เกมสำหรับบทเรียน TRIZ กับเด็ก ๆ
ไฟล์การ์ดเกม TRIZ
เรียบเรียงโดย: นักการศึกษา MKDOU "Shvartsevsky"
Nechiporovich Valentina Evgenievna
เกมดี-ร้าย
เป้า: เพื่อสอนให้เด็กแยกแยะด้านบวกและด้านลบในวัตถุและวัตถุของโลกรอบตัว (เด็กเรียนรู้ที่จะค้นหาความขัดแย้งในโลกรอบตัว พยายามเข้าใจและกำหนดอย่างถูกต้อง) พัฒนาจินตนาการเชิงสร้างสรรค์ในเด็ก
กฎของเกม:
ครูตั้งชื่อวัตถุใด ๆ ที่ไม่ก่อให้เกิดความสัมพันธ์ที่รุนแรง อารมณ์เชิงบวกหรือเชิงลบในตัวเด็ก ผู้เล่นทุกคนต้องตั้งชื่ออย่างน้อยหนึ่งครั้งว่าอะไรคือ "ไม่ดี" และอะไรคือ "ดี" ในวัตถุที่เสนอ สิ่งที่พวกเขาชอบและไม่ชอบ สิ่งที่สะดวกและไม่สะดวก เป็นต้น
ความคืบหน้าของเกม
ตัวอย่างเช่น:
ตัวเลือกที่ 1 ฝน
"ดี": มันเติบโตเร็วขึ้นและเร็วขึ้น มันสนุกสำหรับกบ มันดีที่จะแต่งเพลงในสายฝน มันทำความสะอาดและล้างทุกอย่าง ลำธารไหลและเติมน้ำในแม่น้ำ คุณสามารถวิ่งผ่านแอ่งน้ำ รูปแบบที่สวยงามบนกระจกหน้าต่างจาก หยดน้ำไหล คุณสามารถล้างอะไรก็ได้โดยแขวนมันไว้บนผ้าลินิน เชือกบนถนน คุณสามารถเดินในรองเท้าบูทยาง คุณสามารถเห็นสายรุ้งที่สวยงามบนท้องฟ้า ฯลฯ
"ไม่ดี": ก่อไฟไม่ได้ มีสิ่งสกปรกตามทางเดิน มีเสียงดัง เวลาฝนตกกระทบหลังคา ที่หน้าต่าง อาจมีน้ำท่วม แม่ไม่อนุญาตให้เดิน ความชื้นสูง ทัศนวิสัยไม่ดี คุณ เป็นหวัดได้ เป็นต้น
ตัวเลือก 2 .โคมไฟตั้งโต๊ะ
ดีที่มันสวย
ไม่ดี - ไม่เสถียร
ดีตรงที่เป็นกระจกให้แสงเยอะ
ข่าวร้ายก็คือมันสามารถแตกง่าย
สะดวกเพราะวางบนโต๊ะได้
ไม่สะดวก - ไม่สามารถแขวนบนผนัง ฯลฯ.
เกม "มันคืออะไร?"(สำหรับเด็กเล็ก)
เป้า: เพื่อสอนเด็ก ๆ ตามการรับรู้ของวัตถุทดแทนเพื่อให้ภาพใหม่ในจินตนาการเพื่อพัฒนาความคิดจินตนาการ
วัสดุ: วงกลมและแถบสีต่างๆ ลูกบอล
ความคืบหน้าของเกม
เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ครูแสดงวงกลมสีวงหนึ่ง เด็กๆ ตั้งชื่อรูปและสีของรูปนั้น วางรูปนั้นไว้ตรงกลางวงกลมและเสนอให้บอกว่าวงกลมนั้นเป็นอย่างไร เด็กที่ครูโยนลูกบอลให้ควรตอบ คำตอบที่เป็นไปได้สำหรับเด็ก: มะเขือเทศ ดอกไม้ ลูกโป่ง ลูกบอล ห่วง ฝาหม้อ แหวน ฯลฯ จากนั้นครูจะแสดงวงกลมที่มีสีต่างกันหรือเป็นแถบและเกมจะดำเนินต่อไป
เกม "มันคืออะไร?"(สำหรับเด็กโต)
เป้า: เพื่อสร้างความสามารถในเด็กขึ้นอยู่กับการรับรู้ของการทดแทนวัตถุและวัตถุเพื่อให้ภาพในจินตนาการเพื่อพัฒนา การคิดอย่างมีตรรกะ.
วัสดุ:
ความคืบหน้าของเกม
ครูแสดงการ์ดเด็กด้วยการแสดงแผนผังของวัตถุหรือวัตถุ โดยให้เด็กตั้งชื่อสิ่งที่พวกเขาเป็นตัวแทน
ตัวอย่างเช่น: เชือก, กระต่าย, งู, ลูกบอล, ดอกไม้, เด็กผู้หญิง ฯลฯ
เกม "ชายน้อย"
เป้า: ให้แนวคิดแก่เด็ก ๆ ว่าวัตถุและปรากฏการณ์ทั้งหมดประกอบด้วยคนตัวเล็ก ๆ มากมาย (ของแข็ง ของเหลว ก๊าซ) ที่มีพฤติกรรมแตกต่างกัน พวกเขาสามารถคิด ดำเนินการบางอย่าง พวกเขามีบุคลิกที่แตกต่างกัน พวกเขาเชื่อฟังคำสั่งที่แตกต่างกัน ผู้ชายตัวเล็ก ๆ ที่เป็นของแข็ง วัตถุ (วัตถุ) จับมือกันแน่น ผู้ชายตัวเล็ก ๆ ของของเหลวยืนเคียงข้างและสัมผัสกันเบา ๆ (การเชื่อมต่อนี้เปราะบาง ผู้ชายบางคนแยกจากคนอื่นได้ง่าย) ผู้ชายตัวเล็ก ๆ ของสารก๊าซกระสับกระส่ายชอบกระโดด วิ่ง กระโดด และบางครั้งพวกเขาก็ชนหรือทำร้ายกัน
วัสดุ: การ์ดที่มีรูปชายร่างเล็กเป็นสัญลักษณ์ของสสารในสถานะของแข็ง ของเหลว และก๊าซ
ความคืบหน้าของเกม
ครูแจกการ์ดที่มีภาพของชายร่างเล็กและเชิญเด็ก ๆ ให้จำลองเนื้อหานี้หรือเนื้อหานั้นและอธิบาย งานจะยากขึ้นทีละน้อย: การสร้างแบบจำลองของพิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำ, พืช, ซุป, นั่นคือวัตถุที่ไม่ประกอบด้วยสารเดียว แต่มีสองสามหรือมากกว่า
เกมตรงข้าม
เป้า: เพื่อนำเด็ก ๆ มาเรียนรู้แนวคิดเรื่องความขัดแย้งเพื่อสอนให้พวกเขาเลือกคำ - คำตรงข้าม
ความคืบหน้าของเกม
ครูเรียกคำนั้น เด็ก ๆ เลือกคำตรงข้ามสำหรับคำนั้น
ตัวอย่างเช่น: มาก - น้อย แข็ง - อ่อน ขี้ขลาด - กล้าหาญ
คุณสามารถเชิญเด็ก ๆ ให้แทรกคำที่มีความหมายตรงกันข้ามที่หายไปในบทกวีเช่น:
ฉันจะพูดคำสูงและคุณจะตอบ - ต่ำ
ฉันจะพูดคำไกลและคุณจะตอบ - ปิด ฯลฯ
ในขั้นตอนต่อไป เกมอาจซับซ้อน ตัวอย่างเช่น:
หมาป่า / ชั่วร้าย / - คุณยาย / ใจดี /.
ดินสอ / เขียน / - ยางลบ / ลบ /.
หนังสือ/ให้ความรู้/ - เด็ก/หยิบความรู้/
เกม "ข้อผิดพลาดที่สร้างสรรค์"
เป้า: เพื่อสอนให้เด็กจำคำศัพท์ที่พวกเขาออกเสียงผิดในวัยเด็กและคิดเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาอาจหมายถึงในการออกเสียงดังกล่าว เพื่อพัฒนาความคิดเชิงตรรกะ ความจำ และจินตนาการของเด็ก
วัสดุ: การเลือกคำที่เด็กในวัยเด็กออกเสียงผิด
ความคืบหน้าของเกม
ครูเชื้อเชิญให้เด็กจำคำศัพท์ที่พวกเขาออกเสียงผิดในวัยเด็กและคิดว่าพวกเขาจะหมายถึงอะไรในการออกเสียงเช่น:
"Lesaped" - จักรยานที่ประกอบด้วยกิ่งไม้ จักรยาน - ที่ขี่เฉพาะในป่าหรือผ่านต้นไม้เท่านั้น
"Kakletka" - ลูกชิ้นกระโดด
คุณสามารถตั้งใจแทนที่ตัวอักษรหนึ่งตัวในหนึ่งคำด้วยอีกตัวหนึ่ง:
"Dog - bobaka" เป็นสัตว์ที่น่าอัศจรรย์อยู่แล้ว แต่ตัวละครสามารถเป็นสุนัขหรืออาจจะแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
สบู่ - "ควัน" - นี่คือสบู่ที่ล้างเป็นรูหรือสบู่หายใจ - คุณล้างมัน แต่มันหายใจ มันจะใหญ่ขึ้น ฯลฯ
เกม "ห่วงโซ่ของคำ"
เป้า: เพื่อพัฒนาความคิดในเด็กความสามารถในการสร้าง "ฝึก" คำ - แต่ละคำเป็นตัวอย่าง ตัวอย่างเช่นคำต้องเชื่อมต่อกันและแต่ละคำต้องดึงต่อไป
วัสดุ: โมเดลรถไฟและเกวียน
ความคืบหน้าของเกม
เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อย
ครูชวนเด็ก ๆ ฝึกคำศัพท์ยาว ๆ
ครูเรียกคำหนึ่งเช่น: ฤดูหนาว - (อะไรนะ) - วางตัวอย่างไว้บนโต๊ะ - ฤดูหนาว
เด็ก ๆ : หิมะ, พายุหิมะ, พายุหิมะ, รุนแรง, เย็น (ชุด 5 เกวียน)
ครู: มีอะไรอีกที่เย็น?
เด็ก: ไอศกรีม น้ำแข็ง หิมะ ลม (มีรถพ่วงสำหรับแต่ละคำ)
ครูเริ่มจากคำสุดท้ายถามว่า ลมอะไร?
เด็ก: เหนือ ใต้ แข็งแกร่ง ฯลฯ จนเด็กเบื่อหรือเกวียนหมด
ผู้ชนะคือกลุ่มย่อยที่วาง (หยิบ) เกวียนเพิ่มเติม (ที่มีรถไฟยาวกว่า)
เกม "แฟนตาซี"
เป้า: พัฒนาความสามารถในการค้นหาทรัพยากรของรายการ แทนที่ด้วยผู้อื่น
ความคืบหน้าของเกม
ครู: ลองนึกภาพว่าพวกเขาหายไปบนโลก ... - ปุ่มทั้งหมด สิ่งที่สามารถแทนที่พวกเขา?
เด็ก ๆ : เวลโคร, ปุ่ม, ตะขอ ...
หนังสือทั้งหมด
การแข่งขันทั้งหมด
ปากกาทั้งหมด
ยางลบทั้งหมด ฯลฯ
เกมบีนอมแฟนตาซี
เป้า: เพื่อพัฒนาความคิดเชิงตรรกะของเด็ก จินตนาการ สอนการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างคำ เพื่อสร้างหนึ่งเดียวที่องค์ประกอบต่างด้าวทั้งสองสามารถมีอยู่ได้
ความคืบหน้าของเกม
ขั้นที่ 1 - ค้นหาสิ่งที่เหมือนกันระหว่างระบบย่อย นั่นคือ องค์ประกอบของระบบเดียว (วัตถุหรือปรากฏการณ์) เช่น: "อะไรคือความคล้ายคลึงกัน สิ่งที่เป็นเรื่องธรรมดา แขนและขาเหมือนกัน (องค์ประกอบของ "มนุษย์" เดียวกัน) ระบบ”) พยายามดำเนินการต่อจากคำตอบมาตรฐาน: (“และทั้งงอ, ไม่งอ, มีนิ้ว, ผิวหนัง, เล็บ ฯลฯ”) ไปสู่ความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น ไหวพริบ และไม่มาตรฐาน: "มือและเท้าทั้งสองเย็น , คุณสามารถเดินได้ไม่เพียงแค่เท้า แต่ยังเดินได้ด้วยมือคุณด้วย"
ระยะที่ 2 - ค้นหาจุดร่วมระหว่างระบบที่เป็นเนื้อเดียวกันหรือใกล้เคียง นั่นคือ วัตถุหรือปรากฏการณ์ที่คล้ายกัน ตัวอย่างเช่น: "โรงเรียน - อนุบาล” เด็ก ๆ พบบางสิ่งที่เหมือนกันระหว่างกลุ่มและชั้นเรียน ระหว่างสนามเด็กเล่นในโรงเรียนอนุบาลและสนามโรงเรียน ระหว่างนักการศึกษาและครู
ระยะที่ 3 - เด็ก ๆ พบบางสิ่งที่เหมือนกัน ไม่เพียงแต่ระหว่างระบบต่างๆ เท่านั้น แต่ยังพบระหว่างองค์ประกอบของระบบที่ต่างกันโดยสิ้นเชิง ตัวอย่างเช่น "หลอดไฟกับจระเข้" - "ทั้งคู่ว่าย ตาของจระเข้กำลังลุกไหม้เหมือนหลอดไฟ ทั้งหลอดไฟและจระเข้เป็นอันตราย”
คู่แฝดของทวินามอื่นๆ เช่น "stone - cloud", "ball - house" เป็นต้น
เกม "อะไรคืออะไร"
เป้า: เพื่อสอนให้เด็กสร้างระบบโดยกำหนดระบบย่อย
เคลื่อนไหว.
เด็ก ๆ ปุ่มเป็นส่วนหนึ่งของอะไร? (กระดิ่ง, แจ็กเก็ต, ปุ่มหีบเพลง, สวิตช์, หีบเพลงปาก)
แผ่นพับ (ต้นไม้ หนังสือ สมุดบันทึก โฟลเดอร์ ปฏิทิน)
หน้าจอ (ทีวี, คอมพิวเตอร์, เอ็กซ์เรย์, กระจก, หน้าต่าง)
หลอดไฟ (ห้อง เครื่องใช้ไฟฟ้า กล้องวิดีโอ เสา โคมไฟตั้งโต๊ะ)
เด็กต้องตั้งชื่ออย่างน้อย 5 ระบบ
เกม "หนึ่ง - หลาย"
เป้า: เพื่อสอนให้เด็กค้นหาองค์ประกอบหลายส่วนในวิชาเดียว
วัสดุ: รายการที่แตกต่างกัน
เคลื่อนไหว.
ครู: เด็ก ๆ ฉันมีหวีกี่อัน?
เด็ก ๆ : หวีหนึ่งอัน
นักการศึกษา: หวีมีอะไรมากมาย?
เด็ก ๆ : ฟันเยอะ
ในทำนองเดียวกัน:
กล่อง
หนังสือ
โต๊ะ
ดอกไม้
ไม้
แครอท…
เกม "สมมติฐานที่ยอดเยี่ยม"
เป้า: พัฒนาความคิดเชิงตรรกะ เรียนรู้ที่จะถามคำถามไร้สาระ
เคลื่อนไหว.
ครูเชื้อเชิญให้เด็กคิดว่า: จะเกิดอะไรขึ้นถ้า ... จากนั้นเขาเรียกวัตถุและการกระทำใด ๆ :
ตัวอย่างเช่น:
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าดวงอาทิตย์หายไปอย่างกะทันหัน?
ถ้าผู้ใหญ่ทุกคนหายไป?
เกิดอะไรขึ้นถ้าน้ำหายไปจากโลก?
เกิดอะไรขึ้นถ้าป่าหายไปบนโลกใบนี้?
ถ้าจระเข้มาหาเรา?
ถ้าช้างมาหาเรา?
เกม "คิดเทพนิยายตามโครงการ"
เป้า: เพื่อสอนเด็กตามรูปแบบการแต่งนิทานเพื่อพัฒนาความคิดเชิงตรรกะคำพูดจินตนาการ
วัสดุ: การ์ดที่มีการแสดงแผนผังของวัตถุและวัตถุ
เคลื่อนไหว.
ครูให้การ์ดเด็กที่มีการแสดงแผนผังของวัตถุและวัตถุและเชิญเด็ก ๆ ให้คิดและเล่าเรื่องเทพนิยาย
เกม "ภาพวิเศษ"
เป้า: พัฒนาจินตนาการ คิด หาภาพในแนวที่เด็กๆวาดเอง (วาดตอนหลับตา)
วัสดุ: กระดาษแนวนอนปากกาสักหลาด
เคลื่อนไหว.
เด็ก ๆ ปิดตาของคุณ เพลงที่ดีจะเล่นในขณะนี้ สำหรับเพลงนี้ คุณจะต้องวาดเส้นบนกระดาษด้วยปากกาสักหลาด เมื่อเพลงจบลง ให้ดูภาพวาดของคุณและค้นหาวัตถุที่คุณรู้จัก รูปภาพของสัตว์ ผู้คน ฯลฯ ลงสีและทำส่วนที่ต้องการให้เสร็จ
เกม "ใครมาก่อน"
เป้า: เพื่อสร้างความสามารถในการตั้งชื่ออดีตของวัตถุหรือวัตถุในเด็กเพื่อพัฒนาความเฉลียวฉลาดการคิด
เคลื่อนไหว.
ครูเรียกวัตถุหรือวัตถุ และเด็กเรียกชื่อในอดีตกาล
ตัวอย่างเช่น:
ม้า (ลูก)
ตู้เสื้อผ้า (กระดาน)
แป้งขนมปัง)
โอ๊ค (โอ๊ก)
กบ (ลูกอ๊อด)
ผีเสื้อ (หนอนผีเสื้อ)
เสื้อเชิ้ต (ผ้า)
ปลา (ไข่).
เกมบีนอมแฟนตาซี
เป้า : ในเกมนี้ กระบวนการของ "การลบ" คำถูกทำให้สุดโต่ง
เคลื่อนไหว.
ตัวเลือกที่ 1 เด็กๆ มีของหลากหลายและ พล็อตรูปภาพ,ลายลง. ครูถามคำถาม เด็กผลัดกันพลิกการ์ด พยายามตอบคำถามตามสิ่งที่ปรากฏบนบัตร เพื่อนบ้านช่วยคนที่ล้มเหลว ครูถามคำถามที่สอง - ลำดับของคำตอบเหมือนกัน
คำถาม: ใครเป็นใคร?
มันอยู่ที่ไหน?
คุณทำอะไรลงไป?
คุณพูดอะไร?
ผู้คนพูดว่าอะไร?
อะไรจบลง?
ในตอนท้ายของเกม คุณสามารถลองคิดเรื่องหนึ่งสำหรับทุกคน โดยใช้คำตอบของเด็ก
ตัวเลือกที่ 2 เด็ก ๆ นึกถึงคำใด ๆ ที่มีตัวอักษร 3 ตัว คุณสามารถใช้บัตรรายการอีกครั้ง ตัวอย่างเช่น เด็ก ๆ เรียกคำว่า "บ้าน" เราแบ่งออกเป็นเสียงและคิดคำสำหรับเสียงนี้เท่านั้น
"D" - ควัน, หลุม, ฝักบัว, โซฟา, กระท่อม ...
"O" - ลา, หน้าต่าง, ไฟ, ตัวต่อ ...
"M" - สบู่, ลูกบอล, ร้านค้า, หมี, หน้ากาก ...
คำที่ประดิษฐ์ขึ้นจะถูกเขียนบนกระดานในคอลัมน์ใต้ตัวอักษรแต่ละตัวหรือระบุด้วยสัญลักษณ์หรือวางรูปภาพ จากนั้นจะสุ่มเลือกคำหนึ่งคำจากแต่ละแถวและประโยคจะถูกวาดขึ้นด้วย ประโยคนี้สามารถอ้างอิงสำหรับการรวบรวมเรื่องราว คุณสามารถสร้างประโยคได้หลายประโยคตามหลักการนี้ ลองรวมประโยคเหล่านั้นเข้ากับโครงเรื่องเดียว เมื่อเด็กเรียนรู้เกมนี้ มันอาจจะซับซ้อน
"D" - เลือกคำที่แสดงถึงวัตถุ: ถนน ต้นไม้
“ O” - เราเลือกคำที่แสดงถึงคำคุณศัพท์เราพูดว่า "อะไร" กับเด็ก ๆ - ใหญ่โตเปียกโชก ...
"M" - คำที่แสดงถึงการกระทำ - มันทำอะไร? - ล้าง, หมู่, meowing ...
การเลือกคำเพื่อแต่งประโยคเหมือนกับในเวอร์ชันก่อนหน้า
เกม "สามเหลี่ยม"
เป้า : เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้จำลองสถานะของสสารและการเปลี่ยนผ่านโดยใช้รูปสามเหลี่ยมและสัญลักษณ์ของมัน
เคลื่อนไหว
เด็ก ๆ มีรูปสามเหลี่ยมเชิงสัญลักษณ์ซึ่งแสดงถึงอนุภาคของสารที่เป็นของแข็ง ของเหลว และก๊าซ พวกมันจำลองสถานะของสสารโดยใช้รูปสามเหลี่ยม เช่น แอ่งน้ำและการเปลี่ยนสถานะจากของเหลวเป็นสถานะของแข็ง (น้ำแข็ง) และสถานะก๊าซ (ไอน้ำ)
เกม "เทเรโมกข์"
เป้า : พัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ของเด็ก สอนเปรียบเทียบ เน้นจุดร่วม และค้นหาความแตกต่าง
เคลื่อนไหว
ผู้เล่นทุกคนจะได้รับไอเทมหรือการ์ดที่มีรูปภาพ ผู้เล่นคนหนึ่งเรียกว่าเจ้าของหอคอย คนอื่นผลัดกันเข้ามาในบ้านและขอเข้าไป บทสนทนาขึ้นอยู่กับตัวอย่างของเทพนิยาย:
ใครอาศัยอยู่ใน Teremochka?
ฉันเป็นปิรามิด และคุณเป็นใคร?
และฉันเป็นลูกบาศก์รูบิค ให้ฉันอยู่กับคุณไหม
ถ้าคุณบอกฉันว่าหน้าตาเป็นอย่างไร ฉันจะให้คุณเข้าไป
ผู้เข้าชมเปรียบเทียบวัตถุทั้งสอง ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาจะกลายเป็นเจ้าของหอคอย แล้วเกมก็ดำเนินต่อไปในจิตวิญญาณเดียวกัน
เกม "Masha สับสน"
เป้า : ฝึกสติเด็กและสอนแก้ปัญหาเล็กๆ น้อยๆ
กฎของเกม:
เด็กคนหนึ่งรับบทเป็นมาชา - สับสน เด็กที่เหลือสนทนากับเธอ:
อุ๊ย!
เกิดอะไรขึ้นกับคุณ?
ฉันทำช้อนหาย (อย่างอื่น) ฉันจะกินโจ๊กอะไรตอนนี้
ผู้เข้าร่วมการสนทนาที่เหลือควรเสนอทางเลือกในการเปลี่ยนช้อนที่หายไป คำตอบที่ดีที่สุดสามารถให้รางวัลเป็นขนมหรือเหรียญ ในตอนท้ายของเกม เราสรุปผลการแข่งขัน ผู้ที่ได้รับรางวัลมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
เกม "หนูน้อยหมวกแดง"
เป้า A : พัฒนาจินตนาการของเด็กๆ
กฎของเกม : เราจำได้ว่าช่วงเวลานั้นในเทพนิยายเมื่อหมาป่ามาหาคุณย่า และร่วมกับเด็ก เราคิดหาวิธีช่วยคุณยาย ตัวอย่างเช่น เธอกลายเป็นแจกันดอกไม้ ตอนนี้เราวาดแจกันนี้ด้วยหัวและมือของคุณยาย เราเลือกเด็กคนหนึ่งเป็น "คุณย่า" ที่เหลือคุยกับเขา:
คุณยาย ทำไมคุณโปร่งใสจัง
เพื่อดูว่าฉันกินมากแค่ไหน
และด้วยจิตวิญญาณเดียวกันโดยอธิบายในเกมถึง "ความแปลกประหลาด" ทั้งหมดของคุณย่า จากนั้นเราพิจารณาทางเลือกของความรอดของคุณยายจากหมาป่า เช่น ดอกไม้จากแจกันฟาดหมาป่า น้ำไหลใส่เขา แจกันแตกและแทงสีเทาด้วยเศษเล็กเศษน้อย แล้วเกาะติดกัน เป็นต้น
เกม "ใช่ - ไม่ใช่"
เป้า : พัฒนาความคิด ความจำ ความสามารถในการเพ้อฝัน
เคลื่อนไหว
ครูเดาสัตว์
เด็กถามคำถาม:
มันใหญ่? (ใช่)
มันกระโดด? (ใช่)
เขามีกีบหรือไม่? (ไม่)
เขามีหูยาวหรือไม่? (ใช่)
เขามีหางสั้นหรือไม่? (ใช่)
มันเป็นกระต่าย? (ใช่).
Julia Zalazaeva
ไฟล์การ์ด “เกม TRIZ สำหรับเด็ก อายุก่อนวัยเรียน»
วิธีการและเทคนิคของ TRIZ
1. วิธีการระดมสมองจุดประสงค์ของวิธีการ: ตั้งปัญหาเชิงสร้างสรรค์และหาวิธีแก้ไข
จะขับสุนัขจิ้งจอกออกจากกระท่อมของ Zayushkina ได้อย่างไร?
จะป้องกันหมีจาก Teremok ได้อย่างไร? เป็นต้น
2. วิธีการของวัตถุโฟกัส (FOM). วัตถุประสงค์: พัฒนาจินตนาการ แฟนตาซี เรียนรู้ที่จะควบคุมความคิดของคุณ
สัตว์มหัศจรรย์: กระต่ายลิง - สามารถปีนต้นไม้และวิ่งและกระโดดได้อย่างรวดเร็ว
ของเล่นใหม่: บอลพูดได้ - กระโดดและร้องเพลง
3. วิธีการไดเร็กทอรีวัตถุประสงค์: สอนการเล่าเรื่องอย่างสร้างสรรค์ เพิ่มพูนคำศัพท์ที่ใช้งาน พัฒนาจินตนาการ
4. วิธีการของชายร่างเล็กวัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับแบบจำลองของโลก เพื่อวิเคราะห์ธรรมชาติของสารหรือปรากฏการณ์
คนตัวเล็กอาศัยอยู่ในสถานะของเหลวของแข็งและเป็นก๊าซ ในของเหลว - ของเหลว ฯลฯ
ผู้ชายเหลวไหลอาศัยอยู่ที่ไหน?
ผู้ชายที่เป็นของแข็งและของเหลวอาศัยอยู่ในเวลาเดียวกันได้อย่างไร?
5. วิธีการเลี้ยงปลาทองวัตถุประสงค์: การพัฒนาจินตนาการการเสริมคำศัพท์การท่องจำบทกวี
"เรื่องราวของชาวประมงและปลา" โดย A.S. Pushkin
องค์ประกอบที่แท้จริง - ชายชราจับปลาด้วยแห
องค์ประกอบที่ยอดเยี่ยม - พูดด้วยเสียงมนุษย์และแหวกว่ายในทะเล
วิธีทำให้ปลาพูดได้ ลงเอยที่ทะเล
6. วิธีการของโรบินสันวัตถุประสงค์: การจัดสรรทรัพยากรวัตถุโดยเด็ก ๆ การสร้างสถานการณ์ที่น่าอัศจรรย์
เด็กลงเอยที่เกาะร้าง (หลงอยู่ในป่า แล่นเรือไปบนแพโดยไม่มีพาย ไปสิ้นสุดที่แอฟริกา) จะช่วยตัวเองหรือเพื่อนได้อย่างไร?
7. วิธีการวิเคราะห์ระบบ วัตถุประสงค์: การก่อตัว การคิดอย่างเป็นระบบ(การประเมินอดีตและปัจจุบันของวัตถุ, วัตถุ).
ระบบ (นี่คือชุดขององค์ประกอบที่รวมอยู่ในวัตถุ) - แอปเปิ้ล; ระบบย่อยของวัตถุคือสิ่งที่ระบบย่อยของ apple-peel ประกอบด้วย ...; supersystem ของวัตถุเป็นสิ่งที่ระบบคือ apple-fruit, ร้านขายผัก, สวน
"ดีไม่ดี"
เป้า:เพื่อสอนให้แยกแยะด้านบวกและด้านลบในวัตถุและวัตถุของโลกรอบข้าง
ความคืบหน้าของเกม:นักการศึกษาหรือผู้นำคือวัตถุหรือปรากฏการณ์ใดๆ ที่มีทั้งด้านบวกและด้านลบ
“เขาจะทำอะไรได้”
(วิธีระดมความคิดตั้งแต่อายุ 3 ขวบ)
เป้า:พัฒนาคำศัพท์ที่ใช้งานของเด็กพัฒนาจินตนาการ
ความคืบหน้าของเกม:วัตถุสามารถแสดงในรูปภาพ เดาด้วยความช่วยเหลือของปริศนาหรือเกมใช่-ไม่ใช่ เด็ก ๆ จะต้องกำหนดว่าวัตถุสามารถทำอะไรหรือทำอะไรกับมันได้ เด็ก ๆ เคลื่อนย้ายสิ่งของเข้าสู่สถานการณ์ที่น่าอัศจรรย์และไม่สมจริงและกำหนดวิธีการ คุณลักษณะเพิ่มเติมสามารถเป็นเจ้าของวัตถุได้
ตัวอย่าง: - บอลทำอะไรได้บ้าง?
มาฝันกันเถอะ: ลูกบอลของเราเข้าสู่เทพนิยาย "มนุษย์ขนมปังขิง" เขาจะช่วย Kolobok ได้อย่างไร?
"ทุกสิ่งในโลกยุ่งเหยิง"
เป้า:
ความคืบหน้าของเกม:ใช้ "แบบจำลองของโลก" ในขั้นตอนการทำความคุ้นเคยกับเกม จะประกอบด้วยสองส่วน: มือมนุษย์ (โลกที่มนุษย์สร้างขึ้น) และต้นไม้ (โลกธรรมชาติ) เด็กกำหนดวัตถุในภาพเป็นส่วนใดส่วนหนึ่งของแบบจำลองพวกเขาต้องอธิบายว่าทำไมพวกเขาถึงเลือกเช่นนั้น
ภาวะแทรกซ้อน:แต่ละส่วนของโมเดลถูกแบ่งออกเป็นภาคส่วนใหม่ๆ ทีละน้อย โดยมีการขยายแนวคิดของเด็กเกี่ยวกับโลกรอบตัว
โลกธรรมชาติ: อากาศ น้ำ ดิน.
โลกที่มนุษย์สร้างขึ้น: เสื้อผ้า, รองเท้า, เฟอร์นิเจอร์, จาน, การขนส่ง, ของเล่น, ...
"แบบจำลองของโลก" ค่อยๆ ถูกแทนที่ด้วยเครื่องหมายสี
ตัวอย่าง: เป็ด... มันเป็นของโลกอะไร? สู่ความเป็นธรรมชาติ ทำไม
"มันดูเหมือนอะไร"
(วิธีระดมความคิดตั้งแต่อายุ 3 ขวบ)
เป้า:
ความคืบหน้าของเกม:หัวหน้าตั้งชื่อวัตถุ และเด็ก ๆ ตั้งชื่อวัตถุอื่นที่คล้ายกับเขาในรูปแบบต่างๆ ในขั้นตอนของการเรียนรู้เกม คุณสามารถใช้ภาพหัวเรื่องได้
ตัวอย่าง: - รอยยิ้มมีลักษณะอย่างไร? (สำหรับสายรุ้ง เป็นเวลาหนึ่งเดือนบนท้องฟ้า สำหรับสภาพอากาศที่มีแดดจ้า สำหรับแม่)
เสียง R เป็นอย่างไร? (ต่อเสียงเครื่องยนต์ เสียงคำราม)
พูดเสียง ร. ตั้งชื่อคำที่มีเสียงนี้
ภาวะแทรกซ้อน:รวบรวมตารางช่วยจำ 4, 9, 16 สี่เหลี่ยม (ใช้ร่วมกันระหว่างวัตถุ, ตัวเลข, ตัวอักษร, ตัวเลข; รายการต่อมาตามมาจากรายการก่อนหน้า)
“ก่อน-หลัง”
(วิธีวิเคราะห์ระบบตั้งแต่อายุ 3 ปีขึ้นไป)
เป้า:เพื่อสอนให้เด็กนำทางในเวลา ในอวกาศ ในการกระทำ; พัฒนาบทสนทนา
ความคืบหน้าของเกม:ผู้นำ - นักการศึกษาเรียกสถานการณ์ใด ๆ และผู้เล่นบอกว่าเกิดอะไรขึ้นก่อนหน้านี้หรือจะเกิดอะไรขึ้นหลังจากนั้น เป็นแฟชั่นที่จะมาพร้อมกับการแสดง (การสร้างแบบจำลองการกระทำ)
ตัวอย่าง:- ตอนนี้เรากำลังเดินอยู่ เกิดอะไรขึ้นก่อนที่เราจะไปเดินเล่น?
วันนี้วันอะไรของสัปดาห์? เมื่อวานเป็นวันอะไรของสัปดาห์? พรุ่งนี้จะเป็นวันอะไรของสัปดาห์?
“หนึ่ง สอง สาม วิ่งมาหาฉัน”
(วิธีวิเคราะห์ระบบตั้งแต่อายุ 3 ปีขึ้นไป)
เป้า:เพื่อสอนให้เด็กจัดระบบวัตถุปรากฏการณ์ พัฒนาความจำ เสริมสร้างคำศัพท์ของเด็ก
ความคืบหน้าของเกม:เจ้าภาพ - นักการศึกษาแจกจ่ายรูปภาพที่แสดงถึงวัตถุต่าง ๆ ให้กับเด็กที่เล่น เด็ก ๆ อยู่อีกด้านของห้องโถงกลุ่ม พวกเขาวิ่งไปหาครูตามการตั้งค่าบางอย่าง
ตัวอย่าง: หนึ่ง สอง สาม ใครมีปีกรีบวิ่งเข้ามา!
ภาวะแทรกซ้อน:ในกลุ่มที่มีอายุมากกว่า วัตถุจะถูกเลือกที่ซับซ้อนกว่าในเนื้อหา เช่นเดียวกับปรากฏการณ์ทางธรรมชาติและวัตถุที่ไม่มีชีวิต ผู้นำอาจเป็นเด็กก็ได้ เขาวิเคราะห์ว่าผู้เล่นทำพลาดหรือไม่ โดยเน้นถึงคุณสมบัติของระบบ
"เขาอาศัยอยู่ที่ไหน?"
(วิธีวิเคราะห์ระบบตั้งแต่อายุ 3 ปีขึ้นไป)
เป้า:เพื่อสอนให้เด็กสร้างความสัมพันธ์ของวัตถุและวัสดุ การเปิดใช้งานพจนานุกรม
ความคืบหน้าของเกม:เจ้าภาพเรียกวัตถุของโลกรอบตัว สิ่งเหล่านี้อาจเป็นวัตถุที่ไม่มีชีวิตจากสภาพแวดล้อมใกล้เคียง และวัตถุของสัตว์ป่า วัตถุและปรากฏการณ์ใดๆ ในโลกจริงและมหัศจรรย์ เด็ก ๆ ตั้งชื่อที่อยู่อาศัยของวัตถุที่มีชีวิต ตำแหน่งของวัตถุจริง ตำแหน่งสมมติของวัตถุมหัศจรรย์
ตัวอย่าง: G ต้นแปลนทินอาศัยอยู่ที่ไหน บนเส้นทาง บนสนามหญ้า ในที่โล่ง สามารถอยู่อาศัยในร้านขายยา
เล็บอาศัยอยู่ที่ไหน? ที่โต๊ะ. ที่โรงงานเฟอร์นิเจอร์แห่งหนึ่ง ในกล่องเครื่องมือ...
"เพื่อนของฉัน"
เป้า:เปิดใช้งานคำศัพท์ของเด็ก, การพูดโต้ตอบ, พัฒนาจินตนาการ
ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ เลือกภาพที่แสดงถึงวัตถุต่างๆ โฮสต์กลายเป็นสิ่งของบางอย่างและมองหาเพื่อนในพื้นที่ต่างๆ เพื่อนที่เลือกอธิบายว่าทำไมพวกเขาถึงได้รับเลือก
ภาวะแทรกซ้อน:ขึ้นอยู่กับสิ่งนี้ เกมพูดชุดของเกมการสอน "รวบรวมรูปภาพของเพื่อนและบอกเกี่ยวกับมัน" (เพื่อนของมนุษย์หิมะ, ฤดูใบไม้ผลิ, อารมณ์ร่าเริง ฯลฯ ) ได้รับการพัฒนา
เป้า:เพื่อสอนให้เด็กช่วยเหลือซึ่งกันและกันเพื่อเจรจาในกลุ่มย่อย
เกมนี้รวมอยู่ในงานเกี่ยวกับการพัฒนาคำพูดในงานบุคคลและกลุ่มย่อยในเวลาว่าง
“สัญญาณไฟจราจรวิเศษ”
(วิธีการวิเคราะห์ระบบตั้งแต่อายุ 4 ปีขึ้นไป)
เป้า:
ความคืบหน้าของเกม:การเชื่อมโยงระหว่างระบบโอเวอร์และย่อย นักการศึกษาใช้วงกลมสามสี: ระบบย่อยสีแดง สีเหลือง - ระบบ สีเขียว - ระบบซุปเปอร์
ตัวอย่าง: รถ. วงกลมสีแดง - ส่วนประกอบของเครื่อง วงกลมสีเขียว - ส่วนหนึ่งของระบบ วงกลมสีเหลือง - รถยนต์มีไว้เพื่ออะไร
"ในทางกลับกัน"
(วิธีระดมความคิดตั้งแต่อายุ 4 ขวบ)
เป้า:เรียนรู้การเลือกคำที่ไม่ระบุชื่อ คำที่มีความหมายตรงกันข้าม
ความคืบหน้าของเกม:เกมที่รู้จักกันดีและเป็นที่นิยมสำหรับการเลือกคำที่มีความหมายกลับกัน (เหล่านี้เป็นคุณสมบัติของวัตถุและเครื่องหมายและการกระทำ)
ตัวอย่าง:คม - ทื่อ
เร็ว-ช้า
เย็นร้อน
ตัดการเชื่อมต่อ - เชื่อมต่อ ...
ภาวะแทรกซ้อน:สำหรับแต่ละคู่ ให้หาวัตถุที่รวมคุณสมบัติทั้งสองเข้าด้วยกัน
“อะไรเป็นอะไร”
(วิธีวิเคราะห์ระบบ วิธีชายน้อย ตั้งแต่ 4 ขวบ)
เป้า:เพื่อสอนให้เด็กสร้างความสัมพันธ์ของวัตถุและวัสดุในเวลา
ความคืบหน้าของเกม:ผู้นำตั้งชื่อวัสดุ และเด็กตั้งชื่อวัตถุของโลกวัตถุซึ่งมีวัสดุเหล่านี้อยู่ จากนั้นผู้นำเสนอจะตั้งชื่อสิ่งของต่างๆ ของโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น และเด็กๆ จะพิจารณาว่าวัสดุใดที่ใช้ในการผลิต
ตัวอย่าง: มันเคยเป็นผ้า แต่กลายเป็น ... ชุด, เสื้อผ้า, ผ้าม่าน, ผ้าปูโต๊ะ.
นี่คือภาพวาด แต่มันเป็น ... สี ผ้าใบว่างเปล่า และมีอะไรอีกบ้างที่กลายเป็นสี? คราบ คราบ น้ำสกปรก
"ทีเซอร์"
(วิธีระดมความคิดตั้งแต่อายุ 5 ขวบ)
เป้า:ขยายคำศัพท์ของเด็กวัยหัดเดิน เรียนรู้ที่จะฟังซึ่งกันและกัน แสดงความคิดเห็น
ความคืบหน้าของเกม:เด็กที่มีคำต่อท้าย -lka, -chk-, -shcheสร้างคำใหม่
ตัวอย่าง: แมว: meowkalk, begalka, กัด, นักสู้, sonechka
ลูกบอล: กระโดดเชือก, ของเล่น, ซากเรือ, รถเข็นคนพิการ
พลั่ว: ตี, ขุด, ของเล่น, ปลาตัวเล็ก, zhelezhishche, ขุด
กระต่าย : กระโดดเชือก น้องขาวขี้ขลาด
นก: โบกมือ, ใบปลิว, นกหวีด, จัมเปอร์
"เอกลักษณ์"
(วิธีวัตถุโฟกัสตั้งแต่อายุ 5 ปี)
เป้า:เพื่อพัฒนาการพูดคนเดียวของเด็ก, ความจำ, ความสนใจ, แฟนตาซี
ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ สร้างฮีโร่จากชิ้นส่วนของวัตถุอื่น ๆ ฮีโร่ในเทพนิยายอื่น ๆ
ภาวะแทรกซ้อน:ร่างตัวละครและ "ส่ง" เขาไปที่เทพนิยายเรื่องใหม่
"เทเรโมก"
(วิธีวิเคราะห์ระบบตั้งแต่อายุ 5 ปี)
เป้า:พัฒนาจินตนาการของเด็กคำพูดที่สอดคล้องกันและเป็นรูปเป็นร่าง
ความคืบหน้าของเกม:แขกของ "Teremok" เป็นวัตถุที่เชื่อมต่อกันด้วยระบบบางอย่าง เพื่อระบุวัตถุจะใช้เหรียญที่มีรูปวัตถุ เฉพาะ "วัตถุ" ที่มีชื่อคล้ายกับผู้นำเท่านั้นที่จะเข้าสู่ "Teremok"
ภาวะแทรกซ้อน:เฉพาะวัตถุที่แตกต่างจากผู้นำเท่านั้นที่สามารถเข้าสู่ "Teremok" จากผู้อยู่อาศัยคนอื่น ๆ ของ "Teremka" อธิบายอะไร.
"ช่วยฮีโร่"
(วิธีโรบินสันตั้งแต่อายุ 6 ขวบ)
เป้า:เพื่อพัฒนาจินตนาการของเด็ก ๆ เพื่อส่งเสริมการสื่อสารฟรีของเด็ก ๆ ระหว่างกันและกับครูเพื่อสร้างทักษะการสื่อสาร
ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ คิดว่าจะช่วยฮีโร่ให้พ้นจากสถานการณ์ในเทพนิยายหรือในจินตนาการได้อย่างไร
ตัวอย่าง:ลูกอัณฑะเหล็กตกลงมาบนหางของหนูแล้วทุบมัน จะช่วยหนูได้อย่างไร?
"เมจิกทีวี"
(วิธีวิเคราะห์ระบบตั้งแต่อายุ 6 ปีขึ้นไป)
เป้า:เพื่อพัฒนาการสื่อสารฟรีของเด็กกับครูเพื่อสร้างโครงสร้างไวยากรณ์ของคำพูดเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การปฏิบัติของบรรทัดฐานของคำพูดที่สอดคล้องกัน
ความคืบหน้าของเกม:การเชื่อมต่อทั้งหมดของระบบถูกเปิดเผยด้วยความช่วยเหลือของโครงร่างทีวีที่มี 9 หน้าจอซึ่งจะเปิดขึ้น
การฟื้นฟูทางวาจาตามบทกวี:
หากเราพิจารณาบางอย่าง...
เป็นของบางอย่าง...
มันมาจากอะไรบางอย่าง...
เป็นส่วนหนึ่งของบางสิ่ง...
บางอย่างก็เป็นบางอย่าง...
บางสิ่งจะเกิดขึ้นกับสิ่งนี้ ...
หยิบอะไรขึ้นมาดูหน้าจอสิ!
“ลิเมอริก”
(จากภาษาอังกฤษ - ตัวแปรของเทพนิยาย)
(วิธีแคตตาล็อกจาก 6 ปี)
เป้า:เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้แก้ปัญหาในเทพนิยาย สร้างแบบจำลองและจัดฉากเทพนิยายใหม่ ๆ
ความคืบหน้าของเกม:แต่ง quatrains การ์ตูนรักษาสัมผัส
ตัวอย่าง: - บรรทัดแรกคือฮีโร่ (คุณต้องเลือกเด็กเอง
บรรทัดที่สองคือลักษณะของฮีโร่หรือการกระทำของเขา
บรรทัดที่สามคือการดำเนินการตามการกระทำ
บรรทัดที่สี่คือการเลือกฉายาสุดท้ายสำหรับฮีโร่หรือทัศนคติต่อฮีโร่
ตัวอย่างคำถามสำหรับการระดมความคิด
จะไม่ทะเลาะกับแม่ได้อย่างไร?
คุณช่วยตัวเองในฝันได้อย่างไร?
ทำอย่างไรไม่ให้เปียกฝน?
จะขับสุนัขจิ้งจอกออกจากกระท่อมของ Zayushkina ได้อย่างไร?
จะป้องกันหมีจาก Teremok ได้อย่างไร?
จะช่วยสุนัขที่ลอยอยู่บนน้ำแข็งในอากาศหนาวได้อย่างไร?
จะทำอย่างไรสนุกดื้อด้าน?
จะช่วยนกในฤดูหนาวที่หนาวจัดได้อย่างไร?
คุณสามารถวาดอะไรบนกระดาษได้บ้าง บนยางมะตอย? บนหิมะ?
คุณสามารถวาดอะไรได้อีก?
วิธีกวนน้ำตาลในแก้วถ้าไม่มีช้อน?
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าหมาป่าทั้งหมดถูกทำลาย?
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าช้างโตเป็นปลาวาฬสีน้ำเงิน? (ช้างสูง 4.5 เมตร หนัก 5 ตัน วาฬ ยาว 30 เมตร หนักกว่า 100 ตัน)
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณเพิ่มความยาวของขากระต่าย 10 เท่า?
จะเกิดอะไรขึ้นในทะเลสาบถ้าหอกทั้งหมดถูกทำลาย?
วิธีทำก้อนน้ำแข็งที่ผิดปกติ?
ไก่จะช่วยลูกไก่จากว่าวได้อย่างไร?
จะทักทายคนดีได้อย่างไร?
จะช่วยเต่าเมื่อมันพลิกกลับได้อย่างไร?
วิธีเข้าห้องโดยไม่เปิดประตู?
จะหาไอซิ่งจากหลังคาได้อย่างไร?
จะป้องกันผู้สัญจรไปมาได้อย่างไรจากการตกหยาด?
วิธีการตกแต่งกลุ่มอนุบาลสำหรับปีใหม่? สำหรับวันหยุดอื่น ๆ ?
ใส่เค้กอะไรถึงจะอร่อย? แล้วเซโมลินาล่ะ?
คุณสามารถซ่อนตุ๊กตาไว้ที่ไหนในกลุ่ม
ฉันซ่อนขนมไว้ที่ไหน
คุณอยากมีนกมีคุณสมบัติอะไรบ้าง?
จะหาคนที่ฉลาดที่สุดในราชอาณาจักรได้อย่างไร?
ยุงมีอันตรายแค่ไหน? ทำไมยุงถึงมีประโยชน์?
จะบอกเวลาได้อย่างไรถ้าไม่มีนาฬิกา?
จะทำอย่างไรเพื่อให้ของเล่นที่คุณชื่นชอบไม่สูญหาย?
ประดิษฐ์ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติใหม่
วิธีทำให้ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติไม่ธรรมดา (เสริมกำลัง แลกอะไร พลิกกลับ)
ออกแบบบ้านแห่งอนาคต บ้านของพ่อมด บ้านในฝัน.
มากับแมลงที่มีคุณสมบัติผิดปกติ
องค์กร: โรงเรียนอนุบาล MDOU ประเภทรวม "35
ที่ตั้ง: ดินแดน Khabarovsk, Komsomolsk-on-Amur
เทคโนโลยีการสอนเป็นชุดของทัศนคติทางจิตวิทยาและการสอนที่กำหนดชุดพิเศษและการจัดเรียงรูปแบบ วิธีการ วิธีการ วิธีการสอน วิธีการศึกษา มันเป็นชุดเครื่องมือสำหรับองค์กรและระเบียบวิธีของกระบวนการสอน (B.T. Likhachev)
ปัจจุบันมีการนำเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมมาใช้ในการทำงานของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน ดังนั้นงานหลักของครูอนุบาล - เพื่อเลือกเทคโนโลยีการสอนที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่สอดคล้องกับเป้าหมายของการพัฒนาตนเองอย่างเหมาะสมที่สุดเทคโนโลยีการสอนสมัยใหม่ในการศึกษาก่อนวัยเรียนมีจุดมุ่งหมายเพื่อดำเนินการตามมาตรฐานการศึกษาก่อนวัยเรียนของรัฐ สิ่งสำคัญพื้นฐานในเทคโนโลยีการสอนคือตำแหน่งของเด็กในกระบวนการเลี้ยงดูและการศึกษา ทัศนคติของผู้ใหญ่ที่มีต่อเด็ก ผู้ใหญ่ที่สื่อสารกับเด็ก ๆ ยึดตำแหน่ง: "ไม่ได้อยู่ข้างๆเขา ไม่อยู่เหนือเขา แต่อยู่ด้วยกัน!" มีวัตถุประสงค์เพื่อสนับสนุนการพัฒนาเด็กในฐานะบุคคล อายุก่อนวัยเรียนมีความพิเศษเฉพาะตัว เนื่องจากเด็กจะถูกสร้างขึ้น ชีวิตของเขาก็จะเช่นกัน ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ไม่ควรพลาดช่วงเวลานี้เพื่อเปิดเผยศักยภาพทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ของเด็กแต่ละคน
วันนี้มีเทคโนโลยีการศึกษามากกว่าร้อยรายการ ข้อกำหนดหลัก (เกณฑ์) ของเทคโนโลยีการสอนในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนคือ: ที่ความสามารถในการควบคุม – ความเป็นไปได้ของการตั้งเป้าหมายการวินิจฉัย การวางแผน การออกแบบกระบวนการเรียนรู้ การวินิจฉัยทีละขั้นตอน วิธีการและวิธีการที่หลากหลายเพื่อแก้ไขผลลัพธ์ ประสิทธิภาพ – เทคโนโลยีการสอนสมัยใหม่ที่มีอยู่ในเงื่อนไขเฉพาะจะต้องมีประสิทธิภาพในแง่ของผลลัพธ์และเหมาะสมที่สุดในแง่ของต้นทุนรับประกันความสำเร็จของมาตรฐานการศึกษาที่แน่นอน ความสามารถในการทำซ้ำ – ความเป็นไปได้ของการใช้งาน (การทำซ้ำ, การทำซ้ำ) เทคโนโลยีการศึกษาใน สถาบันการศึกษา, เช่น. เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการสอนต้องได้รับการรับประกันว่าจะมีประสิทธิภาพในมือของครูที่ใช้ โดยไม่คำนึงถึงประสบการณ์ ระยะเวลาในการบริการ อายุ และลักษณะส่วนบุคคล
เทคโนโลยี TRIZ ที่ปรับให้เข้ากับวัยก่อนวัยเรียนทำให้สามารถให้ความรู้และให้ความรู้แก่เด็กภายใต้คติที่ว่า "ความคิดสร้างสรรค์ในทุกสิ่ง!" จุดประสงค์ของการใช้เทคโนโลยีนี้ในโรงเรียนอนุบาลคือการพัฒนาในด้านหนึ่ง เช่น ความยืดหยุ่น ความคล่องตัว ความสม่ำเสมอ การคิดแบบวิภาษ ในทางกลับกัน กิจกรรมการค้นหา การแสวงหาความแปลกใหม่ พัฒนาการด้านสุนทรพจน์และจินตนาการเชิงสร้างสรรค์. งานหลักของการใช้เทคโนโลยี TRIZ ในวัยก่อนเรียนคือการปลูกฝังให้เด็กมีความสุขจากการค้นพบ. เกณฑ์หลักในการทำงานกับเด็กคือความชัดเจนและความเรียบง่ายในการนำเสนอเนื้อหาและในการกำหนดสถานการณ์ที่ดูเหมือนซับซ้อน
เพื่อพัฒนากระบวนการทางจิตของเด็กแต่ละคนโดยใช้กิจกรรมหลักของเด็กก่อนวัยเรียน - เกม ฉันตัดสินใจใช้เกมของเทคโนโลยี TRIZ ในชั้นเรียนเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการรู้หนังสือ หลัก ๆ คือ การเตรียมตัว นั่นคือ ความพร้อมของเด็กในการเรียนที่โรงเรียน วัตถุประสงค์ของงานของฉัน: การพัฒนาความยืดหยุ่น ความคล่องตัวและการคิดอย่างเป็นระบบ การเอาใจใส่โดยสมัครใจ ความสามารถในการฟังและได้ยินซึ่งกันและกัน ทำงานเป็นคู่ เป็นทีม ทักษะของกิจกรรมอิสระ เพื่อแก้ปัญหาชุดงาน ได้มีการพัฒนาชั้นเรียนเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับการสอนการรู้หนังสือสำหรับปีการศึกษา แรงจูงใจหลักสำหรับชั้นเรียนคือความพึงพอใจของความต้องการการสื่อสารทางอารมณ์เชิงบวกกับผู้ใหญ่และสหาย ความสำเร็จของความสำเร็จในระหว่างการทำงานให้สำเร็จใน NNOD ดัชนีไพ่ของเกมและแบบฝึกหัดถูกรวบรวมโดยใช้เทคนิค TRIZ เพื่อสร้างกลไกของการวางแนวภาษาเพื่อ ระดับต่างๆภาษา: วากยสัมพันธ์, ศัพท์-ความหมาย, สัทศาสตร์, เสียงตัวอักษร:
- "ส่วนพิเศษที่สี่" - สอนให้เห็นส่วนพิเศษ - ตัวอักษรพยางค์คำขึ้นอยู่กับคุณลักษณะที่เปรียบเทียบ: ตามจำนวนพยางค์ตัวอักษร (เสียง) การปรากฏตัวของพยัญชนะอ่อน ฯลฯ ;
- "Yes-Netka" - เพื่อพัฒนาความคิดอย่างเป็นระบบการดูดซึมของแนวคิดต่าง ๆ ของเสียง - ตัวอักษร - พยางค์ - คำ ตัวอย่างเช่น ครู (เด็ก) กำหนดลักษณะตัวอักษร (เสียง) ที่ถูกต้อง (ไม่ถูกต้อง) หรือตั้งชื่อตำแหน่งของคำในพยางค์ คำตอบ NO หมายความว่าจำเป็นต้องให้คำตอบที่ถูกต้อง
-“ ฉันพาคุณเป็นเพื่อน” - เพื่อพัฒนา (ออกกำลังกาย) ความสามารถของเด็ก ๆ ในการแบ่งคำเป็นพยางค์ความเครียดองค์ประกอบเสียงของคำ เต็มอิ่มกับคำศัพท์เรื่องและกริยา หมายเหตุ: งานดำเนินการด้วยจดหมายที่ศึกษาหรือศึกษาแล้ว
- "Cryphers" - เพื่อพัฒนาความสามารถในการสร้างคำจากชุดตัวอักษร, การมองเห็น (เขียน) คำจากตัวอักษรที่นำเสนอ, ความเร็วของกระบวนการคิด ออกกำลังกายในการอ่าน (akdol - เรือ);
- "จดหมายลึกลับ" - เพื่อพัฒนาการรับรู้ทางสายตาเพื่อรวบรวมความคิดเกี่ยวกับสระและพยัญชนะ (จับคู่ด้วยเสียง - หูหนวก;
- "นักประดิษฐ์" - เรียนรู้การใช้เทคนิคการแยกการเชื่อมต่อ การประดิษฐ์คำใหม่จากคำสองคำที่แตกต่างกัน (อีกา - บุญ: มงกุฎ);
- "เรื่องใหม่" - เพื่อเปิดใช้งานกิจกรรมทางจิตเพื่อรวมแนวคิดของประโยคคำ: (ผิว - Olya ซื้อสับปะรดสีเหลือง);
- "ความสับสน" - เพื่อเรียนรู้การเลือกคำในประโยคตามความหมายลบส่วนเกิน: ฉันมองเข้าไปในต้นไม้โปร่งใส (แก้ว);
- "เพิ่มตัวอักษรพยางค์คำ" - เพื่อเรียนรู้ที่จะเห็นภาพของตัวอักษร (คำ) ในส่วนใดส่วนหนึ่งของมันเพื่อรวมแนวคิดของพยางค์คำ; พัฒนาความคิดเชื่อมโยง:ฉัน KO-, ฉัน-, KRO-
- "จดหมาย - แม่มด" - เพื่อพัฒนาจินตนาการความสามารถในการจำลองคำศัพท์ใหม่ แก้ไขภาพตัวอักษร: ชม -แต่ ชม KA , แต่ ชมข , กุญแจ H, Hอัชกา
- "สร้างคำจากพยางค์" - เรียนรู้การเขียนคำศัพท์ใหม่จากพยางค์แรก (สุดท้าย) ของคำ (รูปภาพ): OWL BIRCH - VASE;
- "เข้ารหัสคำ" - เรียนรู้การเข้ารหัสคำเป็นตัวเลข เพื่อรวมแนวความคิด: เสียงตัวอักษร; ความนุ่มนวล - ความแข็ง, สระ - พยัญชนะ คำแนะนำ: ในบรรทัดที่ 1 เขียนจำนวนตัวอักษร (เสียง) ในคำของคุณในบรรทัดที่ 2 จำนวนตัวอักษรที่เหมือนกัน (เสียง) หากไม่มีให้เขียนศูนย์ ในวันที่ 3 - กี่สระ; โดย 4 - จำนวนพยัญชนะทั้งหมด (แข็งและอ่อน); วันที่ 5 - มีพยัญชนะแข็งกี่ตัว ถ้าไม่มีตัวแข็ง ให้เขียน 0 ในบรรทัดสุดท้าย - มีพยัญชนะเสียงอ่อนกี่ตัว ถ้าไม่มีเสียงอ่อน ให้เขียน 0
- "จดหมายหลงทาง" - ฝึกเขียนคำจากตัวอักษรผิดลำดับ เพื่อแก้ไขภาพตัวอักษร แบบฝึกหัดในการเขียน และการอ่านคำที่ได้รับ (ออมสลา);
- "การลบตัวอักษร" - เพื่อพัฒนาความเร็วของการดำเนินการทางจิตเมื่อได้รับคำศัพท์ใหม่ลบตัวอักษรหนึ่งตัวหรือมากกว่าของคำที่นำเสนอการออกกำลังกายในการพิมพ์และการอ่าน:ชาวประมง - ชาวประมง, ปลา, วัว;
- "อ่านสิ่งที่ตรงกันข้าม" - เพื่อพัฒนาการรับรู้ทางสายตาเพื่อแก้ไขภาพตัวอักษร: LOTS, TNIV - DESK, SCREW;
- "เดาชื่อ" - เพื่อพัฒนาความเร็วของการดำเนินการทางจิตความสามารถในการพิมพ์และอ่านคำ: PE TA RI THA - PETYA, RITA
เด็ก ๆ ชอบเกมนี้มาก: "ตรวจสอบฉัน" - ครูทำงานและเด็ก ๆ ตรวจสอบการใช้งานนักการศึกษาในบทบาทนี้คือ: “ไม่ได้อยู่เคียงข้างเขา ไม่อยู่เหนือเขา แต่อยู่ด้วยกัน!” จึงมีส่วนช่วยในการพัฒนาเด็กในฐานะบุคคล
วิธีการสอนแบบโต้ตอบ - ทำงานเป็นคู่, ทำงานเป็นกลุ่มเล็ก ๆ (ทีม), ทำงานกับสื่อวิดีโอแบบเห็นภาพ (การนำเสนอ) ช่วยให้คุณสามารถแก้ปัญหา: การรวมเด็กอย่างแข็งขันในกระบวนการควบคุมเนื้อหา ฝึกทักษะ การสื่อสารที่ประสบความสำเร็จ(ความสามารถในการฟังและได้ยินซึ่งกันและกัน). การพัฒนาทักษะของกิจกรรมอิสระ ความสามารถในการทำงานเป็นทีม ความสามารถในการรับผิดชอบร่วมกันและกิจกรรมของตัวเองเพื่อให้บรรลุผล
ในชั้นเรียนฉันใช้ วิธีการโต้ตอบการเรียนรู้:
การทำงานกับสื่อภาพ - การนำเสนอมัลติมีเดียสำหรับเกมด้วยความช่วยเหลือซึ่งเด็ก ๆ สามารถตรวจสอบงานที่เสร็จแล้วด้วยตนเองเพื่ออ่านข้อความเล็ก ๆ ทีละบรรทัด (ประโยคหรือบางส่วน) เป็นลูกโซ่ซึ่งพัฒนาความสนใจโดยสมัครใจและความรู้สึก ของการทำงานเป็นทีมเพื่อทำความคุ้นเคยกับ เนื้อหาเต็มข้อความ พลศึกษา และยิมนาสติกเพื่อดวงตา
การทำงานเป็นคู่โดยใช้การตรวจสอบร่วมกัน (การประเมินประสิทธิภาพของอาคารโดยใช้การสนับสนุนชิป)
การทำงานเป็นทีม - ทำงานโดยกลุ่มเด็ก 3-4 คนเช่น: เกม: "คำพังทลาย" - รวบรวมคำจากส่วนที่เสนอ, พัฒนาความสามารถในการทำงานเป็นทีม, ความสามารถในการเจรจาเมื่อเลือกกัปตัน การพัฒนาความเร็วของการพัฒนาการดำเนินงานทางจิตนั้นอำนวยความสะดวกโดยการจำกัดเวลาในการทำงานให้เสร็จ
เป็น |
SHA, TUH, TER, KVA, DRO, TKA |
ควรสังเกตว่าเด็ก ๆ ในกิจกรรมอิสระเล่นด้วยกันอย่างมีความสุขโดยรวมกันเป็นคู่และเป็นทีมพวกเขาเสนอให้ผู้ใหญ่เล่น
ชั้นเรียนแบบเปิดเพื่อเตรียมการสอนการรู้หนังสือในสถาบันแสดงให้เห็นว่าเด็กมีพัฒนาการด้านกิจกรรม ความรวดเร็วในการดำเนินการทางจิต ความเป็นอิสระ การควบคุมตนเอง และความภาคภูมิใจในตนเองที่เพียงพอ ความสามารถในการทำงานเป็นคู่และเป็นทีม
ดังนั้นการใช้เกมเทคโนโลยี TRIZ และวิธีการโต้ตอบในการจัดการเรียนรู้จึงมีส่วนช่วยในการสร้างบุคลิกภาพของเด็กพัฒนาความคิด, กิจกรรม, ทักษะกิจกรรมอิสระ, ความสามารถในการทำงานเป็นทีมและรับผิดชอบต่อกิจกรรมร่วมกันและกิจกรรมของตัวเอง, ตอบสนองความต้องการของเด็กในการสื่อสารทางอารมณ์เชิงบวกกับผู้ใหญ่และสหาย วิธีการแบบโต้ตอบในการนำเสนอข้อมูลโดยใช้การนำเสนอมีข้อมูลที่เป็นรูปเป็นร่างที่เด็กก่อนวัยเรียนเข้าใจได้ กระตุ้นกิจกรรมการเรียนรู้
วรรณกรรม
- การศึกษาก่อนวัยเรียนของ GEF กระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซีย ORDER ลงวันที่ 17 ตุลาคม 2013N 1155
- ศีขร โอ.พี. OTSM - TRIZ ในการศึกษาก่อนวัยเรียน Mozyr, 2006
- คอร์ซุน เอ.วี. คำสอนที่สนุกสนาน องค์ประกอบของ TRIZ และ RTV ในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียน Mn, 2010
- Voronkova O. B. เทคโนโลยีสารสนเทศในการศึกษา: วิธีการโต้ตอบ / O. B. Voronkova – รอสตอฟ ไม่มี: ฟีนิกซ์, 2010.
- Miklyaeva N.V. การสอนแบบโต้ตอบในโรงเรียนอนุบาล สำนักพิมพ์ Sfera, 2012
งบประมาณเทศบาล สถาบันอุดมศึกษา ก่อนวัยเรียน
"โรงเรียนอนุบาล "เทเรมก" PGT. ยาม»
เขต SIMFEROPOL ของสาธารณรัฐไครเมีย
"เกมการสอนที่มีองค์ประกอบ TRIZ"
ผู้ดูแล
Milyutkina N.S.
เกมที่มีองค์ประกอบ TRIZ สำหรับชั้นเรียนที่มีเด็กก่อนวัยเรียน.
เกม "เทเรโมกข์"
เป้า:ฝึกการคิดเชิงวิเคราะห์ ความสามารถในการเน้นคุณสมบัติทั่วไปโดยการเปรียบเทียบ
อุปกรณ์ประกอบฉาก:ภาพวาดของวัตถุต่างๆ เช่น กีตาร์ กาน้ำชา บ้าน กระเป๋า ต้นไม้ แอปเปิ้ล ดินสอ ฯลฯ หนึ่งภาพวาดต่อเด็กหนึ่งคน
เข้าเกม:เตือนความทรงจำของเทพนิยาย "เทเรโมกข์" และข้อเสนอในการเล่นเทพนิยายในรูปแบบดัดแปลง
ความคืบหน้าของเกม: ตัวเลือกที่ 1:เด็กแต่ละคนจะได้รับภาพวาดของตนเองและเล่นให้กับวัตถุที่วาด โฮสต์เลือกเด็กคนหนึ่งเป็นเจ้าของหอคอย และส่วนที่เหลือผลัดกันเข้าใกล้หอคอย (หอคอยมีเงื่อนไขอย่างหมดจด - ตู้เก็บของ พรม หรือเพียงแค่ส่วนหนึ่งของห้อง) และดำเนินการสนทนาต่อไปนี้กับเจ้าของ:
ก๊อก ก๊อก ใครอยู่บ้านหลังเล็ก
- ฉัน (เรียกตัวเองว่ากีตาร์) และคุณเป็นใคร?
- และฉัน - (เรียกตัวเองว่า - แอปเปิ้ล) คุณจะให้ฉันเข้าไปใน teremok ไหม
- ถ้าคุณบอกฉันว่าคุณหน้าตาเป็นอย่างไร ฉันจะให้คุณเข้าไป
ผู้เข้าพักต้องเปรียบเทียบภาพวาดทั้งสอง ระบุลักษณะทั่วไปและตั้งชื่อ ตัวอย่างเช่น ทั้งกีตาร์และแอปเปิ้ลมีไม้เท้า หลังจากนั้นแขกเข้าไปในหอคอยและผู้เข้าร่วมเกมคนต่อไปจะหันไปหาเจ้าของ และอื่นๆ จนกว่าทุกคนจะเข้าสู่ teremok ถ้าใครตอบเจ้าของไม่ได้ ลูกคนอื่นก็ช่วยได้
ตัวเลือกที่ 2:เช่นเดียวกับในเวอร์ชันแรก แต่เจ้าของมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา - แขกที่เข้ามาจะกลายเป็นเจ้าของและเจ้าของเดิมไปที่ "กิตติมศักดิ์" ดังนั้นในขณะที่ผู้เล่นทุกคนจะมีส่วนร่วมในการ "หมุน"
ตัวเลือกที่ 3:ตอนนี้ให้มีหลายหอคอยและเจ้าของ และแขกก็ไปเยี่ยมชมแต่ละหอคอยสลับกัน
หมายเหตุ:คุณสามารถเล่นได้ไม่เฉพาะในกลุ่ม แต่ยังสามารถเล่นได้กับเด็กแต่ละคน จากนั้นเจ้าบ้านและเด็กก็กลายเป็นเจ้าของและแขกของหอคอยสลับกัน และแทนที่จะใช้ภาพวาด คุณสามารถใช้สิ่งของในครัวเรือนที่อยู่รอบๆ ได้ เกมจะผ่านมีชีวิตชีวามากขึ้นถ้าคุณฝึกเด็ก ๆ เพียงเล็กน้อยในการตั้งชื่อคุณสมบัติของวัตถุต่างๆ
ตัวเลือกที่ 4:เรียนรู้ที่จะค้นหาสิ่งที่เหมือนกันและแตกต่างระหว่างสองวัตถุ
ตัวอย่างเช่น ไม้และกระดาษ กระดาษและผ้า โลหะและไม้ แก้วและดินเหนียว
ความคืบหน้าของเกม
สารหรือวัสดุบางอย่างอาศัยอยู่ในบ้านที่มีเงื่อนไข เด็กที่เล่นบทบาทของวัสดุอื่นเคาะบนหอคอย
วี:คุณเป็นใคร?
ลูกคนที่ 1: ฉันเป็นกระดาษ ให้ฉันเข้าไปในหอคอย
B: และฉันเป็นต้นไม้ ฉันจะยอมให้คุณเข้ามา ถ้าคุณบอกฉันว่าคุณและฉันเหมือนกันอย่างไร
ลูกคนที่ 1: เราแข็งแกร่ง ผู้ชายตัวเล็ก ๆ ที่แข็งแกร่งอาศัยอยู่ในเรา เราจะเนียนหรือหยาบก็ได้
ลูกคนที่สอง: ฉันเป็นแก้ว ให้ฉันเข้าไปในหอคอย
B: และฉันคือดินเหนียว ฉันจะให้คุณเข้าไป ถ้าคุณบอกฉันว่าเราแตกต่างกันอย่างไร
ลูกคนที่สอง: ฉันบอบบางและคุณเป็นพลาสติก ฉันโปร่งใส แต่คุณไม่ใช่
เกม "Masha-Confused"
เป้า:ฝึกความสนใจความสามารถในการดูทรัพยากรในการแก้ปัญหา
ขั้นตอนก่อนหน้า:การทำความคุ้นเคยกับเด็กด้วยหน้าที่ของวัตถุต่างๆ ทำไมต้องช้อน? ทำไมต้องเป็นประตู? ทำไมต้องมีด?
เข้าเกม:บอก (พร้อมบทสรุปที่เหมาะสม) เกี่ยวกับคนไม่ใส่ใจที่ทำให้สับสนและสูญเสียทุกสิ่ง เชิญพวกเขาให้ความช่วยเหลือที่เป็นมิตรกับ Masha-Confused
ความคืบหน้าของเกม: ตัวเลือกที่ 1:ผู้นำเสนอเองสวมบทบาท Masha-Confusion และกล่าวถึงคนอื่น ๆ :
อุ๊ย!
- เกิดอะไรขึ้นกับคุณ?
- ฉันทำหาย (บอกชื่อสิ่งของบางอย่าง เช่น มีด) ตอนนี้ฉันจะเป็นอย่างไร
(บอกฟังก์ชันของของหาย เช่น ตัดขนมปัง)?
ผู้เล่นตั้งชื่อทรัพยากรเพื่อทำหน้าที่นี้ เช่น เลื่อย ขวาน สายเบ็ด ไม้บรรทัด; สามารถหักด้วยมือ Masha-Rasteryasha สามารถให้ คำปรึกษาที่ดีรางวัลเล็ก ๆ
ตัวเลือกที่ 2:เช่นเดียวกับในตัวแปรที่ 1 แต่บทบาทของ Masha-Confused นั้นมอบให้กับผู้เข้าร่วมทุกคนในเกม ผู้อำนวยความสะดวกสามารถขอให้เด็กเดาของที่หายไปก่อนเริ่มเกม จากนั้นเขาก็แต่งตั้ง Masha the Confused ให้เป็นหนึ่งในเด็ก จำเลยสามารถกำหนดให้เป็นบุตรข้างเคียงได้ จากนั้น หลังจากตอบคำถามสำเร็จ เขาก็กลายเป็น Masha the Confused และหันไปหาผู้เข้าร่วมรายต่อไปในเกมในห่วงโซ่ สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ว่าเด็กทุกคนมีส่วนร่วม แต่คนอื่นๆ ก็เหนื่อยกับการรอคิวของพวกเขาอย่างรวดเร็ว คุณไม่สามารถแต่งตั้งจำเลยได้ให้ทุกคนตอบคำถามของ Masha-Confused หลังจากนั้นบทบาทของ Masha-Confused จะส่งต่อไปยังผู้เล่นคนต่อไปในห่วงโซ่ แต่ไม่ใช่ทุกคนที่จะมีส่วนร่วมในเกมอย่างแข็งขัน คุณสามารถรวมแนวทางต่างๆ ได้ ตัวอย่างเช่น เมื่อเพื่อนบ้านควรตอบก่อน ส่วนที่เหลือสามารถเสริมได้ จากนั้น Masha-Rasteryasha สามารถประเมินคำตอบและเลือกคำตอบที่ดีที่สุด และใครก็ตามที่ให้คำตอบที่ดีที่สุดกลายเป็น Masha the Confused เอง - เป็นที่รู้กันว่า "ความสับสน" เป็นโรคติดต่อ ...
เกม "ใช่-ไม่ใช่" หรือ "ทายสิว่าฉันเดาอะไร"
เช่น ครูนึกถึงคำว่า "ช้าง" เด็กๆ ถามคำถาม (มีชีวิตไหม ต้นไม้ เป็นสัตว์ ใหญ่ไหม อยู่ในประเทศร้อน ช้างเป็นหรือไม่) ครูตอบเพียง "ใช่" หรือ "ไม่ใช่" จนกว่าเด็กจะเดาสิ่งที่พวกเขาหมายถึง
เมื่อเด็กๆ หัดเล่นเกมนี้ พวกเขาจะเริ่มคิดคำศัพท์กัน สิ่งเหล่านี้อาจเป็นวัตถุ: "กางเกงขาสั้น" "รถยนต์" "กุหลาบ" "เห็ด" "เบิร์ช" "น้ำ" "สายรุ้ง" เป็นต้น
เกม "ขาวดำ"”
ครูหยิบไพ่ที่มีรูปบ้านสีขาว และเด็ก ๆ ตั้งชื่อคุณสมบัติเชิงบวกของวัตถุ จากนั้นยกไพ่ที่มีรูปบ้านสีดำ และเด็ก ๆ ระบุคุณสมบัติเชิงลบ (ตัวอย่าง: "หนังสือ" ดี - คุณเรียนรู้สิ่งที่น่าสนใจมากมายจากหนังสือ . . แย่ - ขาดเร็ว . . เป็นต้น)
สามารถถอดประกอบเป็นวัตถุได้: "หนอนผีเสื้อ", "หมาป่า", "ดอกไม้", "สตูล", "ยา", "ลูกกวาด", "แม่", "นก", "การฉีด", "การต่อสู้", "การลงโทษ" และ เป็นต้น
เกม "ในทางตรงกันข้าม" หรือ "กะ"(ดำเนินการกับลูกบอล).
ครูโยนลูกบอลให้เด็กแล้วเรียกคำนั้นและเด็กตอบด้วยคำที่ตรงกันข้ามในความหมายและส่งลูกบอลคืนให้ผู้นำ (ดี - ไม่ดี, สร้าง - ทำลายทางออก - ทางเข้า, ... )
“อะไรเป็นอะไร”
กฎของเกม:
ตัวเลือกที่ 1: โฮสต์ตั้งชื่อวัสดุ (ดินเหนียว ไม้ ผ้า ...) และเด็ก ๆ ตั้งชื่อวัตถุของโลกวัตถุที่มีวัสดุเหล่านี้ ...
ตัวเลือกที่ 2: เจ้าภาพตั้งชื่อวัตถุของโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น และเด็ก ๆ เป็นผู้กำหนดว่าวัสดุใดที่ใช้ในการผลิต
ความคืบหน้าของเกม:
ข: แก้ว. เคยเป็นโลหะผสมของวัสดุต่างๆ
D: จาน, หน้าต่าง, กระจกทำจากแก้ว มีกระจกในจอทีวี ตู้กระจกในร้าน และฉันเห็นโต๊ะกระจก แม่ฉันมีลูกแก้ว
ถาม: โต๊ะกระจกมีดีอะไร?
D: สวยจัง เห็นแมวนอนอยู่ใต้โต๊ะได้ยังไง
ถาม: มีอะไรผิดปกติกับตารางดังกล่าว?
D: โต๊ะดังกล่าวสามารถแตกได้และผู้คนจะถูกหั่นเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อย ...
ถาม: แก้วสามารถทำอะไรได้อีก?
D: มีแก้วในแก้ว มีโคมระย้าแก้ว และมีหลอดแก้วในนั้น มีแก้วในนาฬิกาด้วย
ถาม: คุณเคยได้ยินสำนวนที่ว่า "He has a glass heart" ไหม คุณสามารถพูดเกี่ยวกับใครได้บ้าง
D: ดังนั้นคุณสามารถพูดเกี่ยวกับคนชั่วร้ายที่ "เต็มไปด้วยหนาม" บาบายากะมีจิตใจที่ชั่วร้าย เธอได้มันมาจากเศษเสี้ยวที่แหลมคม
ถาม: ตั้งชื่อเทพนิยายที่มีฮีโร่ด้วยหัวใจแก้ว!
ครูสรุปคำตอบของเด็กๆ
ข: ทีวี.
D: มันทำจากวัสดุที่แตกต่างกัน ตัวเครื่องทำจากไม้หรือพลาสติก หน้าจอเป็นกระจก และมีชิ้นส่วนที่เป็นเหล็กมากมายภายในทีวี
"ดีไม่ดี"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้แยกแยะด้านบวกและด้านลบในวัตถุและวัตถุของโลกรอบตัวพวกเขา
กฎของเกม:
การนำคือวัตถุใด ๆ หรือในวัยก่อนวัยเรียนระดับสูงระบบปรากฏการณ์ซึ่งกำหนดคุณสมบัติเชิงบวกและเชิงลบ
ความคืบหน้าของเกม
1 ตัวเลือก:
D: เพราะเธอน่ารัก
ถาม: การกินขนมเป็นสิ่งที่ไม่ดี ทำไม
D: ฟันสามารถทำร้ายได้
นั่นคือคำถามถูกถามคำถามตามหลักการ: "สิ่งที่ดี - ทำไม", "สิ่งที่ไม่ดี - ทำไม"
ตัวเลือกที่ 2:
B: การกินขนมเป็นสิ่งที่ดี ทำไม
D: เพราะเธอน่ารัก
ถาม: ขนมหวานไม่ดี ทำไม
D: ฟันสามารถทำร้ายได้
ถาม: ฟันของคุณจะเจ็บ - ดีแล้ว ทำไม
D: ไปพบแพทย์ทันที เกิดอะไรขึ้นถ้าฟันของคุณเจ็บและคุณไม่ได้สังเกต
นั่นคือคำถามที่เกิดขึ้นในห่วงโซ่
ถาม: ผู้ชายคิดค้นไฟ ไฟเป็นสิ่งที่ดีทำไม?
D: มันทำให้คุณรู้สึกอบอุ่น พ่อจะสร้างไฟมันคงจะสนุก
ถาม: ไฟไม่ดี ทำไม
D: มันอันตราย อาจมีไฟไหม้ ถ้าบ้านไฟไหม้ คนจะไม่มีที่อยู่
Q: ใบไม้ร่วงดีไหม?
ด: ครับ! โลกจะสวยงาม ใบไม้ก็ร่วงหล่นลงไปใต้ฝ่าเท้า
ถาม: การปล่อยให้อยู่ใต้ฝ่าเท้านั้นไม่ดี ทำไม
D: คุณไม่สามารถมองเห็นการกระแทกได้เสมอ รองเท้ามีฝุ่นหรือเปียกถ้าหลังฝนตก
"โรบินสันครูโซ"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้จัดสรรทรัพยากรของเรื่อง โดยใช้ทรัพยากรที่ได้รับ สร้างสถานการณ์ที่น่าอัศจรรย์
กฎของเกม: ครูบอกเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับเรือที่อับปางและผู้คนที่รอดชีวิตจากสิ่งของมากมายเหลือเพียงรายการเดียว แต่มีหลายอย่าง หลังจากนั้น เกมจะเริ่มต้นขึ้น ในระหว่างที่เด็กๆ ต้องหาทางออกจากสถานการณ์ปัญหาที่สร้างขึ้น (สร้างที่อยู่อาศัย ป้องกันตนเองจากศัตรู ค้นหาและรับอาหาร และอื่นๆ) วิธีการชั้นนำคือการระดมความคิด ข้อเสนอทั้งหมดได้รับการยอมรับโดยไม่มีข้อยกเว้น แต่ครูเน้นการตัดสินใจของเด็กที่ "แข็งแกร่ง" ที่สุด ในตอนท้ายของบทเรียน เด็ก ๆ สามารถได้รับการเสนอให้ตระหนักและรวบรวมเวอร์ชันของพวกเขาไว้ในภาพวาด ในการสร้างแบบจำลอง คิดเทพนิยายหรือเรื่องราวและบอกพ่อแม่ของพวกเขา สิ่งสำคัญคือต้องมีกิจกรรมการผลิตบางอย่าง
ความคืบหน้าของเกม:
ถาม: ลองนึกภาพว่าเราไปเที่ยวประเทศที่ห่างไกลทั่วโลกบนเรือ บนเรือลำนี้มีสินค้าหลากหลาย รวมทั้งดินสอจำนวนมาก แล้ววันหนึ่งก็เกิดพายุและเรือของเราอับปาง เราจัดการหลบหนีได้อย่างปาฏิหาริย์ ปรากฎว่าสินค้าของเราจมน้ำหมด ยกเว้นดินสอ เราลงเอยที่เกาะร้าง เราจะอยู่รอดได้อย่างไร? มาพูดคุยกันถึงสิ่งที่จำเป็นสำหรับชีวิตมนุษย์?
D: สำหรับชีวิตมนุษย์ อาหาร น้ำ ที่อยู่อาศัย จำเป็น หากมีศัตรูบนเกาะ อาวุธก็จำเป็นสำหรับป้องกันตนเอง รั้วสูง หรือสร้างป้อมปราการ และเราก็ต้องการของเล่นเพื่อไม่ให้เบื่อบนเกาะ และเรายังต้องบอกใครสักคนว่าเราอยู่บนเกาะและเราจำเป็นต้องได้รับการช่วยเหลือ
วี:ทำได้ดีมาก! ตอนนี้ลองคิดดูว่าเราจะสร้างบ้านจากที่จับจำนวนมากได้อย่างไร คุณจะมีข้อเสนอแนะอะไรบ้าง? ดินสอช่วยให้เราได้รับอาหารได้อย่างไร?
“ดูเหมือนอะไร”
วัตถุประสงค์ : พัฒนาการคิดแบบเชื่อมโยง สอนลูกเปรียบเทียบระบบต่างๆ
กฎของเกม: ผู้นำคือผู้ให้การศึกษา และเมื่ออายุมากขึ้น เด็กจะตั้งชื่อวัตถุ และเด็กจะตั้งชื่อวัตถุที่คล้ายคลึงกัน
หมายเหตุ: วัตถุที่คล้ายคลึงกันสามารถเป็นไปตามคุณสมบัติต่อไปนี้: โดยจุดประสงค์ (ตามฟังก์ชัน), โดยระบบย่อย, โดยระบบซุปเปอร์, โดยอดีตและอนาคต, โดยเสียง, โดยกลิ่น, โดยสี, ตามขนาด, โดยรูปร่าง, ตามวัสดุ แม้แต่วัตถุที่แตกต่างกันมากก็สามารถคล้ายกันได้ คุณสามารถใช้รูปภาพเรื่องได้ โดยเฉพาะในขั้นตอนการทำความคุ้นเคยกับเกม วิทยากรขอให้อธิบายว่าทำไมผู้เล่นจึงตัดสินใจว่าวัตถุที่มีชื่อคล้ายกัน
ความคืบหน้าของเกม:
ที่ : โป๊ะโคมมีลักษณะอย่างไร?
D: บนร่ม บนหนูน้อยหมวกแดง ระฆัง เพราะมันใหญ่ บนนกกระสา เพราะมันยืนบนขาข้างหนึ่ง
ถาม: รอยยิ้มมีลักษณะอย่างไร?
D: บนสายรุ้ง บนท้องฟ้าเป็นเวลาหนึ่งเดือน ในสภาพอากาศที่มีแดดจัด
B: ทัพพี.
D: บนถังขุดบนกลุ่มดาวหมีใหญ่บนร่มบนพลั่วบนไมโครโฟนเนื่องจากไมโครโฟนมีสองส่วน: ไมโครโฟนและที่จับและทัพพียังประกอบด้วยถังและที่จับ . ไมโครโฟนสามารถเป็นโลหะเช่นทัพพีหรืออาจมีชิ้นส่วนโลหะเป็นต้น
ที่: ฝนมีลักษณะอย่างไร?
D: บนบัวรดน้ำ เมื่อของบางอย่างถูกเทจากบัวรดน้ำ บนฝักบัว
Q: มีฝักบัวแบบไหน?
D: เย็นและอบอุ่น และฝนจะอุ่นในฤดูร้อนและเย็นในฤดูใบไม้ร่วง และฝนก็เหมือนสปริงเกอร์ที่แม่ของฉันใส่ในสวนและรดน้ำผลเบอร์รี่และผัก
ที่: กล่องดินสอสีมีหน้าตาเป็นอย่างไร?
D: สู่สายรุ้ง สู่เส้นทางหลากสี สู่คาราเมลหลากสี (มีรสสีแดง - ราสเบอร์รี่ สตรอเบอร์รี่ รสสีน้ำเงิน - บลูเบอร์รี่ ...)
ถาม: แปรงมีลักษณะอย่างไร?
D: บนไม้กวาดของ Baba - Yaga บนตัวชี้ บน Sorceress (เพราะถ้าคุณวาดแปรงบนกระดาษ คุณจะได้ภาพวาดบางอย่าง)
ที่: สัญญาณไฟจราจรมีลักษณะอย่างไร?
D: บนหุ่นยนต์สามหัว บนสายรุ้ง บนเครื่องบันทึกเทป
ถาม: ทำไมต้องเป็นเครื่องบันทึกเทป?
D: เนื่องจากตัวมันเองเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า และวงกลมก็คล้ายกับปุ่มต่างๆ และสำหรับสีเนื่องจากกล่องเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าและสีของสัญญาณไฟจราจรเป็นสี
ที่ : เข็มมีลักษณะอย่างไร?
D: บนหมุด บนปุ่ม บนตะปู บนใบมีด บนก้านปากกา
ถาม: นั่นคือ วัตถุทั้งหมดเหล่านี้รวมกันเป็นหนึ่งคุณลักษณะ: คมและเป็นโลหะ
D: นอกจากนี้บนหนามของเม่นและแคคตัสด้วยต่างหูที่เสียบเข้าไปในหูก็มีความคมเช่นกัน
“บางสิ่งเป็นส่วนหนึ่งของบางสิ่ง”
หลักการของเกมนี้นำมาจากรายการทีวีเกม คุณจะต้องมีรูปภาพหัวเรื่องแยกเป็น 12 - 16 ส่วน รูปภาพนอนคว่ำหน้าลงบนโต๊ะ โดยการสุ่มตามคำขอของเด็ก ๆ จะมีการเปิดหนึ่งช่อง เด็ก ๆ ตรวจสอบมันเดาว่าภาพนั้นเป็นอย่างไรวัตถุใดยังมีส่วนดังกล่าว เมื่อตัวเลือกหมด สี่เหลี่ยมถัดไปจะเปิดขึ้น ไปเรื่อยๆ จนเดาเอาว่าในภาพคืออะไร
“อะไรของมึง”
ครูตั้งชื่อวัสดุ (โลหะ ไม้ พลาสติก ฯลฯ) และเด็ก ๆ ตั้งชื่อวัตถุให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ซึ่งประกอบด้วยเนื้อหานี้ จากกลุ่มกลาง มีการแนะนำกฎ: คุณสามารถตั้งชื่อวัตถุที่มีเพียงหนึ่งหรือหลายส่วนจากวัสดุที่กำหนด
"โซ่"
ลูกคนแรกตั้งชื่อวัตถุ ลูกคนที่สองตั้งชื่อคุณสมบัติ ลูกที่สามตั้งชื่อวัตถุด้วยคุณสมบัติที่มีชื่อ ลูกที่สี่ตั้งชื่อคุณสมบัติอื่นของวัตถุใหม่ เป็นต้น ตัวอย่างเช่น 1. แครอท 2. แครอทหวาน 3. น้ำตาลหวาน 4. น้ำตาลทรายขาว 5. สีขาวคือหิมะ เป็นต้น
“โยนหินลงสระ”
(หรือ "ห่วงโซ่ของคำ")
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้เลือกคำที่รวมกันตามความหมายประสานกันอย่างถูกต้องเพื่อพัฒนาจินตนาการ
ความคืบหน้าของเกม:
ครูชวนเด็ก ๆ ฝึกคำศัพท์ยาว ๆ แต่ละคำเป็นตัวอย่าง ตัวอย่างเช่นคำต้องรวมกันซึ่งหมายความว่าแต่ละคำต้องดึงคำต่อไป
ตัวอย่างเช่น Winter-snowy-cold;
จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อมันเย็น? ไอศกรีม น้ำแข็ง ลม
มีตัวอย่างสำหรับแต่ละคำ โดยครูเริ่มจากคำสุดท้าย
เกมเพื่อกำหนดแนวการพัฒนาของวัตถุ
"หน้าจอมหัศจรรย์" ("เก้าหน้าจอ")
ขั้นตอนทางจิตต่อไปนี้รองรับแนวทางที่เป็นระบบต่อวัตถุแห่งโลกธรรมชาติ:
มีการเลือกออบเจ็กต์และแสดงคุณสมบัติและคุณลักษณะต่างๆ ของออบเจ็กต์
ระบบย่อยของวัตถุธรรมชาติถูกกำหนด
supersystem ของวัตถุถูกกำหนด: โดยที่อยู่อาศัย; คลาสหรือกลุ่มที่มันสังกัดอยู่
พิจารณาถึงกระบวนการพัฒนาของวัตถุในอดีต
ถือเป็นการพัฒนาวัตถุในอนาคต
"หน้าจอที่ยอดเยี่ยม" ทำหน้าที่เป็นวิธีคิดอย่างเป็นระบบ
แบบฟอร์มการจัดเกม:
การ์ดที่มีภาพของวัตถุ เส้นการพัฒนา ส่วนประกอบ และสถานที่ทำงาน
แอ็คชั่นของเกม - การรวบรวม "หน้าจอที่ยอดเยี่ยม" (เก้าหน้าจอ)
การฟื้นฟูด้วยวาจาของ "เก้าจอ" ตามบทกวี:
หากเราพิจารณาบางอย่าง...
เป็นของบางอย่าง...
มันมาจากอะไรบางอย่าง...
เป็นส่วนหนึ่งของบางสิ่ง...
บางอย่างก็เป็นบางอย่าง...
บางสิ่งจะเกิดขึ้นกับสิ่งนี้ ...
หยิบอะไรขึ้นมาดูหน้าจอสิ!
การกระทำของเกมในกรณีนี้:
วัตถุเฉพาะจะถูกระบุด้วยคำ ฟังก์ชันจะถูกระบุ และอื่นๆ ผลลัพธ์ที่คาดหวังจากผลลัพธ์ของเกมสากล: เมื่อสิ้นสุดวัยก่อนวัยเรียน เด็กสามารถคิดเกี่ยวกับวัตถุใด ๆ อย่างเป็นระบบ: เน้นหน้าที่ (คุณสมบัติ) พิจารณาสถานที่และความสัมพันธ์กับวัตถุอื่น ๆ รวมถึงความเป็นไปได้ของการเปลี่ยนแปลง ภายในเวลาที่กำหนด.
โลกสมัยใหม่ที่มีเทคโนโลยีที่กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว กระแสข้อมูลและข่าวสารจำนวนมากต้องการบุคคลที่เข้าใจเหตุการณ์ พัฒนาการตัดสินใจที่ถูกต้อง และนำไปใช้ในทางปฏิบัติในกรอบเวลาเร่งรัด เรื่องนี้ต้องสอนตั้งแต่เด็ก เด็กอายุ 3-6 ปีจะได้รับความช่วยเหลือให้เชี่ยวชาญทักษะที่ยากเหล่านี้ด้วยเทคโนโลยี TRIZ ที่ปรับให้เข้ากับวัยก่อนวัยเรียน - ระบบเกม แบบฝึกหัด และกิจกรรมที่มุ่งพัฒนา ความคิดสร้างสรรค์,จินตนาการ,การคิดนอกกรอบ. นอกจากนี้ คุณสมบัติทั้งหมดเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยให้เด็กไม่เพียงแค่พัฒนาอย่างสร้างสรรค์ แต่ยังใช้ความสามารถของพวกเขาในกิจกรรมภาคปฏิบัติอีกด้วย
วัตถุประสงค์และความสำคัญของเทคโนโลยี TRIZ ในสถานศึกษาก่อนวัยเรียน
TRIZ หรือทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ได้กลายเป็นเทคโนโลยีที่ได้รับความนิยมอย่างมากในการสอนเด็กก่อนวัยเรียนในยุคของเรา ผู้เขียนคือ Genrikh Saulovich Altshuller นักประดิษฐ์ นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ ผู้สร้างศูนย์แรกของโลกสำหรับการศึกษา TRIZ - โรงเรียนนักประดิษฐ์รุ่นเยาว์
ในขั้นต้น TRIZ ได้รับการพัฒนาให้เป็นเครื่องมือในการปรับปรุงความคิดของนักประดิษฐ์โดยอาศัยการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ ทำให้พวกเขามีความรู้เกี่ยวกับกฎหมายและกฎการพัฒนา ระบบเทคนิค(วัตถุที่สร้างขึ้นด้วยมือมนุษย์) อาศัยประสบการณ์หลายศตวรรษในการประดิษฐ์ด้วยความสำเร็จและความผิดพลาดทั้งหมด ยิ่งไปกว่านั้น ความคิดนี้ไม่เพียงแต่จะให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องเท่านั้น แต่ยังให้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วอีกด้วย สิ่งนี้เป็นไปตาม G. Altshuller เองซึ่งจำเป็นสำหรับการปฏิวัติทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีซึ่งเป็นจังหวะที่เร่งขึ้นและงานที่หยิบยกมานั้นยากขึ้นเรื่อย ๆ
เป็นเรื่องปกติที่ TRIZ ได้หยั่งรากลึกในการสอนเด็กก่อนวัยเรียน ได้รับการเปลี่ยนแปลงโดยคำนึงถึงลักษณะอายุของนักประดิษฐ์รุ่นเยาว์ และนำไปใช้ในทางปฏิบัติอย่างจริงจัง อันที่จริงไม่ว่าเด็กจะกลายเป็นใครในอนาคต "ช่างเทคนิค" หรือ "มนุษยนิยม" ความรวดเร็วและความถูกต้องในการตัดสินใจในชีวิตสมัยใหม่จะมีประโยชน์สำหรับเขาอย่างแน่นอน
เด็กแต่ละคนมีพรสวรรค์ในขั้นต้นและฉลาดกว่า แต่เขาต้องได้รับการสอนให้นำทางใน โลกสมัยใหม่เพื่อให้บรรลุผลสูงสุดด้วยต้นทุนขั้นต่ำ
G. S. Altshuller
Heinrich Altshuller เชื่อมั่นในอัจฉริยะในวัยเด็กและห่วงใยชะตากรรมของคนรุ่นอนาคต
แนวคิดของ Heinrich Altshuller ใดบ้างที่สามารถนำไปใช้ในการสอนเด็กก่อนวัยเรียนได้ ประการแรกนี่คือความคิดของเขาเกี่ยวกับความสามารถเชิงสร้างสรรค์และทางปัญญาของบุคคลและบทบาทของพวกเขาในการแก้ปัญหาการประดิษฐ์:
- ความคิดสร้างสรรค์ไม่ใช่กระบวนการที่วุ่นวาย แต่ได้รับการพิสูจน์ทางวิทยาศาสตร์ การลองผิดลองถูกเป็นเทคนิคสร้างสรรค์ที่ล้าสมัย คนสมัยใหม่ที่คิดอย่างแข็งขันในการเปลี่ยนแปลงของโลกอาศัยความรู้เกี่ยวกับระบบของตน นั่นคือ วัตถุและวัตถุ และความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขา
- เมื่อแก้ปัญหาคุณต้องกำหนดเป้าหมาย (ผลลัพธ์ในอุดมคติ) และพยายามบรรลุเป้าหมาย
- เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เหมาะสมที่สุด คุณควรใช้ประโยชน์จากทรัพยากรวัสดุและพลังงานที่มีอยู่ทั้งหมดให้เกิดประโยชน์สูงสุด
- ในการเปลี่ยนแปลง (ปรับปรุง) ระบบ คุณต้องรู้ว่ากฎหมายพัฒนาอะไร มันคืออะไรในอดีต และจะเป็นต่อไปในอนาคต
- การประดิษฐ์คือการแก้ปัญหาความขัดแย้งในความสัมพันธ์กับเด็กก่อนวัยเรียน “การประดิษฐ์” อาจหมายถึงแนวคิดที่น่าสนใจ วิธีการสำรวจโลก การสะท้อนความประทับใจเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมในกิจกรรมต่างๆ เช่น ภาพ การแสดงละคร วาจา สิ่งสำคัญคือควรเป็นสิ่งใหม่สำหรับทารกและเป็นผลมาจากความพยายามทางจิตใจและความตั้งใจของเขา
การใช้เทคโนโลยี TRIZ ทำให้สามารถบรรลุข้อกำหนดของ Federal State Standard ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ความจำเป็นในการสร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาความคิด คำพูด จินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน
เด็ก ๆ จะมีชีวิตอยู่ในโลกอนาคตอันซับซ้อนและคาดเดาไม่ได้ ดังนั้นตอนนี้พวกเขาควรเตรียมอาวุธทุกวิถีทางที่จะเข้าใจและเปลี่ยนแปลงโลกนี้เพื่อประโยชน์ของมวลมนุษยชาติ
จุดประสงค์ของการใช้เทคโนโลยี TRIZ ในสถาบันเด็กก่อนวัยเรียนคือเพื่อพัฒนาทักษะในเด็กเพื่อค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดโดยอิสระตามความรู้และแนวคิดเกี่ยวกับระบบ (วัตถุและวัตถุ) ของโลกรอบตัวพวกเขา เนื่องจาก TRIZ อาศัยประสบการณ์และการทำซ้ำของข้อมูล จึงเป็นการดีกว่าที่จะใช้เทคโนโลยีนี้ในวัยก่อนวัยเรียนวัยกลางคนและวัยชรา เมื่อเด็กเริ่มพัฒนากระบวนการทางจิต เช่น ความจำระยะยาว การเอาใจใส่โดยสมัครใจ ความสามารถในการประเมินเหตุการณ์ สิ่งต่างๆ กำหนดประโยชน์ของตนหรือตรงกันข้ามไร้ประโยชน์ . แต่ถึงแม้จะเป็นเด็กอายุ 3-4 ปี คุณก็สามารถเล่นเกมและออกกำลังกายที่มุ่งพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ที่ไม่ได้มาตรฐาน ซึ่งจะกลายเป็นพื้นฐานสำหรับการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนมากขึ้น
TRIZ ไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นเทคโนโลยีฮิวริสติกล้วนๆ ได้ เนื่องจากมันมีคุณสมบัติเชิงปฏิบัติ (เชิงปฏิบัติ): เน้นที่ผลลัพธ์ การใช้ทรัพยากรสูงสุดเพื่อให้ได้ประโยชน์ในทางปฏิบัติ การพึ่งพาประสบการณ์ของผู้ปฏิบัติงาน แต่อัจฉริยะของ G. Altshuller อยู่ในความจริงที่ว่าเขาสามารถผสมผสานหลักการสร้างสรรค์และการปฏิบัติจริงในทฤษฎีของเขาได้ นำจินตนาการและจินตนาการมาสู่การบริการของสังคม นี่คือข้อแตกต่างระหว่าง TRIZ กับวิธีการอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งไม่ได้ตั้งค่าเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและมีคุณภาพสูง
- การใช้ TRIZ ในโรงเรียนอนุบาลช่วยแก้ปัญหาด้านการศึกษาต่อไปนี้:
- การพัฒนาความยืดหยุ่นและความคิดริเริ่มของความคิดของเด็ก, การก่อตัวของสติปัญญาที่ครอบคลุม, ความสามารถในการดำเนินการทางจิตอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
- ปรับปรุงคำพูด ความสามารถในการแสดงความคิดของตนอย่างชัดเจน สอดคล้อง มีเหตุผล กล้าพูดกับผู้ฟังอย่างกล้าหาญ
- ความช่วยเหลือในการสร้างบุคลิกภาพที่เป็นอิสระ ปลดปล่อยในการแสดงออกที่สร้างสรรค์ มีความหลากหลายและสร้างสรรค์ในการค้นหาวิธีแก้ปัญหาสำหรับงานและวิธีแปลให้เป็นจริง
- การศึกษาการเคารพตนเองและผู้อื่น ความสามารถในการปกป้องผลประโยชน์ของตนเองโดยไม่กระทบกระเทือนต่อสาธารณะ
ลำดับการทำงานเกี่ยวกับปัญหาโดยใช้เทคโนโลยี TRIZ
ใน TRIZ แบบคลาสสิก มีระบบขั้นตอนต่อเนื่องที่ชัดเจนซึ่งมุ่งเป้าไปที่การแก้ปัญหา สำหรับการสอนเด็กก่อนวัยเรียน พวกเขาจะเปลี่ยนเป็นวิธีการสอนแบบลูกโซ่
ตาราง: ขั้นตอนการแก้ปัญหาและเทคนิคที่ใช้ในปัญหา
ขั้นตอนการแก้ปัญหา | เทคนิคที่ใช้ในโรงเรียนอนุบาล |
สถานการณ์ประดิษฐ์ |
|
งานประดิษฐ์ |
|
แบบจำลองปัญหาเชิงสร้างสรรค์ |
|
ทางออกที่ดีที่สุด |
|
โซลูชันทางกายภาพและทางเทคนิค ค้นหาความขัดแย้งที่สำคัญ (จริงๆ แล้วสามารถทำอะไรได้บ้าง อะไรป้องกันได้ จะแก้ไขอย่างไร) |
|
การวิเคราะห์ |
|
ใช้ทุกขั้นตอน |
|
การตัดสินใจร่วมกันเป็นหนึ่งในทักษะที่มีประโยชน์ที่สร้างTRIZ
ในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียน การแก้ปัญหาในอุดมคติและทางกายภาพสามารถเกิดขึ้นพร้อมกันได้ ซึ่งแทบไม่เคยเกิดขึ้นในชีวิตจริงเลย แต่วัยเด็กเป็นช่วงเวลาแห่งปาฏิหาริย์และความสุข ดังนั้นสถานการณ์ปัญหาเกือบทั้งหมดจึงจบลงอย่างที่คาดไว้ด้วยผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม ข้อยกเว้นคือสถานการณ์ที่คัดเลือกมาเป็นพิเศษ การโต้ตอบที่ไม่สมบูรณ์ซึ่งในอุดมคติทำหน้าที่เป็นโอกาสสำหรับการสนทนาทางศีลธรรม บทสรุปทางศีลธรรม
ตัวอย่างเช่น หมาป่าชั่วร้ายล้มป่วยในป่าในฤดูหนาว ทางออกที่ดีที่สุด: ให้ชาราสเบอร์รี่แก่เขาโดยเร็วที่สุด ที่จะได้รับผลเบอร์รี่สำหรับชาสมุนไพร? กระรอกสามารถให้พวกมันได้ แต่เธอก็โกรธเคืองโดยหมาป่าที่เอาตะกร้าราสเบอร์รี่ของเธอไปในฤดูร้อน หลังจากที่หมาป่าสัญญาว่าจะปรับปรุงและขอการให้อภัย กระรอกก็แบ่งปันราสเบอร์รี่ การประเมินสถานการณ์ทางศีลธรรม: ถ้าหมาป่าไม่ชั่วร้ายและไม่ทำร้ายสัตว์ในป่า เขาจะได้รับยาเร็วกว่านี้มาก เขาจะไม่ละอายใจขนาดนี้
วิธีพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการที่ใช้ในเด็กก่อนวัยเรียน
ในขั้นต้น เทคโนโลยี TRIZ สำหรับสถาบันก่อนวัยเรียนหมายถึงชุดของแบบฝึกหัดและเกมซึ่งจำเป็นต้องหาทางแก้ไขปัญหาและให้ผลลัพธ์ใกล้เคียงกับอุดมคติมากที่สุด แต่มีงานดังกล่าวไม่มากนัก และเพื่อที่จะกระจายเทคโนโลยี มันถูกเสริมด้วยวิธีการฮิวริสติก (การค้นหา) ที่เกี่ยวข้องกับความหมายและความคิด พวกเขาทั้งหมดทำงานเดียวกัน:
- พัฒนาจินตนาการความคิดที่ไม่ได้มาตรฐาน
- พวกเขาเปิดเผยความสามารถและพรสวรรค์ส่วนบุคคลของเด็กแต่ละคนและสอนให้พวกเขาใช้เพื่อประโยชน์ส่วนรวม
- พวกเขาเรียนรู้ที่จะสื่อสาร หารือเกี่ยวกับสถานการณ์หรือปัญหา ค้นหาแนวทางแก้ไขที่เหมาะสม และสนุกกับผลลัพธ์ร่วมกัน
- พวกเขาสอนว่าอย่ากลัวที่จะแสดงความคิดเห็นเพราะบางครั้งการตัดสินใจที่แปลกประหลาดและผิดปกติที่สุดคือการตัดสินใจที่ถูกต้องเท่านั้น
- กระตุ้นกิจกรรมทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ที่เป็นอิสระ
- ปลูกฝังความกล้าหาญ ความเป็นกันเอง ความสนใจใน กิจกรรมทางปัญญา, ความอยากรู้อยากเห็นและความอยากรู้อยากเห็น.
การวิเคราะห์ระบบเป็นหนึ่งในวิธีหลักของ TRIZ
การวิเคราะห์ระบบใช้แนวคิดหลักของ TRIZ - ระบบ นี่คืออ็อบเจกต์ ออบเจกต์ ปรากฏการณ์ ซึ่งประกอบด้วยระบบย่อย-ชิ้นส่วน และถูกรวมเข้ากับระบบอื่นๆ เข้าเป็น supersystem การวิเคราะห์ระบบ (โดยไม่ต้องใช้คำศัพท์) ใช้เพื่อสร้างมุมมองแบบองค์รวมของภาพโลกในเด็กเพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับบทบาทและสถานที่ของแต่ละวัตถุเกี่ยวกับความเชื่อมโยงระหว่างพวกเขา สิ่งมีชีวิตสามารถเป็นระบบได้เช่นกัน ดังนั้นการวิเคราะห์ระบบจึงถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในชั้นเรียนนิเวศวิทยา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มที่มีอายุมากกว่า
วัตถุหนึ่งและวัตถุเดียวกันสามารถทำหน้าที่เป็นทั้งระบบและในฐานะระบบย่อย และในฐานะระบบระดับสูงในกรณีต่างๆ ที่อยู่ภายใต้การพิจารณา สิ่งนี้ทำให้เด็กๆ เข้าใจถึงความหลากหลายของโลกและการเชื่อมต่อที่แยกไม่ออกขององค์ประกอบทั้งหมด
ใช้ระบบต้นไม้ ระบบย่อยจะเป็นส่วนหนึ่งของต้นไม้ ได้แก่ ลำต้น กิ่ง ราก ใบ และผล Supersystem - ป่าไม้ สวนสาธารณะ สวน แต่ถ้าเราใช้ระบบ "ป่า" ระบบย่อยก็จะเป็นต้นไม้ ไม้พุ่ม สมุนไพร สัตว์ และ supersystem จะเป็นโลกธรรมชาติของโลกของเรา
ระบบยังสามารถพิจารณาได้ในการเคลื่อนไหวตามมาตราส่วนเวลา ทานตะวันในอดีตเป็นเมล็ดเล็กๆ ที่ปลูกในดิน รดน้ำ คุ้มครอง ในอนาคตดอกทานตะวันจะให้เมล็ดพืชจำนวนมากซึ่งพืชใหม่จะปรากฏขึ้น นี่คือวิธีที่เด็กเรียนรู้ความเชื่อมโยงระหว่างอดีตกับอนาคตในธรรมชาติ การเปลี่ยนแปลงของวัตถุธรรมชาติที่ไม่มีชีวิตซึ่งสัมพันธ์กับเวลาสามารถติดตามได้ง่ายที่สุดโดยตัวอย่างของหยด: ในการเดินทาง มันสามารถจัดการให้เป็นส่วนหนึ่งของ "เมฆ", "แอ่งน้ำ" ที่ยิ่งใหญ่ และตัวมันเองประกอบด้วยระบบย่อย "น้ำ" .
วิธีเก้าหน้าจอขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์ระบบ เก้าฉากถูกจัดเรียงในลำดับที่แน่นอน
ตาราง: เก้าหน้าจอแห่งการคิดตาม G. Altshuller
หน้าจอการคิดใช้ดังนี้:
- ในการทำงานกับเด็กอายุ 5 ปี ใช้สามหน้าจอ: ระบบ, supersystem, ระบบย่อยหรือระบบในปัจจุบัน, อดีต, อนาคต
- เด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าได้รับการแนะนำให้รู้จักกับห้าคน
- จอภาพทั้ง 9 แบบใช้ในการทำงานกับเด็กที่แสดงความสนใจและต้องการเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ มากขึ้น
- ลำดับของการทำความคุ้นเคยกับหน้าจอทั้งเก้าแบบสามารถกำหนดเองได้ ตารางแสดงคำแนะนำโดยผู้เขียนทฤษฎี ในทางปฏิบัติของสถาบันก่อนวัยเรียนมักใช้รูปแบบที่แตกต่างกัน: ในนั้น supersystem และระบบย่อยได้เปลี่ยนสถานที่ในทั้งสามช่วงเวลา
ในสภาพแวดล้อมที่กำลังพัฒนาของกลุ่ม หน้าจอการคิดได้รับการออกแบบในรูปแบบของบ้านที่มีหน้าต่าง ทีวี คุณสามารถใส่โต๊ะไว้ในกรอบที่สง่างามได้ เพื่อให้เด็กสนใจคู่มือเล่มนี้ ไม่เพียงแต่ได้รับการออกแบบอย่างสวยงาม แต่ยังได้รับชื่อที่ชัดเจนและน่าสนใจอีกด้วย คำจารึก "หลายหน้าจอ" หรือ "ห้าหน้าจอ" จะพูดน้อยสำหรับเด็กๆ แต่จะชัดเจนสำหรับครูเท่านั้น มาเรียกหน้าจอเหล่านี้ว่าไม่ธรรมดากันดีกว่า: "Magic House of Thoughts", "Fairytale Screens", "What is, was, will be?" เด็กจะถามสิ่งที่เขียนไว้ที่นี่อย่างแน่นอน และเราจะอธิบายให้เขาฟังได้ บ้านหลังนี้ (ภาพ) ถูกประดิษฐ์ขึ้นเพื่อช่วยให้เราคิด มองหาความเชื่อมโยงระหว่างสิ่งของต่างๆ ค้นหาว่าตอนนี้คืออะไร มันคืออะไร และจะเป็นอย่างไร
เมื่อเข้าใจวิธีการของผู้ควบคุมระบบเป็นอย่างดีแล้ว เด็ก ๆ ก็สามารถสร้าง chain จากระบบ ระบบย่อย และ supersystem ได้
การใช้ฮีโร่ตัวโปรดของเด็ก Kolobok เป็นระบบนักการศึกษาสามารถสร้างงานด้วยห้าหน้าจอตามลำดับนี้:
- คนขนมปังขิงในปัจจุบันนั่งอยู่ที่หน้าต่าง
- Supersystem ที่อยู่อาศัยของ Kolobok - กระท่อม
- ระบบย่อย (บางส่วน): ลำตัว ตา ปาก จมูก
- อดีตของ Kolobok - เขาทำจากแป้ง
- อนาคต - Kolobok พบกับ Fox ทุกขั้นตอนสามารถเข้าใจและน่าสนใจสำหรับเด็ก ๆ แม้กระทั่งในปีที่ห้าของชีวิต เด็กสามารถติดตามและอธิบายได้
การคิดบนหน้าจอ 5 จอโดยใช้ตัวอย่างนิทานเรื่องโปรดจะไม่ทำให้เด็กก่อนวัยเรียนสูงวัยลำบากอีกต่อไป
วิธีการโฟกัสวัตถุ
"โฟกัส" หมายถึง "ศูนย์กลาง", "อยู่ในโฟกัส" สาระสำคัญของวิธีการคือวัตถุศูนย์กลางหนึ่งชิ้นและวัตถุเสริม 1-2 ชิ้นถูกนำไปใช้งาน สำหรับวัตถุศูนย์กลางซึ่งยังคงลักษณะและรูปแบบหลักไว้ พวกเขาจะ "แนบ" หน้าที่และสัญญาณของวัตถุทุติยภูมิโดยสุ่มเลือก (เด็กจะถูกตั้งชื่อด้วย) มีการหารือเกี่ยวกับวัตถุหรือปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้น ว่าจะใช้ที่ไหนและอย่างไร คุณสามารถลองวาดพวกมัน เขียนเทพนิยายเกี่ยวกับการผจญภัยของพวกเขา ร้องเพลงในนามของตัวละครใหม่
การเล่น การด้นสด การเพิ่มความสนุกสนานของนักการศึกษาเองจะทำให้มีชีวิตชีวาและตกแต่งการใช้วิธีนี้ เราต้องไม่ลืมว่าเรากำลังติดต่อกับเด็กที่เข้าใจทุกอย่างในเกม
ลองใช้ "จาน" ของวัตถุโฟกัสและสุ่มสองอัน: "ช้าง" และ "เสื้อคลุมขนสัตว์" ช้างมีหูใหญ่ ขาหนา มีงวง เสื้อคลุมมีความอบอุ่นพร้อมกระดุม การติดป้ายเหล่านี้กับวัตถุ "จาน" ทำให้เราได้สิ่งของใหม่ที่จำเป็นต้องใช้ มีเหตุผล และถูกทุบตีด้วย
ตาราง: ตัวอย่างการใช้วิธีวัตถุโฟกัส
เรื่อง | แอปพลิเคชัน | เล่นออก |
ฉาบหูใหญ่ | จานหูใหญ่ พกพาสะดวก เหมือนกระทะ | สามารถขึ้นรูปจากดินน้ำมันและใช้ในเกมเนื้อเรื่องได้ |
จานเท้าอ้วน | จานบนขามาเมื่อคุณเรียกมัน | คุณสามารถเล่นฉากที่เด็ก ๆ เรียกจานแล้วเธอก็วิ่งเข้ามา (ด้นสดของนักการศึกษา) |
จานกับลำต้น | จานดึงน้ำจากอ่างด้วยลำต้นและล้างตัวเองเหมือนช้าง | เล่นน้ำ อุปกรณ์ตุ๊กตา และของเล่นช้าง |
จานอุ่น | จานลึกอุ่นเสมอเพื่อไม่ให้น้ำซุปเย็นลง | วาดได้โดยใช้เทคนิค appliqué ที่หัก |
จานพร้อมปุ่ม | คุณสามารถติดช้อนและส้อมบนจานดังกล่าวเพื่อไม่ให้หลงทาง | คุณสามารถสร้างเทพนิยายขึ้นมาได้: “กาลครั้งหนึ่งมีจานหนึ่งที่รักเพื่อน ๆ มาก ๆ คือส้อมและช้อน แต่พวกเขามักจะหลงทางและจานก็เศร้า แล้ววันหนึ่งเธอได้พบกับนักมายากล ... " |
ความคิดของจานที่มีขาไม่ใช่เรื่องใหม่และอาจเป็นผลมาจากการใช้ "วิธีโฟกัส"
การวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยา
สัณฐานวิทยาเป็นศาสตร์แห่งโครงสร้างรูปแบบ การวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยาขึ้นอยู่กับหลักการของการก่อตัวของทั้งหมด ตัวเลือกการแก้ปัญหาโดยเปรียบเทียบออบเจ็กต์จากสองกลุ่มขึ้นไป ตลอดจนคุณลักษณะและคุณสมบัติของพวกมันสลับกัน เมื่อเลือกตัวเลือกทั้งหมดแล้ว จะพิจารณาและเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุด หากใช้เพียงสองกลุ่มก็จะมีการรวบรวมตารางสัณฐานวิทยาและกลุ่มที่แตกต่างกันสามกลุ่มขึ้นไปสร้างกล่องทางสัณฐานวิทยาโดยการเปรียบเทียบกับกล่องจริงซึ่งมีสามมิติ - ความยาวความกว้างความสูง
คุณสามารถใช้วิธีการวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยาในกิจกรรมแทบทุกประเภท จนถึงการเตรียมตัวสำหรับการเรียน ทำเสื้อผ้าตุ๊กตา และของขวัญสำหรับเด็กวัยหัดเดิน ตัวอย่างเช่น เด็ก ๆ ตัดสินใจที่จะให้งานฝีมือแก่เพื่อนที่อายุน้อยกว่า - แอปพลิเคชั่น "Chicken in the Meadow" พวกเขาพิจารณาว่าองค์ประกอบของงานฝีมือจะรวมถึงพื้นหลัง (หญ้า) ตุ๊กตาไก่ ตุ๊กตาแมลงบนพื้นหญ้า และดอกไม้สามดอก ครูบอกเด็ก ๆ ว่าคุณสามารถนำด้าย ผ้า และกระดาษแข็งจากวัสดุสำหรับงานฝีมือ วัสดุทั้งหมดเหล่านี้อาจมีสีต่างกัน ก่อตั้งสามกลุ่ม: ไอเท็มงานฝีมือ, วัสดุ, สี ด้วยความช่วยเหลือของนักการศึกษาจะมีการรวบรวมกล่องสัณฐานวิทยา (ในทางปฏิบัติจะถูกบันทึกในรูปแบบของตาราง)
ตาราง: การเลือกวัสดุสำหรับงานฝีมือโดยใช้การวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยา ระยะแรก
ครูให้เสียงกับเด็ก ๆ ถึงตัวเลือกทั้งหมดที่เกิดขึ้นโดยข้ามตัวเลือกที่ถูกปฏิเสธเนื่องจากการสนทนา: "ดอกไม้สีดำ" (น่าเกลียด) "ไก่กระดาษแข็ง" (คุณจะไม่เห็นว่านุ่มแค่ไหน) . เป็นผลให้ตัวเลือกที่ยอมรับได้ยังคงอยู่
ตาราง: รุ่นสุดท้ายของยานที่ได้มาจากการวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยา
เด็ก ๆ เลือกตัวเลือกที่ดีที่สุด: หญ้าและไก่จะทำจากเส้นด้ายสีเขียวและสีเหลือง ดอกไม้จะทำจากผ้าสีแดง น้ำเงิน และขาว และด้วงจะทำจากกระดาษแข็งสีดำ
วิธีการวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยาสามารถเล่นได้โดยใช้นิทานที่เด็ก ๆ ชื่นชอบ และไม่เพียงแต่ในชั้นเรียนแต่ยังอยู่ในระหว่างการเดินในแบบฟอร์ม เกมการสอนเนื่องจากกิจกรรมนี้ต้องใช้วัสดุและอุปกรณ์เพียงเล็กน้อย
ตัวอย่างตารางสัณฐานวิทยาอย่างง่ายที่รวมรูปร่างและสีเข้าด้วยกัน
ตาราง: บทสรุปของเกมการสอนที่มีองค์ประกอบของการวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยา "ปริศนาแห่งราชาที่กระจัดกระจาย" ในกลุ่มกลางของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนรวบรวมโดย M. V. Korzh
เวทีเกม | เนื้อหาบนเวที |
งาน |
|
วัสดุ | ข้อความในจดหมาย ซองสวยงาม รูปพระราชาผู้โศกเศร้า |
ส่วนเกริ่นนำ. ข้อความธีมเกม | ครูให้เด็กดูซองจดหมาย - พวกเราได้รับจดหมายจากพระราชาจากดินแดนเทพนิยาย มาอ่านกันเลยค่ะ “ลูก ๆ ที่รัก พระราชาเขียนถึงคุณ พวกเขาเรียกฉันว่า Scatterbrained เพราะสูญเสียบางสิ่งอยู่เสมอ แต่เช้านี้เกิดภัยพิบัติขึ้น สูญเสียลูกสาวตัวน้อยของฉัน เจ้าหญิง ได้โปรด ตามหาเธอ ฉันคิดถึงเธอมาก” (แสดงภาพเหมือนของราชาผู้โศกเศร้า) “พวกเราไปช่วยพระราชากันไหมเด็กๆ” |
ทำความคุ้นเคยกับกฎ | - จดหมายต้องมีเงื่อนงำว่าจะตามหาเจ้าหญิงได้ที่ไหน ฟังให้ดีอย่าขัดจังหวะและเมื่อฉันอ่านให้ตอบคำถามแล้วเราจะพบเจ้าหญิงน้อยอย่างแน่นอน เอาใจใส่คนอื่น ๆ ให้พวกเขาตอบด้วย |
ดำเนินการเล่นเกม | นักการศึกษา: - จากนั้นกษัตริย์ก็เขียนว่า: “ฉันพบพ่อมดและถามว่าเขาเห็นลูกของฉันหรือไม่ แต่พ่อมดบอกว่าเขาเห็นทารกสามคนในวันนี้ หนึ่งในนั้นกำลังกระโดดลงไปในบึง ครั้งที่สองกระพือปีกเหนือดอกไม้ ที่สามกำลังเก็บสตรอเบอร์รี่ที่ชายป่า เขาได้ยินเพลงของพวกเขา คนหนึ่งร้องเพลง “ลา-ลา-ลา” เพลงที่สอง “จู-จู-จู” และพ่อมดไม่ได้ยินบทเพลงที่สาม ลูกสาวของฉันอยู่ที่ไหน บางทีเธออาจจะกระโดดลงไปในหนองน้ำแล้วร้องเพลง "ลา-ลา-ลา"? - คุณคิดอย่างไร เด็ก ๆ เจ้าหญิงสามารถกระโดดลงไปในหนองน้ำได้หรือไม่? (ไม่). และมันเป็นใคร? (กบ). และเธอร้องเพลงอะไร (ควา-ควา). พระราชายังตรัสถามอีกว่า เจ้าหญิงน้อยบินเหนือดอกไม้ได้หรือไม่? (ไม่) ใครบินอยู่เหนือพวกเขา? (ผีเสื้อ, ผึ้ง). แต่ถ้าพ่อมดได้ยินเพลง Buzz-buzz-buzz นั่นคือผึ้งหรือผีเสื้อ? (ผึ้ง). ทำไมคุณคิดอย่างงั้น? (ผีเสื้อโบยบินอย่างเงียบ ๆ ไม่หึ่ง) สาวๆ เป็นยังไงกันบ้าง? พวกเขาร้องเพลงอะไร ("ลา-ลา-ลา") คุณคิดว่าคุณควรมองหาเจ้าหญิงที่ไหน? พ่อมดเห็นลูกคนที่สามที่ไหน (ถ้าเด็กจำได้ ก็ต้องชมเชย ถ้าจำไม่ได้ ครูจะอ่านจดหมายบางส่วน) - แล้วจะหาเจ้าหญิงน้อยได้ที่ไหน? (ที่ชายป่า). ทำได้ดีมาก ฉันจะเขียนคำตอบถึงราชาทันที! (เขียน, หยิบซองจดหมาย, ส่งคืนให้ลูก) |
สรุป | - ราชาผู้ไม่แยแสจะได้รับจดหมายของเราในไม่ช้าและจะมีความยินดี! คิดยังไงกันนะเด็กๆ เขาสูญเสียลูกสาวไปหรือเธอเข้าไปในป่าเอง? (ตัวเธอเอง). ทำไมเธอถึงทำอย่างนั้น? (อยากกินสตอเบอรี่) แต่เธอทำสิ่งที่ถูกต้องหรือไม่? (ไม่). ทำไม (ลูกเล็กไม่ควรหนีออกจากบ้าน มีปัญหา พ่อแม่ต้องกังวล) ถูกต้องครับ! ไม่ว่าในกรณีใดคุณควรออกจากบ้านมันอันตรายนอกจากนี้ญาติของคุณจะเป็นห่วงมาก เมื่อเราพบเจ้าหญิงน้อย เราจะบอกเธอเกี่ยวกับเรื่องนี้อย่างแน่นอน |
วงกลมของ Lull
คำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับชีวิตและผลงานของ Raimundo Lullia G. Altshuller ให้ที่ในหนังสือของเขา “Find an idea. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ TRIZ Lull เทศน์เกี่ยวกับแนวคิดที่ว่าความรู้ทั้งหมดของโลกสามารถสะท้อนให้เห็นในแนวคิดจำนวนเล็กน้อย โดยรวมเข้าด้วยกันเป็นลำดับอิสระ เพื่อพิสูจน์ประเด็นของเขา Lull ได้สร้างเครื่องมือในรูปแบบของวงกลมที่มีศูนย์กลาง การออกแบบที่ใหญ่ที่สุดประกอบด้วย 14 วงกลม แวดวงถูกแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ ซึ่งแต่ละวงถูกกำหนดด้วยตัวอักษรละติน จดหมายนี้สอดคล้องกับแนวคิด: "ปัญญา" "ชั่วนิรันดร์" "ความเมตตา" ฯลฯ การหมุนวนในแต่ละครั้งทำให้เกิดการผสมผสานแนวคิดใหม่ บนพื้นฐานของพวกเขา Lull ได้สร้างหลักคำสอนเรื่อง "Great Art"
ในโรงเรียนอนุบาลสมัยใหม่มีการใช้อุปกรณ์ Lull ซึ่งประกอบด้วยวงกลม 2 และ 3 วงในส่วนนี้จะวางรูปภาพเกี่ยวกับสัตว์ ของใช้ในครัวเรือน ตัวละครในเทพนิยาย รูปภาพคู่และแฝดสามที่เกิดจากการหมุนของวงกลมรวมกันเป็นชุดตรรกะโดยใช้คำถาม: "จะเกิดอะไรขึ้นถ้าหนูน้อยหมวกแดงพบกุญแจทองคำ" และวิเคราะห์สถานการณ์
ทั้งการวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยาและวงกลมของ Lull ใช้ในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนในรูปแบบที่ง่ายที่สุด แต่พวกเขาสอนเด็ก ๆ เกี่ยวกับพื้นฐานของ combinatorics ซึ่งเป็นสาขาของคณิตศาสตร์ที่ศึกษาการเรียงสับเปลี่ยนการรวมกันการเคลื่อนไหวและการแจงนับองค์ประกอบของชุด
แผ่นเสียงไวนิลแบบเก่าเหมาะสำหรับทำวงกลม Lullia: เบาและไม่เป็นอันตรายต่อเด็ก
การระดมสมองและการซิงโครไนซ์
วิธีการเหล่านี้อยู่ใกล้กัน จุดประสงค์ของทั้งสองคือการเร่งการเลือกวิธีแก้ปัญหาที่ต้องการจากตัวเลือกมากมายที่ "ดึงออกมา" ออกจากจิตใต้สำนึกของมนุษย์
คุณสมบัติที่โดดเด่นของการระดมสมอง:
- มุ่งเป้าไปที่การพิจารณาปัญหาอย่างครอบคลุมและแสดงวิธีแก้ปัญหาให้ได้มากที่สุด
- ดำเนินการร่วมกับกลุ่มคนที่มีความรู้ในด้านต่างๆ
- ไม่อนุญาตให้วิจารณ์ความคิดเห็นที่แสดงออกมา
- ไม่เกี่ยวข้องกับการอภิปรายในกระบวนการ มันเกิดขึ้นหลังจากนั้น
สำหรับเด็กอายุก่อนวัยเรียนจะดำเนินการโดยกลุ่มย่อยหนึ่งกลุ่มจำนวนผู้เข้าร่วมอาจแตกต่างกัน แต่ควรไม่เกิน 8 คนเนื่องจากเด็กจำนวนมากจะนำไปสู่เสียงรบกวนความสับสนซึ่งจะทำให้ผลลัพธ์เป็นโมฆะ ครูเขียนแนวคิดสั้นๆ ที่เด็กๆ เสนอ จากนั้นพวกเขาทั้งหมดจึงอภิปรายร่วมกัน โดยเลือกแนวคิดที่ใกล้เคียงกับผลลัพธ์ในอุดมคติมากที่สุด
โครงการระดมสมองในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน:
- เรากำหนดปัญหา
- กำหนดเป้าหมาย (ผลลัพธ์ในอุดมคติ)
- เราจำได้ว่าเคยแก้ปัญหานี้มาก่อนอย่างไร รวมทั้งในนิยายด้วย
- กำหนดสิ่งที่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงหรือปรับปรุง
- เราสร้างความคิด
หลังจากการจู่โจม:
- เด็ก "ปกป้อง" การตัดสินใจของพวกเขา
- เลือกโซลูชันดั้งเดิมที่สามารถนำไปใช้ได้
- นำความคิดไปปฏิบัติ
คำว่า "synectics" แปลว่า "การรวมกันขององค์ประกอบที่ต่างกัน" สาระสำคัญของวิธีการนี้คือการสร้างความคิดให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยการรวมคุณสมบัติที่ดูเหมือนเข้ากันไม่ได้ของวัสดุ วัตถุ และแม้แต่สิ่งมีชีวิตต่างๆ วิธีการซินเนติกส์ถูกคิดค้นขึ้นเพื่อปรับปรุงการระดมสมองจะช่วยให้:
- วิจารณ์แนวคิด (แต่ไม่ใช่ตัวสมาชิกในกลุ่มเอง)
- อภิปรายข้อเสนอ ละทิ้งสิ่งที่ทำไม่ได้อย่างชัดเจนและห่างไกลจากอุดมคติทันที
ผู้สร้างวิธีการ D. Gordon ระบุความคิดสร้างสรรค์สองประเภทที่จำเป็นในการสร้างความคิด:
- ไม่มีการจัดการ (ไม่ทำงาน) ตามแรงบันดาลใจและสัญชาตญาณ
- บริหารจัดการ (ปฏิบัติการ) มันขึ้นอยู่กับการค้นหาการเปรียบเทียบ
มีการเปรียบเทียบประเภทต่อไปนี้สำหรับการทำความเข้าใจเด็กปีที่ห้าของชีวิต:
- ตรง. กำหนดโดยเกณฑ์ต่อไปนี้:
- รูปร่าง (วงกลม - นาฬิกา, จาน, ล้อ);
- โครงสร้าง (สำลี - เมฆ, หญ้า - กองพรม);
- ฟังก์ชั่น (รถและมดย้ายตุ้มน้ำหนัก, เมฆและบัวรดน้ำรดน้ำเตียงดอกไม้);
- สี (หิมะ - สำลี, ท้องฟ้า - ดอกไม้ชนิดหนึ่ง, ดวงอาทิตย์ - มะนาว);
- สถานการณ์ (แม่ยิ้ม - พระอาทิตย์ขึ้น);
- วัสดุ (ยาง-ยาง ตุ๊กตาทารก หมวกสำหรับสระ)
- นอกจากนี้ยังมีความสัมพันธ์แบบผสมผสานเมื่อพวกเขาเปรียบเทียบในหลายประเด็นพร้อมกัน แต่ก็ยังยากสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่จะเข้าใจ พวกเขาจะได้รับการรวมกันของความสัมพันธ์ในรูปแบบของเกม "Chain of Word" เมื่อคำรวมกันเป็นบรรทัดไม่ใช่คำแรก แต่โดยสุดท้าย: "Candy - เสื้อคลุม - rustles - ใบไม้ - ต้นไม้ - เรือ - แม่น้ำ". ยิ่งขอบเขตอันไกลโพ้นของเด็ก ๆ กว้างขึ้นและรู้สึกอิสระมากขึ้น คำพูดสุดท้ายก็จะยิ่งมีความหมายมากขึ้นจากต้นฉบับ
- ส่วนตัว (เอาใจใส่). ในนั้นคุณต้องนึกภาพตัวเองแทนที่วัตถุ "ปัญหา" “ดอกไม้ติดอยู่ ดูให้ดีว่าทำไมมันถึงเกิดขึ้น เธอจะพูดอะไรแทนดอกไม้ เธอขออะไร? ความเห็นอกเห็นใจไม่เพียงแต่มุ่งไปที่การค้นหาวิธีแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ แต่ยังรวมถึงการพัฒนาความสามารถในการเอาใจใส่ ส่งเสริมความอ่อนไหว การตอบสนอง
- มหัศจรรย์. การเปรียบเทียบที่ชื่นชอบสำหรับเด็ก การเพ้อฝันและมอบสิ่งของ (และตัวมันเอง) ด้วยคุณสมบัติที่ไม่สมจริง ความเป็นไปได้ การทำสิ่งอัศจรรย์ นักฝันตัวน้อยจะเติมเต็มความฝันและความปรารถนาที่เป็นความลับที่สุดของพวกเขา นักการศึกษาควรทำความคุ้นเคยกับกฎหลักโดยใช้การเปรียบเทียบที่น่าอัศจรรย์: "อย่าทำอันตรายและเป็นประโยชน์" นั่นคือถ้าคุณเป็นนักมายากลและสามารถทำปาฏิหาริย์ได้ก็ปล่อยให้พวกเขาเป็นคนดี หากฮีโร่ที่มีพลังวิเศษ - สร้างบ้าน, ปูถนน, ดับไฟป่า แต่อย่าทำอันตรายใครเลย โอกาสที่ดี - ความรับผิดชอบที่ดี
ความคล้ายคลึงกันล้อมรอบเด็กก่อนวัยเรียนทุกที่: แม้แต่ในเกมเล่นตามบทบาท พวกเขามักจะเปรียบเทียบระหว่างพวกเขากับผู้ใหญ่
โดยการเฝ้าสังเกตจินตนาการของเด็ก ครูสามารถตรวจพบปัญหาของลูกศิษย์ได้ด้วยตนเอง (เด็กชายจินตนาการว่าตัวเองเป็นไดโนเสาร์ตัวใหญ่ เหยียบของเล่น ตุ๊กตา แม้ว่าเขาจะบอกว่าพวกเขากำลังร้องไห้อยู่ก็ตาม เด็กหญิงแสดงตนเป็นนางฟ้าที่มีปีกและกล่าวว่า ว่าเธอจะโบยบินไปไกลแสนไกลไม่หวนคืน ) ในกรณีเช่นนี้ คุณควรขอความช่วยเหลือจากนักจิตวิทยาและร่วมกับเขา ช่วยลูกแก้ปัญหาที่ชี้นำจินตนาการของเขาไปในทางที่ไม่ต้องการ
เกมเกี่ยวกับการใช้การเปรียบเทียบโดยตรงนั้นจัดขึ้นโดยเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าเป็นกลุ่มย่อยหนึ่งกลุ่ม และในรูปแบบของการแข่งขันของสองทีมเหมือนวงแหวนสมอง ผู้เข้าร่วมแต่ละ 4-6 คน เกมสำหรับการพัฒนาความเห็นอกเห็นใจและจินตนาการสามารถแนะนำจากกลุ่มกลางโดยใช้เนื้อหาที่เหมาะสม (เทพนิยายที่คุ้นเคยบทกวีเกี่ยวกับเรื่องราวเกี่ยวกับธรรมชาติครอบครัวมิตรภาพ) เด็กทุกคนสามารถมีส่วนร่วมในเกมเหล่านี้ได้ในครั้งเดียว และกลุ่มย่อยตามความประสงค์
การสร้างแบบจำลองโดยคนตัวเล็ก
วิธีการที่ดูน่าขบขันนี้คิดค้นโดย G. Altshuller เพื่อช่วยให้นักประดิษฐ์มองสถานการณ์จากภายนอก และในขณะเดียวกันก็สร้างแบบจำลองในอุดมคติ ตัวอย่างเช่น เพื่อที่จะดึงบางสิ่งออกจากท่อที่แคบ โค้งและยาว ชายร่างเล็กมาช่วยนักประดิษฐ์ซึ่งเข้าแถวเป็นโซ่หรือเชือกด้วยด้ามจับที่ปลายและดำเนินการผ่าตัด นักประดิษฐ์จำเป็นต้องคิดว่าจะนำสิ่งที่ชายร่างเล็กทำมามีชีวิตได้อย่างไร
สำหรับเด็กที่จะจินตนาการถึงผู้ชายตัวเล็ก ๆ นั้นค่อนข้างเป็นไปได้ แต่ละตัวมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง บางตัวเบา บินได้ บางตัวหนักและจับมือแน่น บางตัวมีด้ามจับที่อ่อนและแยกออกได้ง่าย การใช้ MMP อธิบายเด็กๆ ในรูปแบบที่เข้าถึงได้ ไม่เพียงแต่ความแตกต่างระหว่างสารที่เป็นก๊าซจากของแข็งและของเหลว แต่ยังรวมถึงปรากฏการณ์อื่นๆ ของโลกโดยรอบด้วย:
- ทำไมหิมะจึงนุ่มและแข็งเป็นน้ำแข็ง?
- ทำไมเกลือและน้ำตาลละลายเร็วขึ้นในน้ำเมื่อคนด้วยช้อน?
- ทำไมดอกไม้ถึงมีกลิ่น?
- ทำไมจาก น้ำร้อนไอน้ำมา?
ครูมาพร้อมกับคำอธิบายโดยการวาดภาพจัดวางภาพบนผ้าแฟลนเนโลกราฟ นักการศึกษาควรนึกถึงเรื่องราวของเขาเกี่ยวกับชายร่างเล็กบางครั้งเด็ก ๆ สามารถถามคำถามที่ไม่คาดคิดได้ และคุณไม่ควรรีบตอบคำถาม คุณต้องคิดหาคำตอบ “นกบินได้เพราะมีมนุษย์แสงก๊าซอยู่ภายในหรือไม่” - “ไม่ นกบินได้เพราะมีปีก กับพวกเขาเธอขับไล่จากอากาศรักษากระแสอากาศและกางปีกของเธอ (ทะยาน) และบอลลูนก็เต็มไปด้วยคนตัวเล็ก ๆ ตัวเล็ก ๆ ดังนั้นจึงง่ายที่จะโยนมันขึ้น
เพื่อจำลองภาพคนตัวเล็ก พวกเขาสามารถวางไว้บนการ์ด ลูกบาศก์ หรือชิปพลาสติก
การใช้เทคโนโลยี TRIZ ในกิจกรรมของนักเรียนโรงเรียนอนุบาล
องค์ประกอบของทฤษฎีถูกนำมาใช้ใน จูเนียร์กรุ๊ปโรงเรียนอนุบาล เหล่านี้เป็นเกมสำหรับเลือกคำคุณศัพท์ อธิบายคุณสมบัติของวัตถุ ป้าย "ผสม" (กระต่ายกระโดด สุนัขจิ้งจอกวิ่ง - เธอจับกระต่ายได้ถ้ากระโดดและกระต่ายวิ่ง) เพื่อกระตุ้นกิจกรรมสร้างสรรค์และการเรียนรู้
ขอแนะนำให้เริ่มงาน TRIZ อย่างเป็นระบบกับกลุ่มกลางและดำเนินการต่อในกลุ่มอาวุโสในปีแรกงานนี้มุ่งเป้าไปที่การพัฒนาทักษะการสื่อสารและความคิดสร้างสรรค์ฟรี ความเร็วในการคิด ความสามารถในการเน้นสิ่งสำคัญ เด็ก ๆ ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับหัวข้อ:
- "ความขัดแย้ง";
- "ตัวดำเนินการระบบ";
- "วิธีการของคนตัวเล็ก";
- "ทรัพยากร";
- "แต่งปริศนา"
ในปีที่สองมีทั้งเกมและแบบฝึกหัดความรู้ความเข้าใจการวาดภาพการประยุกต์ใช้การสร้างแบบจำลองในหัวข้อ เด็กๆ ได้รู้จักเทคนิคการเพ้อฝัน ประดิษฐ์สิ่งของใหม่ เล่าจากภาพ สอนทักษะการจำแนก ตัดสิ่งที่ไม่จำเป็นออกไป
งานของ TRIZ สร้างขึ้นจาก:
- โดยธรรมชาติ. ชั้นเรียนและเกมตามทฤษฎีควรเป็นส่วนเสริมที่เป็นธรรมชาติให้กับชีวิตของเด็กๆ และไม่ควรมีลักษณะเป็นตอนๆ ทีละตอนที่ไม่เกี่ยวข้องกับช่วงเวลาประจำวันอื่นๆ
- การใช้วิธีการที่ไม่ได้เลือกมาเป็นพิเศษ แต่เป็นการชั่วคราว สามารถใช้สื่อใด ๆ ที่อยู่ใกล้เคียงได้หากครูรู้วิธีนำเสนอต่อเด็ก ๆ และสิ่งที่พวกเขาจะใส่ใจ
- การผสมผสานรูปแบบการศึกษาแบบส่วนรวมและแบบรายบุคคล การใช้การคิดเก้าหน้าจอในคราวเดียวเป็นไปได้เฉพาะกับเด็กแต่ละคนเท่านั้น และการจินตนาการและการเขียนนิทานเป็นเรื่องที่น่าสนใจสำหรับทุกคน
- สรุปภาคบังคับ วิเคราะห์งานที่ทำ เด็กก่อนวัยเรียนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กที่มีอายุมากกว่า ให้ความสำคัญกับผลลัพธ์ พวกเขาสามารถวิจารณ์การกระทำของตนเอง แก้ไขพฤติกรรมของตนเองได้ ดังนั้นการสรุปเกม บทเรียน และกิจกรรมสร้างสรรค์ที่สั้นแต่มีความหมายจึงมีความสำคัญต่อพวกเขา
- เกมในทุกสิ่ง เครื่องวิเคราะห์ระบบ การสร้างแบบจำลองกับชายร่างเล็ก การรวบรวมตารางมอร์โฟวิเคราะห์ และวิธีการอื่นๆ เพื่อพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์นั้นเกี่ยวข้องกับการออกแบบเกม ซึ่งสอดคล้องกับทั้งจิตวิทยาของเด็กและแนวคิดของ TRIZ: ให้เหนือกว่าความคุ้นเคยที่คุ้นเคย ครูสามารถใช้ของเล่น ตุ๊กตา แต่งตัวเป็นตัวละครในเทพนิยาย ช่วงเวลาเซอร์ไพรส์ เรื่องตลก ปริศนา เรื่องราวเกี่ยวกับเหตุการณ์และปรากฏการณ์ที่ไม่ปกติ สิ่งสำคัญคือพวกเขาเข้าใจและน่าสนใจสำหรับเด็ก
คลาส TRIZ จะไม่มีใครเบื่อ
ตาราง: ส่วนของดัชนีการ์ดของงานสร้างสรรค์ที่ใช้เทคโนโลยี TRIZ ในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน
ชื่อและวัตถุประสงค์ | เนื้อหา |
การฝึกเปรียบเทียบ | |
“วัตถุอะไร?” สอนให้เด็กระบุคุณลักษณะต่างๆ ในวัตถุ | ครูเรียกคำนั้นและเด็ก ๆ จะแสดงสัญลักษณ์ของวัตถุที่มีชื่อ |
"โซ่". สอนเด็ก ๆ ให้ระบุสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในวัตถุ | โฮสต์แสดงรูปภาพของวัตถุ เด็ก ๆ ตั้งชื่อมัน จากนั้นรูปภาพจะถูกส่งไปยังเด็กอีกคนหนึ่งซึ่งต้องตั้งชื่อคุณลักษณะหนึ่งของวัตถุและส่งต่อไปยังบุคคลถัดไป จำเป็นต้องตั้งชื่อสัญญาณให้มากที่สุดและไม่ทำซ้ำ |
"เดาคำอธิบาย" สอนเด็กให้ระบุวัตถุด้วยสัญลักษณ์ที่มีชื่อ | ผู้นำแสดงภาพที่มีวัตถุที่ปรากฎแก่เด็กเพียงคนเดียว เขาอธิบายมัน (โดยไม่ตั้งชื่อ) ในลักษณะที่ผู้เล่นที่เหลือเดาว่าพวกเขากำลังพูดถึงวัตถุอะไร กฎ: ผู้นำอธิบายวัตถุจากทั่วไปถึงเฉพาะ |
"เลือกคุณลักษณะที่วัตถุอื่นมี" เพื่อสอนให้เด็กเน้นลักษณะเฉพาะและคุณลักษณะเฉพาะของวัตถุ | โฮสต์เรียกวัตถุ ผู้เล่นตั้งชื่อสัญลักษณ์ของวัตถุนี้ จากสัญญาณทั้งหมดที่กล่าวมา จะมีการเลือกคุณลักษณะหนึ่งอย่างและเฉพาะอย่างใดอย่างหนึ่ง (แว่นตาทรงกลม แว่นกันแดด) |
"มาเปลี่ยนกันเถอะ" | คุณครูแจกรูปภาพ เด็ก ๆ แสดงรายการคุณสมบัติของวัตถุ จากนั้นนักการศึกษาจะเปลี่ยนคุณสมบัติของวัตถุและเสนอเพื่ออธิบายว่าวัตถุที่มีคุณลักษณะใหม่จะมีลักษณะอย่างไรและจะใช้งานอย่างไร (เกมนี้เล่นกับกลุ่มย่อย 4-5 คน) |
"ของขวัญที่ไม่ธรรมดา". เพื่อสอนให้เด็กโอนเครื่องหมายของวัตถุหนึ่งไปยังอีกสิ่งหนึ่งและอธิบาย การใช้งานจริงวัตถุใหม่ | ผู้อำนวยความสะดวกถามว่าเด็กต้องการรับของขวัญอะไรและควรมีลักษณะอย่างไร สัมภาษณ์เด็ก 2-3 คน ป้ายชื่อของ "ของขวัญ" ของวัตถุเปลี่ยนแปลงกันเอง ผู้เล่นแต่ละคนอธิบายว่า "ของขวัญ" ใหม่จะมีหน้าตาเป็นอย่างไรและเขาจะเล่นกับมันอย่างไร เหตุใดของขวัญจึงต้องการคุณสมบัติใหม่ |
"ออกนอกสถานที่". สอนให้เด็กอธิบายการกระทำที่ผิดปกติของวัตถุ | เจ้าภาพเรียกวัตถุและโยนลูกบอลให้เด็ก เขาตั้งชื่อการกระทำใด ๆ ที่ไม่เหมาะสม - ผิดปกติสำหรับเรื่องนี้ เด็ก ๆ อธิบายวลีที่น่าสนใจ: ดูเหมือนว่าสิ่งนี้มีความจำเป็นในสถานการณ์ใดบ้าง (หวีส่งเสียงแหลม) ในชีวิตจริง |
“สิ่งที่เหมือนกันกับวัตถุอื่นคืออะไร” เพื่อสอนให้เด็กระบุสัญญาณของวัตถุ (ฟังก์ชั่น, ชิ้นส่วน) เรียนรู้ที่จะทำปริศนาตามแบบจำลอง "อย่างไร ... ", "แต่ไม่ใช่ ... " | โฮสต์เรียกวัตถุ (กาโลหะ) เด็ก ๆ ระบุสัญญาณที่ตอบคำถาม "อะไร" และระบุสัญญาณของวัตถุ (แวววาว สูบบุหรี่ พองตัว) มีการเลือกวัตถุสำหรับแต่ละป้ายซึ่งแสดงไว้อย่างชัดเจน (แวววาว - เหรียญ, การสูบบุหรี่ - ภูเขาไฟ, การพองตัว - เม่น) ข้อความของปริศนาถูกรวบรวมด้วยลิงก์ "อย่างไร ... ", "แต่ไม่ใช่ ... " ข้อความของปริศนานั้นเด่นชัด:“ Samovar: แวววาวเหมือนเหรียญ, สูบบุหรี่เหมือนภูเขาไฟ, พองตัว แต่ไม่ใช่เม่น” |
การเรียนรู้ที่จะสัมผัส | |
"โฟลเดอร์ - ไส้" สอนให้เด็กเลือกคำที่คล้องจองกัน | ครูเสนอชุดรูปภาพ (อย่างน้อย 40) ให้เด็ก ๆ วาดภาพวัตถุที่มีชื่อคล้องจอง ตัวอย่างเช่น แกะตัวผู้เป็นทิวลิป แมวคือช้อน เป็นต้น เด็กๆ หยิบรูปภาพและประกาศว่าเป็น "โฟลเดอร์ - ไส้" ในวัยกลางคนและวัยชราจะมีอาการแทรกซ้อน: ครูเรียกคำนั้น (คำนาม, กริยา, วิเศษณ์, คำคุณศัพท์) และเด็กจะต้องหยิบคำคล้องจอง |
"แต่งกลอนกันเถอะ" สอนให้เด็กสร้างประโยคสองประโยคที่คล้องจองกัน | ครูตั้งชื่อคำสองคำที่คล้องจองกัน และเด็กต้องสร้างบทกวีสองบรรทัดจากคำเหล่านั้นเพื่อที่พวกเขาจะลงท้ายด้วยคำคล้องจอง ตัวอย่างเช่น "นก - titmouse"; วลีนี้รวบรวม: "นกที่ดูเหมือนนกตัวเล็ก ๆ กำลังนั่งอยู่บนต้นไม้" |
"เขียนบทกวีตลกสี่บรรทัด" สอนให้เด็กสร้างประโยคสี่ประโยคที่คล้องจองกัน | ครูตั้งชื่อคำศัพท์สองคู่ที่คล้องจองกันและเชื้อเชิญให้เด็กแต่งบทกวีกับพวกเขา ตัวอย่างเช่น กวาง - ตราประทับ ว่าย - สะอื้น บทกวีที่เป็นไปได้:
เมื่ออายุมากขึ้น เด็ก ๆ จะเลือกคำคล้องจองเอง |
"เรามาคิดคำคล้องจองกันเกี่ยวกับเรื่องหนึ่งกัน" สอนเด็ก ๆ ให้ใช้แบบจำลองที่แตกต่างกันเมื่อทำเพลงสองบรรทัดและสี่บรรทัด | ครูเสนอให้เลือกสิ่งของและคิดบทกวีเกี่ยวกับสิ่งนั้นซึ่งจะขึ้นต้นด้วยคำว่า "กาลครั้งหนึ่ง - มี ... " ตัวอย่างเช่น วัตถุคือแมว เลือกสัมผัส - ช้อนแมว; จุดเริ่มต้นเกิดขึ้น: “กาลครั้งหนึ่งมีแมวตัวหนึ่ง ไม่เหมือนช้อน” ครูเสนอให้เขียนข้อความสองบรรทัดเกี่ยวกับรายการเดียวกันตามแบบจำลอง “ถ้านี่คือใคร เขาก็เป็นอะไร” ตัวอย่างเช่น "ถ้าแมวปุยดูเหมือนช้อน มันก็ไม่ได้วิ่ง แต่จะนอนเท่านั้น" |
เรียนรู้ที่จะเพ้อฝัน | |
วัตถุวิเศษและเจ้าของ เพื่อเรียนรู้การวิเคราะห์วัตถุในเทพนิยายที่คุ้นเคย เพื่อค้นหาคุณสมบัติวิเศษในนั้น ส่งเสริมให้เด็กจับคู่สิ่งของวิเศษกับตัวละครในเทพนิยายที่คุ้นเคย | ครูเสนอชุดรูปภาพที่แสดงวัตถุวิเศษ (เสื้อคลุมสีดำ ไม้กายสิทธิ์ เจดีย์ ฯลฯ) เด็ก ๆ ต้องเลือกภาพที่ตรงกับตัวละครในเทพนิยายตัวใดตัวหนึ่ง ความยากของเกม: แปลงร่างเป็นตัวละครในเทพนิยายและแสดงการกระทำของภาพของเขา การเป็นตัวแทนของการเปลี่ยนแปลงเวทย์มนตร์ที่เป็นไปได้ของโลกรอบข้าง กิจกรรมภาพ: การวาดภาพวัตถุวิเศษและเจ้าของ |
"เรื่องมหัศจรรย์". เพื่อเรียนรู้วิธีการสร้างเนื้อเรื่องใหม่ของเทพนิยาย การปรับเปลี่ยนคุณลักษณะปกติของตัวละคร | ในตอนเริ่มเกม พูดคุยถึงตัวละครในเทพนิยายและของกระจุกกระจิกแต่ละตัว พิจารณาและทำนายวิถีชีวิตที่เปลี่ยนแปลงไปเนื่องจากการสูญเสียอุปกรณ์นี้ เด็ก ๆ แต่งนิทาน (เรื่องมหัศจรรย์) โดยคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในฮีโร่ในเทพนิยาย หนึ่งในตัวเลือกสำหรับความซับซ้อนคือฮีโร่มีวัตถุวิเศษ แต่จากเทพนิยายที่แตกต่างกัน (หญิงสาว Zhenya จากเทพนิยาย "Flower - Seven-Flower" มีเจดีย์บินจาก Baba Yaga) |
“ใครกันแน่ที่เอาแต่ใจ” เพื่อรวบรวมแนวคิดเกี่ยวกับหลักการทำงานของเทคนิค TF | ครูแสดงภาพวัตถุที่มีสัญลักษณ์แสดง "การกระทำของพ่อมด" อย่างชัดเจน (ใหญ่และ ขนาดเล็ก; แอนิเมชั่น - การกลายเป็นหิน ฯลฯ) และสัญลักษณ์ของพ่อมดเหล่านี้ เด็ก ๆ ที่เห็นแผนผังของพ่อมดเช่นยักษ์ควรยืนขึ้น (หรือยกมือขึ้น) และเมื่อเห็นการแสดงแผนผังของพ่อมดน้อยแล้วให้นั่งลง (ลดมือลง) ตัวช่วยสร้างหนึ่งตัวและตัวเดียวกันสามารถอธิบายได้หลายวิธี (ด้วยไดอะแกรม ภาพวาด การสร้างแบบจำลอง หรือเพียงแค่ประกาศโดยใช้ชื่อ) |
“อะไรที่กลายเป็นใหญ่ สิ่งที่กลายเป็นเล็ก” เรียนรู้ที่จะจินตนาการ อธิบาย แก้ไขสถานการณ์ที่เกิดขึ้นจากอิทธิพลของพ่อมดแห่งการเปลี่ยนแปลงขนาด | ครูให้ภาพเด็กที่วัตถุหรือชิ้นส่วนถูกวาดอย่างไม่ถูกต้อง (ปุ่มขนาดใหญ่และเสื้อคลุมขนาดเล็ก) เด็กควรมองเห็นความไม่ถูกต้องและแก้ไข จากการอภิปราย เป็นไปได้ที่จะร่างและแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ด้วยวัตถุที่ปรับขนาดได้ ตัวอย่างเช่น วิธีดำเนินการกับเสื้อโค้ทขนาดเล็กที่มีปุ่มขนาดใหญ่ |
“ท่านควรเชิญวิซาร์ดคนไหน” สอนให้เด็กใช้เทคนิคการแปลงขนาดเพื่อแก้ปัญหาสถานการณ์ | เด็ก ๆ จะได้รับสถานการณ์สำหรับการอภิปรายและพวกเขาจำเป็นต้องตัดสินใจว่าจะเชิญพ่อมดคนไหน (เพิ่มขึ้นหรือลดลง) เพื่อแก้ปัญหา (จะดีกว่าที่จะเดินอย่างรวดเร็ว; กินข้าวต้มจืด ฯลฯ ให้เสร็จ) การรวบรวมสถานการณ์ปัญหาของเด็กด้วยตนเองที่สามารถแก้ไขได้โดยใช้การแปลงขนาด |
"พ่อมดแห่งการแตกหัก - การรวมกันทำการเปลี่ยนแปลงอย่างน่าอัศจรรย์" เรียนรู้ที่จะระบุชิ้นส่วนและทั้งหมดของวัตถุและสลับชิ้นส่วนเหล่านั้น | นักการศึกษาแนะนำให้พิจารณาวัตถุที่คุ้นเคยเป็นส่วน ๆ และแทนที่ส่วนหนึ่งของวัตถุและวัตถุด้วยส่วนหนึ่ง ตัวอย่างเช่น ทีวีมีหน้าจอ ปุ่มและขา; ตอนนี้ปุ่มเป็นวัตถุและมีส่วน - ตัวทีวีเอง หรือ : ดอกมีก้าน กลาง กลีบ ตอนนี้วัตถุคือกลีบดอกไม้ที่ดอกไม้ตั้งอยู่ เด็ก ๆ อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวสร้างขึ้นโดยพ่อมดแห่งการบดขยี้ - การรวมเข้าด้วยกัน |
"แช่แข็ง - ตาย" เพื่อรวบรวมความคิดเกี่ยวกับความหลากหลายของโลกที่มีวัตถุเคลื่อนที่และคงที่ | โฮสต์เรียกวัตถุแบบไดนามิกและแบบคงที่ ผู้เล่นจะแสดง (ด้วยท่าทาง การแสดงออกทางสีหน้า การเคลื่อนไหว) ว่าพวกเขาสามารถเคลื่อนที่ได้เมื่อใด (ไดนามิก) และเมื่อไม่เคลื่อนไหว (คงที่) ครูอธิบายความเป็นไปได้ของ Wizard of Revival - Petrification |
"เราเชิญพ่อมดแห่ง Mogu เท่านั้น" สอนให้เด็กจำกัดหน้าที่ของวัตถุ | ครูให้ภาพเด็กของวัตถุต่างๆ วัตถุประสงค์หลักของวัตถุถูกกล่าวถึง พ่อมด Mogu ได้รับเชิญเท่านั้นและจำกัดการทำงานของวัตถุนี้ ตัวอย่างเช่น หมวกเก็บความร้อนที่ศีรษะ หมวกที่ช่วยให้ศีรษะอบอุ่นเท่านั้นตั้งแต่แปดโมงเช้าถึงเก้าโมงเช้า หรือทำให้ศีรษะอบอุ่นของเด็กชายอายุห้าขวบ |
"นักมายากลผู้ทรงอำนาจได้มาหาเราแล้ว" สอนให้เด็กๆ ขยายฟังก์ชันของวัตถุ ทำให้มันเป็นแบบมัลติฟังก์ชั่น และอธิบายประโยชน์ของฟังก์ชันใหม่ | ผู้นำเรียกวัตถุใด ๆ ของโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น เด็ก ๆ เน้นหน้าที่หลักของวัตถุนี้ เราขอเชิญพ่อมดผู้ทรงอำนาจ เด็ก ๆ อธิบายผลของผลกระทบต่อวัตถุ (สิ่งที่ควรทำจากวัตถุดังกล่าว รูปลักษณ์ของอุปกรณ์) หรือในส่วนของวัตถุ ( การใช้งานจริงส่วนมัลติฟังก์ชั่นของวัตถุ - ขาของเก้าอี้รับน้ำหนักใด ๆ นำน้ำ) ตั้งชื่อให้กับวัตถุใหม่ |
"Converse Wizard ขอให้คุณทำงานให้เสร็จ" เพื่อสอนให้เด็กระบุคุณสมบัติของวัตถุและแทนที่ด้วยสิ่งที่ตรงกันข้ามและแก้ปัญหาสถานการณ์ที่เกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลง | โฮสต์ (ลูก) แสดงการ์ดเด็กพร้อมรูปภาพของวัตถุ เด็ก ๆ ระบุคุณสมบัติของแต่ละวัตถุ แก้ไขเป็นแผนผังบนกระดาน จากนั้นเลือกคุณสมบัติที่ตรงกันข้ามสำหรับคุณสมบัติที่มีชื่อแต่ละรายการ และอธิบายการใช้งานจริงของวัตถุที่แปลงแล้ว |
"เปลี่ยนคำสั่ง" สอนเด็ก ๆ ให้แยกแยะลำดับเหตุการณ์ที่เป็นตรรกะด้วยความช่วยเหลือของพ่อมดแห่งเวลา | การอภิปรายถึงเหตุการณ์หรือลำดับของเส้นชีวิตของวัตถุ คำเชิญจากพ่อมดแห่งกาลเวลาที่ยุ่งเหยิง ผู้ทำลายลำดับเหตุการณ์ ควรส่งเสริมให้เด็กวัยก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าเขียนเรื่องราวแฟนตาซี |
"ไปเยี่ยมพ่อมดแห่งนาทีอันรวดเร็ว (พ่อมดแห่งการชะลอตัว)". เพื่อเรียนรู้ที่จะนำเสนอผลลัพธ์ของการเร่งความเร็วของกระบวนการที่เกิดขึ้นทั้งในวัตถุเองและในสภาพแวดล้อมของมัน | พ่อมดแห่งนาทีด่วนมาเยี่ยมเด็กๆ ขอเชิญน้องๆ หารือสถานการณ์ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นหากกระแสเวลาในกลุ่มเร่งขึ้น (ทุกคนมีวันเดียวและในห้องกลุ่ม - 10 ปี) หรือช้าลง (ทุกคนมีวันเดียวและผ่านไปเพียง 10 นาที ในห้องกลุ่ม) เด็ก ๆ อธิบายว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับการเติบโตของเด็ก สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสิ่งมีชีวิตและไม่มีชีวิตในกลุ่ม (ดอกไม้ เฟอร์นิเจอร์ หนังสือ) สิ่งที่ผู้ปกครองจะทำในสถานการณ์เช่นนี้ ฯลฯ |
"ไปเยี่ยมพ่อมดที่สามารถหยุดเวลาได้" เพื่อรวบรวมความคิดของเด็ก ๆ เกี่ยวกับทิศทางเดียว ความต่อเนื่อง และความชัดเจนของเวลาสำหรับวัตถุทั้งหมดของโลกวัตถุ | ครูเตือนเด็ก ๆ ว่าวัตถุแต่ละชิ้นพัฒนาตามเวลาและสภาพแวดล้อมของมันเปลี่ยนแปลงไปตามนั้น (ลูกอ๊อดกลายเป็นกบที่โตเต็มวัยและในขณะเดียวกันหนองน้ำและผู้อยู่อาศัยที่อาศัยอยู่ที่นั่น - ยุงนกกระสาปลา) ก็เปลี่ยนไป จากนั้น ครูจะเชิญเด็ก ๆ เลือกสิ่งของ บรรยายสภาพแวดล้อม และเชิญพ่อมดที่สามารถหยุดเวลาได้ เด็ก ๆ จะได้รับเชิญให้อธิบายว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากพ่อมดสัมผัสวัตถุที่เลือก (วัตถุนั้นจะคงอายุเท่าเดิมและทุกสิ่งรอบตัวจะเปลี่ยนไป) พูดถึงสถานการณ์นี้จากตำแหน่ง "ดี-ไม่ดี" |
เรียนรู้วิธีจำกัดช่องค้นหาให้แคบลง | |
"ใช่-ไม่ใช่" กับวัตถุที่ซ่อนอยู่ในโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น เพื่อสอนให้เด็กจำแนกวัตถุของโลกที่มนุษย์สร้างขึ้นตามเกณฑ์ที่กำหนด | เจ้าภาพคิดถึงเรื่องของโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น เด็กๆเดาเอาเอง เพื่อสร้างการจำแนกประเภทของตนเอง (ตามวัตถุประสงค์การใช้งาน โดยปลายทาง ตามวัสดุ ตามรูปแบบ เวลาที่สร้าง ฯลฯ) เด็กจะเลือกสัญญาณ อัลกอริทึมพื้นฐาน: - การกำหนดความเป็นของโลกที่มนุษย์สร้างขึ้นและธรรมชาติ - วัตถุประสงค์ของวัตถุ (หน้าที่หรือหน้าที่ที่เป็นของกลุ่มการจำแนกประเภทใด ๆ ); - วัสดุ; - รูปร่าง ขนาด สี; - ความพร้อมของชิ้นส่วน; - ที่ตั้ง; - เวลาแห่งการสร้าง; - เสียง กลิ่น รส; - น้ำหนักและสัญญาณอื่น ๆ ของวัตถุที่ซ่อนอยู่ ตัวอย่างเช่น ผู้นำเสนอทำตาราง ลำดับคำถามของเด็กโดยประมาณที่ต้องตอบว่า "ใช่": – วัตถุนั้นเป็นของโลกที่มนุษย์สร้างขึ้นหรือไม่? สิ่งนี้ใช้กับเฟอร์นิเจอร์หรือไม่? มันถือคน? วัตถุชิ้นนี้ทำจากไม้หรือไม่? มันมีรูปทรงสี่เหลี่ยมหรือไม่? – รายการนี้ต่ำกว่าผู้หญิงหรือไม่? เขาอยู่ในกลุ่มหรือไม่? เขามีส่วนไหม? เขามีส่วนที่ใหญ่กว่าส่วนที่เหลืออยู่หนึ่งส่วนหรือไม่? - มันเป็นโต๊ะ? |
"ใช่ - ไม่ใช่" กับคำที่ไม่รู้จัก สอนต่อไปเพื่อระบุสัญญาณของวัตถุและตัดสิ่งที่ไม่จำเป็นออก พัฒนาความสนใจทางปัญญาและความปรารถนาที่จะเรียนรู้ความหมายของคำที่ไม่รู้จัก | เกมดังกล่าวใช้หลักการคำถามและคำตอบเดียวกัน โฮสต์เรียกคำที่เด็กไม่รู้จักอย่างชัดเจนและขอให้เดาว่ามันคืออะไร ตัวอย่างเช่น ผู้นำเสนอนึกถึงคำว่า "คม" (วัชพืชในทุ่งนา) ลำดับคำถามของเด็กโดยประมาณที่ต้องตอบว่า "ใช่": – วัตถุนั้นเป็นของโลกธรรมชาติหรือไม่? - ธรรมชาติที่มีชีวิต? - อาศัยอยู่บนพื้นดินมากขึ้น? - มันเป็นพืชหรือไม่? มันเติบโตในสนามหรือไม่? – มันเป็นอันตรายต่อกิจกรรมของมนุษย์หรือไม่? |
สอนการกระทำจิตขั้นพื้นฐานของธรรมชาติวิภาษ | |
"ลูกตุ้ม". เรียนรู้ที่จะเน้นคุณสมบัติที่ขัดแย้งกันของวัตถุ | รายการย่อยคุณสมบัติบวกและลบของวัตถุที่เลือก ภาวะแทรกซ้อน: คุณสมบัติตรงกันข้ามของวัตถุที่เด็กมีความคลุมเครือถูกกำหนด |
"เปลี่ยน". สอนลูกอธิบายเหตุการณ์ใด ๆ ในแง่ดี - ไม่ดี | วิทยากรตั้งชื่องานและถามเด็กคนแรกว่าเหตุใดจึงดีสำหรับเขา คำตอบกลับกลายเป็นว่าแย่โดยครู ลูกคนที่สองควรอธิบายว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้น คำตอบกลับกลายเป็น "โอเค" ลูกคนที่สามอธิบายว่าเหตุใดจึงเป็นเช่นนี้ เกมยังคงดำเนินต่อไป |
"ดี-เลว มีมากมีน้อย" ยังคงสอนเด็ก ๆ ให้ค้นหาความสัมพันธ์และความสัมพันธ์แบบเหตุและผลของวัตถุตามการเปลี่ยนแปลงของการเปลี่ยนแปลงเชิงปริมาณไปสู่การเปลี่ยนแปลงเชิงคุณภาพ | ครูเชื้อเชิญให้เด็กอภิปรายสิ่งนี้หรือวัตถุนั้นของโลกวัตถุในแง่ของปริมาณและประสิทธิภาพของหน้าที่หลัก (การเพิ่มหรือลดปริมาณนำไปสู่ความเป็นไปไม่ได้ในการทำหน้าที่ของวัตถุ) ตัวอย่างเช่น: เครื่องดูดฝุ่นหนึ่งพันตัวในบ้าน - ไฟฟ้าและพรมไม่เพียงพอ เครื่องดูดฝุ่นนับพันคนทั่วโลกจะไม่สามารถทำงานอย่างเต็มที่ได้ |
"อะไรจะเกิดขึ้น?" สอนให้เด็กกำหนดสาเหตุและผลที่ตามมา | เด็กถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมหนึ่งเกิดคำถามแปลก ๆ (เช่น: “จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฝนตกตลอดเวลา?”) ลูก ๆ ของอีกทีมหนึ่งจะต้องให้คำตอบที่สมบูรณ์และเป็นต้นฉบับ ทีมที่ถามคำถามสามารถให้คำตอบได้เอง คุณสามารถแนะนำกฎ: ถามคำถามในหัวข้อเฉพาะ (เช่น ธรรมชาติ เทพนิยาย ฯลฯ) และให้คำตอบตามแนวจริงของการพัฒนาระบบหรือในระดับของจินตนาการ |
“เรียนรู้จากเทพนิยาย” เรียนรู้ที่จะกำหนดความขัดแย้ง แก้ไขปัญหา เปรียบเทียบกับวิธีการที่เสนอ | ผู้อำนวยความสะดวกอ่านหรือบอกส่วนหนึ่งของเทพนิยายหรือเรื่องราวที่มีสถานการณ์ที่เป็นปัญหา เด็ก ๆ ในการอภิปรายร่วมกันกำหนดความขัดแย้งค้นหาวิธีแก้ไข จากนั้นงานจะถูกอ่านจนจบ เด็ก ๆ วิเคราะห์วิธีแก้ปัญหาที่ผู้เขียนเสนอกำหนดวิธีการแก้ไขความขัดแย้งในเทพนิยายหรือเรื่องราว |
เรียนรู้ที่จะสร้างการเชื่อมต่ออย่างเป็นระบบ | |
"เพื่อนของฉัน". ฝึกให้เด็กใช้ความสามารถในการเน้นคุณลักษณะที่กำหนดจากวัตถุ | ผู้อำนวยความสะดวกขอให้เด็กตั้งชื่อตัวเองว่าบางอย่างหรือบางคน เด็ก ๆ กำหนดว่าพวกเขาเป็นใคร (สวมบทบาทเป็นวัตถุของโลกวัตถุ) นักการศึกษาจะเลือกสถานที่ให้บริการและตั้งชื่อ เด็กที่วัตถุมีคุณสมบัตินี้เข้าใกล้ (วิ่งขึ้นไป) กับผู้นำ |
"มีอะไร - จะเป็นอย่างไร" เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับอดีต ปัจจุบัน และอนาคตของวัตถุ พัฒนามุมมองย้อนหลังและมุมมองของสิ่งต่าง ๆ | ครูให้ไพ่ใบใหญ่แก่เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสามส่วน (ส่วนตรงกลางแสดงหัวข้อของปัจจุบันส่วนที่หนึ่งและสามว่างเปล่า); และข้างหน้าในกล่องเป็นภาพวัตถุแห่งอดีตและอนาคต เขาถ่ายรูป ให้เด็กดู ตั้งชื่อวัตถุ และถามว่าเด็กคนไหนมีรูปที่แสดงถึงวัตถุในปัจจุบัน |
"จากอดีตสู่อนาคต". ทิศทางของเด็กในวิวัฒนาการของวัตถุสมัยใหม่ของโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น | เด็ก ๆ จะได้รับรูปภาพที่แสดงถึงวัตถุเริ่มต้นของธรรมชาติซึ่งมีลักษณะคล้ายกับที่บุคคลสร้างวัตถุของโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น เด็กแต่ละคนทำรายการให้เสร็จ แสดงให้เห็นว่าเขาพัฒนาขึ้นอย่างไร |
“พายสำหรับยักษ์” เพื่อสอนให้เด็กเชื่อมโยงวัตถุตามพารามิเตอร์ที่กำหนด เพื่อใช้ทรัพยากร | นักการศึกษาเสนอสถานการณ์ที่เป็นปัญหา ซึ่งการแก้ไขต้องมีการวัดโดยเปรียบเทียบกับการใช้ทรัพยากร (วิธีใดดีที่สุดในการวัดวัตถุต่อไปนี้: มด บ้าน นิ้ว) |
สอนลูกแต่งเรื่องจากภาพ | |
เกมส์ส่องกล้อง. | เด็ก ๆ จะได้รับรูปภาพสำหรับการดู แผ่นอัลบั้มเพื่อเลียนแบบกล้องโทรทรรศน์ (กฎ: เล็งกล้องโทรทรรศน์ไปที่วัตถุหนึ่งชิ้นแล้วตั้งชื่อ) เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้แสดงรายการวัตถุทั้งหมดในภาพ |
"ตามหาญาติ" เพื่อสอนการกระทำทางจิตของเด็กที่นำไปสู่การนับภาพในรูปภาพ (การแยก, การสร้างแบบจำลอง, การจัดกลุ่มตามคุณลักษณะบางอย่าง, การระบุวัตถุหลัก) | ครูเชื้อเชิญให้เด็กค้นหา "ญาติ" กับวัตถุเฉพาะตามหลักการ: โลกธรรมชาติคือโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น สิ่งมีชีวิต - ธรรมชาติที่ไม่มีชีวิต; ทั้งหมด - ส่วนตัว; ตามสถานที่; ตามหน้าที่ที่ทำ ผลลัพธ์: การรวมวัตถุออกเป็นกลุ่มด้วยเหตุผลต่างๆ |
"เปรียบเทียบตามรูปร่าง" สอนให้เด็กเปรียบเทียบวัตถุตามสี รูปร่าง วัสดุ สอนเด็กให้เปรียบเทียบสัญญาณเหล่านี้ | ครูเชื้อเชิญให้เด็กตั้งชื่อรูปร่างของวัตถุหรือส่วนต่างๆ ของวัตถุในภาพและค้นหารูปร่างนี้ในวัตถุของโลกรอบตัวพวกเขา จากนั้นเด็ก ๆ ก็สร้างปริศนาที่เปิดกว้าง (ปริศนาอธิบายผ่านเอ็น "อย่างไร ... " หรือ "แต่ไม่ ... " ซึ่งพอดีกับวัตถุต่าง ๆ คำตอบจำนวนมาก) |
“ชิ้นส่วนลึกลับ” เพื่อสอนให้เด็กระบุสัญญาณของวัตถุ (ฟังก์ชั่น, ชิ้นส่วน) และทำคำอธิบาย เพื่อเรียนรู้วิธีการสร้างปริศนาตามแบบจำลอง "อย่างไร ... ", "แต่ไม่ใช่ ... " โดยอิงจากการเปรียบเทียบวัตถุตามคุณลักษณะที่เลือกเอง | โฮสต์เรียกวัตถุ ส่วนต่างๆ ของวัตถุจะถูกเน้นและวัตถุอื่นๆ ที่มีชื่อส่วนต่างๆ จะแสดงรายการ (“นาฬิกา: เข็มนาฬิกา เหมือนกับเข็มทิศ ตัวเลข เช่น คณิตศาสตร์ วงกลม เหมือนใบหน้าของดวงจันทร์”) สิ่งที่น่าสนใจที่สุดจะถูกเลือกจากตัวเลือกการเปรียบเทียบที่เสนอ ข้อความของปริศนาถูกรวบรวมโดยใช้แบบจำลอง: "อย่างไร ... ", "แต่ไม่ใช่ ... ": "ลูกศร แต่ไม่เหมือนเข็มทิศ ตัวเลข แต่ไม่ใช่จากตำราคณิตศาสตร์บนวงกลม แต่ไม่ใช่ ดวงจันทร์." |
นักมายากล "ฉันได้ยินเท่านั้น" มาหาเรา เรียนรู้ที่จะจินตนาการถึงเสียงที่เป็นไปได้ ถ่ายทอดความคิดของคุณในเรื่องราวที่เสร็จสมบูรณ์ | เด็ก ๆ จดจ่ออยู่กับวัตถุของภาพ ครูเสนอให้ค้นหาเสียงและคำที่ตั้งใจเลียนแบบ กฎของเกม: ลองนึกภาพเสียงที่เกิดจากวัตถุในภาพและสร้างเรื่องราวที่สอดคล้องกันในหัวข้อ: "ฉันได้ยินเสียงในภาพนี้เท่านั้น" |
นักมายากล "ฉันได้กลิ่น" มาหาเรา เรียนรู้ที่จะจินตนาการถึงกลิ่นที่เป็นไปได้และถ่ายทอดความคิดของคุณในเรื่องราวที่เสร็จสมบูรณ์ | ครูเสนอให้ "ป้อน" ภาพและจินตนาการถึงกลิ่นที่คุณสัมผัสได้ที่นั่น เด็ก ๆ จดจ่ออยู่กับวัตถุในภาพ พวกเขาได้รับเชิญให้ค้นหากลิ่นที่ถูกกล่าวหาและติดป้ายกำกับด้วยคำพูด กฎของเกม: ลองนึกภาพกลิ่นที่มีอยู่ในวัตถุที่ปรากฎในภาพ และประกอบเรื่องราวในหัวข้อ: "ฉันได้กลิ่น" |
นักมายากล "ฉันรู้สึกด้วยใบหน้าและมือของฉัน" มาหาเรา เพื่อสอนให้เด็กจินตนาการถึงความรู้สึกที่เป็นไปได้จากการสัมผัสที่ถูกกล่าวหากับวัตถุต่าง ๆ และเพื่อถ่ายทอดลักษณะเฉพาะของพวกเขา ติดป้ายสัญลักษณ์เหล่านี้ด้วยคำพูดและเขียนเรื่องราวให้ครบถ้วน | เด็ก ๆ จดจ่ออยู่กับวัตถุในภาพ พวกเขาได้รับเชิญให้ค้นหาและอธิบายความรู้สึกที่ถูกกล่าวหาจากการติดต่อกับพวกเขาและสร้างเรื่องราวเชิงพรรณนา กฎของเกม: ลองนึกภาพความรู้สึกที่เกิดขึ้นจากการสัมผัสด้วยมือหรือใบหน้าของวัตถุในภาพ เขียนเรื่องราวในหัวข้อ: "ฉันรู้สึกด้วยใบหน้าและมือของฉัน" |
นักมายากล "ฉันกำลังชิม" มาหาเรา เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้แบ่งวัตถุออกเป็นกินได้ - กินไม่ได้จากมุมมองของบุคคลและวัตถุที่ปรากฎในภาพ ชี้แจงแนวคิดเกี่ยวกับวิธีการและของกิน ส่งเสริมให้ถ่ายทอดลักษณะทางรสชาติของวัตถุด้วยวาจา | เด็ก ๆ จดจ่ออยู่กับวัตถุของภาพวาดในแง่ของวิธีการและอาหารที่พวกเขากิน ครูเสนอให้ค้นหาคำที่แสดงถึงความสัมพันธ์กับอาหารของวัตถุนี้ (ชอบ - ไม่ชอบ, อร่อย - จืดชืด, อิ่ม - หิว) และวิธีการกินที่แตกต่างกัน (วิธีการกินพืชและสัตว์โลกแตกต่างกัน) กฎของเกม: แบ่งวัตถุที่มีอยู่ออกเป็นพืชและสัตว์ อธิบายว่าใคร อย่างไร และกินอะไร |
“พ่อมดแห่งกาลเวลามาเยี่ยมเยียน” เพื่อสอนให้เด็กจินตนาการถึงอดีตและอนาคตของวัตถุและสร้างเรื่องราวที่สอดคล้องกัน | ครูเสนอให้เชิญ Time Wizards มาเยี่ยม เด็ก ๆ เลือกวัตถุใด ๆ ด้วยตนเอง ตั้งชื่อตัวช่วยสร้างเฉพาะและอธิบายสิ่งที่สามารถเกิดขึ้นได้จากอิทธิพลของพ่อมดที่มีต่อวัตถุ ตัวอย่างเช่น พ่อมดแห่งนาทีด่วนมาที่รูปภาพ "แมวกับลูกแมว" และแตะนมในจานรอง - พนักงานต้อนรับเทมันเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่มันเปรี้ยวไปแล้ว อภิปรายสถานการณ์จากตำแหน่ง "ดี-ไม่ดี" |
"ค้นหาชื่อที่ดีที่สุดสำหรับภาพวาด" เพื่อสอนเด็กกระทำการทางจิตใจ นำไปสู่การอธิบายเนื้อหาเชิงความหมายของภาพ เรียนรู้การเขียนเรื่องราวในรูปแบบต่างๆ - การให้เหตุผล | เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้จดจำสุภาษิตและคำพูดสองสามข้อ เลือกหนึ่งหรือสองข้อที่เหมาะสมที่สุดและอธิบายว่าทำไมในความเห็นของพวกเขาจึงเป็นเช่นนั้น ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการเชื่อมต่อเชิงตรรกะของข้อความ ผลลัพธ์ควรเป็นเรื่องราว - การให้เหตุผล |
เรียนรู้ที่จะสร้างข้อความที่สอดคล้องกันของเนื้อหาที่ยอดเยี่ยม | |
"หาฮีโร่" เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ระบุตัวละครที่เป็นบวกหลักของเทพนิยาย | เสนอให้พิจารณาฮีโร่ในเทพนิยายและกำหนดการกระทำของเขา บอกชื่อฮีโร่ในตอนเริ่มงานและสิ่งที่เขากลายเป็น ตัวอย่างเช่น ลูกเป็ดขี้เหร่ไม่มีที่พึ่ง อ่อนแอ ขี้อาย; กลายเป็นตัวหนาและตั้งใจ |
"เรื่องราวได้ย้ายไปแล้ว" เพื่อเรียนรู้ที่จะกำหนดสถานที่และเวลาของสิ่งที่เกิดขึ้น เพื่อเลือกสถานที่และเวลาที่ผิดปกติสำหรับตัวละครที่คุ้นเคย | ครูเสนอให้ระลึกถึงนิทานที่คุ้นเคยและตั้งชื่อสถานที่และเวลาของสิ่งที่เกิดขึ้น เลือกนิทานเรื่องใดเรื่องหนึ่งและย้ายเทพนิยาย (ตัวละครในเทพนิยาย) ไปยังเวลาและสถานที่อื่น เด็กควรอธิบายว่าโครงเรื่องของเทพนิยายจะเปลี่ยนไปอย่างไร ร่างภาพ หรือวาดภาพเป็นแผนผัง ตัวอย่างเช่น:
|
"จบเรื่อง" เรียนรู้ที่จะประดิษฐ์ ตัวเลือกต่างๆตอนจบเทพนิยาย | ครูบอกเด็ก ๆ ถึงจุดเริ่มต้นของเทพนิยายหรือเทพนิยายที่คุ้นเคยจนกว่าตัวละครทั้งหมดจะปรากฏขึ้นและเกิดปัญหาขึ้น เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้เล่าเรื่องต่อโดยสร้างตอนจบใหม่ตามแผนผัง |
ซิท. โดย: http://pedlib.ru/Books/4/0264/4_0264–38.shtml#book_page_top |
บทเรียน TRIZ ในโรงเรียนอนุบาล
กิจกรรมการศึกษาโดยตรงใน TRIZ จะคงอยู่นานเท่ากับ GCD ปกติในแต่ละกลุ่มอายุ ไม่แนะนำให้เพิ่มระยะเวลาของชั้นเรียนเพราะ TRIZ ต้องการให้เด็กใช้ความพยายามทางจิต กิจกรรมทางจิตที่เข้มข้น เพิ่มสมาธิในการตอบสนองต่อสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว และเป็นภาระเพิ่มเติม ระยะเวลาของบทเรียนในกลุ่มกลางไม่ควรเกิน 20 นาทีในกลุ่มอาวุโส - 25 นาที ในช่วงกลางของบทเรียน จำเป็นต้องมีนาทีพลศึกษาหรือแบบฝึกหัดเพื่อการปลดปล่อยอารมณ์ โดยผสมผสานการเคลื่อนไหวเข้ากับดนตรี การแสดงสด การเอาใจใส่ หากครูสังเกตว่าเด็กฟุ้งซ่าน อย่าแสดงความสนใจในงาน แสดงว่าพวกเขาเหนื่อย และต้องย่อบทเรียนให้สั้นลง
เทคโนโลยี TRIZ สามารถใช้ได้กับคลาสประเภทต่างๆ:
- บน FEMP (การก่อตัวของการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น);
เกี่ยวกับนิเวศวิทยาและความคุ้นเคยกับโลกธรรมชาติ - ในการพัฒนาคำพูด
- ทำความคุ้นเคยกับโลกรอบ ๆ สังคม
- สำหรับกิจกรรมศิลปกรรม
ตาราง: กรอบเวลาของบทเรียนพร้อมองค์ประกอบ TRIZ
ตาราง: สรุปบทเรียนเกี่ยวกับเทคโนโลยี TRIZ ในกลุ่มอาวุโสของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน "Journey to the City of Mysteries" รวบรวมโดย M. V. Korzh
เวที GCD | เนื้อหาบนเวที |
งาน |
|
วัสดุ | กระเป๋าพร้อมวัสดุ พรม หมอน รูปตัวละครในเทพนิยาย บ้านพร้อมภาพประกอบเทพนิยาย นิทานนิทาน กล่องหลากสีสี่กล่อง กระดานแม่เหล็ก รูปภาพการขนส่ง ตุ๊กตา "สัตว์มหัศจรรย์" , กล่องยา, ช่องว่างของส่วนต่างๆของร่างกายสัตว์, กาว, ผ้าเช็ดปาก, ผ้าน้ำมัน, ซองจดหมาย, บันทึกเสียง |
ส่วนเกริ่นนำ | เด็กเข้ากลุ่ม (หอดนตรี) กลายเป็นครึ่งวงกลม นักการศึกษา: - พวกเรากำลังรอการเดินทางที่น่าสนใจ The Good Sorceress ขอให้เราช่วยชาวเมืองแห่งความลึกลับ คุณพร้อมที่จะไปเที่ยวหรือยัง? (ใช่). อาจมีงานยากๆ ที่แก้ปัญหาได้ ซึ่งต้องใช้ความรู้ ความเฉลียวฉลาด ความกล้าหาญ และความสามารถในการเป็นเพื่อนกัน คุณจะเปลี่ยนใจไหม (ไม่). เพื่อรับมือกับงานทั้งหมด เราต้องการ อารมณ์ดี. ให้แก่กัน.
ตอนนี้คุณสามารถตีถนน เราจะเดินทางด้วยอะไร? ฟังนะ แม่มดส่งกระเป๋าใบนี้มาให้เรา มาดูกันว่ามีวัสดุอะไรบ้างและเราสามารถเลือกรถได้หรือไม่
|
ส่วนสำคัญ | นักการศึกษา: - เรากำลังเข้าใกล้เมืองแห่งความลึกลับแล้ว ดู: ผู้อยู่อาศัย, วีรบุรุษแห่งเทพนิยาย, กลายเป็นเพื่อนกันและช่วยเหลือซึ่งกันและกัน พวกเขาทำมันได้อย่างไร? คำตอบของเด็ก:
ใช่ถูกต้อง! และตอนนี้พรมของเราตั้งอยู่บนจัตุรัสในเมืองแห่งความลึกลับ มาดูกันว่าใครต้องการความช่วยเหลือจากเราที่นี่ (หาซองจดหมาย) นี่คือภารกิจแรกจากแม่มด เธอเขียนว่า: “พวกฮีโร่ในเทพนิยายอาศัยอยู่ที่ Square of Fairy Tales แต่ละคนในบ้านของเขาเอง หากต้องการทราบว่าใครอาศัยอยู่ที่ไหน แผนการของเทพนิยายจึงถูกวาดขึ้นในบ้าน ฉันต้องการตรวจสอบว่าคุณรู้จักเทพนิยายดีหรือไม่ คุณสามารถไขปริศนาที่ซับซ้อนได้หรือไม่ คุณต้องถอดรหัสไดอะแกรมและเดาว่าใครอยู่ในบ้าน”
เด็กเดา ครูเปิดกล่อง "ปล่อยเพลง" เมื่อพวกเขาทั้งหมดเป็นอิสระ สนุกสนาน เสียงเพลงที่วิเศษ
เลือกที่ชื่นชอบของทุกคน ในทำนองเดียวกันพวกเขาคุยกันว่าสัตว์ตัวนี้กินอะไรได้บ้างจะช่วยชาวเมืองแห่งความลึกลับได้อย่างไร สัตว์ที่น่าอัศจรรย์ขอบคุณพวกดีใจที่ตอนนี้เขารู้เรื่องของตัวเองมาก
ใช้รายละเอียดที่คุณชอบและเริ่มทำงาน |
ตอนสุดท้าย | นักการศึกษา: - พวกเราไปไหนมา? พวกเขาช่วยใคร? งานอะไรที่คุณชอบทำ? อะไรที่ยาก? เราทำมันได้หรือไม่ ทำไมคุณถึงคิดว่าเราประสบความสำเร็จ (เราได้รับความช่วยเหลือจากมิตรภาพและความเมตตา ความรู้เกี่ยวกับสัตว์ นิทาน เพลง รูปทรงเรขาคณิตเป็นต้น) และของขวัญจากแม่มดจะมีประโยชน์กับเราอย่างไร? เป็นเรื่องจริงที่ผู้รู้และรู้มากเพียงไร ใจดี เป็นมิตร จะเอาชนะความยากลำบากได้เสมอ! |
TRIZ ไม่ได้เป็นเพียงระบบของเกมและงานที่น่าตื่นเต้นเท่านั้น นี่เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการฝึกสติปัญญา การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ ตลอดจนการสำรวจ ทำความเข้าใจ และเปลี่ยนแปลงโลกรอบตัวเราอย่างกระตือรือร้น เด็กที่สามารถวิเคราะห์งานที่กำหนดโดยชีวิตโดยใช้เครื่องมือและวิธีการของเทคโนโลยีจะประสบความสำเร็จในการรับมือกับปัญหาและหาแนวทางแก้ไขที่เหมาะสม