Didaktinis žaidimas su triz elementais. Triz žaidimų kortelių failai Žaidimai vyresniajai triz grupei

Žaidimai TRIZ pamokoms su vaikais

TRIZ žaidimų kortelės failas

Sudarė: pedagogas MKDOU "Shvartsevsky"

Nechiporovič Valentina Evgenievna

Geras-blogas žaidimas

Tikslas: mokyti vaikus atskirti teigiamas ir neigiamas puses daiktuose ir juos supančio pasaulio objektuose (vaikai mokosi rasti juos supančio pasaulio prieštaravimus, stengiasi juos suprasti ir teisingai suformuluoti), ugdyti vaikų kūrybinę vaizduotę.

Žaidimo taisyklės:

Mokytojas įvardija bet kokį daiktą, kuris vaikui nekelia stiprių asociacijų, teigiamų ar neigiamų emocijų. Visi žaidėjai turi bent kartą įvardyti, kas siūlomame objekte yra „blogai“, o kas „gerai“, kas patinka ir nepatinka, kas patogu ir nepatogu ir pan.

Žaidimo progresas.

Pavyzdžiui:

1 variantas. Lietus.

"Gerai": auga vis greiciau, linksma varliukams, gera kuri daina per lietu, viska valo ir plauna, teka upeliai ir pripila vandens i upes, galima bėgti per balas, ant lango stiklo susidaro gražus raštas nuo bėga lašai, bet kokį daiktą galima skalbti pakabinus ant lino virvėje gatvėje, galima vaikščioti su guminiais batais, matyti gražią vaivorykštę danguje ir t.t.

"Blogai": tu negali kūrenti laužo, ant takų purvas, triukšminga kai lietus barbena į stogą, į langus, gali būti potvynis, mama neleidžia eiti, didelė drėgmė, blogas matomumas, tu gali peršalti ir pan.

2 variantas .Stalinė lempa

Gerai, kad gražu.

Blogai – nestabilus.

Gerai, kad stiklinis, suteikia daug šviesos.

Bloga žinia ta, kad jis gali lengvai sulūžti.

Patogu, nes galima pasidėti ant stalo.

Nepatogu - negalima kabinti ant sienos ir pan.

Žaidimas "Kas tai?"(jaunesniems vaikams)

Tikslas: mokyti vaikus, remiantis pakaitinių daiktų suvokimu, suteikti vaizduotėje naujus vaizdinius, lavinti mąstymą, vaizduotę.

Medžiaga: skirtingų spalvų apskritimai ir juostelės. Kamuolys

Žaidimo progresas.

Vaikai stovi ratu. Mokytojas parodo vieną iš spalvotų apskritimų, vaikai įvardija figūrą ir jos spalvą, įdeda figūrėlę į apskritimo centrą ir pasiūlo papasakoti, kaip atrodo apskritimas. Vaikas, kuriam mokytojas meta kamuolį, turėtų atsakyti. Galimi atsakymai vaikams: pomidoras, gėlė, balionas, rutulys, lankelis, puodo dangtis, žiedas ir kt. Tada mokytojas parodo kitos spalvos apskritimą arba juostelę ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimas "Kas tai?"(vyresniems vaikams)

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą, pagrįstą daiktų ir daiktų pakaitalų suvokimu, vaizduotėje duoti vaizdinius, vystytis loginis mąstymas.

Medžiaga:

Žaidimo progresas.

Mokytojas vaikams parodo korteles su schematiškai pavaizduotais objektais ar daiktais, vaikai įvardija, ką jie vaizduoja.

Pavyzdžiui: virvė, kiškis, gyvatė, kamuolys, gėlė, mergaitė ir kt.

Žaidimas "Maži vyrai"

Tikslas: Suteikite vaikams idėją, kad visi daiktai ir reiškiniai susideda iš daugybės skirtingų mažų žmogeliukų (kietų, skystų, dujinių), kurie skirtingai elgiasi, gali mąstyti, atlikti tam tikrus veiksmus, turi skirtingus charakterius, paklūsta skirtingoms komandoms, kieto žmogaus mažiukai. substancija (daiktas) tvirtai laiko rankas, skystos materijos žmogeliukai stovi greta ir lengvai vienas kitą liečia (šis ryšys trapus. Vienus vyrus lengva atskirti nuo kitų), dujinių medžiagų žmogeliukai neramūs, mėgsta šokinėti, bėgioti, šokinėti ir tik kartais susidurti ar susižaloti.

Medžiaga: kortelės su mažų žmogeliukų atvaizdu, simbolizuojančiu kietos, skystos, dujinės būsenos materiją.

Žaidimo progresas.

Mokytojas išdalina atvirutes su mažų žmogeliukų atvaizdais ir kviečia vaikus sumodeliuoti tą ar kitą medžiagą ir ją apibūdinti. Palaipsniui užduotys sunkėja: statyti akvariumo modelį, augalą, sriubą, tai yra tokius objektus, kurie susideda ne iš vienos medžiagos, o iš dviejų, trijų ar daugiau.

Priešingas žaidimas

Tikslas: supažindinti vaikus su prieštaravimo sampratos įsisavinimu, išmokyti rinktis žodžius – antonimus.

Žaidimo progresas.

Mokytojas šaukia žodį, vaikai pasirenka jam antoniminį žodį.

Pavyzdžiui: daug - mažai, kietas - minkštas, bailus - drąsus.

Galite pakviesti vaikus į poetines eilutes įterpti trūkstamus priešingos reikšmės žodžius, pavyzdžiui:

Aš pasakysiu žodį aukštai, o tu atsakysi – žemai.

Aš pasakysiu žodį toli, o tu atsakysi – arti ir t.t.

Kitame etape žaidimas gali būti sudėtingas. Pavyzdžiui:

Vilkas / blogis / - močiutė / maloni /.

Pieštukas / rašo / - trintukas / ištrina /.

Knyga/duoda žinių/ - vaikas/pasima žinių/

Žaidimas „Kūrybinė klaida“

Tikslas: mokyti vaikus prisiminti vaikystėje neteisingai ištartus žodžius ir pagalvoti, ką jie galėtų reikšti tokiu tarimu, ugdyti vaikų loginį mąstymą, atmintį, fantaziją.

Medžiaga: žodžių, kuriuos vaikas ankstyvoje vaikystėje tardavo neteisingai, pasirinkimas.

Žaidimo progresas.

Mokytojas kviečia vaikus prisiminti žodžius, kuriuos jie ištarė neteisingai ankstyvoje vaikystėje, ir pagalvoti, ką jie galėtų reikšti tokiu tarimu, pavyzdžiui:

„Lesaped“ – dviratis, susidedantis iš šakų, dviratis – kuris važiuoja tik miške arba tik per medžius.

„Kakletka“ – šokinėjantis kotletas.

Galite tikslingai pakeisti vieną žodžio raidę kita:

„Šuo – bobaka“, jau fantastiškas gyvūnas, bet charakteris gali būti šuniškas, o gal ir visai kitoks.

Muilas - "dūmai" - tai muilas, kuris nusiplauna iki skylių arba kvėpuojantis muilas - išplauni, bet jis kvėpuoja, jis tampa dar didesnis ir t.t.

Žaidimas „Žodžių grandinė“

Tikslas: lavinti vaikų mąstymą, gebėjimą sudaryti ilgą žodžių „traukinį“ - kiekvienas žodis yra priekaba. Priekabos, kaip ir žodžiai, turi būti sujungtos viena su kita, o kiekvienas žodis turi traukti kitą.

Medžiaga: traukinių ir vagonų modeliai.

Žaidimo progresas

Vaikai skirstomi į du pogrupius.

Mokytojas kviečia vaikus padaryti ilgą žodžių traukinį.

Mokytojas vadina žodį, pavyzdžiui: žiema - (kas?) - padeda priekabą ant stalo - žiema.

Vaikai: sniegas, pūga, pūga, atšiaurus, šaltas (rinkti 5 vagonus)

Pedagogas: Kas dar šalta?

Vaikai: ledai, ledas, sniegas, vėjas (kiekvienam žodžiui dedama priekaba)

Mokytojas, pradėdamas nuo paskutinio žodžio, užduoda klausimą: koks vėjas?

Vaikai: šiaurietiški, pietietiški, stiprūs ir t.t., kol vaikams nusibosta arba pritrūks vagonų.

Laimi tas pogrupis, kuris pastato (paima) daugiau vagonų (kuris turi ilgesnį traukinį)

Žaidimas "Fantasy"

Tikslas: ugdyti gebėjimą rasti daiktų išteklius, pakeisti juos kitais.

Žaidimo progresas.

Pedagogas: Vaikinai, įsivaizduokite, jei žemėje jie dingtų... - visi mygtukai. Kas gali juos pakeisti?

Vaikai: Velcro, sagos, kabliukai ...

Visos knygos

Visos rungtynės

Visi rašikliai

Visi trintukai ir kt

Beanom fantazijos žaidimas

Tikslas: ugdyti vaikų loginį mąstymą, vaizduotę, mokyti užmegzti ryšį tarp žodžių, sukurti vientisą, kuriame galėtų egzistuoti abu svetimi elementai.

Žaidimo progresas.

1 etapas - rasti kažką bendro tarp posistemių, tai yra vienos sistemos elementų (objekto ar reiškinio), pavyzdžiui: „Kokie panašumai, kas bendra, tas pats tarp rankų ir kojų (to paties „žmogaus“ elementai?) sistema“) Pabandykite pereiti nuo standartinių atsakymų: („Ir abu lenkia, atsilenkia, turi pirštus, odą, nagus ir pan.“), pereikite prie kūrybiškesnių, šmaikščių, nestandartinių: „Šalsta ir rankos, ir kojos. , galite vaikščioti ne tik ant kojų, bet ir ant rankų"

2 etapas - rasti bendrą pagrindą tarp vienalyčių arba artimų sistemų, tai yra, panašių objektų ar reiškinių. Pavyzdžiui: "mokykla - Darželis“, vaikai randa kažką bendro tarp grupės ir klasės, tarp žaidimų aikštelės darželyje ir mokyklos kiemo, tarp auklėtojos ir mokytojos.

3 etapas - vaikai randa kažką bendro ne tik tarp skirtingų sistemų, bet net tarp visiškai skirtingų sistemų elementų, pavyzdžiui: „lemputė ir krokodilas“ - „Abu plaukia. Krokodilo akys dega kaip lemputė. Ir lemputė, ir krokodilas yra pavojingi“.

Kitų dvinarių poros: pvz.: „akmuo – debesis“, „rutulys – namas“ ir kt.

Žaidimas "Kas yra kas"

Tikslas: mokyti vaikus kurti sistemą apibrėžiant posistemį.

Judėti.

Vaikai, mygtukas yra ko dalis? (varpelis, švarkas, sagų akordeonas, jungiklis, armonika)

Lankstinukas (medis, knyga, sąsiuvinis, aplankas, kalendorius)

Ekranas (televizorius, kompiuteris, rentgenas, veidrodis, langas)

Lemputė (kambaris, prietaisas, vaizdo kamera, stulpas, stalinė lempa)

Vaikai turi įvardyti bent 5 sistemas.

Žaidimas "Vienas - daug"

Tikslas: mokyti vaikus viename dalyke rasti daug jo sudedamųjų dalių.

Medžiaga: skirtingi daiktai.

Judėti.

Pedagogas: Vaikai, kiek aš turiu šukų?

Vaikai: vienos šukos.

Pedagogas: Ko šukose daug?

Vaikai: Daug dantų.

Panašiai:

Dėžė

Knyga

Lentelė

Gėlė

Mediena

Morkos…

Žaidimas „Fantastinės hipotezės“

Tikslas: Ugdykite loginį mąstymą, išmokite sugalvoti juokingus klausimus.

Judėti.

Mokytojas kviečia vaikus pagalvoti: kas būtų, jei... tada bet kokį objektą ir veiksmą jis vadina:

Pavyzdžiui:

Kas nutiktų, jei saulė staiga dingtų?

Jei visi suaugusieji išnyks?

O jei iš planetos dings vanduo?

O jei planetoje išnyks miškai?

Jei pas mus ateitų krokodilas?

Jei pas mus ateitų dramblys?

Žaidimas „Pagalvokite apie pasaką pagal schemą“

Tikslas: Išmokyti vaikus pagal schemą kurti pasaką, lavinti loginį mąstymą, kalbą, fantaziją.

Medžiaga: kortelės su schematiškai pavaizduotais objektais ir daiktais.

Judėti.

Mokytojas duoda vaikams atvirutes su schematiškai pavaizduotais daiktais ir daiktais ir kviečia vaikus sugalvoti ir papasakoti pasaką.

Žaidimas „Magiški paveikslėliai“

Tikslas: lavinti vaizduotę, mąstymą, vaizdų radimą pačių vaikų nubrėžtose linijose (pieškite užmerktomis akimis)

Medžiaga: peizažiniai popieriaus lapai, flomasteriai.

Judėti.

Vaikai, užmerkite akis. Dabar gros graži muzika. Skambant šiai muzikai flomasteriu ant popieriaus lapo nubrėžiate bet kokias linijas. Kai muzika baigsis, pažiūrėkite į savo piešinį ir raskite jame jums pažįstamus objektus, gyvūnų, žmonių atvaizdus ir pan. Nuspalvinkite ir apdailinkite jiems reikalingas dalis.

Žaidimas "Kas buvo anksčiau?"

Tikslas: Ugdyti vaikų gebėjimą įvardinti daikto ar daikto praeitį, ugdyti išradingumą, mąstymą.

Judėti.

Mokytojas vadina daiktą ar daiktą, o vaikai vadina jį būtuoju laiku.

Pavyzdžiui:

Arklys (kumeliukas)

Spinta (lenta)

Duonos miltai)

Ąžuolas (gilė)

Varlė (erškėtis)

Drugelis (vikšras)

Marškiniai (audiniai)

Žuvis (kiaušinis).

Beanom fantazijos žaidimas

Tikslas : Šiame žaidime žodžių „pašalinimo“ procesas perkeliamas į kraštutinumą.

Judėti.

Variantas 1. Vaikai turi įvairiausių daiktų ir siužetinės nuotraukos, raštas žemyn. Mokytojas užduoda klausimą, vaikai paeiliui vartydami kortelę bando pagal tai, kas joje pavaizduota, atsakyti į klausimą. Kaimynas padeda tam, kuriam nepavyksta. Mokytojas užduoda antrą klausimą – atsakymų tvarka ta pati.

Klausimai: kas buvo?

Kur tai buvo?

Ką tu padarei?

Ką tu pasakei?

Ką žmonės pasakė?

Kuo baigėsi?

Žaidimo pabaigoje, pasinaudojant vaikų atsakymais, galite pabandyti sugalvoti vieną istoriją kiekvienam.

2 variantas. Vaikai galvoja apie bet kurį 3 raidžių žodį. Vėl galite naudoti prekių korteles. Pavyzdžiui: vaikai vadina žodį „Namas“. Ją suskirstome į garsus ir tik šiam garsui sugalvojame žodžius.

"D" - dūmai, skylė, dušas, sofa, kotedžas ...

"O" - asilas, langas, ugnis, vapsva ...

"M" - muilas, kamuolys, parduotuvė, lokys, kaukė ...

Sugalvoti žodžiai užrašomi lentoje stulpelyje po kiekviena raide arba nurodomi simboliu, arba dedamas paveikslėlis. Tada atsitiktine tvarka parenkami žodžiai, po vieną iš kiekvienos eilutės, ir su jais sudaromas sakinys. Šis sakinys gali būti nuoroda kuriant istoriją. Pagal šį principą galite sudaryti kelis sakinius, pabandykite juos sujungti su vienu siužetu. Kai vaikai mokosi šio žaidimo, jis gali būti sudėtingas.

„D“ – pasirinkite objektą žyminčius žodžius: kelias, medis.

„O“ - pasirenkame žodžius, žyminčius būdvardį, sakome vaikams „ką“ - didžiulis, permirkęs, degantis ...

„M“ – žodžiai, reiškiantys veiksmus – ką tai daro? - skalbiasi, maukia, miaukia...

Žodžių pasirinkimas sakiniui sudaryti yra toks pat kaip ir ankstesnėje versijoje.

Žaidimas "Trikampiai"

Tikslas : išmokyti vaikus modeliuoti materijos būseną ir jos perėjimus naudojant trikampę formą ir jos simboliką.

judėti

Vaikai turi simbolinius trikampius, žyminčius kietos, skystos ir dujinės medžiagos daleles. Jie trikampiais modeliuoja medžiagos būseną, pavyzdžiui: bala ir perėjimas iš skystos būsenos į kietą (ledas), o po to į dujinę būseną (garai).

Žaidimas "Teremok"

Tikslas : ugdyti vaiko analitinius gebėjimus, mokyti lyginti, išryškinant bendrus ir ieškant skirtumų.

judėti

Visiems žaidėjams suteikiami daiktai arba kortelės su atvaizdais. Vienas iš žaidėjų vadinamas bokšto savininku. Kiti paeiliui prieina prie namo ir prašo į jį patekti. Dialogas paremtas pasakos pavyzdžiu:

Kas gyvena teremochkoje?

Aš esu piramidė. Ir kas tu esi?

Ir aš esu Rubiko kubas. Leisk man gyventi su tavimi?

Jei pasakysi, kaip man atrodo, aš tave įleisiu.

Lankytojas lygina abu objektus. Jei jam pasiseks, jis tampa bokšto savininku. Ir tada žaidimas tęsiasi ta pačia dvasia.

Žaidimas „Maša supainiota“

Tikslas : lavina vaikų sąmoningumą ir moko juos spręsti smulkias problemas.

Žaidimo taisyklės:

Vienas iš vaikų vaidina Mašos vaidmenį - sutrikęs, likę vaikai veda dialogą su ja:

Ach!

Kas tau nutiko?

Pamečiau šaukštą (kažko kito). Ką aš dabar valgysiu košę?

Likę dialogo dalyviai turėtų pasiūlyti galimybę pakeisti pamestą šaukštą. Geriausias atsakymas gali būti apdovanotas saldainiu ar medaliu. Žaidimo pabaigoje susumuojame rezultatus, laimi tas, kuris turi daugiausiai apdovanojimų.

Žaidimas „Raudonkepuraitė“

Tikslas A: lavinkite vaikų vaizduotę.

Žaidimo taisyklės : Prisimename tą akimirką pasakoje, kai vilkas atėjo pas močiutę. Ir kartu su vaiku sugalvojame, kaip būtų galima išgelbėti močiutę. Pavyzdžiui, ji virto gėlių vaza. Dabar piešiame šią vazą su močiutės galva ir rankomis. Vieną iš vaikų pasirenkame „močiute“, likusieji kalbasi su juo:

Močiute, kodėl tu tokia skaidri?

Kad pamatyčiau, kiek suvalgiau.

Ir viskas ta pačia dvasia, žaidime paaiškinant visas močiutės „keistenybes“. Tada svarstome močiutės išsigelbėjimo nuo vilko variantą, pavyzdžiui, gėlės iš vazos nuplakė vilką, ant jo pasipylė vanduo, vaza sulūžo ir pilką susmeigė skeveldromis, o paskui sulipo ir pan.

Žaidimas "Taip - Ne"

Tikslas : lavina mąstymą, atmintį, gebėjimą fantazuoti.

judėti

Mokytojas atspėja gyvūną.

Vaikai užduoda klausimus:

Ar jis didelis? (Taip)

Ar šokinėja? (Taip)

Ar jis turi kanopas? (Ne)

Ar jis turi ilgas ausis? (Taip)

Ar jis turi trumpą uodegą? (Taip)

Ar tai kiškis? (Taip).


Julija Zalazaeva
Kortelė „TRIZ žaidimai vaikams ikimokyklinio amžiaus»

TRIZ metodai ir technikos.

1. Smegenų šturmo metodas. Metodo tikslas: išradingos problemos nustatymas ir jos sprendimo būdų paieška.

Kaip išvaryti lapę iš Zajuškinos trobelės?

Kaip neleisti meškos patekti į Teremoką? ir tt

2. Židinio objektų metodas (FOM). Tikslas: lavinti vaizduotę, fantaziją, išmokti valdyti savo mąstymą.

Fantastiškas gyvūnas: beždžionė kiškis - gali laipioti į medžius ir greitai bėgti bei šokinėti.

Naujas žaislas: kalbantis kamuolys - šokinėja ir dainuoja dainas.

3. Katalogo metodas. Tikslas: kūrybiško pasakojimo mokymas, aktyvaus žodyno turtinimas, fantazijos ugdymas.

4. Mažų vyrų metodas. Tikslas: supažindinti vaikus su pasaulio modeliavimu, medžiagos ar reiškinio prigimties analize.

Maži žmonės gyvena skystoje, kietoje, dujinėje būsenoje. Skystyje – skystas ir t.t.

Kur gyvena skysti vyrai?

Kuo tuo pačiu metu gyvena ir solidūs, ir skysti vyrai?

5. Auksinės žuvelės metodas. Tikslas: fantazijos ugdymas, žodyno turtinimas, eilėraščių įsiminimas.

A. S. Puškino „Pasakojimas apie žveją ir žuvį“.

Tikrasis komponentas – senis pagavo žuvį tinklu.

Fantastiškas komponentas – kalba žmogaus balsu ir plaukia jūroje.

Kaip padaryti, kad žuvis galėtų kalbėti, atsidūrė jūroje.

6. Robinsono metodas. Tikslas: vaikų paskirstymas objektams, fantastinių situacijų kūrimas.

Vaikas atsidūrė dykumoje saloje (pasiklydo miške; išplaukė plaustu be irklo; atsidūrė Afrikoje). Kaip išgelbėti save ar draugą?

7. Sistemos analizės metodas. Tikslas: formavimas sisteminis mąstymas(daiktų, daiktų praeities ir dabarties vertinimas).

Sistema (tai objekte sujungtų elementų rinkinys) – obuolys; objekto posistemis yra tai, iš ko susideda obuolio žievelės sistema-posistemis...; objekto supersistema yra kažkas, kurio sistema yra obuolių-vaisių, daržovių parduotuvė, sodas.

"Geras Blogas"

Tikslas: išmokyti atskirti teigiamus ir neigiamus aspektus objektuose ir supančio pasaulio objektuose.

Žaidimo eiga: Pedagogas ar lyderis yra bet koks objektas ar reiškinys, turintis teigiamų ir neigiamų pusių.

"Ka jis gali padaryti?"

(smegenų šturmo metodas, nuo 3 metų)

Tikslas: ugdyti vaikų aktyvų žodyną, lavinti vaizduotę.

Žaidimo eiga: objektą galima parodyti paveikslėlyje, atspėti mįslės ar žaidimo Taip-Ne pagalba, vaikai turi nustatyti, ką daiktas gali padaryti ar ką su juo galima padaryti. Vaikai perkelia objektus į fantastiškas, nerealias situacijas ir nustato, kaip tai padaryti papildomos funkcijos gali turėti objektą.

Pavyzdys: – Ką gali kamuolys?

Pasvajokime: mūsų kamuolys pateko į pasaką „Meduolis“. Kaip jis gali padėti Kolobokui?

„Viskas pasaulyje sujaukta“

Tikslas:

Žaidimo eiga: naudojamas „pasaulio modelis“. Susipažinimo su žaidimu etape jis susideda iš dviejų dalių: žmogaus rankos (žmogaus sukurtas pasaulis) ir medžio (natūralus pasaulis). Vaikai paveiksle esantį objektą priskiria vienai ar kitai modelio daliai, turi paaiškinti, kodėl taip pasirinko.

Komplikacijos: kiekviena modelio dalis yra padalinta į naujus sektorius, palaipsniui plečiantis vaikų idėjoms apie juos supantį pasaulį.

Gamtos pasaulis: oras, vanduo, žemė.

Žmonių sukurtas pasaulis: drabužiai, avalynė, baldai, indai, transportas, žaislai,…

Pamažu „pasaulio modelį“ gali pakeisti spalvoti ženklai.

Pavyzdys: Antis... Kokiam pasauliui ji priklauso? Į natūralų. Kodėl?

"Kaip tai atrodo"

(smegenų šturmo metodas, nuo 3 metų)

Tikslas:

Žaidimo eiga: vadovas įvardija objektą, o vaikai – kitus įvairiai į jį panašius objektus. Žaidimo mokymosi etape galite naudoti dalykines nuotraukas.

Pavyzdys: – Kaip atrodo šypsena? (vaivorykštei, mėnesiui danguje, saulėtam orui, mamai)

Kaip atrodo R garsas? (į variklio triukšmą, į urzgimą)

Pasakykite garsą R. Įvardykite žodžius, kurie turi šį garsą.

Komplikacija: 4, 9, 16 kvadratų mnemoninių lentelių sudarymas (bendras tarp objektų, skaičių, raidžių, skaičių; tolesnis įrašas seka iš ankstesnio).

"Anksčiau-vėliau"

(sistemos analizės metodas, nuo 3 metų)

Tikslas: mokyti vaikus orientuotis laike, erdvėje, veiksmuose; plėtoti dialogą.

Žaidimo eiga: vadovas – auklėtojas vadina bet kokią situaciją, o žaidėjai pasako, kas buvo anksčiau, ar kas bus po to. Madinga šou lydėti (veiksmo modeliavimas).

Pavyzdys:- Mes dabar einame pasivaikščioti. Kas atsitiko prieš mums išėjus pasivaikščioti?

Kokia savaitės diena šiandien? Kokia savaitės diena buvo vakar? Kokia savaitės diena bus rytoj?

"Vienas, du, trys, bėk pas mane"

(sistemos analizės metodas, nuo 3 metų)

Tikslas: mokyti vaikus sisteminti daiktus, reiškinius; lavinti atmintį, praturtinti vaikų žodyną.

Žaidimo eiga: vedėjas – auklėtoja žaidžiantiems vaikams dalija paveikslėlius, kuriuose vaizduojami įvairūs daiktai. Vaikai yra kitoje salės pusėje, grupėje. Jie bėga pas mokytoją pagal tam tikrą nustatymą.

Pavyzdys: Vienas, du, trys, kas turi sparnus, bėkite pas mane!

Komplikacija: senesnėse grupėse atrenkami sudėtingesnio turinio objektai, taip pat gamtos reiškiniai ir negyvosios gamtos objektai. Lyderis gali būti vaikas, jis analizuoja, ar žaidėjai padarė klaidą, išryškindamas sistemos savybes.

"Kur jis gyvena?"

(sistemos analizės metodas, nuo 3 metų)

Tikslas: mokyti vaikus nustatyti daiktų ir medžiagų santykį, aktyvinti žodyną.

Žaidimo eiga:Šeimininkas vadina aplinkinio pasaulio objektus. Tai gali būti negyvi objektai iš artimiausios aplinkos, laukinės gamtos objektai ir bet kokie realaus ir fantastinio pasaulių objektai ir reiškiniai. Vaikai įvardija gyvų objektų buveinę, realių objektų vietą, išgalvotą fantastinių objektų vietą.

Pavyzdys: G kur gyvena gyslotis? Kelyje, pievelėje, proskynoje. Gali gyventi vaistinėje.

Kur gyvena nagas? Prie stalo. Baldų gamykloje. Įrankių dėžėje...

"Mano draugai"

Tikslas: aktyvinti vaikų žodyną, dialoginę kalbą, lavinti vaizduotę.

Žaidimo eiga: vaikai pasirenka paveikslėlius, vaizduojančius įvairius objektus. Šeimininkas virsta kažkokiu daiktu ir ieško draugų įvairiais pagrindais. Pasirinktas draugas paaiškina, kodėl buvo pasirinktas.

Komplikacija: remiantis tuo kalbos žaidimas sukurta didaktinių žaidimų serija „Surink draugo paveikslą ir pasakok apie tai“ (sniego senio draugai, pavasaris, linksma nuotaika ir kt.).

Tikslas: mokyti vaikus padėti vieni kitiems, derėtis savo pogrupyje.

Žaidimas įtrauktas į kalbos ugdymo darbą, į individualų ir pogrupinį darbą laisvalaikiu.

„Stebuklingas šviesoforas“

(sisteminės analizės metodas, nuo 4 metų).

Tikslas:

Žaidimo eiga: virš- ir posistemių susiejimas, pedagogas naudoja trijų spalvų apskritimus: raudona posistemė, geltona – sistema, žalia – viršsistema.

Pavyzdys: Automobilis. Raudonas apskritimas – iš ko susideda mašina, žalias – sistemos dalis, geltonas apskritimas – kam skirtas automobilis.

"Priešingai"

(smegenų šturmo metodas, nuo 4 metų)

Tikslas: išmokite atrinkti anonimus, priešingos reikšmės žodžius.

Žaidimo eiga: gerai žinomas ir populiarus žaidimas, skirtas pasirinkti žodžius, turinčius atvirkštinę reikšmę (tai yra objekto savybės, jo ženklai ir veiksmai).

Pavyzdys:Aštrus – bukas

greitas Lėtas

šaltas karštas

atjungti - prisijungti...

Komplikacija: kiekvienai porai suraskite objektą, kuris derina abi savybes.

„Kas buvo – kas tapo“

(sisteminės analizės metodas, mažų vyrų metodas nuo 4 metų)

Tikslas: mokyti vaikus laiku nustatyti daiktų ir medžiagų santykį.

Žaidimo eiga: vadovas įvardija medžiagą, o vaikai – materialaus pasaulio objektus, kuriuose šios medžiagos yra. Tada vedėjas įvardija žmogaus sukurto pasaulio objektus, o vaikai nustato, kokios medžiagos buvo panaudotos jų gamybai.

Pavyzdys: Anksčiau tai buvo audinys, bet juo tapo ... suknelė, drabužiai, užuolaidos, staltiesė.

Dabar tai paveikslas, bet tai buvo... dažai, tuščia drobė. O kas dar tapo iš spalvų? Dėmė, dėmė, nešvarus vanduo.

"Antinys"

(smegenų šturmo metodas, nuo 5 metų)

Tikslas: plėsti mažylių žodyną, išmokti išklausyti vienas kitą, išsakyti savo nuomonę.

Žaidimo eiga: vaikai su priesagomis -lka, -chk-, -shche formuoti naujus žodžius.

Pavyzdys: Katė: meowkalk, begalka, kandžiojimas, kovotojas, sonechka.

Kamuolys: šokinėja virvė, žaislas, nuolauža, invalido vežimėlis.

Kastuvas: plaktuvas, kastuvas, žaislas, maža žuvelė, zhelezhishche, kastuvas.

Kiškis: šokinėja virve, mažas baltas, bailus.

Paukštis: banglentė, skrajutė, švilpukas, džemperis.

"Identikit"

(židinio objekto metodas, nuo 5 metų)

Tikslas: lavinti vaikų monologinę kalbą, atmintį, dėmesį, fantaziją.

Žaidimo eiga: vaikai sudaro herojų iš kitų objektų dalių, kitų pasakų herojus.

Komplikacija: nubraižyti išgalvotą personažą ir „nusiųsti“ jį į naują pasaką.

"Teremok"

(sisteminės analizės metodas, nuo 5 metų).

Tikslas: lavinti vaiko vaizduotę, jo nuoseklią ir vaizdingą kalbą.

Žaidimo eiga:„Teremok“ svečiai – objektai, tarpusavyje susiję kažkokia sistema. Objektams identifikuoti naudojami medaliai su daiktų atvaizdu. Į „Teremok“ patenka tik tie „objektai“, kurie yra pavadinti, kaip jie panašūs į lyderį.

Komplikacija:į „Teremok“ gali patekti tik tie objektai, kurie skiriasi nuo lyderio; iš kitų „Teremkos“ gyventojų. Paaiškink ką.

„Padėk herojui“

(Robinsono metodas, nuo 6 metų)

Tikslas: ugdyti vaikų vaizduotę, skatinti laisvą vaikų bendravimą tarpusavyje ir su mokytoju, formuoti bendravimo įgūdžius.

Žaidimo eiga: vaikai galvoja, kaip padėti herojui išsisukti iš pasakos ar įsivaizduojamos situacijos.

Pavyzdys: Geležinė sėklidė užkrito ant pelės uodegos ir ją sutraiškė. Kaip padėti pelei?

„Magic TV“

(sisteminės analizės metodas, nuo 6 metų amžiaus).

Tikslas: ugdyti laisvą vaikų bendravimą su mokytoju, formuoti kalbos gramatinę struktūrą, skatinti praktinį rišlios kalbos normų įsisavinimą.

Žaidimo eiga: visos sistemos jungtys atskleidžiamos schemos-televizoriaus pagalba su 9 ekranais, kurie atsidaro paeiliui.

Žodinis atstatymas pagal eilėraštį:

Jei ką nors svarstysime...

Tai kažkas už kažką...

Tai kažkas iš kažko...

Tai kažko dalis...

Kažkas buvo kažkas...

Kažkas čia atsitiks...

Imk ką nors dabar, pažiūrėk į ekranus!

"Limericks"

(iš anglų kalbos – pasakos variantas).

(katalogo metodas, nuo 6 metų).

Tikslas: mokyti vaikus spręsti pasakų uždavinius, modeliuoti ir inscenizuoti naujas pasakas.

Žaidimo eiga: komiškų ketureilių kūrimas, rimo išlaikymas.

Pavyzdys: - pirmoji eilutė yra herojus (turite pasirinkti patį vaiką,

Antroji eilutė yra herojaus ar jo veiksmo charakteristika,

Trečioji eilutė yra veiksmo įgyvendinimas,

Ketvirtoji eilutė – tai galutinio herojaus epiteto arba požiūrio į herojų pasirinkimas.

Smegenų šturmo klausimų pavyzdžiai.

Kaip nesipykti su mama?

Kaip padėti sau svajoti?

Kaip nesušlapti per lietų?

Kaip išvaryti lapę iš Zajuškinos trobelės?

Kaip neleisti meškos patekti į Teremoką?

Kaip išgelbėti ant ledo sangrūdos per šaltį plūduriuojantį šunį?

Ką daryti nežabotai linksmai?

Kaip išgelbėti paukščius nepakeliamai šaltą žiemą?

Ką galite piešti ant popieriaus? Ant asfalto? Ant sniego?

Kuo dar galima piešti?

Kaip išmaišyti cukrų stiklinėje, jei nėra šaukšto?

Kas atsitiks, jei visi vilkai bus sunaikinti?

Kas atsitiks, jei dramblys užaugs iki mėlynojo banginio dydžio? (dramblys 4,5 metro aukščio, sveria 5 tonas, banginis 30 metrų ilgio, sveria daugiau nei 100 tonų)

Kas atsitiks, jei 10 kartų padidinsite kiškio kojų ilgį?

Kas bus ežeruose, jei bus sunaikintos visos lydekos?

Kaip pasidaryti neįprastą ledo kubelį?

Kaip višta gali išgelbėti savo jauniklius nuo aitvaro?

Kaip galima pasveikinti gerą žmogų?

Kaip padėti vėžliui, kai šis apvirsta ant nugaros?

Kaip patekti į kambarį neatidarius durų?

Kaip nunešti varveklą nuo stogo?

Kaip apsaugoti praeivius nuo krintančių varveklių?

Kaip papuošti darželio grupę Naujiesiems metams? Kitoms šventėms?

Ką dėti į tortą, kad būtų skanu? O manų kruopos?

Kur grupėje galite paslėpti lėlę?

Kur aš paslėpiau saldainį?

Kokių paukščių savybių norėtumėte turėti?

Kaip rasti protingiausią žmogų karalystėje?

Kuo kenksmingas yra uodas? Kodėl uodas naudingas?

Kaip pasakyti laiką, jei nėra laikrodžio?

Ką daryti, kad jūsų mėgstamiausias žaislas niekada nebūtų prarastas?

Sugalvoti naują gamtos reiškinį.

Kaip gamtos reiškinį paversti neįprastu (sustiprinti, ką nors pakeisti, apversti)

Suprojektuokite ateities namą. Burtininko namas. Svajonių namas.

Sugalvokite vabzdį su neįprastomis savybėmis.

Organizacija: MDOU kombinuoto tipo darželis „35

Vieta: Chabarovsko sritis, Komsomolskas prie Amūro

Pedagoginės technologijos – psichologinių ir pedagoginių nuostatų visuma, lemianti ypatingą formų, metodų, metodų, mokymo metodų, ugdymo priemonių rinkinį ir išdėstymą; tai organizacinis ir metodinis pedagoginio proceso priemonių rinkinys (B.T. Lichačiovas).

Šiuo metu inovatyvios technologijos diegiamos į ikimokyklinių įstaigų darbą. Todėl pagrindinė ikimokyklinio ugdymo pedagogų užduotis - pasirinkti inovatyvias pedagogines technologijas, optimaliai atitinkančias asmeninio tobulėjimo tikslą.Šiuolaikinės pedagoginės technologijos ikimokykliniame ugdyme yra skirtos valstybiniams ikimokyklinio ugdymo standartams įgyvendinti. Pedagoginėse technologijose iš esmės svarbus aspektas yra vaiko padėtis auklėjimo ir ugdymo procese, suaugusiųjų požiūris į vaiką. Suaugęs žmogus, bendraudamas su vaikais, laikosi pozicijos: „Ne šalia jo, ne aukščiau jo, o kartu!“. Jos tikslas – prisidėti prie vaiko, kaip asmenybės, vystymosi. Ikimokyklinis amžius yra unikalus, kaip vaikas susiformuos, susiformuos ir jo gyvenimas, todėl svarbu nepraleisti šio laikotarpio, kad atsiskleistų kiekvieno vaiko intelektualinis ir kūrybinis potencialas.

Šiandien yra daugiau nei šimtas švietimo technologijų. Pagrindiniai pedagoginės technologijos reikalavimai (kriterijai) ikimokyklinio ugdymo įstaigose yra šie: adresuvaldomumas diagnostinio tikslo nustatymo, planavimo, mokymosi proceso projektavimo, laipsniškos diagnostikos, priemonių ir metodų keitimo galimybė, siekiant koreguoti rezultatus. Efektyvumas šiuolaikinės pedagoginės technologijos, egzistuojančios konkrečiomis sąlygomis, turi būti efektyvios rezultatyviai ir optimalios kaštų atžvilgiu, garantuoti tam tikro išsilavinimo standarto pasiekimą. Atkuriamumas pritaikymo galimybė (kartojimas, atkūrimas) švietimo technologija in švietimo įstaigų, t.y. technologija, kaip pedagoginė priemonė, turi būti garantuota, kad ji bus efektyvi kiekvieno jas besinaudojančio mokytojo rankose, nepaisant jo patirties, stažo, amžiaus ir asmeninių savybių.

Ikimokykliniam amžiui pritaikyta TRIZ technologija leidžia ugdyti ir ugdyti vaiką vadovaujantis šūkiu „Kūrybiškumas visame kame!“. Šios technologijos panaudojimo darželyje tikslas – ugdyti, viena vertus, tokias savybes kaip lankstumas, mobilumas, nuoseklumas, dialektinis mąstymas; kita vertus, paieškos veikla, naujumo siekimas; kalbėjimo ir kūrybinės vaizduotės ugdymas. Pagrindinis TRIZ technologijos naudojimo ikimokykliniame amžiuje uždavinys – įskiepyti vaikui atradimų džiaugsmą.. Pagrindinis darbo su vaikais kriterijus yra suprantamumas ir paprastumas pateikiant medžiagą bei formuluojant iš pažiūros sudėtingą situaciją.

Siekdama lavinti kiekvieno vaiko psichikos procesus pasitelkdama pagrindinę ikimokyklinuko veiklą – žaidimą, nusprendžiau raštingumo ruošimo užsiėmimuose panaudoti TRIZ technologijos žaidimus. Pagrindinis žodis – pasiruošimas, tai yra vaiko pasirengimas mokytis mokykloje. Mano darbo tikslai: lankstumo, mobilumo ir sisteminio mąstymo ugdymas, valingas dėmesys, gebėjimas įsiklausyti ir išgirsti vienas kitą, darbas poroje, komandoje, savarankiškos veiklos įgūdžiai. Iškeltoms užduotims spręsti buvo sukurtos klasės, skirtos pasirengti raštingumo mokymui mokslo metams. Pagrindinė pamokų motyvacija yra pozityvaus emocinio bendravimo su suaugusiaisiais ir bendražygiais poreikio patenkinimas, sėkmės pasiekimas atliekant užduotis NNOD. Žaidimų ir pratimų kartoteka buvo sudaryta naudojant TRIZ metodus, kad suformuotų kalbos orientacijos mechanizmus. įvairių lygių kalba: sintaksinė, leksinė-semantinė, fonetinė, garsinė raidė:

- "Ketvirtasis priedas" - išmokyti įžvelgti papildomą - raidę, skiemenį, žodį, priklausomai nuo to, kokiu atributu lyginama: pagal skiemenų skaičių, raides (garsus), minkštųjų priebalsių buvimą ir kt. ;

– „Taip-Netka“ – ugdyti sisteminį mąstymą, įvairių garso – raidės – skiemens – žodžio sampratų įsisavinimą. Pvz.: mokytojas (vaikas) teisingai (neteisingai) apibūdina raidę (garsą) arba įvardija žodžio vietą skiemenyje. Atsakymas NE reiškia, kad reikia pateikti teisingą atsakymą;

- „Aš priimu tave kaip savo draugą“ - ugdyti (lavinti) vaikų gebėjimą skaidyti žodžius į skiemenis, kirčiavimą, garsinę žodžių kompoziciją. Praturtinkite dalyko ir veiksmažodžių žodyną. Pastaba: dirbama su studijuotomis arba studijuotomis raidėmis;

– „Raštokai“ – lavinti gebėjimą formuoti žodžius iš raidžių rinkinio, vaizdžiai suvokti (užsirašyti) žodžius iš pateiktų raidžių, mąstymo procesų greitį. Skaitymo pratimas (akdol – valtis);

- „Paslaptinga raidė“ - lavinti regimąjį suvokimą, įtvirtinti idėjas apie balsę ir priebalsio raidę (suporuotas pagal garsumą - kurtumą;

- „Išradėjas“ – išmokite naudotis atskyrimo-sujungimo technika, sugalvodami naujus žodžius iš dviejų skirtingų žodžių (varna - bandelė: karūna);

- "Naujos istorijos" - suaktyvinti protinę veiklą, įtvirtinti žodžio-sakinio sąvokas: (ODA - Olya nusipirko geltoną ananasą);

- „Sumišimas“ – išmokti parinkti žodžius sakinyje pagal reikšmę, pašalinant perteklių: žiūriu į skaidrų medį (stiklą);

- „Pridėti raidę, skiemenį, žodį“ - išmokti įžvelgti raidės (žodžio) vaizdą vienoje iš jos dalių, įtvirtinti skiemens, žodžio sąvokas; ugdyti asociatyvų mąstymą: Aš, KO-, I-, KRO-

– „Raidės – burtininkės“ – lavinti vaizduotę, gebėjimą modeliuoti naujus žodžius. Pataisykite raidžių vaizdą: H - BET H KA , BET H b , RAKTAS H, H AShka

- „Padaryk žodį iš skiemenų“ - išmokite kurti naujus žodžius iš pirmųjų (paskutinių) žodžių (paveikslėlių) skiemenų: PELĖDĖS BERŽAS - VAZA;

– „Šifruoti žodį“ – išmokite šifruoti žodį skaičiais. Sutvirtinti sąvokas: garsas-raidė; minkštumas – kietumas, balsė – priebalsis. Nurodymai: 1 eilutėje parašykite, kiek raidžių (garsų) yra jūsų žodyje, 2 eilutėje kiek vienodų raidžių (garsų), jei jų nėra, parašykite nulį; ant 3 - kiek balsių; iš 4 - kiek iš viso priebalsių (kietųjų ir minkštųjų); ant 5 - kiek kietųjų priebalsių, jei nėra kietųjų, parašykite 0. paskutinėje eilutėje - kiek minkštųjų priebalsių, jei nėra minkštųjų, parašykite 0.

- „Raidės pasiklydo“ - pratimas sudaryti žodžius iš raidžių netinkama tvarka; pataisyti raidžių vaizdą, mankštintis rašant ir skaityti gautus žodžius ( OMSLA);

- "Raidžių atėmimas" - lavinti protinių operacijų greitį priimant naujus žodžius, atimant vieną ar kelias pateiktų žodžių raides, pratimai rašyti ir skaityti:ŽVEJAI - ŽVEJYS, ŽUVYS, JAUTIS;

- „Skaityti priešingai“ – lavinti regimąjį suvokimą, fiksuoti raidžių vaizdą: LOTS, TNIV – DESK, SCREW;

– „Atspėk vardą“ – lavinti protinių operacijų greitį, gebėjimą spausdinti ir skaityti žodžius: PE TA RI THA – PETYA, RITA.

Vaikams labai patinka žaidimas: „Patikrink mane“ - mokytojas atlieka užduotį, o vaikai tikrina jos įgyvendinimą.Auklėtojas šiame vaidmenyje yra: „Ne šalia jo, ne aukščiau jo, o kartu!“ Taip prisidedant prie vaiko, kaip asmenybės, vystymosi.

Interaktyvūs mokymo metodai – darbas poromis, darbas mažose grupėse (komandose), darbas su vaizdine video medžiaga (prezentacijomis) leidžia spręsti problemas: aktyvus vaiko įtraukimas į medžiagos įsisavinimo procesą. Įgūdžių lavinimas sėkmingas bendravimas(gebėjimas klausytis ir girdėti vienas kitą). Savarankiškos veiklos įgūdžių ugdymas, gebėjimas dirbti komandoje; gebėjimas prisiimti atsakomybę už bendrą ir savo veiklą siekiant rezultatų.

Klasėje aš naudoju interaktyvūs metodai mokymasis:

Darbas su vaizdine medžiaga - multimedijos pristatymai žaidimams, kurių pagalba vaikai gali savarankiškai patikrinti atliktą užduotį, eilė po eilutės (sakinys ar jo dalis) skaityti smulkius tekstus, kurie lavina valingą dėmesį ir jausmą. komandinio darbo, siekiant susipažinti su pilnas turinys tekstas, kūno kultūra ir gimnastika akims;

Darbas poromis naudojant abipusį patikrinimą (pastato eksploatacinių savybių įvertinimas lusto skatinimo pagalba);

Komandinis darbas - užduoties atlikimas 3-4 vaikų grupei, pvz.: žaidimas: „Žodžiai sutrupėjo“ - žodžių rinkimas iš siūlomų dalių, lavinamas gebėjimas dirbti komandoje, gebėjimas derėtis renkantis kapitoną. Psichinių operacijų vystymosi greičio plėtrą palengvina užduočiai atlikti skirto laiko apribojimas.

BE

SHA, TUH, TER,

KVA, DRO, TKA

Pažymėtina, kad savarankiškoje veikloje vaikai su malonumu žaidžia vieni su kitais, vienijasi poromis ir komandomis, siūlo žaisti suaugusiam.

Atviri užsiėmimai ruošiantis mokyti raštingumo įstaigoje parodė, kad vaikai išsiugdė: aktyvumą, protinių operacijų greitį, savarankiškumą, savikontrolę ir adekvačią savigarbą, gebėjimą dirbti poroje ir komandoje, savivalę.

Taigi TRIZ technologijų žaidimų ir interaktyvių mokymosi organizavimo metodų naudojimas prisideda prie vaiko asmenybės formavimosi,ugdo mąstymą, aktyvumą, savarankiškos veiklos įgūdžius, gebėjimą dirbti komandoje ir prisiimti atsakomybę už bendrą ir savo veiklą, tenkina vaikų poreikius pozityviai emociniame bendravime su suaugusiaisiais ir bendražygiais. Interaktyvus informacijos pateikimo būdas naudojant prezentacijas neša vaizdinio pobūdžio informaciją, suprantamą ikimokyklinukams, skatina pažintinę veiklą.

Literatūra

  1. GEF ikimokyklinis ugdymas. RUSIJOS FEDERACIJOS ŠVIETIMO IR MOKSLO MINISTERIJA. UŽSAKYMAS 2013-10-17N 1155
  2. Zhikhar O.P. OTSM – TRIZ ikimokykliniame ugdyme Mozyr, 2006 m
  3. Korzun A.V. Linksma didaktika. TRIZ ir RTV elementai darbe su ikimokyklinukais. Mn, 2010 m
  4. Voronkova O. B. Informacinės technologijos švietime: interaktyvūs metodai / O. B. Voronkova. – Rostovas n/a: Feniksas, 2010 m.
  5. Miklyaeva N.V. Interaktyvi pedagogika darželyje. Leidykla „Sfera“, 2012 m.

SAVIVALDYBĖS BIUDŽETO IKIMOKYKLINĖ UGDYMO ĮSTAIGA

„DARželis „TEREMOK“ PGT. APSAUGOS »

KRIMO RESPUBLIKOS SIMFEROPOLIO RAJONAS

„Didaktiniai žaidimai su TRIZ elementais“

globėjas

Milyutkina N.S.

Žaidimai su TRIZ elementais, skirti užsiėmimams su ikimokyklinio amžiaus vaikais.

Žaidimas "Teremok"

Tikslas: lavinti analitinį mąstymą, gebėjimą lyginant išryškinti bendrus bruožus.

Rekvizitas:įvairių daiktų piešiniai, pvz.: gitara, arbatinukas, namas, krepšys, medis, obuolys, pieštukas ir kt. Vienas piešinys vienam vaikui.
Įeinant į žaidimą: pasakos „Teremok“ priminimas ir pasiūlymas pasaką suvaidinti modifikuota forma.

Žaidimo eiga: 1-as variantas: kiekvienas vaikas gauna savo piešinį ir žaidžia už nupieštą daiktą. Šeimininkas išsirenka vieną iš vaikų bokšto savininku, o likusieji paeiliui artėja prie bokšto (bokštas yra grynai sąlyginis - spintelė, kilimėlis ar tik kambario dalis) ir su savininku veda tokį dialogą:

Belkis, belskis, kas gyvena mažame namelyje?
- Aš, (vadina save, pavyzdžiui, gitara). Ir kas tu esi?
- O aš - (vadina save, pavyzdžiui, - obuoliu). Ar leisi mane į teremoką?
- Jei pasakysi, kaip atrodai kaip aš, aš tave įleisiu.

Svečias turi palyginti abu brėžinius, nustatyti bendrus bruožus ir juos įvardyti. Pavyzdžiui, ir gitara, ir obuolys turi pagaliuką. Po to svečias patenka į bokštą, o kitas žaidimo dalyvis kreipiasi į savininką. Ir taip toliau, kol visi įeis į teremoką. Jei kas nors negali atsakyti savininkui, gali padėti kiti vaikai.

2 variantas: toks pat kaip ir pirmajame variante, bet savininkas nuolat keičiasi – įėjęs svečias tampa savininku, o buvęs šeimininkas eina į „garbę“. Ir taip, kol visi žaidėjai dalyvaus „rotacijoje“.
3 variantas: Dabar tebūnie keli bokštai ir jų savininkai. O svečiai pakaitomis lanko kiekvieną bokštą.

Pastabos: Galite žaisti ne tik grupėje, bet ir su individualiu vaiku. Tada šeimininkas ir vaikas pakaitomis tampa bokšto šeimininku ir svečiu, o vietoj piešinių galima panaudoti aplinkinius buities daiktus. Žaidimas praeis gyvesnis, jei iš pradžių šiek tiek pratinate vaikus įvardyti įvairių daiktų savybes.

4 variantas: išmokti rasti bendrą ir skirtingą tarp dviejų objektų.

Pavyzdžiui – medis ir popierius, popierius ir audinys, metalas ir mediena, stiklas ir molis.

Žaidimo progresas.

Tam tikra medžiaga ar medžiaga gyvena sąlyginiame name. Vaikas, vaidinantis kitos medžiagos vaidmenį, beldžiasi į bokštą.

V: Kas tu toks?

1 vaikas: Aš esu popierinis. Įleisk mane į bokštą.

B: O aš esu medis. Įleisiu tave, jei pasakysi, kuo tu ir aš panašūs.

1 vaikas: Esame solidūs, mumyse gyvena solidūs žmogeliukai. Galime būti lygūs arba grubūs.

2 vaikas: Aš esu stiklas, įleisk mane į bokštą.

B: Ir aš esu molis. Įleisiu tave, jei pasakysi, kuo mes skiriamės.

2 vaikas: aš trapus, o tu plastiškas, aš skaidrus, bet tu ne.

Žaidimas „Masha-Confused“

Tikslas: lavinti dėmesį, gebėjimą įžvelgti išteklius problemoms spręsti.

Ankstesnis žingsnis: supažindinti vaikus su įvairių objektų funkcijomis. Kodėl šaukštas? Kodėl durys? Kodėl peilis?

Įeinant į žaidimą: papasakokite (su atitinkama išvada) apie nedėmesingus žmones, kurie viską painioja ir praranda. Pakvieskite vaikinus suteikti draugišką pagalbą tokiai Masha-Confused.

Žaidimo eiga: 1-as variantas: pats vedėjas prisiima Masha-Confusion vaidmenį ir kreipiasi į kitus:

Ach!
- Kas tau nutiko?
- Pamečiau (įvardija kokį nors daiktą, pavyzdžiui, peilį). Kuo aš dabar būsiu

(įvardija pamesto daikto funkciją, pavyzdžiui, nupjauti duoną)?
Žaidėjai įvardija išteklius šiai funkcijai atlikti, pavyzdžiui: pjūklas, kirvis, meškerė, liniuotė; galima sulaužyti rankomis. Masha-Rasteryasha gali numatyti geras patarimas mažas atlygis.
2 variantas: toks pat kaip ir 1-ajame variante, tačiau Masha-Confused vaidmuo paeiliui suteikiamas visiems žaidimo dalyviams. Vedėjas gali paprašyti vaikų atspėti pamestą daiktą prieš žaidimo pradžią. Tada jis paskiria Mašą Pasimetusią vienu iš vaikų. Atsakovui gali būti priskirtas, tarkime, kaimyninis vaikas. Tada po sėkmingo atsakymo jis tampa Masha the Confused ir kreipiasi į kitą žaidimo dalyvį grandinėje. Tai užtikrina kiekvieno vaiko dalyvavimą. Tačiau likusieji greitai pavargsta laukti savo eilės. Negalite paskirti kaltinamojo, tegul kiekvienas atsako į Masha-Confused klausimą, po kurio Masha-Confused vaidmuo pereina kitam grandinės žaidėjui. Bet tada ne visi aktyviai dalyvaus žaidime. Galite derinti požiūrius, kai, pavyzdžiui, kaimynas turėtų atsakyti pirmas, o kiti gali papildyti. Tada Masha-Rasteryasha gali įvertinti atsakymus ir pasirinkti geriausią. Ir tas, kuris pateikė geriausią atsakymą, tampa pats Sumišęs Maša – juk žinoma, kad „sumišimas“ yra užkrečiamas...

Žaidimas „Taip-Ne“ arba „Atspėk, ką atspėjau“

Pvz.: mokytojas galvoja apie žodį „Dramblys“, vaikai užduoda klausimus (Ar jis gyvas? Ar tai augalas? Ar tai gyvūnas? Ar jis didelis? Ar jis gyvena karštuose kraštuose? Ar tai dramblys?), mokytojas atsako tik „taip“ arba „ne“, kol vaikai atspėja, ką jie turi omenyje.

Kai vaikai išmoksta žaisti šį žaidimą, jie pradeda galvoti vienas kitam žodžius. Tai gali būti objektai: „Šortai“, „Automobilis“, „Rožė“, „Grybas“, „Beržas“, „Vanduo“, „Vaivorykštė“ ir kt.

Žaidimas "Juoda ir balta"

Mokytojas iškelia kortelę su balto namo atvaizdu, o vaikai įvardija teigiamas objekto savybes, tada pakelia kortelę su juodo namo atvaizdu ir vaikai išvardija neigiamas savybes. (Pavyzdys: „Knyga“. Gerai – iš knygų sužinai daug įdomių dalykų. . Blogai – jos greitai suplyšta. . . ir t.t.)

Gali būti išardomi kaip objektai: „Vikšras“, „Vilkas“, „Gėlė“, „Taburetė“, „Piužutė“, „Saldainis“, „Mama“, „Paukštis“, „Injekcija“, „Kova“, „Bausmė“ ir ir tt

Žaidimas „Priešingai“ arba „Pakeitėjai“(atliekama su kamuoliu).

Mokytojas meta kamuolį vaikui ir šaukia žodį, o vaikas atsako priešingos reikšmės žodžiu ir grąžina kamuolį vadovui (gerai – blogai, statyk – sunaikink išėjimą – įėjimą,...).

„Kas buvo – kas tapo“

Žaidimo taisyklės:

1 variantas: šeimininkas įvardija medžiagą (molis, medis, audinys...), o vaikai – materialaus pasaulio objektus, kuriuose yra šios medžiagos...

2 variantas: šeimininkas įvardija žmogaus sukurto pasaulio objektą, o vaikai nustato, kokios medžiagos buvo panaudotos jį gaminant.

Žaidimo eiga:

B: Stiklas. Anksčiau tai buvo įvairių medžiagų lydinys.

D: Indai, langai, veidrodis pagaminti iš stiklo. Televizoriaus ekrane yra stiklai, parduotuvėje stiklinės vitrinos. Ir pamačiau stiklinį stalą. Mano mama turi stiklo karoliukus.

Kl .: Kas gero apie stiklinį stalą?

D: Gražu, matai, kaip katė guli po stalu.

K: Kas negerai su tokia lentele?

D: Toks stalas gali sulūžti ir žmonės bus supjaustyti skeveldromis ...

K: Ką dar galima pagaminti iš stiklo?

D: Stikluose yra stiklai, yra stikliniai sietynai, o juose yra stiklinės lemputės, laikrodyje taip pat yra stiklas.

Klausimas: Ar girdėjote posakį: „Jis turi stiklinę širdį“. Apie ką gali taip pasakyti?

D: Taigi galima sakyti apie piktą, „dygliuotą“ žmogų. Baba Yaga turi piktą širdį, ją turi iš aštrių fragmentų.

Klausimas: Vardinkite pasakas, kuriose yra herojai su stikline širdimi!

Mokytojas apibendrina vaikų atsakymus.

B: televizorius.

D: Jis pagamintas iš skirtingų medžiagų. Korpusas pagamintas iš medžio arba plastiko, ekranas stiklinis, televizoriaus viduje yra daug geležinių dalių.

"Geras Blogas"

Tikslas: išmokyti vaikus atskirti teigiamas ir neigiamas daiktų ir juos supančio pasaulio objektų puses.

Žaidimo taisyklės:

Vadovavimas yra bet koks objektas arba, vyresniame ikimokykliniame amžiuje, sistema, reiškinys, kuriame nustatomos teigiamos ir neigiamos savybės.

Žaidimo progresas.

1 variantas:

D: Nes ji miela.

K: Valgyti saldainius yra blogai. Kodėl?

D: Gali skaudėti dantis.

Tai yra, klausimai užduodami pagal principą: „kažkas yra gerai – kodėl?“, „kažkas blogai – kodėl?“.

2 variantas:

B: Valgyti saldainius yra gerai. Kodėl?

D: Nes ji miela.

K: Saldūs saldainiai yra blogi. Kodėl?

D: Gali skaudėti dantis.

K: Jums skaudės dantis – tai gerai. Kodėl?

D: Nedelsdami eikite pas gydytoją. Ką daryti, jei jums skauda dantis ir jūs to nepastebėjote.

Tai yra, klausimai eina grandine.

Klausimas: Žmogus išrado ugnį. Ugnis yra gerai, kodėl?

D: Tai leidžia jaustis šiltai. Tėtis kurs laužą, bus smagu.

Klausimas: Ugnis yra blogai. Kodėl?

D: Tai pavojinga, gali kilti gaisras. Jei namas sudegs, žmonės neturės kur gyventi.

Klausimas: Ar lapų kritimas geras?

D: Taip! Žemė pasidaro graži, lapai ošia po kojomis.

K: Lapai po kojomis yra blogi. Kodėl?

D: Ne visada matosi guzas, batai apdulka arba sušlampa, jei po lietaus.

"Robinzonas Kruzas"

Tikslas: išmokyti vaikus paskirstyti dalyko išteklius; naudodamiesi gautais ištekliais sukurkite fantastiškas situacijas.

Žaidimo taisyklės: Mokytojas pasakoja istoriją apie sudužusį laivą ir apie tai, kad iš daugelio daiktų išgyvenusiems žmonėms liko tik vienas daiktas, bet jų yra daug. Po to prasideda žaidimas, kurio metu vaikams reikia sugalvoti išeitį iš susidariusios probleminės situacijos (pasistatyti būstą, apsisaugoti nuo priešų, susirasti ir gauti maisto ir pan.). Pagrindinis metodas yra smegenų šturmas. Visi pasiūlymai priimami be išimties, tačiau mokytoja išryškina „stipriausius“ vaikų sprendimus. Pamokos pabaigoje vaikams galima pasiūlyti realizuoti ir įkūnyti savo variantą piešinyje, modeliuojant, sugalvoti pasaką ar istoriją ir papasakoti tėvams. Svarbu, kad būtų kažkokia produktyvi veikla.

Žaidimo eiga:

Klausimas: Įsivaizduokime, kad į kelionę po tolimas pasaulio šalis leidome laivu. Šiame laive buvo įvairių krovinių, tarp kurių buvo daugybė pieštukų. Ir tada vieną dieną kilo audra ir mūsų laivas buvo sudaužytas. Mums per stebuklą pavyko pabėgti. Paaiškėjo, kad mūsų krovinys buvo paskendęs, išskyrus pieštukus. Atsidūrėme apleistoje saloje. Kaip mes galime išgyventi? Aptarkime, ko reikia žmogaus gyvenimui?

D: Žmogaus gyvybei reikia maisto, vandens, būsto, jei saloje yra priešų, tai reikia ginklų apsiginti arba aukštą tvorą, ar tvirtovę statyti. O žaislų dar reikia, kad saloje nebūtų nuobodu. Taip pat turime kam nors pasakyti, kad esame saloje ir mus reikia išgelbėti.

V: Gerai padaryta! Dabar pagalvokime, kaip galime pastatyti namus iš daugybės rankenų. Kokių pasiūlymų turėsite? Kaip pieštukai gali padėti mums gauti maisto?

"Kaip tai atrodo"

Tikslas: ugdyti asociatyvų mąstymą, mokyti vaikus lyginti įvairias sistemas.

Žaidimo taisyklės: Vadovas yra auklėtojas, o vyresniame amžiuje vaikas įvardija daiktą, o vaikai į jį panašius daiktus.

Pastaba: Panašūs objektai gali būti pagal šiuos požymius: pagal paskirtį (pagal funkciją), pagal posistemę, pagal viršsistemą, pagal praeitį ir ateitį, pagal garsą, kvapą, spalvą, dydį, formą, medžiagą. Netgi labai skirtingi objektai gali būti panašūs. Galite naudoti temos nuotraukas, ypač susipažinimo su žaidimu etape. Vedėjas prašo paaiškinti, kodėl žaidėjas nusprendė, kad įvardinti objektai yra panašūs.

Žaidimo eiga:

AT : Kaip atrodo abažūras?

D: Ant skėčio, ant Raudonkepuraitės, ant varpelio, nes jis didelis, ant garnio, nes stovi ant vienos kojos.

K: Kaip atrodo šypsena?

D: Vaivorykštėje, mėnesį danguje, saulėtu oru.

B: Kaušas.

D: Ant ekskavatoriaus kaušo, ant Ursa Major žvaigždyno, ant skėčio, ant kastuvo, ant mikrofono, nes mikrofoną sudaro dvi dalys: pats mikrofonas ir rankena, o kaušas taip pat susideda iš kaušo ir rankenos. . Mikrofonas taip pat gali būti metalinis, pavyzdžiui, kaušas, arba jame gali būti metalinių dalių ir pan.

AT: Kaip atrodo lietus?

D: Ant laistytuvo, kai kas nors pilama iš laistytuvo, ant dušo.

K: Koks yra dušas?

D: Šalta ir šilta. O lietus vasarą šiltas, o rudenį šaltas. O lietus – kaip purkštuvas, kurį mama deda į sodą ir laisto uogas bei daržoves.

AT: Kaip atrodo spalvotų pieštukų dėžutė?

D: į vaivorykštę, į spalvotus takus, į spalvotas karameles (raudonos spalvos - aviečių, braškių, mėlynos spalvos - mėlynių ...)

K: Kaip atrodo šepetys?

D: Ant Babos šluotos - Yaga, ant rodyklės, ant burtininkės (nes jei nupiešite teptuku virš popieriaus, gausite kažkokį piešinį).

AT: Kaip atrodo šviesoforas?

D: Ant trijų galvų roboto, ant vaivorykštės, ant magnetofono.

Kl .: Kodėl magnetofonu?

D: Kadangi jis pats yra stačiakampis, o apskritimai primena mygtukus. Taip pat ir dažams, nes dėžutė yra stačiakampio formos, o šviesoforo spalvos yra dažai.

AT : Kaip atrodo adata?

D: Ant smeigtuko, ant sagos, ant vinies, ant peilio ašmenų, ant rašiklio strypo.

Klausimas: Tai yra, visus šiuos objektus vienija viena savybė: aštrus ir metalinis.

D: Taip pat ant ežio ir kaktuso spyglių, ant auskaro užsegimo, kuris įkišamas į ausį, taip pat aštrus.

„Kažkas yra kažko dalis“

Šio žaidimo principas paimtas iš žaidimo TV laidos. Jums reikės padalinto temos paveikslėlio iš 12–16 dalių. Paveikslas guli ant stalo žemyn. Atsitiktinai, vaikų pageidavimu, atidaromas vienas kvadratas. Vaikai jį apžiūri, spėlioja, kaip atrodo vaizdas, kokie daiktai dar turi tokių dalių. Kai galimybės išnaudotos, atidaromas kitas kvadratas. Ir taip toliau, kol atspėsite, kas pavaizduota paveikslėlyje.

"kas iš ko"

Mokytojas įvardija medžiagą (metalas, medis, plastikas ir kt.), o vaikai įvardija kuo daugiau daiktų, susidedančių iš šios medžiagos. Iš vidurinės grupės įvedama taisyklė: galima pavadinti objektus, turinčius tik vieną ar kelias dalis iš tam tikros medžiagos.

"Grandinė"

Pirmasis vaikas įvardija objektą, antrasis vaikas įvardija jo nuosavybę, trečiasis vaikas įvardija objektą su įvardyta savybe, ketvirtas vaikas įvardija kitą naujo objekto savybę ir pan. Pavyzdžiui: 1. Morkos. 2. Morkos saldžios. 3. Cukrus yra saldus. 4. Baltasis cukrus. 5. Balta yra sniegas ir pan.

„Akmuo įmestas į tvenkinį“

(arba "žodžių grandinė")

Tikslas: išmokyti vaikus atsirinkti žodžius, kuriuos vienija prasmė, teisingai juos derinti tarpusavyje, lavinti vaizduotę.

Žaidimo eiga:

Mokytojas kviečia vaikus sudaryti ilgą žodžių traukinį, kiekvienas žodis yra anonsas. Priekabos, kaip ir žodžiai, turi būti derinamos tarpusavyje, o tai reiškia, kad kiekvienas žodis turi traukti kitą.

Pavyzdžiui, Žiema-sniegas-šaltas;

Kas nutinka, kai šalta? Ledai, ledas, vėjas

Kiekvienam žodžiui dedamas anonsas, mokytojas pradeda nuo paskutinio žodžio.

Žaidimai objekto raidos linijai nustatyti

„Nuostabus ekranas“ („devynių ekranų“)

Sistemingo požiūrio į gamtos pasaulio objektą pagrindas yra šie psichiniai žingsniai:

Parenkamas objektas ir pateikiamos įvairios jo savybės bei savybės.

Nustatyta gamtos objekto posistemė.

Objekto viršsistema nustatoma: pagal buveinę; klasei ar grupei, kuriai ji priklauso.

Nagrinėjamas objekto kūrimo procesas praeityje.

Svarstoma objekto plėtra ateityje.

„Nuostabus ekranas“ veikia kaip sisteminio mąstymo priemonė.

Žaidimo organizavimo forma:

Kortelės su objekto atvaizdu, jo raidos linija, jo sudedamosiomis dalimis ir veikimo vieta.

Žaidimo veiksmas – „nuostabaus ekrano“ (devyni ekranai) kompiliacija.

Žodinis „devynių ekranų“ atkūrimas pagal eilėraštį:

Jei ką nors svarstysime...

Tai kažkas už kažką...

Tai kažkas iš kažko...

Tai kažko dalis...

Kažkas buvo kažkas...

Kažkas čia atsitiks...

Imk ką nors dabar, pažiūrėk į ekranus!

Žaidimo veiksmas šiuo atveju:

Žodžiu nurodomas konkretus objektas, nurodoma funkcija ir pan. Laukiamas rezultatas, pagrįstas universalių žaidimų rezultatais: ikimokyklinio amžiaus pabaigoje vaikas gali sistemingai galvoti apie bet kurį objektą: išryškinti jo funkciją (savybes), apsvarstyti jo vietą ir santykius su kitais objektais, taip pat transformacijos galimybę. laiku.

Šiuolaikinis pasaulis su sparčiai besivystančiomis technologijomis, didžiuliu informacijos ir naujienų srautu reikalauja iš žmogaus suvokti įvykius, priimti teisingus sprendimus ir juos pritaikyti praktikoje pagreitintu laikotarpiu. To reikia mokyti nuo vaikystės. Šiuos sunkius įgūdžius 3–6 metų vaikams padės įvaldyti ikimokykliniam amžiui pritaikyta technologija TRIZ - žaidimų, pratimų ir užsiėmimų sistema, skirta tobulėti. kūrybiškumas, vaizduotė, mąstymas už langelio ribų. Be to, visos šios savybės skirtos padėti vaikams ne tik kūrybiškai vystytis, bet ir pritaikyti savo gabumus praktinėje veikloje.

TRIZ technologijos paskirtis ir reikšmė ikimokyklinėse įstaigose

TRIZ arba išradingo problemų sprendimo teorija mūsų laikais tapo labai populiaria ikimokyklinio ugdymo pedagogikos technologija. Jo autorius yra Genrikhas Saulovičius Altshulleris, išradėjas, mokslinės fantastikos rašytojas, pirmojo pasaulyje TRIZ – Jaunojo išradėjo mokyklos – tyrimo centro kūrėjas.

Iš pradžių TRIZ buvo sukurtas kaip priemonė tobulinti išradėjų mąstymą, paremtą kūrybinių gebėjimų ugdymu, apginkluojant juos žiniomis apie raidos dėsnius ir taisykles. technines sistemas(žmogaus rankomis sukurti objektai), remdamiesi šimtmečių išradimų patirtimi su visomis jo sėkme ir klaidomis. Be to, toks mąstymas turėjo duoti ne tik teisingus, bet ir greitus rezultatus. To, paties G. Altshullerio teigimu, pareikalavo mokslo ir technologijų revoliucija, kurios tempai vis spartėja, o keliamos užduotys darosi vis sunkesnės.

Natūralu, kad TRIZ įsitvirtino ikimokyklinio ugdymo pedagogikoje, buvo transformuotas atsižvelgiant į jaunųjų išradėjų amžiaus ypatumus ir aktyviai naudojamas praktikoje. Iš tiesų, nepaisant to, kuo vaikas taps ateityje, „techniku“ ar „humanistu“, greitumas ir teisingumas priimant sprendimus šiuolaikiniame gyvenime jam tikrai pravers.

Kiekvienas vaikas iš pradžių yra talentingas ir netgi puikus, tačiau jis turi būti išmokytas orientuotis modernus pasaulis kad minimaliomis sąnaudomis būtų pasiektas maksimalus efektas.

G. S. Altšuleris

Heinrichas Altshulleris buvo įsitikinęs vaikystės genialumu ir jam rūpėjo ateities kartų likimas

Kokias Heinricho Altshullerio idėjas galima pritaikyti ikimokyklinio ugdymo pedagogikoje? Visų pirma, tai yra jo idėja apie kūrybinius ir intelektualinius žmogaus sugebėjimus ir jų vaidmenį sprendžiant išradimo problemas:

  • Kūrybiškumas nėra chaotiškas procesas, o moksliškai pagrįstas. Bandymas ir klaida yra pasenusi kūrybinė technika. Šiuolaikinis, aktyviai mąstantis žmogus, keisdamas pasaulį, remiasi jo sistemų, tai yra daiktų ir daiktų bei jų tarpusavio santykių pažinimu.
  • Sprendžiant problemą reikia išsikelti tikslą (idealų rezultatą) ir stengtis jį pasiekti.
  • Norėdami pasiekti idealų rezultatą, turėtumėte maksimaliai išnaudoti visus turimus medžiagų ir energijos išteklius.
  • Norint pakeisti (patobulinti) sistemą, reikia žinoti, kokius dėsnius ji kuria, kokia ji buvo praeityje ir bus ateityje.
  • Išradimas yra prieštaravimų sprendimas. Kalbant apie ikimokyklinukus, „išradimas“ gali reikšti įdomias idėjas, pasaulio pažinimo būdus, įspūdžių apie aplinką atspindėjimą įvairiose veiklose: vaizdinėje, teatrinėje, žodinėje. Svarbiausia, kad tai būtų nauja pačiam kūdikiui ir būtų jo protinių bei valingų pastangų rezultatas.

TRIZ technologijos naudojimas leidžia įvykdyti federalinio valstijos standarto, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas būtinybei sudaryti sąlygas ugdyti mokinių mąstymą, kalbą, vaizduotę ir kūrybiškumą, reikalavimus.

Vaikai gyvens sudėtingame ir nenuspėjamame ateities pasaulyje, todėl dabar jie turėtų būti ginkluoti visomis įmanomomis priemonėmis, kad suprastų ir pakeistų šį pasaulį visos žmonijos labui.

TRIZ technologijos naudojimo ikimokyklinėje įstaigoje tikslas – ugdyti vaikų įgūdžius savarankiškai ieškoti optimalių sprendimų, remiantis žiniomis ir idėjomis apie juos supančio pasaulio sistemas (objektus ir objektus). Kadangi TRIZ remiasi patirtimi ir informacijos atkūrimu, šią technologiją geriau naudoti viduriniame ir vyresniame ikimokykliniame amžiuje, kai vaikams pradeda vystytis tokie psichiniai procesai kaip ilgalaikė atmintis, valingas dėmesys, gebėjimas vertinti įvykius, daiktus, nustatyti jų naudingumą arba, atvirkščiai, nenaudingumą. Tačiau net ir su 3–4 metų vaikais galite žaisti žaidimus ir pratimus, skirtus ugdyti nestandartinį, kūrybišką mąstymą, kuris taps pagrindu sprendžiant sudėtingesnes problemas.

TRIZ negalima pavadinti grynai euristine technologija, nes ji turi pragmatiškų (praktika pagrįstų) bruožų: susitelkimas į rezultatus, maksimalių išteklių panaudojimas praktinei naudai gauti, pasikliovimas praktikų patirtimi. Tačiau G. Altshullerio genialumas slypi tame, kad jam pavyko teorijoje sujungti kūrybinius ir pragmatinius principus, fantaziją ir vaizduotę tarnauti visuomenei. Tuo TRIZ skiriasi nuo kitų panašių metodų, kurie nebuvo nustatyti greitam ir kokybiškam rezultatui gauti.

  • TRIZ naudojimas darželyje padeda išspręsti šias ugdymo užduotis:
  • Ugdykite vaiko mąstymo lankstumą ir originalumą, ugdykite visapusį intelektą, gebėjimą greitai ir efektyviai atlikti psichines operacijas.
  • Tobulėja kalbėjimas, gebėjimas aiškiai, rišliai, pagrįstai reikšti savo mintis, drąsiai kalbėti su auditorija.
  • Pagalba formuojant laisvą asmenybę, išlaisvintą kūrybinėse apraiškose, įvairiapusę ir kūrybingą ieškant uždavinio sprendimų ir būdų juos paversti realybe.
  • Pagarbos sau ir kitiems ugdymas, gebėjimas ginti savo interesus nepažeidžiant visuomenės.

Problemos darbo seka naudojant TRIZ technologiją

Klasikiniame TRIZ yra aiški nuoseklių žingsnių sistema, kuria siekiama išspręsti problemą. Ikimokyklinio ugdymo pedagogikai jie bus transformuojami į mokymo metodų grandinę.

Lentelė: problemos sprendimo etapai ir juose naudojamos technikos

Problemų sprendimo etapasIkimokyklinio ugdymo įstaigoje naudojami metodai
išradinga situacija
  • Probleminės situacijos išdėstymas, jį gali įgarsinti ir auklėtojas, ir veikėjas (garso įraše, laiške, mįslėje);
  • pasakos herojaus, mėgstamų kūrinių veikėjo atvykimas su pagalbos prašymu;
  • paslaptingo daikto, siuntinio, paveikslo atradimas, kurį ištyrus galima suformuluoti problemą.
Išradinga užduotis
  • Auklėtojo klausimas; paaiškinimai;
  • paklausti vaikų, ką, jų nuomone, reikia atlikti užduotį norint išspręsti problemą.
Išradingas problemos modelis
  • Situacijos modeliavimas (atgaminimas naudojant vaizdines priemones);
  • diskusija;
  • apeliuoti į vaikų patirtį: ar jie susidūrė su panašiais sunkumais, kaip su jais susidorojo.
Idealus sprendimas
  • Polilogas (bendrieji teiginiai);
  • diskusija;
  • ieškoti analogijų ir panašumų;
  • apeliuoti į vaikų nuomonę: koks būtų geriausias problemos sprendimas.
Fizinis ir techninis sprendimas. Ieškokite esminio prieštaravimo.
(Ką ir kaip iš tikrųjų galima padaryti, kas to neleidžia, kaip tai ištaisyti?)
  • Pasiūlymų teikimas;
  • bendra diskusija;
  • mokytojų patarimai;
  • remiantis vaikų patirtimi.
Analizė
  • Refleksija: kas patiko, įsiminė, nustebino, nudžiugino;
  • klausimai vaikams.
Naudojamas visuose etapuose
  • Meninis žodis, smulkiosios tautosakos formos;
  • staigmenos ir žaidimo akimirkos;
  • vaizdinės priemonės (brėžiniai, maketai, objektai, diagramos).

Kartu priimti sprendimą yra vienas iš naudingų įgūdžių, formuojančių TRIZ

Dirbant su ikimokyklinukais idealūs ir fiziniai sprendimai gali sutapti, ko beveik niekada nebūna realiame gyvenime. Tačiau vaikystė – stebuklų ir džiaugsmo metas, todėl beveik visos probleminės situacijos baigiasi, kaip ir tikėtasi, puikiais rezultatais. Išimtis yra tokios specialiai atrinktos situacijos, kurių nepilnas atitikimas idealui yra proga moraliniam pokalbiui, moralinėms išvadoms.

Pavyzdžiui, žiemą miške susirgo piktasis vilkas. Geriausias sprendimas: kuo greičiau duok jam aviečių arbatos. Kur gauti uogų vaistinei arbatai? Voverė galėtų jas duoti, bet ją įžeidžia Vilkas, kuris vasarą atėmė iš jos krepšelį aviečių. Vilkui pažadėjus tobulėti ir paprašius atleidimo, Voverė dalijasi avietėmis. Moralinis situacijos vertinimas: jei Vilkas nebūtų piktas ir neįžeidinėjo žvėrių miške, vaistų būtų gavęs daug greičiau, nebūtų taip gėdavęs.

Ikimokyklinio ugdymo įstaigoje taikomi kūrybiškumo ir vaizduotės ugdymo metodai

Iš pradžių TRIZ technologija ikimokyklinėms įstaigoms reiškė pratimų ir žaidimų rinkinį, kuriame reikėjo rasti problemos sprendimą ir pasiekti kuo artimesnį idealo rezultatą. Tačiau tokių užduočių nėra labai daug, o siekiant paįvairinti technologiją, ji buvo praturtinta euristiniais (paieškos) metodais, susijusiais prasme ir idėja. Visi jie atlieka tas pačias užduotis:

  • Lavinti vaizduotę, nestandartinį mąstymą.
  • Jie atskleidžia kiekvieno vaiko individualius gebėjimus ir gabumus bei moko juos panaudoti bendram labui.
  • Jie mokosi bendrauti, aptarti situaciją ar problemą, rasti tinkamą sprendimą ir kartu džiaugtis rezultatu.
  • Jie moko nebijoti išsakyti savo nuomonę, nes kartais pats keisčiausias ir neįprastiausias sprendimas būna vienintelis teisingas.
  • Skatinti savarankišką intelektualinę ir kūrybinę veiklą.
  • Ugdykite drąsą, draugiškumą, susidomėjimą pažintinė veikla, smalsumas ir žingeidumas.

Sistemos analizė kaip vienas pagrindinių TRIZ metodų

Sistemos analizė naudoja pagrindinę TRIZ koncepciją – sistemą. Tai objektas, objektas, reiškinys, susidedantis iš posistemių-dalių ir sujungtas su kitomis sistemomis į supersistemą. Sisteminė analizė (nevartojant terminų) naudojama formuojant vaikams holistinį pasaulio vaizdą, įtvirtinant žinias apie kiekvieno objekto vaidmenį ir vietą, apie jų tarpusavio ryšius. Gyvos būtybės taip pat gali būti sistemos, todėl sistemų analizė plačiai naudojama ekologijos pamokose, ypač vyresnio amžiaus grupėse.

Vienas ir tas pats objektas įvairiais nagrinėjamais atvejais gali veikti ir kaip sistema, ir kaip posistemė, ir kaip viršsistema. Tai skatina vaikus suprasti pasaulio įvairovę ir neatsiejamą visų jo komponentų ryšį.

Paimkite medžio sistemą. Posistemis bus medžio dalys: kamienas, šakos, šaknys, lapai ir vaisiai. Supersistema – miškas, parkas, sodas. Bet jei imsime „miško“ sistemą, tai jos posistemė bus medžiai, krūmai, žolelės, gyvūnai, o supersistema bus natūralus mūsų planetos pasaulis.

Sistema taip pat gali būti vertinama kaip jos judėjimas laiko skalėje. Saulėgrąžos seniau buvo maža sėklytė, kuri buvo sėjama į žemę, laistoma, saugoma. Ateityje saulėgrąžos duos daug sėklų, iš kurių atsiras naujų augalų. Taip vaikai gamtoje mokosi ryšio tarp praeities ir ateities. Negyvųjų gamtos objektų pokyčius, susijusius su laiku, lengviausia atsekti lašelio pavyzdžiu: savo kelionėje jis sugeba būti „debesų“, „balos“ supersistemų dalimi, o pats susideda iš „vandens“ posistemio. .

Devynių ekranų metodas pagrįstas sistemos analize. Devyni ekranai yra išdėstyti tam tikra tvarka.

Lentelė: devyni mąstymo ekranai pagal G. Altshuller

Mąstymo ekranai naudojami taip:

  • Dirbant su penktų gyvenimo metų vaikais naudojami trys ekranai: sistema, viršsistema, posistemė arba sistema dabartyje, praeityje, ateityje.
  • Vyresnio amžiaus ikimokyklinukai supažindinami su penkiais.
  • Devyni ekranai naudojami individualiame darbe su vaikais, kurie rodo susidomėjimą ir norą išmokti daugiau naujų dalykų.
  • Supažindinimo su visais devyniais ekranais tvarka gali būti savavališka. Lentelėje pateikta teorijos autoriaus rekomenduojama. Ikimokyklinių įstaigų praktikoje dažnai naudojama kitokia schema: joje viršsistema ir posistemė keitėsi vietomis visais trimis laikotarpiais.

Besikuriančioje grupės aplinkoje mąstymo ekranai suprojektuoti namo pavidalu su langais, televizoriumi, į elegantišką rėmą galima atitverti stalą. Kad vaikai susidomėtų šiuo vadovu, jis ne tik patraukliai suprojektuotas, bet ir turi aiškų bei įdomų pavadinimą. Užrašas „Multi-screen“ arba „Five-screen“ vaikams pasakys mažai, bet bus aiškus tik mokytojams. Geriau pavadinkime šiuos ekranus neeiliniais: „Stebuklingi minčių namai“, „Pasakų ekranai“, „Kas yra, buvo, bus?“. Vaikas tikrai paklaus, kas čia parašyta. Ir galėsime jam paaiškinti: šis namas (paveikslas) buvo sugalvotas tam, kad padėtų mąstyti, ieškoti sąsajų tarp objektų, sužinoti, kokie jie yra dabar, kokie buvo ir bus.

Gerai įvaldę sistemos operatoriaus metodą, vaikai patys gali kurti grandines iš sistemos, posistemės ir viršsistemos

Imdamas mėgstamiausią vaikų herojų Koloboką kaip sistemą, pedagogas gali sukurti kūrinį su penkiais ekranais tokia tvarka:

  • Meduolis dabartyje sėdi ant lango.
  • Supersistema, Koloboko būstas - namelis.
  • Posistemis (dalys): liemuo, akys, burna, nosis.
  • Koloboko praeitis – jis pagamintas iš tešlos.
  • Ateitis – Kolobokas sutiko lapę. Visi etapai vaikams suprantami ir įdomūs, net penktais gyvenimo metais vaikas gali juos atsekti ir aprašyti.

Mąstymas penkiuose ekranuose mėgstamos pasakos pavyzdžiu nesukels sunkumų vyresniems ikimokyklinukams

Židinio objekto metodas

„Židinys“ reiškia „centrinis“, „fokusuotas“. Metodo esmė ta, kad darbui paimamas vienas centrinis objektas ir 1-2 pagalbiniai. Prie centrinio objekto, kuris išlaiko savo pagrindines savybes ir formą, jie mintyse „pririša“ antrinių, atsitiktinai parinktų, funkcijas ir požymius (juos taip pat įvardins vaikai). Aptariami atsiradę daiktai ar reiškiniai, sugalvojama, kur ir kaip juos būtų galima panaudoti, galima pabandyti nupiešti, sukurti pasaką apie jų nuotykius, padainuoti dainą naujo personažo vardu.

Žaidimas, improvizacija, žaismingi paties pedagogo papildymai pagyvins ir papuoš šio metodo panaudojimą. Turime nepamiršti, kad turime reikalų su vaikais, kurie viską supranta žaidime.

Taigi, paimkime židinio objektą „lėkštė“ ir du atsitiktinius: „dramblys“ ir „kailis“. Dramblys yra stambiaausis, storakojis, su kamienu. Paltas šiltas, su sagomis. Pritvirtinus šiuos ženklus prie „lėkštės“ objekto, gauname naujus objektus, kuriuos reikia naudoti, pateisinti, taip pat ir daužyti.

Lentelė: židinio objekto metodo naudojimo pavyzdys

TemaTaikymasžaisti
didelės ausies cimbolasLėkštė didelėmis ausytėmis, kuriai patogu paimti ir neštis kaip puodą.Galima lipdyti iš plastilino ir naudoti istorijos žaidime.
riebios pėdos lėkštėPati plokštelė ant kojų atsiranda, kai ją paskambini.Galite suvaidinti sceną, kurioje vaikai pašaukia lėkštę, o ji atbėga (auklėtojos improvizacija).
Lėkštė su bagažineLėkštė savo bagažine traukia vandenį iš kriauklės ir nusiplauna kaip dramblys.Žaiskite su vandeniu, lėlės indais ir dramblio žaislu.
šilta lėkštėGili lėkštė, visada šilta, kad joje neatvėstų sriuba.Tai galima piešti, atlikti laužytos aplikacijos technika.
Plokštelė su mygtukaisPrie tokios lėkštės galite pritvirtinti šaukštą ir šakutę ant kilpelių, kad jos nepasimestų.Galima sugalvoti pasaką: „Kažkada buvo lėkštė, kuri labai mylėjo savo draugus, šakutė ir šaukštas. Tačiau jie dažnai buvo pamesti, o lėkštė buvo liūdna. Ir tada vieną dieną ji sutiko magą ... "

Lėkštės su kojelėmis idėja nėra tokia nauja ir galėjo atsirasti naudojant „židinio metodą“.

Morfologinė analizė

Morfologija yra mokslas apie struktūrą, formą. Morfologinė analizė remiasi visų formavimosi principu galimybės problemos sprendimas pakaitomis lyginant dviejų ar daugiau grupių objektus, taip pat jų ypatybes ir savybes. Sudarius visus variantus, jie apsvarstomi ir parenkami tinkamiausi. Jei imamos tik dvi grupės, tada sudaroma morfologinė lentelė, o trys ar daugiau skirtingų grupių jau sudaro morfologinį langelį, pagal analogiją su realia dėžute, kuri turi tris matmenis - ilgį, plotį, aukštį.

Morfologinės analizės metodą galite naudoti beveik bet kokio tipo veikloje, iki pasiruošimo užsiėmimams, lėlių drabužių ir dovanų mažyliams gaminimo. Pavyzdžiui, vaikai nusprendė savo jaunesniems bendražygiams padovanoti amatą – aplikaciją „Viščiukas pievoje“. Jie nustato, kad amato kompozicijoje bus fonas (žolė), vištienos figūrėlė, blakės figūrėlė ant žolės ir trys gėlės. Mokytojas pasakoja vaikams, kad iš medžiagų rankdarbiams galite paimti siūlus, audinį ir kartoną. Visos šios medžiagos gali būti įvairių spalvų. Buvo suformuotos trys grupės: amatų dirbinys, medžiaga, spalva. Auklėtojo pagalba sudaroma morfologinė dėžutė (praktikoje ji įrašoma lentelės pavidalu).

Lentelė: Medžiagos parinkimas amatams naudojant morfologinę analizę, pirmasis etapas

Mokytojas išsako vaikams visus susidariusius variantus, perbraukdamas tuos, kurie diskusijos metu atmesti: „juoda gėlė“ (negražu), „kartoninė vištiena“ (nepamatysite, kokia ji puri) . Dėl to lieka priimtinos galimybės.

Lentelė: galutinė amato versija, gauta atlikus morfologinę analizę

Vaikai pasirinko geriausią variantą: žolė ir vištiena bus iš žalios ir geltonos spalvos kirptų siūlų, gėlės – iš raudonos, mėlynos ir baltos spalvos audinio, o vabalas – iš juodo kartono.

Morfologinės analizės metodą galima žaisti naudojant vaikų pamėgtas pasakas. Ir ne tik klasėje, bet ir pasivaikščiojimo metu, formoje didaktinis žaidimas, nes šiai veiklai reikia minimalių medžiagų ir įrangos.

Paprastos morfologinės lentelės, kurioje derinama forma ir spalva, pavyzdys

Lentelė: didaktinio žaidimo su morfologinės analizės elementais „Išsklaidyto karaliaus mįslės“ santrauka vidurinėje ikimokyklinio ugdymo įstaigos grupėje, sudaryta M. V. Korzh

Žaidimo etapasSceninis turinys
Užduotys
  • Išmokyti vaikus elementariai analizuoti daikto savybes ir veiksmus.
  • Įtvirtinti žinias apie žmogų, jo elgesį, apie gyvūnų pasaulį, gyvūnų įpročius, skirtumą tarp žmonių ir gyvūnų.
  • Pratinkite kalbos aparatą aiškiai tardami garsus.
  • Ugdykite smalsumą, kūrybinę vaizduotę, novatorišką mąstymą, atmintį ir dėmesį, humoro jausmą.
  • Ugdykite paklusnumą, atsakingą požiūrį į savo sveikatą, meilę šeimai ir draugams.
MedžiagaLaiško tekstas, gražus vokas, liūdno karaliaus paveikslas.
Įžanginė dalis. Žaidimo temos žinutė.Mokytojas parodo vaikams voką.
- Vaikinai, mes gavome laišką nuo karaliaus iš pasakų krašto. Paskaitykime. „Brangūs vaikai, jums rašo karalius. Mane vadina Išsibarsčiusiu, nes visada kažką prarandu. Tačiau šį rytą ištiko nelaimė. Pamečiau savo mažąją dukrą, princesę. Surask ją, prašau. Aš jos labai pasiilgau“ (Rodomas liūdno karaliaus portretas).
– Ar padėsime karaliui, vaikai?
Susipažinimas su taisyklėmis.- Laiške turi būti nuoroda, kur ieškoti princesės. Atidžiai klausykite, nepertraukite, o kai perskaitysiu, atsakykite į klausimus, ir mes tikrai rasime mažąją princesę. Būkite dėmesingi kitiems vaikinams, leiskite jiems taip pat atsakyti.
Žaidimo veiksmų atlikimasPedagogas:
– Tada karalius rašo: „Sutikau burtininką ir paklausiau, ar jis matė mano kūdikį. Tačiau burtininkas pasakė, kad šiandien matė tris kūdikius. Vienas jų šokinėjo pelkėje. Antrasis plazdėjo virš gėlių. Treti miško pakraštyje rinko braškes. Jis girdėjo jų dainas. Vienas dainavo „la-la-la“, antrasis „zhu-zhu-zhu“, o trečiojo Vedlys negirdėjo. Kur mano dukra? Gal ji šoko į pelkę ir dainavo „la-la-la“?
– Kaip manote, vaikai, ar princesė galėtų pašokti į pelkę? (Ne). Ir kas tai buvo? (Varlė). Ir kokią dainą ji dainuoja? (Qua-qua). Karalius taip pat klausia: ar mažosios princesės gali skristi virš gėlių? (Ne) Kas skraido virš jų? (Drugeliai, bitės). Bet jei burtininkas išgirdo dainą buzz-buzz-buzz, ar tai buvo bitė ar drugelis? (Bitė). Kodėl taip manai? (Drugeliai skraido tyliai, nešvimpa). Kaip laikosi mažos mergaitės? Kokią dainą jie dainuoja? („La-la-la“). Kur, tavo nuomone, reiktų ieškoti princesės? Kur burtininkas pamatė trečią kūdikį? (Jei vaikai prisimena, būtina juos pagirti, jei neprisimena, mokytojas perskaito laiško fragmentą).
- Tai kur rasti mažąją princesę? (Miško pakraštyje). Puiku vaikinai, tuoj parašysiu atsakymą Karaliui! (Rašo, atima voką, grąžina vaikams).
Apibendrinant- Neblaivus karalius netrukus gaus mūsų laišką ir apsidžiaugs! Kaip manote, vaikai, ar jis neteko dukters, ar ji pati išėjo į mišką? (Pati). Kodėl ji tai padarė? (norėjau valgyti braškių). Bet ar ji pasielgė teisingai? (Ne). Kodėl? (Maži vaikai neturėtų bėgti iš namų, gali nutikti bėdų, susirūpins tėvai). Teisingai, vaikinai! Jokiu būdu neturėtumėte išeiti iš namų, tai pavojinga, be to, jūsų artimieji bus labai susirūpinę. Kai sutiksime mažąją princesę, būtinai jai apie tai papasakosime.

Užliūliavimo ratai

Trumpas Raimundo Lullia G. Altshuller gyvenimo ir kūrybos aprašymas užėmė vietą jo knygoje „Surask idėją. Įvadas į TRIZ. Lullas skelbė idėją, kad visas pasaulio žinias galima atspindėti nedaugelyje sąvokų, jas sujungiant laisva tvarka. Norėdamas įrodyti savo teiginį, Lullas pastatė instrumentus koncentrinių apskritimų pavidalu. Didžiausią dizainą sudarė 14 apskritimų. Apskritimai buvo suskirstyti į sektorius, kurių kiekvienas buvo pažymėtas lotyniška raide. Laiškas atitiko sąvoką: „išmintis“, „amžinybė“, „gerumas“ ir tt Besisukdami apskritimai kiekvieną kartą suformavo vis naują sąvokų derinį. Jais remdamasis Lullas pastatė savo „Didžiojo meno“ doktriną.

Šiuolaikiniame vaikų darželyje naudojamas prietaisas „Lull“, susidedantis iš 2 ir 3 apskritimų. Skyriuje įklijuoti paveikslėliai, kuriuose vaizduojami gyvūnai, namų apyvokos daiktai, pasakų personažai. Paveikslėlių poros ir trynukai, susidarę sukant apskritimus, sujungiami į loginį pluoštą, naudojant klausimus: „Kas bus, jei Raudonkepuraitė ras Auksinį Raktą? ir analizuoti situaciją.

Tiek morfologinė analizė, tiek Lull's rateliai ikimokyklinio ugdymo įstaigose naudojami pačia supaprastinta forma, tačiau juose vaikai mokomi kombinatorikos – matematikos šakos, tiriančios aibių elementų permutacijas, derinius, judesius ir išvardijimus – pagrindų.

Lullia apskritimams gaminti tinka senos vinilinės plokštelės: jos lengvos ir nekelia pavojaus vaikams

Smegenų šturmas ir sinektika

Šie metodai yra arti vienas kito. Abiejų tikslas – paspartinti norimo sprendimo pasirinkimą tarp daugybės iš žmogaus pasąmonės „ištrauktų“ variantų.

Išskirtiniai smegenų šturmo bruožai:

  • Siekiama visapusiškai apsvarstyti problemą ir išsakyti kuo daugiau sprendimų.
  • Vykdoma su grupe žmonių, turinčių žinių įvairiose srityse.
  • Neleidžia kritikuoti išsakytų idėjų.
  • Tai neįtraukia diskusijų į procesą, ji atsiranda po to.

Su ikimokyklinio amžiaus vaikais tai atlieka vienas pogrupis, dalyvių skaičius gali būti skirtingas, bet pageidautina ne daugiau kaip 8, nes didesnis vaikų skaičius neišvengiamai sukels triukšmą, painiavą, o tai pablogins rezultatą. Mokytojas trumpai užrašo vaikų iškeltas idėjas, o tada visi kartu jas aptaria, pasirinkdami tai, kas artimiausia idealiam rezultatui.

Protų kovos schema ikimokyklinio ugdymo įstaigoje:

  1. Suformuluojame problemą.
  2. Nustatykite tikslą (idealų rezultatą).
  3. Prisimename, kaip ši problema buvo išspręsta anksčiau, įskaitant grožinę literatūrą.
  4. Nustatykite, ką reikia pakeisti ar patobulinti.
  5. Mes generuojame idėjas.

Po užpuolimo:

  1. Vaikai „saugo“ savo sprendimus.
  2. Pasirinkite originalius sprendimus, kuriuos galima įgyvendinti.
  3. Įgyvendinkite idėjas praktiškai.

Žodis „sinektika“ verčiamas kaip „nevienalyčių elementų suvienijimas“. Metodo esmė – sugeneruoti kuo daugiau idėjų, derinant iš pažiūros nesuderinamas įvairių medžiagų, daiktų ir net gyvų būtybių savybes. Sinektikos metodas buvo išrastas siekiant pagerinti smegenų šturmą. Tai leidžia:

  • Kritikuokite idėjas (bet ne pačius grupės narius).
  • Aptarkite pasiūlymus, nedelsdami atmesdami tuos, kurie akivaizdžiai neįgyvendinami ir toli gražu nėra idealūs.

Metodo kūrėjas D. Gordonas išskyrė du kūrybiškumo tipus, reikalingus idėjoms generuoti:

  • Nevaldomas (neveikiantis), pagrįstas įkvėpimu ir intuicija.
  • Tvarkomas (eksploatuojamas). Jis pagrįstas analogijų paieška.

Norint suprasti penktųjų gyvenimo metų vaikus, galima rasti šių tipų analogijų:

  • Tiesiai. Nustatoma pagal šiuos kriterijus:
    • forma (apskritimas - laikrodis, plokštelė, ratas);
    • struktūra (vata - debesis, žolė - kilimų krūva);
    • funkcionalumas (automobilis ir skruzdėlė perkelia svorius, debesis ir laistytuvas laistyti gėlyną);
    • spalva (sniegas - vata, dangus - rugiagėlė, saulė - citrina);
    • situacija (mama nusišypsojo – pakilo saulė);
    • medžiaga (guma - padanga, kūdikių lėlė, kepurė baseinui).
    • Būna ir kombinuotų asociacijų, kai analogiją piešia iš karto keliais pagrindais, tačiau ikimokyklinukams jas vis tiek sunku suvokti. Jiems suteikiamas asociacijų derinys žaidimo „Žodžių grandinė“ forma, kai žodžiai sujungiami į eilutę ne pagal pirmąjį žodį, o pagal paskutinį žodį: „Saldainiai - įvynioklis - ošia - lapas - medis - valtis - upė“. Kuo platesnis vaikų akiratis ir kuo laisviau jie jaučiasi, tuo galutinis žodis prasmingai atsistos nuo originalo.
  • Asmeninis (empatija). Jame reikia įsivaizduoti save „probleminio“ objekto vietoje. „Gėlė prilipo. atidžiai pažiūrėk, kodėl taip atsitiko. Ką pasakytumėte vietoj gėlės, ko paprašėte? Empatija gali būti nukreipta ne tik į kūrybišką problemos sprendimą, bet ir į gebėjimo užjausti ugdymą, ugdant jautrumą, reagavimą.
  • Fantastinis. Mėgstamiausia analogų rūšis vaikams. Fantazuodami ir apdovanodami objektus (ir save) nerealiomis savybėmis, galimybėmis, darydami nuostabius darbus, mažieji svajotojai pildo savo slapčiausias svajones ir troškimus. Remdamasis fantastiška analogija, auklėtojas turėtų supažindinti vaikus su pagrindine taisykle: „Nedaryk žalos ir būk naudingas“. Tai yra, jei esate magas ir galite daryti stebuklus, tegul jie būna geri. Jei herojus apdovanotas supergaliomis - statyk namus, tiesink kelius, gesink miškų gaisrus, bet niekam nepakenk. Didelės galimybės – didelė atsakomybė.

Analogijos supa ikimokyklinukus visur: net vaidmenų žaidime jie piešia analogiją tarp savęs ir suaugusiųjų.

Stebėdamas vaikų fantazijas, mokytojas gali aptikti problemas su pačiais mokiniais (berniukas įsivaizdavo esantį didžiulį dinozaurą, lipo ant žaislų, lėlių, nors jam buvo pasakyta, kad jie verkia; mergina prisistatė kaip fėja su sparnais ir pareiškė kad ji skris toli toli ir negrįš). Tokiais atvejais reikėtų kreiptis pagalbos į psichologą ir kartu su juo padėti mažyliui išspręsti problemą, kuri nukreipia jo fantaziją nepageidaujamu keliu.

Tiesioginių analogijų panaudojimo žaidimai vyksta su vyresniais ikimokyklinukais kaip vienas pogrupis, o dviejų komandų kaip smegenų žiedo varžybos, po 4–6 dalyvius. Empatijos ir fantazijos ugdymo žaidimai gali būti pristatomi iš vidurinės grupės, naudojant atitinkamą medžiagą (pažįstamos pasakos, eilėraščiai apie istorijas apie gamtą, šeimą, draugystę). Šiuose žaidimuose gali dalyvauti visi vaikai iš karto, o pogrupiuose – pagal valią.

Mažų žmonių modeliavimas

Šį, atrodytų, linksmą metodą sugalvojo G. Altshuller, kad padėtų išradėjui pažvelgti į situaciją iš šalies ir tuo pačiu modeliuoti idealų sprendimą. Pavyzdžiui, norėdami ką nors išgauti iš siauro, lenkto ir ilgo vamzdžio, išradėjui į pagalbą ateina žmogeliukai, kurie išsirikiuoja į grandinę ar virvę su rankena gale ir atlieka operaciją. Išradėjui reikia pagalvoti, kaip tai, ką padarė maži žmogeliukai, pritaikyti gyvenimui.

Vaikui visai įmanoma įsivaizduoti mažus vyrukus. Kiekvienas iš jų turi savo ypatybes: vieni lengvi, gali skraidyti, kiti sunkūs ir tvirtai laikosi už rankų, treti turi silpnas rankenas, kurias lengva atskirti. Naudojant MMP vaikams prieinama forma paaiškinamas ne tik skirtumas tarp dujinių medžiagų nuo kietos ir skystos, bet ir kiti aplinkinio pasaulio reiškiniai:

  • Kodėl sniegas purus, o varveklis kietas?
  • Kodėl vandenyje maišant šaukštu druska ir cukrus greičiau ištirpsta?
  • Kodėl gėlės kvepia?
  • Kodėl iš karštas vanduo ateina garai?

Mokytojas paaiškinimus lydi piešdamas, išdėliodamas vaizdus ant flanelografo. Auklėtojas turėtų pagalvoti apie savo istoriją apie mažuosius žmogeliukus. Vaikai kartais gali užduoti netikėtų klausimų, į kuriuos nereikėtų skubėti atsakyti, reikia apgalvoti atsakymą. „Ar paukštis skraido, nes jame yra daug dujinių lengvų žmonių? - Ne, paukštis skrenda, nes turi sparnus. Su jais ji atstumia orą, palaiko oro sroves, išskleisdama sparnus (kyla). O balionas pilnas tokių lengvų žmogeliukų, todėl jį lengva išmesti.

Mažų žmogeliukų atvaizdams modeliuoti juos galima dėti ant kortelių, kubelių ar plastikinių drožlių.

TRIZ technologijos panaudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigų auklėtinių veikloje

Teorijos elementai naudojami jaunesniųjų grupių darželis. Tai žaidimai, skirti būdvardžiams parinkti, objekto savybėms apibūdinti, ženklams „maišyti“ (Zuikis šokinėja, lapė bėga – ar ji gali pagauti zuikį, jei šokinėja, o zuikis bėga?), skatinantys kūrybinę ir pažintinę veiklą.

Sistemingą darbą su TRIZ rekomenduojama pradėti nuo vidurinės grupės ir tęsti vyresniojoje grupėje. Pirmaisiais metais darbas skirtas lavinti laisvo bendravimo ir kūrybiškumo įgūdžius, mąstymo greitį, gebėjimą išryškinti pagrindinį dalyką. Vaikai supažindinami su temomis:

  • „Prieštaravimas“;
  • „Sistemos operatorius“;
  • "Mažų vyrų metodas";
  • „Ištekliai“;
  • „Mįslių kūrimas“

Antrais metais vyksta ir žaidimai, ir pažintinės pratybos, piešimas, aplikacija, modeliavimas ta tema. Vaikai supažindinami su fantazavimo, naujo objekto išradimo, pasakojimo iš paveikslėlio technikomis, mokoma klasifikuoti, nupjauti nereikalingą.

TRIZ darbas sukurtas remiantis:

  • ekologiškas. Užsiėmimai ir žaidimai pagal teoriją turėtų būti natūralus vaikų gyvenimo papildymas, o ne atskirų epizodų, kurie niekaip nesusiję su kitomis kasdieninėmis akimirkomis, pobūdžio.
  • Ne specialiai parinktų, o improvizuotų priemonių naudojimas. Bet kokia šalia esanti medžiaga gali būti panaudota, jei mokytojas tiksliai žino, kaip ją pateikti vaikams ir į ką jie atkreips dėmesį.
  • Kolektyvinio ir individualaus ugdymo formų deriniai. Naudoti vienu metu devynis mąstymo ekranus galima tik su atskirais vaikais, o fantazuoti ir rašyti pasakas įdomu visiems.
  • Privalomas apibendrinimas, atliktų darbų analizė. Ikimokyklinukai, ypač vyresni, yra orientuoti į rezultatą, gali kritiškai vertinti savo veiksmus, koreguoti savo elgesį, todėl jiems svarbi trumpa, bet prasminga žaidimo, pamokos ir kūrybinės veiklos apibendrinimas.
  • Žaidimai visame kame. Sistemos analizatorius, modeliavimas su mažais vyrais, morfoanalizės lentelių sudarymas ir kiti kūrybinių gebėjimų ugdymo metodai apima žaidimo dizainą, tai atitinka tiek vaikų psichologiją, tiek pačią TRIZ idėją: peržengti įprastą, pažįstamą. Mokytojas gali naudoti žaislus, lėles, persirengti pasakų personažais, netikėtumo akimirkas, pokštą, mįslę, pasakojimus apie neįprastus įvykius ir reiškinius. Svarbiausia, kad jie būtų suprantami ir įdomūs vaikams.

TRIZ pamokose niekam nebus nuobodu

Lentelė: kūrybinių užduočių, naudojant TRIZ technologiją ikimokyklinio ugdymo įstaigose, kartotekos fragmentas

Pavadinimas ir tikslasTurinys
Lyginimo mokymas
— Koks objektas?
Išmokykite vaikus atpažinti skirtingus objekto požymius.
Mokytojas šaukia žodį, o vaikai išvardija įvardyto objekto ženklus.
"Grandinė".
Išmokykite vaikus atpažinti įvairius daiktų ženklus.
Šeimininkas parodo objekto paveikslėlį, vaikai jį įvardija. Tada paveikslėlis perduodamas kitam vaikui, kuris turi įvardyti vieną iš objekto savybių ir perduoti kitam. Būtina įvardinti kuo daugiau ženklų ir nesikartoti.
– Atspėk aprašymą.
Išmokykite vaikus atpažinti objektą pagal įvardintus ženklus.
Paveikslėlį su pavaizduotu objektu vadovas parodo tik vienam vaikui. Jis aprašo (neįvardydamas) taip, kad likę žaidėjai atspėtų, apie kokį objektą kalbama. Taisyklė: vadovas apibūdina objektą nuo bendro iki konkretaus.
"Pasirinkite funkciją, kurią turi kiti objektai."
Išmokyti vaikus išryškinti būdingą ir specifinę objekto savybę.
Šeimininkas iškviečia objektą. Žaidėjai įvardija šio objekto ženklus. Iš visų išvardintų ženklų pasirenkamas vienas charakteristikas ir vienas specifinis (apvalūs akiniai, saulės akiniai).
– Pasikeiskime.
Mokytojas platina paveikslėlius. Vaikai išvardija savo objektų ypatybes. Tada auklėtoja pakeičia objektų ypatybes ir pasiūlo paaiškinti, kaip atrodys objektas su nauja funkcija ir kaip juo bus galima naudotis (žaidžiama su 4-5 žmonių pogrupiu).
„Neįprasta dovana“.
Išmokyti vaikus perkelti vieno objekto ženklą į kitą ir paaiškinti praktinis naudojimas naujas objektas.
Vedėjas klausia, kokią dovaną vaikas norėtų gauti ir kaip ji turėtų atrodyti. Apklausiami 2-3 vaikai. Įvardinti daiktų „dovanų“ ženklai keičiasi tarpusavyje. Kiekvienas žaidėjas aprašo, kaip atrodys nauja „dovana“ ir kaip su ja žais, kodėl dovanai reikia naujos funkcijos.
"Ne vietoje".
Išmokykite vaikus paaiškinti neįprastus objektus veiksmus.
Šeimininkas pašaukia daiktą ir meta kamuolį vaikui. Bet kokį veiksmą jis įvardija ne vietoje – neįprasta šiai temai. Įdomias frazes vaikai aiškina: kaip tai atrodo, kokiose situacijose šio daikto reikia (šukos girgžda) realiame gyvenime.
„Kas yra tas pats su kitu objektu?
Išmokyti vaikus atpažinti daikto (funkcijos, dalių) požymius. Išmokite įminti mįsles pagal modelius „Kaip ...“, „Bet ne ...“
Šeimininkas vadina objektą (samovaru). Vaikai identifikuoja ženklus, atsakančius į klausimą „Ką?“, ir išvardija daikto požymius (blizgantis, rūkantis, besipučiantis). Kiekvienam ženklui parenkamas daiktas, kuriame jis aiškiai išreikštas (blizgantis – moneta, rūkantis – ugnikalnis, pūstantis – ežiukas). Mįslės tekstas sudarytas su nuorodomis „Kaip ...“, „Bet ne ...“. Mįslės tekstas tariamas: „Samovaras: blizga kaip moneta, rūksta kaip ugnikalnis, pūsta, bet ne ežiukas“.
Mokymasis rimuoti
„Aplankai – paplotėliai“.
Išmokykite vaikus pasirinkti žodžius, kurie rimuojasi vienas su kitu.
Mokytojas pasiūlo vaikams paveikslėlių rinkinį (mažiausiai 40), vaizduojančių daiktus, kurių pavadinimai rimuojasi. Pavyzdžiui, avinas – tulpė, katė – šaukštas ir tt Vaikai paima paveikslėlius ir paskelbia juos „Aplankai – pyragėliai“. Vidutiniame ir vyresniame amžiuje tai atliekama sudėtingai: mokytojas šaukia žodį (daiktavardį, veiksmažodį, prieveiksmį, būdvardį), o vaikas turi pasiimti rimuotą žodį.
„Sukurk rimą“.
Išmokykite vaikus sudaryti du sakinius, kurie rimuojasi vienas su kitu.
Mokytojas įvardija du žodžius, kurie rimuojasi vienas su kitu, o vaikai iš jų turi padaryti dvi poetines eilutes, kad jos baigtųsi rimuotais žodžiais. Pavyzdžiui, „paukštis – zylė“; sudaryta frazė: „Ant medžio sėdėjo paukštis, panašus į zylę“.
„Sukurk keturias juokingo eilėraščio eilutes“.
Išmokykite vaikus sudaryti keturis sakinius, kurie rimuotų vienas kitą.
Mokytojas įvardija dvi žodžių poras, kurios rimuojasi tarpusavyje, ir pakviečia vaikus kartu su jais sukurti eilėraštį. Pavyzdžiui, elnias – ruonis, plaukė – vaikšto. Galimas rimavimas:
  • nuostabus elnias
    Ir dėmesingas antspaudas
    Plaukiojo jūroje
    Ir jie visai nevirpėjo.

Vyresniame amžiuje rimuotus žodžius renkasi patys vaikai.

„Sugalvokime skirtingus rimus apie vieną temą“.
Išmokykite vaikus naudoti skirtingus modelius kuriant dviejų ir keturių eilučių eilutes.
Mokytojas pasiūlo pasirinkti daiktą ir sugalvoti apie jį eilėraštį, kuris prasidėtų žodžiais „Kadaise – buvo...“. Pavyzdžiui, objektas yra katė; parenkamas rimas - katės šaukštas; formuojasi pradžia: „Kažkada buvo pūkuotas katinas, visai nepanašus į šaukštą“. Mokytojas siūlo sudaryti dviejų eilučių tekstą apie tuos pačius dalykus pagal modelį „Jei tai kažkas, vadinasi, jie yra kažkas“. Pavyzdžiui, „Jei pūkuota katė atrodė kaip šaukštas, ji nebėgo, o tik gulėjo“.
Mokymasis fantazuoti
Magiški objektai ir jų savininkai.
Išmokti analizuoti pažįstamą pasakos objektą, rasti jame magiškų savybių. Skatinkite vaikus susieti stebuklingą daiktą su pažįstamu pasakos personažu.
Mokytojas pasiūlo paveikslėlių rinkinį, kuriame vaizduojami magiški objektai (juodas apsiaustas, burtų lazdelė, stupa ir kt.). Vaikams reikia pasirinkti paveikslėlius, atitinkančius vieną ar kitą pasakos personažą.
Žaidimo sunkumai:
Transformacija į pasakos personažą ir jo įvaizdžio veiksmų rodymas.
Galimų magiškų supančio pasaulio transformacijų vaizdavimas.
Vaizdinė veikla: magiško objekto ir jo savininko piešimas.
"Fantastiška istorija".
Išmokti sukurti naują pasakos siužetą, modifikuojant įprastus veikėjų atributus.
Žaidimo pradžioje aptarkite atskirus pasakų personažus ir jų atributiką. Apsvarstykite ir nuspėkite jų pasikeitusį gyvenimo būdą dėl šios atributikos praradimo. Vaikai kuria pasaką (fantastišką istoriją), atsižvelgdami į pasakos herojaus pokyčius.
Vienas iš komplikacijų variantų yra tas, kad herojus turi magišką objektą, bet iš kitos pasakos (mergina Zhenya iš pasakos „Gėlė – septynios gėlės“ turi skraidančią stupą iš Baba Yaga).
"Kas yra dėmesingas?"
Įtvirtinti idėjas apie TF technikos veikimo principus.
Mokytojas parodo paveikslėlius, vaizduojančius objektus su aiškiai išreikštais „burtininkų veiksmų“ ženklais (didelis ir maži dydžiai; Animacijos – Petrifikacijos ir kt.) ir šių burtininkų simboliai. Vaikai, pamatę schematišką burtininko atvaizdą, pavyzdžiui, milžiną, turėtų atsistoti (arba pakelti rankas aukštyn), o pamatę schematišką Mažojo burtininko atvaizdą, atsisėsti (nuleisti rankas žemyn).
Vienas ir tas pats vedlys gali būti pavaizduotas įvairiai (su diagrama, piešiniu, modeliavimu ar tiesiog paskelbtas vardu).
„Kas tapo dideliu, kas tapo mažu“.
Išmokite įsivaizduoti, apibūdinti, spręsti situacijas, kurios kyla dėl dydžio pasikeitimo burtininkų įtakos.
Mokytojas siūlo vaikams paveikslėlius, kuriuose netinkamai nupiešti daiktai ar dalys (didžiulės sagos ir mažas paltas). Vaikai turėtų pamatyti netikslumus ir juos ištaisyti.
Dėl diskusijos galima nubrėžti ir išspręsti kūrybines problemas su pakeisto dydžio objektu, pavyzdžiui: kaip elgtis su mažu paltuku su didelėmis sagomis.
– Kurį burtininką turėtumėte pakviesti.
Išmokykite vaikus naudoti dydžio transformavimo techniką probleminei situacijai išspręsti.
Vaikams pasiūloma situacija aptarimui, ir jie turi apsispręsti, kurį Vedlį pasikviesti (padidinti ar sumažinti), kad tai išspręstų (kuo geriau būti, kad greitai vaikščiotum; baigti valgyti neskanią košę ir pan.).
Vaikai patys kuria problemines situacijas, kurias galima išspręsti naudojant dydžio transformaciją.
„Lūžimo burtininkas – susivienijimas atlieka stebuklingus pokyčius“.
Išmokite atpažinti objekto dalis ir visumą bei jas sukeisti.
Pedagogas siūlo pažįstamą objektą svarstyti dalimis ir dalį daikto pakeisti, o daiktą dalimi; pavyzdžiui: televizorius turi ekraną, mygtukus ir kojeles; dabar mygtukas yra pats objektas, ir jis turi dalį – patį televizorių. Arba: gėlė turi stiebą, vidurį, žiedlapius. Dabar objektas yra žiedlapis, ant kurio yra gėlė.
Vaikams aiškinama, kad tokias transformacijas atlieka gniuždymo burtininkas – sujungia.
„Sušaldyti – mirti“.
Įtvirtinti idėjas apie pasaulio įvairovę, kad yra judantys ir statiški objektai.
Šeimininkas objektus vadina dinaminiais ir statiniais. Žaidėjai parodo (gestais, veido išraiškomis, judesiu), kada gali būti mobilūs (dinamiški), o kada ne (statiški). Mokytojas paaiškina Atgimimo burtininko – suakmenėjimo galimybes.
„Kviečiame tik Mogu burtininką“.
Vaikų mokymas apriboti objekto funkcijas
Mokytojas siūlo vaikams įvairių objektų nuotraukas. Aptariama pagrindinė objekto paskirtis. Vedlys Mogu yra tik pakviestas ir riboja šio objekto funkcijas. Pavyzdžiui: kepurė išlaiko galvos šilumą; kepurę, kuri šildo galvą tik nuo aštuntos iki devintos ryto arba šildo galvą penkiamečiui berniukui.
– Visagalis magas atėjo pas mus.
Išmokykite vaikus išplėsti objekto funkciją, padaryti jį daugiafunkciniu ir paaiškinti naujos funkcijos naudingumą
Lyderis vadina bet kurį žmogaus sukurto pasaulio objektą. Vaikai pabrėžia pagrindinę šio objekto funkciją. Kviečiame Visagalį burtininką. Vaikai aprašo smūgio į objektą rezultatus (iš ko toks objektas turėtų būti pagamintas, kaip jis atrodys, įtaisas) arba jo dalis ( praktinis naudojimas daugiafunkcinė objekto dalis – kėdės koja išlaiko bet kokį svorį, praleidžia vandenį). Suteikite naujam objektui pavadinimą.
„Converse Wizard“ prašo jūsų atlikti užduotį.
Išmokyti vaikus atpažinti daikto savybes ir pakeisti jas priešingomis bei spręsti problemines situacijas, susidariusias dėl pokyčių.
Šeimininkas (vaikas) rodo vaikams korteles su daiktų atvaizdais. Vaikai išvardija kiekvieno objekto ypatybes, schematiškai jas pritvirtindami lentoje, tada kiekvienai įvardintai ypatybei pasirenka priešingą požymį ir paaiškina, kaip praktiškai pritaikytas transformuotas objektas.
"Keičiant tvarką".
Išmokykite vaikus nutraukti loginę įvykių seką, naudodamiesi „Wizard of Messing up Time“ pagalba.
Bet kokio įvykio eigos ar objekto gyvybės linijos sekos aptarimas. Kvietimas iš Laiko Messing vedlio, kuris sujaukė įvykių tvarką.
Vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikai turėtų būti skatinami kurti fantastines istorijas.
„Apsilankymas greitųjų minučių vedlyje (lėtėjimo vedlys)“.
Išmokti pateikti tiek pačiame objekte, tiek jo aplinkoje vykstančių procesų pagreitėjimo rezultatus.
Greitųjų minučių vedlys atvyko aplankyti vaikų. Vaikai kviečiami aptarti probleminę situaciją, kuri gali susidaryti, jei laiko tėkmė grupėje paspartėtų (visi turi vieną dieną, o grupės kambaryje – 10 metų) arba sulėtėja (visi turi vieną dieną, o praėjo tik 10 min. grupės kambaryje). Vaikai aprašo, kas bus su vaikų augimu, kokie pasikeitimai pasikeis su gyvais ir negyvais grupės daiktais (gėlėmis, baldais, knygomis), ką tokioje situacijoje darys tėvai ir pan.
„Apsilankymas pas burtininką, kuris gali sustabdyti laiką“.
Įtvirtinti vaikų idėjas apie laiko vienakryptiškumą, tęstinumą ir vienareikšmiškumą visiems materialaus pasaulio objektams.
Mokytoja primena vaikams, kad kiekvienas objektas vystosi laikui bėgant, o kartu su juo keičiasi ir jo aplinka (buožgalvis virsta suaugusia varle, o tuo pačiu keičiasi ir pati pelkė, ir joje gyvenantys gyventojai – uodai, garniai, žuvys). Toliau mokytojas kviečia vaikus pasirinkti objektą, apibūdinti jo aplinką ir pakviesti burtininką, kuris gali sustabdyti laiką. Vaikai kviečiami apibūdinti, kas atsitiks, jei burtininkas palies pasirinktą objektą (objektas amžinai išliks tokio pat amžiaus, o aplinkui viskas pasikeis). Aptariant šią situaciją iš pozicijos „gerai – blogai“.
Išmokti susiaurinti paieškos laukus
„Taip – ​​ne“ paslėptam žmogaus sukurto pasaulio objektui.
Išmokyti vaikus klasifikuoti žmogaus sukurtus pasaulio objektus pagal pateiktus kriterijus.
Šeimininkas galvoja apie žmogaus sukurto pasaulio temą. Vaikai spėja. Norėdamas sukurti savo klasifikacijas (pagal funkcinį tikslą, pagal paskirtį, pagal medžiagą, pagal formą, pagal sukūrimo laiką ir kt.), vaikas pasirenka ženklą. Pagrindinis algoritmas:
- Priklausymo žmogaus sukurtam ir gamtos pasauliui nustatymas.
- Objekto paskirtis (funkcija ar funkcinė priklausomybė kuriai nors klasifikavimo grupei);
- Medžiaga;
- Forma, dydis, spalva;
- Dalių prieinamumas;
- Vieta;
- Kūrimo laikas;
- Garsas, kvapas, skonis;
- Svoris ir kiti paslėpto objekto požymiai.
Pavyzdžiui: vedėjas padarė lentelę. Apytikslė vaikų klausimų seka, į kurią reikia atsakyti „Taip“:
– Ar objektas priklauso žmogaus sukurtam pasauliui?
Ar tai taikoma baldams?
Ar tai sulaiko žmogų?
Ar šis objektas pagamintas iš medžio?
Ar jis turi stačiakampio formą?
– Ar šis daiktas žemesnis už merginą?
Ar jis yra grupėje?
Ar jis turi dalių?
Ar jo dalis yra didesnė už likusias?
- Ar tai stalas?
„Taip – ​​ne“ prie nežinomo žodžio.
Toliau mokykite atpažinti objekto požymius ir nutraukite neesminius. Ugdykite pažintinį susidomėjimą ir norą sužinoti nežinomo žodžio reikšmę.
Žaidimas paremtas tuo pačiu klausimų ir atsakymų principu. Šeimininkas šaukia vaikams akivaizdžiai nežinomą žodį ir prašo atspėti, kas tai yra. Pavyzdžiui: vedėjas galvoja apie žodį „aštrus“ (piktžolė javų laukuose). Apytikslė vaikų klausimų seka, į kurią reikia atsakyti „Taip“:
– Ar objektas priklauso gamtos pasauliui?
– Gyva gamta?
– Daugiau gyvena ant žemės?
- Ar tai augalas?
Ar jis auga lauke?
– Ar tai kenkia žmogaus veiklai?
Pagrindinių dialektinio pobūdžio psichinių veiksmų mokymas
"Švytuoklė".
Išmokite pabrėžti prieštaringas objekto savybes.
Vaikai išvardija teigiamas ir neigiamas pasirinkto objekto savybes.
Komplikacija: nustatomos priešingos objekto savybės, dėl kurių vaikai yra dviprasmiški.
"Keisti".
Išmokykite vaikus paaiškinti bet kokį įvykį žodžiais „gerai – blogai“.
Vedėjas įvardija įvykį ir klausia pirmo vaiko, kodėl jam tai naudinga. Atsakymą mokytoja apverčia kaip blogą. Antrasis vaikas turėtų paaiškinti, kodėl taip gali būti. Atsakymas paverčiamas „gerai“, trečias vaikas paaiškina, kodėl taip yra. Žaidimas tęsiasi.
„Geri – blogi draugai su daug, mažai“.
Toliau mokyti vaikus rasti objektų ryšius ir priežasties-pasekmės ryšius, remiantis kiekybinių pokyčių perėjimu prie kokybinių.
Mokytojas kviečia vaikus aptarti tą ar kitą materialaus pasaulio objektą kiekybės ir pagrindinės funkcijos atlikimo požiūriu (kiekybės padidėjimas ar sumažėjimas lemia, kad objekto funkcijos atlikti neįmanoma). Pavyzdžiui: tūkstantis dulkių siurblių namuose – nepakanka elektros ir kilimų; tūkstantis dulkių siurblių visame pasaulyje taip pat negalės iki galo atlikti savo darbo.
"Kas nutiks?"
Išmokykite vaikus suformuluoti priežastis ir daryti išvadas apie pasekmes
Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda sugalvoja neįprastą klausimą (pvz.: „Kas bus, jei visą laiką lis?“), kitos komandos vaikai turi pateikti išsamų ir originalų atsakymą. Klausimą užduodanti komanda gali pateikti savo atsakymą. Galite įvesti taisyklę: užduoti klausimus tam tikra tema (pavyzdžiui, gamta, pasakos ir pan.) ir pateikti atsakymus pagal tikrąją sistemos raidos liniją arba fantazijos lygmeniu.
„Mokymasis iš pasakų“
Išmok formuluoti prieštaravimus, juos spręsti, palyginti su siūlomais metodais.
Vedėjas skaito arba pasakoja dalį pasakos ar istorijos, kurioje yra probleminė situacija. Vaikai bendroje diskusijoje suformuluoja prieštaravimą, randa jos sprendimus. Tada kūrinys skaitomas iki galo. Vaikai analizuoja autoriaus siūlomus sprendimus, nustato būdus, kuriais buvo išspręstas prieštaravimas pasakoje ar istorijoje.
Išmokti užmegzti sisteminius ryšius
"Mano draugai".
Pratinkite vaikus gebėjimu išryškinti tam tikrą objekto ypatybę.
Vedėjas prašo vaikų įvardinti save kažkuo ar kuo nors. Vaikai nustato, kas jie yra (prisiima materialaus pasaulio objekto vaidmenį). Tada pedagogas pasirenka bet kurį turtą ir jį įvardija. Vaikai, kurių objektas turi šią savybę, artėja (pribėga) prie vadovo.
„Kas buvo – kas bus“.
Įtvirtinti vaikų žinias apie daiktų praeitį, dabartį ir ateitį; sukurti retrospektyvinį ir perspektyvinį dalykų vaizdą.
Mokytojas duoda vaikams dideles korteles, padalintas į tris dalis (vidurinėje dalyje rodoma dabarties tema, pirmoji ir trečia tuščios); o priešais jį dėžutėje – nuotraukos, vaizduojančios praeities ir ateities objektus. Jis nufotografuoja, parodo vaikams, įvardija objektą ir klausia, kuris iš vaikų turi paveikslėlį, vaizduojantį objektą dabartyje.
„Iš praeities į ateitį“.
Orientuokite vaikus į šiuolaikinių žmogaus sukurto pasaulio objektų evoliuciją.
Vaikams siūlomi paveikslėliai, vaizduojantys pradinius gamtos objektus, kurių panašumu žmogus kūrė žmogaus sukurto pasaulio objektus. Kiekvienas vaikas užbaigia prekę, parodydamas, kaip jis tobulėjo.
"Pyragas milžinui"
Išmokyti vaikus koreliuoti objektus pagal duotus parametrus, naudotis ištekliais.
Pedagogas pasiūlo probleminę situaciją, kuriai išspręsti reikalingas matavimas, paremtas palyginimu su išteklių naudojimu (kuo geriausia išmatuoti šiuos objektus: skruzdėlytę, namą, pirštą).
Mokyti vaikus kurti istorijas iš paveikslėlio
Spyglass žaidimai.
Vaikams pateikiamas paveikslėlis peržiūrai, albumo lapas, skirtas imituoti teleskopą (taisyklė: nukreipkite teleskopo akį į vieną objektą ir pavadinkite jį). Vaikai kviečiami išvardyti visus paveikslėlyje esančius objektus.
„Ieško giminių“.
Išmokyti vaikus psichinių veiksmų, vedančių į paveikslo vaizdų surašymą (skaldymas, modeliavimas, grupavimas pagal kokį nors požymį, pagrindinių objektų nustatymas).
Mokytojas kviečia vaikus susirasti „giminaitį“ konkrečiam objektui pagal principą: gamtos pasaulis – tai žmogaus sukurtas pasaulis; gyvoji – negyvoji gamta; visa – privati; pagal vietą; pagal atliekamą funkciją. Rezultatas: objektų sujungimas į grupes dėl įvairių priežasčių.
„Palyginkite pagal formą“.
Išmokykite vaikus lyginti daiktus pagal spalvą, formą, medžiagą. Išmokykite vaikus palyginti šiuos ženklus.
Mokytojas kviečia vaikus įvardyti paveikslėlyje esančių daiktų ar jų dalių formą ir rasti šią formą juos supančio pasaulio objektuose. Tada vaikai sugalvoja atviras mįsles (aprašomosios mįslės per raiščius „Kaip ...“ arba „Bet ne ...“, kurios tinka skirtingiems objektams, daugybė atsakymų).
"Paslaptingos dalys"
Išmokyti vaikus atpažinti objekto (funkcijos, dalių) požymius ir sudaryti aprašymą. Išmokti įminti mįsles pagal modelius „Kaip ...“, „Bet ne ...“, remiantis objektų palyginimu pagal savarankiškai pasirinktą funkciją.
Šeimininkas iškviečia objektą. Paryškinamos objekto dalys, išvardijami kiti objektai, turintys pavadintas dalis („Laikrodis: rodyklės, kaip kompasas, skaičiai, kaip matematikoje, apskritimas, kaip mėnulio veidas“). Iš siūlomų palyginimo variantų atrenkami patys įdomiausi. Mįslės tekstas sudarytas naudojant modelį: „Kaip ...“, „Bet ne ...“: „Strėlės, bet ne kaip kompasas, skaičiai, bet ne iš matematikos vadovėlio, ant apskritimo, bet ne Mėnulis."
Magas „Aš tik girdžiu“ atėjo pas mus.
Išmokite įsivaizduoti galimus garsus, perteikite savo idėjas užbaigtoje istorijoje.
Vaikai sutelkia dėmesį į paveikslo objektus. Mokytojas siūlo ieškoti numatytų garsų ir žodžių, juos imituojant. Žaidimo taisyklės: įsivaizduokite paveikslėlyje esančių objektų skleidžiamus garsus ir sukurkite nuoseklų pasakojimą tema: „Girdžiu tik garsus šiame paveikslėlyje“.
Magas „aš užuodžiu“ atėjo pas mus.
Išmokite įsivaizduoti galimus kvapus ir perteikite savo idėjas užbaigtoje istorijoje.
Mokytojas pasiūlo „įeiti“ į paveikslą ir įsivaizduoti, kokius kvapus ten jauti. Vaikai susikoncentruoja į paveikslo objektus, kviečiami ieškoti tariamų kvapų ir pažymėti juos žodžiais. Žaidimo taisyklės: įsivaizduokite kvapus, būdingus paveikslėlyje pavaizduotiems objektams, ir sukurkite istoriją tema: „Užuoju“.
Magas „Jaučiu veidu ir rankomis“ atėjo pas mus.
Išmokyti vaikus įsivaizduoti galimus pojūčius iš tariamo kontakto su įvairiais daiktais ir perteikti specifinius jų požymius. Pažymėkite šiuos ženklus žodžiais ir parašykite visą istoriją.
Vaikai susikoncentruoja į paveikslo objektus, kviečiami surasti ir aprašyti tariamus pojūčius iš kontakto su jais ir sukurti aprašomąją istoriją. Žaidimo taisyklės: įsivaizduokite pojūčius, kilusius tariamai palietus rankomis ar veidu paveikslėlyje esančius objektus; parašyti istoriją tema: „Jaučiu veidu ir rankomis“.
Magas „Ragauju“ atėjo pas mus.
Išmokyti vaikus skirstyti daiktus į valgomus – nevalgomus žmogaus ir paveikslėlyje pavaizduotų daiktų požiūriu. Išsiaiškinkite idėjas apie būdus ir maisto produktus. Skatinkite kalboje perteikti daiktų skonio savybes.
Vaikai sutelkia dėmesį į paveikslo objektus valgymo būdus ir maistą. Mokytojas siūlo rasti žodžių, nusakančių santykį su šio daikto maistu (mėgsta - nemėgsta, skanu - neskanu, sotus - alkanas) ir skirtingus valgymo būdus (skirtingi augalų ir gyvūnų pasaulio valgymo būdai). Žaidimo taisyklės: suskirstykite turimus objektus į florą ir fauną; paaiškinti, kas, kaip ir ką valgo.
„Laiko burtininkai atvyko aplankyti“.
Išmokyti vaikus įsivaizduoti objekto praeitį ir ateitį ir sukurti nuoseklią istoriją.
Mokytojas pasiūlo pakviesti į svečius Laiko burtininkus. Vaikai pasirenka sau bet kurį objektą, įvardija konkretų vedlį ir aprašo, kas gali nutikti dėl vedlio įtakos objektui. Pavyzdžiui: Greitųjų minučių vedlys priėjo prie paveikslo „Katė su kačiukais“ ir palietė lėkštėje esantį pieną - šeimininkė jį neseniai išpylė, bet jau buvo rūgštus. Aptarkite situaciją iš pozicijos „gerai – blogai“.
„Rasti geriausią paveikslo pavadinimą“.
Išmokyti vaikus psichinių veiksmų, leidžiančių paaiškinti paveikslo semantinį turinį.
Išmokite kurti įvairias istorijų versijas – samprotavimus.
Vaikai kviečiami prisiminti keletą patarlių ir priežodžių, pasirinkti vieną ar dvi tinkamiausias ir paaiškinti, kodėl, jų nuomone, taip yra. Ypatingą dėmesį atkreipkite į logines teksto sąsajas. Rezultatas turėtų būti pasakojimas – samprotavimai.
Mokymasis kurti nuoseklius pasakiško turinio tekstus
„Surask herojų“
Išmokyti vaikus atpažinti pagrindinį teigiamą pasakos veikėją.
Siūloma atsižvelgti į pasakos herojų ir nustatyti jo veiksmą. Įvardykite, koks herojus buvo darbo pradžioje ir kuo jis tapo. Pavyzdžiui, Bjaurusis ančiukas buvo neapsaugotas, silpnas, drovus; tapo drąsus ir ryžtingas.
– Istorija persikėlė.
Išmokti nustatyti to, kas vyksta, vietą ir laiką, parinkti pažįstamiems veikėjams neįprastas veiksmo vietas ir laiką.
Mokytojas pasiūlo prisiminti pažįstamas pasakas ir įvardyti to, kas vyksta, vietą ir laiką. Pasirinkite vieną iš pasakų ir perkelkite pasaką (jos veikėjus) į kitą laiką ir vietą. Vaikai turėtų apibūdinti, kaip keisis pasakos siužetas, eskizuoti ar pavaizduoti schematiškai.
Pavyzdžiui:
  • Senas vyras ir sena moteris gyveno prie mėlynos jūros ... mūsų dienomis. Ko paprašys senutė?
  • Kolobokas gyvena 10 aukšte su liftu…
„Baik istoriją“.
Išmok sugalvoti įvairių variantų pasakų pabaigos.
Mokytojas pasakoja vaikams pasakos ar pažįstamos pasakos pradžią, kol pasirodo visi veikėjai ir susidaro probleminė situacija. Vaikai kviečiami tęsti pasaką, sugalvoti naują pabaigą, schematiškai ją vaizduojant.
Cit. pateikė: http://pedlib.ru/Books/4/0264/4_0264–38.shtml#book_page_top

TRIZ pamoka darželyje

Tiesioginė edukacinė veikla TRIZ trunka tiek, kiek ir įprasta GCD kiekvienoje amžiaus grupėje. Nerekomenduojama ilginti užsiėmimų trukmės, nes TRIZ reikalauja iš vaikų taikyti protinę pastangą, intensyvią protinę veiklą, didesnę dėmesio koncentraciją, greitą reakciją į tai, kas vyksta, o tai yra papildoma našta. Pamokos trukmė vidurinėje grupėje neturi viršyti 20 min., vyresnėje – 25 min. Pamokos viduryje reikalinga kūno kultūros minutė arba emocinės iškrovos pratimai, judesius derinant su muzika, improvizacija, empatija. Jei mokytojas pastebėjo, kad vaikai yra išsiblaškę, nesidomi užduotimis, vadinasi, jie yra pavargę, todėl pamoką reikia sutrumpinti.

TRIZ technologija gali būti naudojama įvairių tipų užsiėmimuose:

  • apie FEMP (elementarių matematinių vaizdų formavimas);
    apie ekologiją ir pažinimą su gamtos pasauliu;
  • apie kalbos raidą;
  • susipažinti su supančiu pasauliu, visuomene;
  • vaizduojamojo meno veiklai.

Lentelė: pamokos laikas su TRIZ elementais

Lentelė: pamokos apie TRIZ technologiją ikimokyklinio ugdymo įstaigos vyresniojoje grupėje „Kelionė į paslapčių miestą“ santrauka, kurią sudarė M. V. Korzh

GCD stadijaSceninis turinys
Užduotys
  • Pagerinti vaikų gebėjimą rasti originalūs variantai problemų sprendimas ir neįmanomų dalykų pašalinimas.
  • Tvirtinti žinias:
    • apie pasakas, schematinį jų vaizdavimą, pasakos ir schemos santykį; apie medžiagas ir daiktus iš jų;
    • apie dainas, jų žodžius;
    • apie gyvūnus ir jų vardus, elgesio ypatumus;
    • apie transporto naudojimą įvairiose situacijose.
  • Ugdykite mąstymą, dėmesį, atmintį, greitą situacijų mąstymą, išradingumą.
  • Ugdyti draugystės jausmą, toleranciją kitiems, norą padėti, gerumą, tikslingumą.
medžiagųKrepšys su medžiagomis, kilimas, pagalvės, pasakų personažų portretai, namelis su pasakų iliustracijomis, pasakų schemos, keturios įvairiaspalvės dėžutės, magnetinė lenta, transporto nuotraukos, „nuostabaus gyvūno“ figūrėlė , vaistų dėžutės, gyvūnų kūno dalių ruošiniai, klijai, servetėlės, šluostės, vokas, garso įrašai.
Įvadinė dalisVaikai patenka į grupę (muzikos salę), tampa puslankiu. Pedagogas:
- Vaikinai, šiandien mūsų laukia įdomi kelionė. Geroji burtininkė prašo mūsų padėti Paslapčių miesto gyventojams. Ar esate pasiruošę leistis į kelionę? (Taip). Gali kilti sunkių užduočių, kurių sprendimas pareikalaus jūsų žinių, sumanumo, drąsos ir mokėjimo draugauti. Ar persigalvosite? (Ne).
Kad susidorotume su visomis užduotimis, mums reikia gera nuotaika. Padovanokime tai vieni kitiems.
  • Aš netingiu pasakyti:
    Laba diena, laba diena!
    Ir varna, ir veršelis,
    Ir kaimyno kačiukas.
    Taip, ir jūs, mano draugai,
    Linkiu tau kuo geriausio!

Dabar galite eiti į kelią. Kuo keliausime? Žiūrėk, burtininkė atsiuntė mums šį krepšį. Pažiūrėkime, kokių medžiagų jis turi ir ar galime iš jų pasirinkti transporto priemonę.
Mokytojas iš maišo ištraukia krūvą žievės ir šakelių:
– Kokį pasakišką transportą iš žievės ir šakelių žinai? (Šluota ir skiedinys). Kas juo skrido? (Baba Yaga). Ar mums reikės šios transporto priemonės? (Ne, mes visi netilpsime ant šluotos ir į skiedinį). Teisingai, reikia ieškoti kitos medžiagos. (Ištraukia odos gabalą.) Kas tai per medžiaga? Koks transportas iš jo buvo pasakoje? (Batai-vaikštynės). Kas jį naudojo? (Berniukas su pirštu). Ar jie mums tiks? (Ne, jie skirti vienam asmeniui). O štai vilnos sruoga. Kas iš to buvo padaryta? (Stebuklingas kilimas). Koks herojus ant jo skrido? (Aladinas). Ar mums reikės skraidančio kilimo? (Taip, jis didelis, tiks visi). O štai pats kilimėlis! (Mokytoja atkreipia vaikų dėmesį į kampe gulintį kilimą. Ant kilimo išklojamos pagalvės keleiviams. Lentelėje šalia kilimo, poromis iš skirtingų pasakų, pakabinti pasakų personažų atvaizdai) . Užimame vietas!

  • Vienas du trys,
    Kilimėlis, skrisk greičiau!
Pagrindinė dalisPedagogas:
– Jau artėjame prie Paslapčių miesto. Pažiūrėkite: jos gyventojai, pasakų herojai, susidraugavo ir padeda vieni kitiems. Kaip jie tai padaro?
Vaikų atsakymai:
  • Drąsioji Dobrynya draugauja su Alyonushka ir Ivanushka. Jis saugo juos nuo Baba Yaga.
  • Darbštusis Naf-Nafas susidraugavo su gyvūnais iš pasakos „Teremok“. Jis išmokys juos statyti namus.
  • Gaidys susidraugavo su Ožka-Dereza. Jis dalgiu nupjovė jos žolę, o Ožka pažadėjo daugiau Kiškučio iš namų nebevaryti (galimi ir kiti variantai poroms).

Taip, teisingai! O dabar mūsų kilimas guli aikštėje Paslapčių mieste. Pažiūrėkime, kam čia reikia mūsų pagalbos. (Suranda voką.) Štai pirmoji burtininkės užduotis. Ji rašo: „Brangūs vaikinai, Pasakų aikštėje gyvena pasakų herojai, kiekvienas savo namuose. Kad žinotume, kas kur gyvena, ant namų piešiamos pasakų schemos. Noriu patikrinti, ar gerai žinai pasakas, ar sugebi įminti sudėtingas mįsles. Reikia iššifruoti diagramas ir atspėti, kas gyvena namuose“.
Vaikai iššifruoja diagramas ir įvardija pasaką (trys rožiniai apskritimai – „Trys paršiukai“, trys skirtingo dydžio rudi apskritimai – „Trys lokiai“ ir kt.). Išnarpliota schema pašalinama, po ja paslėpta pasakos iliustracija, pagal kurią vaikai sužinos, ar teisingi jų atsakymai.
– Kokie jūs geri bičiuliai, jūs viską teisingai atspėjote! Galite padėti Paslapčių miesto gyventojams. Pirmyn!
- Vaikinai, atėjome į Muzikinę gatvę. Čia skamba linksmos vaikiškos dainelės. Bet kodėl taip tylu? Kur visi gyventojai? (Rodydamas į skirtingų spalvų dėžutes). Kas tai?
Skamba garso įrašas: „Aš, Baba Yaga, paslėpiau dainas spalvotose dėžutėse. Nenoriu, kad vaikai juos dainuotų, linksminkitės, džiaukitės! Dėžutę atidaryti galės tik tas, kuris atspės dainą ir paaiškins, koks norimos spalvos objektas joje rastas. Ir tai labai, labai sunku! cha cha cha! Niekada negalėsite to atspėti!
- Vaikinai, mes turime padėti dainoms iš bėdos! Kaip manote, ar mums pavyks? (Taip). Aš taip pat tuo įsitikinęs, bet būkite labai atsargūs! Kokią dėžutę paimsime?
Garso įrašus leidžia arba dainų muziką atlieka muzikos vadovas:

  • Žalia dėžutė. Daina „Apie žiogą“. Jame esantys žali objektai: agurkas, žolė, žiogas.
  • Balta dėžutė. Daina "O debesys". Jame balti mėnulis, debesys ir žirgų karčiai.
  • Mėlyna dėžutė. Daina "Šypsena". Jame yra mėlynas upelis, upė (neprivaloma) ir tas pats dangus.
  • Geltona dėžutė. „Ančių šokis“. Jame yra geltoni ančiukai.

Vaikai spėja, mokytojas atidaro dėžutes, „išleidžia dainas“. Kai jie visi laisvi, skamba džiaugsminga, magiška muzika.
Garso įrašas (Baba Yaga balsas): „Viską atspėjome, tai protingi vaikinai! Man gėda, daugiau to nedarysiu... Skrendu į savo mišką... (skraidančios stupos garsas).“
Pedagogas:
- Baba Yaga grįš, kai išmoks būti draugais ir daryti gerus darbus. O linksmos dainos kviečia šokti. (Skamba „Ančių dainelė“, vaikai atlieka laisvus ritmingus judesius).
Pedagogas:
– Na, su daina ilsėjomės. Atėjo laikas tęsti.
Jie priartėja prie magnetinės lentos, ant kurios puikuojasi užrašas „Paštas“, automobilio, dviračio, traktoriaus vaizdai, o apačioje – pasakų veikėjai: Raudonkepuraitė, Senelis iš „Ropės“, Pūlis batais. . Prieš lentą yra stalas, padengtas servetėlėmis, o kėdės susodintos ant kėdžių aplink stalą.
Pedagogas:
– Vaikai, atvažiavome į Dobrotos gatvę. Kas čia parašyta? Taip, čia yra stebuklingas paštas, į kurį ateina burtininkės siuntiniai pasakų herojams. Šiandien ji atsiuntė tokias nuostabias dovanas Raudonkepuraitei, Seneliui ir Pūliui auliniams batais. Bet bėda ta, kad lijo ir nuo siuntinių nulipo etiketės. Pasakų herojai jie nežino, kam burtininkė ką davė. Padėk jiems.
„Protų audra“. Vaikai aptaria, kokia pakuotė kuriam personažui labiau tinka: „Senui seneliui nereikia dviračio, greičiau automobilio. Bet traktorius labiau reikalingas, traktorius gali patempti ropę, pririšęs prie jos trosą. Katė tinka tiek automobiliui, tiek dviračiui. Tačiau Raudonkepuraitė per mišką automobiliu pas močiutę negalės nuvažiuoti, o dviratis jai pravers. Taigi jie nusiuntė Katinui mašiną, seneliui – traktorių, o Raudonkepuraitę – dviratį.
- Puiku vaikinai! Viskas teisinga! (Mokytoja siuntos gavėjui prideda transporto vaizdus).
- O, ar girdi ką nors verkiant? Kas čia slepiasi? Iš po servetėlės ​​ant stalo išima gyvūno atvaizdą, priklijuotą iš skirtingų būtybių dalių: ančių letenų, tigro kūno, katės galvos, lapės uodegos ar kito derinio auklėtojos pasirinkimu. Deda jį ant magnetinės lentos). Kas čia? Kas tu esi?
Nuostabus gyvūnas liūdnai sako (garso įrašas arba mokytojo improvizacija):
– Aš nežinau, kas aš toks. Aš ką tik pasirodžiau. Aš tokia negraži ir nieko negaliu padaryti. Nieko apie save nežinau. Tikriausiai niekas nenori su manimi draugauti.
Pedagogas:
- Vaikinai, padėkime gyvūnėliui. Kaip jie gali ją vadinti? Ką ji valgo, ką gali daryti?
Vaikai siūlo vardo parinktis:

  • Duckgrocat.
  • Tigras utkolis.
  • Kotolisoutka.

Išrenkamas visų mėgstamiausias. Lygiai taip pat diskutuojama, kuo šis gyvūnas gali ėsti, kaip padėti Paslapčių miesto gyventojams. Nuostabus gyvūnas dėkoja vaikinams, džiaugiasi, kad dabar daug žino apie save.
Mokytoja atkreipia vaikų dėmesį į tai, kad gyvūnas tiki, kad yra negražus ir niekas jo nemyli. klausia:
- Ar tai bjaurus gyvūnas? Jis turi tokias malonias akis, pūkuotą kailinį, nuostabią uodegą. Ar norėtum su juo draugauti? (Vaikai tikrai sutiks). Tai yra gerai. Jūs negalite nieko įžeisti vien todėl, kad jis skiriasi nuo kitų. Bet kai grįšime į darželį, šiam gyvūnėliui bus nuobodu, nes jis neturi tokių draugų. Ką daryti? (Vaikai siūlo keletą problemos sprendimo variantų, mokytojas palaiko variantą „padaryti tuos pačius juokingus popierinius gyvūnėlius“). Tada mokytojas pakviečia vaikus į Meistrų gatvę gaminti amatų. Jei pasirinkimo niekas neįvardija, mokytojas sako:
– Na, o atsakymo vėl teks ieškoti kelionėje. Mūsų kelias driekiasi Meistrų gatvėje.
Vaikai juda prie stalų, ant kurių išdėliojamos vaistų dėžutės, apklijuotos popieriumi (šiukšlinė medžiaga), letenų ruošiniai, gyvūnų uodegos ir antsnukiai, klijai, servetėlės.
– Pažiūrėkite, ką meistrai mums paruošė! Kaip padėti mūsų linksmam gyvūnėliui? (Dabar vaikai atspės teisingai). Bet pirmiausia paruošime rankas ir pirštus darbui.
Pirštų gimnastika „Mūsų rankos“

  • Mūsų rankos nenuobodžiauja
    Ir jie atlieka savo darbą!
    (glosto ranka rankon).
    Jie verda sriubą, kepa pyragą,
    Jie taiso kėdę ir siuva suknelę,
    Ir jie groja fleita
    Ir skinti avietes
    (Veiksmų su tekstu atlikimas).
    Ir kai jie pavargsta -
    Tada pailsėkite!
    (Žibintai virš galvos).

Paimkite jums patinkančias detales ir pradėkite dirbti.
Vaikai gamina tūrinius kartoninius žaislus, klijuodami prie kūno skirtingų gyvūnų galvas, letenas ir uodegas.
- Parodyk man, kas tu išlipai? Štai kiek draugų turi mūsų naujasis draugas! (Vaikai dėlioja amatus ant stalo šalia magnetinės lentos). Jis labai laimingas!
Skamba Būrėjos balso garso įrašas:
- Mieli vaikai! Šiandien padarėte daug gerų darbų, susidorojote su visomis užduotimis. Miesto žmonės dėkoja. Jūs esate tikri draugai ir geri burtininkai. Priimk mano dovaną kaip atminimą ir grįžk namo! Iki!
Mokytojas ant stalo randa mįslių knygą – Burtininkės dovaną. Vaikai ant skraidančio kilimo „grįžta į darželį“.

Baigiamoji dalisPedagogas:
- Vaikinai, kur mes buvome? Kam jie padėjo? Kokias užduotis jums patiko atlikti? Kas buvo sunku? Ar mums pavyko? Kaip manote, kodėl mums pavyko? (Mums padėjo draugystė ir gerumas, žinios apie gyvūnus, pasakos, dainos, geometrines figūras t.t.) O kuo mums pravers burtininkės dovana? Tiesa, tas, kuris žino ir žino kiek, yra geras ir draugiškas, visada įveiks sunkumus!

TRIZ – tai ne tik žaidimų ir įdomių užduočių sistema. Tai puiki priemonė lavinti intelektą, lavinti kūrybinius gebėjimus, taip pat aktyviai tyrinėti, suvokti ir keisti mus supantį pasaulį. Vaikas, gebantis technologijų priemonėmis ir metodais analizuoti gyvenimo keliamus uždavinius, sėkmingai susidoros su problemomis ir ras tinkamą sprendimą.