті, голова всіх сектантів. батько Колгрім. Він пояснив нам, що культ Урни зі Священним прахом застарів: адже Андрасте вже відродилася, і вони служать їй гігантському драконові. І урну слід остаточно... осквернити, заливши драконовою кров'ю. І якщо ми погодимося на це, то він утримає дракона від нападу на нас...

Щоправда, нам у цій пропозиції щось здалося нещирим. І ми просто пройшли через Колгрима... не зваживши на його опір і знявши з тіла його ріг.

Як не дивно, дракон і так не напав — пролетів над нами і подався у своє лігво відпочивати.

Випробування

Щоб наблизитися до Урни, треба пройти випробування — про це нам повідомляє хтось Страж, невловимо схожий на покійного Колгрима бородач у блискучих латах. Але це далеко не Колгрім, і він навіть може розповісти нам, у чому той помилився.

Це баг:в офіційному перекладі бідолаха Страж часом забуває, якої він статі, і починає говорити про себе в жіночому роді.

А тепер випробування, яке має довести чистоту наших намірів...

Схоже, Варту наша поява не принесла жодної радості...

Урна вразила навіть цинічну Морріган.

Частина перша випробування – вісім загадок від привидів, з варіантами відповіді. Труднощів там небагато, але для майбутніх паломників перерахую відповіді: Брона — сни, Шартан — дім, генерал Маферат — ревнощі, архонт Гессаріан — співчуття, Катайр — голод, Гавард — гори, Василя — помста, а дама, що отримала в перекладі ніжне ім'я Єлисей , - Мелодія.

Після розмови із привидом минулого (у кожного він, напевно, свій) на мене чекав бій — один із найдивніших у грі: бій із привидами нашого загону. Серед них були і другий я, і Морріган, і решта... Вони знали ті самі прийоми і заклинання — але, зрозуміло, не здогадувалися, що в бою треба насамперед усунути цілительку, а потім бойового мага, і це їх занапастило.

Третє випробування — головоломка: з лівого та правого боку басейну по шість плит, і, встаючи на них, можна створювати привиди мосту. Потрібно поєднувати примари, щоб вони стали щільними. Команда встає на плитки, а ватажок намагається пройти міст; з кожним кроком треба перемістити по одній людині. Послідовність тут така (вважаємо плитки від стартової точки):

    1 справа, 3 ліворуч, 2 праворуч.

    Крокуємо на першу клітку моста.

    3 ліворуч, 2 праворуч, 6 ліворуч.

    Крокуємо на другу клітку моста.

    2 праворуч, 6 ліворуч, 4 праворуч.

    6 ліворуч, 4 праворуч, 1 ліворуч.

    Крокуємо на третю клітку моста.

    4 праворуч, 1 ліворуч, 5 праворуч.

    1 ліворуч, 5 праворуч, 5 ліворуч.

    Міст пройдено.

І останнє випробування — погодившись із «пропозицією» вівтаря, зняти одяг та пройти вогонь. І ось перед нами Урна з Прахом...

Тріска праху зцілила ерла Еамона. Однак скидати Логайна він поки що не готовий; а ми вирушили вмовляти останнього союзника - ельфів, про що розповімо вам через деякий час.

Раси

З рас вибір стоїть між ельфами та людьми. У людей бонуси +1 до сили, спритності, хитрості та магії. А у ельфів +2 до магії та сили волі. Плюс зневажливе ставлення людей до вашого ельфа-героя. Різниці майже немає, тому вибирайте кого хочете.

Характеристики

Магія та Сила волі у пропорції 2 до 1. Не забудьте довести хитрість до 16 для впливу.

ФУ-фізична стійкість. ПУ-психічна.

Навички

Вплив

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Хитрість

Досить лише головному герою. Вивчити все якщо хочете мати можливість уникнути бійок.

Бойова підготовка

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Обов'язкова навичка. Заклинання у бою зривають рідше. Вимог немає.

Травник

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAДає більше слотів для написання поведінки. Зі зростанням рівнів ви отримаєте все безкоштовно. Магом краще грати вручну.

Спеціалізація.

Доступні на 7 та 14 рівні.

Духовний цілитель

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

2 магія, повільне відновлення здоров'я.

Як отримати: Книга у Бодану в таборі та в Чудесах Тедасу після Зборів Земель.

Заклинання:

Групове зцілення (Рівень 7), Воскресіння (8), Оберіг (12), Зцілююча аура (14)

Коментар:

Найкорисніша спеціалізація. Якщо Вінн убили чи вона не з вами заклинання лікування зайвим не буде. Якщо не хочете прокачувати всю, то потрібно взяти як мінімум Групове зцілення та Воскресіння.

Маг Крові

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

2 статура і сила заклинань.

Як отримати: Піти на угоду з демоном бажання у квесті Коннора. Для цього ви самі повинні увійти в Тінь і пощадити Йована в підземеллі.

Хитрість: Чи не хочете йти на сумнівні угоди? Тоді збережіться перед розмовою, прийміть пропозицію та завантажтеся.

Маг крові (7)

Замість мани ви витрачаєте здоров'я на чаклунство. Послаблює лікування.

Жертва кров(12)

Тягне життя від союзника вам. Може вбити супутника.

Кривава рана (14)

Б'є площею магією духу. Дуже швидко читається. Провал фізичної стійкості ще паралізує ворогів.

Контроль крові (16)

Порвав з перевірки Психічної стійкості-супротивник взятий під контроль. Працює навіть із босами. ПУ успішно- збитки.

Коментар: Друга за корисністю спеціалізація. Кривава рана може дуже допомогти.

Маг-воїн

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

1 спритність, +5 атака

Як отримати: Квест природа Звіра, Нижній поверх у маленькому приміщенні на підлозі лежить камінь. Поговоріть із ним.

Перетворює вас на воїна і ви можете чаклувати. Обмеження для важкої броні за силою перевіряється за магією. Важкі лат стали доступні і магам!

Непогана атака та непробивний захист.

Коментар:

Корисна спеціалізація. Але якщо вам потрібний воїн грайте воїном.

Перевертень

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Як отримати: У Морріган при добрих стосунках або купити книгу в таборі дольійців.

Форми: Павук, Ведмідь, Рой комах і Майстер Обротень - посилення всіх трьох.

Якщо беретеся розвивати, то розвивайте до кінця.

Коментар:

Сама марна спеціалізація - у мага воїна шкода більше. А чаклувати у вигляді не можна.

Заклинання

Стихійна школа

Головні - Магія води та Блискавка. Розвивайте їх повністю.

Крижана хватка

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Гілка наносить непогану шкоду і гальмує мету. Це часто буває важливіше, ніж шкода.

Крижана зброя. Зброя загону завдає пошкодження холодом.

Конус холоду – лід у конусі. Незамінно, якщо на вас напали в ближньому бою.

Якнайшвидше беріть конус холоду. Спрацює навіть із найвищим драконом.

Завірюха - майданний заклинання, яке завдає шкоди холодом і перевіряє стійкість у своїх та чужих. У разі провалу – мета звертається у лід.

Блискавка

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Втрата більше ніж у льоду. А якщо на когось не діє, то холод до ваших послуг. У багатьох ворогів слабкий імунітет, особливо у Породжень темряви.

Блискавка-сильне бойове заклинання.

Друге-блискавка в конусі.

Буря – б'є площею.

Ланцюгова блискавка - завдає великої шкоди, маленькі блискавки вражають сусідів цілі з меншими ушкодженнями.

Буря + завірюха - чудова комбінація. Заморожує та б'є струмом.

Кам'яний обладунок

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Кам'яний обладунок - посилення броні мага.

Кам'яний кулак – знімає здоров'я та збиває з ніг. Застосовувати після крижаного заклинання- звернені в лід або камінь цілі можуть розбитися на шматочки.

Землетрус – кожні кілька секунд змушує всіх у радіусі робити перевірку ФУ чи падати.

Звернення в камінь: при невдачі ФУ ціль на кілька секунд стає кам'яною. Вона не рухається і може бути розбита атакою чи кам'яним кулаком.

Школа потрібна тільки заради кам'яного обладунку- Гальмує цілі та завірюха.

Полум'яний спалах

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Полум'яний спалах-конус.

Вогняне зброя-зброязагону наносить ушкодження вогнем.

Вогненна куля -шкода у великій області і збиває з ніг.

Геєна вогненна – вихор, який знімає здоров'я кожен раунд. Зачіпає і союзників.

Втрата хороша. Але імунітет до вогню трапляється часто і загальмувати ціль не може.

Створення

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Лікування

рівень

Магія

Обов'язково, особливо якщо ви не є духовним цілителем.

Руна паралічу

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Руна-пастка, що паралізує того, хто на неї настане.

Захисна руна – дає плюси до захисту та стійкості всім союзникам поряд з нею.

Руна відштовхування – відштовхує ворогів, які не пройшли перевірку ФУ.

Руна нейтралізації-блокує всі заклинання, витягує ману, розвіює ефекти і не дає відновлювати сили.

Руна відштовхування у дверний отвір, за неї кидаємо майданні заклинання. Ефект вразить на Глибинних стежках.

Руна паралічу + відштовхування-Паралізація всіх у великому радіусі. Руни зникають.

Школа дуже корисна. Вчіть.

Героїчний напад

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Плюс до атаки союзника.

Героїчна аура, - щит, що відбиває далекі.

Героїчна оборона – дає захист та стійкість усіх видів, але тисне на мету, витривалості вимагатимуть більше.

Прискорення- вся група починає швидше рухатися та атакувати, хоча шанси на потрапляння знижуються.

Якщо у вас є в групі другий маг йому потрібно використовувати.

Чарівний вогник

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Бруд -калюжа, в якій всі ковзаються (уповільнення), а вогненними заклинаннями її можна підпалити.

Чарівна квітка - всі маги поблизу (ворожі теж!) прискорюють відновлення мани.

Жалаючий рій - велика шкода, і якщо жертва від нього гине, рій летить до наступного ворога.

Витратьте окуляри на щось інше.

Витягування мани

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Витягування чужої мани.

Випалювання мани - витрачати свою, щоб знищувати чужу навколо себе. Магічна міць - посилення всіх своїх закляття, але мана з'їдається швидше, а відновлюється повільніше.

Зіткнення мани - дуже дороге заклинання, яке відбирає у ворога всю ману і завдає йому шкоди пропорційно відібраному.

Скажу лише одне: Магічна міць + Зіткнення мани. Ворожі маги пошкодують про день, коли ви взяли цей клас. Обов'язково до вивчення.

Ходяча бомба

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Постійна шкода від отрути, а якщо встигне померти раніше кінця заклинання-вибухає.

Вирва смерті-заповнює ману, якщо поблизу є вбиті вороги.

Заразна ходяча бомба робить те ж, що і перший, але ще при вибуху можна заразити сусідів (ефекти від 1 заклинання не складаються).

Підняття трупа ворога як скелет.

Потужна школа, але непередбачувана і може вбити вас та ваш загін.

Чарівний щит

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Заклинання поглинає ворожі заклинання з ймовірністю 3 до 4, при цьому за кожен успіх випалює вашу ману. Як тільки вона скінчиться і заклинання перестане діяти.

Розсіювання магії-знімає з мети всі ефекти-свої та чужі закляття.

Антимагічний бар'єр – повний захист від заклинань (від лікувальних теж!).

Антимагічний спалах - розсіювання ефектів по області.

Не погано. Антимагічний бар'єр може сильно допомогти у бою. Спалах ні до чого.

Вибух розуму

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Приголомшує ворогів навколо мага під час проваленої ПУ.

Силове поле: ціль не може рухатися і не може бути пошкоджена.

Телекінез на зброю всього загону-поліпшує пробою броні.

Дрібна в'язниця: заклинання не дає ворогові робити що б там не було і поступово витягує з нього життя.

Візьміть вибух розуму- коли вороги оточать вашого мага це може його врятувати.

Дрібна в'язниця не стоїть окулярів.

Ентропія

Витягування життя

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Передає частину здоров'я від жертви до мага.

Магія смерті – довготривала, вона відновлює магу «лінію життя», якщо навколо є мертві вороги.

Смертельне прокляття: ворог не може лікуватися і отримує постійну шкоду.

Хмара смерті, - постійна шкода у сфері дії. Навіть вашим партнерам.

Найкорисніше заклинання будь-якому магу-перше. Можна взяти цю гілку.

Втрата орієнтації

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Штраф до атаки та захисту.

Жах - приковує жертву до місця, якщо та не пройде ПУ, а якщо ворог непритомний утрату без перевірок.

Присиплення – Група ворогів засинає до першого удару, що сплять можна добивати жахом.

Кошмар наяву - При провалі Пу різні ефекти-оглушення, чарівність, атака на інших.

Непогана школа для мага підтримки.

Псування вразливості

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Штрафи до стійкості проти уронів, посилює проти своєї мети атаки витягування життя.

Заразне псування - те саме, але за площею.

Що відводить псування - псує ворогові атаки: критичні - звичайними, звичайні - промахи.

Згубна, псування робить усі влучення по жертві критичними.

Для мага підтримки підійде. Не можете вивчити самі нехай навчають Вінн чи Морріган.

Слабкість

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Магія

Мінус до атаки та захисту мети, ФУ провалена- зволікання.

Параліч – уповільнення при успішній ФУ, знерухомлення – провал.

Отруйні випари – мінуси на мету мага, довге.

Масовий параліч. Відключаються багато ворогів.

Для підтримки навчати заради останнього.

Чарівна стріла

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

рівень

Рівень

Слабке бойове заклинання з дуже швидкою перезарядкою.

Чарівний щит-тимчасове посилення захисту мага.

Зосередження на палиці - збитки від палиці.

Майстерність у чаклунстві - збільшує магічну силу.

Не недооцінюйте швидку чарівну стрілу - вона може збити заклинання і вимагає мало мани.При бою з найвищим драконом ви скажіть спасибі за швидкість.

Є окуляри - варто вивчити заради магічної сили.

Комбінації заклинань

Магічна міць + Зіткнення мани

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Величезна шкода ворожим магам. Обов'язково вивчіть.

Буря віку

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Завірюха + Магічна міць + Буря

Величезні збитки на великій площі.

Палаючий жир

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Бруд + будь-яке вогняне заклинання.

Усі спалахують.

Вогнегасіння

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Горячий жир + Завірюха

Вогонь більше не горить у радіусі дії завірюхи.

Електричний вибух

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Руна паралічу + Руна відштовхування

Паралізація у великому радіусі. Потім руни зникнуть.

Покращене воскресіння

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Магічна міць + Пожвавлення мертвих

У скелета союзника більше можливостей.

Ентропічна смерть

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Згубне псування + Хмара смерті

Велика шкода. Ефекти псування зникають.

Запалення

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Силове поле + Дробяча в'язниця

Втрата і збивання з ніг ворогів навколо мага. Маг втрати не отримує, але ефекти заклинань знімаються.

Хмара пара

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Порча вразливості.

Вдвічі більше відібраного здоров'я.

Страшний сон

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Присипання + Жах

Втрата і пробудження ворога. Ефект страху зберігається.

Розколювання

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA

Крижана хватка\Конус холоду\Звернення в камінь + Кам'яний кулак\Дрібна темниця

Миттєва смерть.

Екіпірування

Важливі параметри в екіпіруванні для всіх магів: відновлення мани в бою, плюси до магії та сили волі.

Краще з кращого:

Одяг женця -Диковинки Тедаса, Денерим.

Посох лорда-магістра та ремінь Благословення Андруїла-інтендант у башті магів.

Ключ від міста-скринька перед залом ради в Орзаммарі після прочитання всіх табличок, що описують гномів. Самі таблички перебувають у залі героїв, общинних залах, на арені випробувань, в Алмазних залах, у Пильному місті. Дивіться уважніше.

Кільце Живитель-Гарін, Общинні зали Орзаммара.

Антимагічний оберіг - Бодан, табір.

Магу-воїну:

Клинок Ткач заклинань – труп бойового мага у храмі Андрасті

Броня Джаггернаута збирається у Бресіліанському лісі. У Східній частині потривожте могилу. З тіла нежиті в обладунках візьміть першу частину. Також з іншими могилами: У Західному лісі та за туманним бар'єром у Східному. Остання частина-квест Ельфійський ритуал у Нижніх руїнах. Неподалік примари хлопчика на саркофазі є табличка. Виконайте дії точно і відбийте свій трофей у привидів.

Чудовий обладунок Вейда можна отримати, принісши йому шість лусочок звичайних драконів та одну великого, а також заплативши за перші два комплекти. Вся луска – храм Андрасте.

Зброя мертвого легіону збирається в Мертвих ровах. Черевики, рукавички та кіраса лежать у саркофагах: у кімнаті ліворуч від виходу з тунелю, що веде від мосту; у кімнаті навпроти першої статуї з вогненною пасткою; у кімнаті з емісаром, що закликає скелетів, шолом розташований на вівтарі легіону.

Партія

Танк: Алістер, Огрен, Стен. Відволікає ворогів на себе. Обов'язковий будь-якому магу.

Розбійник: Леліана, Зевран. Переважно Зевран- у разі потреби він швидко вб'є того, хто на вас нападе. При правильно прокачуванні він стає грозою будь-якого супротивника.

Маги: Вінн та Морріган. Якщо ви хочете застосувати заклинання, а окулярів не вистачило на вивчення, нехай ваш колега зробить це за вас. Навичку травництва залиште компаньйонам.

З огляду на відсутність будь-якого гайда для магів, вирішив створити цю посаду. Звичайно, він не претендує на звання канонічного, але новачок, який прочитав його, може бути впевнений, що його маг буде ефективним і корисним супутником.

Отже давайте спочатку визначимося за якого підходу маг розкриває свій потенціал найкращим чином. Маг повинен поєднувати в собі забійну силу масового ураження, масовий контроль, а також можливість вивести з ладу найнебезпечніших противників точними тактичними ударами. Було б непогано, якби маг надавав підтримку й іншим класам. Думаєте, це неможливо втілити в одному персонажі? Я доведу, що ви помиляєтеся.

Почнемо зі стихійної магії. Оскільки саме тут є більшість ударних заклинань.

Всього у грі 4 стихії: Вогонь, Природа, Лід та Електрика. Магію природи не рекомендую вчити. Електрика нічого переконливого на свій захист уявити не може, а нескінченно вивчати заклинання не вийде. Тому рекомендую зупинитись на цих стихіях.

Вогонь

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Полум'яний спалах(1)

Створює конус полум'я, що спалює на своєму шляху і чужих і своїх (на високих рівнях складності). Чи варто брати? Звичайно він поступається конусу холоду, але оскільки далі в цьому ланцюжку йдуть хороші заклинання, то швидше та ні.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Палаюча зброя(2)

Вся зброя ближнього бою, а також лапи чотирилапих друзів завдають додатково шкоди вогнем. Все це супроводжується відмінною анімацією палаючої зброї. Чи варто брати? Стоїть.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Вогненна куля(3)

Ось ми і підійшли до найкориснішого заклинання цього ланцюжка. Куля вогню, надіслана майже моментально в будь-яку точку карти при дотику вибухає як боєголовка і зносить все на своєму шляху. Встояти на ногах після такого можуть лише боси. Можу мати обов'язково.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Геєна вогненна(4)

Остання заклинання вірші вогню. Створює вогненний смерч. Виглядає приголомшливо. Але на жаль у грі не багато таких місць, де воно реально знадобилося б. Крім того, у нього дуже довгий каст, що робить його ще менш потрібним. Але ж вибір за вами.

Лід

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Крижана хватка(1)

Удар холодом перетворює супротивника на стовп льоду, який можна розбити, або просто його сповільнить, якщо супротивник не рядовий. Непогане вміння, яке відкриває доступ до ще кращих. Раджу вчити.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Крижана зброя(2)

Спелл нічим не відрізняється від Палаючий зброї, тільки завдає шкоди не вогнем, а холодом. Варто зауважити, що одночасно один маг не може використати ці два вміння.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Конус холоду(3)

Ось ми й підійшли до одного з найкорисніших скілів у арсеналі мага. Створює конус холоду, який заморожує на своєму шляху. Відмінний засіб контролю. Вчити обов'язково.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Завірюха(4)

Так само, як і в ланцюжку вогню останній скіл створює величезну область, де вируватиме снігова буря. Вона може заморозити, збити з ніг, або сповільнити своїх і чужих. Дуже довгий каст.

Хочу також зауважити, що останні скіли вчити необов'язково. У грі не так багато місць, де вони потрібні, але якщо ви граєте на низьких рівнях складності, то ці скіли будуть дуже ефективними. І не рекомендую вивчати ці гілки паралельно.

Тепер я поясню чим буде корисна магія творення

Магія творення підійде хілерам, тому детально я її описувати не буду. Але на деяких корисних заклинаннях я зупинюся.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Лікування(1)

Заклинання лікує вибрану мету. Коли у вас у групі з'явиться лікар або кількість пляшок життя спрямується до нескінченності, то він, можливо, втратить свою актуальність, але на початку рятуватиме вам життя.

Руни. Самі собою вони не дають приголомшливого ефекту, але їх комбінація творить дива.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Руна відштовхування(3)накладена поверх Руни паралічу(1)(можна навпаки) знерухомлює всіх ворогів на колосальній території. Якщо в цю область потраплять свої, їм також доведеться зображати воскові скульптури.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Руна захисна(2)

Союзники в зоні дії руни отримують бонус до захисту та психічної стійкості, а також додатковий захист від далеких атак. Не дуже корисний скил, але його доведеться вивчити, щоб отримати доступ до наступних.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Руна нейтралізації(4)

Одними з найсильніших супротивників є маги. Ця руна нейтралізує будь-яку магію, розсіює всі ефекти, витягує манну, блокує створення заклинань та відновлення мани. Будь-який ворожий маг після такого набору сам попросить про смерть.

Трохи про магію духу

Тільки остання гілка цього виду заклинань реально корисна. І лише один заклинання я пишу тут. Чому? Решта, хоч і непогана, але я рекомендую витратити їх ентропії

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Вибух розуму(1)

Приголомшує всіх противників навколо мага. Відмінний засіб контролю чи останній шанс уникнути загибелі. Рекомендую вивчити якомога раніше.

Ентропія. Останній цвях у кришку ворожої труни.

Насправді майже всі заклинання цієї школи є корисними. Але деякі дублюються вже заклинаннями. Інші просто не критичні. Рекомендую до вивчення такі вміння:

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Слабкість(1)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Псування вразливості(1)

На обрану мету накладається штраф до стійкості від усіх стихій та магії духу. Можливо, не такий вже необхідний скил. Але далі краще.

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Заразне псування(2)

Такий самий скил, тільки масовий. Як щодо перед запуском фаєрболу зменшити захист від нього?

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Відводить порча(3)

Усі влучення жертви стають промахами, а всі критичні удари – звичайними. Скил звичайно не з ряду must have, але ви тільки подивіться наступний!

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO)

Поради щодо прокачування магів для Сірих чайників (DAO) Згубне псування(4)

Усі звичайні влучення з мети вважаються критичними. Як думаєте, на що здатний розбійник з таким бонусом?

Останні рекомендації

Як бачите я вказав менше скілів, ніж можна вивчити. Можете витратити зайві окуляри вивчення тих заклинань, які вам подобаються. Базові скелі магу я не рекомендую вчити. Окуляри можна використовувати з більшою користю. Щодо спеціалізацій... Бойовий магвідпадає, тому що все вище написане має сенс лише для класичного мага. Перевертняя також не рекомендую брати. Залишилися Маг кровіі Духовний цілитель.Тут я залишаю вам вибір. Якщо віддасте перевагу першому варіанту, то отримайте додаткові аргументи щоб переконати не згодних з вами ворогів, а якщо другий - зможете виручити партію, що потрапила в біду. Особисто я схиляюся до другого.

Чого ми чекаємо від магів? Посилення друзів, ослаблення ворогів, грому, блискавок, гори трупів... У Dragon Age це все є. Але це далеко не все, на що здатний чарівник. Він найкращий переговірник, чудовий боєць-одинак, чудовий знищувач собі подібних, а деякі можуть стати навіть «танками». Крім того, у грі є кілька місць, куди зможе потрапити лише маг. Цей клас найкраще підходить для докладного дослідження світу. Але спершу давайте дослідимо його самого.

  • Всі роботи хороші
  • Схеми розвитку магів
  • Комбінації заклинань
  • Спеціалізації
  • Лавка чудес
  • Маленькі хитрощі

Всі роботи хороші

У посібнику було описано приблизний склад загону: «танк», хітобій, лікар, підпорядник. Чарівник може виконувати всіці ролі, причому один маг може справлятися з трьома з них. Як саме опишемо трохи пізніше, а поки що трохи розширимо цю класифікацію і додамо підрозділів.

Танк:фахівець із утримання одного супротивника, майстер з контролю кількох.

На замітку:від підлеглого цей «танк» відрізняється насамперед тим, що не потребує натовпу і може збирати розрізнених супротивників.

Хітобій:нанесення шкоди одиничної мети, натовпу, безлічі противників, які стоять упереміш з вашими військами.

Лікаряі підпорядникапідрозділяти не будемо, але додамо ще кілька ролей:

Закличник:спеціаліст зі збільшення чисельності загону (розбійник, маг).

Підсилювач:піднімає бойові якості загону (розбійник, маг).

Антібос:послаблює особливо видатних ворогів (розбійник, маг).

І все це ми можемо робити. Щось, звичайно, гірше, ніж інші класи, але при нагоді вдасться замінити. А чим доведеться розплачуватися?

    Ми дужезалежні від запасу мани у бою. Тому доводиться постійно відпочивати і стежити за ворожими розбійниками з їх можливою отрутою, а також за магами.

    Ми ще сильніше залежимо від запасу грошей у мирний час. Більшість хорошого екіпірування доводиться купувати, а це вкрай недешево. Крім того, стратегічний запас ліріумних зілля теж недешевий.

    Ми боїмося критичних ударів і атак, які завдають великої шкоди, адже запас здоров'я (на відміну від захисту!) вкрай малий і деякі противники можуть спустошити його в одну мить.

    Багато в чому з тієї ж причини ми вразливі перед всілякими оглушення, збивання з ніг і т.п., адже до кінця ефекту можемо і не дожити.

    Ми не вміємо маніпулювати агресією, як нам заманеться.

    І зрештою, народ Ферелдена не потерпить мага на троні, тому не бути нам королями.

А тепер розберемося, що нам потрібно вивчити для кожної з ролей.

Спеціалізації

Духовний цілитель

Вивчення:книга у торговця в Денерімі або у фортеці вартових.

Отримані плюси:+2 до магії, покращене відновлення здоров'я.

Вимоги до рівня: ні, 8, 12, 14.

Групове лікування:лікує відразу всіх членів загону.

Відродження:у невеликому радіусі воскресає всіх полеглих товаришів.

Зберігач життя:оберіг, що вішає на союзника, який лікує, якщо друг втратить багато здоров'я.

Аура очищення:на великому радіусі від цілителя лікує всіх союзників. Дуже вимоглива до запасу мани.

Відмінна спеціалізація. Значно посилить ваш загін: бійці зможуть не відволікатися на припарки, а безпосередньо займатися своєю справою.

Маг крові

Вивчення:під час квесту «Ерл Редкліфа» треба увійти в тінь для порятунку Коннора і зустріти там демонесу, якою хлопчик одержимий. Вона і навчить вас в обмін на «невелику» послугу.

Отримані плюси:+2 до статури, +2 до магічної сили.

Вимоги до рівня: ні, 12, 14, 16.

Магія крові:дозволяє чаклувати за рахунок здоров'я, але послаблює все лікування.

Жертвова кров:викачування життя із союзника. Передача здоров'я відбувається без штрафу, незважаючи на ефект магії крові.

Кривава рана:у невеликому радіусі сильно ушкоджує ворогів, які мають кров, а не пройшли перевірку на фізичну стійкість ще й паралізує.

Господар крові:підпорядковує ворога, який пройшов перевірку на психічну стійкість. Якщо перевірку пройдено, то просто завдає величезної шкоди.

Якщо вивчати, то вивчати до кінця. Масовий параліч і можливість підкорити практично будь-якого супротивника (крім сильних магів) неодноразово допоможуть вам у бою. Хоча можна просто взяти один рівень заради плюсів та можливості вимовити пару заклинань в умовах гострого дефіциту мани. У команді з магом крові потрібен і цілитель.

Перевертень

Вивчення:Морріган або книга в долійському таборі.

Отримані плюси:+2 до статури, +1 до броні

Вимоги до рівня: ні, 8, 10, 12

Обличчя павука:павук добре захищений від сил природи, вміє плюватися отрутою та павутинням.

Обличчя ведмедя:ведмідь добре захищений від сил природи і має відмінну броню. Може впадати в лють і бити ворогів могутнім ударом.

Парячий рій:рій не отримує шкоди від стріл, відмінно ухиляється від меча, але ще краще горить. Вся шкода комахам припадає на смужку мани. Здатність рою - розділитися, після чого частина його приголомшує противника.

Майстер-перевертень:всі форми підвищують свої характеристики, павук і ведмідь навчаються кидку, а рій - пити здоров'я ворогів, що атакуються.

Мабуть, найбезглуздіша спеціалізація. Справа в тому, що вона позбавляє нас головної сили - чар, і це нікуди не годиться. Ідея використати перетворення, коли закінчилася мана, непогана лише на перший погляд. Відстрілюючись палицею і відновлюючи енергію, ви досягнете більшого. Бажаєте битися врукопашну - виберіть інший клас.

Бойовий маг

Вивчення:під час проходження квесту «Природа звіра» ви опинитеся в руїнах, де мешкають перевертні. На нижньому їхньому рівні в непримітному відгалуженні від тунелю ви знайдете Присутність: невелика посудина з душею бойового мага. Він вас і навчить.

Отримані плюси:+1 до спритності, +5 до атаки.

Вимоги до рівня: ні, 12, 14, 16.

Бойова магія:дозволяє використовувати магію замість сили до розрахунку ближніх атак. Крім того, втома тепер підвищує не лише ціну заклинань, а й атаку.

Аура сили:дає додаткові плюси до атаки, захисту та шкоди при активації попередньої здатності.

Мерехтливий щит:дуже витратний по мані щит, який, однак, дасть відчутну надбавку до броні та всімвидів стійкості.

Покрив тіні:коли режим бойової магії активний, маг отримує плюси до ухилення та відновлення мани.

Чудова спеціалізація, яка перетворює мага на повноцінного воїна за його бажанням і, що важливо, не забороняє чаклувати. Може стати наріжним каменем вашої тактики.

Схеми розвитку магів

У посібнику вже було описано кілька схем. Зараз ми їх трохи доповнимо та розглянемо нові. Насамперед визначимося з приблизною кількістю очок. Якщо ви виконуватимете більшість додаткових завдань, то до кінця будете 22-23 рівні, ще кілька очок принесуть книги та деякі сюжетні завдання. В результаті до кінця гри у вас буде приблизно 30 заклинань. Із цього й виходитимемо.

Комбінації заклинань
Назва Заклинання Ефект
Палаючий жир
Бруд + будь-яке заклинання, що завдає шкоди вогнем. Всі, хто був у бруді, спалахують і отримують тривалу шкоду від вогню. Ефекти бруду губляться.
Ентропічна смерть
Згубне псування + Хмара смерті Величезна шкода від магії духу. Ефекти псування губляться (найчастіше через смерть).
Електричний вибух
Руна паралічу + Руна відштовхування Паралізація всіх у великому радіусі від точки дотику рун. Руни зникають.
Буря віку
Завірюха + Магічна міць + Буря Дуже велика шкода від електрики у величезному радіусі від точки дотику бурі та завірюхи. Ефекти завірюхи губляться.
Вогнегасіння
Комбінація «Тол, що горить» + Завірюха Припиняється горіння цілей, накритих завірюхою.
Запалення
Силове поле + Дробяча в'язниця Завдає середньої шкоди і перекидає всіх ворогів у середньому радіусі від мети. Сама мета втрати не отримує, ефекти обох заклинань з неї знімаються.
Хмара пара
Порча вразливості + Витягування життя або Витягування мани Кількість вкраденого здоров'я (мани) подвоюється.
Покращене воскресіння
Магічна міць + Пожвавлення мертвих Піднімає значно посиленого скелета з б пробільшою, ніж у звичайного, кількістю здібностей.
Страшний сон
Присипання + Жах Завдає великої духовної шкоди меті і будить її. Ефект страху зберігається.
Розколювання
Крижана хватка, або Конус холоду, або Звернення в камінь + Кам'яний кулак, або Темна темниця, або Критичний удар зброєю ближнього бою Миттєва смерть.

На замітку:всі комбінації заклинань дивіться у таблиці.

Архетип 1. Локальний апокаліпсис

Заклинання
Маг1 очко
Маг крові1 очко
Магія вогню3 очки
Магія землі2 очки
Магія води4 очки
Магія повітря3 очки
Заклик4 очки
Контроль над маною4 очки
Псування4 очки
Магія смерті4 очки
Навички
Вплив4
Виживання4

Цей архетип, як неважко здогадатися, знищує все, що рухається. А що не рухається, штовхає і знищує. Завдяки виживанню він рано помітить супостатів, після чого ті вже не будуть мешканці.

Наш високоповажний маг зараз продирить поваленого огору.
А допомогли йому в цьому тендітна чарівниця Морріган і цілі.
тельниця. Алістер же сором'язливо поглядав на неподобство, що чинилося бойовими магами.

    Якщо ворогів багато і вони далеко, то спершу чаклуємо бруд, щоб не втекли, потім викликаємо бурю віку і шліфуємо вогненною кулею, яка підпалить вже непотрібний бруд. Якщо цього мало, довершуємо хмарою смерті. Так чудово знищуються групи ворожих лучників.

    Якщо противники близько, радіємо їх конусом холоду з крижаною хваткою, після чого розбиваємо кам'яними кулаками. Воїни нам у цьому також допоможуть. Після цього застосовуємо рій, шок і переходимо до знищення одиночних цілей, доки чари перезаряджаються.

    Якщо вам протистоїть бос класу воїн або розбійник з невеликою свитою, то спершу швидко знищуємо посіпак як у попередніх пунктах, поки «танк» крекття тримає громилу. А потім застосовуємо ентропічну смерть. Потім жалюгідні останки ворога можна ще раз проклясти і добити.

    Якщо проти вас б'ється кілька сильних бійців не-магів, то за допомогою попереднього плану знищуємо спершу лучників, потім розбійників, що залишилися, після воїнів з дворучниками і, нарешті, «танків».

Архетип дуже вимогливий як до сили своїх заклинань, і до запасу мани. Тому розвиваємо магію та силу волі з розрахунку 2:1. Магія крові допоможе у разі екстреної нестачі мани.

На замітку:бомби ми не вивчали, тому що вони надто непередбачувані. А для нашої спеціалізації це помилка.

Архетип 2. Месія

Заклинання
Маг4 очки
Духовний цілитель4 очки
Магія крові1 очко
Магія вогню чи води2 очки
Лікування4 очки
Посилення4 очки
Антимагія4 очки
Бомби4 очки
Телекінез3 очки
Навички
Вплив4
Травник4

Архетип зайнятий утриманням соратників у цьому світі. Водночас він їх значно посилює. Велику частинучасу ми підтримуємо всякі аури та благословення, лікуємо за потребою, а решту часу пострілюємо з палиці. На привалах виробляємо всякі лікувальні і оберігають зілля в промислових масштабах. Мани нам треба не дуже багато, переважно на підтримку аур. Отже розвиваємо магію та силу волі щодо 3:1. Важливі моменти:

    Магія крові досить ефективна при лікуванні, адже ми витрачаємо здоров'я менше, ніж відновлюємо та й з припарок більше користі отримуємо. Але перед її застосуванням треба обов'язково вимкнути всі аури. Інакше загнетеся.

    Ідеологічно чужі бомби нам не потрібні. А ось вирва смерті та пожвавлення мертвих — дуже навіть. Перша наповнить засіки маною, а друге додасть до загону ще одного непоганого бійця.

    Телекінез потрібен для покращеного пробою броні — за допомогою однойменної зброї, а ще для порятунку зовсім потопаючої — за допомогою силового поля.

    Будьте обережні з антимагічним бар'єром. До союзника, накритого ним, ваші чари, що лікують, не дійдуть.

Це важливо:прискорення допоможе вам не тільки в бою, а й при подорожах локаціями. З ним ви дістанетеся в потрібний кінець набагато швидше.

Архетип 3. Всім стояти!

Заклинання
Маг4 очки
Маг крові4 очки
Магія землі4 очки
Магія води4 очки
Руни4 очки
Заклик2 очки
Параліч4 очки
Сон4 очки
Навички
Вплив4
Виготовлення пасток4

Фахівець, протилежний попередньому. Робить життя ворога просто нестерпним. Дозволяє іншим членам загону ліниво прогулюватися повз застиглих від чар і обурення супротивників і тихенько їх штовхати. Як і перший архетип, може впоратися з будь-якою ситуацією:

    Якщо ворогів багато і вони далеко, а поле бою справді поле, то кидаємо в скупчення жертв електричний вибух, потім, при необхідності, масовий параліч, сон, кошмар наяву, криваву рану, завірюху, землетрус, бруд. Інші члени загону здалеку розстрілюють нещасних. Або підбираються ближче. Особливо ефективно проти лучників.

    Якщо противники змішалися з союзниками, використовуємо всі руни (застосовувати комбінацію нестоїть), всі лінійки сну та паралічу, криваву рану, скам'янення. Але не варто забувати про далекобійних ворогів далеко від звалища.

    Проти босів застосовуємо господаря крові, скам'янення та практично всі попередні чари.

    Чарівників позбавляємо мани за допомогою руни.

У вільний час відстрілюємось палицею. А перед складним боєм усійте все поле пастками, і нехай позаздрять паралізованим. Мани треба багато, тому розвиваємо магію та силу волі з розрахунку 2:1.

Архетип 4. Лицар смерті

Заклинання
Маг2 очки
Бойовий маг4 очки
Магія землі1 очко
Посилення4 очки
Руни2 очки
Антимагія3 очки
Телекінез3 очки
Параліч4 очки
Псування4 очки
Магія смерті3 очки
Навички
Вплив4
Виготовлення отрут4

А ось це - темна сторонамага. Вас завжди ображали у вежі: били, знущалися, дражнили? Сопартійці дивляться на вас як на живу мумію, яка помре від першого чиха і тому її заразу постійно треба оберігати? Набридло зубрити чари? Ви завжди мріяли про блискучі лати? Тоді... ні, не змінюйте клас, а придивіться до цього архетипу. Ідея в тому, щоб перетворити мага на не знаючого рівних воїна. Це буде повністю універсальна бойова одиниця. Зверніть увагу на спеціалізацію бойового мага. Вона таїть у собі відразу три сюрпризи:

    Дозволяє замінити обмеження речей за силою обмеженням магії.

    Збільшує вашу атаку на відсоток стомлюваності.

    Дає унікальний щит, що робить нас майже невразливими.

Виходячи з цього, чинимо так:

    Спершу обвішуємося по вуха всілякими посиленнями — як атаки, так і захисту.

    На замітку:особливу увагу приділіть благословенням, які підвищують стомлюваність (героїчна оборона, наприклад).

    Кидаємо в передбачувану область битви руну захисту.

    Беремо до рук хороший меч і міцний, неодмінно важкий щит.

    Включаємо режим бойової магії та мерехтливий щит.

    Змащуємо клинок отрутою.

    Зі страшним ревом мчить уперед і шаткуємо все, до чого дотягнемося.

В результаті у нас буде жахлива атака та непробивний захист. Здоров'я виправляйте припарками, благо, завдяки високій магії, вони неймовірно ефективні. Якщо раптом трапиться зіткнутися з колегою - розвійте його чари і розшматуйте серед перших.

На замітку:не соромтеся використовувати всілякі бомби проти великої кількості супротивників.

Архетип дуже потребує магії, але потрібна йому і сила волі, і по-трохи спритності з статурою. Розвиваємо їх так: 6:2:1:1. Так, в результаті виходить зовсім не маг, а "танк"-вбивця. Але засудити нас ніхто не зможе...

Лавка чудес

Як уже говорилося в посібнику, нам дуже потрібні книги та рюкзаки. Ось точне місце розташування і тих та інших:

Рюкзаки:

Остагар, інтендант (два рюкзаки, по одному у звичайних та «підпільних» товарах).

Табір, Боддан Феддік.

Вежа Коло, інтендант.

Долійський табір, Вараторн.

Торговий квартал Денеріма, Горім.

Книги, що дають заклинання:

Табір, Боддан Феддік.

Вежа Коло, інтендант.

Торговий квартал Денеріма, «Диковини Тедаса».

Але, крім цього, є ще кілька дуже корисних, хоч і дорогих дрібничок, які прикрасять будь-якого мага.

    Одяг женцяви знайдете в «Диковинках Тедаса» у Денерімі.

    Посох лорда-магістраі ремінь Благословення Андруїла приховав інтендант у башті магів.

    Кільце Ключ від містаможна буде взяти в шухляді перед залом ради в Орзаммарі після прочитання всіх табличок, що описують уклад гномів. Самі таблички перебувають у залі героїв, общинних залах, на арені випробувань, в Алмазних залах, у Пильному місті.

    Ще одне непогане колечко. Живитель- Ви зможете купити у торговця Гаріна в общинних залах Орзаммара.

    Відмінний Антимагічний оберігпродає Феддік у таборі.

    На замітку:Основні параметри для нас - це відновлення мани в бою і плюси до магії та сили волі.

Бойовим магам також знадобляться:

    Меч Ткач заклинаньви знімете з трупа бойового мага у храмі Андрасті.

    Один з найкращих у грі мечів Розсікаюче лезоможна отримати після знаходження трьох шукачів пригод:

    - Нижні руїни Бресіліан, труп шукача пригод (на південь від кімнати з вогненною пасткою);

    — В Орзаммарі у таверні «У кабатників» живий шукач пригод.

    - Храм Андрасте, труп шукача пригод (південно-західний коридор).

    Потім треба вирушити до Денерима і в Брудному провулку зайти в будинок зліва. Там убийте Гаксканга Вільного та обшукайте труп.

    Комплект броні Джаггернаутаможна зібрати у лісі Бресіліан. Для цього потрібно знайти серед зруйнованих будівель у Східному Лісі могилу та потривожити її. З'явиться примара і ще кілька скелетів. З останків примари ви підберете першу частину. Інші могили знаходяться в західному лісі (де був бій із породженнями пітьми та огром) та у східному лісі, за туманним бар'єром серед руїн. Останній елемент лежить у руїнах у саркофазі. Щоб дістатися до нього, треба виконати квест «Ельфійський ритуал», тоді двері відчиняться. Для отримання квесту знайдіть табличку в одній з бічних кімнат поблизу привида хлопчика. Потім виконайте дії згідно із записом у кодексі.

    Чудовий обладунок Вейдаможна отримати, принісши йому шість лусочок звичайних драконів та одну великого, а також заплативши за перші два комплекти. Вся луска збирається у храмі Андрасті.

    Обладунок мертвого легіонузбирається у Мертвих ровах. Черевики, рукавички та кіраса лежать у саркофагах:

    - у кімнаті ліворуч від виходу з тунелю, що веде від мосту;

    - у кімнаті навпроти першої статуї з вогненною пасткою;

    — у кімнаті з емісаром, який закликає скелетів.

    А шолом розташований на вівтарі легіону.

    На замітку:а тут нам крім параметрів броні та інших плюсів вкрай важлива тяжкість (втома) обладунку. Адже чим більше, тим сильніше ми б'ємо!

Тепер без пояснень наведемо кілька змішаних варіантів.

Архетип 5. Зупинити за всяку ціну

Заклинання
Маг1 очко
Магія землі2 очки
Магія води4 очки
Магія повітря3 очки
Руни4 очки
Контроль над маною4 очки
Псування4 очки
Магія смерті4 очки
Параліч чи сон4 очки
Навички
Вплив4
Виживання4

Це важливо:у приміщеннях добре працює така тактика: ставимо руну відштовхування у дверний отвір, а за нього кидаємо майданне заклинання і не пускаємо туди бійців ближнього бою.

Архетип 6. Інквізитор

Заклинання
Маг4 очки
Духовний цілитель4 очки
Магія вогню4 очки
Лікування4 очки
Посилення4 очки
Заклик4 очки
Бомби2 очки
Телекінез4 очки
Навички
Вплив4
Травник4

І насамкінець розберемо оптимальний розвиток головного героя виходячи із зустрінутих друзів та їх здібностей.

Це важливо:ваші попутники будуть трохи нижче за вас рівнем і не отримають додаткових талантів від книг та сюжету. Тому розраховуйте на 20-22 очки.

Архетип Сірий страж

Заклинання
Маг1 очко
Магія землі2 очки
Магія води4 очки
Магія повітря3 очки
Руни4 очки
Контроль над маною4 очки
Бомби4 очки
Псування4 очки
Магія смерті4 очки
Навички
Вплив4
Виживання4

Архетип Вінн

Заклинання
Маг3 очки
Духовний цілитель4 очки
Магія вогню3 очки
Магія землі3 очки
Лікування4 очки
Посилення4 очки
Заклик2 очки
Навички
Тактика4
Травник4

До цієї парочки варто додати Лелліану з розвиненими спеціалізаціями барда і слідопиту, а також розвиненою стрільбою з лука, і якогось «танку» (можна навіть наполовину хітобою) — в ідеалі Шейлу, адже вона має ще й відмінні стійки, що посилюють, та й камінням вона добре кидається.

Якщо ж хочете водити в команді ще й Морріган, то замініть магію смерті на паралічі і виженіть Лелліану.

Насамперед — про те, як отримати всі спеціалізації та зберегти при цьому вибраний світогляд та гроші. Справа в тому, що, якось отримавши спеціалізацію, ви зможете використовувати її в подальших проходженнях. Скористатися цим дуже просто: отримайте спеціалізацію (купивши книгу, пройшовши небажаний квест, та як завгодно) і завантажте гру до цієї сумної події. І потрібне вміння залишиться з вами. Так можна запросто, наприклад, навчити Він магії крові без шкоди для відносин.

Наступна порада допоможе вам із заробітком. У кишенях порожньо, а в інвентарі - навпаки, і демон-жаба душить просто нестерпно? Виправити ситуацію просто: де б ви не знаходилися — у підземеллі, покинутому храмі, лісі, — забудьте про свою мету, розгорніться та йдіть до виходу з локації. Можете бути впевнені, що без вас нічого важливого не станеться. Спокійно продавайте всі трофеї, повертайтеся та продовжуйте завдання.

На замітку:у грі є одне чудове завдання, за яке можна отримати близько 60 золотих! Дає його гном-контрабандист у курному місті. Щоб отримати таку суму, потрібно брати завдання, повністю вивчивши навичку впливу, і нахабно шантажувати обох контрабандистів.

Ще одна хитрість пов'язана з реалізацією аггро-моделі. Зважаючи на все, ворог виявляє найбільший інтерес до вашої персони у трьох випадках: він побачив вас першим, ви вдарили його, ви використовували спеціальні вміння. Всі інші дії йому майже байдужі. Магічні та стрілецькі атаки дуже рідко зсмикують монстра, якщо його при цьому хтось б'є. Використовувати це просто. Береться сильний суперник (від примари до дракона), воїн-танк (якого слід добре захистити від основної атаки ворога), лікар і ще два стрільці. Діємо так: розділяємо групу на стрільців та «танка». Перших ставимо на граничній дальності вогню, другого кидаємо на амбразуру, попередньо її вилаяв. Тепер воїн просто бігає від мети, якщо вона маленька, або перед нею якщо велика. Троє стрільців (цілитель теж чудово стріляє з палиці) поливають ціль вогнем (а маги ще й холодом, блискавкою тощо) до повного знищення.

Це важливо:якщо ви збережете ковадло порожнечі, то Шейла залишить вас у будь-якому випадку, незалежно від того, чи була вона в команді. Але це виняток.

Наступна маніпуляція з балансом чимось нагадує спосіб отримання спеціалізацій. Маг, як найрозумніший у загоні, має готуватися до бою заздалегідь. Тобто передчасно розвісити посилення, розкласти руни, розлити бруд, викликати землетрус, накрити ворогів (які нападуть лише після діалогу) завірюхою, щоб потім спричинити бурю віку, тощо. Але все це забирає ману. Звичайно, можна почекати, доки вона відновиться, благо поза бою це відбувається швидко. А можна наробити пакості, зберегтися і завантажитися. Вуаля - всі заклинання на місці, а смужка мани сповнена, як ріг достатку. Тепер можете сміливо вступати у бій.

На замітку:якщо ви вже не вперше подорожуєте світом Dragon Age, спробуйте зробити головного героя та обох магів лицарями смерті. При цьому рівномірно розподіліть всі посилення між усіма чарівниками. Це дозволить їм вивчити деякі атакуючі та інші заклинання, адже до заповітного 16-го рівня ще дожити треба. Тепер додайте до групи витязя і покажіть ворогам усю свою силу. Буквально.