Didaktiskā spēle ar triz elementiem. Spēļu kartotēka triz Spēles triz vecākajai grupai

Spēles TRIZ nodarbībām ar bērniem

TRIZ spēļu karšu fails

Sastādījis: pedagogs MKDOU "Shvartsevsky"

Ņečiporoviča Valentīna Jevgeņievna

Laba-slikta spēle

Mērķis: mācīt bērniem atšķirt pozitīvās un negatīvās puses objektos un apkārtējās pasaules objektos (bērni mācās atrast pretrunas apkārtējā pasaulē, cenšas tās pareizi saprast un formulēt), attīstīt bērnos radošo iztēli.

Spēles noteikumi:

Skolotājs nosauc jebkuru priekšmetu, kas bērnā neizraisa spēcīgas asociācijas, pozitīvas vai negatīvas emocijas. Visiem spēlētājiem vismaz vienu reizi jānosauc, kas piedāvātajā objektā ir “slikts” un kas “labs”, kas patīk un kas nepatīk, kas ir ērti un neērti utt.

Spēles gaita.

Piemēram:

Variants 1. Lietus.

"Labi": aug arvien ātrāk, vardēm ir jautri, labi sacerēt dziesmu lietū, tas visu tīra un mazgā, straumes tek un pielej ūdeni upēm, var skriet pa peļķēm, uz loga stikla veidojas skaists raksts no plkst. skrienošas lāses, var izmazgāt jebkuru lietu, pakarinot to uz lina virves uz ielas, var staigāt gumijas zābakos, var redzēt skaistu varavīksni debesīs utt.

"Slikti": tu nevari uztaisīt uguni, uz celiņiem netīrumi, trokšņaini, kad lietus klauvē pie jumta, pie logiem, var būt plūdi, mamma neļauj staigāt, liels mitrums, slikta redzamība, tu var saaukstēties utt.

2. iespēja .Galda lampa

Labi, ka ir skaisti.

Slikti – nestabili.

Labi, ka tas ir stikls, tas dod daudz gaismas.

Sliktā ziņa ir tā, ka tā var viegli salūzt.

Ērts, jo var likt uz galda.

Neērti - nevar piekārt pie sienas utt.

Spēle "Kas tas ir?"(mazākiem bērniem)

Mērķis: mācīt bērniem, balstoties uz aizvietojošo priekšmetu uztveri, dot jaunus tēlus iztēlē, attīstīt domāšanu, iztēli.

Materiāls: dažādu krāsu apļi un svītras. Bumba

Spēles gaita.

Bērni stāv aplī. Skolotājs parāda vienu no krāsainajiem apļiem, bērni nosauc figūru un tās krāsu, novieto figūru apļa centrā un piedāvā pastāstīt, kā izskatās aplis. Bērnam, kuram skolotājs met bumbu, jāatbild. Iespējamās atbildes bērniem: tomāts, puķe, balons, bumba, stīpa, katla vāks, gredzens u.c. Tad skolotājs parāda citas krāsas apli vai strēmeli un spēle turpinās.

Spēle "Kas tas ir?"(vecākiem bērniem)

Mērķis: veidot bērnos spēju, pamatojoties uz priekšmetu un priekšmetu aizstājēju uztveri, dot tēlus iztēlē, attīstīt loģiskā domāšana.

Materiāls:

Spēles gaita.

Skolotājs bērniem parāda kartītes ar shematisku priekšmetu vai priekšmetu attēlojumu, bērni nosauc, ko viņi attēlo.

Piemēram: virve, zaķis, čūska, bumba, puķe, meitene utt.

Spēle "Mazie vīrieši"

Mērķis: radīt bērniem priekšstatu, ka visi priekšmeti un parādības sastāv no daudziem dažādiem maziem cilvēciņiem (cietiem, šķidriem, gāzveida), kuri uzvedas atšķirīgi, viņi prot domāt, veikt kādas darbības, viņiem ir atšķirīgs raksturs, viņi paklausa dažādām komandām, mazi cilvēciņi viela (priekšmets) cieši satver rokas, šķidrās vielas vīriņi stāv blakus un viegli pieskaras viens otram (šī saikne ir trausla. Dažus vīriešus ir viegli atdalīt no citiem), gāzveida vielu vīriņi ir nemierīgi, patīk lēkāt, skrien, lec, un tikai dažreiz viņi saduras vai ievaino viens otru.

Materiāls: kartītes ar mazu cilvēku attēlu, kas simbolizē vielu cietā, šķidrā, gāzveida stāvoklī.

Spēles gaita.

Skolotājs izdala kartītes ar mazo vīriešu attēlu un aicina bērnus modelēt to vai citu vielu un aprakstīt to. Pamazām uzdevumi kļūst grūtāki: uzbūvēt akvārija, auga, zupas modeli, tas ir, tādus objektus, kas nesastāv no vienas vielas, bet gan no divām, trim vai vairāk.

Pretēja spēle

Mērķis: likt bērniem apgūt pretrunas jēdzienu, mācīt izvēlēties vārdus - antonīmus.

Spēles gaita.

Skolotājs sauc vārdu, bērni izvēlas tam antonīmu vārdu.

Piemēram: daudz - maz, ciets - mīksts, gļēvs - drosmīgs.

Jūs varat aicināt bērnus dzejas rindās ievietot trūkstošos vārdus ar pretēju nozīmi, piemēram:

Es teikšu vārdu augstu, un tu atbildēsi – zems.

Es teikšu vārdu tālu, un tu atbildēsi - tuvu utt.

Nākamajā posmā spēle var būt sarežģīta. Piemēram:

Vilks / ļauns / - vecmāmiņa / laipns /.

Zīmulis / raksta / - dzēšgumija / dzēš /.

Grāmata/dod zināšanas/ - bērns/ņem zināšanas/

Spēle "Radošā kļūda"

Mērķis: iemācīt bērniem atcerēties bērnībā nepareizi izrunātos vārdus un padomāt, ko tie varētu nozīmēt šādā izrunā, attīstīt bērnu loģisko domāšanu, atmiņu un fantāziju.

Materiāls: vārdu atlase, ko bērns agrā bērnībā izrunāja nepareizi.

Spēles gaita.

Skolotājs aicina bērnus atcerēties vārdus, ko viņi agrā bērnībā izrunāja nepareizi, un padomāt, ko tie varētu nozīmēt šādā izrunā, piemēram:

"Lesaped" - velosipēds, kas sastāv no zariem, velosipēds - kas brauc tikai pa mežu vai tikai pa kokiem.

"Kakletka" - lecama kotlete.

Varat mērķtiecīgi aizstāt vienu burtu vārdā ar citu:

"Suns - bobaka", jau fantastisks dzīvnieks, bet raksturs var būt suņuks, vai varbūt pavisam cits.

Ziepes - "dūmi" - šīs ir ziepes, kas mazgā līdz caurumiem vai elpojošas ziepes - jūs tās mazgājat, bet tās elpo, kļūst vēl lielākas utt.

Spēle "Vārdu ķēde"

Mērķis: attīstīt bērnos domāšanu, spēju izveidot garu vārdu “vilcienu” - katrs vārds ir piekabe. Treileriem, tāpat kā vārdiem, jābūt savienotiem vienam ar otru, un katram vārdam ir jāvelk nākamais.

Materiāls: vilcienu un vagonu modeļi.

Spēles gaita

Bērni ir sadalīti divās apakšgrupās.

Skolotājs aicina bērnus izveidot garu vārdu vilcienu.

Skolotājs sauc vārdu, piemēram: ziema - (ko?) - noliek piekabi uz galda - ziema.

Bērni: sniegots, putenis, putenis, skarbs, auksts (komplekts 5 vagoni)

Pedagogs: Kas vēl ir auksts?

Bērni: saldējums, ledus, sniegs, vējš (katram vārdam tiek ievietots treileris)

Skolotājs, sākot no pēdējā vārda, uzdod jautājumu: Kāds vējš?

Bērni: ziemeļnieki, dienvidnieki, spēcīgi utt., līdz bērniem kļūst garlaicīgi vai beigsies vagoni.

Uzvar tā apakšgrupa, kura ieliek (uzņem) vairāk vagonu (kuriem ir garāks vilciens)

Spēle "Fantāzija"

Mērķis: attīstīt spēju atrast priekšmetu resursus, aizstāt tos ar citiem.

Spēles gaita.

Pedagogs: Puiši, iedomājieties, ja uz zemes viņi pazustu ... - visas pogas. Kas tos var aizstāt?

Bērni: Velcro, pogas, āķi ...

Visas grāmatas

Visas spēles

Visas pildspalvas

Visas dzēšgumijas utt

Beanom fantāzijas spēle

Mērķis: attīstīt bērnos loģisko domāšanu, iztēli, mācīt nodibināt vārdu attiecības, izveidot vienotu, kurā varētu pastāvēt abi svešie elementi.

Spēles gaita.

1. posms - kaut kā kopīga atrašana starp apakšsistēmām, tas ir, vienas sistēmas elementiem (objektu vai parādību), piemēram: "Kādas ir līdzības, kas kopīgs, tas pats starp rokām un kājām (viena un tā paša "cilvēka" elementi) sistēma) Mēģiniet pāriet no standarta atbildēm: ("Un abi saliecas, atliecas, ir pirksti, āda, nagi utt."), pārejiet pie radošākām, asprātīgākām, nestandarta atbildēm: "Sasalst gan rokas, gan kājas , jūs varat staigāt ne tikai uz kājām, bet arī uz rokām"

2. posms - kopīgā pamata atrašana starp viendabīgām vai ciešām sistēmām, tas ir, līdzīgiem objektiem vai parādībām. Piemēram: "skola - Bērnudārzs”, bērni atrod kaut ko kopīgu starp grupu un klasi, starp rotaļu laukumu bērnudārzā un skolas pagalmu, starp audzinātāju un skolotāju.

3. posms - bērni atrod kaut ko kopīgu ne tikai starp dažādām sistēmām, bet pat starp pilnīgi atšķirīgu sistēmu elementiem, Piemēram: “spuldzīte un krokodils” - “Abi peld. Krokodila acis deg kā spuldzīte. Gan spuldze, gan krokodils ir bīstami."

Citu binomiālu pāri: piemēram: "akmens - mākonis", "bumba - māja" utt.

Spēle "Kas ir kas"

Mērķis: mācīt bērniem izveidot sistēmu, definējot apakšsistēmu.

Kustēties.

Bērni, poga ir daļa no kā? (zvans, jaka, pogu akordeons, slēdzis, harmonikas)

Buklets (koks, grāmata, piezīmju grāmatiņa, mape, kalendārs)

Ekrāns (televizors, dators, rentgens, spogulis, logs)

Spuldze (istaba, iekārta, videokamera, stabs, galda lampa)

Bērniem jānosauc vismaz 5 sistēmas.

Spēle "Viens - daudzi"

Mērķis: mācīt bērniem vienā priekšmetā atrast daudzas tā sastāvdaļas.

Materiāls: dažādi priekšmeti.

Kustēties.

Pedagogs: Bērni, cik man ir ķemmes?

Bērni: viena ķemme.

Pedagogs: Kas ķemmē ir daudz?

Bērni: Daudz zobu.

Līdzīgi:

Kaste

Grāmata

Tabula

Zieds

Koksne

Burkāns…

Spēle "Fantastiskās hipotēzes"

Mērķis: Attīstīt loģisko domāšanu, iemācīties izdomāt smieklīgus jautājumus.

Kustēties.

Skolotājs aicina bērnus padomāt: kas notiktu, ja... tad jebkuru objektu un darbību viņš sauc:

Piemēram:

Kas notiktu, ja saule pēkšņi pazustu?

Ja visi pieaugušie pazustu?

Ko darīt, ja ūdens pazūd no planētas?

Ko darīt, ja uz planētas izzudīs meži?

Ja pie mums atnāktu krokodils?

Ja pie mums atnāktu zilonis?

Spēle "Padomā par pasaku pēc shēmas"

Mērķis: Mācīt bērniem pēc shēmas sacerēt pasaku, attīstīt loģisko domāšanu, runu, fantāziju.

Materiāls: kartes ar shematisku objektu un objektu attēlojumu.

Kustēties.

Skolotājs iedod bērniem kartītes ar shematisku priekšmetu un priekšmetu attēlojumu un aicina bērnus izdomāt un izstāstīt pasaku.

Spēle "Burvju attēli"

Mērķis: attīstīt iztēli, domāšanu, attēlu atrašanu bērnu pašu zīmētās līnijās (zīmējiet ar aizvērtām acīm)

Materiāls: ainavu papīra loksnes, flomasteri.

Kustēties.

Bērni, aizveriet acis. Tagad skanēs jauka mūzika. Skanot šai mūzikai, ar flomāsteru uz papīra uzzīmēsiet jebkuras līnijas. Kad mūzika ir beigusies, apskatiet savu zīmējumu un atrodiet tajā jums zināmos objektus, dzīvnieku, cilvēku attēlus utt. Izkrāsojiet un pabeidziet vajadzīgās daļas.

Spēle "Kas bija agrāk?"

Mērķis: Veidot bērnos spēju nosaukt priekšmeta vai objekta pagātni, attīstīt atjautību, domāšanu.

Kustēties.

Skolotājs sauc objektu vai objektu, un bērni sauc tā vārdu pagātnes formā.

Piemēram:

Zirgs (kumeļš)

Skapis (dēlis)

Maize (milti)

Ozols (zīle)

Varde (kurkulis)

Tauriņš (kāpurs)

Krekls (audums)

Zivis (ola).

Beanom fantāzijas spēle

Mērķis : Šajā spēlē vārdu “izņemšanas” process ir novests līdz galējībai.

Kustēties.

Variants 1. Bērniem ir daudz dažādu priekšmetu un sižeta bildes, raksts uz leju. Skolotājs uzdod jautājumu, bērni pārmaiņus apgriež kartīti, cenšoties, pamatojoties uz tajā attēloto, atbildēt uz jautājumu. Kaimiņš palīdz tam, kam neizdodas. Skolotājs uzdod otro jautājumu – atbilžu secība ir tāda pati.

Jautājumi: Kas bija?

Kur tas bija?

Ko tu izdarīji?

Ko tu teici?

Ko tauta teica?

Kas beidzās?

Spēles beigās var mēģināt izdomāt vienu stāstu katram, izmantojot bērnu atbildes.

2. variants. Bērni izdomā jebkuru 3 burtu vārdu. Atkal varat izmantot preču kartes. Piemēram: bērni sauc vārdu "Māja". Mēs to sadalām skaņās un izdomājam vārdus tikai šai skaņai.

"D" - dūmi, caurums, duša, dīvāns, māja ...

"O" - ēzelis, logs, uguns, lapsene ...

"M" - ziepes, bumba, veikals, lācis, maska ​​...

Izgudrotos vārdus uzraksta uz tāfeles ailē zem katra burta vai norāda ar simbolu, vai arī ievieto attēlu. Pēc tam nejauši tiek atlasīti vārdi, pa vienam no katras rindas, un ar tiem tiek izveidots teikums. Šis teikums var būt atsauce stāsta sastādīšanai. Pēc šī principa varat izveidot vairākus teikumus, mēģiniet tos apvienot ar vienu sižetu. Kad bērni apgūst šo spēli, tā var būt sarežģīta.

"D" - atlasiet vārdus, kas apzīmē objektu: ceļš, koks.

“O” - mēs izvēlamies vārdus, kas apzīmē īpašības vārdu, mēs sakām bērniem “ko” - milzīgs, izmirkts, degošs ...

"M" - vārdi, kas apzīmē darbības - ko tas dara? - mazgā, ņaud, ņaud ...

Vārdu izvēle teikuma sastādīšanai ir tāda pati kā iepriekšējā versijā.

Spēle "Trijstūri"

Mērķis : iemācīt bērniem modelēt matērijas stāvokli un tā pārejas, izmantojot trīsstūra formu un tās simboliku.

kustēties

Bērniem ir simboliski trīsstūri, kas apzīmē cietas, šķidras un gāzveida vielas daļiņas. Viņi ar trīsstūru palīdzību modelē vielas stāvokli, piemēram: peļķe un pāreja no šķidra stāvokļa uz cietu stāvokli (ledus) un pēc tam gāzveida stāvoklī (tvaiks)

Spēle "Teremok"

Mērķis : attīstīt bērna analītiskās spējas, mācīt salīdzināt, izceļot kopīgo un atrodot atšķirības.

kustēties

Visiem spēlētājiem tiek doti priekšmeti vai kartītes ar attēliem. Viens no spēlētājiem tiek saukts par torņa īpašnieku. Citi pārmaiņus tuvojas mājai un lūdz tajā iekļūt. Dialogs ir balstīts uz pasakas piemēru:

Kas dzīvo teremočkā?

Es esmu piramīda. Un kas esi tu?

Un es esmu Rubika kubs. Ļaujiet man dzīvot pie jums?

Ja pastāstīsi, kā tas izskatās pēc manis, es tevi ielaidīšu.

Apmeklētājs salīdzina abus objektus. Ja izdodas, tad viņš kļūst par torņa īpašnieku. Un tad spēle turpinās tādā pašā garā.

Spēle "Maša ir apmulsusi"

Mērķis : trenē bērnu apzinātību un māca risināt nelielas problēmas.

Spēles noteikumi:

Viens no bērniem uzņemas Mašas lomu - apmulsis, pārējie bērni ar viņu ved dialogu:

Ak!

Kas ar tevi notika?

Es pazaudēju karoti (kaut ko citu). Ko es tagad ēdīšu putru?

Pārējiem dialoga dalībniekiem jāpiedāvā iespējas aizstāt pazaudēto karoti. Labākā atbilde var tikt apbalvota ar konfekti vai medaļu. Spēles beigās summējam rezultātus, uzvar tas, kuram ir visvairāk godalgu.

Spēle "Sarkangalvīte"

Mērķis A: Attīstīt bērnu iztēli.

Spēles noteikumi : Mēs atceramies to brīdi pasakā, kad vilks ieradās pie vecmāmiņas. Un kopā ar bērnu izdomājam, kā vecmāmiņu varētu izglābt. Piemēram, viņa pārvērtās par ziedu vāzi. Tagad mēs zīmējam šo vāzi ar vecmāmiņas galvu un rokām. Mēs izvēlamies vienu no bērniem par “vecmāmiņu”, pārējie runā ar viņu:

Vecmāmiņ, kāpēc tu esi tik caurspīdīga?

Lai redzētu, cik daudz es ēdu.

Un viss tādā pašā garā, spēlē izskaidrojot visas vecmāmiņas "dīvainības". Tad mēs apsveram iespēju, kā vecmāmiņa glābj no vilka, piemēram, puķes no vāzes saputināja vilku, viņam izlija ūdens, vāze saplīsa un sadūra pelēko ar lauskas, un tad salipa kopā utt.

Spēle "Jā-nē"

Mērķis : attīstīt domāšanu, atmiņu, spēju fantazēt.

kustēties

Skolotājs uzmin dzīvnieku.

Bērni uzdod jautājumus:

Vai tas ir liels? (Jā)

Vai tas lec? (Jā)

Vai viņam ir nagi? (Nē)

Vai viņam ir garas ausis? (Jā)

Vai viņam ir īsa aste? (Jā)

Vai tas ir zaķis? (Jā).


Jūlija Zalazajeva
Kartes fails “TRIZ spēles bērniem pirmsskolas vecums»

TRIZ metodes un paņēmieni.

1. Prāta vētras metode. Metodes mērķis: izgudrojuma problēmas noteikšana un to risināšanas veidu atrašana.

Kā izdzīt lapsu no Zajuškina būdas?

Kā neļaut lācim nokļūt Teremokā? utt.

2. Fokālo objektu metode (FOM). Mērķis: iztēles, fantāzijas attīstība, mācīšanās kontrolēt savu domāšanu.

Fantastisks dzīvnieks: pērtiķu zaķis - var kāpt kokos un ātri skriet un lēkt.

Jauna rotaļlieta: runājošā bumba - lec un dzied dziesmas.

3. Direktorija metode. Mērķis: radošas stāstīšanas mācīšana, aktīvā vārdu krājuma bagātināšana, fantāzijas attīstīšana.

4. Mazo vīriešu metode. Mērķis: iepazīstināt bērnus ar pasaules modelēšanu, vielas vai parādības būtības analīzi.

Mazie cilvēki dzīvo šķidrā, cietā, gāzveida stāvoklī. Šķidrumā - šķidrums utt.

Kur dzīvo šķidrie vīrieši?

Kurā vienlaikus dzīvo gan cietie, gan šķidrie vīrieši?

5. Zelta zivtiņas metode. Mērķis: fantāzijas attīstība, vārdu krājuma bagātināšana, dzejoļu iegaumēšana.

A. S. Puškina "Pasaka par zvejnieku un zivi".

Īstā sastāvdaļa - vecis noķēra zivi ar tīklu.

Fantastiska sastāvdaļa - runā cilvēka balsī un peld jūrā.

Kā padarīt zivi runāt spējīgu, nokļuva jūrā.

6. Robinsona metode. Mērķis: objektu resursu piešķiršana bērniem, fantastisku situāciju radīšana.

Bērns nokļuva tuksnešainā salā (apmaldījās mežā; aizbrauca ar plostu bez aira; nokļuva Āfrikā). Kā izglābt sevi vai draugu?

7. Sistēmas analīzes metode. Mērķis: veidošanās sistēmu domāšana(priekšmetu, priekšmetu pagātnes un tagadnes novērtējums).

Sistēma (tas ir elementu kopums, kas apvienots objektā) - ābols; objekta apakšsistēma ir tā, no kā sastāv ābolu mizas sistēma-apakšsistēma...; objekta virssistēma ir kaut kas tāds, kura sistēma ir ābolu-augļu, dārzeņu veikals, dārzs.

"Labs slikts"

Mērķis: iemācīt atšķirt pozitīvos un negatīvos aspektus objektos un apkārtējās pasaules objektos.

Spēles gaita: Pedagogs vai vadītājs ir jebkurš objekts vai parādība, kam ir pozitīvas un negatīvas puses.

— Ko viņš var darīt?

(prāta vētras metode, no 3 gadu vecuma)

Mērķis: attīstīt bērnu aktīvo vārdu krājumu, attīstīt iztēli.

Spēles gaita: objektu var parādīt attēlā, uzminēt ar mīklas vai Jā-Nē spēles palīdzību, bērniem jānosaka, ko objekts var darīt vai ko ar to var izdarīt. Bērni pārvieto objektus fantastiskās, nereālās situācijās un nosaka, kā papildus iespējas var piederēt objekts.

Piemērs: - Ko bumba var darīt?

Sapņosim: mūsu balle iekļuva pasakā "Piparkūku vīrs". Kā viņš var palīdzēt Kolobokam?

"Viss pasaulē ir sajaukts"

Mērķis:

Spēles gaita: tiek izmantots "pasaules modelis". Spēles iepazīšanas posmā tā sastāv no divām daļām: cilvēka rokas (cilvēka radītā pasaule) un koka (dabiskā pasaule). Bērni attēlā redzamo objektu nosaka vienai vai otrai modeļa daļai, viņiem jāpaskaidro, kāpēc viņi izdarījuši šādu izvēli.

Komplikācijas: katra modeļa daļa ir sadalīta jaunos sektoros, pakāpeniski paplašinot bērnu priekšstatus par apkārtējo pasauli.

Dabiskā pasaule: gaiss, ūdens, zeme.

Cilvēka radītā pasaule: drēbes, apavi, mēbeles, trauki, transports, rotaļlietas,…

Pamazām "pasaules modeli" var aizstāt ar krāsu zīmēm.

Piemērs: Pīle... Kurai pasaulei tā pieder? Uz dabisko. Kāpēc?

"Kā tas izskatās"

(prāta vētras metode, no 3 gadu vecuma)

Mērķis:

Spēles gaita: vadītājs nosauc objektu, un bērni nosauc citus objektus, kas viņam dažādos veidos ir līdzīgi. Spēles apguves posmā varat izmantot priekšmetu attēlus.

Piemērs: - Kā izskatās smaids? (varavīksnei, mēnesim debesīs, saulainam laikam, mammai)

Kāda ir R skaņa? (uz motora troksni, uz rūcienu)

Sakiet skaņu R. Nosauciet vārdus, kuriem ir šī skaņa.

Komplikācija: mnemonisko tabulu sastādīšana ar 4, 9, 16 kvadrātiem (kopīgi starp objektiem, cipariem, burtiem, cipariem; nākamais ieraksts izriet no iepriekšējā).

"Agrāk-vēlāk"

(sistēmas analīzes metode, no 3 gadu vecuma)

Mērķis: iemācīt bērniem orientēties laikā, telpā, darbībās; attīstīt dialogu.

Spēles gaita: vadītājs - audzinātājs sauc jebkuru situāciju, un spēlētāji saka, kas notika pirms, vai kas notiks pēc. Modē ir pavadīt šovu (action modeling).

Piemērs:- Mēs tagad ejam pastaigā. Kas notika pirms mēs devāmies pastaigā?

Kāda nedēļas diena šodien ir? Kura nedēļas diena bija vakar? Kura nedēļas diena būs rīt?

"Viens, divi, trīs, skrien pie manis"

(sistēmas analīzes metode, no 3 gadu vecuma)

Mērķis: mācīt bērniem sistematizēt priekšmetus, parādības; Attīstīt atmiņu, bagātināt bērnu vārdu krājumu.

Spēles gaita: saimnieks - audzinātāja spēlējošajiem bērniem izdala attēlus, kuros attēloti dažādi priekšmeti. Bērni atrodas zāles otrā pusē, grupā. Viņi pieskrien pie skolotāja saskaņā ar noteiktu uzstādījumu.

Piemērs: Viens, divi, trīs, kam spārni, skrien pie manis!

Komplikācija: vecākajās grupās tiek atlasīti gan saturiski sarežģītāki objekti, gan dabas parādības un nedzīvās dabas objekti. Vadītājs var būt bērns, viņš analizē, vai spēlētāji ir kļūdījušies, izceļot sistēmas īpašības.

"Kur viņš dzīvo?"

(sistēmas analīzes metode, no 3 gadu vecuma)

Mērķis: mācīt bērniem noteikt priekšmetu un materiālu attiecības, vārdnīcas aktivizēšanu.

Spēles gaita: Saimnieks sauc apkārtējās pasaules objektus. Tie var būt nedzīvi objekti no tuvākās vides un savvaļas objekti, un jebkuri reālās un fantastiskās pasaules objekti un parādības. Bērni nosauc dzīvo objektu dzīvesvietu, reālu objektu atrašanās vietu, fantastisku objektu izdomātu atrašanās vietu.

Piemērs: G kur ceļmallapa dzīvo? Takā, zālienā, izcirtumā. Var dzīvot aptiekā.

Kur nags dzīvo? Pie galda. Mēbeļu rūpnīcā. Instrumentu kastē...

"Mani draugi"

Mērķis: aktivizēt bērnu vārdu krājumu, dialogisku runu, attīstīt iztēli.

Spēles gaita: bērni izvēlas attēlus, kuros attēloti dažādi objekti. Saimnieks pārvēršas par kaut kādu priekšmetu un meklē draugus uz dažādiem pamatiem. Izvēlētais draugs paskaidro, kāpēc viņi tika izvēlēti.

Komplikācija: pamatojoties uz šo runas spēle tika izstrādāta didaktisko spēļu sērija "Savāc drauga attēlu un pastāsti par to" (sniegavīra draugi, pavasaris, jautrs noskaņojums u.c.).

Mērķis: mācīt bērniem palīdzēt viens otram, sarunāties savā apakšgrupā.

Spēle ir iekļauta darbā pie runas attīstības, individuālajā un apakšgrupu darbā brīvajā laikā.

"Maģiskais luksofors"

(sistēmas analīzes metode, no 4 gadu vecuma).

Mērķis:

Spēles gaita: Virs- un apakšsistēmu asociācija, pedagogs izmanto trīs krāsu apļus: sarkanā apakšsistēma, dzeltena - sistēma, zaļa - virssistēma.

Piemērs: Automašīna. Sarkans aplis - no kā sastāv mašīna, zaļš aplis - sistēmas sastāvdaļa, dzeltens aplis - kam automašīna ir paredzēta.

"Pretēji"

(prāta vētras metode, no 4 gadu vecuma)

Mērķis: iemācieties atlasīt anonīmus, vārdus, kuriem ir pretēja nozīme.

Spēles gaita: plaši pazīstama un populāra spēle vārdu atlasei ar apgrieztu nozīmi (tās ir objekta īpašības, tā zīmes un darbības).

Piemērs:Asi – strupi

Ātrs lēns

auksts - karsts

atvienot - savienot ...

Komplikācija: katram pārim atrodiet objektu, kas apvieno abas īpašības.

"Kas bija - kas kļuva"

(sistēmu analīzes metode, mazo vīriešu metode, no 4 gadu vecuma)

Mērķis: mācīt bērniem savlaicīgi noteikt priekšmetu un materiālu attiecības.

Spēles gaita: vadītājs nosauc materiālu, un bērni nosauc materiālās pasaules objektus, kuros šie materiāli atrodas. Pēc tam vadītājs nosauc cilvēka radītās pasaules objektus, un bērni nosaka, kādi materiāli tika izmantoti to ražošanā.

Piemērs: Kādreiz tas bija audums, bet kļuva par ... kleitu, drēbēm, aizkariem, galdautu.

Tagad šī ir glezna, bet tā bija ... krāsas, tukšs audekls. Un kas vēl ir kļuvis no krāsām? Traipu, traipu, netīrs ūdens.

"Teiser"

(prāta vētras metode, no 5 gadu vecuma)

Mērķis: paplašināt mazuļu vārdu krājumu, iemācīties ieklausīties vienam otrā, paužot savu viedokli.

Spēles gaita: bērni ar sufiksiem -lka, -chk-, -shche veido jaunus vārdus.

Piemērs: Kaķis: meowkalk, begalka, nokošana, cīnītājs, sonechka.

Bumba: lecamaukla, rotaļlieta, vraks, ratiņkrēsls.

Lāpsta: sitējs, racējs, rotaļlieta, mazas zivis, zhelezhishche, racējs.

Zaķis: lecamaukla, mazs balts, gļēvs.

Putns: viļņotājs, skrejlapa, svilpe, džemperis.

"Identikit"

(fokālā objekta metode, no 5 gadu vecuma)

Mērķis: attīstīt bērnu monologu runu, atmiņu, uzmanību, fantāziju.

Spēles gaita: bērni veido varoni no citu priekšmetu daļām, citu pasaku varoņiem.

Komplikācija: ieskicēt izdomātu tēlu un “nosūtīt” viņu uz jaunu pasaku.

"Teremok"

(sistēmas analīzes metode, no 5 gadu vecuma).

Mērķis: attīstīt bērna iztēli, viņa saskaņoto un tēlaino runu.

Spēles gaita:"Teremok" viesi ir objekti, kas viens ar otru savienoti ar kaut kādu sistēmu. Objektu identificēšanai tiek izmantotas medaļas ar priekšmetu attēlu. “Teremokā” nokļūst tikai tie “objekti”, kas nosaukti un pēc kā tie atgādina vadītāju.

Komplikācija:"Teremok" var iekļūt tikai tie objekti, kas atšķiras no vadītāja; no citiem "Teremkas" iemītniekiem. Paskaidrojiet ko.

"Palīdziet varonim"

(Robinsona metode, no 6 gadu vecuma)

Mērķis: attīstīt bērnu iztēli, veicināt bērnu brīvu komunikāciju savā starpā un ar skolotāju, veidot saskarsmes prasmes.

Spēles gaita: bērni domā, kā palīdzēt varonim izkļūt no pasakas vai iedomātas situācijas.

Piemērs: Dzelzs sēklinieks uzkrita peles astei un saspieda to. Kā palīdzēt pelei?

"Burvju TV"

(sistēmu analīzes metode, no 6 gadu vecuma).

Mērķis: attīstīt bērnu brīvu komunikāciju ar skolotāju, veidot runas gramatisko struktūru, veicināt sakarīgas runas normu praktisko apguvi.

Spēles gaita: visi sistēmas savienojumi tiek atklāti ar shēmas palīdzību - TV ar 9 ekrāniem, kas tiek atvērti pēc kārtas.

Verbālā atjaunošana saskaņā ar dzejoli:

Ja padomāsim par kaut ko...

Tas ir kaut kas par kaut ko...

Tas ir kaut kas no kaut kā...

Tā ir daļa no kaut kā...

Kaut kas bija kaut kas...

Kaut kas ar šo notiks...

Paņemiet kaut ko tagad, paskatieties uz ekrāniem!

"Limericks"

(no angļu valodas - pasakas variants).

(kataloga metode, no 6 gadiem).

Mērķis: mācīt bērniem risināt pasaku uzdevumus, modelēt un iestudēt jaunas pasakas.

Spēles gaita: komiksu četrrindu sacerēšana, atskaņas saglabāšana.

Piemērs: - pirmā rinda ir varonis (jums jāizvēlas pats bērns,

Otrā līnija ir varoņa vai viņa darbības īpašība,

Trešā līnija ir darbības īstenošana,

Ceturtā rinda ir varoņa beigu epiteta izvēle vai attieksme pret varoni.

Jautājumu paraugi prāta vētrai.

Kā nesastrīdēties ar mammu?

Kā jūs varat palīdzēt sev sapņot?

Kā nesamirkt lietū?

Kā izdzīt lapsu no Zajuškina būdas?

Kā neļaut lācim nokļūt Teremokā?

Kā izglābt suni, kas aukstumā peld uz ledus gabala?

Ko darīt nevaldāmi jautri?

Kā izglābt putnus neciešami aukstā ziemā?

Ko jūs varat zīmēt uz papīra? Uz asfalta? Uz sniega?

Uz ko vēl var zīmēt?

Kā iemaisīt cukuru glāzē, ja nav karotes?

Kas notiks, ja visi vilki tiks iznīcināti?

Kas notiek, ja zilonis izaug līdz zilā vaļa izmēram? (zilonis 4,5 metrus augsts, sver 5 tonnas, valis 30 metrus garš, sver vairāk nekā 100 tonnas)

Kas notiek, ja zaķa kāju garumu palielinās 10 reizes?

Kas notiks ezeros, ja tiks iznīcinātas visas līdakas?

Kā pagatavot neparastu ledus kubiņu?

Kā vista var izglābt savus cāļus no pūķa?

Kā jūs varat sveicināt labu cilvēku?

Kā palīdzēt bruņurupucim, kad tas apmetas uz muguras?

Kā iekļūt istabā, neatverot durvis?

Kā no jumta dabūt lāsteku?

Kā pasargāt garāmgājējus no krītošām lāstekām?

Kā izrotāt bērnudārza grupu Jaunajam gadam? Citām brīvdienām?

Ko likt kūkā, lai tā būtu garšīga? Kā ar mannu?

Kur grupā var paslēpt lelli?

Kur es paslēpu konfekti?

Kādas putnu īpašības jūs vēlētos iegūt?

Kā atrast gudrāko cilvēku valstībā?

Cik kaitīgs ir ods? Kāpēc moskīts ir noderīgs?

Kā noteikt laiku, ja pulksteņa nav?

Ko darīt, lai jūsu mīļākā rotaļlieta nekad nepazustu?

Izgudrojiet jaunu dabas parādību.

Kā padarīt dabas parādību neparastu (nostiprināt, kaut ko nomainīt, apgriezt)

Projektējiet nākotnes māju. Burvja māja. Sapņu māja.

Nāciet klajā ar kukaiņu ar neparastām īpašībām.

Organizācija: MDOU kombinētā tipa bērnudārzs "35

Atrašanās vieta: Habarovskas apgabals, Komsomoļska pie Amūras

Pedagoģiskā tehnoloģija ir psiholoģisko un pedagoģisko attieksmju kopums, kas nosaka īpašu formu, metožu, metožu, mācību metožu, izglītības līdzekļu kopumu un sakārtojumu; tas ir pedagoģiskā procesa organizatoriskais un metodiskais instrumentu kopums (B.T. Lihačovs).

Šobrīd inovatīvas tehnoloģijas tiek ieviestas pirmsskolas iestāžu darbā. Tāpēc pirmsskolas skolotāju galvenais uzdevums - izvēlēties inovatīvas pedagoģiskās tehnoloģijas, kas optimāli atbilst personības attīstības mērķim. Mūsdienu pedagoģiskās tehnoloģijas pirmsskolas izglītībā ir vērstas uz valsts pirmsskolas izglītības standartu ieviešanu. Principiāli svarīgs aspekts pedagoģiskajā tehnoloģijā ir bērna pozīcija audzināšanas un izglītības procesā, pieaugušo attieksme pret bērnu. Pieaugušais, sazinoties ar bērniem, ievēro nostāju: “Ne blakus, ne virs viņa, bet kopā!”. Tās mērķis ir veicināt bērna kā personības attīstību. Pirmsskolas vecums ir unikāls, jo veidosies bērns, tā arī viņa dzīve, tāpēc ir svarīgi nepalaist garām šo periodu, lai atklātu katra bērna intelektuālo un radošo potenciālu.

Mūsdienās ir vairāk nekā simts izglītības tehnoloģiju. Galvenās pedagoģiskās tehnoloģijas prasības (kritēriji) pirmsskolas izglītības iestādēs ir: plkstvadāmība diagnostiskas mērķa noteikšanas iespēja, plānošana, mācību procesa plānošana, pakāpeniska diagnostika, dažādu līdzekļu un metožu variēšana, lai koriģētu rezultātus. Efektivitāte mūsdienu pedagoģijas tehnoloģijām, kas pastāv konkrētos apstākļos, jābūt efektīvām rezultātu ziņā un optimālām izmaksu ziņā, jāgarantē noteikta izglītības standarta sasniegšana. Reproducējamība pielietošanas iespēja (atkārtošana, reproducēšana) izglītības tehnoloģija iekšā izglītības iestādēm, t.i. Tehnoloģijai kā pedagoģiskajam instrumentam ir jāgarantē, lai tā būtu efektīva jebkura skolotāja rokās, kas tās izmanto, neatkarīgi no viņa pieredzes, darba stāža, vecuma un personiskajām īpašībām.

Pirmsskolas vecumam pielāgotā TRIZ tehnoloģija ļauj izglītot un izglītot bērnu ar devīzi "Radošums it visā!". Šīs tehnoloģijas izmantošanas mērķis bērnudārzā ir attīstīt, no vienas puses, tādas īpašības kā lokanība, mobilitāte, konsekvence, dialektiskā domāšana; no otras puses, meklēšanas aktivitāte, tiekšanās pēc novitātes; runas un radošās iztēles attīstība. TRIZ tehnoloģijas izmantošanas galvenais uzdevums pirmsskolas vecumā ir ieaudzināt bērnā atklājumu prieku.. Galvenais kritērijs darbā ar bērniem ir saprotamība un vienkāršība materiāla izklāstā un šķietami sarežģītas situācijas formulēšanā.

Lai attīstītu katra bērna psihiskos procesus, izmantojot pirmsskolas vecuma bērna pamatdarbību - spēli, es nolēmu izmantot TRIZ tehnoloģiju spēles lasīšanas un rakstītprasmes sagatavošanas nodarbībās. Galvenais vārds ir sagatavošanās, tas ir, bērna gatavība mācīties skolā. Mana darba mērķi: lokanības, mobilitātes un sistemātiskās domāšanas attīstība, brīvprātīga uzmanība, spēja klausīties un sadzirdēt vienam otru, darbs pāros, komandās, patstāvīgas darbības prasmes. Izvirzīto uzdevumu risināšanai tika izstrādātas nodarbības, lai sagatavotos lasītprasmes mācīšanai mācību gadam. Galvenā motivācija nodarbībām ir apmierinātība ar vajadzību pēc pozitīvas emocionālas komunikācijas ar pieaugušajiem un biedriem, panākumu gūšana, veicot uzdevumus NNOD. Spēļu un vingrinājumu kartotēka ir sastādīta, izmantojot TRIZ metodes, lai veidotu valodas orientācijas mehānismus. dažādi līmeņi valoda: sintaktiskā, leksiski semantiskā, fonētiskā, skaņu burts:

- "Ceturtā ekstra" - iemācīt saskatīt lieko - burtu, zilbi, vārdu atkarībā no tā, pēc kāda atribūta tiek veikts salīdzinājums: pēc zilbju skaita, burtiem (skaņām), mīksto līdzskaņu klātbūtnes utt. ;

- "Jā-Netka" - attīstīt sistēmisko domāšanu, dažādu skaņas jēdzienu - burta - zilbes - vārda asimilāciju. Piemēram: skolotājs (bērns) dod pareizu (nepareizu) burta (skaņas) raksturojumu vai nosauc vārda vietu zilbē. Atbilde NĒ nozīmē nepieciešamību sniegt pareizo atbildi;

- “Es ņemu tevi par savu draugu” - attīstīt (trenēt) bērnu spēju sadalīt vārdus zilbēs, uzsvaru, vārdu skaņu kompozīciju. Bagātiniet priekšmetu un darbības vārdu krājumu. Piezīme: darbs tiek veikts ar pētītajiem vai pētītajiem burtiem;

- "Kriferi" - attīstīt spēju veidot vārdus no burtu kopas, vizuāli uztvert (pierakstīt) vārdus no pasniegtajiem burtiem, domāšanas procesu ātrumu. Lasīšanas vingrinājums (akdol - laiva);

- "Noslēpumainā vēstule" - lai attīstītu vizuālo uztveri, nostiprinātu idejas par patskaņu un līdzskaņu burtu (sapāroti ar sonoritāti - kurlums;

- "Izgudrotājs" - iemācieties lietot atdalīšanas-savienošanas tehniku, izdomājot jaunus vārdus no diviem dažādiem vārdiem (vārna - bulciņa: kronis);

- "Jauni stāsti" - lai aktivizētu garīgo darbību, nostiprinātu vārda teikuma jēdzienus: (ĀDA - Olya nopirka dzeltenu ananāsu);

- "Apjukums" - iemācīties teikumā atlasīt vārdus pēc nozīmes, noņemot lieko: ieskatos caurspīdīgā kokā (stiklā);

- “Pievienot burtu, zilbi, vārdu” - iemācīties saskatīt burta (vārda) attēlu kādā no tā daļām, nostiprināt zilbes, vārda jēdzienus; attīstīt asociatīvo domāšanu: Es, KO-, I-, KRO-

- "Burti - burvji" - attīstīt iztēli, spēju modelēt jaunus vārdus. Labojiet burtu attēlu: H - BET H KA , BET H b , ATSLĒGA H, H AShka

- “Izveidojiet vārdu no zilbēm” - iemācieties salikt jaunus vārdus no pirmajām (pēdējām) vārdu zilbēm (attēli): PŪCE BĒRZS - VĀZE;

- "Šifrēt vārdu" - iemācieties šifrēt vārdu skaitļos. Konsolidēt jēdzienus: skaņa-burts; maigums - cietība, patskanis - līdzskaņa. Norādījumi: 1. rindā ierakstiet, cik burtu (skaņu) ir jūsu vārdā, 2. rindā - cik identisku burtu (skaņu), ja tādu nav, ierakstiet nulli; uz 3 - cik patskaņu; pa 4 - cik līdzskaņu kopā (cietie un mīkstie); uz 5 - cik cieto līdzskaņu, ja nav cieto, ierakstiet 0. pēdējā rindā - cik mīksto līdzskaņu, ja mīksto nav, ierakstiet 0.

- “Burti pazuduši” - vingrinājums vārdu salikšanai no burtiem nepareizā secībā; labot burtu attēlu, vingrināties rakstīšanā un saņemto vārdu lasīšanā ( OMSLA);

- "Burtu atņemšana" - lai attīstītu garīgo darbību ātrumu, saņemot jaunus vārdus, atņemot vienu vai vairākus parādīto vārdu burtus, rakstīt un lasīt: ZVEJNIEKI - ZVEJNIEKS, ZIVJS, VĒLIS;

- "Lasi pretējo" - vizuālās uztveres attīstībai, burtu attēla fiksēšanai: LOTS, TNIV - DESK, SCREW;

- "Uzmini nosaukumu" - attīstīt prāta operāciju ātrumu, spēju drukāt un lasīt vārdus: PE TA RI THA - PETYA, RITA.

Bērniem ļoti patīk spēle: “Pārbaudi mani” - skolotājs veic uzdevumu, un bērni pārbauda tā izpildi.Pedagogs šajā lomā ir: “Ne blakus, ne virs viņa, bet kopā!”, tādējādi sniedzot ieguldījumu bērna kā personības attīstībā.

Interaktīvās mācību metodes - darbs pāros, darbs mazās grupās (komandās), darbs ar vizuāliem video materiāliem (prezentācijām) ļauj risināt problēmas: aktīva bērna iekļaušana materiāla apguves procesā. Prasmju apmācība veiksmīga komunikācija(spēja klausīties un dzirdēt vienam otru). Patstāvīgās darbības prasmju attīstīšana, spēja strādāt komandā; spēja uzņemties atbildību par kopīgām un pašu aktivitātēm rezultātu sasniegšanai.

Klasē izmantoju interaktīvās metodes mācīšanās:

Darbs ar vizuālajiem materiāliem - multimediju prezentācijas spēlēm, ar kuru palīdzību bērni var pašpārbaudīt izpildīto uzdevumu, rindiņu pa rindiņai (teikumu vai tā daļu) lasīt mazus tekstus, kas attīsta brīvprātīgu uzmanību un sajūtu. komandas darbu, lai iepazītos ar pilns saturs teksts, fiziskā izglītība un vingrošana acīm;

Darbs pa pāriem, izmantojot savstarpēju verifikāciju (ēkas veiktspējas novērtēšana ar mikroshēmas stimulēšanas palīdzību);

Komandas darbs - uzdevuma izpilde 3-4 bērnu grupā, piemēram: spēle: “Vārdi sabruka” - vārdu sastādīšana no piedāvātajām daļām, attīstot spēju strādāt komandā, spēju sarunāties, izvēloties kapteini. Garīgo operāciju attīstības ātruma attīstību veicina uzdevuma izpildes laika ierobežojums.

BE

SHA, TUH, TER,

KVA, DRO, TKA

Jāpiebilst, ka bērni patstāvīgās aktivitātēs ar prieku spēlējas savā starpā, apvienojoties pāros un komandās, piedāvā spēlēties pieaugušajam.

Atklātās nodarbības, gatavojoties lasītprasmes mācīšanai iestādē, parādīja, ka bērniem ir attīstījusies: aktivitāte, prāta operāciju ātrums, patstāvība, paškontrole un adekvāts pašvērtējums, spēja strādāt pāros un komandā, patvaļa.

Tādējādi TRIZ tehnoloģiju spēļu un interaktīvo mācību organizēšanas metožu izmantošana veicina bērna personības veidošanos,attīsta domāšanu, aktivitāti, patstāvīgas darbības prasmes, spēju strādāt komandā un uzņemties atbildību par kopīgām un savstarpējām aktivitātēm, apmierina bērnu vajadzības pozitīvā emocionālā saskarsmē ar pieaugušajiem un biedriem. Interaktīvā informācijas pasniegšanas metode, izmantojot prezentācijas, nes figurālu informācijas veidu, kas ir saprotams pirmsskolas vecuma bērniem, stimulē izziņas darbību.

Literatūra

  1. GEF pirmsskolas izglītība. KRIEVIJAS FEDERĀCIJAS IZGLĪTĪBAS UN ZINĀTNES MINISTRIJA. PASŪTĪJUMS, kas datēts ar 2013. gada 17. oktobriN 1155
  2. Zhikhar O.P. OTSM - TRIZ pirmsskolas izglītībā Mozyr, 2006
  3. Korzun A.V. Jautra didaktika. TRIZ un RTV elementi darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem. Mn, 2010. gads
  4. Voronkova O. B. Informācijas tehnoloģijas izglītībā: interaktīvas metodes / O. B. Voronkova. – Rostova n/a: Fēnikss, 2010.
  5. Mikļajeva N.V. Interaktīvā pedagoģija bērnudārzā. Izdevniecība Sfera, 2012. gads.

PAŠVALDĪBAS BUDŽETA PIRMSKOLAS IZGLĪTĪBAS IESTĀDE

"BĒRNUDĀRZS "TEREMOK" PGT. SARGI»

KRIMAS REPUBLIKAS SIMFEROPOLES RAJONS

"Didaktiskās spēles ar TRIZ elementiem"

aprūpētājs

Milyutkina N.S.

Spēles ar TRIZ elementiem nodarbībām ar pirmsskolas vecuma bērniem.

Spēle "Teremok"

Mērķis: trenēt analītisko domāšanu, spēju izcelt kopīgās iezīmes, salīdzinot.

Rekvizīti: dažādu priekšmetu zīmējumi, piemēram: ģitāra, tējkanna, māja, soma, koks, ābols, zīmulis utt. Viens zīmējums katram bērnam.
Ieeja spēlē: atgādinājums par pasaku "Teremok" un priekšlikums pasaku izspēlēt pārveidotā formā.

Spēles gaita: 1. variants: katrs bērns saņem savu zīmējumu un spēlē uz zīmēto priekšmetu. Saimnieks izvēlas vienu no bērniem par torņa īpašnieku, bet pārējie pārmaiņus tuvojas tornim (tornis ir tīri nosacīts - skapītis, paklājs vai tikai daļa no istabas) un veic šādu dialogu ar īpašnieku:

Klauvē, klauvē, kas dzīvo mazajā mājā?
- Es, (sevi sauc, piemēram, par ģitāru). Un kas esi tu?
- Un es - (sevi sauc, piemēram, - par ābolu). Vai tu mani ielaidīsi teremokā?
- Ja tu man pastāstīsi, kā tu izskaties kā es, es tevi ielaidīšu.

Viesam jāsalīdzina abi zīmējumi, jānosaka kopīgās iezīmes un jānosauc tās. Piemēram, gan ģitārai, gan ābolam ir nūja. Pēc tam viesis ieiet tornī, un nākamais spēles dalībnieks vēršas pie saimnieka. Un tā tālāk, līdz visi iekļūst teremokā. Ja kāds nevar atbildēt saimniekam, var palīdzēt citi bērni.

2. variants: tas pats, kas pirmajā variantā, bet īpašnieks nemitīgi mainās - viesis, kurš ienāk, kļūst par īpašnieku, un bijušais īpašnieks iet uz "goda". Un tā, kamēr visi spēlētāji piedalīsies "rotācijā".
3. variants: Tagad lai ir vairāki torņi un to īpašnieki. Un viesi pārmaiņus apmeklē katru no torņiem.

Piezīmes: Spēlēt var ne tikai grupā, bet arī ar atsevišķu bērnu. Tad saimnieks un bērns pārmaiņus kļūst par torņa īpašnieku un viesi, un zīmējumu vietā var izmantot apkārtējos sadzīves priekšmetus. Spēle paies dzīvāka, ja vispirms nedaudz apmācīsiet bērnus dažādu priekšmetu īpašību nosaukšanā.

4. variants: iemācīties atrast kopīgo un atšķirīgo starp diviem objektiem.

Piemēram - koks un papīrs, papīrs un audums, metāls un koks, stikls un māls.

Spēles gaita.

Kāda viela vai materiāls dzīvo nosacītā mājā. Bērns, kas spēlē cita materiāla lomu, klauvē pie torņa.

V: Kas tu esi?

1. bērns: esmu papīrs. Ielaid mani tornī.

B: Un es esmu koks. Es tevi ielaidīšu, ja pastāstīsi, kā tu un es esam līdzīgi.

1.bērns: Mēs esam pamatīgi, mūsos dzīvo solīti cilvēciņi. Mēs varam būt gludi vai raupji.

2. bērns: Es esmu stikls, ielaid mani tornī.

B: Un es esmu māls. Es jūs ielaidīšu, ja pastāstīsiet, ar ko mēs atšķiramies.

2. bērns: es esmu trausls, un tu esi plastmasa, es esmu caurspīdīgs, bet tu nē.

Spēle "Masha-Confused"

Mērķis: trenē uzmanību, spēju saskatīt resursus problēmu risināšanai.

Iepriekšējais solis: bērnu iepazīstināšana ar dažādu objektu funkcijām. Kāpēc karote? Kāpēc durvis? Kāpēc nazis?

Ieeja spēlē: pastāstiet (ar atbilstošu secinājumu) par neuzmanīgiem cilvēkiem, kuri sajauc un zaudē visu. Uzaiciniet puišus sniegt draudzīgu palīdzību šādai Masha-Confused.

Spēles gaita: 1. variants: pats vadītājs uzņemas Masha-Confusion lomu un uzrunā citus:

Ak!
- Kas ar tevi notika?
- Es pazaudēju (nosauc kādu priekšmetu, piemēram, nazi). Kas es tagad būšu

(nosauc pazaudētā priekšmeta funkciju, piemēram, maizes nogriešana)?
Spēlētāji nosauc resursus šīs funkcijas veikšanai, piemēram: zāģis, cirvis, makšķeraukla, lineāls; var lauzt ar roku. Masha-Rasteryasha var nodrošināt labs padoms maza atlīdzība.
2. variants: tāds pats kā 1. variantā, bet Mašas-Apmulsušā loma pēc kārtas tiek atvēlēta visiem spēles dalībniekiem. Koordinators var lūgt bērniem uzminēt pazaudēto priekšmetu pirms spēles sākuma. Tad viņš ieceļ Mašu Apjukušo vienu no bērniem. Apsūdzētajam var piešķirt, teiksim, kaimiņu bērnu. Tad pēc veiksmīgas atbildes viņš kļūst par Mašu Apjukušo un pievēršas nākamajam spēles dalībniekam ķēdē. Tas nodrošina katra bērna līdzdalību. Bet pārējiem ātri apnīk gaidīt savu kārtu. Jūs nevarat iecelt atbildētāju, ļaujiet ikvienam atbildēt uz Masha-Confused jautājumu, pēc kura Masha-Confused loma pāriet nākamajam ķēdes spēlētājam. Bet tad ne visi aktīvi piedalīsies spēlē. Varat apvienot pieejas, kad, piemēram, kaimiņam jāatbild pirmajam, bet pārējie var papildināt. Tad Maša-Rasterjaša var novērtēt atbildes un izvēlēties labāko. Un tas, kurš sniedza vislabāko atbildi, kļūst par pašu Mašu Apjukušo - galu galā ir zināms, ka "apjukums" ir lipīgs ...

Spēle "Jā-nē" vai "Uzmini, ko es uzminēju"

Piemēram: skolotājs domā par vārdu "Zilonis", bērni uzdod jautājumus (Vai tas ir dzīvs? Vai tas ir augs? Vai tas ir dzīvnieks? Vai tas ir liels? Vai tas dzīvo karstās valstīs? Vai tas ir zilonis?), skolotājs atbild tikai "jā" vai "nē", līdz bērni uzmin, ko viņi domā.

Kad bērni iemācās spēlēt šo spēli, viņi sāk viens otram domāt vārdus. Tie var būt objekti: "Šorti", "Auto", "Roze", "Sēne", "Bērzs", "Ūdens", "Varavīksne" utt.

Spēle "Melnbalts"

Skolotājs paceļ karti ar baltās mājas attēlu, un bērni nosauc objekta pozitīvās īpašības, tad paceļ karti ar melnās mājas attēlu un bērni uzskaita negatīvās īpašības. (Piemērs: "Grāmata". Labi - no grāmatām uzziniet daudz interesantu lietu. . Slikti - tās ātri saplīst. . . utt.)

Var izjaukt kā priekšmetus: "Kāpurs", "Vilks", "Zieds", "Izkārnījumi", "Tablete", "Konfekte", "Māte", "Putns", "Injekcija", "Cīņa", "Sods" un utt.

Spēle "Gluži pretēji" vai "pārslēdzēji"(izpilda ar bumbu).

Skolotājs met bumbu bērnam un sauc vārdu, un bērns atbild ar pretēju vārdu un atdod bumbu vadītājam (labi - slikti, uzbūvējiet - iznīciniet izeju - ieeju, ...).

"Kas bija - kas kļuva"

Spēles noteikumi:

1. iespēja: saimnieks nosauc materiālu (māls, koks, audums ...), un bērni nosauc materiālās pasaules objektus, kuros šie materiāli atrodas ...

2. variants: saimnieks nosauc cilvēka radītās pasaules objektu, un bērni nosaka, kādi materiāli tika izmantoti tā ražošanā.

Spēles gaita:

B: Stikls. Agrāk tas bija dažādu materiālu sakausējums.

D: Trauki, logi, spogulis ir no stikla. Televizora ekrānā ir stikls, veikalā stikla vitrīnas. Un es redzēju stikla galdu. Manai mammai ir stikla krelles.

J: Kas ir labs par stikla galdu?

D: Tas ir skaisti, var redzēt, kā kaķis guļ zem galda.

J: Kas vainas šādam galdam?

D: Šāds galds var saplīst, un cilvēki tiks sagriezti ar lauskas ...

J: Ko vēl var izgatavot no stikla?

D: Ir brilles glāzēs, ir stikla lustras, un tajās ir stikla spuldzes, ir arī stikls pulkstenī.

J: Vai esat dzirdējuši izteicienu: "Viņam ir stikla sirds." Par kuru jūs to varat teikt?

D: Tā var teikt par ļaunu, "durstīgu" cilvēku. Baba Yaga ir ļauna sirds, viņai tā ir no asiem fragmentiem.

J: Nosauc pasakas, kurās ir varoņi ar stikla sirdi!

Skolotājs apkopo bērnu atbildes.

B: TV.

D: Tas ir izgatavots no dažādiem materiāliem. Korpuss ir izgatavots no koka vai plastmasas, ekrāns ir stikls, un televizora iekšpusē ir daudz dzelzs detaļu.

"Labs slikts"

Mērķis: iemācīt bērniem atšķirt pozitīvās un negatīvās puses objektos un apkārtējās pasaules objektos.

Spēles noteikumi:

Vadība ir jebkurš objekts vai vecākajā pirmsskolas vecumā sistēma, parādība, kurā tiek noteiktas pozitīvas un negatīvas īpašības.

Spēles gaita.

1 iespēja:

D: Jo viņa ir mīļa.

J: Ēst konfektes ir slikti. Kāpēc?

D: Zobi var sāpēt.

Tas ir, jautājumi tiek uzdoti pēc principa: "kaut kas ir labi - kāpēc?", "kaut kas ir slikti - kāpēc?".

2. iespēja:

B: Ēst konfektes ir labi. Kāpēc?

D: Jo viņa ir mīļa.

J: Saldās konfektes ir sliktas. Kāpēc?

D: Zobi var sāpēt.

J: Tev sāpēs zobi – tas ir labi. Kāpēc?

D: Nekavējoties ej pie ārsta. Ko darīt, ja jums sāp zobi un jūs to neievērojat.

Tas ir, jautājumi iet virknē.

J: Cilvēks izgudroja uguni. Uguns ir laba, kāpēc?

D: Tas liek jums justies silti. Tētis kurs uguni, būs jautri.

J: Uguns ir slikta. Kāpēc?

D: Tas ir bīstami, var izcelties ugunsgrēks. Ja māja nodegs, tad cilvēkiem nebūs kur dzīvot.

J: Vai lapu krišana ir laba?

D: Jā! Zeme kļūst skaista, lapas čaukst zem kājām.

J: Lapas zem kājām ir sliktas. Kāpēc?

D: Jūs ne vienmēr varat redzēt izciļņu, kurpes kļūst putekļainas vai slapjas, ja pēc lietus.

"Robinsons Krūzo"

Mērķis: iemācīt bērniem sadalīt mācību priekšmeta resursus; izmantojot saņemtos resursus, radīt fantastiskas situācijas.

Spēles noteikumi: Skolotājs stāsta par avarējušu kuģi un to, ka cilvēkiem, kuri izdzīvoja no daudziem priekšmetiem, bija palicis tikai viens priekšmets, taču to ir daudz. Pēc tam sākas spēle, kuras laikā bērniem jāizdomā izeja no radītās problēmsituācijas (jāuzbūvē mājoklis, jāpasargājas no ienaidniekiem, jāatrod un jāsaņem ēdiens utt.). Vadošā metode ir prāta vētra. Visi priekšlikumi tiek pieņemti bez izņēmuma, taču skolotāja izceļ "stingrākos" bērnu lēmumus. Nodarbības beigās bērniem var piedāvāt realizēt un iemiesot savu versiju zīmējumā, modelēšanā, izdomāt pasaku vai stāstu un pastāstīt vecākiem. Ir svarīgi, lai būtu kāda produktīva darbība.

Spēles gaita:

J: Iedomāsimies, ka mēs ar kuģi devāmies ceļojumā uz tālām valstīm visā pasaulē. Uz šī kuģa klāja atradās dažādas kravas, starp kurām bija liels skaits zīmuļu. Un tad kādu dienu sacēlās vētra un mūsu kuģis tika avarēts. Mums brīnumainā kārtā izdevās aizbēgt. Izrādījās, ka mūsu krava bija noslīkusi, izņemot zīmuļus. Mēs nonācām uz neapdzīvotas salas. Kā mēs varam izdzīvot? Apspriedīsim, kas vajadzīgs cilvēka dzīvībai?

D: Cilvēka dzīvībai ir vajadzīga pārtika, ūdens, mājoklis, ja uz salas ir ienaidnieki, tad nepieciešami ieroči, lai sevi aizstāvētu vai augsts žogs, vai uzcelt cietoksni. Un vajag arī rotaļlietas, lai salā nebūtu garlaicīgi. Un mums arī kādam jāpasaka, ka esam uz salas un mūs vajag izglābt.

V: Labi darīts! Tagad padomāsim par to, kā mēs varam izveidot māju no liela skaita rokturu. Kādi ieteikumi jums būs? Kā zīmuļi var mums palīdzēt iegūt pārtiku?

"Kā tas izskatās"

Mērķis: asociatīvās domāšanas attīstība, mācīt bērnus salīdzināt dažādas sistēmas.

Spēles noteikumi: Vadītājs ir audzinātājs, un vecākā vecumā bērns nosauc objektu, bet bērni nosauc tam līdzīgus objektus.

Piezīme. Līdzīgi objekti var būt pēc šādām pazīmēm: pēc mērķa (pēc funkcijas), pēc apakšsistēmas, pēc virssistēmas, pēc pagātnes un nākotnes, pēc skaņas, pēc smaržas, pēc krāsas, pēc izmēra, pēc formas, pēc materiāla. Pat ļoti dažādi objekti var būt līdzīgi. Varat izmantot priekšmetu attēlus, īpaši spēles iepazīšanas posmā. Koordinators lūdz paskaidrot, kāpēc spēlētājs nolēma, ka nosauktie objekti ir līdzīgi.

Spēles gaita:

AT : Kā izskatās abažūrs?

D: Uz lietussarga, uz Sarkangalvītes, uz zvaniņa, jo tas ir liels, uz gārņa, jo stāv uz vienas kājas.

J: Kā izskatās smaids?

D: Uz varavīksnes, uz mēnesi debesīs, saulainā laikā.

B: Kauss.

D: uz ekskavatora kausa, uz zvaigznāja Ursa Major, uz lietussarga, uz lāpstas, uz mikrofona, jo mikrofonam ir divas daļas: pats mikrofons un rokturis, un kauss sastāv arī no kausa un roktura. . Mikrofons var būt arī metāla, piemēram, kauss, vai arī tam var būt metāla daļas utt.

AT: Kā izskatās lietus?

D: Uz lejkannas, kad kaut ko lej no lejkannas, uz dušas.

J: Kāda veida duša ir tur?

D: Auksts un silts. Un lietus vasarā ir silts un rudenī auksts. Un lietus ir kā laistītājs, ko mamma liek dārzā un laist ogas un dārzeņus.

AT: Kā izskatās krāsainu zīmuļu kastīte?

D: Uz varavīksni, uz krāsainām takām, uz krāsainām karamelēm (ar sarkanu garšu - aveņu, zemeņu, ar zilu garšu - melleņu ...)

J: Kā izskatās suka?

D: Uz Baba slotas - Yaga, uz rādītāja, uz Burve (jo, ja jūs uzzīmējat otu virs papīra, jūs iegūstat sava veida zīmējumu).

AT: Kā izskatās luksofors?

D: Uz trīsgalvainu robota, uz varavīksnes, uz magnetofona.

J: Kāpēc uz magnetofona?

D: Tā kā tas pats par sevi ir taisnstūrveida un apļi atgādina pogas. Un arī krāsām, jo ​​kaste ir taisnstūrveida, un luksofora krāsas ir krāsas.

AT : Kā izskatās adata?

D: Uz tapas, uz pogas, uz naglas, uz naža asmens, uz pildspalvas stieņa.

J: Tas ir, visus šos objektus vieno viena iezīme: asa un metāliska.

D: Arī uz eža un kaktusa ērkšķiem, uz auskara aizdares, kas tiek iesprausta ausī, arī ir asa.

“Kaut kas ir daļa no kaut kā”

Šīs spēles princips ir ņemts no spēles TV šova. Jums būs nepieciešams sadalīts priekšmeta attēls no 12–16 daļām. Attēls atrodas ar seju uz leju uz galda. Nejauši pēc bērnu lūguma tiek atvērts viens laukums. Bērni to apskata, uzmin, kā izskatās attēls, kādiem objektiem vēl ir šādas daļas. Kad iespējas ir izsmeltas, tiek atvērts nākamais laukums. Un tā tālāk, līdz uzminēsi, kas ir redzams attēlā.

"Kas no kā"

Skolotājs nosauc materiālu (metāls, koks, plastmasa utt.), un bērni nosauc pēc iespējas vairāk priekšmetu, kas sastāv no šī materiāla. No vidējās grupas tiek ieviests noteikums: jūs varat nosaukt objektus, kuriem ir tikai viena vai vairākas daļas no noteiktā materiāla.

"ķēde"

Pirmais bērns nosauc objektu, otrais bērns nosauc tā īpašumu, trešais bērns nosauc objektu ar nosaukto īpašumu, ceturtais bērns nosauc citu jaunā objekta rekvizītu utt. Piemēram: 1. Burkāni. 2. Burkāni ir saldi. 3. Cukurs ir salds. 4. Baltais cukurs. 5. Balts ir sniegs utt.

"Akmens iemests dīķī"

(vai "vārdu ķēde")

Mērķis: iemācīt bērniem izvēlēties vārdus, kurus vieno nozīme, pareizi tos saskaņot savā starpā, attīstīt iztēli.

Spēles gaita:

Skolotājs aicina bērnus izveidot garu vārdu vilcienu, katrs vārds ir treileris. Piekabes, tāpat kā vārdi, ir jāapvieno savā starpā, kas nozīmē, ka katram vārdam ir jāvelk nākamais.

Piemēram, Ziema-sniega-auksts;

Kas notiek, kad ir auksts? Saldējums, ledus, vējš

Katram vārdam tiek ievietots treileris, skolotājs sāk no pēdējā vārda.

Spēles objekta attīstības līnijas noteikšanai

"Brīnišķīgs ekrāns" ("deviņu ekrānu")

Sistemātiskas pieejas dabas pasaules objektam pamatā ir šādi garīgi soļi:

Tiek atlasīts objekts un uzskaitītas dažādas tā īpašības un pazīmes.

Tiek noteikta dabas objekta apakšsistēma.

Objekta virssistēmu nosaka: pēc biotopa; klase vai grupa, kurai tā pieder.

Tiek aplūkots objekta attīstības process pagātnē.

Tiek apsvērta objekta attīstība nākotnē.

"Brīnišķīgais ekrāns" darbojas kā sistēmiskās domāšanas līdzeklis.

Spēles organizēšanas forma:

Kartes ar objekta attēlu, tā attīstības līniju, tā sastāvdaļām un funkcionēšanas vietu.

Spēles darbība - "brīnišķīga ekrāna" (deviņi ekrāni) kompilācija.

"Deviņu ekrāna" verbālā atjaunošana saskaņā ar dzejoli:

Ja padomāsim par kaut ko...

Tas ir kaut kas par kaut ko...

Tas ir kaut kas no kaut kā...

Tā ir daļa no kaut kā...

Kaut kas bija kaut kas...

Kaut kas ar šo notiks...

Paņemiet kaut ko tagad, paskatieties uz ekrāniem!

Spēles darbība šajā gadījumā:

Konkrēts objekts tiek norādīts ar vārdu, tiek norādīta funkcija utt. Gaidāmais rezultāts, pamatojoties uz universālo spēļu rezultātiem: līdz pirmsskolas vecuma beigām bērns var sistemātiski domāt par jebkuru objektu: izcelt tā funkciju (īpašības), apsvērt tā vietu un attiecības ar citiem objektiem, kā arī transformācijas iespēju. laikā.

Mūsdienu pasaule ar strauji augošajām tehnoloģijām, milzīgo informācijas un ziņu plūsmu prasa no cilvēka uztvert notikumus, izstrādāt pareizos lēmumus un tos pielietot praksē paātrinātā laika posmā. Tas ir jāmāca no bērnības. Bērniem vecumā no 3 līdz 6 gadiem šīs sarežģītās prasmes palīdzēs apgūt pirmsskolas vecumam pielāgotā TRIZ tehnoloģija - spēļu, vingrinājumu un aktivitāšu sistēma, kuras mērķis ir pilnveidot. radošums, iztēle, ārpus kastes domāšana. Turklāt visas šīs īpašības ir paredzētas, lai palīdzētu bērniem ne tikai radoši attīstīties, bet arī pielietot savus talantus praktiskās darbībās.

TRIZ tehnoloģijas mērķis un nozīme pirmsskolas iestādēs

TRIZ jeb izgudrojuma problēmu risināšanas teorija mūsdienās ir kļuvusi par ļoti populāru tehnoloģiju pirmsskolas pedagoģijā. Tās autors ir Genrihs Saulovičs Altšullers, izgudrotājs, zinātniskās fantastikas rakstnieks, pasaulē pirmā TRIZ izpētes centra – Jaunā izgudrotāja skolas – radītājs.

Sākotnēji TRIZ tika izstrādāts kā instruments izgudrotāju domāšanas uzlabošanai, pamatojoties uz radošo spēju attīstību, apbruņojot viņus ar zināšanām par attīstības likumiem un noteikumiem. tehniskās sistēmas(cilvēka roku radīti priekšmeti), paļaujoties uz gadsimtiem ilgo izgudrojumu pieredzi ar visiem tā panākumiem un kļūdām. Turklāt šai domāšanai vajadzēja dot ne tikai pareizus, bet arī ātrus rezultātus. To, pēc paša G. Altšullera domām, prasīja zinātnes un tehnikas revolūcija, kuras tempi kļūst arvien straujāki un izvirzītie uzdevumi kļūst arvien grūtāki.

Likumsakarīgi, ka TRIZ ir iesakņojies pirmsskolas pedagoģijā, ir pārveidots, ņemot vērā jauno izgudrotāju vecuma īpatnības, un tiek aktīvi izmantots praksē. Patiešām, neatkarīgi no tā, par ko bērns kļūs nākotnē, "tehniķis" vai "humānists", ātrums un pareizība lēmumu pieņemšanā mūsdienu dzīvē viņam noteikti noderēs.

Katrs bērns sākotnēji ir talantīgs un pat izcils, taču viņam jāiemāca orientēties mūsdienu pasaule lai panāktu maksimālu efektu ar minimālām izmaksām.

G. S. Altšullers

Heinrihs Altšullers bija pārliecināts par bērnības ģēniju un rūpējās par nākamo paaudžu likteni

Kādas Heinriha Altšullera idejas var pielietot pirmsskolas pedagoģijā? Pirmkārt, tas ir viņa priekšstats par cilvēka radošajām un intelektuālajām spējām un to lomu izgudrošanas problēmu risināšanā:

  • Radošums nav haotisks process, bet gan zinātniski pamatots. Mēģināšana un kļūda ir novecojusi radošā tehnika. Mūsdienīgs, aktīvi domājošs cilvēks savā pasaules pārveidošanā paļaujas uz zināšanām par tās sistēmām, tas ir, objektiem un objektiem un attiecībām starp tiem.
  • Risinot problēmu, ir jāizvirza mērķis (ideāls rezultāts) un jācenšas to sasniegt.
  • Lai tuvotos ideālam rezultātam, jums vajadzētu maksimāli izmantot visus pieejamos materiālu un enerģijas resursus.
  • Lai mainītu (uzlabotu) sistēmu, ir jāzina, kādus likumus tā attīsta, kāda tā bija pagātnē un būs nākotnē.
  • Izgudrojums ir pretrunu atrisināšana. Saistībā ar pirmsskolas vecuma bērniem “izgudrojums” var nozīmēt interesantas idejas, pasaules izzināšanas veidus, iespaidu atspoguļošanu par vidi dažādās aktivitātēs: vizuālā, teatrālā, verbālā. Galvenais, lai tas būtu jaunums pašam mazulim un būtu viņa garīgo un gribas pūļu rezultāts.

TRIZ tehnoloģijas izmantošana ļauj izpildīt federālā valsts standarta prasības, kas vērstas uz nepieciešamību radīt apstākļus skolēnu domāšanas, runas, iztēles un radošuma attīstībai.

Bērni dzīvos sarežģītā un neparedzamā nākotnes pasaulē, tāpēc tagad viņiem jābūt bruņotiem ar visiem iespējamiem līdzekļiem, lai saprastu un pārveidotu šo pasauli visas cilvēces labā.

TRIZ tehnoloģijas izmantošanas mērķis pirmsskolas iestādē ir attīstīt bērnos prasmes patstāvīgi meklēt optimālus risinājumus, balstoties uz zināšanām un priekšstatiem par apkārtējās pasaules sistēmām (objektiem un objektiem). Tā kā TRIZ pamatā ir pieredze un informācijas reproducēšana, tad šo tehnoloģiju labāk izmantot vidējā un vecākajā pirmsskolas vecumā, kad bērniem sāk attīstīties tādi psihiski procesi kā ilgtermiņa atmiņa, brīvprātīga uzmanība, spēja izvērtēt notikumus, lietas, noteikt to lietderību vai, gluži otrādi, bezjēdzību. Bet pat ar bērniem vecumā no 3 līdz 4 gadiem jūs varat spēlēt spēles un vingrinājumus, kuru mērķis ir attīstīt nestandarta, radošu domāšanu, kas kļūs par pamatu sarežģītāku problēmu risināšanai.

TRIZ nevar saukt par tīri heiristisku tehnoloģiju, jo tai ir pragmatiskas (uz praksi balstītas) iezīmes: koncentrēšanās uz rezultātiem, maksimālo resursu izmantošana praktisku ieguvumu iegūšanai, paļaušanās uz praktiķu pieredzi. Taču G. Altšullera ģēnijs slēpjas tajā, ka viņam izdevās savā teorijā apvienot radošo un pragmatisko principu, nostādīt fantāziju un iztēli sabiedrības kalpošanā. Šī ir atšķirība starp TRIZ un citām līdzīgām metodēm, kas nav iestatītas, lai iegūtu ātru un kvalitatīvu rezultātu.

  • TRIZ izmantošana bērnudārzā palīdz atrisināt šādus izglītības uzdevumus:
  • Bērna domāšanas lokanības un oriģinalitātes attīstība, visaptveroša intelekta veidošana, spēja ātri un efektīvi veikt garīgās operācijas.
  • Runas pilnveidošana, spēja skaidri, sakarīgi, saprātīgi izteikt savas domas, drosmīgi runāt ar auditoriju.
  • Palīdzība brīvas, radošās izpausmēs atbrīvotas, daudzveidīgas un radošas personības veidošanā, meklējot uzdevuma risinājumus un veidus, kā tos pārvērst realitātē.
  • Izglītība cieņai pret sevi un citiem, spēja aizstāvēt savas intereses, nekaitējot sabiedrībai.

Problēmas darba secība, izmantojot TRIZ tehnoloģiju

Klasiskajā TRIZ ir skaidra secīgu darbību sistēma, kuras mērķis ir atrisināt problēmu. Pirmsskolas pedagoģijai tās tiks pārveidotas par mācību metožu ķēdi.

Tabula: problēmas risināšanas posmi un tajos izmantotie paņēmieni

Problēmu risināšanas posmsPirmsskolā izmantotās metodes
izgudrojuma situācija
  • Problēmsituācijas izklāsts, to var izrunāt gan audzinātāja, gan tēls (audioierakstā, vēstulē, mīklā);
  • pasaku varoņa, iecienītāko darbu varoņa ierašanās ar lūgumu pēc palīdzības;
  • noslēpumaina priekšmeta, sūtījuma, attēla atklāšana, kuras izpēte noved pie problēmas formulējuma.
Izgudrojošs uzdevums
  • Jautājums par audzinātāju; paskaidrojumi;
  • jautāt bērniem par to, kas, viņuprāt, ir jāveic uzdevums, lai atrisinātu problēmu.
Izgudrojošs problēmas modelis
  • Situācijas simulācija (reproducēšana, izmantojot uzskates līdzekļus);
  • diskusija;
  • apelēt uz bērnu pieredzi: vai viņi saskārās ar līdzīgām grūtībām, kā viņi ar tām tika galā.
Ideāls risinājums
  • Polilogs (vispārīgi paziņojumi);
  • diskusija;
  • meklēt analoģijas un līdzības;
  • apelēt uz bērnu viedokli: kāds būtu labākais problēmas risinājums.
Fiziskais un tehniskais risinājums. Meklējiet galveno pretrunu.
(Ko un kā īsti var izdarīt, kas to novērš, kā to labot?)
  • Priekšlikumu izteikšana;
  • kopīga diskusija;
  • skolotāju padomi;
  • balstoties uz bērnu pieredzi.
Analīze
  • Pārdomas: kas jums patika, atcerējās, pārsteidza, iepriecināja;
  • jautājumi bērniem.
Tiek izmantoti visos posmos
  • Mākslinieciskais vārds, mazās folkloras formas;
  • pārsteiguma un spēles momenti;
  • uzskates līdzekļi (zīmējumi, modeļi, objekti, diagrammas).

Kopīga lēmuma pieņemšana ir viena no noderīgajām prasmēm, kas veido TRIZ

Strādājot ar pirmsskolas vecuma bērniem, ideālie un fiziskie risinājumi var sakrist, kas reālajā dzīvē gandrīz nekad nenotiek. Taču bērnība ir brīnumu un prieka laiks, tāpēc gandrīz visas problēmsituācijas beidzas, kā jau gaidīts, ar izciliem rezultātiem. Izņēmums ir tādas īpaši atlasītas situācijas, kuru nepilnīga atbilstība ideālam kalpo par iemeslu morālai sarunai, morāles secinājumiem.

Piemēram, ziemā mežā saslima ļaunais vilks. Labākais risinājums: pēc iespējas ātrāk iedod viņam aveņu tēju. Kur dabūt ogas ārstnieciskajai tējai? Vāvere varētu tās iedot, bet viņu apvaino Vilks, kurš viņai vasarā atņēma grozu ar avenēm. Pēc tam, kad Vilks sola uzlaboties un lūdz piedošanu, Vāvere dala avenes. Situācijas morālais vērtējums: ja Vilks nebūtu ļauns un neapvainotu mežā dzīvniekus, viņš zāles būtu saņēmis daudz ātrāk, nebūtu tik kauns.

Pirmsskolā izmantotās radošuma un iztēles attīstīšanas metodes

Sākotnēji TRIZ tehnoloģija pirmsskolas iestādēm nozīmēja vingrojumu un spēļu kopumu, kurā bija jāatrod problēmas risinājums un jānonāk pēc iespējas tuvāk ideālam rezultātam. Bet šādu uzdevumu nav ļoti daudz, un, lai dažādotu tehnoloģiju, tā tika bagātināta ar heiristiskām (meklēšanas) metodēm, kas saistītas ar nozīmi un ideju. Viņi visi veic vienus un tos pašus uzdevumus:

  • Attīstīt iztēli, nestandarta domāšanu.
  • Tie atklāj katra bērna individuālās spējas un talantus un māca tos izmantot kopējam labumam.
  • Viņi mācās sazināties, apspriest situāciju vai problēmu, atrast pareizo risinājumu un kopā baudīt rezultātu.
  • Viņi māca nebaidīties paust savu viedokli, jo reizēm dīvainākais un neparastākais lēmums ir vienīgais pareizais.
  • Stimulēt neatkarīgu intelektuālo un radošo darbību.
  • Izkopt drosmi, draudzības sajūtu, interesi par kognitīvā darbība, zinātkāre un zinātkāre.

Sistēmas analīze kā viena no galvenajām TRIZ metodēm

Sistēmas analīze izmanto galveno TRIZ koncepciju - sistēmu. Tas ir objekts, objekts, parādība, kas sastāv no apakšsistēmām-daļām un ir apvienota ar citām sistēmām virssistēmā. Sistēmas analīze (bez terminu lietošanas) tiek izmantota, lai bērnos veidotu holistisku skatījumu uz pasaules ainu, nostiprinātu zināšanas par katra objekta lomu un vietu, par sakarībām starp tiem. Dzīvās būtnes var būt arī sistēmas, tāpēc sistēmu analīzi plaši izmanto ekoloģijas nodarbībās, īpaši vecākās grupās.

Viens un tas pats objekts dažādos izskatāmajos gadījumos var darboties gan kā sistēma, gan kā apakšsistēma, gan kā virssistēma. Tas liek bērniem saprast pasaules daudzveidību un visu tās sastāvdaļu nedalāmo saistību.

Paņemiet koku sistēmu. Apakšsistēma būs koka daļas: stumbrs, zari, sakne, lapas un augļi. Virssistēma - mežs, parks, dārzs. Bet, ja mēs ņemam “meža” sistēmu, tad tās apakšsistēma būs koki, krūmi, augi, dzīvnieki, un virssistēma būs mūsu planētas dabiskā pasaule.

Sistēmu var aplūkot arī tās kustībā laika skalā. Saulespuķe agrāk bija maza sēkliņa, kas tika stādīta zemē, laista, aizsargāta. Nākotnē saulespuķe dos daudz sēklu, no kurām parādīsies jauni augi. Tā bērni dabā apgūst saikni starp pagātni un nākotni. Ar laiku saistītās izmaiņas nedzīvajos dabas objektos visvieglāk var izsekot pēc pilītes piemēra: tā savā ceļojumā paspēj iekļauties “mākoņa”, “peļķes” virssistēmās un pati sastāv no “ūdens” apakšsistēmas. .

Deviņu ekrānu metode ir balstīta uz sistēmas analīzi. Deviņi ekrāni ir sakārtoti noteiktā secībā.

Tabula: deviņi domāšanas ekrāni pēc G. Altšullera

Domāšanas ekrāni tiek izmantoti šādi:

  • Darbā ar piektā dzīves gada bērniem tiek izmantoti trīs ekrāni: sistēma, virssistēma, apakšsistēma jeb sistēma tagadnē, pagātnē, nākotnē.
  • Vecāki pirmsskolas vecuma bērni tiek iepazīstināti ar pieciem.
  • Deviņi ekrāni tiek izmantoti individuālajā darbā ar bērniem, kuri izrāda interesi un vēlmi apgūt jaunas lietas.
  • Visu deviņu ekrānu iepazīšanas secība var būt patvaļīga. Tabulā parādīts teorijas autora ieteiktais. Pirmsskolas iestāžu praksē bieži tiek izmantota cita shēma: tajā virssistēma un apakšsistēma mainījusies vietām visos trīs laika periodos.

Grupas attīstošajā vidē domāšanas ekrāni veidoti mājas formā ar logiem, televizoru, elegantā rāmī var ielikt galdu. Lai bērnus ieinteresētu šī rokasgrāmata, tai ir ne tikai pievilcīgs dizains, bet arī skaidrs un interesants nosaukums. Uzraksts "Multi-screen" vai "Five-screen" maz ko pateiks bērniem, bet skaidrs būs tikai skolotājiem. Labāk nosauksim šos ekrānus par neparastiem: "Magic House of Thoughts", "Fairytale Screens", "Kas ir, bija, būs?" Bērns noteikti jautās, kas šeit ir rakstīts. Un mēs varēsim viņam paskaidrot: šī māja (attēls) tika izgudrota, lai palīdzētu mums domāt, meklēt savienojumus starp objektiem, uzzināt, kas tie ir tagad, kādi tie bija un būs.

Labi apguvuši sistēmas operatora metodi, bērni paši var veidot ķēdes no sistēmas, apakšsistēmas un virssistēmas

Ņemot vērā bērnu iecienīto varoni Koloboku kā sistēmu, pedagogs var izveidot darbu ar pieciem ekrāniem šādā secībā:

  • Piparkūku vīrs tagadnē sēž uz loga.
  • Virssistēma, Kolobokas mājoklis - būda.
  • Apakšsistēma (daļas): rumpis, acis, mute, deguns.
  • Koloboka pagātne – viņš ir no mīklas.
  • Nākotne - Koloboks satika Lapsu. Visi posmi bērniem ir saprotami un interesanti, pat piektajā dzīves gadā bērns var tiem izsekot un aprakstīt.

Domāšana uz pieciem ekrāniem, izmantojot iecienītās pasakas piemēru, vecākiem pirmsskolas vecuma bērniem nesagādās grūtības

Fokālo objektu metode

"Fokālais" nozīmē "centrāls", "fokuss". Metodes būtība ir tāda, ka darbam tiek ņemts viens centrālais objekts un 1-2 palīgobjekti. Centrālajam objektam, kas saglabā savas galvenās īpašības un formu, viņi garīgi “piestiprina” nejauši izvēlētas sekundāro funkcijas un pazīmes (tās nosauks arī bērni). Iegūtie priekšmeti vai parādības tiek pārrunāti, izdomā, kur un kā tos varētu izmantot, var mēģināt uzzīmēt, sacerēt pasaku par viņu piedzīvojumiem, nodziedāt dziesmu kāda jauna tēla vārdā.

Spēle, improvizācija, paša audzinātāja rotaļīgie papildinājumi atdzīvinās un izdaiļos šīs metodes izmantošanu. Mēs nedrīkstam aizmirst, ka mums ir darīšana ar bērniem, kuri saprot visu spēlē.

Tātad, ņemsim fokusa objektu "šķīvis" un divus nejaušus: "zilonis" un "kažoks". Zilonim ir lielas ausis, biezas kājas, ar stumbru. Mētelis silts, ar pogām. Piestiprinot šīs zīmes “šķīvja” objektam, mēs iegūstam jaunus objektus, kurus nepieciešams izmantot, attaisnot un arī sist.

Tabula: fokusa objekta metodes izmantošanas piemērs

PriekšmetsPieteikumsspēlējot
lielas auss cimbolsŠķīvis ar lielām ausīm, kuram ērti paņemt un nēsāt kā kastroli.Var veidot no plastilīna un izmantot stāstu spēlē.
tauku pēdu šķīvisPlāksne uz kājām pati nāk, kad jūs to saucat.Var nospēlēt ainu, kurā bērni sauc šķīvi, un viņa skrien (audzinātājas improvizācija).
Plāksne ar bagāžniekuPlāksne ar savu bagāžnieku sūc ūdeni no izlietnes un nomazgājas kā zilonis.Spēlējiet ar ūdeni, lelles piederumiem un ziloņu rotaļlietu.
silts šķīvisDziļš šķīvis, vienmēr silts, lai zupa tajā neatdziest.To var zīmēt, veikt, izmantojot lauztās aplikācijas tehniku.
Plāksne ar pogāmŠādam šķīvīm var piestiprināt karoti un dakšiņu uz cilpām, lai tie nepazustu.Var izdomāt pasaku: “Reiz bija šķīvis, kas ļoti mīlēja savus draugus, dakša un karote. Bet viņi bieži tika pazaudēti, un šķīvis bija bēdīgs. Un tad kādu dienu viņa satika burvi ... "

Ideja par šķīvi ar kājām nav tik jauna, un, iespējams, radusies "fokālās metodes" izmantošanas rezultātā.

Morfoloģiskā analīze

Morfoloģija ir zinātne par struktūru, formu. Morfoloģiskā analīze balstās uz visu veidošanās principu iespējas problēmas risināšana, pārmaiņus salīdzinot objektus no divām vai vairākām grupām, kā arī to īpašības un īpašības. Kad visi varianti ir sastādīti, tie tiek izskatīti un tiek izvēlēti piemērotākie. Ja ņem tikai divas grupas, tad tiek sastādīta morfoloģiskā tabula, un trīs vai vairākas dažādas grupas jau veido morfoloģisko kastīti, pēc analoģijas ar reālu kastīti, kurai ir trīs izmēri - garums, platums, augstums.

Morfoloģiskās analīzes metodi var izmantot gandrīz jebkura veida aktivitātēs, līdz pat gatavošanās nodarbībām, leļļu apģērbu un dāvanu izgatavošanai maziem bērniem. Piemēram, bērni nolēma saviem mazākajiem biedriem uzdāvināt amatu – aplikāciju "Cālis pļavā". Viņi nosaka, ka amatniecības kompozīcijā būs fons (zāle), vistas figūriņa, blakšu figūriņa uz zāles un trīs ziedi. Skolotāja stāsta bērniem, ka no amatniecības materiāliem var ņemt diegus, audumu un kartonu. Visi šie materiāli var būt dažādās krāsās. Tika izveidotas trīs grupas: amatniecības priekšmets, materiāls, krāsa. Ar audzinātāja palīdzību tiek sastādīta morfoloģiskā kaste (praksē tiek fiksēta tabulas veidā).

Tabula: materiālu atlase amatniecībai, izmantojot morfoloģisko analīzi, pirmais posms

Skolotāja izrunā bērniem visus variantus, kas ir izveidojušies, izsvītrojot diskusijas rezultātā noraidītos: “melnā puķe” (neglīta), “kartona vista” (neredzēsi, cik pūkaina) . Rezultātā paliek pieņemamas iespējas.

Tabula: amata galīgā versija, kas iegūta morfoloģiskās analīzes rezultātā

Bērni izvēlējās labāko variantu: zālīte un vista būs no zaļiem un dzelteniem grieztiem diegiem, ziedi – no sarkana, zila un balta auduma, bet vabole – no melna kartona.

Morfoloģiskās analīzes metodi var izspēlēt, izmantojot bērnu iemīļotas pasakas. Un ne tikai stundā, bet arī pastaigas laikā, formā didaktiskā spēle, jo šai darbībai nepieciešami minimāli materiāli un aprīkojums.

Vienkāršas morfoloģiskās tabulas piemērs, kurā ir apvienota forma un krāsa

Tabula: didaktiskās spēles kopsavilkums ar morfoloģiskās analīzes elementiem "Izkliedētā karaļa mīklas" pirmsskolas izglītības iestādes vidējā grupā, ko sastādījis M. V. Koržs

Spēles posmsSkatuves saturs
Uzdevumi
  • Iemācīt bērniem elementāri analizēt objekta īpašības un darbības.
  • Nostiprināt zināšanas par cilvēku, viņa uzvedību, par dzīvnieku pasauli, dzīvnieku paradumiem, cilvēku un dzīvnieku atšķirību.
  • Vingrojiet runas aparātu skaidrā skaņu izrunā.
  • Attīstīt zinātkāri, radošo iztēli, novatorisku domāšanu, atmiņu un uzmanību, humora izjūtu.
  • Izkopt paklausību, atbildīgu attieksmi pret savu veselību, mīlestību pret ģimeni un draugiem.
MateriālsVēstules teksts, skaista aploksne, skumja karaļa attēls.
Ievada daļa. Spēles tēmas ziņojums.Skolotājs parāda bērniem aploksni.
- Puiši, mēs saņēmām vēstuli no karaļa no pasaku zemes. Lasīsim to. “Dārgie bērni, Karalis jums raksta. Viņi mani sauc par Izkaisītu, jo vienmēr kaut ko zaudēju. Taču šorīt piemeklēja katastrofa. Pazaudēju savu mazo meitu, princesi. Atrodi viņu, lūdzu. Man viņas ļoti pietrūkst” (Rāda skumjā karaļa portretu).
"Vai mēs palīdzēsim karalim, bērni?"
Iepazīšanās ar noteikumiem.- Vēstulē ir jābūt norādei, kur meklēt princesi. Klausieties uzmanīgi, nepārtrauciet, un, kad es to izlasīšu, atbildiet uz jautājumiem, un mēs noteikti atradīsim mazo princesi. Esiet uzmanīgs pret citiem puišiem, ļaujiet viņiem arī atbildēt.
Spēļu darbību veikšanaPedagogs:
- Tad karalis raksta: “Es satiku Burvi un jautāju, vai viņš ir redzējis manu mazuli. Bet Burvis teica, ka šodien redzējis trīs mazuļus. Viens no viņiem lēkāja purvā. Otrais plīvoja pāri ziediem. Trešā mežmalā lasīja zemenes. Viņš dzirdēja viņu dziesmas. Viens nodziedāja “la-la-la”, otrs “zhu-zhu-zhu”, un burvis nedzirdēja trešā dziesmu. Kur ir mana meita? Varbūt viņa leca purvā un dziedāja "la-la-la"?
- Kā jūs domājat, bērni, vai princese varētu lēkt purvā? (Nē). Un kurš tas bija? (Varde). Un kādu dziesmu viņa dzied? (Qua-qua). Karalis arī jautā: vai mazās princeses var lidot pāri ziediem? (Nē) Kurš lido virs viņiem? (Tauriņi, bites). Bet, ja Burvis dzirdēja dziesmu buzz-buzz-buzz, vai tā bija bite vai tauriņš? (Bite). Kāpēc tu tā domā? (Tauriņi lido klusi, nebumdina). Kā iet mazajām meitenēm? Kādu dziesmu viņi dzied? ("La-la-la"). Kur, tavuprāt, būtu jāmeklē princese? Kur burvis ieraudzīja trešo mazuli? (Ja bērni atceras, jāuzslavē; ja neatceras, skolotājs nolasa vēstules fragmentu).
- Kur tad atrast mazo princesi? (Meža malā). Labi, puiši, es tūlīt uzrakstīšu atbildi Karalim! (Raksta, atņem aploksni, atdod bērniem).
Apkopojot- Izklaidīgais Karalis drīz saņems mūsu vēstuli un būs sajūsmā! Kā jūs domājat, bērni, vai viņš pazaudēja meitu vai viņa pati iegāja mežā? (Pati). Kāpēc viņa to izdarīja? (Es gribēju ēst zemenes). Bet vai viņa rīkojās pareizi? (Nē). Kāpēc? (Maziem bērniem nevajadzētu bēgt no mājām, var gadīties nepatikšanas, vecāki uztrauksies). Tieši tā puiši! Nekādā gadījumā nevajadzētu atstāt māju, tas ir bīstami, turklāt jūsu radinieki būs ļoti noraizējušies. Kad satiksim mazo princesi, noteikti viņai par to pastāstīsim.

Lūlas apļi

Īss Raimundo Lullijas G. Altšullera dzīves un darbības apraksts ieņēma vietu viņa grāmatā “Atrast ideju. Ievads TRIZ. Lulls sludināja domu, ka visas pasaules zināšanas var atspoguļot nelielā skaitā jēdzienu, apvienojot tos brīvā secībā. Lai pierādītu savu viedokli, Lulls uzbūvēja instrumentus koncentrisku apļu veidā. Lielākais dizains sastāvēja no 14 apļiem. Apļi tika sadalīti sektoros, no kuriem katrs tika apzīmēts ar latīņu burtu. Burts atbilda jēdzienam: "gudrība", "mūžība", "laipnība" utt. Rotējot, apļi katru reizi veidoja jaunu jēdzienu kombināciju. Pamatojoties uz tiem, Lulls izveidoja savu doktrīnu par "Lielo mākslu".

Mūsdienīgā bērnudārzā tiek izmantota ierīce Lull, kas sastāv no 2 un 3 apļiem. Sadaļā ielīmēti attēli, kuros attēloti dzīvnieki, sadzīves priekšmeti, pasaku tēli. Attēlu pāri un trīskārši, kas veidojas apļu rotācijas rezultātā, tiek apvienoti loģiskā saišķī, ​​izmantojot jautājumus: “Kas notiks, ja Sarkangalvīte atradīs Zelta atslēgu?” un analizēt situāciju.

Gan morfoloģiskā analīze, gan Lulla apļi tiek izmantoti pirmsskolas izglītības iestādēs visvienkāršākajā veidā, tomēr tie māca bērniem kombinatorikas pamatus - matemātikas nozari, kas pēta kopu elementu permutācijas, kombinācijas, kustības un uzskaitījumus.

Vecas vinila plates ir piemērotas Lullia apļu veidošanai: tās ir vieglas un nerada briesmas bērniem

Prāta vētra un sinektika

Šīs metodes ir tuvu viena otrai. Abu mērķis ir paātrināt vēlamā risinājuma atlasi starp daudzajām iespējām, kas “izvilktas” no cilvēka zemapziņas.

Prāta vētras atšķirīgās iezīmes:

  • Mērķis ir visaptveroši apsvērt problēmu un izrunāt pēc iespējas vairāk risinājumu.
  • Vada ar cilvēku grupu ar zināšanām dažādās jomās.
  • Neļauj kritizēt izteiktās idejas.
  • Tas neietver diskusiju procesā, tas notiek pēc tam.

Ar pirmsskolas vecuma bērniem to veic viena apakšgrupa, dalībnieku skaits var būt atšķirīgs, bet vēlams ne vairāk kā 8, jo lielāks bērnu skaits neizbēgami radīs troksni, apjukumu, kas anulēs rezultātu. Skolotājs īsi pieraksta bērnu izvirzītās idejas, un tad viņi visi kopā tās pārrunā, izvēloties to, kas ir vistuvāk ideālajam rezultātam.

Prāta vētras shēma pirmsskolas izglītības iestādē:

  1. Mēs formulējam problēmu.
  2. Nosakiet mērķi (ideāls rezultāts).
  3. Mēs atceramies, kā šī problēma tika atrisināta iepriekš, tostarp daiļliteratūrā.
  4. Nosakiet, kas ir jāmaina vai jāuzlabo.
  5. Mēs ģenerējam idejas.

Pēc uzbrukuma:

  1. Bērni "aizsargā" savus lēmumus.
  2. Izvēlieties oriģinālos risinājumus, kurus var īstenot.
  3. Īstenojiet idejas praksē.

Vārds "sinektika" tiek tulkots kā "neviendabīgu elementu apvienošana". Metodes būtība ir radīt pēc iespējas vairāk ideju, apvienojot dažādu materiālu, priekšmetu un pat dzīvo būtņu šķietami nesavienojamas īpašības. Sinektikas metode tika izgudrota, lai uzlabotu prāta vētru. Tas ļauj:

  • Kritizējiet idejas (bet ne pašus grupas dalībniekus).
  • Apspriediet priekšlikumus, nekavējoties atmetot tos, kas ir acīmredzami nepraktiski un tālu no ideāliem.

Metodes radītājs D. Gordons identificēja divus radošuma veidus, kas nepieciešami ideju ģenerēšanai:

  • Nepārvaldīts (neoperatīvs), balstīts uz iedvesmu un intuīciju.
  • Pārvalda (operatīva). Tas ir balstīts uz analoģiju meklējumiem.

Lai izprastu piektā dzīves gada bērnus, ir pieejamas šādas analoģijas:

  • Taisni. Nosaka pēc šādiem kritērijiem:
    • forma (aplis - pulkstenis, plāksne, ritenis);
    • struktūra (vate - mākonis, zāle - paklāju kaudze);
    • funkcionalitāte (mašīna un skudra pārvieto svarus, mākonis un lejkanna laistīt puķu dobi);
    • krāsa (sniegs - vate, debesis - rudzupuķe, saule - citrons);
    • situācija (māte pasmaidīja - saule uzlēca);
    • materiāls (gumija - riepa, bērnu lelle, vāciņš baseinam).
    • Pastāv arī kombinētas asociācijas, kad viņi salīdzina vairākus iemeslus vienlaikus, taču pirmsskolas vecuma bērniem tos joprojām ir grūti saprast. Viņiem tiek dota asociāciju kombinācija spēles “Vārdu ķēde” formā, kad vārdus rindā apvieno nevis pirmais, bet pēdējais vārds: “Konfektes - iesaiņojums - čaukst - lapa - koks - laiva - upe”. Jo plašāks ir bērnu redzesloks un brīvāk viņi jūtas, jo tālāk pēc nozīmes galavārds nostāsies no oriģināla.
  • Personīga (empātija). Tajā jums jāiedomājas sevi “problēmas” objekta vietā. “Zieds ir piestiprinājies. rūpīgi apskatiet, kāpēc tas notika. Ko jūs teiktu zieda vietā, ko jūs lūdzāt? Empātija var būt vērsta ne tikai uz radošu problēmas risinājuma atrašanu, bet arī uz empātijas spēju attīstīšanu, veicinot jūtīgumu, atsaucību.
  • Fantastiski. Bērnu iecienīts līdzības veids. Fantazējot un apveltot objektus (un sevi) ar nereālām īpašībām, iespējām, darot pārsteidzošus darbus, mazie sapņotāji piepilda savus slepenākos sapņus un vēlmes. Izmantojot fantastisku analoģiju, audzinātājam vajadzētu iepazīstināt bērnus ar galveno noteikumu: "Nedariet ļaunu un esiet noderīgs." Tas ir, ja jūs esat burvis un varat darīt brīnumus, tad lai tie ir labi. Ja varonis, kas apveltīts ar lielvarām - būvē mājas, bruģē ceļus, dzēš meža ugunsgrēkus, bet nevienam nekaitē. Lieliskas iespējas – liela atbildība.

Pirmsskolas vecuma bērnus visur ieskauj analoģijas: pat lomu spēlē viņi rada analoģiju starp sevi un pieaugušajiem.

Uzraugot bērnu fantāzijas, skolotājs var atklāt problēmas ar pašiem skolēniem (puisis iedomājās sevi par milzīgu dinozauru, uzkāpa uz rotaļlietām, lellēm, lai gan viņam teica, ka viņi raud; meitene sevi parādīja kā feju ar spārniem un paziņoja ka viņa lidos tālu, tālu un neatgriezīsies). Šādos gadījumos jāmeklē psihologa palīdzība un kopā ar viņu jāpalīdz mazulim atrisināt problēmu, kas ievirza viņa fantāziju nevēlamā ceļā.

Spēles par tiešo analoģiju izmantošanu notiek ar vecākiem pirmsskolas vecuma bērniem kā viena apakšgrupa un divu komandu sacensību veidā kā prāta gredzens, katrā 4–6 dalībnieki. Spēles empātijas un fantāzijas attīstībai var ieviest no vidējās grupas, izmantojot atbilstošu materiālu (pazīstamas pasakas, dzejoļi par stāstiem par dabu, ģimeni, draudzību). Šajās spēlēs var piedalīties visi bērni vienlaikus un apakšgrupas pēc vēlēšanās.

Mazu cilvēku modelēšana

Šo šķietami amizanto metodi izdomājis G. Altšullers, lai palīdzētu izgudrotājam paskatīties uz situāciju no malas un vienlaikus modelēt ideālo risinājumu. Piemēram, lai kaut ko izvilktu no šauras, izliektas un garas caurules, izgudrotājam palīgā nāk vīriņi, kuri ierindojas ķēdē vai virvē ar satvērienu galā un veic operāciju. Izgudrotājam jādomā, kā mazo cilvēciņu paveikto atdzīvināt.

Bērnam ir diezgan iespējams iedomāties mazus vīriešus. Katram no tiem ir savas īpatnības: daži ir viegli, spējīgi lidot, citi ir smagi un cieši tur rokās, citiem ir vāji rokturi, kurus ir viegli atdalīt. Izmantojot MMP, bērniem pieejamā veidā tiek izskaidrota ne tikai atšķirība starp gāzveida vielām no cietas un šķidras, bet arī citas apkārtējās pasaules parādības:

  • Kāpēc sniegs ir pūkains un lāsteka cieta?
  • Kāpēc, maisot ar karoti, sāls un cukurs ūdenī izkūst ātrāk?
  • Kāpēc ziedi smaržo?
  • Kāpēc no karsts ūdens tvaiks nāk?

Skolotājs paskaidrojumus pavada zīmējot, izliekot attēlus uz flanelogrāfa. Audzinātājam vajadzētu pārdomāt savu stāstu par mazajiem vīriešiem. Bērni dažreiz var uzdot negaidītus jautājumus, un jums nevajadzētu steigties ar atbildēm, jums ir jādomā par atbildi. "Vai putns lido tāpēc, ka tajā ir daudz gāzveida vieglu cilvēku?" - Nē, putns lido, jo tam ir spārni. Ar tiem viņa atgrūž no gaisa, notur gaisa straumes, izplešot spārnus (paceļas). Un balons ir pilns ar tādiem viegliem cilvēciņiem, un tāpēc to ir viegli uzmest.

Lai modelētu mazu cilvēku attēlus, tos var novietot uz kartītēm, kubiņiem vai plastmasas čipsiem.

TRIZ tehnoloģiju izmantošana pirmsskolas izglītības iestāžu skolēnu darbībā

Tiek izmantoti teorijas elementi junioru grupas bērnudārzs. Tās ir spēles īpašības vārdu atlasīšanai, objekta īpašību aprakstīšanai, zīmju “jaukšanai” (Zaķis lec, lapsa skrien - vai viņa var notvert zaķi, ja viņa lec, un zaķis skrien?), lai rosinātu radošo un izziņas darbību.

Sistemātisku darbu pie TRIZ ieteicams sākt ar vidējo grupu un turpināt vecākajā grupā. Pirmajā kursā darbs ir vērsts uz brīvas saskarsmes un radošuma prasmju attīstīšanu, domāšanas ātrumu, spēju izcelt galveno. Bērni tiek iepazīstināti ar tēmām:

  • "Pretrunas";
  • "Sistēmas operators";
  • "Mazo cilvēku metode";
  • "Resursi";
  • "Mīklu sacerēšana"

Otrajā kursā notiek gan spēles, gan izziņas vingrinājumi, zīmēšana, aplikācija, modelēšana par tēmu. Bērni tiek iepazīstināti ar paņēmieniem fantazēt, izdomāt jaunu priekšmetu, pastāstīt no bildes, tiek mācīta prasme klasificēt, nogriezt lieko.

TRIZ darbs ir veidots, pamatojoties uz:

  • organisks. Nodarbībām un spēlēm saskaņā ar teoriju vajadzētu būt dabiskam papildinājumam bērnu dzīvē, nevis būt atsevišķām epizodēm, kas nekādā veidā nav saistītas ar citiem ikdienas mirkļiem.
  • Ne īpaši izvēlētu, bet improvizētu līdzekļu izmantošana. Jebkuru materiālu, kas atrodas tuvumā, var izmantot, ja skolotājs precīzi zina, kā to bērniem pasniegt un kam viņi pievērsīs uzmanību.
  • Kolektīvo un individuālo izglītības formu kombinācijas. Deviņu domāšanas ekrānu lietošana vienlaikus ir iespējama tikai ar atsevišķiem bērniem, un fantazēt un rakstīt pasakas ir interesanti ikvienam.
  • Obligātā rezumēšana, paveiktā darba analīze. Pirmsskolas vecuma bērni, īpaši vecāki, ir orientēti uz rezultātu, viņi var kritiski izturēties pret savu rīcību, koriģēt savu uzvedību, tāpēc viņiem ir svarīgs īss, bet saturīgs spēles, nodarbības un radošās darbības kopsavilkums.
  • Spēles it visā. Sistēmas analizators, modelēšana ar maziem vīriešiem, morfoanalīzes tabulu sastādīšana un citas radošo spēju attīstīšanas metodes ietver spēles dizainu, kas atbilst gan bērnu psiholoģijai, gan pašai TRIZ idejai: iziet ārpus ierastā, pazīstamā. Skolotājs var izmantot rotaļlietas, lelles, ietērpjoties pasaku tēlos, pārsteiguma brīžus, joku, mīklu, stāstus par neparastiem notikumiem un parādībām. Galvenais, lai tie būtu bērniem saprotami un interesanti.

TRIZ nodarbībās nevienam nebūs garlaicīgi

Tabula: radošo uzdevumu kartotēkas fragments, izmantojot TRIZ tehnoloģiju pirmsskolas izglītības iestādēs

Nosaukums un mērķisSaturs
Salīdzināšanas apmācība
— Kāds objekts?
Māciet bērniem atpazīt dažādas objekta pazīmes.
Skolotājs sauc vārdu, un bērni uzskaita nosauktā objekta zīmes.
"Ķēde".
Māciet bērniem atpazīt dažādas zīmes objektos.
Saimnieks parāda priekšmeta attēlu, bērni to nosauc. Pēc tam attēls tiek nodots citam bērnam, kuram jānosauc viena no objekta pazīmēm un jānodod nākamajam. Ir nepieciešams nosaukt pēc iespējas vairāk zīmju un neatkārtoties.
"Uzmini aprakstu."
Māciet bērniem atpazīt objektu pēc nosauktajām zīmēm.
Līderis rāda attēlu ar attēloto objektu tikai vienam bērnam. Viņš to apraksta (nenosaucot) tā, lai pārējie spēlētāji uzminētu, par kādu objektu viņi runā. Noteikums: vadītājs apraksta objektu no vispārīgā uz konkrēto.
"Izvēlieties funkciju, kas ir citiem objektiem."
Mācīt bērniem izcelt objekta raksturīgo un specifisko iezīmi.
Saimnieks izsauc objektu. Spēlētāji nosauc šī objekta zīmes. No visām uzskaitītajām zīmēm tiek izvēlēta viena īpašība un viena specifiska (apaļas brilles, saulesbrilles).
— Pārģērbsimies.
Skolotājs izplata attēlus. Bērni uzskaita savu objektu iezīmes. Pēc tam audzinātāja maina objektu īpašības un piedāvā paskaidrot, kā izskatīsies objekts ar jauno funkciju un kā to var izmantot (spēli spēlē 4-5 cilvēku apakšgrupā).
"Neparasta dāvana".
Mācīt bērniem pārnest viena objekta zīmi uz otru un izskaidrot praktiska izmantošana jauns objekts.
Koordinators jautā, kādu dāvanu bērns vēlētos saņemt un kā tai vajadzētu izskatīties. Tiek aptaujāti 2-3 bērni. Nosauktās priekšmetu "dāvanu" zīmes mainās savā starpā. Katrs spēlētājs apraksta, kā izskatīsies jaunā “dāvana” un kā viņš ar to spēlēsies, kāpēc dāvanai nepieciešama jauna funkcija.
"Nevietā".
Māciet bērniem izskaidrot darbības, kas objektam ir neparastas.
Saimnieks sauc priekšmetu un met bumbu bērnam. Jebkuru darbību viņš nosauc nevietā – neparasti šim priekšmetam. Bērni skaidro interesantas frāzes: kā tas izskatās, kādās situācijās šī lieta ir vajadzīga (ķemme čīkst) dzīvē.
"Kas ir tas pats ar citu objektu?"
Mācīt bērniem atpazīt objekta (funkcijas, daļas) pazīmes. Iemācieties rakstīt mīklas pēc modeļiem "Kā ...", "Bet ne ..."
Saimnieks izsauc objektu (samovāru). Bērni identificē zīmes, kas atbild uz jautājumu "Kas?", un uzskaita objekta pazīmes (spīdošs, kūpošs, pūšošs). Katrai zīmei tiek izvēlēts objekts, kurā tas ir skaidri izteikts (spīdīgs - monēta, kūpošs - vulkāns, pūšošs - ezis). Mīklas teksts ir apkopots ar saitēm "Kā ...", "Bet ne ...". Mīklas teksts tiek izrunāts: "Samovārs: spīd kā monēta, kūp kā vulkāns, pūš, bet ne ezis."
Mācīšanās atskaņot
"Mapes - pīrādziņi."
Māciet bērniem izvēlēties vārdus, kas sasaucas viens ar otru.
Skolotājs piedāvā bērniem attēlu komplektu (vismaz 40), kas attēlo objektus, kuru nosaukumi ir atskaņas. Piemēram, auns ir tulpe, kaķis ir karote utt. Bērni paņem attēlus un paziņo tos kā "Mapes - pīrādziņi". Vidējā un vecākā vecumā tas tiek veikts ar sarežģījumiem: skolotājs sauc vārdu (lietvārdu, darbības vārdu, apstākļa vārdu, īpašības vārdu), un bērnam ir jāuzņem atskaņas vārds.
"Izveidojiet atskaņu."
Māciet bērniem izveidot divus teikumus, kas atskan viens ar otru.
Skolotājs nosauc divus vārdus, kas atskaņo viens ar otru, un bērniem no tiem jāizveido divas poētiskas rindas, lai tie beidzas ar atskaņu vārdiem. Piemēram, "putns - zīlīte"; sastādīta frāze: "Kokā sēdēja putns, kas izskatījās pēc zīlītes."
"Saceriet smieklīga dzejoļa četras rindiņas."
Māciet bērniem izveidot četrus teikumus, kas atskan viens ar otru.
Skolotājs nosauc divus vārdu pārus, kas sasaucas viens ar otru, un aicina bērnus kopā ar tiem sacerēt dzejoli. Piemēram, briedis - ronis, peldēja - vaimanāja. Iespējamā atskaņa:
  • pārsteidzošs briedis
    Un uzmanīgs zīmogs
    Peldēja pa jūru
    Un viņi nemaz nežēloja.

Vecākā vecumā atskaņu vārdus izvēlas paši bērni.

"Izdomāsim dažādas atskaņas par vienu tēmu."
Māciet bērniem izmantot dažādus modeļus, veidojot divrindu un četrrindu atskaņas.
Skolotāja piedāvā izvēlēties priekšmetu un izdomāt par to dzejoli, kas sāktos ar vārdiem "Reiz senos laikos - bija...". Piemēram, objekts ir kaķis; tiek izvēlēta atskaņa - kaķa karote; sākums veidojas: “Reiz bija pūkains kaķis, nemaz ne kā karote.” Skolotājs piedāvā sastādīt divu rindu tekstu par tiem pašiem priekšmetiem pēc modeļa “Ja tas ir kāds, tad viņi ir kaut kas”. Piemēram, "Ja pūkains kaķis izskatījās pēc karotes, tad tas neskrēja, bet tikai gulēja."
Mācīšanās fantazēt
Maģiski objekti un to īpašnieki.
Iemācīties analizēt pazīstamu pasaku objektu, atrast tajā maģiskas īpašības. Mudiniet bērnus savienot maģisku priekšmetu ar pazīstamu pasaku tēlu.
Skolotājs piedāvā attēlu komplektu, kurā attēloti maģiski objekti (melns apmetnis, burvju nūjiņa, stūpa utt.). Bērniem jāizvēlas attēli, kas atbilst vienam vai otram pasaku tēlam.
Spēles grūtības:
Pārvēršanās par pasaku tēlu un viņa tēla darbību parādīšana.
Apkārtējās pasaules iespējamo maģisko pārvērtību attēlojums.
Vizuālā darbība: maģiska objekta un tā īpašnieka zīmēšana.
"Fantastisks stāsts".
Iemācīties izveidot jaunu pasakas sižetu, pārveidojot ierastos varoņu atribūtus.
Spēles sākumā pārrunājiet atsevišķus pasaku tēlus un viņu piederumus. Apsveriet un prognozējiet viņu mainīto dzīvesveidu šīs piederumu zaudēšanas dēļ. Bērni veido pasaku (fantastisku stāstu), ņemot vērā pasakas varonī veiktās izmaiņas.
Viena no komplikāciju iespējām ir tāda, ka varonim ir maģisks objekts, bet no citas pasakas (meitenei Žeņai no pasakas "Zieds - septiņi ziedi" ir lidojoša stupa no Baba Yaga).
"Kas ir uzmanīgs?"
Konsolidēt idejas par TF tehnikas darbības principiem.
Skolotājs rāda attēlus, kuros attēloti objekti ar skaidri izteiktām "burvju darbības" pazīmēm (Lielas un mazs izmērs; Animācijas — pārakmeņojumi utt.) un šo burvju simboli. Bērniem, redzot shematisku burvja attēlu, piemēram, milzi, vajadzētu piecelties (vai pacelt rokas uz augšu) un, redzot mazā burvja shematisku attēlojumu, apsēsties (nolaist rokas).
Viens un tas pats vednis var tikt attēlots dažādos veidos (ar diagrammu, zīmējumu, modelēšanu vai vienkārši paziņots vārdā).
"Kas kļuvis liels, kas kļuvis mazs."
Iemācieties iztēloties, aprakstīt, atrisināt situācijas, kas rodas lieluma maiņas burvju ietekmes rezultātā.
Skolotājs piedāvā bērniem attēlus, kuros priekšmeti vai detaļas ir uzzīmētas nepareizi (milzīgas pogas un mazs mētelis). Bērniem vajadzētu redzēt neprecizitātes un tās labot.
Diskusijas rezultātā ir iespējams noformēt un risināt radošas problēmas ar mainīta izmēra objektu, piemēram: kā rīkoties ar mazu mēteli ar lielām pogām.
— Kuru vedni jums vajadzētu uzaicināt.
Māciet bērniem izmantot izmēru pārveidošanas paņēmienu, lai atrisinātu problēmsituāciju.
Bērniem tiek piedāvāta situācija diskusijai, un viņiem ir jāizlemj, kuru Burvi aicināt (palielināt vai samazināt), lai to atrisinātu (kādam labāk būt, lai ātri staigātu; beigt ēst bezgaršīgu putru utt.).
Bērnu paškompilācija par problēmsituācijām, kuras var atrisināt, izmantojot lieluma transformāciju.
"Lūzumu burvis - apvienošanās veic brīnumainas pārvērtības."
Iemācieties identificēt objekta daļas un visu un apmainīt tās.
Pedagogs iesaka apskatīt pazīstamu objektu pa daļām un aizstāt daļu no objekta, bet objektu ar daļu; piemēram: televizoram ir ekrāns, pogas un kājas; tagad poga ir pats objekts, un tai ir daļa - pats televizors. Vai arī: ziedam ir kāts, vidus, ziedlapiņas. Tagad objekts ir ziedlapiņa, uz kuras atrodas zieds.
Bērniem tiek skaidrots, ka šādas pārvērtības veic Sasmalcināšanas burvis – apvienošana.
"Sasaldē - mirsti."
Nostiprināt priekšstatus par pasaules daudzveidību, ka pastāv kustīgi un statiski objekti.
Saimnieks objektus sauc par dinamiskiem un statiskiem. Spēlētāji parāda (ar žestiem, sejas izteiksmēm, kustībām), kad viņi var būt kustīgi (dinamiski), un kad ne (statiski). Skolotāja skaidro Atmodas burvja – pārakmeņošanās iespējas.
"Mēs aicinām tikai Mogu burvi."
Mācīt bērniem ierobežot objekta funkcijas
Skolotājs piedāvā bērniem dažādu objektu attēlus. Tiek apspriests objekta galvenais mērķis. Wizard Mogu ir tikai uzaicināts, un tas ierobežo šī objekta funkcijas. Piemēram: cepure saglabā galvas siltumu; cepure, kas siltu galvu tikai no astoņiem līdz deviņiem rītā, vai arī piecgadīgam zēnam.
— Visvarenais burvis ir atnācis pie mums.
Māciet bērniem paplašināt objekta funkciju, padarot to daudzfunkcionālu, un izskaidrot jaunas funkcijas lietderību
Saimnieks sauc jebkuru cilvēka radītās pasaules objektu. Bērni izceļ šī objekta galveno funkciju. Mēs aicinām Visvareno burvi. Bērni apraksta trieciena rezultātus uz objektu (no kā šādam priekšmetam jābūt izgatavotam, kā tas izskatīsies, tā ierīci) vai uz tā daļu ( praktiska izmantošana daudzfunkcionāla objekta daļa - krēsla kāja notur jebkuru svaru, vada ūdeni). Piešķiriet jaunajam objektam nosaukumu.
"Converse Wizard lūdz jūs pabeigt uzdevumu."
Mācīt bērniem identificēt objekta īpašības un aizstāt tās ar pretējām un risināt problēmsituācijas, kas radušās pārmaiņu rezultātā.
Saimnieks (bērns) rāda bērniem kartītes ar priekšmetu attēlu. Bērni uzskaita katra objekta pazīmes, shematiski fiksējot tās uz tāfeles, pēc tam katrai nosauktajai pazīmei izvēlas pretējo pazīmi un izskaidro pārveidotā objekta praktisko pielietojumu.
"Pasūtījuma maiņa."
Māciet bērniem izjaukt loģisko notikumu secību, izmantojot Wizard of Messing up Time palīdzību.
Diskusija par jebkura notikuma gaitu vai objekta dzīves līnijas secību. Uzaicinājums no Wizard of Time Messing, kurš sajauca notikumu kārtību.
Vecāka pirmsskolas vecuma bērni ir jāmudina sacerēt fantāzijas stāstus.
"Ātro minūšu vedņa apmeklējums (Palēnināšanas vednis)".
Iemācīties prezentēt gan pašā objektā, gan tā vidē notiekošo procesu paātrinājuma rezultātus.
Ātro minūšu burvis ieradās apciemot bērnus. Bērni tiek aicināti pārrunāt problemātisku situāciju, kas var rasties, ja laika plūdums grupā paātrinās (katram ir viena diena, bet grupas telpā - 10 gadi) vai palēninās (visiem ir viena diena, un pagājušas tikai 10 minūtes grupas telpā). Bērni apraksta, kas notiks ar bērnu izaugsmi, kādas izmaiņas notiks ar dzīviem un nedzīviem priekšmetiem grupā (ziedi, mēbeles, grāmatas), ko vecāki darīs šādā situācijā utt.
"Ciemos pie burvja, kas var apturēt laiku."
Nostiprināt bērnu priekšstatus par laika vienvirziena, nepārtrauktības un viennozīmīgumu visiem materiālās pasaules objektiem.
Skolotāja atgādina bērniem, ka katrs objekts attīstās laikā, un līdz ar to mainās arī tā vide (kurkulis pārvēršas par pieaugušu vardi, un tajā pašā laikā mainās pats purvs un tajā mītošie iemītnieki - odi, gārņi, zivis). Tālāk skolotājs aicina bērnus izvēlēties objektu, aprakstīt tā vidi un uzaicināt vedni, kurš var apturēt laiku. Bērni tiek aicināti aprakstīt, kas notiks, ja vednis pieskarsies izvēlētajam objektam (objekts uz visiem laikiem paliks tajā pašā vecumā, un viss apkārt mainīsies). Apspriežot šo situāciju no pozīcijas "labi - slikti".
Mācīšanās sašaurināt meklēšanas laukus
"Jā - nē" cilvēka radītās pasaules apslēptajam objektam.
Mācīt bērniem klasificēt cilvēka radītās pasaules objektus pēc dotajiem kritērijiem.
Saimnieks domā par cilvēka radītās pasaules tēmu. Bērni to uzminē. Lai izveidotu savas klasifikācijas (pēc funkcionālā mērķa, pēc galamērķa, pēc materiāla, pēc formas, pēc izveides laika utt.), bērns izvēlas zīmi. Pamatalgoritms:
- Piederības noteikšana cilvēka radītajai un dabiskajai pasaulei.
- objekta mērķis (funkcija vai funkcionāla piederība jebkurai klasifikācijas grupai);
- Materiāls;
- Forma, izmērs, krāsa;
- detaļu pieejamība;
- Atrašanās vieta;
- radīšanas laiks;
- Skaņa, smarža, garša;
- Svars un citas paslēpta objekta pazīmes.
Piemēram: vadītājs izveidoja tabulu. Aptuvenā bērnu jautājumu secība, uz kuru jāatbild "Jā":
– Vai objekts pieder cilvēka radītajai pasaulei?
Vai tas attiecas uz mēbelēm?
Vai tas notur cilvēku?
Vai šis priekšmets ir izgatavots no koka?
Vai tam ir taisnstūra forma?
– Vai šī lieta ir zemāka par meiteni?
Vai viņš ir grupā?
Vai viņam ir daļas?
Vai viņam ir viena daļa lielāka par pārējām?
- Tas ir galds?
"Jā - nē" nezināmam vārdam.
Turpiniet mācīt atpazīt objekta pazīmes un nogriezt nebūtisko. Attīstīt izziņas interesi un vēlmi uzzināt nezināma vārda nozīmi.
Spēles pamatā ir viens un tas pats jautājumu un atbilžu princips. Saimnieks sauc vārdu, kas bērniem acīmredzami nav zināms, un lūdz uzminēt, kas tas ir. Piemēram: vadītājs domā par vārdu "ass" (nezāle labības laukos). Aptuvenā bērnu jautājumu secība, uz kuru jāatbild "Jā":
– Vai objekts pieder pie dabas?
- Dzīvā daba?
– Vairāk dzīvo uz zemes?
- Vai tas ir augs?
Vai tas aug uz lauka?
– Vai tas kaitē cilvēka darbībai?
Dialektiska rakstura garīgo pamatdarbību mācīšana
"Svārsts".
Iemācieties izcelt pretrunīgās objekta īpašības.
Bērni uzskaita atlasītā objekta pozitīvās un negatīvās īpašības.
Komplikācija: tiek noteiktas pretējas objekta īpašības, kurām bērni ir neskaidri.
"Mainīt".
Māciet bērniem izskaidrot jebkuru notikumu ar vārdiem "labi - slikti".
Koordinators nosauc notikumu un jautā pirmajam bērnam, kāpēc tas viņam ir labi. Skolotājs atbildi pārvērš kā sliktu. Otrajam bērnam jāpaskaidro, kāpēc tas tā varētu būt. Atbilde pārvēršas "labi", trešais bērns paskaidro, kāpēc tas tā ir. Spēle turpinās.
"Labi - slikti draugi ar daudziem, maz."
Turpināt mācīt bērniem atrast objektu attiecības un cēloņsakarības, pamatojoties uz kvantitatīvo izmaiņu pāreju uz kvalitatīvām.
Skolotājs aicina bērnus apspriest šo vai citu materiālās pasaules objektu kvantitātes un tā galvenās funkcijas izpildes ziņā (daudzuma palielināšanās vai samazināšanās noved pie neiespējamības veikt objekta funkciju). Piemēram: tūkstotis putekļu sūcēju mājā - nepietiek elektrības un paklāju; tūkstotis putekļu sūcēju visā pasaulē arī nespēs paveikt savu darbu līdz galam.
"Kas notiks?"
Māciet bērniem formulēt cēloņus un secināt sekas
Bērni ir sadalīti divās komandās. Viena komanda izdomā neparastu jautājumu (piemēram: “Kas būs, ja visu laiku līs?”), otras komandas bērniem jāsniedz pilnīga un oriģināla atbilde. Komanda, kas uzdod jautājumu, var sniegt savu atbildi. Varat ieviest noteikumu: uzdot jautājumus par konkrētu tēmu (piemēram, dabu, pasakas utt.) un sniegt atbildes, pamatojoties uz sistēmas patieso attīstības līniju vai fantāzijas līmenī.
"Mācīties no pasakām"
Iemācīties formulēt pretrunas, tās atrisināt, salīdzināt ar piedāvātajām metodēm.
Koordinators lasa vai stāsta daļu no pasakas vai stāsta, kas satur problēmsituāciju. Bērni kopīgā diskusijā formulē pretrunu, atrod tās risinājumus. Pēc tam darbs tiek izlasīts līdz beigām. Bērni analizē autora piedāvātos risinājumus, nosaka metodes, ar kurām tika atrisināta pretruna pasakā vai stāstā.
Mācīšanās izveidot sistēmiskus savienojumus
"Mani draugi".
Vingrojiet bērnus spēju izcelt no objekta noteiktu iezīmi.
Koordinators lūdz bērnus nosaukt sevi kā kaut ko vai kādu. Bērni nosaka, kas viņi ir (ieņemas materiālās pasaules objekta lomu). Pēc tam audzinātāja izvēlas jebkuru īpašumu un nosauc to. Bērni, kuru objektam ir šī īpašība, tuvojas (uzskrien) pie vadītāja.
"Kas bija - kas būs."
Nostiprināt bērnu zināšanas par priekšmetu pagātni, tagadni un nākotni; attīstīt retrospektīvu un perspektīvu skatījumu uz lietām.
Skolotājs iedod bērniem lielas kartītes, kas sadalītas trīs daļās (vidējā daļa parāda tagadnes tēmu, pirmā un trešā ir tukšas); un viņam priekšā kastē ir attēli, kuros attēloti pagātnes un nākotnes objekti. Viņš uzņem attēlu, parāda to bērniem, nosauc objektu un jautā, kuram no bērniem ir attēls, kurā attēlots objekts tagadnē.
"No pagātnes uz nākotni".
Orientējieties uz bērniem mūsdienu cilvēka radītās pasaules objektu evolūcijā.
Bērniem tiek piedāvāti attēli, kuros attēloti sākotnējie dabas objekti, kuru līdzībā cilvēks radīja cilvēka radītās pasaules objektus. Katrs bērns pabeidz priekšmetu, parādot, kā viņš ir uzlabojies.
"Pīrāgs milzim"
Mācīt bērniem korelēt objektus pēc dotajiem parametriem, izmantot resursus.
Pedagogs piedāvā problēmsituāciju, kuras risināšanai nepieciešams mērījums, kas balstīts uz salīdzinājumu ar resursu izmantošanu (kā vislabāk var izmērīt šādus objektus: skudra, māja, pirksts).
Mācīt bērniem sacerēt stāstus no attēla
Spiegļu spēles.
Bērniem tiek pasniegts attēls apskatei, albuma lapa, lai atdarinātu teleskopu (noteikums: pavērsiet teleskopa aci uz vienu objektu un nosauciet to). Bērni tiek aicināti uzskaitīt visus attēlā redzamos objektus.
"Meklējam radiniekus."
Mācīt bērniem garīgās darbības, kas noved pie attēlu uzskaitīšanas attēlā (sadalīšana, modelēšana, grupēšana pēc kāda atribūta, galveno objektu identificēšana).
Skolotājs aicina bērnus atrast "radinieku" konkrētam objektam pēc principa: dabiskā pasaule ir cilvēka radītā pasaule; dzīvā - nedzīvā daba; vesels - privāts; pēc atrašanās vietas; atbilstoši veiktajai funkcijai. Rezultāts: objektu apvienošana grupās dažādu iemeslu dēļ.
"Salīdzināt pēc formas."
Māciet bērniem salīdzināt objektus pēc krāsas, formas, materiāla. Māciet bērniem salīdzināt šīs zīmes.
Skolotājs aicina bērnus nosaukt attēlā redzamo priekšmetu vai to daļu formu un atrast šo formu apkārtējās pasaules priekšmetos. Pēc tam bērni izdomā atklātas mīklas (aprakstošas ​​mīklas caur saitēm “Kā ...” vai “Bet ne ...”, kas atbilst dažādiem objektiem, atbilžu daudzveidība).
"Noslēpumainās daļas"
Mācīt bērniem atpazīt objekta (funkcijas, daļas) pazīmes un izveidot aprakstu. Uzziniet, kā izveidot mīklas pēc modeļiem “Kā ...”, “Bet ne ...”, pamatojoties uz objektu salīdzinājumu pēc paša izvēlētas funkcijas.
Saimnieks izsauc objektu. Tiek izceltas objekta daļas un uzskaitīti citi objekti, kuriem ir nosauktas daļas (“Pulkstenis: rokas, kā kompass, cipari, kā matemātikā, aplis, kā mēness seja”). No piedāvātajām salīdzināšanas iespējām tiek atlasītas interesantākās. Mīklas teksts ir sastādīts, izmantojot modeli: "Kā ...", "Bet ne ...": "Bultas, bet ne kā kompass, cipari, bet ne no matemātikas mācību grāmatas, uz apļa, bet ne Mēness."
Burvis "Es tikai dzirdu" ieradās pie mums.
Iemācieties iztēloties iespējamās skaņas, nodot savas idejas pabeigtā stāstā.
Bērni koncentrējas uz attēla objektiem. Skolotājs piedāvā meklēt iecerētās skaņas un vārdus, tos atdarinot. Spēles noteikumi: iedomājieties attēlā redzamo objektu radītās skaņas un izveidojiet sakarīgu stāstu par tēmu: "Es dzirdu tikai skaņas šajā attēlā."
Burvis "Es jūtu smaržu" ieradās pie mums.
Iemācieties iztēloties iespējamās smakas un izteikt savas idejas pabeigtā stāstā.
Skolotāja piedāvā "ieiet" attēlā un iedomāties, kādas smaržas tur var sajust. Bērni tiek koncentrēti uz attēla objektiem, viņi tiek aicināti meklēt iespējamās smakas un apzīmēt tās ar vārdiem. Spēles noteikumi: iedomājieties smaržas, kas raksturīgas attēlā attēlotajiem objektiem, un izveidojiet stāstu par tēmu: "Es smaržoju".
Pie mums ieradās burvis "Es jūtu ar seju un rokām".
Mācīt bērniem iztēloties iespējamās sajūtas no iespējamā saskarsmes ar dažādiem priekšmetiem un nodot to īpašās pazīmes. Apzīmējiet šīs zīmes ar vārdiem un uzrakstiet pilnu stāstu.
Bērni tiek koncentrēti uz attēla objektiem, viņi tiek aicināti atrast un aprakstīt iespējamās sajūtas no saskarsmes ar tiem un veidot aprakstošu stāstu. Spēles noteikumi: iedomājieties sajūtas, kas radās, it kā pieskaroties attēlā redzamo priekšmetu rokām vai sejai; uzrakstiet stāstu par tēmu: "Es jūtu ar seju un rokām."
Burvis "Es garšoju" ieradās pie mums.
Mācīt bērniem sadalīt priekšmetus ēdamos - neēdamos no cilvēka un attēlā attēlotajiem priekšmetiem. Noskaidrojiet idejas par veidiem un pārtikas produktiem. Mudiniet runā nodot priekšmetu garšas īpašības.
Bērni ir koncentrējušies uz gleznas objektiem, ņemot vērā veidus un ēdienus, ko viņi ēd. Skolotājs piedāvā atrast vārdus, kas apzīmē attiecības ar šī priekšmeta ēdienu (patīk - nepatīk, garšīgi - bezgaršīgs, sātīgs - izsalcis) un dažādus ēšanas veidus (augu un dzīvnieku pasaules ēšanas veidi atšķiras). Spēles noteikumi: sadaliet pieejamos objektus florā un faunā; paskaidro, kas, kā un ko ēd.
— Laika burvji ir ieradušies ciemos.
Mācīt bērniem iztēloties objekta pagātni un nākotni un izveidot sakarīgu stāstu.
Skolotāja piedāvā uzaicināt ciemos Laika burvjus. Bērni izvēlas sev jebkuru objektu, nosauc konkrētu vedni un apraksta, kas var notikt vedņa ietekmes rezultātā uz objektu. Piemēram: Ātro minūšu vednis ieradās pie attēla “Kaķis ar kaķēniem” un pieskārās apakštasītē esošajam pienam - saimniece to nesen ielēja, bet tas jau bija skābs. Apspriediet situāciju no pozīcijas "labi - slikti".
"Atrast gleznai labāko nosaukumu."
Mācīt bērniem garīgās darbības, kas noved pie attēla semantiskā satura skaidrojuma.
Iemācīties sacerēt dažādas stāstu versijas – spriešanu.
Bērni tiek aicināti atcerēties dažus sakāmvārdus un teicienus, izvēlēties vienu vai divus piemērotākos un paskaidrot, kāpēc, viņuprāt, tas tā ir. Īpašu uzmanību pievērsiet teksta loģiskajām saiknēm. Rezultātam vajadzētu būt stāstam – argumentācijai.
Mācīšanās veidot sakarīgus pasakaina satura tekstus
"Atrast varoni"
Mācīt bērniem noteikt pasakas galveno pozitīvo varoni.
Tiek ierosināts apsvērt pasakas varoni un noteikt viņa rīcību. Nosauciet, kāds varonis bija darba sākumā un par ko viņš kļuva. Piemēram, neglītais pīlēns bija neaizsargāts, vājš, kautrīgs; kļuva drosmīgs un apņēmīgs.
"Stāsts ir pārcēlies."
Iemācīties noteikt notiekošā vietu un laiku, izvēlēties pazīstamiem varoņiem neparastas darbības vietas un laikus.
Skolotājs piedāvā atsaukt atmiņā pazīstamas pasakas un nosaukt notiekošā vietu un laiku. Izvēlieties kādu no pasakām un pārceliet pasaku (tās varoņus) uz citu laiku un vietu. Bērniem jāapraksta, kā mainīsies pasakas sižets, jāieskicē vai shematiski jāattēlo.
Piemēram:
  • Pie zilās jūras dzīvoja vecs vīrs un veca sieviete...mūsdienās. Ko vecene prasīs?
  • Kolobok dzīvo 10. stāvā ar liftu…
"Pabeidziet stāstu."
Iemācieties izgudrot dažādas iespējas pasaku beigas.
Skolotājs stāsta bērniem pasakas vai pazīstamas pasakas sākumu, līdz parādās visi varoņi un rodas problēmsituācija. Bērni tiek aicināti turpināt pasaku, izdomāt jaunu nobeigumu, shematiski to attēlojot.
Cit. autors: http://pedlib.ru/Books/4/0264/4_0264–38.shtml#book_page_top

TRIZ nodarbība bērnudārzā

Tiešā izglītojošā darbība TRIZ ilgst tik ilgi, cik regulāra GCD katrā vecuma grupā. Nav ieteicams palielināt nodarbību ilgumu, jo TRIZ no bērniem prasa prāta piepūli, intensīvu garīgo darbību, pastiprinātu uzmanības koncentrāciju, ātru reakciju uz notiekošo, un tā ir papildu slodze. Nodarbības ilgums vidējā grupā nedrīkst pārsniegt 20 minūtes, vecākajā grupā - 25 minūtes. Nodarbības vidū nepieciešama fiziskās audzināšanas minūte vai vingrinājumi emocionālai atslogošanai, apvienojot kustības ar mūziku, improvizāciju, empātiju. Ja skolotājs pamanīja, ka bērni ir izklaidīgi, neizrāda interesi par uzdevumiem, tad viņi ir noguruši, un stunda ir jāsaīsina.

TRIZ tehnoloģiju var izmantot dažāda veida nodarbībās:

  • par FEMP (elementāru matemātisko attēlojumu veidošana);
    par ekoloģiju un dabas pasaules iepazīšanu;
  • par runas attīstību;
  • iepazīties ar apkārtējo pasauli, sabiedrību;
  • tēlotājmākslas aktivitātēm.

Tabula: nodarbības laika rāmis ar TRIZ elementiem

Tabula: kopsavilkums par TRIZ tehnoloģiju nodarbības pirmsskolas izglītības iestādes vecākajā grupā "Ceļojums uz noslēpumu pilsētu", sastādījis M. V. Koržs

GCD posmsSkatuves saturs
Uzdevumi
  • Uzlabojiet bērnu spēju atrast oriģinālie varianti problēmu risināšana un neiespējamā atsijāšana.
  • Nostipriniet zināšanas:
    • par pasakām, to shematisku attēlojumu, pasakas un shēmas attiecībām; par materiāliem un priekšmetiem no tiem;
    • par dziesmām, to vārdiem;
    • par dzīvniekiem un to vārdiem, uzvedības pazīmēm;
    • par transporta izmantošanu dažādās situācijās.
  • Attīstīt domāšanu, uzmanību, atmiņu, ātru situāciju domāšanu, atjautību.
  • Izkopt draudzības sajūtu, iecietību pret apkārtējiem, vēlmi palīdzēt, labestību, mērķtiecību.
materiāliemSoma ar materiāliem, paklājs, spilveni, pasaku tēlu portreti, mājiņa ar ilustrācijām pasakām, pasaku shēmas, četras daudzkrāsainas kastes, magnētiskā tāfele, transporta attēli, “brīnišķīga dzīvnieka” figūriņa , zāļu kastītes, dzīvnieku ķermeņa daļu sagataves, līme, salvetes, lupatiņas, aploksne, audio ieraksti.
Ievada daļaBērni ienāk grupā (mūzikas zālē), kļūst par pusloku. Pedagogs:
- Puiši, šodien mūs gaida interesants ceļojums. Labā Burve lūdz mūs palīdzēt Noslēpumu pilsētas iedzīvotājiem. Vai esat gatavs doties ceļojumā? (Jā). Var būt grūti uzdevumi, kuru risināšanai būs nepieciešamas tavas zināšanas, atjautība, drosme un spēja būt draugiem. Vai mainīsi savas domas? (Nē).
Lai tiktu galā ar visiem uzdevumiem, mums ir nepieciešams labs garastāvoklis. Dāvināsim viens otram.
  • Es neesmu pārāk slinks, lai teiktu:
    Labdien, labdien!
    Un vārna, un teļš,
    Un kaimiņu kaķēns.
    Jā, un jūs, mani draugi,
    Novēlu tev visu to labāko!

Tagad jūs varat doties ceļā. Ar ko mēs ceļosim? Paskaties, burve mums atsūtīja šo somu. Apskatīsim, kādi materiāli tai ir un vai no tiem varam izvēlēties transportlīdzekli.
Skolotājs no maisa izņem mizu un zaru ķekaru:
- Kādu pasakainu transportu no mizas un zariem jūs zināt? (Slota un java). Kurš ar to lidoja? (Baba Yaga). Vai mums būs vajadzīgs šis transportlīdzeklis? (Nē, mēs visi uz slotas kāta un javas neiederēsim). Tieši tā, jāmeklē cits materiāls. (Izvelk ādas gabalu.) Kas ir šis materiāls? Kāds transports no tā bija pasakā? (Zābaki-staigulīši). Kurš to izmantoja? (Zēns ar pirkstu). Vai tie mums derēs? (Nē, tie ir paredzēti vienai personai). Un šeit ir vilnas šķeterīte. Kas no tā tika izgatavots? (Burvju paklājs). Kurš varonis tajā lidoja? (Aladins). Vai mums būs vajadzīgs lidojošs paklājs? (Jā, tas ir liels, visi derēs). Un šeit ir pats paklājs! (Skolotāja vērš bērnu uzmanību uz stūrī guļošo paklāju. Uz paklāja izklāj spilvenus pasažieriem. Blakus paklājam uz tāfeles izkārti pasaku tēlu tēli, pa pāriem no dažādām pasakām) . Mēs ieņemam vietas!

  • Viens divi trīs,
    Paklājs, lido ātrāk!
Galvenā daļaPedagogs:
– Mēs jau tuvojamies Noslēpumu pilsētai. Paskaties: tās iemītnieki, pasaku varoņi, ir kļuvuši par draugiem un palīdz viens otram. Kā viņi to dara?
Bērnu atbildes:
  • Drosmīgā Dobrinja ir draugi ar Aļonušku un Ivanušku. Viņš pasargā tos no Baba Yaga.
  • Strādīgais Naf-Nafs sadraudzējās ar pasakas "Teremok" dzīvniekiem. Viņš iemācīs viņiem būvēt mājas.
  • Gailis sadraudzējās ar kazu-Derezu. Viņš nopļāva viņai zāli ar savu izkapti, un Kaza apsolīja Zaķi no mājas vairs neizdzīt (ir iespējami arī citi varianti pāriem).

Jā, tieši tā! Un tagad mūsu paklājs atrodas uz laukuma Noslēpumu pilsētā. Paskatīsimies, kam šeit ir vajadzīga mūsu palīdzība. (Atrod aploksni.) Šeit ir pirmais uzdevums no burves. Viņa raksta: “Mīļie puiši, Pasaku laukumā dzīvo pasaku varoņi, katrs savā mājā. Lai zinātu, kas kur dzīvo, uz mājām tiek zīmētas pasaku shēmas. Es gribu pārbaudīt, vai jūs labi zināt pasakas, vai varat atrisināt sarežģītas mīklas. Jums ir jāatšifrē diagrammas un jāuzmin, kas dzīvo mājās."
Bērni atšifrē diagrammas un nosauc pasaku (trīs rozā apļi - "Trīs sivēntiņi", trīs dažāda izmēra brūni apļi - "Trīs lāči" utt.). Atšķetinātā shēma tiek noņemta, zem tās paslēpta pasakas ilustrācija, pēc kuras bērni uzzinās, vai viņu atbildes ir pareizas.
- Cik jūs esat labi biedri, jūs visu uzminējāt pareizi! Jūs varat palīdzēt noslēpumu pilsētas iedzīvotājiem. Uz priekšu!
- Puiši, mēs nonācām Muzikālajā ielā. Šeit dzīvo smieklīgas bērnu dziesmas. Bet kāpēc ir tik kluss? Kur ir visi iedzīvotāji? (Rāda uz dažādu krāsu kastēm). Kas tas?
Skan audio ieraksts: “Es, Baba Yaga, dziesmas paslēpu krāsainās kastēs. Es nevēlos, lai bērni tos dzied, priecājieties, priecājieties! Kastīti varēs atvērt tikai tas, kurš uzminēs dziesmu un paskaidros, kāds vēlamās krāsas priekšmets tajā atrodams. Un tas ir ļoti, ļoti grūti! Ha ha ha! To jūs nekad nevarēsit uzminēt!
- Puiši, mums jāpalīdz dziesmām izkļūt no nepatikšanām! Vai jūs domājat, ka mums izdosies? (Jā). Es arī par to esmu pārliecināts, bet esiet ļoti uzmanīgi! Kādu kasti ņemsim?
Audio ierakstus atskaņo vai dziesmu mūziku izpilda mūzikas vadītājs:

  • Zaļā kaste. Dziesma "Par sienāzi". Zaļie priekšmeti tajā: ​​gurķis, zāle, sienāzis.
  • Balta kaste. Dziesma "Ak, mākoņi". Tajā balts mēness, mākoņi un zirgu krēpes.
  • Zilā kaste. Dziesma "Smaids". Tajā ir zila straume, upe (pēc izvēles) un tās pašas debesis.
  • Dzeltenā kaste. "Pīļu deja". Tajā ir dzelteni pīlēni.

Bērni uzmin, skolotājs atver kastes, "atbrīvo dziesmas". Kad viņi visi ir brīvi, atskan priecīga, maģiska mūzika.
Audio ieraksts (Baba Yaga balss): “Mēs visu uzminējām, šie ir gudri puiši! Man ir kauns, es tā vairs nedarīšu... Es lidoju prom uz savu mežu... (lidojošas stūpas skaņa)."
Pedagogs:
- Baba Yaga atgriezīsies, kad viņa iemācīsies būt draudzene un darīt labus darbus. Un jautras dziesmas aicina mūs dejot. (Skan “Pīlēnu dziesma”, bērni veic brīvas ritmiskas kustības).
Pedagogs:
- Nu mēs atpūtāmies ar dziesmu. Ir pienācis laiks turpināt.
Viņi pieiet pie magnētiskās tāfeles, uz kuras atrodas uzraksts "Pasts", automašīnas, velosipēda, traktora attēli, bet zemāk - pasaku varoņi: Sarkangalvīte, Vectēvs no "Rāceņa", Runcis zābakos. . Dēļa priekšā ir galds, kas pārklāts ar salveti, un krēsli ir novietoti uz krēsliem ap galdu.
Pedagogs:
– Bērni, mēs esam nonākuši Dobrota ielā. Kas te rakstīts? Jā, šeit ir maģisks pasts, kas saņem sūtījumus no Burve par pasaku varoņiem. Šodien viņa nosūtīja tik brīnišķīgas dāvanas Sarkangalvītei, Vectēvam un Runcim zābakos. Bet problēma ir tā, ka lija lietus un no pakām atdalījās etiķetes. Pasaku varoņi viņi nezina, kam burve ko iedeva. Palīdzi viņiem.
"Prāta vētra". Bērni pārrunā, kurš iepakojums kuram tēlam ir piemērotāks: “Vecajam vectēvam nevajag velosipēdu, drīzāk mašīnu. Bet traktors ir vairāk vajadzīgs, traktors var pavilkt rāceni, piesienot tam kabeli. Kaķis ir piemērots gan automašīnai, gan velosipēdam. Taču Sarkangalvīte nevarēs ar mašīnu aizbraukt pa mežu pie vecmāmiņas, un viņai noderēs velosipēds. Tātad viņi nosūtīja Kaķim mašīnu, vectēvam traktoru un Sarkangalvītei velosipēdu.
- Labi darīti puiši! Viss ir pareizi! (Skolotājs pakas saņēmējam pievieno transporta attēlus).
- Ak, vai tu dzirdi kādu raudam? Kurš te slēpjas? No salvetes apakšas uz galda izņem dzīvnieka attēlu, kas pielīmēts no dažādu radījumu daļām: pīles ķepām, tīģera ķermenim, kaķa galvai, lapsas asti vai citai kombinācijai pēc audzinātāja izvēles. Uzliek to uz magnētiskās tāfeles). Kas tas ir? Kas tu esi?
Apbrīnojams dzīvnieks skumji saka (audio ieraksts vai skolotāja improvizācija):
– Es nezinu, kas es esmu. Es tikko parādījos. Esmu tik neglīta un neko nevaru izdarīt. Es par sevi neko nezinu. Droši vien neviens nevēlas ar mani draudzēties.
Pedagogs:
- Puiši, palīdzēsim mazajam dzīvnieciņam. Kā viņi viņu var saukt? Ko viņa ēd, ko viņa var darīt?
Bērni piedāvā vārdu iespējas:

  • Duckgrocat.
  • Tīģeris utkolis.
  • Kotolisoutka.

Katram tiek izvēlēts mīļākais. Tādā pašā veidā tiek apspriests, ko šis dzīvnieks var ēst, kā palīdzēt Noslēpumu pilsētas iemītniekiem. Apbrīnojams dzīvnieks pateicas puišiem, priecājas, ka tagad viņš daudz zina par sevi.
Skolotāja vērš bērnu uzmanību uz to, ka dzīvnieks uzskata, ka ir neglīts un neviens viņu nemīl. Jautā:
- Vai tas ir neglīts dzīvnieks? Viņam ir tik laipnas acis, pūkains kažoks, lieliska zirgaste. Vai jūs vēlētos ar viņu sadraudzēties? (Bērni noteikti piekritīs). Tas ir labi. Jūs nevarat nevienu aizvainot tikai tāpēc, ka viņš atšķiras no pārējiem. Bet, kad atgriezīsimies bērnudārzā, šim mazajam dzīvnieciņam būs garlaicīgi, jo viņam tādu draugu nav. Ko darīt? (Bērni piedāvā vairākas problēmas risināšanas iespējas, skolotājs atbalsta opciju “taisīt tādus pašus smieklīgus papīra dzīvniekus”). Tad skolotājs aicina bērnus uz Meistaru ielu, lai darinātu amatus. Ja šo iespēju neviens nenosauc, skolotājs saka:
– Nu, atbilde būs jāmeklē vēlreiz ceļojumā. Mūsu ceļš atrodas Meistaru ielā.
Bērni pārvietojas pie galdiem, uz kuriem izklātas zāļu kastes, pārlīmētas ar papīru (nederīgs materiāls), ķepu sagataves, dzīvnieku astēm un purniem, līmi, salvetēm.
– Paskatieties, ko mums meistari ir sagatavojuši! Kā palīdzēt mūsu smieklīgajam dzīvniekam? (Tagad bērni uzminēs pareizi). Bet vispirms sagatavosim rokas un pirkstus darbam.
Pirkstu vingrošana "Mūsu rokas"

  • Mūsu rokām nav garlaicīgi
    Un viņi dara savu darbu!
    (glāstām roku rokā).
    Viņi vāra zupu, cep pīrāgu,
    Viņi salabo krēslu un šuj kleitu,
    Un viņi spēlē flautu
    Un lasot avenes
    (Darbību veikšana ar tekstu).
    Un kad viņi nogurst -
    Tad atpūties!
    (Laternas virs galvas).

Paņemiet informāciju, kas jums patīk, un sāciet darbu.
Bērni izgatavo apjomīgas kartona rotaļlietas, pie ķermeņa līmējot dažādu dzīvnieku galvas, ķepas un astes.
- Parādi man, ko tu izkāpi? Tieši tik daudz draugu ir mūsu jaunajam draugam! (Bērni kārto rokdarbus uz galda pie magnētiskās tāfeles). Viņš ir ļoti laimīgs!
Burves balss audio ieraksts skan:
- Dārgie bērni! Jūs šodien izdarījāt daudz labu darbu, tikāt galā ar visiem uzdevumiem. Pilsētas iedzīvotāji pateicas. Jūs esat īsti draugi un labi burvji. Pieņemiet manu dāvanu kā piemiņu un nāciet mājās! Uz redzēšanos!
Skolotāja uz galda atrod mīklu grāmatu - dāvanu no Burves. Bērni uz lidojošā paklāja "atgriežas bērnudārzā".

Beigu daļaPedagogs:
- Puiši, kur mēs bijām? Kam viņi palīdzēja? Kādus uzdevumus tev patika darīt? Kas bija grūti? Vai mums izdevās? Kāpēc, jūsuprāt, mums tas izdevās? (Mums palīdzēja draudzība un labestība, zināšanas par dzīvniekiem, pasakas, dziesmas, ģeometriskās formas utt.) Un kā mums noderēs Burves dāvana? Tiesa, tas, kurš zina un zina, cik, ir laipns un draudzīgs, vienmēr pārvarēs grūtības!

TRIZ nav tikai spēļu un aizraujošu uzdevumu sistēma. Tas ir lielisks līdzeklis intelekta trenēšanai, radošo spēju attīstīšanai, kā arī apkārtējās pasaules aktīvai izzināšanai, izpratnei un pārveidošanai. Bērns, kurš spēj analizēt dzīves izvirzītos uzdevumus, izmantojot tehnoloģiju rīkus un metodes, veiksmīgi tiks galā ar problēmām un atradīs pareizo risinājumu.